Komplettlösung zu "Menzoberranzan" ---------------------------------- Das Dorf und Umgebung Verlasse das Wirtshaus und besorge einige Eimer voll Wasser. Eile zum brennenden Haus im Suedosten des Dorfes und loesche (Eimer in die Hand nehmen und benutzen) jedes noch so kleine Feuer. Falls Dir das Wasser ausgehen sollte, gehst Du einfach zum Brunnen in der Mitte des Dorfes und fuellst die Eimer wieder auf. Wenn Du das Feuer geloescht hast (Du bekommst eine Nachricht), gehst Du zum Waechterhaus und nimmst den Waechter in Deine Gruppe auf. Sammle alle Waffen und geh zurueck zum Wirtshaus. Sprich mit dem Schankwirt und nimm den Helm mit. Verlasse das Wirtshaus und das Dorf in Richtung Osten zum Wald ausserhalb des Dorfes. Gehe in das Haus in der Mitte dieser Zone. Sprich mit dem alten Mann (Vermulean) und er wird Dir sagen, dass Du spezielle Edelsteine brauchen wirst um "Underdark" betreten zu koennen. Verlasse das Haus und wandere einen Abschnitt weiter nach Osten. Dort befindet sich eine Hoehle, die man am oestlichen Rand betreten kann. Nimm alle vier Edelsteine mit und verlasse Verbeegs Lager. Kehre zu Vermulean zurueck und er wird einen Zauber auf die Steine sprechen, damit sie Dich vor Underdark schuetzen werden. Verteile die Steine unter Deinen Charakteren. Verlasse Vermulean, kehre zurueck zur "Icewind Dale Ebene 1" und gehe diesmal nach Sueden. Auf Deinem Weg wirst Du Drizzt treffen, der sich Dir anschliessen wird, wenn Du ihn fragst (er ist ein Stufe 15 Foerster mit magischen Waffen). Gehe nach Sueden ins naechste Gebiet. Betritt nun die suedoestlich gelegene Hoehle. Du hast soeben Underdark betreten. Underdark Diese Gebiete sind normalerweise nutzlos. In der ersten Ebene musst Du die Treppe im Sueden hinuntersteigen, sie fuehrt zu Ebene zwei. In Ebene zwei erscheinst Du im Osten. Gehe nach Norden und steige die Treppe, die sich dort befindet, nach unten. Um durch das Netz zu kommen, musst Du den Netztrank trinken. Wieder auf Ebene zwei angekommen, erscheinst Du im Nordwesten. Gehe nun in die suedwestliche Ecke. Bevor Du die Treppe hinabsteigst, nimm die Axt, die dort herumliegt. Wieder auf Ebene zwei, wirst Du im Sueden erscheinen. Setze Deinen Weg nach Nordwesten fort und benutze die Tueroeffnung, um zum Untergrundsee zu kommen. Dort befindet sich ein schwaches Monster, mit dem man leicht fertig werden kann. Verlasse den Untergrundsee durch den anderen Ausgang und Du wirst nun ein wenig suedlicher auftauchen. Gehe weiter nach Sueden bis Du zum Netz kommst. Beseitige die Kreaturen und setze Deinen Weg durch das Tor zu den Zwergminen fort. Zwergminen Gehe zum Eingang vom Tempel im noerdlichen Abschnitt der Minen. Hier kannst Du leider ueberhaupt nichts tun. Tempel von Dumothain - 1. Ebene Geh zum Kopf des oestlichen Hammers, geh durch das Geheimtor, druecke den Knopf, geh in den westlichen Raum und nimm das Heilige Symbol. Gehe zwei Raeume nach Sueden und in den Raum auf der westlichen Seite. Nimm den Schluessel (Du wirst eine Auseinandersetzung zwischen einem Gelehrten und einer Priesterin bemerken) und geh zu dem Raum im Nordwesten. Oeffne ihn mit dem Schluessel. Bringe den Gelehrten um und nimm seinen Schluessel. Benutze ihn, um den kleinsten Raum im Westen zu oeffnen und steige die Treppen zur zweiten Ebene hinab. Tempel von Dumothain - 2. Ebene Gehe in den suedlichen Teil der Ebene, nimm den Schluessel, gehe in den nordoestlichen Raum, oeffne das Teleportal mit dem Schluessel, benutze es, druecke den Knopf an der Suedwand, gehe nach Westen, oeffne die Tuer, nimm das Horn, und benutze das Teleportal im Westen. Geh nach Suedwesten, druecke den Knopf (im Kopf vom Hammer an der Suedwand), geh durch die geoeffnete Tuer. Benutze das Horn bei der Statue des Zwerges, der einen Kelch haelt. Nimm den Kelch und gehe entlang der Suedwand nach Osten weiter. Das Tor wird sich oeffnen, um Dich durchzulassen (achte darauf, dass Du das Heilige Symbol und den Kelch hast) und steige die Stufen in die dritte Ebene hinab. Tempel von Dumothain - 3. Ebene Nimm den Schluessel im Nordwesten und den Axt-Schluessel im Nordosten. Du brauchst den Diamanten aus dem Raum, der sich rechts unter dem Raum befindet, in dem der nordwestliche Schluessel war. Deine Charaktere werden Dir sagen, dass ein Diamant in diesem Raum ist. Hast Du ihn gefunden, dann benutze die Axt (die im Underdark war) auf den Diamanten. Nimm den Diamanten, benutze den Axt- Schluessel um das Tor in der Mitte dieser Ebene zu oeffnen, benutze dann den anderen Schluessel um die Tuer im oestlichen Teil dieser Ebene zu oeffnen. Benutze den Diamanten mit den Springbrunnen. Nachdem Du alle Bonbons eingesammelt hast, gehe den Korridor entlang nach Sueden zum Ausgang. Steige dort die Treppe hinauf und wieder zur Minen-Ebene zurueck. Hier wird Drizzt eingefangen und verlaesst Deine Party. Geh durch das Tor in die Hoehle von Galeb Dhur. Die Hoehle von Galeb Dhur Geh in die Mitte der Hoehle und sprich mit dem Steingesicht. Es wird Dich nach einer Halskette fragen und einen Weg oeffnen. Nimm die Halskette vom nordwestlichen Teil der Ebene und kehre zum Gesicht zurueck. Durch das offene Tor betreten wir die Hoehle der Driders. Die Hoehle der Driders Ein grosses und nutzloses Gebiet. Versichere Dich, dass Du die drei blauen Edelsteine dieser Ebene besitzt. Geh zum Teleportal. Du wirst in ein geschlossenes Gebiet mit mehreren Teleportern gebeamt. Teleportiere solange umher, bis Du in den kleinen Raum in der Mitte gelangst. Dann geh durch den Ausgang. In der viel kleineren, zweiten Hoehle musst Du den "Drider Mage" finden, der Dir eine spezielle Schriftrolle gibt, damit Du an dem Netz vorbeikommst, welches im Moment noch unpassierbar ist. Kehre zur ersten Drider Hoehle zurueck und geh zum gewebten Abgrund. Deine Helden werden Dir sagen, wann Du die Schriftrolle benutzen musst, um am Netz vorbeizukommen. Danach wirst Du zum Untergrundfluss gelangen. Sprich mit dem Faehrmann und er wird Dich fuer drei blaue Edelsteine ueber den Fluss bringen. Du wirst einige Monster sehen, die aber fuer Dich ohne Bedeutung sind. Am Ende der Bootsfahrt gelangst Du in ein nutzloses Gebiet, das Menzoberranzan genannt wird. Finde den Ausgang und Du kommst in die Stadt. Menzoberranzan Zuerst gehst Du zum Haendler Bazar und machst den Laden von Ssar Tarrell ausfindig. Sprich mit ihr ueber den Drider Mage und sie wird Dich zu einem Zauberer im Turm der Zauberei schicken. Verlasse den Haendler Bazar und begib Dich zum Turm der Zauberei. Sprich mit dem Magier in der westlichen Abteilung des noerdlichen Raums und er wird Dir Hilfe anbieten, wenn Du ihm eine Musikbox bringst. Kehre zum Bazar zurueck und finde den anderen Ladenbesitzer. Er wird Dir den Tausch der Musikbox gegen den Helm, den Du vom Schankwirt im Dorf bekommen hast, anbieten. Lehne ab und er wird Dir sagen, wo Du Trincias Gauntlets finden wirst. Die Gauntlets sind in der nordoestlichen Mantle Hoehle. Wenn Du den Laden verlaesst, wird Dir leider der Helm von einem Dieb aus dem Hause Do’Urden gestohlen. Kehre zum Magier zurueck und er wird Dir eine Schriftrolle geben, mit der Du dem Drider wieder eine menschliche Gestalt geben kannst. Gehe zum Haus Baenare. Befreie den Drider. Der Schankwirt wird ermordet. Gehe zurueck zu Ssar Tarrell. Die Gefangenen und Drizzt sind zum Haus Do’Urden gebracht wurden. Geh zum Haus Fey Branche und spreche mit dem Zauberer, der sich im suedwestlichem Teil des Gebaeudes aufhaelt. Er wird Deine gesamte Gruppe verwandeln und Dir etwas ueber Rizzen Do’Urden erzaehlen. Gehe zum Haendler Bazar zurueck und spreche noch mal mit der Zauberin. Frage sie, ob sie mit Vermulean Kontakt aufnehmen koennte. Vermulean wird einen der Steine als Aktivator fuer den Spider Helm enthuellen. Du wirst diesen Stein erhalten. Gehe jetzt zur Carpathian Taverne und sprich mit Rizzen. Er wird Dir das Passwort fuer das Haus geben. Leider kann er Dir nicht die Insignien geben und wird Dich zu Jarlaxle in der Glovellius Taverne schicken. Sprich dort mit Jarlaxle. Er wird Dich nach der Halskette von der zweiten Mantle Hoehle fragen. Geh nach Nordwesten zur Mantle Hoehle und nimm die Halskette vom Geheimraum in der Mitte. Gib sie Jarlaxle und er wird Dich ueber eine Patrouille aus dem Haus Do’Urden in der ersten Mantle Hoehle informieren. In der suedwestlichen Ecke der Hoehle wirst Du dieser Gruppe begegnen. Vernichte sie und nimm ihre Insignien. Geh jetzt zum Haus Do’Urden im westlichen Teil der Stadt. Haus Do’Urden - Buergerliches Gebiet Sprich mit den zwei Wachen. Nimm den Schluessel im noerdlichen Teil dieser Ebene und benutze ihn, um eine der drei Tueren zu oeffnen. Nimm den Schluessel vom suedlichen Raum um eine weitere Tuer der drei zu oeffnen. Der letzte Schluessel befindet sich in der nordwestlichen Ecke der Ebene, hinter der Scheinwand. Du wirst zwar an der Gefangenenzelle vorbeikommen, kannst sie aber jetzt noch nicht befreien. Oeffne die Tuer am Ende des Korridors im Suedwesten und geh durch das grosse Portal. Haus Do’Urden - Adliges Gebiet 1 Nach kurzer Zeit wirst Du an eine grosse Tuer gelangen, die bewacht wird. Du kannst noch nicht hindurch. Gehe in den noerdlichen Teil, finde den Aufzug noch oben und benutze ihn. Haus Do’Urden - Adliges Gebiet 2 Geh zum Teleportal in der nordwestlichen Ecke dieser Ebene. Du wirst in einem Irrgarten im Sueden auftauchen. Geh nach Westen und geh durch die Scheinwand, in den Raum mit dem Spider Helm. Du wirst von Rizzen und einigen anderen Kaempfern angegriffen. Vernichte sie und geh durch die Scheinwand nach Osten. Nimm den Helm und den Schluessel aus der Truhe. Wenn Du willst, kannst Du den Stein, den Dir Vermulean gegeben hat, in den Helm legen, um ihn besser zu machen. Benutze das Teleportal am Ende der Nische und kehre zum Aufzug zurueck. Fahre nach unten. Haus Do’Urden - Adliges Gebiet 1 Nun kannst Du durch das grosse Tor gehen - wenn Du den Schluessel benutzt, den Du gerade gefunden hast. Gehe zum suedwestlichen Teil dieser Ebene und nimm den Schluessel vom Raum, in dem sich Twinkle, Icingdeath und Drizzts Saebel befinden. Nimm alles mit. Geh jetzt zur nordwestlichen Ecke und oeffne die Tuer. Folge den Raeumen und geh durch die Scheinwand im letzten Raum. Nimm den blauen Schluessel. Nun kannst Du eine der drei Tueren oeffnen, die nach Westen fuehren. Oeffne eine und Du wirst von Vierna Do’Urden, einer Priesterin, angegriffen. Geh durch das Teleportal in der Westwand in die Kapelle. Du musst Dich von den Handmaiden of Lloth befreien, die Dir den Weg versperren. Sei sicher, dass Du jemanden mit dem Saebel ausgestattet hast. Dann kuemmere Dich um Malice. Sie duerfte kein groesseres Problem fuer Dich darstellen. Wenn Malice das Zeitliche gesegnet hat, musst Du alle, die nun auftauchen, vernichten, besonders die namenlose Priesterin. Wenn sie tot ist, ist das Spiel zu Ende. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)