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Moonmist (dt)

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Komplettlösung zu "Moonmist"
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- Am Eingangstor drückt man auf das Auge des 
  Drachen und gibt Name und Lieblingsfarbe an. 
  Wer mit dieser Lösung durch das Adventure 
  kommen will, sollte Blau als Farbe angeben.

- Nachdem man von Tamara allen Gästen 
  vorgestellt wurde und vor seinem Zimmer steht, 
  geht man hinein. Tamara läßt jetzt den Butler zur 
  eigenen Verfügung zurück und verläßt den Raum.

- Der Butler fragt nach einiger Zeit, ob man der 
  amerikanische Detektiv ist. Diese Frage 
  beantwortet man mit ja. Jetzt erzählt der Butler 
  alles, was er über den Geist weiß. Zum Schluß 
  fragt er noch, ob man einen guten Rat von ihm 
  will. Hier bekommt man ein Aerosol Device, mit 
  dem man früher den etwas wilden Wachhund des 
  verstorbenen Schloßherrn in Zaum hielt, denn es 
  verbreitet einen üblen Geruch. Nach Meinung des 
  Butlers ist es genausogut gegen Geister 
  verwendbar.

- Bevor man pünktlich um acht Uhr zum Essen 
  geht, sollte man baden und den Dinner Outfit aus 
  dem Koffer anziehen. Wenn man im eigenen 
  Schlafzimmer den Wandspiegel untersucht, findet 
  man einen Schalter, der bei Betätigung den 
  Eingang in die Geheimgänge offenbart.

- Um Punkt acht Uhr betritt man das Eßzimmer und 
  ißt erst einmal bis kurz vor halb neun. Dann hört 
  man plötzlich die Stimme des verstorbenen 
  Hausherrn, natürlich von einem Tonband, das 
  unter der Büste versteckt ist. Es endet mit der 
  Bemerkung, daß das Spiel jetzt beginnen möge. 
  Unter der Bowl findet man den ersten Hinweis.

- Lord Jack hat den zweiten Hinweis, und gibt 
  diesen auf Anfrage auch gern bekannt. Auf der 
  Notiz des Butlers und des Dienstmädchens, im 
  Sitting Room, erfährt man weiteres. Vor allem die 
  Notiz des Dienstmädchens ist wichtig.

- Der verborgene Schatz, der aus einem 
  prähistorischen Totenschädel besteht, befindet 
  sich in der Glocke. Diese findet man, wenn man 
  von der Great Old Hall aus ganz nach oben geht.

- Nun zur Entlarvung des Geistes. Wenn man dem 
  Hinweis von Bolitho, dem Butler, folgt und den 
  Boden in der neuen Halle absucht, findet man eine 
  Kontaktlinse. Verdächtigerweise sieht man nun 
  häufiger Vivien, die etwas auf dem Boden sucht. 
  Noch dazu findet man in einer Holzkiste in ihrem 
  Zimmer eine weitere Kiste aus Plastik, die für 
  zwei Kontaktlinsen vorgesehen ist. Allerdings 
  liegt nur eine drin.

- Um den Geist zu entlarven, sollte man sich in den 
  Geheimgängen aufhalten, nachdem alle Personen 
  und vor allem Vivien ins Bett gegangen sind. Mit 
  etwas Glück trifft man den Geist dort. Andreas 
  und Stephan fanden ihn am Midpoint. 
  Sobald nun der Geist mit dem Blasrohr angreift, 
  benutzt man das vom Butler erhaltene Aerosol 
  Device und der Geist fällt ohnmächtig zu Boden. 
  Diese Gelegenheit sollte man nutzen, um das 
  Blasrohr und das Kostüm des Geistes an sich zu 
  nehmen. Und siehe da: der Geist ist Vivien.

- Nachdem Vivien wieder zu sich gekommen ist, 
  geht sie wortkarg in ihr Zimmer zurück. Am 
  besten folgt man ihr und wartet am Eingang ihres 
  Zimmers, um ihr Zeit zu geben, sich schlafen zu 
  legen. In ihrem Zimmer nimmt man die 
  Plastikkiste aus der Holzkiste und untersucht die 
  Holzkiste noch einmal. Jetzt findet man das 
  Tagebuch von Vivien, das auch schon im Brief 
  des Zimmermädchens angedeutet wurde.

- Liest man das Tagebuch, so hat man den Beweis 
  für die Schuld Viviens. Jetzt muß man Vivien nur 
  noch einsperren und das Spiel ist gelöst. 

(c) Andreas Paul & Stephan Engihart