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Might and Magic 3 - Isles of Terra (dt)

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Komplettlösung zu "Might & Magic 3 - Isles of Terra"
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1. Wahl der Charaktere:

Eine ausgewogene Gruppe besteht aus vier Kämpfern und zwei Zauberern.
Meine Gruppe ist folgendermaßen aufgebaut: Paladin, Knight, Ninja,
Archer, Priest, Mage. Von Vorteil ist es, mindestens zwei Charaktere
jeder Zaubererklasse in der Party zu haben (Mage-/Priestspells). Dafür
eignen sich eben Paladine und Archer ausgezeichnet; die reinen Hacker
verfügen später über mehr Attacken, aber bis zum Superhelden der
siebzigsten Stufe ist es ein weiter Weg. Ebenfalls unentbehrlich ist
ein Langfinger (Robber oder Ninja), sonst könnt Ihr die schönen Truhen
nicht gefahrlos öffnen.

2. Erste Schritte auf den Inseln Terras:

Zum Anfang ist das Spiel etwas schwer, aber mit viel Geduld und etwas
Glück kommt man bald zu ansehnlichen Erfolgen. Zuallererst sollte man
die Monster in der Stadt aus dem Wege räumen. Ins Dungeon kann man
sich wagen, das ist fürs erste nämlich nicht allzu gefährlich (bis auf
den Rat Overlord). Nach einigen Leveln darf man sich ruhig auf die
Straße begeben, die Goblins sind noch relativ harmlos. Immer
speichern, da ein toter Charakter nicht mehr viel nützt. Nach einigen
Wegbegegnungen sollte man Level 8 oder 9 erreicht haben. Jetzt ist es
Zeit, den Rat Overlord zu Kleingemüse zu verarbeiten. Nach der
Befreiung der Stadt kriegt man erst mal einen Schub Erfahrungspunkte.
Befördern lassen und raus aus Fountain Head. Das Abenteuer kann
beginnen.

3. Sightseeing auf Terra:

Es folgt nun eine Liste der Orte, die man besuchen kann (oder könnte,
wenn man den richtigen Schlüssel bei sich hat...). Die Einteilung
erfolgt nach Gefährlichkeitsstufen, die ruhigen Orte also zuerst und
die happigen Dungeons zuletzt:

- Temple of Moo (A1): Gute Aufwärmübung. Den Cleric vorerst in Ruhe
  lassen und später zurückkommen, wenn man über wirksame magische
  Fernwaffen verfügt (Feuerbälle oder Blitze). Keine zur Lösung
  wichtigen Schätze vorhanden, aber für Neulinge recht brauchbare
  Gegenstände.

- Zyklop Cavern (B1): Achtung! Nur den ersten Teil des Dungeons
  ausnehmen. Die Zone nach der Klingenwand wird von einäugigen Gesellen
  bevölkert und ist wohl noch zu gefährlich (ca. Level 15-20 nötig). Im
  vorderen Teil der Höhle kann man aber gute Erfahrungspunkte abholen.

- Arachnoid Cavern (B4): Der ideale Urlaubsort für Kammerjäger. Die
  Spinnen und Dino Beetles dürften nicht allzu gefährlich sein (Level 10
  vorausgesetzt). Helden mit höherem Level dürfen sich auch an die
  giftigen Würmchen wagen, die hinter den Geheimtüren herumwuseln. Lord
  Magic und Lord Prayer unbedingt besuchen. Priester und Zauberer
  sollten die Angebote annehmen, denn die Skills garantieren mehr
  Spellpoints (gilt besonders für Zweitklasszauberer wie Archer und
  Paladine). Die Magic Number lautet 20301. Bruder Zeta befindet sich
  außerdem hier.

- Stronghold Slithering Cult (B2): Auf geht's zur Schlangenjagd! Die
  Cobra Fields sind harmlos, die "Armleuchter" dagegen lästig, da sie
  dauernd Feuerbälle abschießen. Knöpft Euch diese Creeping Candles als
  erstes vor. Die Schätze sind recht gut, auch befindet sich hier eine
  besondere Bar, wo man gegen die von den Brüdern ausgelieferten Quatloo
  Coins die Skills Endurance, Strength und Accuracy verbessern kann. Das
  Paßwort lautet Epsilon (wer das griechische Alphabet etwas kennt,
  konnte es ja auch erraten...). Empfohlener Level für diese
  Schlangengrube: 12 aufwärts. Zuletzt der Code für das Kraftfeld: JVC.

- Baywatch (B2): In dieser schönen Stadt begegnet man zwar nicht David
  Hasselhoff, doch gibt's ein schönes (Wasser-) Leichenmeeting; die
  Knochenbrüder und Zombies dürfte man relativ schnell wieder zur Ruhe
  gebettet haben. Zuerst den Weg zum Tempel freimachen (erster Ausgang
  rechts nach Betreten der Stadt). Das Dungeon hält einige
  Uberraschungen bereit (die "Insane-Portraits" der Helden sind doch
  wirklich "putzig", gell?); unter anderem findet man Bruder Gamma. In
  den Gruben der Stadt sind Schätze versteckt.

- Dark Warrior Keep (B12): Zum Betreten wird ein Schlüssel benötigt
  (gelber Key, soweit ich mich noch erinnere). Auch sollte man hier
  vorsichtig sein mit dem Vordringen in die Höhle (ab Level 20). Die
  Schatztruhen nicht unbedingt sofort aufmachen, denn mit niedrigem
  Thievery-Level explodieren die Truhen und die Schätze sind verloren.
  Die Jousters (Ritter auf Pferd) unbedingt in Ruhe lassen. Sie und ihr
  Oberhaupt (Top Jouster) sind erst mit dem Spell Implosion
  kleinzukriegen.

- Wildabar (B4): Diese Stadt ist recht ungefährlich. Im Dungeon
  unbedingt den Spell Levitate anwenden, denn es gibt recht viele
  Falltüren, bei denen kräftig Hitpoints abgezogen werden. Wieder
  befindet sich einer der sechs Brüder in den Höhlen. Nebst guten
  Schätzen sollte man aus den Fässern trinken, da hiermit einige
  Attribute verbessert werden.

- Swamp Town (E2): Entweder per Portal oder mit dem Schiff des
  Seefahrers von Knights Point zu erreichen. Alle Wände aufschlagen und
  die Ninjas auseinander- nehmen, denn so spart man die Kosten im
  Tempel, wenn man die Charaktere uncursen muß. Die Höhlen der Stadt
  sind etwas gefährlich, hier werden aber wichtige Tips vergeben.

- Halls of Insanity (A3): Die ersten Drachen tauchen auf. Achtet auf
  die Mystic Clouds, da sie alle Spellpoints auf einmal abziehen können.
  Gegen die Evil Eyes steht Ihr dann "nackt" da. Mein Tip: In einiger
  Entfernung den Spell Dragonbreath casten, solange es noch geht. Die
  Evil Eyes sind dann zumindest geschwächt und nicht mehr so schwer zu
  besiegen. Wertvolle Schätze warten hier auf Abnehmer, man muß
  allerdings schon über ein entsprechendes Polster an Hitpoints verfügen
  (Level 25), sonst sieht es nicht gut aus. Die Lösungen zu den von den
  Sphinxen gestellten Rätseln: Blink und Tears. Einige Felder vor den
  Truhen direkt heranteleportieren, sonst findet Ihr Euch am Ausgang
  wieder.

- Gargoyle Shrine (B3): Ab Level 25. Nach dem Abmetzeln der
  Tempelbesatzung kommt man zu den Köpfen. Die Drehkombination ist nicht
  ganz leicht herauszufinden, aber wer Terra etwas kennt, wird sie schon
  entdecken....Das zweite Rätsel ist etwas unlogisch, daher hier die
  Lösung: Weeds. Dann bleibt nur noch der Trunk, der Euch ein Stück
  weiter die Karriereleiter heraufschiebt. Zuletzt zum Kopf
  zurückkehren.

- Magic Cavern (E4): Wenn Euch die Spells zu teuer erscheinen,
  empfiehlt sich ein kleiner Besuch in dieser Höhle. Ab dem 20. Level
  finden sparsame Helden eine gute Quelle für die höheren (und teureren)
  Spells. Die Monster sind allerdings gefährlich: auf jeden Fall die
  Sorcerer unter Beschuß nehmen, da sie recht wirksame Offensivspells 
  auf Euch casten. Auch hier alle Wände sorgfältig nach Geheimtüren
  absuchen. Die Magic Cavern erreicht Ihr über den Brunnen an der
  Westküste des Quadranten A4.

- Terror Tomb (E2): Nur mit Terror Black Key zu betreten. Die ersten
  zwei "Reihen" sollten zu bewältigen sein, aber Ihr solltet Euch noch
  von der Gruft des Vampirkönigs fernhalten (diese erst mit Level 50
  betreten; das restliche Dungeon wird ab Level 35 empfohlen).

- Dragon Cavern (E1): Hier residieren die größeren Exemplare der
  Feuerspeier. Die größten Geldhaufen sind überall in den Höhlen
  verteilt, doch sie werden von Green Dragons bewacht, die von einem
  äußerst unangenehmen Odem Gebrauch machen. Kleiner Trick: Auf dem
  Kontinent über der Höhle gibt es eine Statue, die gegen entsprechendes
  Kleingeld mehr Hitpoints verleiht. In den Tiefen der Drachenhöhlen
  hält der Drachenkönig sein Mittagsschläfchen. Ab Level 50 dürfen erste
  Störversuche unternommen werden. Empfohlen wird der Spell Heroism,
  kombiniert mit Holy Bonus (der Drachenkönig ist gegen Implosion recht
  unempfindlich, jedoch nicht "hieb- und stichfest).

- Cursed Cold Cavern (D1): Lustiges Ortchen. Nebst Hexen stehen auch
  einige Kochtöpfe rum, ein Griff kann da nicht schaden, es sind z.T.
  wichtige Gegenstände in den Kesseln gelandet (wie die da wohl hin
  kamen?...guten Appetit!). Auch die Schätze dürften recht brauchbar
  sein. Ein wichtiger Schlüssel wartet auf seinen Abnehmer.

- Blistering Heights (D2): Erreichbar mit dem Spell Town Portal. Die
  herumlungernden Echsen und Minidrachen stellen keine Hindernisse
  dar. Alle Truhen aufmachen, dann ins Dungeon unter der Stadt.
  Hoffentlich habt Ihr einen guten Spellcaster bei Euch, denn die
  Firestalkers erweisen sich als widerstands- fähig. Die Belohnung für
  Eure Mühe fällt entsprechend aus.... Es werden auch Attribute mächtig
  verbessert.

- Maze from Hell (F3):

Hmmm... nichts für Anfänger...auch nicht für Fortgeschrittene, aber
wer so um Level 65 steht, kann mal reingucken. Es lohnt sich allemal,
allerdings muß man öfters den Spell Divine Intervention anwenden, um
die versteinerten und erschlagenen Recken zu rehabilitieren. Im Maze
of Hell steht auch ein wichtiger Brunnen: wer aus ihm trinkt, wird zum
Ultimate Adventurer (und darf auch die letzte Sektion der Pyramide
betreten). Etwas speziell sind die Pyramiden. Um sie zu betreten, wird
die Golden Light Card von der Insel Mount Keystone benötigt; sie
öffnet den Zugang zu allen anderen Pyramiden. In allen Pyramiden
werden ungeheuer wichtige Tips gegeben und, was noch wichtiger ist,
die heißbegehrten Power Orbs liegen praktisch unbewacht herum (nun, so
ganz unbewacht nicht, aber für Helden der fünfzigsten Stufe macht das
doch keinen Unterschied mehr...). Wer viele Erfahrungspunkte scheffeln
möchte, verteilt die Orbs an verschiedene Könige, etwa im Verhältnis
2:1 für den König, dem man schließlich die Macht über Terra übergeben
möchte. Aber Achtung: Wenn ein König 11 Orbs in seinem Besitz hat,
sind die zwei anderen Schlösser zerstört, mit allen Folgen (z.B. keine
Prämien für alte Artefakte mehr). Die Orbs gibt's in folgenden
Dungeons: Stronghold Slithering Cult (2), Halls of Insanity (2),
Gargoyle Shrine (2), Dragon Cavern (4), Terror Tomb (4) und Maze of
Hell (4). In den Pyramiden liegen weitere acht bereit. In den
Seitengängen der Pyramiden liegen oft hitzeabstrahlende
Kristallhaufen. Auf keinen Fall anfassen, denn die Dinger lassen Euch
vorzeitig altern! Paßwort zu der Sunken Island: Youth. Die Insel
befindet sich gerade östlich von Baywatch. Auf der Nordspitze der
Insel steht ein geheimnisvoller Brunnen, der vorzeitig gealterte
Helden wieder auf Trab bringt (eine Ausnahme bilden die durch Strahlen
verursachten Schäden). Codes zu der Ship Initiation Sequence: 231 und
645. Codes für die verschiedenen Pyramiden: Alpha, Warp, Creators,
Primary.

"Hinter Schloß und Riegel":

Wer kennt dieses Problem nicht? Die Rätsel in den Castles sind
manchmal recht knifflig. Hier die Lösungen: - Castle Whiteshield :
Jobarry, Smello - Castle Dragontooth: 11, 20000 - Castle Bloodreign:
Ogre, Nortic - Castle Greywind: Circle - Castle Blackwind: Ten Zu den
Wortspielen und sonstigen Rätseln eine kleine Liste der Lösungen
(keine bestimmte Reihenfolge): Mirror, Darkness, Icicle, Secret,
Chain, Chair, Echo, Tomorrow. Die Teleporterspiegel sind nicht zu
gebrauchen, wenn man die Namen der Ziele nicht kennt. Die Namen der
Städte sind an manchen Wänden angeschrieben, die Kontinente erreicht
man mit Earth, Water, Air and Fire. Das Wort für Fountain Head ist
Home.

4. Waffen, Rüstungen und andere Items:

Es hat meiner Meinung nach keinen Sinn, eine komplette Itemliste
aufzustellen. Die meisten Gegenstände, z.B. Waffen, unterscheiden sich
nur in ihrer Stärke, die wiederum von der Qualität des Materials
abhängen, aus dem sie gefertigt wurden. Bei den Materialien herrscht
in etwa folgende Reihenfolge: Wooden, Leather, Brass, Iron, Bronze,
Silver, Gold, Steel, Platinum. Bei den Edelsteinen (grundsätzlich
besser als Metall) läuft die Abstufung folgendermaßen: Crystal, Ebony,
Amber, Quartz, Rubin, Smaragd, Saphire, Obsidian, Emerald, Diamond.
Ein Gold Cameo addiert 14 Punkte zum Rüstungsschutz. Derselbe
Gegenstand aus Obsidian addiert aber 20 Punkte zur AC. Kapiert? Bei
den Waffen ist die Obsidian Bardiche die beste! (bis zu 70 Punkte
Schaden pro Schlag... ein Held mit Level 70 hat ca. 15 Attacken...).
Besondere Optionen bei den Waffen: - Scorching: Schützt gegen Feuer -
Cryo : Schützt gegen Kälte - Poison. Schützt gegen Gift Weiterhin sind
in den Items oft Spells gespeichert (z.B. Whistle of Fiery Flails).
Ein Held kann ruhig mehrere Anhänger tragen, wenn sie nicht gleich
heißen (z.B. Gold Cameo + Silver Scarab + Obsidian Amulet, aber nicht
ein Gold und ein Silver Cameo). Wer die verschiedenen Anhänger
geschickt kombiniert, kann einen Rüstungsschutz von über 120 Punkten
(!!!) erreichen. Auch für Mages liegt ein AC von 80 durchaus drin. Es
empfiehlt sich weiterhin, jeden Kämpfer mit einer zweihändigen Waffe
auszurüsten, da diese mehr Schaden anrichten. Gegen gefährliche Gegner
(Minotauren und andere Viecher) hilft auch kein hoher AC mehr: das
Überleben hängt später davon ab, wie schnell man das Monster
eliminiert, bevor sie einem mit speziellen Skills auf die Pelle rücken
(Versteinern, Eradicaten usw.). Noch ein kleines Wort zum Kampf
überhaupt: Super Shelter ist eine ausgezeichnete Methode, um eine
Zwischenpause einzulegen. Es hat keinen Sinn, alle Monster auf einmal
zu töten. Teilt die Horden in kleine Gruppen ein, damit Ihr dann für
die Endgegner der Dungeons noch möglichst viele Spellpoints übrig
habt. Diese Vorgehensweise empfiehlt sich gegen die Lich-Paare in
Terror Tomb, gegen den Dragon Lord mit seinen Kindern (in den Tunnel
zurück und ausruhen) wie auch gegen die Jousters in der Dark Warrior
Keep.

5. Wie werde ich ein Superheld?

Das größte Problem bei Isles of Terra sind vorrangig die Monster; zu
den Rätseln findet man früher oder später die Lösung heraus, es gibt
praktisch keine Sackgassen, da man immer in ein früheres Dungeon
zurückkehren kann, wo die Endgegner und neue Gegenstände warten. Die
Lösung des Spiels beruht auf der Kombination weitverstreuter
Informationen. Kommt man in einer bestimmten Quest nicht weiter, Iöst
man vielleicht den Teil eines anderen Auftrages. Erfahrungspunkte
gefällig? Also, wie und wo kriegt man massenweise Erfahrungspunkte
her? - Auf ganz Terra haben Monsterrassen ihre eigenen Quartiere
aufgeschlagen (Orks, Goblins, Sprites, Death Locusts...und sogar
Dämonen). Zerstört man ein Hauptquartier, gibt es neben den Schätzen
auch gewaltig Erfahrungspunkte. Die Hauptquartiere sind immer gelbe
Hütten. Nach der Zerstörung kommen keine neuen Monster mehr nach. -
Die drei Castles suchen nach den alten Artefakten, die im großen Krieg
verlorengegangen sind. In jedem Schloß sitzt ein Beauftragter der
jeweiligen Macht, der bei Abgabe der Gegenstände eine stattliche
Belohnung aushändigt. Die Artefakte findet man oft in gefährlicheren
Zonen des Dungeons, aber auch in den Städten (Blistering Heights
dürfte interessant sein...); auch in den Schlössern Bloodreign und
Dragontooth sind etliche Artefakte versteckt (hinter den
eingeschlossenen Trollen bzw. in den Gruben). - Für jedes Orb of
Ultimate Power gibt es eine Million Experience Points. Damit versteht
es sich von selber, daß man die Orbs etwas "verteilt". Natürlich gibt
es auch mächtig Punkte für erschlagene Monster. Ein Geheimtip in
dieser Hinsicht ist die Arena, die man entweder durch die Pyramide
oder durch ein Tor in Castle Blackwind betreten kann. Ab Begegnung
sechzig wird das Ganze langsam spaßig. Gegen die gefährlichen Biester
langt ein Zauberer oft nicht. In Blistering Heights wartet ein
Zauberer auf Euch; er trägt den Namen The Raven. Der Knabe ist etwas
teuer, aber durchaus leistungsfähig. Im Gegensatz zu Might & Magic II
funktioniert der Trick beim dritten Teil nicht, einen niedrigen NPC
aufzuziehen, die Prämie steigt mit dem Level (gemein, gemein!). Ein
Geheimtip: Auf der Feuerinsel sollte man das Hauptquartier der Hydras
nicht sofort auslöschen, denn die Biester geben sehr viele
Erfahrungspunkte und schöne Schätze her. Mit der Zeit sollte man
schnell auf Level 50 und höher aufsteigen. Die Dungeons lösen sich
dann fast von selber ...später geht es beinahe nur noch darum, die
Paßwörter richtig einzusetzen und die Schlüssel einzusammeln, mit
denen neue Dungeons zu betreten und alles abzuräumen.

- Das Finale

Das Finale findet in der Pyramide der Feuerinsel statt. Folgende
Gegenstände müßt Ihr dabeihaben: 6 Holocards, die Codecard vom König
der jeweiligen Macht (Good/Evil/Chaotic) und die nötigen Launchcodes
(sind in den Pyramiden zusammenzusuchen). Viel Spaß beim Nachspielen!

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)