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Might and Magic 7 - For Blood and Honor (dt)

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Komplettlösung zu "Might & Magic 7"
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Allgemeines

- Die Party sollte einen "echten" Magier und Kleriker 
  enthalten, sowie mindestens einen kampfstarken Charakter. 
- Haben Sie immer eine Spruchrolle "Stadtportal" dabei - dies  
  ist Ihre Notfahrkarte nach draußen! 
- Kämpfen Sie sich in Dungeons immer einen "Rastplatz" frei! 
- Sammeln Sie so viel Erz, wie Sie finden können! 
- Geben Sie niemals alles Geld für Ausrüstung aus - Training 
  ist viel wichtiger! 
- Im Land verstreut sind Podeste, an denen Sie Ihre Kräfte 
  messen sollten. Sie können sie betrügen, indem Sie  durch 
  magisches Itemdoping den teilnehmenden Charakter stärken. 

1. Smaragdinsel 

Ihre Aufgabe ist es, mehrere Suchgegenstände 
zusammenzuklauben und dem Richter zu überbringen. Lord 
Markham gibt Ihnen zudem den Auftrag, etwas über die 
vermißten Abenteurer herauszufinden. 
Erkunden Sie zunächst die Stadt. Im Nordwesten befinden 
sich einige Drachenfliegen, die erste Erfahrungspunkte und 
Gold liefern. In der Hütte dort finden Sie auch die 
gesuchte Seemuschel. 
Den edlen Hut bekommen Sie bei Brant Filiant, er campiert 
mit seinen Kumpanen auf dem Hügel hinter der Brücke, gegen 
einen roten Trank (einfach Witwenbeeren in eine Flasche 
geben ). 
Eine Laute erhalten Sie von Ailyssa, die sich zumeist beim 
Hafen herumtreibt, für einen kleinen Obolus. 
Der Tempel des Mondes liegt im Norden auf einem Hügel. 
Erkunden Sie den Dungeon, im südlichen Bücherraum ist eine 
Geheimtür, wo Sie die Kachel finden. 
Gehen Sie in die Drachenhöhle und rennen um Ihr Leben. 
Gleich beim Eingang liegt der Langbogen und ein Tagebuch. 
Damit gehen Sie jetzt zum Richter, und Harmondale gehört 
Ihnen. 

2. Harmondale 

In der örtlichen Kirche bittet Sie ein Herr Withern, in den 
Grabhügeln der Zwerge nach der Laterne des Lichts zu 
suchen. Darron Temper (Taverne) sucht seinen Bruder, der 
zuletzt in der Weißklippenhöhle gesehen wurde, und Davrik 
(Taverne) wurde sein Siegelring geklaut, der jetzt in 
Eratia liegen soll. 
Gehen Sie zunächst Ihr Schloß inspizieren, die Goblins und 
Ratten dürften kein Problem darstellen. Im Hauptraum findet 
sich ein Brief an einen gewissen Hairbaugh, den Sie bei der 
Taverne finden. Töten Sie den Verräter. 
Ihr Schloß ist in miserablem Zustand, einzig und allein die 
Zwerge in Stone können es wieder instandsetzen. 
Suchen Sie jetzt noch B. Hume auf, er lebt in dem kleinen 
Dorf südlich der Stadt, um das Mönchstraining zu beginnen. 
Die Höhle ist von Trygolyten verseucht, enthält aber auch 
so feine Sachen wie Erz an den Wänden und die Leiche von 
Darrons Bruder. Stecken Sie auf jeden Fall das Acromage 
Kartenspiel und das Tagebuch ein. 
Mit Hilfe dieses Kartenspiels können Sie in den Tavernen 
Geld gewinnen - leider  nur jeweils einmal. 
Reisen Sie jetzt nach Norden. 

3. Tulareanische Wälder 

Tip:  Suchen Sie nach Kräutern! 
Im Nordosten der Stadt erhalten Sie bei Green die 
Beförderungsaufgabe zum Großdruiden (besuchen Sie die drei 
Steinkreise in Tatalia, der Insel Evenmourn und Avlee), im 
Norden, bei Sower, können Sie zum Jäger befördert werden 
(Sie sollen das Rätsel der Halle unter dem Hügel in Avlee 
lösen), und J.Kerrig hat einen Brief für den Feenkönig, den 
Sie abliefern sollen. 

4. Avlee 

Reden Sie mit Snick im Norden der Stadt. Für ihn sollen Sie 
den Aufzug in den Zwergenminen sabotieren. 
Die Halle unter dem Hügel befindet sich nordwestlich der 
Stadt. Das Geheimnis des Eingangs ist, daß Sie insgesamt 
dreimal teleportiert werden und dann jeweils in die 
entgegengesetzte Richtung laufen müssen. Nehmen Sie den 
Aufzug nach unten, dort findet sich ein simpler Mini-
Dungeon. Sie kommen aus dem Hügel heraus, indem Sie den 
Aufzugknopf nach oben drücken. 
Auf einer Insel westlich der Stadt liegt auch ein 
Golemteil, was Sie später noch brauchen werden. 

5. Eratia 

Tips:  Im Süden der Stadt haben einige Handwerker ihre 
Häuser gebaut. Wenn Sie Erz haben, fertigen sie Ihnen 
daraus nützliche Items - unentgeltlich! 
Kaufen Sie den Sprung-Zauberspruch! 
Gehen Sie in den Südwesten der Stadt, dort lebt ein Herr 
Thrush, für den Sie einen Brief an Markham in Tatalia 
abliefern sollen. Wenn Sie in allen 13 Tavernen des Landes 
bei Acromage gewonnen haben, gehen Sie zu Fräulein Barnes 
beim Hafen. Ebenfalls im Hafenviertel lebt F.Org, der Ihnen 
den Auftrag gibt, alle Untoten aus dem Spukhaus im 
Zwergenland zu verscheuchen. 
Im Südosten unter einer Brücke sowie im Nordosten der Stadt 
können Sie die Kanäle betreten. In einem der größeren Räume 
müssen Sie den Sprung-Spruch anwenden, um auf die andere 
Seite zu gelangen. Hier lebt der Meisterdieb, dem Sie eine 
Vase aus Lord Markhams Anwesen entwenden sollen. Versuchen 
Sie das bitte noch nicht! 

6. Zwergenland 

Die Stadt Stone liegt auf einem hohen Berg, der über die 
riesigen Brücken zu erreichen ist. Reden Sie dort mit dem 
König Hothfarr IX, der bereit ist, Ihnen zu helfen, aber 
nur, wenn Sie seine versteinerten Untertanen aus den 
Zwergenminen in Bracada befreien. Hierfür erhalten Sie ein 
Elixir. Im Süden lebt Spark, für den Sie die Minen unter 
der Stadt ( über den Aufzug beim Tempel zu erreichen ) von 
Trygolyten befreien sollen. 
In einer Kiste auf einem Hügel südlich der Stadt finden Sie 
einen Golemleib: Mitnehmen! 

7. Hügelgräber 

Im Nordosten können Sie Hügelgrab IX betreten. Grasen Sie 
die Wände ab, Sie werden eine Geheimtür finden, wo Sie eine 
Truhe finden, die einen Schlüssel enthält. Mit diesem 
schließen Sie jetzt die Entschlüsselungsplakette auf. 
Das Reisesystem funktioniert so: In der Mitte des Rhombus 
steht die Zahl des Grabes, wo Sie sich gerade befinden. Die 
Schalter links und rechts davon bestimmen, wohin die Tunnel 
links und rechts führen. Ein Baum bedeutet, daß es durch 
diesen Tunnel nach draußen geht. 
Reist jetzt nach Grab VII. 
Das südliche Grab öffnet eine Geheimtür. Gehen Sie die 
Treppe rauf, am Altar ist ein Knopf. Jetzt die Treppe 
runter. In der Ostwand ist ein Aufzug versteckt. Über ihn 
können Sie eine Truhe erreichen, die wieder einen Schlüssel 
enthält. 
Reisen Sie jetzt nach X, dann nach III und schließlich nach 
IV. 
An der Plakette steht nun ein Ankh. Dieser symbolisiert den 
Meditationspunkt, den Sie für B. Hume erreichen sollen. Der 
zweite Beförderungsauftrag ist, den Tempel des Baa in Avlee 
auszulöschen. 
Im Grab Nummero II liegt die Lampe, gut versteckt hinter 
einem Geheimgang in der nördlichen Wand. 
Wenn Sie etwas erfahrener sind, dann besuchen Sie auch das 
Spukhaus. Dort müssen Sie im Nordosten am Bett einen 
Schalter drücken, um auch den Rest des Hauses betreten zu 
können. Die Truhen sind mit bösen Fallen gespickt, also 
Vorsicht! 

8. Eratia, die zweite 

Sie sind jetzt stark genug, um die Räuberhöhle im Nordosten 
(beim Weg nach Deyja, etwas abseits der Straße) zu 
besuchen. Der Ring liegt in einer Truhe versteckt. 
Besuchen Sie jetzt auch Ritter Quixote in der Nähe der 
Stadthalle. (Keine Angst, Sie können zwar nur zwei Helfer 
anheuern, die Anzahl der questbedingten Begleitpersonen ist 
jedoch unbegrenzt) 

9. Bracada 

Tips:  Kaufen Sie einfache Element-Offensivzauber wie 
Feuerstrahl usw. Nehmen Sie auch viele blaue Tränke mit! 
Heuern Sie einen  Windmeister zwecks Fliegen an. 
Jetzt wird’s gemein: Es gibt zwei Golemköpfe: einen, der 
grinst, und einen, der normal dreinschaut. Den grinsenden 
(Kiste auf dem Teleporterplatz ) müssen Sie meiden, den 
normalen (am Fuße des weißen Doppelturmes) nehmen Sie und - 
voilà! Ein Golem ohne Gliedmaßen! 
Warum das Ganze? T. Grey, der Leiter der Magierschule 
verlangt ein komplettes Golem zwecks Beförderung Ihres 
Magiers. 
Hier wohnt auch Lysander Sweet, der Sie zum Waldläufer Lord 
befördern kann. Sie sollen das Herz des Waldes 
zurückbringen, welches sich Söldner aus Tatalia unter den 
Nagel gerissen haben. 
Nun schauen Sie mal in die Zwergenmine hinein, welche im 
Nordosten der Karte liegt. Die Schleims müssen Sie nicht 
töten, Sie können auch von Zwergenstatue zu Zwergenstatue 
rennen und das Elixir benutzen (aufnehmen und mit der 
linken Maustaste auf die Zwerge klicken). 
Im zweiten Level kriechen Medusen herum. Rennen Sie nach 
links. Ganz im Osten steht die Dampfmaschine für den 
Aufzug. Benutzen Sie den alten Riemen damit und 
verschwinden Sie. Vergessen Sie nicht, den Zwergenkönig zu 
besuchen! 
Auf einer der Anhöhen wohnt Gary Zimm, der Sie bittet, 
einen rituellen Schal aus der Halle der Unterwelt (Deyja) 
zu holen. 
Haben Sie das Golem zusammen (Sie müssen mit ihm reden und 
auf "Teile zusammenstellen" klicken), gehen Sie zu Thomas 
Grey. Er bittet Sie nach der Beförderung, das Buch 
"Göttliche Einmischung" aus der Unterwelt, dem Sitz der 
Nekromanten, zu holen! 

10. Krieg! 

Zurück in Harmondale erreicht Sie die schlimme Nachricht, 
daß Avlee und Eratia für Ihr neues Heim Besitzansprüche 
geltend machen wollen. Rennen Sie zu Ihrem Schloß und reden 
Sie mit den Botschaftern. 
Hören Sie sich die Aufträge beider Parteien an, aber husten 
Sie ihnen was, sie auszuführen! Sie petzen also beim 
Elfenkönig, daß Catherine Loren befreien will, nehmen den 
falschen Gefangenen mit und überliefern ihn der Königin als 
den echten Loren. Und vice versa: Nehmen Sie bei ihr die 
falschen Pläne mit und geben sie dem Elfenkönig, als wären 
es die echten. 
Diese politische Schlappe werden beide Königshäuser so 
schnell nicht vergessen. 

11. Deyja 

Tips:  Damit das Bergsteigen nicht zu schmerzhaft wird, 
benutzen Sie den Zauber Federfall. 
Die "Nekromantensteuer" läßt sich ganz banal mit einem 
beherzten Sprung über den Erdwall umgehen. 
Die Harpien dürften kein Problem mehr darstellen. Nehmen 
Sie den beschwerlichen Weg über die Berge zu Priester Falk 
im Nordwesten und hören Sie sich seinen Auftrag an. (Sie 
sollen die Riffkarte der Insel Evenmourn in Tatalia suchen) 
Im Nordosten und Nordwesten finden sich Truhen, die weitere 
Golemteile enthalten. Im Nordwesten liegt auch die Halle 
der Unterwelt. 
Dort finden Sie den Schal in einer Truhe beim Eingang zur 
Unterwelt. 

12. Tatalia 

In Lord Markhams Anwesen nehmen Sie die linke Tür, rennen 
ins Kaminzimmer, schnappen sich die Vase und rennen wieder 
raus. Vorsicht: Die Vase ist mit einer Falle gesichert! Die 
Aufgabe zwecks Beförderung zum Spion ist, im Wachturm VI 
(Deyja) das Tor zu sabotieren. 
Mit Wasserwandeln erreichen Sie eine Pirateninsel im 
Westen. Hier findet sich ein weiterer Golemteil. Die 
dortige Höhle beherbergt die gesuchte Riffkarte. 
Um diese zu finden, müssen Sie im Lagerraum des 
Geisterschiffes in der südöstlichen Ecke die Wand 
untersuchen; eine Geheimtür gibt den Weg frei. 
Ab Stufe 20 können Sie auch den Drachen jagen. Hierzu 
besuchen Sie seine Höhle im Nordwesten der Karte und wenden 
die berühmte "Hasenfuß-Taktik" an. Also laufen Sie auf ihn 
zu, hauen auf ihn ein, verschwinden und heilen sich, usw. 

13. Der Tod von Richter Grey 

In Harmondale eilt Ihnen ein Bote entgegen, der Sie über 
den Tod der Person in Kenntnis setzt, die bislang alle 
Streitigkeiten zwischen Avlee und Eratia schlichten konnte. 
In Ihrem Schloß warten wieder zwei Botschafter: Einer aus 
Deyja und einer aus Bracada. Diesmal müssen Sie sich für 
eine Seite entscheiden: Wählen Sie den Richter der 
Nekromanten, folgen Sie dem Pfad des Bösen; die Wahl des 
Zauberers bedeutet, daß Sie dem hier gelösten Weg des 
Lichtes folgen. Die beiden Richter befinden sich in der 
Taverne des jeweiligen Landes. 

14. Celeste 

Tips: In der Luftmagiegilde müssen Sie den Zauberspruch 
"Unsichtbarkeit" erwerben. Dieser ist für den gesamten 
Spielverlauf absolut entscheidend! 
Räumen Sie die Läden aus! Bessere Ausrüstung werden Sie nie 
in Städten erwerben können! 
Schauen Sie bei Gavin Magnus im Schloß Lambent vorbei. Er 
stellt Ihnen die Aufgabe, den Hinterausgang der 
Bewährungsgründe der Zauberer (im Osten der Stadt, hinter 
einer Tür) zu finden. 
Gehen Sie auch in den Dungeon des Tempels des Lichts. Im 
Nordosten des Anfangsraumes ist eine Geheimtür. Gehen Sie 
durch das klassisch anmutende Portal und halten Sie sich 
nordwärts. Im Altarraum müssen Sie alle Sonne-, Mond- und 
Sternknöpfe drücken und dann den Altar berühren. Dieser 
gibt den Weg in eine Schatzkammer frei, die Sie ausräumen. 
Nehmen Sie auf jeden Fall das Altarstück mit! 
Im Osten der Stadt wohnt Rebecca Devine, die Sie zu 
Priestern des Lichts macht, wenn Sie auf der Insel 
Evenmourn den Altar des Mondes reinigen. 

15. Die Wände aus Nebel 

Tips: Beim Stehenbleiben die Zeit anhalten! 
Machen Sie sich unsichtbar! 
Beim Laufen heilen! 
Töten Sie niemanden! 
In der Mitte des ersten Raumes stehen 3 Teleporter. 
Benutzen Sie zuerst den mittleren. 
Sie stehen auf einer großen Säule in der Mitte eines 
zylinderförmigen Raumes. Springen Sie herunter (Federfall) 
und laufen Sie die Treppen hoch, die in allen vier 
Himmelsrichtungen zu finden sind. Drücken Sie oben 
angelangt auf die Oberseite des Podestes. Haben Sie alle 
vier gedrückt, fahren im Hauptraum Aufzüge herunter, von 
denen Sie den südwestlichen benutzen. Oben angelangt, 
nehmen Sie den Schlüssel zur mittleren Säule an sich. 
Benutzen Sie dann den Teleporter auf der Säule und den 
östlichen Teleporter im Anfangsraum. 
Sie befinden sich nunmehr in einem riesigen Gewölbe, in 
dessen Mitte ein Tempel steht. Die nördliche Wand des 
Tempels ist durchlässig. Benutzen Sie den Fahrstuhl (der 
Schalter ist am Geländer angebracht) und fahren Sie nach 
unten. Drücken Sie im nächsten Raum die Knöpfe an den vier 
Wasserbassins und springen Sie in das östliche hinein. 
Unten ist eine Truhe mit dem Schlüssel zur östlichen Säule. 
Benutzen Sie nun den letzten Teleporter im Anfangsraum. Sie 
stehen in einer großen Halle. Nehmen Sie die linke Treppe 
und drücken Sie am Geländer alle 3 Knöpfe. Den Schalter 
lassen Sie ruhen. Jetzt gehen Sie auf die östliche Seite, 
drücken nur den mittleren Knopf und ziehen dort den 
Schalter. In der Halle schiebt sich jetzt der Fußboden zur 
Seite, und Sie erhalten aus der frei gewordenen Truhe den 
Schlüssel zur westlichen Säule. 
Zurück im Anfangsraum schließen Sie die Säulen auf und 
entfliehen durch das frei gewordene Portal in die Freiheit. 
Reden Sie erneut mit Gavin und gehen Sie zu den vier 
mysteriösen Beratern im Osten der Stadt (MM3-Spieler 
aufgemerkt!) 
Sie erhalten drei Aufträge: 
1. Räumen Sie den vampirverseuchten Weinkeller in Tatalia 
   aus 
2. Klauen Sie das Altarstück aus dem Tempel der Finsternis 
   in der Unterwelt 
3. Entwenden Sie die Seelengläser der Nekromanten aus 
   Archibalds Schloß 

16. Söldnergilde 

Die Schützen sind leicht zu besiegen, aber die 
Schwertkämpfer sind harte Brocken. Locken Sie sie einzeln 
heraus und meucheln Sie sie klammheimlich. 
Vom Hauptraum aus müssen Sie die rechte Tür nehmen, dann 
die linke. In diesem Raum steht ein Bücherregal, das Sie 
zur Seite schieben. Hier stehen einige Truhen, von denen 
eine das Herz enthält. Mit dem Herzen im Gepäck reisen Sie 
nach Pierpont und laufen mit "Wasser wandeln" auf die Insel 
im Südosten. Reden Sie zweimal mit dem ältesten Baum. 

17. Wachturm VI 

Tips: Konzentrieren Sie sich auf die Nekromanten! 
Fallen Sie nicht runter! 
Sie können auch einen Nebeneingang benutzen (etwas westlich 
des Turmes) 
Wenn Sie nun doch heruntergefallen sind, dann finden Sie im 
nördlichen Überhang eine Geheimtür, die wieder an den 
Anfang führt. 
Der Trick bei diesem Dungeon sind die zwei Schalter im 
Hauptraum des Turmes. Der nördliche bedient zwar den 
Aufzug, aber zusätzlich noch ein Brückensystem, welches 
dann mit dem südlichen aktiviert werden kann! 
Steht der nördliche Schalter unten, dann bedient der 
südliche die nördliche und südliche Ziehbrücke. Steht 
ersterer aber oben, aktiviert der andere die westliche und 
östliche Ziehbrücke. 
Interessant für Sie ist nur der Raum im Süden, wo sich der 
Knopf für das Tor befindet. 

18. Clankers Labor *Geheimtip* 

Dieser Dungeon hat faktisch keine Funktion für den 
Spielverlauf, aber hier können Sie sich bereichern, wenn 
das Geld knapp wird! 
Das Labor befindet sich auf einer Insel östlich von 
Pierpont. Im Raum mit dem Brunnen in der Mitte drücken Sie 
den Knopf. Gehen Sie dann die Treppe runter und töten Sie 
die Golems. Gehen Sie wieder rauf und räumen Sie die 
Schatzkammer aus. 

19. Insel Evenmourn 

Tip: Benutzen Sie den Zauber "Schutz vor Magie", um nicht 
paralysiert zu werden. 
Hier finden Sie schon bald den Tempel des Mondes, den Sie 
betreten. 
Sie erreichen den Altar, indem Sie vom Eingang aus nach 
Norden gehen. Im ersten Stock befindet sich noch ein 
empfehlenswerter Bücherraum. Eines der Bücherregale ist 
eine Geheimtür, die einen Schreibtisch mit Büchern des 
Lernens enthält. 

20. Tunnel nach Nighon 

Vorher sollten Sie noch mal bei Green in Pierpont 
vorbeischauen, denn er gibt Ihnen als Beförderungsauftrag 
zum Erzdruiden auf, die Gebeine eines Zwergenkönigs aus 
eben jenem Tunnel zu bergen. 
Dieser befindet sich unter Stone City. Die Gogs und Magogs 
greifen Sie erst mit Schwertern an, laufen, wenn die 
Teufelchen im roten Bereich sind, zurück, und lassen sie 
platzen. 
Im Nordosten (die Höhlen, wo schon Wasser steht)  finden 
Sie die sterblichen Überreste. Die Axt des kleinen Mannes 
ist übrigens auch nicht zu verachten. 
Im Südosten zweigt der Tunnel ab und mündet in Berg 
Donnerfaust. Dort werden Sie später noch gebraucht. 
Betreten Sie die Hügelgräber. Im Meditationsraum (Ankh) 
legen Sie die Gebeine auf das erste Grab. 

21. William Setags Anwesen 

Dies ist die Beförderungsaufgabe zum Helden, die Ihnen Sir 
Quixote nach erfolgreicher Drachenhatz gestellt hat. 
Das Anwesen des Bösewichtes befindet sich in Deyja, 
nordöstlich des Weges nach Eratia. Gehen Sie einfach rein, 
töten den Burschen, schnappen sich den Schlüssel und 
befreien die schöne Alice. 

22. Der Tempel des Baa 

Benutzen Sie die rechte Wendeltreppe. In einem Raum im 
Nordosten steht der Hohepriester. Unnötige Kämpfe sollten 
vermieden werden. 

23. Das Titanenfort 

Auch hier lohnt es sich nicht, sich unfaire Kämpfe zu 
liefern. Die Truhe, die den perfekten Bogen enthält, steht 
in einem runden, mit Säulen ausgestatteten Raum im Westen. 

24. Die Grube 

Tips: Ohne "Schutz vor Feuer" und "Unsichtbarkeit" überlebt 
man hier nicht. 
Falls Sie einem einzelnen Nekromanten über den Weg laufen, 
stechen Sie beherzt zu. 
Im Südosten der Grube zweigt ein Teleportertunnel ab. Beim 
zweiten Betreten erreichen Sie den Tempel der Finsternis, 
beim dritten Mal erreichen Sie Archibalds Schloß. 

25. Die Brutzone 

Tip: Kämpfen Sie sich den Südwesten frei, dann können Sie 
dort rasten. 
Der Eingang befindet sich gleich neben dem Waffengeschäft. 
Lassen Sie sich links in den Graben fallen und huschen Sie 
an den Behemoths vorbei. Ihnen gegenüber, hinter dem 
Wasserbassin, ist eine Geheimtür. Nehmen Sie zuerst den 
rechten Gang, drücken Sie die drei Knöpfe, gehen nach 
Norden, trinken von dem westlichen Brunnen, überqueren die 
so herbei gezauberte Brücke und drücken den Knopf. 
Nehmen Sie jetzt den verbleibenden Gang. In dem kleinen 
Labyrinth, das nun folgt, gibt es insgesamt zwei Knöpfe, 
die Sie beide drücken. Im nördlichen Raum finden Sie eine 
Truhe mit dem "Göttliche Einmischung"-Zauberspruch. 

26. Der Tempel der Finsternis 
Tip: Es lohnt sich wirklich, den ganzen Tempel auszuräumen! 
Der Altar steht bereits im Anfangsraum. Ein loses Plättchen 
an der Rückseite ist ein Knopf. Drücken Sie ihn, dann 
schwingt der Altar zur Seite, und Sie finden die Truhe, wo 
das Altarstück drin ist. Ganz im Norden des Tempels ist 
eine geheime Schatzkammer. 

27. Archibalds Schloß 

Nehmen Sie die Barke und rennen Sie die Treppe hoch. In 
einer Truhe, die von einem Vampirpack bewacht wird, finden 
Sie auch gleich die Seelengläser. Verschwinden Sie jetzt 
auf dem gleichen Weg, den Sie gekommen sind (Sie müssen 
dann zweimal die Barke benutzen!) 

28. Der Weinkeller 

Dieser ist von einem unscheinbaren Häuschen östlich des 
Hafens zu erreichen. Das Weinregal im Nordwesten ist eine 
Geheimtür. Im Norden der Familiengruft drücken Sie bei dem 
großen Grab den Altar im Osten und bedienen sich. 

29. Heimweh 

In Harmondale hat sich viel getan: Sie haben jetzt zwei 
Stockwerke, eine Folterkammer und einen billigen Heiler! 
Teleportieren Sie sich zurück nach Celeste und reden Sie 
mit den Beratern. Jetzt gibt Ihnen Robert der Weise den 
Auftrag, einen gewissen Tolberti in der Grube umzulegen. 
Machen Sie sich also wieder auf in die Unterwelt... 

30. Das kleine Haus 

Tip: Ihr Kleriker muß jetzt in Körpermagie Großmeister sein 
und den Spruch "Schutz vor Magie" beherrschen. Ansonsten 
kann Tolberti die Party "auslöschen". 
Im Westen der Grube stehen vier Häuser, von denen das 
nordwestliche den Übeltäter beherbergt. 
Nutzen Sie den Überraschungsmoment, um Tolberti zu 
überrumpeln. Speichern Sie oft ab, da Ihre Zauber mehr 
Schaden anrichten müssen, als er verheilen lassen kann. Den 
Kommandowürfel nicht vergessen! 
Teleportieren Sie nach Celeste und reden Sie mit 
Resurectra, die jetzt in Schloß Lambent residiert. Sie 
sollen Xenofex, den König der Teufel, töten. Er wohnt im 
Land der Riesen. 

31. Berg Donnerfaust 

Von hier aus können Sie einen Abstecher nach Nighon wagen 
(wegen der Acromage - Meisterschaft). Besser ist es aber, 
nach Norden zu wandern und die Tunnel nach Eofol zu 
betreten. Dieser Dungeon ist einer der zermürbendsten, da 
die Behemoths hart im Nehmen sind und die Medusen einfach 
nerven. Sie müssen leider wieder nach Nordosten, um endlich 
wieder Tageslicht zu sehen. 

32. Kolonie Zod 

Im Land der Riesen redet der verzweifelte Archibald mit 
Ihnen, da er seinen Bruder wiederhaben will. Im Westen 
befindet sich der Eingang zur Kolonie. 
Sie interessiert drinnen nur die linke Abzweigung. Es folgt 
eine Weggabelung. Halten Sie sich links und nehmen Sie den 
Aufzug. Oben drücken Sie die vier Symbole, um das Kraftfeld 
zu deaktivieren. In der südöstlichen Zelle hängt Rolands 
Käfig. Von ihm erhalten Sie einen Schlüssel, der später 
wichtig wird. Es finden sich  in diesem Dungeon viele 
Blaster - rüsten Sie Ihre Party damit aus, denn diese 
verletzen die Teufel immer noch am besten! 
Zurück an der Weggabelung, wählen Sie den rechten Weg. Es 
folgt ein weiterer Aufzug. Drücken Sie die Knöpfe im Norden 
und Süden, dann öffnen Sie die Tür und fahren noch ein 
Stockwerk höher, wo Sie dann endlich Xenofex den Garaus 
machen können. 

33. Die letzte Aufgabe 

Tip: Ihr Magier muß Wassermagie-Großmeister sein und Lloyds 
Signal beherrschen. Setzen Sie ein Signal in Avlee. 
Mit "Eile" mutiert Ihre Party mit Blastern zu einem 
Maschinengewehr! 
Nachdem Sie wieder mit Resurectra geredet haben, eilen Sie 
Ihrer letzten Aufgabe entgegen: Nehmen Sie die Schutzanzüge 
aus den Truhen und reisen Sie nach Avlee. Springen Sie ins 
Wasser und wandern Sie nach Westen über die Karte hinaus. 
Sie finden sich unter Wasser wieder! 
Die "Lincoln" parkt im Nordwesten. Schwimmen Sie aber 
vorher nach Nordosten. Unter einem Schiffswrack begraben 
liegt eine Truhe, die einen "Tempel in der Flasche" 
enthält. Na raten Sie mal, welcher Tempel gemeint ist? 
Spaß beiseite. Sie betreten die Lincoln am südlichen 
Antriebsflügel. Setzen Sie in dem Schiff ein Signal und 
hauen Sie gleich wieder ab. 
Rüsten Sie sich an Land wieder standesgemäß aus und zaubern 
Sie "Resistenz Erdmagie", da die Waffen der Roboter darauf 
basieren. 
Gehen Sie im Schiff erst nach Südwesten und nehmen Sie den 
Aufzug. Ein Panel am Reaktorkern stellt die Energie wieder 
her. Im Nordosten und Südwesten befinden sich zwei 
gleichartige Räume, die mit einem Teleporter verbunden 
sind. Bedienen Sie dort auch die Konsole. 
Das gesuchte Item befindet sich in einem Becken auf der 
Brücke (der Raum im Süden). Nehmen Sie ihn und 
teleportieren Sie sich nach Celeste, bevor das Schiff 
auseinanderfällt. Das wär's! 

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)