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Menzoberranzan (dt)

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Komplettlösung zu "Menzoberranzan"
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Das Dorf und Umgebung
Verlasse das Wirtshaus und besorge einige Eimer voll 
Wasser. Eile zum brennenden Haus im Suedosten des Dorfes 
und loesche (Eimer in die Hand nehmen und benutzen) jedes 
noch so kleine Feuer. Falls Dir das Wasser ausgehen sollte, 
gehst Du einfach zum Brunnen in der Mitte des Dorfes und 
fuellst die Eimer wieder auf. Wenn Du das Feuer geloescht 
hast (Du bekommst eine Nachricht), gehst Du zum 
Waechterhaus und nimmst den Waechter in Deine Gruppe auf. 
Sammle alle Waffen und geh zurueck zum Wirtshaus. Sprich 
mit dem Schankwirt und nimm den Helm mit. Verlasse das 
Wirtshaus und das Dorf in Richtung Osten zum Wald 
ausserhalb des Dorfes. Gehe in das Haus in der Mitte dieser 
Zone. Sprich mit dem alten Mann (Vermulean) und er wird Dir 
sagen, dass Du spezielle Edelsteine brauchen wirst um 
"Underdark" betreten zu koennen. Verlasse das Haus und 
wandere einen Abschnitt weiter nach Osten. Dort befindet 
sich eine Hoehle, die man am oestlichen Rand betreten kann. 
Nimm alle vier Edelsteine mit und verlasse Verbeegs Lager. 
Kehre zu Vermulean zurueck und er wird einen Zauber auf die 
Steine sprechen, damit sie Dich vor Underdark schuetzen werden. 
Verteile die Steine unter Deinen Charakteren. Verlasse 
Vermulean, kehre zurueck zur "Icewind Dale Ebene 1" und 
gehe diesmal nach Sueden. Auf Deinem Weg wirst Du Drizzt 
treffen, der sich Dir anschliessen wird, wenn Du ihn fragst 
(er ist ein Stufe 15 Foerster mit magischen Waffen). Gehe 
nach Sueden ins naechste Gebiet. Betritt nun die 
suedoestlich gelegene Hoehle. Du hast soeben Underdark 
betreten.

Underdark
Diese Gebiete sind normalerweise nutzlos. In der ersten 
Ebene musst Du die Treppe im Sueden hinuntersteigen, sie 
fuehrt zu Ebene zwei. In Ebene zwei erscheinst Du im Osten. 
Gehe nach Norden und steige die Treppe, die sich dort 
befindet, nach unten. Um durch das Netz zu kommen, musst Du 
den Netztrank trinken. Wieder auf Ebene zwei angekommen, 
erscheinst Du im Nordwesten. Gehe nun in die suedwestliche 
Ecke. Bevor Du die Treppe hinabsteigst, nimm die Axt, die 
dort herumliegt. Wieder auf Ebene zwei, wirst Du im Sueden 
erscheinen. Setze Deinen Weg nach Nordwesten fort und 
benutze die Tueroeffnung, um zum Untergrundsee zu kommen. 
Dort befindet sich ein schwaches Monster, mit dem man 
leicht fertig werden kann. Verlasse den Untergrundsee durch 
den anderen Ausgang und Du wirst nun ein wenig suedlicher 
auftauchen. Gehe weiter nach Sueden bis Du zum Netz kommst. 
Beseitige die Kreaturen und setze Deinen Weg durch das Tor 
zu den Zwergminen fort.

Zwergminen
Gehe zum Eingang vom Tempel im noerdlichen Abschnitt der 
Minen. Hier kannst Du leider ueberhaupt nichts tun.

Tempel von Dumothain - 1. Ebene
Geh zum Kopf des oestlichen Hammers, geh durch das 
Geheimtor, druecke den Knopf, geh in den westlichen Raum 
und nimm das Heilige Symbol. Gehe zwei Raeume nach Sueden 
und in den Raum auf der westlichen Seite. Nimm den 
Schluessel (Du wirst eine Auseinandersetzung zwischen einem 
Gelehrten und einer Priesterin bemerken) und geh zu dem 
Raum im Nordwesten. Oeffne ihn mit dem Schluessel. Bringe 
den Gelehrten um und nimm seinen Schluessel. Benutze ihn, 
um den kleinsten Raum im Westen zu oeffnen und steige die 
Treppen zur zweiten Ebene hinab.

Tempel von Dumothain - 2. Ebene
Gehe in den suedlichen Teil der Ebene, nimm den Schluessel, 
gehe in den nordoestlichen Raum, oeffne das Teleportal mit 
dem Schluessel, benutze es, druecke den Knopf an der 
Suedwand, gehe nach Westen, oeffne die Tuer, nimm das Horn, 
und benutze das Teleportal im Westen. Geh nach Suedwesten, 
druecke den Knopf (im Kopf vom Hammer an der Suedwand), geh 
durch die geoeffnete Tuer. Benutze das Horn bei der Statue 
des Zwerges, der einen Kelch haelt. Nimm den Kelch und gehe 
entlang der Suedwand nach Osten weiter. Das Tor wird sich 
oeffnen, um Dich durchzulassen (achte darauf, dass Du das 
Heilige Symbol und den Kelch hast) und steige die Stufen in 
die dritte Ebene hinab.

Tempel von Dumothain - 3. Ebene
Nimm den Schluessel im Nordwesten und den Axt-Schluessel im 
Nordosten. Du brauchst den Diamanten aus dem Raum, der sich 
rechts unter dem Raum befindet, in dem der nordwestliche 
Schluessel war. Deine Charaktere werden Dir sagen, dass ein 
Diamant in diesem Raum ist. Hast Du ihn gefunden, dann 
benutze die Axt (die im Underdark war) auf den Diamanten. 
Nimm den Diamanten, benutze den Axt- Schluessel um das Tor 
in der Mitte dieser Ebene zu oeffnen, benutze dann den 
anderen Schluessel um die Tuer im oestlichen Teil dieser 
Ebene zu oeffnen. Benutze den Diamanten mit den 
Springbrunnen. Nachdem Du alle Bonbons eingesammelt hast, 
gehe den Korridor entlang nach Sueden zum Ausgang. Steige 
dort die Treppe hinauf und wieder zur Minen-Ebene zurueck. 
Hier wird Drizzt eingefangen und verlaesst Deine Party. Geh 
durch das Tor in die Hoehle von Galeb Dhur. 

Die Hoehle von Galeb Dhur
Geh in die Mitte der Hoehle und sprich mit dem 
Steingesicht. Es wird Dich nach einer Halskette fragen und 
einen Weg oeffnen. Nimm die Halskette vom nordwestlichen 
Teil der Ebene und kehre zum Gesicht zurueck. Durch das 
offene Tor betreten wir die Hoehle der Driders.

Die Hoehle der Driders
Ein grosses und nutzloses Gebiet. Versichere Dich, dass Du 
die drei blauen Edelsteine dieser Ebene besitzt. Geh zum 
Teleportal. Du wirst in ein geschlossenes Gebiet mit 
mehreren Teleportern gebeamt. Teleportiere solange umher, 
bis Du in den kleinen Raum in der Mitte gelangst. Dann geh 
durch den Ausgang. In der viel kleineren, zweiten Hoehle 
musst Du den "Drider Mage" finden, der Dir eine spezielle 
Schriftrolle gibt, damit Du an dem Netz vorbeikommst, 
welches im Moment noch unpassierbar ist. Kehre zur ersten 
Drider Hoehle zurueck und geh zum gewebten Abgrund. Deine 
Helden werden Dir sagen, wann Du die Schriftrolle benutzen 
musst, um am Netz vorbeizukommen. Danach wirst Du zum 
Untergrundfluss gelangen. Sprich mit dem Faehrmann und er 
wird Dich fuer drei blaue Edelsteine ueber den Fluss 
bringen. Du wirst einige Monster sehen, die aber fuer Dich 
ohne Bedeutung sind. Am Ende der Bootsfahrt gelangst Du in 
ein nutzloses Gebiet, das Menzoberranzan genannt wird. 
Finde den Ausgang und Du kommst in die Stadt.

Menzoberranzan
Zuerst gehst Du zum Haendler Bazar und machst den Laden von 
Ssar Tarrell ausfindig. Sprich mit ihr ueber den Drider 
Mage und sie wird Dich zu einem Zauberer im Turm der 
Zauberei schicken. Verlasse den Haendler Bazar und begib 
Dich zum Turm der Zauberei. Sprich mit dem Magier in der 
westlichen Abteilung des noerdlichen Raums und er wird Dir 
Hilfe anbieten, wenn Du ihm eine Musikbox bringst. Kehre 
zum Bazar zurueck und finde den anderen Ladenbesitzer. Er 
wird Dir den Tausch der Musikbox gegen den Helm, den Du vom 
Schankwirt im Dorf bekommen hast, anbieten. Lehne ab und er 
wird Dir sagen, wo Du Trincias Gauntlets finden wirst. Die 
Gauntlets sind in der nordoestlichen Mantle Hoehle. Wenn Du 
den Laden verlaesst, wird Dir leider der Helm von einem 
Dieb aus dem Hause Do’Urden gestohlen. Kehre zum Magier 
zurueck und er wird Dir eine Schriftrolle geben, mit der Du 
dem Drider wieder eine menschliche Gestalt geben kannst. 
Gehe zum Haus Baenare. Befreie den Drider. Der Schankwirt 
wird ermordet. Gehe zurueck zu Ssar Tarrell. Die Gefangenen 
und Drizzt sind zum Haus Do’Urden gebracht wurden. Geh zum 
Haus Fey Branche und spreche mit dem Zauberer, der sich im 
suedwestlichem Teil des Gebaeudes aufhaelt. Er wird Deine 
gesamte Gruppe verwandeln und Dir etwas ueber Rizzen 
Do’Urden erzaehlen. Gehe zum Haendler Bazar zurueck und 
spreche noch mal mit der Zauberin. Frage sie, ob sie mit 
Vermulean Kontakt aufnehmen koennte. Vermulean wird einen 
der Steine als Aktivator fuer den Spider Helm enthuellen. 
Du wirst diesen Stein erhalten. Gehe jetzt zur Carpathian 
Taverne und sprich mit Rizzen. Er wird Dir das Passwort 
fuer das Haus geben. Leider kann er Dir nicht die Insignien 
geben und wird Dich zu Jarlaxle in der Glovellius Taverne 
schicken. Sprich dort mit Jarlaxle. Er wird Dich nach der 
Halskette von der zweiten Mantle Hoehle fragen. Geh nach 
Nordwesten zur Mantle Hoehle und nimm die Halskette vom 
Geheimraum in der Mitte. Gib sie Jarlaxle und er wird Dich 
ueber eine Patrouille aus dem Haus Do’Urden in der ersten 
Mantle Hoehle informieren. In der suedwestlichen Ecke der 
Hoehle wirst Du dieser Gruppe begegnen. Vernichte sie und 
nimm ihre Insignien. Geh jetzt zum Haus Do’Urden im 
westlichen Teil der Stadt.

Haus Do’Urden - Buergerliches Gebiet
Sprich mit den zwei Wachen. Nimm den Schluessel im 
noerdlichen Teil dieser Ebene und benutze ihn, um eine der 
drei Tueren zu oeffnen. Nimm den Schluessel vom suedlichen 
Raum um eine weitere Tuer der drei zu oeffnen. Der letzte 
Schluessel befindet sich in der nordwestlichen Ecke der 
Ebene, hinter der Scheinwand. Du wirst zwar an der 
Gefangenenzelle vorbeikommen, kannst sie aber jetzt noch 
nicht befreien. Oeffne die Tuer am Ende des Korridors im 
Suedwesten und geh durch das grosse Portal.

Haus Do’Urden - Adliges Gebiet 1
Nach kurzer Zeit wirst Du an eine grosse Tuer gelangen, die 
bewacht wird. Du kannst noch nicht hindurch. Gehe in den 
noerdlichen Teil, finde den Aufzug noch oben und benutze 
ihn.

Haus Do’Urden - Adliges Gebiet 2
Geh zum Teleportal in der nordwestlichen Ecke dieser Ebene. 
Du wirst in einem Irrgarten im Sueden auftauchen. Geh nach 
Westen und geh durch die Scheinwand, in den Raum mit dem 
Spider Helm. Du wirst von Rizzen und einigen anderen 
Kaempfern angegriffen. Vernichte sie und geh durch die 
Scheinwand nach Osten. Nimm den Helm und den Schluessel aus 
der Truhe. Wenn Du willst, kannst Du den Stein, den Dir 
Vermulean gegeben hat, in den Helm legen, um ihn besser zu 
machen. Benutze das Teleportal am Ende der Nische und kehre 
zum Aufzug zurueck. Fahre nach unten.

Haus Do’Urden - Adliges Gebiet 1
Nun kannst Du durch das grosse Tor gehen - wenn Du den 
Schluessel benutzt, den Du gerade gefunden hast. Gehe zum 
suedwestlichen Teil dieser Ebene und nimm den Schluessel 
vom Raum, in dem sich Twinkle, Icingdeath und Drizzts 
Saebel befinden. Nimm alles mit. Geh jetzt zur 
nordwestlichen Ecke und oeffne die Tuer. Folge den Raeumen 
und geh durch die Scheinwand im letzten Raum. Nimm den 
blauen Schluessel. Nun kannst Du eine der drei Tueren 
oeffnen, die nach Westen fuehren. Oeffne eine und Du wirst 
von Vierna Do’Urden, einer Priesterin, angegriffen. Geh 
durch das Teleportal in der Westwand in die Kapelle. Du 
musst Dich von den Handmaiden of Lloth befreien, die Dir 
den Weg versperren. Sei sicher, dass Du jemanden mit dem 
Saebel ausgestattet hast. Dann kuemmere Dich um Malice. Sie 
duerfte kein groesseres Problem fuer Dich darstellen. Wenn 
Malice das Zeitliche gesegnet hat, musst Du alle, die nun 
auftauchen, vernichten, besonders die namenlose Priesterin. 
Wenn sie tot ist, ist das Spiel zu Ende.

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