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Might and Magic 5 - Darkside of Xeen (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Might & Magic 5 - Darkside of Xeen"
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Die nachfolgende Aufloesung stellt keine 'Komplettloesung' dar.Es ist aber die
kuerzeste Loesungsmoeglichkeit, um dieses  Adventure loesen zu koennen. Es ist
jedoch  ratsam den groben  Ablauf zu befolgen, da gewisse Raetsel und Aktionen
nur so zu loesen sind.Alle Staedte, Dungeons und sonstige markante Punkte sind
mit den  Spielkoordinaten versehen ( Taste M im Spiel ),um so die Suche zu er-
leichtern.Alle spielrelevanten Gegenstaende sind mit >GEGENSTAND< gekennzeich-
net. Viel Spass nun beim Loesen des Adventures.

-< CASTLEVIEW >---------------------------------------------------------------

Sofort zum Spielbeginn bekommt man den >DRAGON PHARAOH'S ORB< von ZELDA.Dieser
wird benoetig fuer DRAGON PHARAOH in der GREAT PYRAMID. Dazu spaeter mehr. Als
erstes sollte man CASTLEVIEW erforschen.Es folgt die Aufstellung der Oertlich-
keiten der Stadt:

ARMOUR LADEN      [X8  Y22]
TRAINER LADEN     [X7  Y17]
BANK              [X21 Y16]
TAVERNE           [X20 X25]
GUILD             [X3  Y27]
TEMPLE            [X15 Y1]
ELLINGER'S TOWER  [X12 Y10]

Ausserdem befinden sich in CASTLEVIEW folgende Lehrmeister, die man im Verlauf
des Spieles aufsuchen sollte.

SWIMMING SKILL    [X7  Y19]  {250,- GOLD je CHARAKTER}
PATHFINDER SKILL  [X29 Y27]  {1500,- GOLD}
CARTOGRAPHY SKILL [X30 Y23]  {10,- GOLD}

Es befinden sich in CASTLEVIEW  ausserdem 3 Eingaenge zu dem Dungeon unter der
Stadt.

EINGANG 1 SEWERS  [X30 Y18]
EINGANG 2 SEWERS  [X2  Y29]
EINGANG 3 SEWERS  [X1  Y13]

Um nicht alles unnoetig zwei oder sogar  mehrmals zu untersuchen, sollte jetzt
die Mappe rechts oben immer eingeschaltet bleiben. Alle nicht erforschten Fel-
der sind grau angezeigt.

Als erstes suchen wir NADIA THE HOARDER [X27 Y19] auf.Von ihr bekommen wir den
Auftrag ihren >ONYX NECKLACE< zu finden.So betretten wir die SEWERS,egal durch
welchen Eingang, vorher sollte der Zauberspruch LIGHT gesprochen werden.In den
Dungeon selbst befinden sich keine nennenswerte Gegner.

Der  >ONYX NECKLACE<  befindet sich an [X21 Y9]. Dieser wird von der QUEEN RAT
bewacht. Nun sollte man VALIO aufsuchen [X31 Y26]. Er gibt uns den Auftrag die
QUEEN RAT zu toeten. Ihn suchen wir sofort wieder auf und erhalten 25.000 EXP-
Punkte. Die Schatzkiste neben ihn oeffnen wir nun. VALIO protestiert zwar, ist
aber leicht zu toeten. Unter [X12 Y30] befindet sich ein  Eingang zu einem ge-
heimen Raum in CASTLEVIEW, der nur durch die SEWERS  betretten werden kann. In
ihm befinden sich drei Schatzkisten mit 13.000,- Goldstuecken und 100 Gems.Bei
FELIX THE THINKER [X3 Y25], nach wie vor in den SEWERS, wird der COMPASS-SKILL
kostenlos trainiert. Es reicht aus, wenn nur ein Charakter ihn beherrscht.

Wir verlassen nun die SEWERS und suchen  NADIA [X27 Y9] erneut auf. Als Beloh-
nung bekommen wir 100.000 EXP-Punkte und den >KEY TO ELLINGER'S TOWER<,den wir
nun betretten. Im gesamten Tower befinden sich keine Gegner.

-< ELLINGER TOWER >-----------------------------------------------------------

# LEVEL 1 ELLINGER'S TOWER

Gleich zu Anfang wird uns eine Gewissensfrage gestellt.Wie man sie beantwortet
ist nicht spielrelevant.

# LEVEL 2 ELLINGER'S TOWER

In diesem Level befinden sich fuenf Knoepfe. Wir rufen mit der Taste < M > die
Mappe auf. Die Knoepfe benennen wir, von Norden aus, 1 bis 5.

1 	Als erstes druecken wir den Knopf 1 & 2.Die noerdlichen Lavafelder ver-
2 	schwinden. Wir koennen nun das BOOK OF FIRE [X9 Y5] lesen. Bringt jedem
3 	Charakter +20 Resistenz gegen Feuer. Nun Knopf 4 & 5 druecken.Die sued-
4 	lichen Lavafelder  verschwinden ebenfalls. So erreichen wir das BOOK OF
5 	ELECTRICY [X9 Y11].Jeder Charakter erhaelt nun +20 Resistenz gegenueber
N 	Strom (permanent). Nun Knopf 3 druecken und der Aufgang zu Level 3, ist
^      	offen.

# LEVEL 3 ELLINGER'S TOWER

Keine nennenswerte Aktionen (bis auf paar brauchbare Stiefel, die man findet).
In diesem Level befinden sich zwei Aufgaenge. Wir steigen den  westlichen Auf-
gang hoch.Der oestliche Aufgang ist der Aufstieg zu den SKYROADS.Sollte man zu
Beginn nicht gerade betretten, ist sehr ungesund.

# LEVEL 4 ELLINGER'S TOWER

Beim Betretten des Level [X7 Y8] werden wir gefragt, was wir suchen. Wir geben
ELLINGER ein. Es befindet sich in diesem Level ein BOOK OF SORCERER'S [X5 Y11]
den unsere Zauberer in der Party, lesen sollte. In diesem  Level befinden sich
zwei mal OBSIDIAN BOOTS ( AC +21 ).Wir suchen nun ELLINGER auf [X4 Y8] was uns
250.000 EXP-Punkte bringt.Wir bekommen den Auftrag 20 >ENERGY DISKS< zu finden
und sie ihm  zu bringen. Als  Belohnung sollten wir die wandernde  Schatzkiste
aufsuchen.Haben wir min. 5 >ENERGY DISKS< gefunden,sollten wir ihn erneut auf-
suchen,damit CASTLE KALINDRA aus der Phasenverschiebung geholt werden kann.Da-
zu spaeter mehr.

-< CASTLEVIEW >---------------------------------------------------------------

Wir verlassen nun  ELLINGER'S TOWER  und suchen unsere Belohnung [X2 Y2], eine
Schatztruhe, in  CASTLEVIEW auf. Ist diese geoeffnet, sollte man zum jetztigen
Zeitpunkt alle Geldsorgen los sein ( 200.000 Gold und 500 Gems ). Mit dem Geld
sollten nun die Charaktere trainiert,ausgeruestet und mit Skills versehen wer-
den (alle SWIMMER & min. zwei den PATHFINDER-Skill). Es muesste jetzt noch et-
was Gold ueber sein,damit tragen wir unsere Partyzauberer in der GUILD ein und
kaufen die ersten Zaubersprueche (unbedingt den LEVIATATE & JUMP). Nun koennen
wir in CASTLEVIEW die restlichen Raetsel loesen.

Wir suchen nun JASPER [X22 Y24] auf.Der erzaehlt uns das sein Bruder JETHRO im
Gefaengnis sitzt und er allein zu schwach waere,um ihn zu befreien. Wir nehmen
den Auftrag an und gehen ins Gefaengnis. JETHRO [X1 Y20] wird nun befreit. Wir
gehen zu seinem Bruder JASPER  zurueck und erhalten dafuer 25.000 EXP-Punkte +
6500,- Goldstuecke.

Bei DYSEN THE PUZZLEMASTER [X8 Y5] erfahren wir,wie die beiden Schatzraeume zu
loesen sind.

 1 4 5 		Wir betretten den ersten [X10 Y4]. Die Schatztruhen werden in der
 2 3 6  N    	der Zahlenfolge ( erst 1 dann 2 dann 3 usw. ) geschlossen. Dafuer
 9 8 7  ^    	erhalten wir 50.000 EXP-Punkte.
___ __ __
|9H C  17|
|      F |   	Der zweite  Schatzraum [X6 Y4] ist etwas schwerer zu loesen. Aber
 __ __ __    	auch hier die  Schatztruhen in der  Reihenfolge erst 1 bis 9 dann

|6E K  2A|   	A bis K.Hier erwartet uns eine Belohnung von 250.000 EXP-Punkten.
|      I |
 __ __ __
|5B 48 3D|
|J  G    |

Jetzt besuchen wir MILES THE CARTHOGRAPHER [X30 Y20].Er stellt uns ein Raetsel
und wir geben als Loesung SANDCASTER ein.Er bedankt sich mit 100.000 EXP-Punk-
ten.

Das naechste Raetsel in CASTLEVIEW geben uns die DRAWCAB MONKS auf.Hierbei ist
die Reihenfolge wie wir die MONKS aufsuchen sehr wichtig.

1> TINIT 	1ST DRAWCAB MONK [X13 Y23]
2> PIP       	DRAWCAB MONK [X13 Y15]
3> OTTO      	DRAWCAB MONK [X16 Y15]
4> BOB       	DRAWCAB MONK [X16 Y23]
5> zurueck zu OTTO
6> dann zu PIP
7> und dann TINIT 1ST DRAWCAB MONK

Hat man die Reihenfolge nicht einghalten, so wird man immer im Kreis rundherum
geschickt, bis man bei TINIT wieder landet, wo uns eine neue Moeglichkeit, das
Raetsel zu loesen gegeben wird. Als Belohnung winken 25.000 EXP-Punkte und das
Passwort fuer die DRAWCAB-GUILDE ( PALINDROME ).

So nun zum letzten Raetsel in CASTLEVIEW. MAJOR SNARTBLAD [X23 Y27] bittet uns
den GREMLIN'S CHIEF zur Vernunft zu bringen.Also suchen wir diesen auf und sa-
gen ihn,er moege doch mal so freundlich sein, zu verschwinden, was ihn in Auf-
regung verstetzt und uns ein paar GREMLINS GUARDS bescherrt. Diese metzeln wir
nieder und suchen ihn  erneut auf. Sollte sich seine  Meinung immer noch nicht
geaendert haben,so lassen wir ihn sterben. Wir untersuchen sein Zelt und find-
en die ersten drei >ENERGY DISKS<. Nun zurueck zu MAJOR SNARTBLAD, der erfreut
ist und uns 25.000 EXP-Punkte & 10.000,- Goldstuecke als Dank ueberlaesst.

Es befinden sich in der Stadt zwei nutzlose Kontakte:
JOE [X28 Y30] der fuer 1000,- Goldstuecke  nutzlose Karten verkauft und JOJOSH
THE TASKMASTER [X25 Y30], wo man pro Woche 50,- Goldstuecke verdienen kann.Ist
aber zum jetzigen Zeitpunkt nicht mehr notwendig.Wir werden CASTLEVIEW verlas-
sen.

Wir werden nun die DARKSIDE OF XEEN betreten. Diese teilt sich in eine Wolken-
welt  'SKYROADS' und eine Erdwelt  'VARN 4' auf. Sind die Koordinaten ohne zu-
saetzliche Angaben, so beziehen sich diese immer auf die  Erdwelt. Die gesamte
Erdwelt setzt sich aus den Feldern A1-A4, B1-B4, C1-C4, D1-D4, E1-E4,F1-F4 zu-
sammen. Die Gliederung der Karte ist fortlaufend nummeriert.

       -A- -B- -C- -D- -E- -F-     Wir werden die Feld in der Reihenfolge

    1  ### ### ### ### ### ### 1

    2  ### ### ### ### ### ### 2   A4 -> B4 -> C4 -> D4 -> E4 ->F4

    3  ### ### ### ### ### ### 3   A3 -> B3 -> usw. ablaufen.

    4  ### ### ### ### ### ### 4

       -A- -B- -C- -D- -E- -F-

Noch was allgemeines: ein groesse Anzahl der Monstern koennen das Wasser nicht
betretten. Ist dann alles etwas leichter. Monster an einen Fluss oder See ran-
locken, bis diese am Ufer stehen  bleiben und dann in aller Ruhe mit Pfeil und
Bogen ins Jenseits befoerdern.Der Leviatate-Zauberspruch sollte ausserhalb der
Staedte immer aktiv sein.

In dem gesamten Adventure befinden sich fuenf Staedte:

CASTLEVIEW [A4 X14 Y10]
SANDCASTER [E3 X4  Y12]
LAKESIDE   [F2 X3  Y15]
NECROPOLIS [B2 X8  Y12]
OLYMPUS    [C2 X2  Y7 ] SKYROADS

-< Feld A4 >------------------------------------------------------------------

Als erstes brauchen wir jeweils  einen Pass fuer jede Stadt. JUSTINE THE THIEF
[A4 X15 Y12] verkauft uns den >PASS TO CASTLEVIEW< fuer 1000,- Goldstuecke.

Wir erforschen die naehre Umgebung um CASTLEVIEW und finden so bei [A4 X5 Y15]
CASTLE KALINDRA, welches zur Zeit  sich immer noch in einer Phasenverschiebung
befindet.

Bei [A4 X14 Y8] befindet sich der Zugang zu den CASTLEVIEW SEWERS.

BROTHER REGOR THE MONK [A4 X1 Y4]  wird von uns aufgesucht. Hier geben wir das
Passwort PALINDROME ein und sind um 500.000 EXP-Punkte erfahrener.

Ein versunkenes Boot bei [A4 X2 Y7] bescherrt uns 12.000,- Goldstuecke und 200
Gems.

LUNA THE DRUID [A4 X13 Y15] gibt uns den Auftrag, ihre drei STATUEN zu finden,
welche wir im Verlauf des Spieles noch finden werden.

NIBBLER THE MONKEYDOG [A4 X3 Y12] fragt uns nach >MONGA MELONS<.Wir machen uns
auf den Weg und holen uns diese, bei [A4 X3 Y1]  und [A4 X8 Y4]. Kehren nun zu
NIBBLER zurueck und bekommen 10.000 EXP-Punkte dafuer.Er gibt uns erneut einen
Auftrag, einen Dungeon zu finden. Dieser befindet sich bei [B4 X3 Y12] und ist
der TEMPLE OF BARK. Wir versuchen  ihn zu betretten, aber die Wache weisst uns
ab. So suchen wir  wieder NIBBLER auf, der erneut eine >MONGA MELON< nimmt und
uns dafuer den >KEY TO TEMPLE OF BARK< gibt.Bei [A4 X14 Y3] und [B4 X1 Y4] be-
finden sich noch >MONGA MELONS<, die aber nicht mehr gebraucht werden.

-< Feld B4 >------------------------------------------------------------------

Der Zauberspruch LEVIATATE sollte immer aktiv sein.Es gibt hier einige Loecher
im Boden, wo man tief reinfallen kann. Nicht den LIGHT-Zauberspruch vergessen.
Bis auf ein paar TROLL HOLES [B4 X8 Y12],[B4 X11 Y6],[B4 X12 Y13], die wir des
des Goldes ( jeweils 2.000,- ) wegen betretten, ist das Feld leer.

-< Feld C4 >------------------------------------------------------------------

SHARLA THE SPRITE [C4 X1 Y7] gibt uns den Auftrag  ihre Schwester, die von den
Orcs gekidnappt wurde zu befreien. Als Forderrung sollte man  Gold und >ENERGY
DISKS< verlangen.
Auch in diesem Feld befinden sich TROLL HOLES [X4 Y14],[X5 Y12],[X14 Y11], die
man betretten sollte.

Mit dem >KEY TO TEMPLE OF BARK< betretten wir das Dungeon.In diesem Tempel be-
finden sich ein paar  Buecher, die im Moment noch nicht lesbar sind, da keiner
der Charktere den LINGUIST-SKILL bestitzt. Wir werden im Verlauf des Adventure
den Tempel ein zweites mal betretten,da der Endgegner im Level fuenf,im Moment
fuer die Party, einen zu harten Brocken darstellt. Die Tempelbauweise ist hier
nicht, wie sonst, nach oben, sonder in die Tiefe.

-< TEMPLE OF BARK >-----------------------------------------------------------

# TEMPLE OF BARK Level 1

Bei [X13 Y14] befindet sich ein Lever,denn wir betaetigen,dadurch oeffnet sich
der Zugang zu Level 2.Sonst befindet sich nichts nennenwertes im diesem Level.

# TEMPLE OF BARK Level 2

Wir betaetigen die Lever bei [X14 Y2],[X9 Y8] und [X9 Y6], um das naechste Le-
vel betretten zu koennen.NATHA [X9 Y3] und SKY [X10 Y3] werden von uns befreit
(jeweils +25.000 EXP-Punkte).

# TEMPLE OF BARK Level 3

In diesem Level befinden  sich ein paar Durchgaenge, die sich schliessen, wenn
wir direkt davor stehen. Gehen wir ein Feld zurueck,oeffnen sich diese und wir
koennen mittels den 'JUMP'-Zauber die Kammern betretten. Die gefundenen Gegen-
staende bringen unseren Charakteren paar gute Werte ( permanent ). Diese soll-
ten entsprechen den Charakteren vergeben werden ( z.B. THIEF = LUCK, SORCERER=
INTELLECT, WARRIOR = MIGHT , usw. ).

YELLOW = ACCURACY                   	RED    = MIGHT
GREEN  = ENDURANCE                     	PURPLE = SPEED
ORANGE = INTELLECT                     	WHITE  = LUCK
BLUE   = PERSONALITY

Die BLACK BARREL lassen wir geschlossen, da ein oeffnen derer ungesund ist. Es
sind ein paar Shamanen in diesem Level. Man schuetzt sich vor ihnen am besten,
durch den Zauberspruch PROTECTION FROM ELEMENTS (alle anwaehlen: FEUER,KAELTE,
STROM und GIFT).

ALICIA [X1 Y2] und SNOG THE ORG [X10 Y12] werden von uns befreit; +25.000 EXP-
Punkte. PRINCESS SHEEWANA [X6 Y12] wird von uns befreit.Dafuer werden wir beim
Verlassen des Tempels, von SHARLA THE SPRITE, unsere Belohnung kassieren.

# TEMPLE OF BARK Level 4

Um das BARK-Raetsel zu loesen, gehen wir folgendermassen um:
Westliche Mauerseite  [X0 Y11] & [X0  Y4] Kombination auf 1 stehen lassen
Noerdliche Mauerseite [X9 Y15] & [X2 Y15] auf 2 drehen
Oestliche Mauerseite  [X15 Y3] & [X15 Y8] auf 3 drehen
Bei [X15 Y14] ziehen wir an dem Hebel. Wir trinken aus der  Quelle [X8 Y7] was
unseren Charakteren fast eine Verdoppelung, ihrer Faehigkeiten bringt.

# TEMPLE OF BARK Level 5

Hier befinden sich hier vier Quellen die unseren Party-Mitgliedern einen hohen
Schutz vor Feuer, Gift, Kaelte und Strom bescherren.

[X30 Y10] +50 Gift   (permanent)
[X23 Y12] +50 Kaelte (permanent)
[X9  Y12] +50 Strom  (permanent)
[X2  Y11] +50 Feuer  (permanent)

Bei [X0 Y18] & [X31 Y17] finden wir jeweils eine >ENERGY DISK<.Die Truhen wer-
den nicht geoeffnet,da sie unter dem Schutz des BARKMAN stehen.Der sollte sich
noch zu stark fuer die Party erweisen. Wir werden ihn spaeter besuchen. In je-
der Ecke des Levels (NORD-OST, NORD-WEST,SUED-OST und SUED-WEST) befindet sich
ein Totenkopf,dem wir jeweils 5 Gems ueberlassen.Diese aktivieren den DARKMAN.
Wir verlassen nun ganz schnell den Tempel !

-< Feld C4 >------------------------------------------------------------------

Erneut suchen wir SHARLA THE SPRITE auf und als Dank erhalten wir 250.000 EXP-
Punkte, 40.000,- Goldstuecke, 200 Gems  und die zwei >ENERGY DISKS<. Mit jetzt
5 >ENERGY DISKS< gehen wir in den ELLINGER'S TOWER zu  ELLINGER und ueberbrin-
gen ihn die >ENERGY DISKS<, der dafuer nun den Level 1 von CASTLE CALINDRA er-
scheinen laesst. Wir machen uns auf den Weg dahin [A4 X5 Y15].

-< CASTLE CALINDRA >----------------------------------------------------------

# CASTLE CALINDRA Level 1

Bei [X8 Y6] kann der ARM MASTER-SKILL kostenlos erlernt werden und bei [X8 Y8]
der DANGER SENSE-SKILL. Die vorhandenen Knoepfe oeffnen die Fallgitter,ist je-
doch nicht mehr notwendig, da die Party mittlerweile stark genug ist, sie ein-
zutretten. Die Tresore sollte der THIEF der Party oeffnen.

[X0  Y4] 6,6,6
[X0 Y10] 12,99,12
[X1 Y13] 14,4,25     Tresorkoordinaten + Zahlenkombination
[X2 Y14] 69,25,71
[X4 Y14] 8,12,32
[X4 Y11] 4,9,53

Es befinden sich keine nennenswerte Gegenstaende in diesem Level.Wir verlassen
nun das CASTLE und machen uns auf die Suche nach mehr >ENERGY DISKS<.

-< Feld D4 >------------------------------------------------------------------

Einige TROLL HOLES befinden sich bei [X8 Y12] und [X14 Y5]. Der GREAT SOUTHERN
TOWER befindet sich bei [X2 Y7]. Ihn werden wir gleich betretten. Dazu muessen
wir uns erst den Schluessel dafuer beschaffen. Dazu ist es notwendig, dasa wir
das Feld {E4} betretten.

-< Feld E4 >------------------------------------------------------------------

In diesem Feld gibt es einige TROLL HOLES [X5 Y5], [X6 Y8]. HABSTADT THE TROLL
KING finden wir durch den TROLL HOLES  Eingang bei [X13 Y6]. HABSTADT befindet
sich bei [X7 Y24], ist aber recht  schwach und sollte leicht zu besiegen sein.
Die Schatztruhe die er bewachte [X8 Y26] bringt uns um 225.000 Goldstuecke.Wir
verlassen das TROLL HOLE und gehen zum Feld {F4}.

-< Feld F4 >------------------------------------------------------------------

Den besten Schutz vor den hier hausenden  Schlangen und Ameisen, erreichen wir
durch den PROTECTION-SPELL F. ELEMENTS ( ACID waehlen ). THADDEUS THE FOUNTAIN
KEEPER [X6 Y7] erzaehlt uns von seiner vergifteten  Wasserquelle und bitte uns
den >JEWEL OF AGES< fuer ihn zu finden. Als Hilfe  ueberlaesst er uns den >KEY
TO GREAT SOUTHERN TOWER<.Der See hier ist vergiftet und sollte nicht betretten
werden. Wir machen uns auf den Weg zum GREAT SOUTHERN TOWER [D4 X2 Y7].

-< GREAT SOUTHERN TOWER >-----------------------------------------------------

# GREAT SOUTHERN TOWER Level 1

In dem gesamten Tower befinden sich recht schwache Gegner.Die Fallgitter koen-
nen mittles der Knoepfe  geoeffnet oder durch die Party eintretten werden. Der
Goldschatz in der  Mitte ist reine Illusion. Dafuer bringt er eine Menge Gold,
indem er THIEFS und ROUGES in Massen  befreit und die von uns gemetzelt werden
und dafuer Gold erhalten.

# GREAT SOUTHERN TOWER Level 2

Bei [X7 Y9] den Gong dreimal schlagen.

# GREAT SOUTHERN TOWER Level 3

[X9 Y11] auch diesen Gong dreimal schlagen.
[X5 Y11] das gleiche nochmal.

Durch die Gongs oeffnen sich die Zugaenge zu den Schatzraeumen,die wir nun be-
tretten [X9 Y9]. Diese Kammer enthaelt eine >ENERGY DISK< [X9 Y5].
 __  __
|_1 |_3     Die Truhen 2, 3 und 4 koennen ohne Schaden geoeffnet werden.
|_2 |_4  N  Die Truhen 1 und 5 toeten sofort !
|   |_5  ^

In der zweiten Kammer [X5 Y9] befindet sich eine >ENERGY DISK< [X5 Y5 ].
 __  __
|_1 |_3     Die Truhen 1 und 4 oeffnen. Die Truhen 2, 3 sind toedlich.
|_2 |_4  N  Die Truhe 5 ist die ALI BABA CHEST, die mit dem Passwort
    |_5  ^  OPEN YOU SESAM geoeffnet wird.

# GREAT SOUTHERN TOWER Level 4

Das  Buch bei [X5 Y11] ist das  MANUAL OF MASTER THIEVERY. Unserer Dieb in der
Party sollte das Buch lesen (+500.000 EXP-Punkte).Bei [X9 Y11]  finden wir das
PRINCE BOOK,da wir aber keinen Prinzen in der Party haben, sollte man davon ab-
raten es zu lesen (schoener Totenkopf !).Der Ausgang bei [X2 Y7] fuehrt in die
SKYROADS, die wir aber nicht betretten wollen. Wir verlassen den Tower nun und
wenden uns dem Feld {A3} zu.

-< Feld A3 >------------------------------------------------------------------

Bei [X14 Y7] gibt es einen  Aufgang zu den 'SKYROADS'. Der GREAT WESTERN TOWER
[X4 Y9] bleibt noch fuer uns verschlossen. DREYPUS HIGH PRIEST OF MOK [X8 Y10]
bittet uns den Schluessel fuer den Tower zu besorgen. In diesem Feld gibt es 4
Schmiede.Nachfolgende Koordinaten geben uns die Schmiede wieder,wo man mittels
Gems und Edelsteinen sehr gute Ruestungen und Waffen bekommen kann. Ebenso die
Minen, in welchen sich die Edelsteine befinden. Da die Party jedoch ueber sehr
wenige Gems verfuegen  sollte, ist ein sparsames Aufsuchen der Schmiede ratsam
(kann ggf. im spaeteren Spiel nachgeholt werden ).

[A3 X12 Y14] RUBY GEMSMITH    ( 5 RUBY ROCKS + 100 GEMS )
[A3 X13 Y12] EMERALD GEMSMITH ( 5 EMERALD ROCKS + 200 GEMS )
[A3 X15 Y11] SAPHIRE GEMSMITH ( 5 SAPHIRE ROCKS + 400 GEMS )
[B3 X1  Y12] DIAMOND GEMSMITH ( 5 DIAMOND ROCKS + 1000 GEMS )

[A2 X5  Y0] RUBY MINE
[A2 X13 Y1] SAPHIRE MINE
[A2 X7  Y4] EMERALD MINE
[B3 X10 Y9] DIAMOND MINE
[C3 X6  Y7] RUBY MINE
[C3 X12 Y7] EMERALD MINE
[D3 X4  Y5] MINE mit allen GEMS ( RUBY, SAPHIRE, DIAMOND und EMERALD )
[B2 X4  Y2] MINE mit allen GEMS
[B2 X1  Y0] MINE mit allen GEMS

-< Feld B3 >------------------------------------------------------------------

YOG THE BABARIAN [X6 Y12]  toeten wir. KRAMER [X11 Y4] bittet uns die OGRES in
der Naehe  des OGRE PASS zu toeten. Im Moment nicht moeglich, da wir den MOUN-
TAINEER-SKILL nicht besitzen.VESPAR [X7 Y1] moechte,dass wir das >EMERALD HAN-
DLE< finden und es ihm bringen. Das verschieben wir auf spaeter.

-< Feld C3 >------------------------------------------------------------------

Das Feld {C3} enthaelt ausser einem TROLL HOLE [X2 Y0] nichts.

-< Feld D3 >------------------------------------------------------------------

Wir suchen  den GRAALG, THE OGRE CHIEF  [X11 Y5] auf und bekommen  dafuer zwei
>ENERGY DISKS<.Ob wir GRAALG toeten oder ihn leben lassen ist nicht spielrele-
vant.Es ist jedoch wichtig,dass wir die >ENERGY DISKS< bekommen, mit oder ohne
Gewalt.Das Feld ist sonst leer. So machen wir uns wieder auf den Weg zu ELLIN-
GER , um ihn die naechsten 5 >ENERGY DISK< zu bringen.So wird das zweite Level
von CASTLE KALINDRA [A4 X5 Y14] aus der  Phasenverschiebung geholt. Wir machen
uns auf den Weg dahin.

-< CASTLE KALINDRA >----------------------------------------------------------

# CASTLE KALINDRA Level 2

Bei [X3 Y6] liegt das BOOK OF ASTROLOGY.Unsere Party-Charaktere sollten es le-
sen. MEGAN, DAUGHTER OF DIMITRI [X11 Y15] bitte uns den >SONGBIRD OF SERINITY<
zu finden in dem DUNGEON OF LOST SOULS.Als Hilfe erhalten wir den >KEY TO DUN-
GEON OF LOST SOULS<. Das Dungeon koennen wir nur aus LAKESIDE betretten,da uns
aber der >PASS TO LAKESIDE< fehlt,muessen wir das  verschieben. Die Tresore in
diesem Level koennen wir nicht oeffnen,da uns die Kombination dafuer fehlt.Die
wird uns  DIMITRI spaeter verraten. Wir verlassen das CASTLE und machen weiter
mit Feld {E3}.

-< Feld E3 >------------------------------------------------------------------

In diesem  Abschnitt hausen ein paar ARMADILLO, die mit den physischen Waffen,
nicht zu toeten sind. Ein Nahkampf mit denen unbedingt vermeiden, da ein Tref-
fer genuegt um einen unserer  Charaktere zu toeten. Als beste Methode hat sich
erwiesen, die ARMADILLOS an einen Fluss/See zu locken und dann mittels Zauber-
sprueche zu beseitigen (z.B. mit FROST BITE) .... dauert aber auch sehr lange,
ist aber die einzige Moeglichkeit, um das Feld lebend zu durchqueren.Ein TROLL
HOLE befindet  sich bei [X7 Y0]. Das >EMERALD HANDLE< liegt  bei [X13 Y5]. Wir
bringen es kurz mal zu VESPAR [B3 X7 Y1] und bekommen dafuer 200.000 EXP-Punk-
te und den >PASS TO SANDCASTER<.Um die Kreuzung [X14 Y12] sind einige Haendler
stationiert. Es folgt die Auflistung ihrer Leistungen + Preis.

[ X12 Y10 ] ALDO THE FOOD VENDOR	FOOD PACKS ( max. 20 Tage ) 1.000,- GOLD
[ X13 Y10 ] LUIGI THE TAILOR         	ROBEN ( taugen nicht viel ) 50.000,- GOLD
[ X15 Y10 ] KATARINA THE JEWELER  	NECKLACE 500 Gems + 50.000,- GOLD
[ X15 Y12 ] BUCKLER THE BELT MAKER    	BELTS 30.000,- GOLD
[ X15 Y13 ] ERICA THE BOOT MERCHANT  	BOOTS ( 7 LEAGUE BOOTS ) 20.000,- GOLD

CALEB THE INVENTAR [X13 Y13]  fragt uns, ob wir sein >MAGNIFYING GLASS< suchen
wollen. Wir nehmen den Auftrag an.Jetzt wollen wir endlich SANDCASTER [X4 Y12]
aufsuchen. Diese Stadt sollten wir im Verlauf des Spiel zum unseren  Ausgangs-
punkt machen, da sie sehr zentral liegt und die wichtigsten Einrichtungen hier
vorhanden sind. Die Zauberer und Magier in der  Stadt sind schwer zu besiegen.
Wir betretten nun SANDCASTER.Es folgt eine Auflistung aller Oertlichkeiten der
Stadt.

-< SANDCASTER >---------------------------------------------------------------

[X1  Y16] TEMPLE         [X13 Y28] Eingang 1 SEWERS
[X18 Y22] GUILD          [X30 Y21] Eingang 2 SEWERS
[X19 Y12] TRAINING       [X27 Y10] Eingang 3 SEWERS
[X9  Y13] TAVERNE        [X13 Y9 ] Eingang 4 SEWERS
[X8  Y10] ARMOUR         [X1  Y26] Eingang 5 SEWERS

Es gibt in dieser  Stadt einige wichtige  Lehrmeister. Es folgt die Auflistung
ihrer und wie viele Partymitglieder, den SKILL lernen sollten.

==< ORT >========== ==< SKILL >========= ==< PARTY >========== ==< Preis >====

[X19 Y5 ] GREGOR    NAVIGATOR            alle                  	10.000,- GOLD
[X18 Y1 ] TIBORAA   PRESTIDIGITATION     nur Magier/Zauberer    1.000 GEMS
[X19 Y30] NATALIE   LINGUIST             alle                   25.000,- GOLD
[X19 Y27] MORGAN    MERCHANT             alle                   5.000,- GOLD
[X18 Y10] NICCOLO   GUILD-MEMBER         nur Magier/Zauberer    20.000,- GOLD

Es ist sehr wichtig erst diese Lehrmeister aufzusuchen,um dann die Suche fort-
zusetzen.

Bei GEOFFREY [X18 Y8] kaufen  wir den  >PASS TO LAKESIDE< ( fuer 5.000,- Gold-
stuecke ). DIGGE THE SALESMAN [X6 Y21] verkauft  fuer 25.000,- Goldstuecke den
>VULTURE REPELLANT< . NATASHA [X21 Y1] verkauft  gar nichts. Wir werden sie im
Verlauf des Spiel aber noch aufsuchen und ihre Dienste in zu beanspruchen. Den
>KEY TO GREAT EASTERN TOWER< finden wir in einer Schatzkiste [X30 Y1].

Es befinden sich eingige Schatzkisten mit viel GOLD in der Stadt (das man z.B.
braucht, um seine Partymitglieder  mit SKILLS zu versehen). Meist werden diese
von sehr ( ! ) starken Gegnern bewacht.

[X27 Y1] +25.000 ,-  [X3 Y22] +25.000,- [X3 Y10] +25.000,- [X1 Y30]  +50.000,-
[X21 Y1] +100.000 ,- [X4 Y22] +25.000,- [X12 Y2] +50.000,- [X6 Y1 ] +100.000,-

In der Stadt werden uns drei Aufgaben gestellt, die wir loesen sollen.

(1) [X27 Y17] EDMUND fragt uns nach einer Rechenaufgabe und wir geben als Loe- 
    sung '3' ein ( + 250.000 EXP-Punkte).

(2) [X23 Y17] JAMES stellt uns seine Rechenaufgabe erst, wenn min. 3 Partymit-
    glieder den MERCHANT-SKILL besitzen. Als Loesung geben wir 100 ein.
    ( + 250.000 EXP-Punkte).

(3) Das dritte Raetsel ist etwas  schwieriger. Als erstes suchen wir ASTRA auf
    [X20 Y14], die erzaehlt uns, das  SANDCASTER von zwei  maechtigen  Magiern
    terrorisiert  wird und wir sie  toeten sollen. Wir suchen den  ersten auf,
    MORGANA [X1 Y30] und toeten sie.Um XENOC,den zweiten Magier zu finden, be-
    tretten wir die SEWERS (ist egal welchen Eingang).
    In den SEWERS fragt uns BARTICUS [X23 Y4], ob wir nicht sein Trainingscen-
    ter fuer 50.000,- Gold benutzen wollen. Wir bejahen und tretten ein.Es be-
    findet sich ein Buch  ART OF BODY BUILDING [X24 Y4] hier, das jedes Party-
    mitglied lesen sollte. Die zwei Flaschen [X30 Y4] und [X29 Y3] bringen uns
    jeweils +10 MIGHT permanent und +10 ENDURANCE permanent.
    Der Aufgang bei [X0 Y16] fuehrt in die Wueste. Wir benutzen ihn nicht. Wir
    begeben uns zum Aufgang [X1 Y1] und  benutzen ihn. Wir kommen damit an die
    Oberflaeche von SANDCASTER, die normal nicht betretten werden kann.
    XENOC [X10 Y1] wird von uns  getoetet. Wir verlassen die SEWERS wieder und
    suchen nun ASTRA [X20 Y14] auf.Sie gibt uns dafuer 1000 GEMS und 2.000.000
    EXP-Punkte.

Die Flaschen die sich in der Stadt befinden, geben unseren Charakteren:

[X1  Y10] +10 SPEED     permanent
[X13 Y5 ] +10 INTELLECT  - // -     entsprechend den Eigenschaften der
[X13 Y13] +10 INTELLECT  - // -     Charaktere verteilen
[X23 Y10] +10 SPEED      - // -
[X25 Y10] +10 INTELLECT  - // -
[X8  Y1 ] +10 SPEED      - // -

Unbedingt die GUILD aufsuchen und die wichtigsten Zaubersprueche lernen ( ganz
wichtig:  TELEPORT / WALK ON WATER / TOWN PORTAL / DAY OF PROTECTION / LLOYD'S
BEACON und wenn noch GOLD ueber sein sollte: CURE DISEASE / CURE PARALYSIS und
CURE POISON ).Wir werden die Stadt verlassen und uns dem Feld {F3} widmen.

-< Feld F3 >------------------------------------------------------------------

Den GREAT EASTERN TOWER finden wir bei [X10 Y9], den wir aber nicht betretten,
da die Gegner im Moment zu stark fuer die Party sind !

Bis auf das OGRE CAMP [X9 Y8],das wir verbrennen (+100.000 EXP-Punkte) ist das
Feld sonst leer.

Jetzt kommt ein kleiner Sprung im Spiel und zwar hat keiner der Charaktere den
MOUNTAINEER-SKILL.Es sind jedoch viele Berge in den nachfolgenden Feldern vor-
handen und um sie zu betretten,braucht unsere Party den Skill. Wir setzten uns
mittels dem LLOYD'S BEACON-Zauberspruch einen Merker (in CASTLEVIEW oder SAND-
CASTER ) und machen uns auf den Weg. Die Party sollte jetzt mindestens ein Le-
vel von 20-22 haben, da doch eingige  Gegner uns aufhalten wollen. Der Zauber-
spruch: DAY OF PROTECTIONS sollte immer aktiv sein.FREEDA,die den MOUNTAINEER-
Skill lehrt, befindet sich bei [B2 X13 Y14]. Wir begeben  uns auf den direkten
Weg dahin !! Nichts anfassen, mitnehmen oder untersuchen (z.B. die GAMMAS, die
nicht mit Magie und nicht mit physischen Waffen zu schlagen sind ! ).Der Skill
kostet uns je Charakter jeweils 5.000,- Goldstuecke.Es muessen mindestens drei
Party-Mitglieder ihn lernen.Sind wir im Besitz des MOUNTAINEER-SKILLs,den Zau-
ber LLOYD'S BEACON RETURN sprechen und  zurueckkehren. So koennen wir endlich,
jedes Feld im Spiel betretten und damit machen wir auch dann weiter.Man sollte
jetzt vorsichtshalber wieder abspeichern. Wir gehen zu Feld {A3}.

-< Feld A3 >------------------------------------------------------------------

Die Berge untersuchen.Es befinden sich sonst keine nennenswerte Ort / Personen
mehr in diesem Feld.

-< Feld B3 >------------------------------------------------------------------

Das OGRE FORT [X13 Y10] zerstoeren (+100.000 EXP-Punkte).

-< Feld C3 >------------------------------------------------------------------

In der Mine bei [X6 Y9] sitzt  der GOD OF MINERALS, der fuer 250.000 Gold alle
Gems in den Minen auffuellen kann (ist nicht grade zu empfehlenswert).

-< Feld D3 >------------------------------------------------------------------

Das OGRE FORT [X3 Y7] zerstoeren (+100.000 EXP-Punkte).In der Wueste hier, be-
finden sich Lampen, die uns einen  Wunsch erfuellen. Dieser geht dann nur fuer
den Charakter in Erfuellung, der die Lampe gerieben hat. Bei [X7 Y12] befindet
sich eine Lampe. Der Geist, der erscheint, erfuellt uns einen Wunsch:

500.000 EXP-Punkte oder 10.000 Goldstuecke oder 500 GEMS

An dieser Stelle ist es jedem sich selbst ueberlassen,was er waehlt. Wir haben
uns fuer die EXP-Punkte entschieden,da Goldstuecke nachher noch haufenweise zu
finden sind und die Gems, ausser fuer Zaubersprueche,nicht zu gebrauchen sind.

-< Feld E3 >------------------------------------------------------------------

Die bis jetzt grau gewesene Felder, sind alle leer. Man kann jetzt einen Umweg
in Kauf nehmen und bei KRAMER [B3 X11 Y4] vorbeischauen,um ihn mitzuteilen das
alle OGRES tot sind. Bringt der Party +150.000 EXP-Punkte und +150.000,- Gold-
stuecke. Das nachfolgende Feld {F3} brauchen wir nicht zu betretten da es leer
ist.

-< Feld F3 >------------------------------------------------------------------

leer ... gehen jetzt zum Feld A2 !!! nicht nach Feld F2.

-< Feld A2 >------------------------------------------------------------------

Dieses Feld ist im noerdlichen Bereich gesperrt (FORBIDDEN ZONE, wer es denoch
probiert, der wird seinen Spass schon haben).Wir untersuchen also nur den nor-
malen Bereich. Der verbotenen  Bereich beginnt mit den Lava- und Aschefeldern.
Das CAMP OF BARBARIAN bei [X7 Y2] brennen wir nieder (+100.000 EXP-Punkte).

-< Feld B2 >------------------------------------------------------------------

Das  CAMP OF BARBARIAN [X0 Y2] zerstoeren (+100.000 EXP-Punkte). Die Lampe bei
[X12 Y2] bringt uns + 100.000,- Goldstuecke. Eine zweite Lampe [X13 Y9] stellt
uns vor die Wahl 2.000.000 EXP-Punkte, 200.000 GOLD oder 2.000 GEMS zu nehmen.
Es ist jedem ueberlassen was er hier waehlt.

-< Feld C2 >------------------------------------------------------------------

Es sind in diesem Feld noch drei weitere Lampen vorhanden die uns entweder 500
GEMS, 10.000,- Gold oder 500.000 EXP-Punkte bringen. Man sollte jetzt sich mal
seine Partymitglieder anschauen und feststellen wer die niedrigsten EXP-Punkte
besitzt. Diese(s) Mitglied(er) sollte(n) dann die EXP-Punkte bekommen.

LAMPE 1 [X2 Y6]; LAMPE 2 [X3 Y15]; LAMPE 3 [X6 Y11]

Das Passwort PALADIN geben wir bei [X11 Y10] ein. Erstens erhalten wir den Tip
die anderen Sandhaufen sich anzuschauen und zweitens 100.000 EXP-Punkte.In den
Sandhaufen [X11 Y5] und [X11 Y0] finden wir die Waffen/Ruestungen von OBSIDIAN
( die besten im Spiel ).

-< Feld D2 >------------------------------------------------------------------

Es folgt eine Auflistung der Positionen der Sandhaufen & Gegenstaende, die wir
dort vorfinden.

[X0 Y10] OBSIDIAN SHIELD
[X0  Y0] OBSIDIAN LONG SWORD     Einer unsere Kaempfer in der Party sollte nur
[X5  Y0] OBSIDIAN CAPE           mit OBSIDIAN-Waffen / -Gegenstaenden komplett
[X5  Y5] OBSIDIAN BOOTS          ausgeruestet werden.
[X5 Y10] OBSIDIAN GAUNTLETS

Die GREAT PYRAMID [X0 Y5] ist verschlossen. Sie wird im Spiel ganz am Ende be-
tretten werden. Den Wuesteneingang von den SEWERS in SANDCASTER findet man bei
[X12 Y2].
Ein Lampe bei [X0 Y15] bringt uns entweder: 500.000 EXP-Punkte; 10.000,- Gold-
stuecke oder 500 Gems.

-< Feld E2 >------------------------------------------------------------------

Auch hier hausen ein paar ARMADILLOS, die aber mit der gleicher Methode wie im
Feld E3 besiegt  werden koennen. ECTOR THE WOODSMAN [X3 Y12] bittet uns seinen
>RING< zu finden. Wir nehmen den Auftrag an, kuemmern uns aber erst spaeter um
seinen >RING<.

-< Feld F2 >------------------------------------------------------------------

Hier befindet sich das Dungeon >TEMPLE OF LOST SOULS<, das wir nicht betretten
und wenn man es denoch versuchen sollte ...

-< Feld F1 >------------------------------------------------------------------

Wir machen mit diesem Feld weiter, obwohl Feld {A1} dran waere,das aber in der
FORBIDDEN ZONE liegt und uns das Leben kostet beim Betretten.Das CASTLE BLACK-
FANG [X9 Y11] besitzt zur Zeit keinen Eingang.Den kann nur AMBROSE oeffen,doch
dazu spaeter mehr.
Das  GARGOYLE LAIR [X10 Y0]  zerstoeren wir und erhalten dafuer + 100.000 EXP-
Punkte und das  >CALEB'S MAGNIFYING GLASS<. Wir  bringen es CALEB [E3 X13 Y13]
und bekommen dafuer 500.000 EXP-Punkte + 50.000,- Goldstuecke.

-< Feld E1 >------------------------------------------------------------------

Die WOODPILES bei [X1 Y3] und [X6 Y1] untersuchen  wir, finden aber nichts. In
dem WOODPILE bei [X11 Y12] finden wir >ECTOR'S RING<.Wir machen einen Umweg zu
ECTOR [E2 X3 Y12] und er gibt uns  dafuer 500.000 EXP-Punkte. SILBO THE WIZARD
[X1 Y11] werden wir im spaeteren Spiel erneut besuchen.

-< Feld D1 >------------------------------------------------------------------

Das GIANT'S LAIR [X0 Y12] zerstoeren wir (50.000 EXP-Punkte).Die WOODPILEs bei
[X6 Y4] und [X10 Y11] sind leer. Von  GURODEL THE GIANT KING [X10 Y5] erhalten
wir zwei >ENERGY DISKS<, wenn wir ihn ueberzeugen  koennen, dass wir fuer eine
gerechte Sache kaempfen.Ist GURODEL nicht unserer Meinung muss er sterben.Dann
untersuchen wir seinen Thron und finden so oder so die 2 >ENERGY DISKS<. BOSCO
[X1 Y7] gibt uns den Auftrag den >CHALICE OF PROTECTION< in dem GREAT NORTHERN
TOWER zu finden und es ihm wiederzubringen. Als Hilfe erhalten wir den >KEY TO
NORTHERN TOWER< dafuer. Denn GREAT NORTHERN TOWER  [X2 Y10] betretten wir aber
nicht.

-< Feld C1 >------------------------------------------------------------------

Das GIANT LAIR [X9 Y11] zerstoeren wir ( +50.000 EXP-Punkte ).Das WOODPILE bei
[X14 Y4] ist leer.

-< Feld B1 >------------------------------------------------------------------

Auch hier die FORBIDDEN ZONE nicht betretten ! AMBROSE [X12 Y5] fragt uns, wer
uns zu ihm schickt und wir geben 'DIMITRI` ein. Als Gegenleistung bekommen wir
das >BRIDLE<. AMBROSE bitte uns das Item zu 'enchanten'. Es gibt zwei Arten um
das zu bewerkstelligen:

1) wir suchen NATASHA [X21 Y4] in SANDCASTER auf,die fuer 50.000,- Goldstuecke
   das Item "enchanten" wird.
2) beherrscht einer unserer Magier den Zauber ENCHANT ITEM, dann ihn anwenden.

Wir geben  AMBROSE das >ENCHANT  BRIDLE< wieder ( +500.000 EXP-Punkte + 50.000
Goldstuecke ) und er sagt uns, dass er auf uns am Eingang von CASTLE BLACKFANG
wartet .

-< Feld A1 >------------------------------------------------------------------

Die verbotene Zone laesst uns da lieber nicht hingehen.

===========================================

Wir haben bis jetzt die allgemeine Suche beendet ( auf der Erdwelt ). Wir wer-
den uns nun den speziellen Ratseln widmen. Die Party sollte jetzt bei Level 23
liegen und einen  AC-Wert von  mindestens  40 haben. Hat die Party jetzt einen
grossen GOLD-Vorrat, den am besten jetzt in CASTLEVIEW in der  BANK deponieren
und ca. 50.000 Goldstuecke mitnehmen.Die Gems behalten wir ! Die sollten nicht
deponiert werden, da viele gute Zaubersprueche einen Teil der GEMS benutzen;
und wenn wir dann irgendwo stehen,wo wir einen wichtigen Zauber sprechen mues-
sen und keine GEMS haben ....
Wir werden nun die anstehenden Raetsel im Spiel loesen.

-< TEMPEL OF BARK >-----------------------------------------------------------

... wir betretten das  Level 5 des TEMPEL OF BARK [B4 X3 Y12]. Den BARKMAN ha-
ben wir bereits  aktiviert. Wir finden ihn bei [X16 Y9]. Mit dem  Zauberspruch
INCINERATE duerfte es nicht mehr schwer sein.Die Schatztruhen bei [X1 Y24] und
bei [X30 Y25] bringen uns +25.000 Gems und 2.000.000,- Goldstuecke ! Damit ist
der TEMPEL OF BARK  geloest. Wir koennen jetzt  CASTELVIEW aufsuchen und einen
Grossteil unseres Goldes,in der BANK deponieren ( bringt zwischenzeitlich Zin-
sen,waehrende wir weitersuchen ).Wir suchen die GUILD auf und lernen mehr Zau-
bersprueche (z.B. TOWN PORTAL / DAY OF SORCERER / DAY OF PROTECTION usw.). Wir
machen uns auf den Weg nach LAKESIDE [F2 X3 Y15],entweder zu Fuss oder mit dem
Zauberspruch TOWN PORTAL.

-< LAKESIDE >-----------------------------------------------------------------

Die Witch hier, erweisen sich als recht schwach. Wir werden die  Gefangenen in
den Kaefigen hier befreien.

[X1  Y1] CANILLA (+200.000 EXP-Punkte)
[X4 Y12] ARETHA (+200.000 EXP-Punkte)
[X14 Y5] ISABELLA (+200.000 EXP-Punkte)
[X13 Y1] NOAMI (+200.000 EXP-Punkte)
[X6  Y1] RHETT (+200.000 EXP-Punkte)

Das Passwort bei [X3 Y5] lautet 'WITCH`. Dadurch werden wir MEMBER OF LAKESIDE
GUILD.Die GUILD [X1 Y9] suchen wir auf und kaufen fast alle Zaubersprueche,so-
weit das Gold reichen sollte. Wenn es nicht reichen sollte hier ein paar Koor-
dinaten, unter denen sich Schaetze befinden.

[X8  Y12] 10.000,- Goldstuecke + 100 Gems
[X1  Y14] 36.000,- Goldstuecke + 100 Gems + >PASS TO NECROPOLIS< !!!
[X12  Y9] 10.000,- Goldstuecke + 100 Gems
[X10 Y11] 35.000,- Goldstuecke ( versunkenes Boot )

Das Boot bei [X14 Y9] ist in Reparatur.

Die Passage [X15 Y14] to ISLE OF LOST SOULS benutzen wir nicht. Es gibt 3 Ein-
gaenge zu den SEWERS OF LAKESIDE.

[X1 Y11] Eingang 1 SEWERS
[X11 Y6] Eingang 2 SEWERS
[X7 Y14] Eingang 3 SEWERS

Wir betretten die SEWERS (am besten nacheinander alle Eingaenge).Bei [X12 Y12]
finden wir die >GOLDEN DRAGON STATUETTE<. JOSEPH [X6 Y4]  lehrt uns den PRAYER
MASTER-Skill fuer 10.000,- Goldstuecke je Charakter (nur fuer Zauberer und Ma-
gier zu empfehlen). Wir verlassen die SEWERS.Wir suchen nun den Rest der Stadt
durch, finden aber sonst nichts mehr. Wir werden LAKESIDE verlassen und NECRO-
POLIS [B2 X8 Y12]  aufsuchen ( zu Fuss oder mit TOWN PORTAL Zauberspruch ).

-< NECROPOLIS >---------------------------------------------------------------

Der Totenkopf bei [X10 Y6] moechte 50.000,- Goldstuecke fuer Mitgliedschaft in
der NECROPOLIS-GUILD (gilt dann aber fuer alle Partymitglieder). Die GUILD be-
findet sich bei [X5 Y1]. Es befinden sich hier 9 Buecher ( BOOK OF DEAD VOL. )
die man im Moment nicht lesen sollte, auch wenn man es kann ( es ist notwendig
das erst die Quelle der Jugend aktiv ist,sonst stirbt man an Altersschwaeche).
Wir werden die Buecher noch lesen.

[X14 Y10] BOOK OF DEAD VOL. 1
[X14  Y6] BOOK OF DEAD VOL. 2
[X12  Y6] BOOK OF DEAD VOL. 3
[X12 Y10] BOOK OF DEAD VOL. 4
[X6   Y5] BOOK OF DEAD VOL. 5
[X4   Y5] BOOK OF DEAD VOL. 6
[X5  Y14] BOOK OF DEAD VOL. 7
[X3  Y14] BOOK OF DEAD VOL. 8
[X1  Y14] BOOK OF DEAD VOL. 9

SANDRO [X10 Y8] bittet uns sein >HEART< in den NECROPOLIS SEWERS zu finden.Wir
werden ihm den Gefallen tun ( nicht wunder: wir muessen SANDRO mindestens ein-
mal toeten ! ). Dazu betretten wir die SEWERS.Wir muessen jedoch zweimal ! den
Zauberspruch PROTECTION FROM ELEMENTS sprechen (gegen Feuer),da die SEWERS aus
Lavafeldern bestehen.Wir brauchen mindestens einen Schutz von durchschnittlich
95 % (die Sanduhr auf der rechten Bildschirmseite anklicken).

[X8  Y5] Eingang 1 SEWERS
[X8 Y14] Eingang 2 SEWERS

In den SEWERS  befinden sich schwache  Gegner. >SANDRO'S HEART< finden wir bei
[X1 Y14].Wir verlassen die SEWERS und suchen SANDRO auf (+2.000.000 EXP-Punkte
und den >KEY TO DUNGEON OF DEATH< erhalten wir als Dank ).Wir koennen nun auch
die >GOLDEN GRIFFIN STATUETTE< [X10 Y10] an uns nehmen.
Wir wollen jetzt die  BOOKS OF DEAD lesen, dazu ist es notwendig, dass wir die
'FOUNTAIN OF YOUTH` aktivieren. Wir muessen daher NECROPOLIS verlassen und den
GREAT EASTERN TOWER aufsuchen.

-< GREAT EASTERN TOWER >------------------------------------------------------

# GREAT EASTERN TOWER Level 1

Die Zaubersprueche DAY OF PROTECION und DAY OF SORCERER sprechen.Ausserdem ist
es ratsam mit dem PROTECTION OF ELEMENTS sich zusaetzlich zu schuetzen ( alles
anwaehlen Feuer, Kaelte, Strom und Gift ).Die beiden Aufgaenge ( im Norden und
Sueden ) werden durch zwei  Teleporter geschuetzt. Wir ueberspringen  sie aber
einfach, dazu stellen wir uns einfach vor dem  Aufgang und mittels JUMP-Zauber
drueber hinwegspringen.

# GREAT EASTERN TOWER Level 2

Die MAGES in diesem Level duerften nicht allzu schwer sein. Wir probieren alle
Aufgaenge aus, da einige kurz ins Level 3 fuehren und gleich wieder zurueck.
Wir haben an dieser  Stelle mal wieder abgespeichert. In naechsten Level haust
ein GAMMA BLAZER. Wir haben paarmal es probieren muessen,bis der Tod war ( mit
allen Waffen / Zauberspruechen arbeiten ! ).

# GREAT EASTERN TOWER Level 3

Die zwei >ENERGY DISKS< [X11 Y8] und [X7 Y4] nehmen wir mit.Unter [X5 Y11] ist
das >JEWEL OF AGES< zu finden. Wir betretten  durch einen der zahlreichen Auf-
gaenge das Level 4.

# GREAT EASTERN TOWER Level 4

Die FOUNTAIN OF LIFE [X10 Y10] bringt uns +1 Level permanent ( allerdings aber
auch +50 AGE,was jedoch nicht so schlimm ist, da wir beim Verlassen des TOWERS
das FOUNTAIN OF YOUTH aufsuchen werden und uns verjuengen werden ).Das BOOK OF
MINIMAL ABLITIES [X5 Y11] bringt nichts. Vorsicht: das BOOK OF GREAT POWER bei
[X7 Y4] bringt zwar +10 Level permanent,aber auch den Verlust aller Skills und
die wieder alle zu lernen ... dauert einfach zu lange.So verzichten wir drauf.
Bei [X11 Y8] liegt das BOOK OF FANTASTIC KNOWLEDGE,das nur unsere Zauberer und
Magier lesen sollten ( +50 Intellect permanent ).
Ansonsten befindet sich nichts  mehr in dem Tower. Wir verlassen den Tower und
gehen nun zu THADDEUSS [F4 X6 Y7]. Der bekommt das >JEWEL OF AGES< , wofuer er
die FOUNTAIN OF YOUTH  aktiviert (trinken !), die uns 1.000.000 EXP-Punkte be-
scherrt und uns unsere Jugend wiedergibt.Wir koennen nun gefahrlos die Buecher
in NECROPOLIS lesen. Wir setzen uns mit dem LLOYD'S BEACON SET hier einen Mar-
ker und mit TOWN PORTAL springen wir nach NECROPOLIS.Wir lesen die Buecher und
mit LLOYD'S BEACON RETURN zurueck zur Quelle.So hausen wir eine Menge von EXP-
Punkten ein ( jedoch nicht  mehr als 150 Jahre ueberschreiten ! , ggf. zweimal
hin und her springen, da z.B. das BOOK OF DEAD VOL. 9 + 99 AGES bescherrt ! ).
Wir springen mit TOWN PORTAL nach CASTELVIEW.Die BANK wird betretten und alles
Gold wir abgehoben. Jetzt trainieren wir unsere Charakter. Das Gold nun wieder
in der BANK  deponieren. Mindestens 250.000,- Goldstuecke sollte die Party je-
doch mitnehmen ( am besten 300.000,- ).
Wir springen mittels  TOWN PORTAL nach LAKESIDE. Wir nehmen die Passage zu dem
ISLE OF LOST SOULS bei [X15 Y14].

-< DUNGEON OF LOST SOULS >----------------------------------------------------

# DUNGEON OF LOST SOULS Level 1

Es gibt in dem Dungeon  Tueren, die die Party im Moment nicht oeffnen kann. Es
gibt aber eine kleine Hilfe, womit sich die Tueren oeffnen lassen:

LLOYD'S BEACON SET sprechen
TOWN PORTAL nach NECROPOLIS ( nicht betretten )
jeden aus der Quelle bei [D1 X6 Y13] trinken lassen ( +100 MIGHT )
LLOYD'S BEACON RETURN sprechen

Um den Zugang [X8 Y1] zu Level 2 zu oeffnen ist es notwendig,das alle die vier
Sanduhren gedreht werden:
               [X2  Y9] Sanduhr 1                [X11 Y10] Sanduhr 3
               [X5 Y10] Sanduhr 2                [X14  Y9] Sanduhr 4

# DUNGEON OF LOST SOULS Level 2

Nicht aus den Quellen trinken ! Dazu muss man folgendermassen vorgehen:

[X14 Y14] Schalter auf 1 stellen
[X14 Y11] Schalter auf 1 stellen
[X14  Y8] Schalter auf 1 stellen
[X14  Y9] Schalter auf 1 stellen

Den Hebel bei [X14 Y2] betaetigen. Jetzt kann  man aus den Quellen trinken. So
erhalten wir je Quelle 650.000 EXP-Punkte fuer einen Charakter.

# DUNGEON OF LOST SOULS Level 3

Um den Zugang zu Level 4 zu oeffnen:

[X13 Y14] Hebel betaetigen
[X1  Y10] Hebel betaetigen
[X1   Y1] Hebel betaetigen
[X14  Y2] Hebel betaetigen

Den Zugang [X7 Y14] zu Level 4 benutzen.

# DUNGEON OF LOST SOULS Level 4

[X6  Y10] Hebel betaetigen
[X14 Y16] Hebel betaetigen

Der Zugang [X14 Y2] zu Level 5 wird frei. Wir werden  gefragt, ob wir Gold be-
zahlen wollen, fuer den Aufgang.Wir bejahnen jedesmal, verneinen wir, werden die
Goldstuecke trotzdem abgezogen !

# DUNGEON OF LOST SOULS Level 5

Es gibt auch hier Tueren, die die Party nicht oeffnen kann. Gleiche Vorgehens-
weise wie im Level 1. Es befinden sich eine Menge Voegel hier, die unser Party
gute Eigenschaften bringen ( permanent ). Es folgen die Koordinaten dafuer:

[X31 Y15] +6 ENDURANCE
[X29 Y15] +6 LUCK
[X29 Y17] +6 MIGHT
[X31 Y10] +6 SPEED
[X20 Y11] +6 PERSONALITY
[X20 Y24] +6 PERSONALITY
[X24 Y31] +6 SPEED            'entsprechend der Klasse unserer Charaktere ver-
[X26 Y28] +6 LUCK              geben`
[X26 Y30] +6 ACCURACY
[X27 Y31] +6 ENDURANCE
[X31 Y25] +6 MIGHT
[X26 Y15] +6 ENDURANCE
[X29 Y19] +6 ACCURACY

Den >SONGBIRD OF SERENITY< finden wir bei [X1 Y8]. Wir erfahren  ausserdem den
wahren Namen ALAMARS: SHELTEM ( Mappe aufrufen, und sehen das die  Waende hier
als Buchstaben angeordnet sind : MY NAME IS SHELTEM ).Wir verlassen nun dieses
Dungeon und suchen MEGAN [CASTLE KALINDRA Level 2 X11 Y15] auf.

-< CASTLE KALINDRA >----------------------------------------------------------

# CASTLE KALINDRA Level 2

MEGAN schickt uns zu DIMITRI [X10 Y15].Der hat nun seine Krise ueberwunden und
gibt uns als Dank die Kombination fuer die Safes in diesem Level ( 64 52 31 ).
Die koennen erst jetzt geoeffnet werden ! Selbst mit der richtigen Kombination
waeren sie frueher  nicht aufgegangen. Wir oeffnen sie und entnehmen ihnen die
>ENERGY DISKS< ( 6 Stueck ). Wir suchen erneut DIMITRI auf, der uns zu AMBROSE
schickt (CASTLE BLACKFANG). So verlassen wir das CASTLE und gehen kurz mal bei
ELLINGER in CASTLEVIEW vorbei, der jetzt das  CASTLE KALINDRA komplett aus der
Phasenverschiebung  holt. Wir verlassen ihn und gehen nun zu AMBROSE in CASTLE
BLACKFANG [F1 X9 Y11].

-< CASTLE BLACKFANG >---------------------------------------------------------

# CASTLE BLACKFANG LEVEL 1

Der  Gong bei [X15 Y0] wird einmal geschlagen. So oeffnet sich  der Zugang zum
zweiten Level.

# CASTLE BLACKFANG LEVEL 2

Hier befinden sich ausser paar 'Vampiren` keine nennenswerte Personen / Gegen-
staende.

# CASTLE BLACKFANG LEVEL 3

Den Aufgang zu den SKYROADS [X15 Y0] benutzen wir nicht. Es gibt hier ein paar
ROYAL VAMPIRE,die wir toeten.Den COUNTESS BLACKFANG [X13 Y14] toeten wir eben-
falls.In diesem Level befindet sich der Zugang zu dem CASTLE BLACKFANG DUNGEON
bei [X11 Y12]. Der fuehrt abwaerts, ins Level 2 dann Level 1 und anschliessend
in das Dungeon.

# CASTLE BLACKFANG DUNGEON

Wir haben endlich  QUEEN KALINDRA  gefunden [X1 Y1], doch leider ist diese ein
Vampir und so sagt sie uns,dass wir DIMITRI nochmal aufsuchen muessen, der uns
sagen kann,wie wir sie erloesen koennen.Wir setzen uns mit LLOYD'S BEACON hier
einen Marker ( SET ) dann mit TOWN PORTAL nach CASTELVIEW teleportieren,jedoch
nicht betretten, sondern in CASTLE KALINDRA DIMITRI aufsuchen. Dieser sagt uns
das die QUEEN mit ihrer >CROWN< erloest werden kann.Die Krone befindet sich im
dritten Level von CASTLE KALINDRA in einem Safe.Wir benoetigen dafuer die Kom-
bianation. So mit LLOYD'S BEACON RETURN zu  QUEEN KALINDRA zuruecksprigen. Wir
sprechen mit ihr, so erhalten wir die Kombination fuer den Safe (3 31 62), den
wir nun aufsuchen wollen.

-< CASTLE KALINDRA >----------------------------------------------------------

# CASTLE KALINDRA LEVEL 3

Den Knopf bei [X0 Y14] druecken, damit der Zugang zum Tresor sich oeffnet. Mit
der Kombination (3 31 62) oeffnen wir den Safe  [X2 Y15] und finden die >QUEEN
KALINDRA CROWN<. Die Barrels bei [X8 Y15], [X9 Y15] und [X9 Y14] bringen unser
Party +10 PERSONALITY (permanent). +10 MIGHT bekommen wir fuer die Barrels bei
[X8 Y1], [X8 Y2], [X9 Y2], [X9 Y1] und [X9 Y0].Wir aktivieren die TOWN PORTALS
( die grossen gelben Spiegel ) bei [X1 Y1]. Es gibt hier einige Laeden:

[X15 Y13] TEMPLE
[X15 Y15] BANK ( zum jetzigem Zeitpunkt alles Gold aus der Bank nehmen )
[X15  Y0] TRAINING
[X15  Y2] ARMOUR-SHOP

Die zwei Teleporter bringen uns von -------------> nach
                                [X12 Y15]          [X11  Y2]
                                [X11  Y0]          [X11 Y13]

Wir haben dieses Level auch geloest,so koennen wir jetzt entweder zu QUEEN KA-
LINDRA springen oder hier das letzte Level loesen.Wir entscheiden uns fuer das
Loesen, da der LLOYD'S BEACON  Marker immernoch auf QUEEN KALINDRA eingestellt
ist. Wir betretten also das Dungeon unter dem Castle [Level1 X13 Y15].

# CASTLE KALINDRA DUNGEON

GUIDO THE CONVICT  [X7 Y8] ueberlaesst uns als Dank  fuer seine Befreiung, die
Kombination fuer zwei Tresore hier ( 10 11 12 ).Die anderen Tresore werden mit
nachfolgenden Kombinationen goeoeffnet.

[X11 Y0] 3 6 9
[X11 Y2] 7 7 7
[X9  Y0] 10 20 30
[X9  Y2] 1 2 3
[X7  Y2] 10 11 12
[X7  Y0] 10 11 12

So haben wir das  CASTLE KALINDRA  jetzt komplett geloest. Wir werden es nicht
mehr betretten.
So verlassen wir dieses Castle mit dem LLOYD'S BEACON RETURN-Zauberspruch. Wir
stehen nun vor QUEEN KALINDRA ( im DUNGEON unter CASTLE BLACKFANG ). Sie nimmt
sich die Korne und wird dadurch erloest.Den Dank erhalten wir inform 5.000.000
EXP-Punkte und den >KEY TO ANCIENT PYRAMID<,in die wir als naechstes reingehen
werden.

Doch zunaechst  den TOWN PORTAL-Zauberspruch anwenden, SANDCASTER als Ziel an-
geben.Jetzt einmal in Ruhe ausschlafen, Charaktere trainieren, Waffen/Ruestun-
gen reparieren, Nahrung beschaffen, restliche Zaubersprueche in der GUILD kau-
fen ( ggf. alle Staedte mittels  TOWN PORTAL  betretten und dort in den GUILDs
die Zaubersprueche kaufen ). Den Temple betretten, schauen ob die Waffen/Rues-
tungen nicht verflucht sind und beten (!).

Wir verlassen nun  SANDCASTER und suchen die  GREAT PYRAMID auf [D2 X0 Y5]. Es
gibt in der Pyramide die staerksten Gegner im Spiel (Cold & Green-Dragons). So
auf jeden Fall den DAY OF PROTECTION und den DAY OF SORCERER Zauberspruch kon-
stant aktiv halten (wenn man keine Spell-Points mehr hat, die Pyramide verlas-
sen oder einen  Level tiefer gehen (falls es geht) und sich ausschlafen ). Zu-
saetzlich zu den bestehenden Zaubern den  PROTECTION FROM ELEMENTS ( Feuer und
Kaelte anwaehlen ) sprechen,so das ein Schutzfaktor von mindestens 95% besteht
( kleine Sanduhr rechts im Bildschirmmenue). Alles andere hat keinen Sinn. Wir
koennen hier schnell, furchtbar schnell sterben.

-< GREAT PYRAMID >------------------------------------------------------------

# GREAT PYRAMID LEVEL 1

Es gibt hier nur ein paar Drachen. Die reagieren ganz empfindlich auf die Zau-
bersprueche IMPLOSION und STAR BURST.Die Tueren koennen wir wieder nicht oeff-
nen, dazu folgendermassen verfahren:

LLOYD'S BEACON SET sprechen
TOWN PORTAL nach NECROPOLIS ( nicht betretten )
jeden aus der Quelle bei [D1 X6 Y13] trinken lassen ( +100 MIGHT )
LLOYD'S BEACON RETURN sprechen

und schon koennen wir die Tueren eintretten. Um das Level 2 zu betretten mues-
sen mindestens 6 Hebel betaetigt werden.

[X5   Y4] Hebel 1
[X4  Y28] Hebel 2
[X11 Y30] Hebel 3
[X25 Y20] Hebel 4
[X18  Y6] Hebel 5
[X22  Y6] Hebel 6
[X26  Y6] Hebel 7

Die Codes fuer die Totenkoepfe im Norden des Dungeons lauten:

[X20 Y23] 3
[X26 Y23] 4
[X26 Y27] 5
[X28 Y25] 6
[X18 Y25] 7
[X20 Y27] 8
[X22 Y25] 9
[X24 Y25] 10

Nun den Aufgang zu Level 2 nehmen.

# GREAT PYRAMID LEVEL 2

Das Passwort zum Level 3 lautet: 1701

# GREAT PYRAMID LEVEL 3

leer

# GREAT PYRAMID LEVEL 4

Bei [X6 Y9] sitzt der  DRAGON PHARAOH, der das >DRAGON PHARAO'S ORB< nimmt und
uns die Geschichte ueber ALAMAR/SHELTEM erzaehlt. Um SHELTEM zu besiegen, sagt
er uns, muessen wir CORAK finden. Nur CORAK ist in der Lage, SHELTEM zu besie-
gen. Um uns zu helfen,wird er den Zugang,zu dem verschuetteten Eingang von dem
Raumschiff [B2 X3 Y8] oeffnen. Wir werden nun  dahin gehen, jedoch uns  vorher
hier [X6 Y9]  einen LLOYD'S BEACON SET setzen.Wir verlassen die GREAT PYRAMID.

-< ESCAPE POD 1 >-------------------------------------------------------------

Die MAIN POWER CONSOLE [X25 Y8] wird von uns aktiviert.Es befinden sich im ge-
samten Schiff keine Gegner.Um CORAK aus seinem STATIS FIELD zu befreien ist es
notwendig, dass wir es abschalten.Wir gehen zu [X2 Y8] und schalten die Konso-
le ein. Das Passwort hierfuer lautet: WHERE NO MAN HAS GONE BEFORE,  womit das
STATIS FIELD ausgeht und wir nun CORAK [X4 Y8] treffen. Der sagt uns, dass wir
den DRAGON PHARAOH erneut  aufsuchen sollen, fuer weitere Instructionen, da er
selber das Schiff nicht verlassen kann, weil SHELTEM ihn sofort toeten wuerde.
Mittels den LLOYD'S BEACON RETURN stehen wir sofort wieder vor dem DRAGON PHA-
RAOH.Der kann sich grade daran erinnern,das er vor langer Zeit eine >SOUL BOX<
in OLYMPUS gesehen hat. So erhalten wir den  >PASS TO OLYMPUS<, um die besagte
>SOUL BOX< zu finden. Wir teleportieren uns mit TOWN PORTAL dahin (  nicht den
Zauberspruch LEVIATE vergessen ).

-< OLYMPUS >------------------------------------------------------------------

Um sich in die GUILD einzutragen suchen wir den Totenkopf bei [X5 Y1] auf. Die
Mitgliedschaft ist kostenlos. Weiterhin finden wir in OLYMPUS:

[X9  Y8] TAVERNE
[X5 Y10] TRAINING
[X5  Y8] ARMOUR-SHOP
[X7  Y9] GUILD
[X1  Y5] Eingang 1 OLYMPUS SEWERS
[X14 Y5] Eingang 2 OLYMPUS SEWERS
[X10 Y7] Eingang 3 OLYMPUS SEWERS

# OLYMPUS SEWERS

Die gelben  Felder ueberspringen wir mit dem JUMP-Zauber; wir sollten die Ein-
gaenge nacheinander  betretten. Fuer 100.000,- Goldstuecke verkauft uns CYRANO
[X7 Y8] das >TRIBBLE<.Durch den Eingang 3 finden wir bei [X10 Y12] eine Mauer,
die von uns ein 'Passwort` haben moechte. Wir geben >TRIBBLE< ein  und koennen
passieren. Wir gehen den einzig moeglichen Weg zu Ende und finden bei [X5 Y14]
den Aufgang zu einem Bereich in OLYMPUS,der nur hier betretten werden kann.Wir
gehen nun zum Feld [X10 Y14] und finden die >SOUL BOX<.Wir verlassen nun OLYM-
PUS, um die >SOUL BOX< CORAK zu bringen.

-< ESCAPE POD 1 >-------------------------------------------------------------

Wir geben CORAK nun die >SOUL BOX< und er transferiert sich in sie rein.So er-
halten wir eine  >SOUL BOX WITH CORAK INSIDE<. Wir sollen nun SHELTEM finden ,
... sind seine letzen Worte.So verlassen wir das Raumschiff und suchen nun das
ALAMARS CASTLE [A1 X10 Y4] auf.
Um die Lavafelder gefahrlos ueberqueren zu koennen einen Feuerschutzfaktor von
mindestens 95 % herstellen ( PROTECTION FROM ELEMENTS ). Die auf den Weg dahin
erscheinenden GAMMA BLAZER machen wir ganz einfach tot:

nicht in einen Nahkampf einlassen !; sondern fluechten und sich dann auf einen
der  Bergkuppen stellen und mittels Pfeil und Bogen, in alle vier Himmelsrich-
tungen schiessen. Wir hoeren ob wir die Vieher treffen (knallt) oder in dieser
Richtung keine vorhanden sind.So verfahren,bis man lebend das Feld [A4 X10 Y4]
erreicht. Dort betretten wir dann das CASTLE.

-< ALAMARS CASTLE >-----------------------------------------------------------

# ALAMARS CASTLE LEVEL 1

Das Level ist leer. Wir nehmen den Aufgang bei [X0 Y8].

# ALAMARS CASTLE LEVEL 2

Die vier Uhren ( Feuer, Wasser, Luft und Erde ) stellen wir alle auf 9.

[X0 Y15] , [X14 Y15] , [X14 Y1] , [X0 Y1]

Um den Zugang [X15 Y8]  zum Level 3 zu erreichen, muessen wir das Feld [X7 Y8]
betretten und hier den richtigen Namen ALAMARS eingeben -> SHELTEM

# ALAMARS CASTLE LEVEL 3

Durch den  Aufgang aus Level 2 stehen wir jetzt auf dem Feld [X15 Y8]. Das Ge-
biet vor uns ist ein einziges Kaesefeld! Ein Schritt daneben und wir sind wie-
der im zweitem Level. Daher ist es ganz wichtig folgendermassen vorzugehen:

wir gehen auf das Feld [X14 Y8] und ab da
5 Schritte Richtung Norden
JUMP Richtung West
JUMP Richtung West
JUMP Richtung West
1 Schritt Richtung West
2 Schritte Richtung Sueden
JUMP Richtung West
1 Schritt Richtung Sueden

Bei [X4 Y10] finden wir JUICE POWER ( +5 Level permanent ).Den Aufgang [X4 Y8]
zu den SKYROADS nicht nehmen ( und wenn ja, abspeichern vorher !!! ,viel Spass
da oben ... ). weiter gehts mit dem Kaesefeld.

wir stellen uns auf das Feld [X5 Y8] und von hier aus:
2 Schritte Richtung Sueden
2 Schritte Richtung Osten
JUMP Richtung Osten
JUMP Richtung Sueden
JUMP Richtung Sueden
1 Schritt Richtung Sueden
1 Schritt Richtung Westen
1 Schritt Richtung Sueden
2 Schritte Richtung Westen
JUMP Richtung Westen
JUMP Richtung Westen
JUMP Richtung Norden
1 Schritt Richtung Norden

Wenn wir jetzt nichts falsch  gemacht haben, stehen wir jetzt auf dem Feld [X2
Y3]. Wir blicken jetzt Richtung Norden und gehen 4 Schritte Richtung Norden.

Autor unbekannt

Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)