Komplettlösung zu "Mission Supernova Teil 1 + 2" ------------------------------------------------ Zuerst benutzt man die Keycard mit den 3 mittleren Schrankfaechern, sowie mit dem Bettfach. Dann nimmt man den Diskman (braucht man eigentlich nicht), das Seil, das Buch und das Schachspiel auf dem Tisch mit und geht zum Haupt- gang. Nun drueckt man den Knopf und steigt in die Zwischenkammer, wo man den Raumanzug, die Helm und die Versorgung anzieht. Bevor man den rechten Knopf drueckt sollte man wegen des Druckunterschiedes den linken betaetigen. Im Ma- schinenraum untersucht man den Schrott und geht zum Generator nach unten, wo man die Keycard des Commanders findet. In der mittleren linken Luke (vom Hauptgang aus gesehen) oeffnet man die linken Schrankfaecher sowie das obere Bettfach mit der Keycard des Commanders. Hier nimmt man die Pistole, die Ka- belrolle und das Buch. In der hinteren linken Luke zieht man den Stecker und erst dann benutzt man das Taschenmesser mit der Leitung, die man dann mit- nimmt.Im vorderen Teil des Raumschiffes oeffnet man die rechte gruene Luke mit Hilfe der Commander-Keycard. Am Computer gibt man als Passwort die Zahl vom Lesezeichen aus dem Buch des Commanders in Buchstaben ( zweiundvierzig ) ein und legt sich in die Schlafkammer. Es gibt zwei Moeglichkeiten die restlichen Tage nach dem Stromausfall rumzubekommen. Die eine ist, den Computer 1,93150 Jahre (= 705 Tage) anzulassen. Die andere ist weniger Zeitaufwendig: Da die Landefaehre eine eigene Stromversorgung hat muss man den Strom irgentwie ueber- tragen. Man steckt die Leitung in die Steckdose der Landefaehre und verbindet sie anhand der Luesterklemme mit der Kabelrolle. Diese benutzt man zunaechst mit der Luke und dann mit dem Generator. Dort zieht man die Leitung und klemmt stattdessen das Kabel an die Klemme. An der vorderen linken Luke be- findet sich an der Decke ein Stift, mit dem man dann den Knopf in der Lande- faehre drueckt. Jetzt wo der Strom wieder da ist, legt man sich erneut in die Schlafkammer... Dann geht man zum Generator, bindet das Seil an der Leiter fest, steigt hinunter, wo man den oberen Stein beiseite drueckt und geht zum Restaurant. Auf der Toilette findet man Muenzen, die man in den Automaten- schlitz wirt bis ein Ueberraschungsei herauskommt das man oeffnet. Nachdem man die Tablette gegessen,mit dem Portier geredet und die Schuhe in die Toilette gestellt hat, geht man hoch zu Roger (gehe zu Stuhl). Man spielt mit ihm Schach und klaut ihm die Brieftasche. Nach der Supernova gibt man Roger die Brieftasche zurueck und faehrt mit ihm mit... Wer sich jetzt auf die Erde ge- freut hat wurde bitter enttaeuscht... alles nur ein Traum . Nun geht man ge- nauso wie im Traum runter zum Planeten und fliegt mit dem Ufo nach Axacuss . Im Raum eingesperrt zieht man die Leitung, schneidet sie mit dem Taschenmes- ser ab, befestigt sie dann am Metalltisch und steckt sie wieder in die Steck- dose.Nachdem der Roboter erledigt wurde, zieht man die Leitung und nimmt den Metallblock. Um den Axacussaner vom Schreibtisch wegzulocken benutzt man die Alarmzeit der Uhr (verstellbar), die man dann auf den Tisch im Gang legt. Nun geht man auf die andere Seite des Schreibtischzimmers (auch ein Gang) und wartet bis es piepst. Waehrend der Axacussaner nach der Ursache des Ge- piepses schaut, klaut man schnell die Generalkarte und verschwindet durch die Tuer. Nun schaut man sich alle Tueren (auch die offene) von aussen an die Namen sind beim " telomatieren " wichtig). Im Zimmer von Ugnul Tschabb fin- det man hinter einem Bild 300 Xa. Nun benutzt man den Telomat und ruft Alab Hansi. Jetzt zerstoert man schnell den Computer mit dem Metallblock und ver- steckt sich hinter einer Saeule im Gang. Wenn Alab gerade in Ugnul's Buero ge- gangen ist schliesst man schnell die Tuer. In die anderen Bueros kommt man auf die selbe Weise aber die sind unwichtig. In Alab's Buero findet man Brief und ein Schliessfach. Dieses oeffnet man indem man die Zahl in dem Brief umgedreht eingibt (89814).Nachdem man die 500 Xa genommen,und im Raum mit den vielen Bildern die Lampe mit dem Metallblock zerschmissen hat, geht man durch die Tuer nimmt die 350 Xa und verschwindet schnell wieder (nach dem das Licht aus ist hat man nur ca. 20 sec. Zeit nicht erwischt zu werden). Nun geht man zum Fahrstuhl, gibt dem Axacussaner 900 Xa und wandert durch den Dschungel zum ExTrakka Raumbus, wo man die 200 Xa in den Schlitz steckt und wartet auf das Raumschiff... Wenn man in Axacuss City gelandet ist, geht man zum Taxenstand, nimmt den Geldbeutel und oeffnet ihn. Dann ruft man ein Taxi (Druecke Geraet) und faehrt ins Stadtzentrum. Dann geht man in die nette Huette mit dem Schild 'Games' und spielt das Virtual Reality Spiel Indiana Joe. Man sollte evtl. voher speichern, fuer den Fall, das man das Spiel nicht schafft. Wenn man es geschaft hat und die paar Hundert Xa kassiert hat, verlaesst man die Spielhalle wieder. Draussen saegt man eine Stange von Gelaender ab (Benutze Taschenmesser mit Stange). Dann geht man in das einzige Geschaeft das zu dieser Zeit noch geoeffnet hat und kauft das Aufnahmegeraet fuer Musikchips und den "starken Trunk". Wenn man voher noch nicht die Schmierei an der Wand in derVirtual Reality Spielhalle, beim Spiel Indiana Joe, gelesen und entschluesselt hat, sollte man das jetzt tun, der passende Code steht daneben an der Wand. Dann sollte man sich noch das Plakat in der Spielhalle, ganz links anschauen. Jetzt faehrt man mit einem Taxi zu der Adresse, die auf dem Ausweis steht. Mit dem Ausweis kann man auch gleich noch die Tuer zur Wohnung oeffnen. Die Magnetkloetzchen auf dem Tisch verbindet man nun mit der Stange (Benutze Stange mit Magnetkloetzchen). Die Stange mit den Magneten haelt man dann nters Bett (Benutze Stange mit Magnetenkloetzchen mit Untern Bett). Und schon haelt man einen schoenen Schluessel in der Hand. Mit dem oeffnet man das Fach ueber der Stereo-Anlage und nun hat man den benoetigten Musikchip. Jetzt legt man den Chip ins Aufnahmegeraet ein (Benutze Chip mit Aufnahmegeraet) und uebertraegt die Mad Monkey CD aus dem Diskman auf den Chip (Benutze Diskman mit Aufnahmegeraet). Wenn man damit fertig ist faehrt man zu der entschluesselten Adresse aus der pielhalle. Dort klingelt man und schwupp schon ist man Mitglied bei einer Einbrecherbande. Waehrend das Einbruchs kann nur geladen werden und deshalb sollte man vor dem Museum speichern und dann wie es einem erklaert wurde, den Einbruch ausfuehren. Wenn alles gelaufen ist (man hat sich nicht erwischen lassen und ist deshalb nicht im Knast gelandet) und man hat seine Kneten bekommen faehrt man mit einem Taxi zum Kurpalast. Man kauft dem Typ die Teilnehmerkarte ab und geht in den Kurpalast. Wenn das Gerede ueber den Verkleidungquark gelaufen ist, spricht man die Axacannerin noch einmal an und erklaert ihr das man teilnehmen moechte und auch schon eine Teilnehmerkarte hat. Dann gibt man ihr den Musikchip und geht Richtung Buehne. Wenn sich Horst nicht getraut auf die Buehne zu gehen, sollte er einen Schluck aus der Flasche nehmen (Benutze Flasche). Dann klappt's garantiert. Die Leute von Axacuss sind von der Musik begeistert und man gewinnt logischerweise. Die Sache im Studio laeuft dann von selbst ab. Dann fliegt man mit dem Raum- schiff ab. Wenn man dann aufwacht und alles dunkel ist, sollte man den Schalter, der sich ungefaehr in der Mitte der Raumschiffes befindet betaetigen. Dann oeffnet man die Klappe (Ziehe Griff) und zieht den Raumanzug an (Benutze Raumanzug). Dann nimmt man die Leitung und drueckt den Knopf bei der Luke. Dann verbindet man den zerstoerten Knopf mit der Leitung die aus der Wand haengt (Benutze Leitung mit Schalter, Benutze Leitung mit Leitung) und schon ist die Luke offen. Jetzt noch rausgehen und der Rest laeuft von selbst ab. Autor unbekannt Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)