Komplettlösung zu "MediEvil 2" ------------------------------- Eigentlich hat sich Sir Daniel Fortesque etwas Ruhe verdient, nachdem er den finsteren Magier Zarok besiegt hatte. Doch weit gefehlt ! Mit Zaroks Zauberbuch beschwört nun der machtgierige Palethorn eine Armee von Untoten herauf. In unserer Komplettlösung zeigen wir euch, wie ihr Palethorn und seine finsteren Gestalten in die Knie zwingt. Das Museum ---------- Lauft vom Startpunkt aus zum Raum gegenüber. Zerschmettert den großen Glaskasten mit eurem Arm und steckt das kleine Schwert ein. Dieses Schwert ist die "Basis"-Waffe im Spiel und eignet sich hervorragend gegen Zombies und schwächere Gegner. Die Pistole ist die zweite Waffe, auf die ihr in MediEvil 2 stoßt. Wenn ihr schnell genug seid, könnt ihr an den zwei grünen Rittern vorbei die Treppe hinauflaufen. Oben befindet sich die Pistole. Lauft vom Startpunkt aus nach rechts (Schwert aus der anderen Halle nicht vergessen) und betretet den Raum am Ende des Ganges. Der Museums-Schlüssel befindet sich vor euch in der Mitte des Raumes. Doch bevor ihr ihn holt, solltet ihr erst die Zombies erledigen, die langsam auf euch zutaumeln. Mit dem Kupferschild könnt ihr Kanonenkugeln, Flammenstöße oder andere Wurf- und Schleudergeschosse abwehren. Dabei wird der Schild jedoch jedesmal schwächer. Deshalb solltet ihr ihn nur einsetzen, wenn ihr nicht mehr ausweichen könnt. Den ersten Kupferschild findet ihr auf dem langen Balkon, der rund um die kreisförmige Halle führt. Mit den Münzen könnt ihr beim Trödler alle möglichen Gegenstände kaufen. Obwohl er horrende Preise verlangt, erweist er sich oft als unverzichtbar. Z.B., wenn ihr im Kampf gegen einen Endgegner keine Munition mehr habt und sich der Trödler gerade in einem zugänglichen Nebenraum aufhält. Auf den ersten Trödler trefft ihr kurz nach der Museumstür bei den zwei großen Doppeltreppen. Immer, wenn ihr in einem Level genügend Gegner ausgeschaltet habt, dürft ihr euch den "Kelch der Seelen" holen. Behaltet im Kampf die Anzeige rechts oben im Auge: Sie zeigt den Prozentsatz erledigter Feinde an. In diesem Level befindet sich der Kelch im Museumsgarten ("Garden"). Das Tor zum "Myths & Legends"-Raum wird von Felsen blockiert und muß erst freigesprengt werden. Die alte Kanone in der Mitte des Raumes scheint noch intakt zu sein. Ohne Kugel könnt ihr jedoch nicht feuern. Geht in den Museumsgarten und dreht euch nach rechts. Zerstört die Kiste und - voilà - ihr besitzt eine Kanonenkugel. Um die Kanone zu zünden, fehlt jetzt nur noch etwas Feuer. Im hinteren Teil des "Display Room" stoßt ihr auf eine Kiste mit einer Fackel darin. Achtung: Sobald ihr die Fackel aufhebt, brechen zwei Ritter aus ihren Glasvitrinen. Zerlegt die beiden entweder mit dem kleinen Schwert oder lauft ihnen schlichweg davon. Steckt nun die Kugel in die Kanone, holt euch Feuer von den Fackeln an der Wand und zündet die Kanone. Für die nächste Tür benötigt ihr wieder einen Schlüssel. Tretet etwas zurück und seht nach oben. Auf dem Balkon liegt der Dinosaurier-Schlüssel. Klettert über die Leiter in der Nähe auf den Balkon. Achtung: Springt nicht vom Balkon herunter. Auch wenn das den Weg verlockend abkürzt, verliert ihr beim Aufprall auf den Boden eine Menge Lebenspunkte. Öffnet jetzt die Dinosaurier-Tür und geht hindurch. Tyrannosaurier-Bruchstücke - Endgegner -------------------------------------- 1. Sobald der Kampf beginnt, rennt ihr zur Tür direkt gegenüber. Dort findet ihr eine Kiste mit einem Kupferschild. Ausßerdem stoßt ihr auf einen weiteren Trödler, dem ihr Kugeln für eure Pistole abkaufen könnt. Über die Stufen gelangt ihr auf den Balkon, der die Halle umrundet. Direkt gegenüber befindet sich ein Regenrations-Punkt, an dem ihr eure Lebenspunkte wieder auffüllen könnt. 2. Springt nun hinunter zum Tyrannosaurus. Der Urzeitriese greift auf zwei unterschiedliche Arten an: Zuerst versucht er euch mit seinem Flammenstrahl zu verbrennen. Danach rammt er den Balkon. Dadurch fallen große Felsbrocken hinab, die euch ebenfalls Schaden zufügen. Beiden Attacken könnt ihr ganz einfach entgehen, indem ihr immerzu kreisförmig um den Tyrannosaurus herumlauft. 3. Nachdem der Tyrannosaurus seine Attacken ausgeführt hat, könnt ihr ihn angreifen. Doch aufgepaßt: In demselben Augenblick springen zwei kleine Dinosaurier in die Halle und machen ebenfalls Jagd auf euch. Ihr könnt die beiden zwar in ihre Einzelteile zerlegen, aber das ist nur Zeitverschwendung, sie kommen immer wieder. Viel wichtiger ist es, jetzt den Schwachpunkt des Tyrannosaurus anzugreifen. Es ist der orangefarbene Punkt am Hinterkopf. 4. Klettert so schnell wie möglich über das Hinterteil des Tyrannosaurus auf seinen Rücken und versucht, mit dem Schwert so viele Treffer wie möglich zu landen. Nach einer Weile schüttelt er euch ab und das Spiel beginnt von vorne. Wenn ihr es geschafft habt, ein zweitesmal auf seinen Rücken zu klettern und ein paar Treffer zu landen, verwandelt sich der Dino in einen Flugsaurier ! 5. Nachdem der Tyrannosaurus ein paar seiner Knochen verloren hat, schwingt er sich nun in die Lüfte und greift aus dem Flug heraus an. Lauft zurück auf den Balkon und weicht seinen Angriffen aus, indem ihr immer in Bewegung bleibt und den Balkon entlanglauft. Sobald er in der Mitte des Raumes schwebt, müßt ihr so schnell wie möglich herumlaufen, bis ihr direkt vor ihm steht. Feuert mit der Pistole auf seinen Schwachpunkt am Kopf. Hat der Tyrannosaurus sämtliche Lebenspunkte verloren, bricht das furchteinflößende Biest zu einem harmlosen Knochenhaufen zusammen. Des Professors Laboratorium --------------------------- Geht hinüber zum verrückten Professor Hamilton Kift und redet mit ihm. Er erklärt euch, daß ihr für jeden "Kelch der Seelen", den ihr wieder zurückbringt, eine neue Waffe von ihm erhaltet. Der Spazierstock tritt an die Stelle des kleinen Schwertes, das ihr im Museum gefunden habt. Mit dieser exzellenten Waffe könnt ihr zwei verschiedene Attacken ausführen. Zuerst könnt ihr ihn euren Gegnern in die Magengrube jagen, was ebenso effektiv ist, wie mit dem Schwert auf sie einzuschlagen. Die zweite Angriffsform ist jedoch die bessere: Haltet die Aktionstaste gedrückt. Auf diese Weise läßt sich der Stock "aufladen". Wenn ihr nun loslaßt, fegt ein lilafarbener Blitz über den Boden und verletzt jeden Gegner, der sich in unmittelbarer Nähe aufhält. Vor allem gegen die Unmengen von Zombies in Kensington ist der magische Spazierstock äußerst nützlich. Geht hinüber zum Projektor und stellt euch auf das kleine Rechteck. Nun seht ihr auf eine Karte mit Levels, die ihr bereits besucht habt, und solchen, die ihr noch erkunden müßt. Kensington ---------- Die Zombies könnt ihr nicht besiegen, sondern nur für kurze Zeit ausschalten. Richtet euer Augenmerk auf den durchsichtigen Geist mit dem magischen Spazierstock. Er treibt sich immer in der Nähe der Zombies herum. Und so geht's: Erledigt zuerst alle Zombies. Der Geist versucht daraufhin, die Zombies mit einem Energiestoß aus seinem Spazierstock erneut zu beschwören. Das ist der Augenblick, in dem er verletzbar ist. Beeilt euch, denn ihr könnt ihn nur für eine kurze Zeit angreifen. Sobald die Zombies auferstanden sind, könnt ihr den Geist nicht mehr treffen. Außerdem ist er recht geschickt: Bei jeder seiner Attacken wirft er euch ein paar Schritte zurück. Ihr müßt daher erst wieder zu ihm hinlaufen, um ihn angreifen zu können. Wenn ihr ihn insgesamt neunmal getroffen habt, ist er erledigt und ihr habt auch endlich Ruhe vor den lästigen Zombies. Der Depot-Schlüssel befindet sich innerhalb der "McPepper & Son Quayside"-Mühle. Um dort hineinzugelangen, müßt ihr zuerst den Schalter hinter dem Haus betätigen und dann auf die Plattform springen. Jetzt müßt ihr die Holzkiste so ziehen und schieben, daß ihr die Kisten hinaufspringen könnt. Oben liegt der Depot-Schlüssel. Sammelt ihn ein und geht dann hinaus. Den Rathaus-Schlüssel findet ihr hinter der Depot-Tür. Betretet das Depot, dreht euch nach links und klettert die Leiter hinauf. Ihr gelangt in einen kleinen Raum, an dessen Ende der Rathaus-Schlüssel liegt. Schiebt die Kiste auf den Holzwagen, springt hinüber in die Nische und verlaßt den Raum. Im Rathaus gelangt ihr über die Treppe in den zweiten Stock. Lauft zur Kiste und öffnet diese mit einem Schwerthieb. Steckt die Taschenuhr ein und geht dann wieder hinaus. Der Trödler steht am Bahnhof. Er verkauft zwar nur Pistolen-Munition, ihr solltet aber trotzdem zuschlagen und so viel davon kaufen, wie ihr euch leisten könnt. Im Verlauf des Spiels könnt ihr davon noch gut Gebrauch machen. In diesem Level gibt es zwei Regenerationspunkte. Den ersten findet ihr in der Nähe des Museums, innerhalb des Gitterzauns. Der zweite ist im Raum mit dem Rathaus-Schlüssel und den Schakalen. Vergeßt nicht, daß ihr nur begrenzt Lebensenergie schöpfen könnt, denn irgendwann sind diese Punkte aufgebraucht. Achtet also im Kampf darauf, möglichst wenig getroffen zu werden. Wenn ihr genügend Gegner erledigt habt (100%), dann geht ihr zum Bahnhof. Bei der Haltestelle befindet sich eine Glocke an der Hauswand. Läutet diese mit einem Schwerthieb. Aus dem Tunnel kommt ein Geisterzug, der den Kelch der Seelen transportiert. In diesem Level gibt es nichts mehr zu tun. Klettert auf das Dach des Rathauses und springt durch das große Dachfenster. Kensington, The Tomb -------------------- Wenn ihr euch nicht alle Knochen brechen wollt, müßt ihr sehr vorsichtig sein. Tastet euch zunächst an die Kante der Plattform. Drückt dann L2 oder R2, um die Perspektive zu verändern. Ihr müßt genau in die Richtung sehen, in die ihr springen möchtet. Geht jetzt ein paar Schritte zurück. Rennt dann los und springt im letzten Moment ab. Die Schakale, hundeartige Kreaturen, sind extrem schwierige Gegner, weil sie immer in Gruppen angreifen. Ohne einen Treffer davonzukommen, ist fast unmöglich. Kauft dem Trödler ein wenig Munition ab, bevor ihr hinunter in die Halle springt und nehmt dann den Spazierstock in die Hand. Sobald ihr unten in der Halle seid, öffnen sich die Särge und die Schakale springen heraus. Wenn ihr den Spazierstock in diesem Moment bereits aufgeladen habt, könnt ihr ein paar Treffer landen, noch bevor die Schakale selbst angreifen können. Wechselt dann schnell die Waffe und verpaßt den lästigen Biestern mit eurer Pistole ein paar Bleifüllungen. Achtet darauf, nie im rechten Winkel zu den Schakalen zu stehen, um ihren Blitzen zu entgehen. Haltet außerdem so viel Abstand wie möglich: Je weiter ihr von den Schakalen entfernt seid, desto schwächer werden die Blitze. In der Halle vor dem Artefakten-Raum befindet sich ein kleines Loch in der Wand - es ist ein Tunnel, der in einen geheimen Raum führt. Leider seid ihr viel zu groß, um dort hineinkriechen zu können. Es gibt jedoch eine Möglichkeit, dort hineinzugelangen. Bei der Fackel krabbelt Dans Hand herum. Wenn ihr euch dicht an sie heranstellt, könnt ihr im Waffen-Menü Dans Hand auswählen und die Kontrolle über sie übernehmen. Jetzt könnt ihr durch das kleine Loch in den Bonus-Raum dahinter kriechen. Über die Kisten gelangt ihr auf eine höhere Ebene, wo eine Menge Säcke voller Münzen liegen. Hebt diese auf und kehrt dann durch das Loch zurück in die Katakombe. Achtung: Die Fähigkeit, mit Dans Hand herumzulaufen, erlernt ihr erst im Wulfrum-Level. Wenn ihr das Geld einsammeln wollt, müßt ihr deshalb später zurückkehren. Im vorletzten Raum der Katakombe befinden sich drei unterschiedlich große Kisten, die sich verschieben lassen. Achtung: Hinter zwei der Kisten versteckt sich jeweils ein Schakal. Versucht, eine Art Treppe zu bauen, über die ihr auf drei höher gelegene Ebenen springen könnt (für mehr Licht die Wandfackeln entzünden). Dort findet ihr die Tafel des Horus, Sekhmets Schriftrolle und den Stab des Anubis. Die drei Artefakte benötigt ihr, um aus der Katakombe herauszukommen. Nach dem Artefakten-Raum stoßt ihr auf eine große Halle mit drei riesigen Statuen. Benutzt die Artefakte jeweils an der richtigen Statue (Tafel des Horus links, Stab des Anubis oben, Sekhmets Schriftrolle rechts). In der Mitte der Halle erscheint nun eine blaue Mumie, die ihr mit zu Professor Kift in das Laboratorium nehmt. Der Jahrmarkt ------------- Der Hammer des Thor ist eine äußerst effektive Waffe. Sie zerschmettert nahezu alles, was sich unter ihr befindet und eignet sich vor allem für den Nahkampf. Wenn ihr den Hammer zusätzlich aufladet (Aktionstaste lange drücken), könnt ihr gleich mehrere Gegner mit nur einem einzigen Treffer ausschalten. Achtet auf die blauen Blitze: Sie zeigen an, daß die Waffe vollständig aufgeladen ist. Wenn ihr nun loslaßt, entladen sich die Blitze in einem mächtigen Donnerschlag. Außerdem könnt ihr mit dem aufgeladenen Hammer bei "Hau den Lukas" gewinnen und dadurch ein saftiges Preisgeld absahnen. Die mutierten Tänzer sehen durch ihre überdimensionierte Körpergröße unbesiegbar aus, lassen sich aber mit der normalen Attacke des Hammers recht einfach ausschalten. Zwei Treffer genügen und die schwerfälligen Riesen sind aus dem Weg. Die Trampoline können zu einem echten Alptraum werden, wenn ihr nicht richtig abspringt. Doch wenn ihr durch diesen Level kommen wollt, müßt ihr die Hüpftechnik perfekt beherrschen. Wenn ihr von einem Trampolin abspringt, müßt ihr eine Regel beachten: Stellt euch immer genau an die Kante des Trampolins und springt erst, wenn ihr die maximale Höhe erreicht habt. Auf diese Weise vermeidet ihr, daß der Sprung zu kurz wird. Die Drachen-Zauberer beschwören in regelmäßigen Abständen den Geist eines schlangenartigen Drachen. Er schnellt wie ein Blitz auf euch zu und entzieht euch Lebenspunkte. Wenn ihr nicht schnell genug davonrennt, kann das ein schnelles Ende bedeuten. Besiegen könnt ihr die Drachen übrigens nicht, sie verschwinden aber nach kurzer Zeit wieder. Die Zauberer sind - genau wie die Geister in Kensington - die meiste Zeit unbesiegbar. Doch auch sie müssen ihren Schutzschild senken, und zwar in dem Moment, in dem sie einen neuen Drachen beschwören wollen. Ladet euren Hammer auf, solange der Zauberer herumrennt und greift ihn an, sobald er stehen bleibt, um Energie für seinen Drachen zu sammeln. Lauft nach einem erfolgreichen Treffer so schnell und weit wie möglich weg. Der Raum ist zwar begrenzt, doch wenn ihr in Bewegung bleibt, erwischt der Drache euch nicht. Etwa zwei bis drei Treffer mit einem aufgeladenen Hammer genügen, um einen Zauberer zu besiegen. Ohne die zwei Elefanten-Schlüssel kommt ihr nicht weiter. Dazu müßt ihr jedoch die beiden mechanischen Elefanten erledigen. Der Kampf findet jeweils in einer Art Arena statt, die sehr lang und schmal ist. Dadurch ist es sehr schwierig, den Attacken auszuweichen. Wenn der Kampf beginnt, müßt ihr so schnell wie möglich auf die andere Seite des Pferches rennen. Während der Elefant immer näher kommt, müßt ihr durch seine Beine hindurchlaufen, euch schnell umdrehen und mit der Pistole auf seinen Schwachpunkt am Rücken feuern. Ihr schafft jedoch höchsten ein bis zwei Treffer, bevor sich der Elefant wieder umdreht. Wiederholt diese Taktik so lange, bis er besiegt ist und steckt dann den redlich verdienten Elefant-Schlüssel ein. In der Nähe des Elefant-Schlüssel-2 steht eine Hütte mit einem Regenerationspunkt. Über das Trampolin gelangt ihr in das obere Geschoß. Dort findet ihr den Kelch der Seelen. Mit den beiden Elefant-Schlüsseln läßt sich jetzt der Eingang zum großen Zirkuszelt öffnen. Dieser befindet sich bei den beiden großen Statuen und beim "Hau den Lukas". Benutzt die beiden Schlüssel an den Schlüssellöchern. Bevor ihr jedoch das Zelt betretet, solltet ihr unbedingt noch einen der Regenerationspunkte aufsuchen und Munition von den Trödlern kaufen. Sobald ihr im Zelt seid, schließen sich die Türen automatisch und es gibt kein Entkommen mehr. Ihr steht dort dem Endgegner gegenüber, einem weiteren mechanischen Elefanten. Dieser ist allerdings - im Gegensatz zu den beiden anderen - weitaus schwieriger zu besiegen. Mechanischer Elefant -------------------- 1. Bevor ihr euch in die Arena wagt, solltet ihr die Kiste zerstören, die beim Eingang steht. Darin befindet sich ein Kupferschild, das ihr gegen die fliegenden Feuerbälle des mechanischen Elefanten gut gebrauchen könnt. Lauft durch das Zelt, bis ihr eine Plattform findet. Es gibt insgesamt drei davon, die rund um die Arena angeordnet sind. Auf ihnen befindet sich jeweils ein Schalter, der bei Betätigung ein schweres Gewicht von der Zeltdecke herabläßt. Springt auf die Plattform und wartet, bis der riesige Elefant unter das Gewicht läuft. In diesem Augenblick müßt ihr den Schalter betätigen. Bei jedem Treffer verliert er ein Drittel seiner Lebenspunkte. 2. Wenn ihr den Schalter betätigt, den Elefanten aber nicht trefft, könnt ihr ihn zwingen, umzudrehen und zurückzukommen. Auf diese Weise spart ihr Zeit und müßt euch nicht die Füße in den Bauch stehen, bis er einmal rundherum gelaufen ist. Wartet, bis der Elefant vorbei ist, zieht die Pistole und feuert einmal auf seinen Rücken. Dadurch wird er aufmerksam und macht kehrt, um euch anzugreifen. Achtung: Oft passiert es, daß das Gewicht auf den Kopf des Elefanten fällt. Doch dort könnt ihr ihn nicht verletzen. Nur, wenn ihr seinen Rücken trefft, verliert er Lebenspunkte. Achtet auf das richtige Timing. 3. Im Kampf mit dem mechanischen Elefanten müßt ihr immer wieder seine Feuerbälle abwehren. Solange ihr ein Kupferschild habt ist das kein Problem. Wenn es aber zerstört ist, müßt ihr rechtzeitig ausweichen und immer in Bewegung bleiben und nach rechts und links ausweichen. 4. Ihr müßt insgesamt drei Treffer landen, wenn ihr dem mechanischen Elefanten den Garaus machen wollt. Vergeßt nicht, daß jedes Gewicht nur einmal trifft und dann auf dem Boden liegenbleibt. Deshalb müßt ihr alle drei Gewichte benutzen, die über die Arena verstreut sind. Wenn ihr diesen Kampf gewonnen habt, zeigt eine Zwischensequenz, wie sich der Ausgang aus diesem Level öffnet. Entflieht dem Jahrmarkt durch das Tor und kehrt zurück zum Laboratorium. Greenwich Observatorium ----------------------- Mit dem Bogen könnt ihr Gegner aus sicherer Distanz erledigen. Behaltet aber immer die Anzahl der Pfeile im Auge. Wenn euer Köcher mitten im Kampf leer wird, kann das gefährlich werden - besonders, wenn mehrere Gegner gleichzeitig angreifen. Beim Trödler könnt ihr bis zu 200 Pfeile nachkaufen. Die Zombie-Matrosen sehen gefährlicher aus, als sie sind. Spannt euren Bogen und spickt die gestreiften Seemänner mit Pfeilen. Acht bis neun Treffer reichen aus, damit einer zu Boden geht. Eine andere wirksame Waffe ist der Spazierstock. Drei Stöße in die Magengrube und der Matrose ist in seine Einzelteile zerlegt. Wenn die kleinen grünen Mutanten die Blaujacken zu neuem Leben erwecken, solltet ihr Thors Hammer zum Einsatz bringen. Gleich zu Anfang der Mission stiehlt einer der mutierten Vögel euren Kopf. Er befindet sich direkt nach dem Tor zum Observatorium auf dem Dach des Hauses (in der Nähe des ersten Regenrationspunktes). Wenn ihr euren Kopf zurückhaben möchtet, müßt ihr erst mit dem mutierten Vogel ein ernstes Wort reden. Am besten eignet sich dafür die Pistole. Zwei Treffer und der Vogel klaut nie wieder etwas. Klettert nun zum Nest und drückt L1 und Dreieck, um euren Kopf wieder an die rechte Stelle zu rücken. In den Docks füllt ihr zuerst eure Lebensenergie auf. In einer der Gassen könnt ihr über eine Wand hoch auf die Dächer klettern. Dort befindet sich ein Regenerationspunkt. Der Weg zurück nach unten ist nicht ganz ungefährlich. Wenn ihr springt, verliert ihr eine Menge Lebenspunkte. Klettert lieber vorsichtig an den Wänden wieder hinab. Geht dann zum Kai hinunter, schaltet die Zombie-Matrosen aus und stutzt dem Federvieh die Flügel. Am Ende stoßt ihr auf einen Trödler. Stockt euren Bestand an Pfeilen und Munition auf und geht über den Steg in das alte Schiff gegenüber. Darin müßt ihr das Zahlen-Rätsel lösen. Auf der anderen Seite des Raumes befindet sich eine kleine Nische. Stellt euch direkt davor und legt Dans Kopf hinein (aus dem Inventar auswählen). Drückt gleichzeitig L1 und Dreieck. Jetzt habt ihr die Kontrolle über euren Kopf und könnt sehen, was sich in der Nische befindet: vier römische Zahlen und darüber jeweils unterschiedlich lange Balken. Die Anordnung ist immer unterschiedlich, deshalb müßt ihr euch diese ganz einfach merken oder aufschreiben. Übernehmt wieder die Kontrolle über Dan und seht euch um. Im Raum gibt es vier Schalter - die ebenfalls mit römischen Zahlen versehen sind. Benutzt die Schalter, um die Balken darüber korrekt einzustellen. Als Belohnung erhaltet ihr nicht nur euren Kopf zurück. Dadurch wird auch eine Brücke am Dock heruntergelassen. Der Schalter beim Kelch der Seelen hebt eine behelfsmäßige Brücke an, über die ihr (exakt springen !) auf die andere Seite des Kais gelangt - zur Naval Academy. Schaltet zuerst die herumtorkelnden Blaujacken aus und tankt dann am Regenerationspunkt links vom großen Hauptgebäude neue Energie. Achtung: Rings um das riesige Gebäude sind Kanonen aufgestellt, die sofort schießen, wenn ihr in Reichweite seid. Bleibt deshalb immer in Bewegung. Solltet ihr gerade gegen einen Zombie kämpfen, dann lockt ihn weg und kämpft dort gegen ihn, wo die Kugeln euch nicht treffen. Im Hauptgebäude seid ihr sicher. Hier befindet sich das letzte, aber auch schwerste Rätsel im Greenwich Observatorium-Level. Haltet euch zuerst rechts. Dort seht ihr einen großen Tank mit grünem Wasser und drei Schaltern am Boden. Ihr steuert einen Magneten, der über dem Tank hängt. Klettert hoch in das zweite Stockwerk. Von hier aus könnt ihr sehen, daß eine Taucherglocke ebenfalls über dem Tank hängt. Legt dort euren Kopf hinein. Die Glocke senkt sich automatisch ab. Wenn ihr die Kontrolle über euren Kopf übernehmt, könnt ihr sehen, daß am Grund des Tanks ein Objekt liegt. Springt nun mit Dans Körper wieder hinunter zu den Schaltern und steuert den Magneten direkt über das Objekt, um es dann mit dem Schalter ganz rechts hochzuholen. Es ist ein Blasebalg. Geht nun auf das Dach der Naval Academy und zündet eure Fackel an dem Feuer an. Entfacht damit am Luftschiff ein Feuer und heizt es mit dem Blasebalg an. Das Luftschiff hebt ab, macht aber schon kurze Zeit später eine Bruchlandung - direkt über Lord Palethorn. Mander und Dogman - die beiden Handlanger von Lord Palethorn - könnt ihr nicht besiegen. Lauft immer im Kreis. Dreht euch nur kurz um, um die Blitze aus eurem Spazierstock auf die beiden zu entladen, bis sie betäubt sind. Kew Gardens ----------- Mit der Axt sind zwei unterschiedliche Attacken möglich. Beim normalen Angriff nehmt ihr die Axt über euren Kopf und schleudert sie dann mit aller Wucht nach unten - besonders effektiv im Nahkampf. Der zweite Angriff (Aktionstaste lange drücken) fügt euren Gegnern noch wesentlich mehr Schaden zu: Die Axt fliegt wie ein Bumerang auf Feinde zu und landet dann wieder sicher in euren Händen. Auf diese Weise lassen sich vor allem die Kürbis-Mutanten in Kew Gardens leicht und schnell besiegen. Schon drei Treffer reichen aus, um dem lästigen Gemüse den Garaus zu machen. Achtung: Wenn sich ein Kürbis-Mutant seine Gemüsestengel-Hände vor das Gesicht hält, kann die Axt nicht treffen. Wartet kurz ab, bis der Kürbis die Hände wieder wegnimmt. Besorgt euch den Gartenschuppen-Schlüssel. Er liegt vom Startpunkt aus ein paar Schritte nach rechts. Achtet auf den Riesen-Kürbis. Wenn er euch überrollt, fügt er euch eine Menge Schaden zu. Stellt euch am besten rechts hinter die Gartenbank. Dort erwischt er euch nicht. Ihr könnt ihn aber auch mit der fliegenden Axt erledigen. Mit dem Schlüssel könnt ihr nun den Gartenschuppen aufschließen. Wenn ihr einen Mutanten besiegt, erscheint ein Serum. Immer wenn ihr ein Serum einsammelt, wird es im Inventar gespeichert und kann als Waffe in die Hand genommen werden. Warum ? Lord Palethorn verwandelt Menschen in Kürbis-Mutanten. Einige davon müßt ihr retten - mit dem Serum. Nehmt es in die Hand und verabreicht das Serum einem infizierten Menschen mit der Aktionstaste. Ihr müßt sehr schnell sein, denn nur wenige Sekunden nach der Infektion verwandelt sich der Mensch in einen Kürbis. Achtung: Sobald der Mensch infiziert ist, wird er auch zum Angriffsziel. Denkt daran, wenn ihr eure Axt durch die Gegend schleudert. Es gibt insgesamt drei Ventile: Das Wassertank-Ventil, das Gewächshaus-Ventil und das Teich-Ventil. Sie passen jeweils an eine der drei Pumpen (achtet auf die unterschiedlichen Farben). Sobald ihr eine der Pumpen aktiviert habt, wird die Sprinkleranlage für den jeweiligen Bereich wieder in Gang gesetzt. Die großen roten Blumen hören dadurch auf, euch mit ihren Bomben anzugreifen und öffnen ihr Blüten zu einer Art Plattform. Über die könnt ihr dann auch andere Bereiche des Levels betreten. In der Mitte befindet sich ein großer Baum, über dessen Blätter und Äste ihr nach oben gelangt. Achtet darauf exakt zu springen: Wenn ihr hoch oben von einem Blatt stürzt, verliert ihr eine Menge Energie. Der Baum ist aber die einzige Möglichkeit, aus der Grube wieder hinauszukommen. Der Kelch der Seelen befindet sich ganz oben auf dem Baum. Klettert jedoch nicht dort hoch, bevor ihr nicht genügend Kürbisse (100%) zu Mus verarbeitet habt. Denn dadurch riskiert ihr unnötigerweise einen Absturz. Sobald der Kelch in eurem Besitz ist, arbeitet ihr euch vorsichtig wieder nach unten. Seht euch um: Im Raum mit der Dan Hand befindet sich ein kleines Loch am Boden. Wartet, bis die Hand herangekrabbelt ist, wählt diese dann aus dem Inventar aus und übernehmt die Kontrolle. Nachdem ihr durch das Loch gekrochen seid, müßt ihr euch durch ein Labyrinth kämpfen. Ihr müßt hier jede der vier verlorenen Dan Hände finden. Währenddessen müßt ihr aber auch noch den kleinen explodierenden Kürbissen ausweichen, die durch das Labyrinth rollen. Wenn ihr diese Aufgabe erledigt habt, erhaltet ihr als Belohnung eine zusätzliche Lebensflasche. Wenn sich das Holzgitter hinter euch schließt, seid ihr zunächst allein im Raum. Lauft dicht am Zaun zum Regenerationspunkt und ladet als erstes eure Lebensenergie wieder auf. Tastet euch dann langsam vor in die Grube, bis die ersten Kürbisse auftauchen. Drei Arten von Kürbissen greifen im Verlauf des Kampfes an: Kleine explodierende Kürbisse, Kürbis- Mutanten und die riesigen Kürbisse, die durch die Gegend rollen. Wenn ihr überleben wollt, müßt ihr schnell umherlaufen, um genügend Abstand für einen Axtwurf zu bekommen. Weicht den explodierenden Kürbissen so gut wie möglich aus. Die Riesen-Kürbisse fallen auf der linken Seite des Raumes immer oben und unten in die Grube. Dankenstein ----------- Wenn ihr im vorigen Level den Kelch der Seelen eingesammelt habt, dürft ihr im Laboratorium des Professors die Bomben (20 Stück) von der Werkbank nehmen. Ihr könnt diese ganz einfach zu euren Füßen fallen lassen. Das ist besonders dann ideal, wenn ihr gerade von einem Gegner verfolgt werdet. Achtung: Wenn ihr zu lange an der Stelle stehen bleibt, wo ihr die Bombe fallenlaßt, explodiert sie und ihr nehmt Schaden. Ihr könnt die Bomben auch durch den Raum schleudern, was wesentlich mehr Schaden bei den Feinden anrichtet. Bei diesem Angriff erleidet ihr keinen Schaden. Dieser Level ist ein wenig anders als die vorigen, weil er sich direkt im Laboratorium des Professors befindet. Nachdem ihr bei Winston gespeichert und die Bomben eingesammelt habt, müßt ihr nach rechts gehen. Vom Professor erhaltet ihr den Auftrag, insgesamt sechs Körperteile zu finden. Geht zurück in die Halle mit dem Projektor, haltet euch rechts und geht durch das Tor. Im Raum dahinter müßt ihr die Körperteile innerhalb von 10 Minuten hart erkämpfen. Die sechs Körperteile sind: Linker Arm, rechter Arm, linkes Bein, rechtes Bein, der Torso und der Hintern. Vergeßt nicht, daß ihr immer nur ein Körperteil tragen könnt. Lauft damit so schnell wie möglich zum Professor zurück. Dafür habt ihr immer nur 20 Sekunden ! Versucht daher nicht, noch schnell einen anderen Gegner zu erledigen - das kostet Zeit, die ihr nicht habt. Wenn ihr das Limit überschreitet, müßt ihr das Körperteil noch einmal besorgen. Der Hintern liegt übrigens auf einem Zugwaggon. Springt im Raum mit den Körperteilen auf die Gleise und lauft die Rampe hinunter. In der rechten hinteren Ecke des Raumes befindet sich der Kelch der Seelen. Es gibt natürlich noch andere Gegenstände, nämlich einen Silberschild und eine Lebensflasche. In Dankenstein befinden sich außerdem noch zwei Schatzkisten und ein Regenerationspunkt (auf die Gleise springen, einen Halbkreis laufen und dann rechts hinter den Zaun springen). Der Bonus-Raum befindet sich gleich nach dem Eingang unter der Stufe. Dort ist ein Loch, durch das ihr mit der Dan Hand krabbeln könnt. Bevor ihr das jedoch tut, solltet ihr alle Monster besiegen, denn sonst wird euer Körper (über den ihr in diesem Moment keine Kontrolle habt) sehr wahrscheinlich angegriffen. Innerhalb der 10 Minuten ist es ein leichtes, auch noch die Gegenstände einzusammeln und den Bonus-Raum zu besuchen. Iron Slugger ------------ Nachdem der Professor den kostbaren Kopf aus Versehen zerstört hat, kommt ihm die rettende Idee: Er setzt Dans Kopf auf das selbsterschaffene Monster ! Nun müßt ihr im Ring gegen Palethorns Boxer antreten. Gegen ihn müßt ihr vor allem schnelle Schläge einsetzen. So könnt ihr seine Lebensenergie Stück für Stück verringern. Der Schlüssel zum Sieg ist, immer in Bewegung zu bleiben und seinen Attacken auszuweichen. Lauft auf ihn zu, landet ein paar Treffer und zieht euch dann schnell wieder zurück. Jede Runde dauert etwa 45 Sekunden. Wenn ihr kaum noch Lebensenergie besitzt oder ein paar Körperteile verloren habt, wartet ganz einfach ab, bis die Zeit um ist. Nach jeder Runde habt ihr die Möglichkeit, die Körperteile, die ihr im Kampf verloren habt, zurückzuholen. Ihr müßt euch dabei aber extrem beeilen (Zeitlimit). Lauft um den Ring und erledigt die kleinen Kobolde (Pistole benutzen !). Ihr könnt einen Kobold, der eines eurer Körperteile hat, leicht erkennen: Er hält es über seinen Kopf. Achtung: Nach jeder Runde könnt ihr euch immer nur zwei Körperteile wiederholen. Wenn euch innerhalb einer Runde mehr als zwei von Palethorns Boxer abgeschlagen wurden, sind diese für immer verloren. Übrigens: Die Energie, die ihr zu Beginn jeder Runde zurückbekommt, wird durch die Anzahl der Körperteile bestimmt. Je mehr ihr verliert, desto weniger Energie erhaltet ihr zurück. Irgendwann fängt auch der Iron Slugger an, neben der Lebensenergie auch noch seine Körperteile zu verlieren. Mit dem kleinen aber wichtigen Unterschied, daß er sie nicht zurückholen kann - im Gegensatz zu euch. Das bedeutet, ihr habt den schwersten Teil des Kampfes schon überstanden. Sobald ihr mit ein paar Treffern einen seiner Arme abgeschlagen habt, wird der Kampf um einiges leichter. Wenn er schließlich auch noch seinen zweiten Arm verloren hat, kann er kaum noch angreifen. Lauft zu ihm hin und schlagt auf seinen Kopf ein, bis seine Körperteile durch die Gegend fliegen. Wenn seine Lebensenergie bei 0 angekommen ist, werdet ihr zum Sieger erklärt und Lord Palethorn zieht verärgert von dannen. Wulfrum Hall ------------ Erinnert ihr euch daran, wie ihr im Museum das kleine Schwert gefunden habt ? Jetzt besitzt ihr zusätzlich ein Breitschwert, das noch dazu verzaubert ist. Im Vergleich zu allen anderen Nahkampfwaffen, die ihr bisher verwendet habt, richtet es wesentlich mehr Schaden an. Es gibt jedoch einen grundsätzlichen Unterschied: Das verzauberte Schwert muß erst aufgeladen werden. Sucht einen Trödler auf - für 100 Geldeinheiten lädt er es zu 100% auf. Doch aufgepaßt: Das Schwert verliert konstant an Energie, deshalb solltet ihr es nur dann aufladen, wenn auch schwierige Gegner in der Nähe sind. Seht ihr die beiden Dan Hände vor dem Eingang zur Wulfrum Hall ? Geht dorthin und achtet auf den kleinen bläulich schimmernden Kreis, der dann erscheint. Mit L1 und Dreieck könt ihr euren Kopf abnehmen und ihn einer der beiden Hände geben. Euer Körper bleibt genau an dieser Stelle stehen, während ihr mit der Hand umherlaufen könnt. Springt rechts vom Eingang über das Geländer und hüpft durch das kleine Fenster. Holt euch aus dem Nebenraum den Haupttor-Schlüssel, aber achtet auf den Wächter. Wenn er euch fängt, wirft er euch geradewegs aus dem Fenster. Auch wenn ihr zu diesem Zeitpunkt den Haupttor-Schlüssel schon hattet, müßt ihr die Prozedur von neuem wiederholen. Lauft schnell in den Raum mit dem offenen Fenster zurück und fahrt mit dem Lastenaufzug ein Stockwerk höher. Damit er funktioniert, müßt ihr den Bodenschalter betätigen. Lauft nun zu den Bücherregalen. Diese könnt ihr hochklettern und durch ein offenes Fenster springen. Ihr befindet euch direkt vor dem Eingang zum Gebäude. Lauft zu Dan und übernehmt die Kontrolle über das Knochengerippe. Laßt euer Schwert zuerst vom Trödler aufladen. Denn sobald ihr das Schloß betretet, müßt ihr gegen fünf Ritter kämpfen, die gleichzeitig auf euch zusteuern. Mit ein paar Schlägen (den zweiten Angriff einsetzen !) sind die riesigen Blechmänner aber schnell erledigt. In den Räumen links und rechts von der Eingangshalle trefft ihr zum ersten Mal auf besessene Kinder. Die lästigen Blagen klammern sich um euren Hals und rauben euch Lebensenergie, indem sie eure Kehle zudrücken. Wenn ihr euch von ihnen befreien wollt, müßt ihr mehrmals hintereinander die Aktionstaste drücken. Besiegen könnt ihr die Satansbraten leider nicht, sie lassen sich aber durch einen Hammerschlag auf den Boden für kurze Zeit betäuben. Die verrammelte Tür in der Eingangshalle könnt ihr mit ein paar Hieben von den Holzbrettern befreien. In Wulfrum Hall müßt ihr euch durch insgesamt fünf Vampir-Räume kämpfen. Sobald ihr einen der Räume betretet, schließt sich die Tür hinter euch und öffnet sich erst wieder, wenn ihr alle Vampire besiegt habt. Das hört sich recht einfach an - bis ihr herausfindet, daß sich die Blutsauger mit gewöhnlichen Waffen nicht besiegen lassen. Nun, die Holzpflöcke sind leider gerade aus, aber Sonnenlicht gibt es genug ! Ihr müßt es nur hereinlassen: In jedem Raum gibt es ein Fenster, das mit Holzbrettern verbarrikadiert ist. Wenn ihr die Bretter zerschlagt und die Särge in das Licht zieht, verbrennen sowohl Erdmöbel als auch Vampire. Im ersten Raum befindet sich das Fenster gleich rechts neben der Tür. Ein Sarg steht bereits direkt unter dem Fenster. Den anderen müßt ihr erst dorthin ziehen. Achtung: Die anderen Räume sind bei weitem nicht so einfach wie dieser. In Vampir-Raum zwei müßt ihr als erstes die Bretter am Fenster im hinteren Teil des Raumes zerschlagen. Den ersten Sarg könnt ihr ohne Probleme in das Licht schieben. Beim zweiten wird es jedoch schon etwas schwieriger. Ihr müßt ihn irgendwie auf die andere Seite des Raumes bekommen. Schleift die Holzkiste hinter den kleinen Lift und bringt das Erdmöbel in Position (vor den Lift stellen). Hüpft jetzt auf den Lift und - sobald dieser hochgefahren ist - zieht ihr den Sarg schnell hinüber auf die Kiste. Auf der anderen Seite könnt ihr ihn dann ins Licht schieben. In Vampir-Raum drei wird es kompliziert. Als erstes müßt ihr wieder für etwas Licht sorgen. Lauft dazu die Treppe hinauf und springt über die schwankenden Plattformen. Die Vampire sind zu schwerfällig, um ebenfalls über die Plattformen bis zum Fenster zu springen. Doch das Sonnenlicht scheint auch weiter unten im Raum noch hell genug. Schubst nun einen Sarg nach dem anderen über die Kante. Sie zerschellen unten auf dem Steinboden, wo auch das Licht hinfällt. Doch Achtung: Sobald ihr mit einem Sarg eine der grünen Bodenplatten berührt wird automatisch eine Glocke geläutet. Dadurch wachen die Vampire auf und wandern für kurze Zeit im Raum herum. Haltet genügend Abstand, bis sich die Blutsauger wieder ins Schlummerland begeben. Dann könnt ihr die Särge wieder unbehelligt über den Boden schleifen. Am besten ihr versucht, mit den grünen Platten gar nicht erst in Kontakt zu kommen. Übrigens: Manchmal gelingt es einem Vampir, den Sonnenstrahlen zu entgehen. Wenn das passiert, dann schiebt ihr einfach die längliche Holzkiste hin und her. So zwingt ihr den Vampir, in die tödlichen Sonnenstrahlen zu gehen. In Vampir-Raum vier gelangt ihr über den Lift nach oben und könnt am Fenster ein wenig Licht ins Dunkel lassen. Von hier aus müßt ihr an der Wand entlang zu den zwei Särgen springen und sie über die Kante schubsen. Der Trick ist, die Kreaturen auf den Lift zu locken, damit sie oben im Licht verbrennen. Springt hinunter und bringt euch erst einmal in Sicherheit, um die Situation zu überschauen. Zieht die längliche Holzkiste nach unten, damit die Vampire in den schmalen Gang vor den Lift gehen können. Nun könnt ihr einen nach dem anderen mit der quadratischen Kiste direkt vor den Lift schieben: Die Vampire müssen notgedrungenerweise hinaufspringen und werden sofort in das Licht transportiert. Auf zum letzten Vampir- Raum ! Laßt euch von der Größe des Vampir-Raumes fünf nicht täuschen: Er ist überraschenderweise einer der einfachsten. Lauft als erstes die Holzrampe rechts hinauf in den Glockenturm und zerschlagt die Bretter am Fenster. Lauft zurück zu den Vampir-Särgen und schiebt alle drei in den Glockenturm. Dabei zerschellen sie. Kein Grund zur Beunruhigung ! Die lästigen Blutsauger können weder fliegen noch springen und sind deshalb dort unten gefangen. Jetzt müßt ihr selbst in die Höhle des Löwen: Auf der anderen Seite des Glockenturms befindet sich ein Schalter. Betätigt ihn dreimal. Dadurch wird der Kronleuchter hinaufgezogen. Die Sonnenstrahlen, die durch das Fenster fallen, brechen sich nun in den Kristallen des Leuchters und werden direkt auf den Boden des Glockenturms geworfen. Sobald ihr nach der Zwischensequenz die Kontrolle wiederhabt, müßt ihr schnell weglaufen. Sonst fügen euch die brennenden Vampire in letzter Sekunde noch gehörig Schaden zu. Der Graf -------- 1. Der Graf ist ein besonders schwieriger Endgegner, deshalb solltet ihr unbedingt bei Winston speichern, bevor ihr ihm entgegentretet. Laßt außerdem beim Trödler das verzauberte Schwert wieder aufladen und kauft soviel Munition wie möglich. Durch die Tür gelangt ihr in eine große Halle. Wenn ihr für den Kampf bereit seid, dann springt ihr einfach über das Geländer. 2. Der Graf startet mit einer Reihe von Plasma-Bällen, die großen Schaden verursachen. Entweder ihr weicht den Bällen aus (so schnell wie möglich im Kreis laufen) oder ihr versteckt euch hinter einem eurer Schilde, wobei der Silberschild natürlich effektiver ist als das Kupferschild. Diese Taktiken bewahren euch jedoch nur vor Schaden und bringen euch im Kampf nicht weiter. Wenn ihr einen Treffer landen wollt, müßt ihr seine Attacken "reflektieren". In einer der vier Ecken befindet sich ein Spiegel, den ihr mit einem Hieb immer um etwa 90° drehen könnt. Wenn der Graf einen Plasma-Ball auf den Spiegel schleudert, wird dieser gespiegelt und stiehlt dem Grafen einen großen Teil seiner Lebensenergie. Dazu müßt ihr allerdings ebenfalls direkt vor dem Spiegel stehen, denn er zielt schließlich auf euch und nicht auf den Spiegel. Wenn ein Plasma-Ball in die richtige Richtung geschleudert wurde, dann solltet ihr natürlich schnell weglaufen. Der Graf kontert mit ein paar schnellen Nahkampf- Attacken. Wenn ihr einige Treffer mit dem Spiegel gelandet habt, ändert er seine Taktik. 3. Im zweiten Teil des Kampfes setzt der Graf einen weiteren Angriff ein: Er schwebt über der Arena und beschwört einen Feuerregen. Diesem auszuweichen ist ziemlich schwierig, da man nie genau sagen kann, wo der nächste Feuerball auftrifft. Bleibt immer in Bewegung und reagiert schnell. Achtung: Im Verlauf des Kampfes wechselt der Graf ständig zwischen seinen drei Attacken, und zwar so, daß ihr nicht wißt, welche als nächstes kommt. Versucht, immer wieder seine Plasma-Attacken zu spiegeln, bis sich der Kampf ein drittes Mal ändert. Im letzten Teil sind rund um die Arena vier Spiegel angeordnet. Diese müßt ihr so drehen, daß sie das Licht, das durch das Fenster über euch fällt, in die Mitte des Raumes werfen. Wenn alle vier in Position sind, brennt das Tageslicht eurem Gegner die Haut vom verfaulten Körper und verursacht dabei enormen Schaden. Wenn ihr das zweimal wiederholt, habt ihr den Kampf gewonnen ! Whitechapel ----------- Der Blitz ist einer der stärksten Waffen im ganzen Spiel und eignet sich ganz besonders für den Whitechapel Level. Auch er hat zwei Angriffsformen. Bei der einfachen Attacke schlägt ein Blitz über dem Kopf des Gegners ein, der am nächsten steht. Einen Zombie könnt ihr mit einem einzigen Treffer beseitigen. Die zweite Attacke ist wie immer die effektivere. Haltet die Aktionstaste lange gedrückt, bis sich der Blitz entlädt und jeden Gegner im näheren Umkreis mit einem Donnerschlag erledigt. Gerade daher ist er ideal für diesen Level, denn in der Gruft von Isibod Brunel hat es eine ganze Horde von Zombies auf euch abgesehen. Leider gibt es auch einen Haken: Jedesmal, wenn ihr den Blitz benutzt, verliert er etwas von seiner Kraft. Wenn er 0% erreicht hat, ist er vollkommen unnütz geworden. Als erstes müßt ihr euch durch den Friedhof kämpfen und dabei jeden Zombie ausschalten, der sich euch in den Weg stellt. Erkundet diese Gegend etwas, denn manche Zombies verstecken sich hinter den beiden großen Gruften - schließlich wollt ihr diesen Level mit dem Kelch der Seelen in den Händen verlassen. Geht danach die Stufen hinunter in den Kernbereich der Stadt. Über Whitechapel wurde eine strenge Ausgangssperre verhängt. Überall in den Straßen trefft ihr auf patrouillierende Polizisten. Sobald sie jemanden sehen, holen sie ihre Trillerpfeife raus und geben Alarm. Dann stürmen die Schutzmänner auf euch zu und versuchen, euch niederzuknüppeln. Leider könnt ihr nichts dagegen tun, denn die Polizisten sind unbesiegbar. Sie lassen sich aber mit ein paar schnellen Schwerthieben für kurze Zeit außer Gefecht setzen. Auf diese Weise könnt ihr entkommen. Prinzessin Kiya wurde das letzte Mal im Nachtclub gesehen. Geht von der großen Steintreppe aus ein paar Schritte nach links - dort seht ihr schon den Eingang des Etablissements. Um den Club betreten zu dürfen, müßt ihr allerdings so aussehen wie der wohlhabende Isibod Brunel. Sonst verweigert der Türsteher den Zutritt. Ihr benötigt insgesamt drei Gegenstände, um den guten Isibod nachzuahmen: Seine Mitgliedskarte, seinen Bart und einen Anzug. Den Bücherei-Schlüssel findet ihr in Isibods Haus. Geht die Holztreppen hinunter in den Keller und zerschmettert dort die Kisten. In einer davon findet ihr den Bücherei-Schlüssel. Um in Isibods Haus zu gelangen müßt ihr übrigens eine Kiste an die hintere Hauswand schieben und über den Balkon hineinklettern. Den Mitgliedausweis findet ihr in der Bücherei von Isibod Brunels Haus. Benutzt den Bücherei-Schlüssel an der Tür und klettert das Holzspalier hinauf. Dort liegt der Mitgliedsausweis. Lauft wieder hinunter in den Keller von Isibods Haus. Dort krabbelt die Dan Hand herum. Ahnt ihr etwas ? Hier muß sich irgendwo ein kleines Loch in der Wand befinden ! Übernehmt die Kontrolle über die Hand und kriecht durch den Tunnel in einen kleinen Raum. Wenn ihr euch auf den Bodenschalter stellt, wird ein Mechanismus in Gang gesetzt. Dieser fährt das Bücherregal im Stockwerk darüber zur Seite. In der Nische dahinter liegt der Greif-Schild. Geht zum kleinen Friedhof im Norden von Whitechapel. Erst, wenn ihr das Farben-Rätsel gelöst habt, gehört der kostbare Einhorn-Schild euch. Das Farben-Rätsel löst ihr folgendermaßen: Als erstes müßt ihr alle drei Projektoren zum Spiegel in der Mitte des kleinen Friedhofs drehen. Versetzt den Projektoren einen Hieb, damit sie sich drehen. Wenn alle drei in der richtigen Position sind, müßt ihr auf die weiße Bodenplatte springen. Dadurch werden die Projektoren aktiviert und werfen einen farbigen Lichtstrahl auf den Spiegel. Mit den drei Bodenschaltern könnt ihr nun die Farben verändern. Jeder Projektor muß eine andere Farbe anzeigen, damit alle drei zusammen weißes Licht ergeben (grün, rot und blau). Dadurch wird die Statue von Isibod Brunel ins rechte Licht gerückt und eine Bodenklappe öffnet sich. Aus der Grube darunter könnt ihr jetzt den Einhorn-Schild aufsammeln. Die flammende Armbrust ist mit der normalen Armbrust fast identisch. Bis auf einen kleinen, aber wesentlichen Unterschied: Mit ihr verschießt ihr anstatt normaler Pfeile flammende Projektile, die großen Schaden anrichten. Wie ihr euch denken könnt, ist sie keine Nahkampfwaffe. Aber wenn eure Feinde etwas weiter weg stehen, ist sie nahezu ideal. Die flammende Armbrust findet ihr im Haus vor dem kleinen Friedhof. Einfach die Holzkiste zerschmettern und das gute Stück einstecken. In einer Ecke befindet sich übrigens auch noch eine Lebensflasche. Leider wurde Isibod mitsamt seiner Kinnpracht begraben. Lauft zurück zum großen Friedhof. Dort müßt ihr in seine Grabstätte eindringen. Achtung: Die Tür läßt sich nur mit den zwei Schilden öffnen. Solltet ihr den Greif- und den Einhorn-Schild noch nicht besitzen, müßt ihr diese erst besorgen. Sobald ihr die Gruft betretet, schließt sich hinter euch die Tür und eine Horde von Zombies greift an. Setzt euch zur Wehr, am besten mit dem Blitz. Wenn ihr seine Energie nicht verschwenden wollt, greift ihr einfach zum verzauberten Schwert. Mit dem Quadrat schwingt ihr es über euren Kopf und erwischt so auch die Zombies, die neben oder hinter euch stehen. Nach kurzer Zeit öffnet sich Isibods Sarg und der vermeintlich Tote erwacht wieder zu neuem Leben. Solange ihr ihn nicht besiegt, greifen immer mehr und mehr Zombies an. Konzentriert euch daher allein auf Isibod. Wenn er besiegt ist, könnt ihr den Bart aus dem Sarg nehmen. Isobod trug für gewöhnlich einen feinen Anzug. Und den findet ihr in der Schneiderei. Geht im Umkleideraum hinter den blauen Vorhang und macht euch schick: Voilà, ihr seht Isibod zum Verwechseln ähnlich ! Vom Türsteher werdet ihr jetzt höflich begrüßt und könnt ohne Probleme den Nachtclub betreten. Die Kloaken ----------- Die Donnerbüchse ist der Pistole recht ähnlich. Sie hat jedoch einen längeren Lauf und verursacht dadurch wesentlich mehr Schaden. Ein einziger Schuß reicht schon aus, um z.B. einen Zombie zu erledigen. Natürlich solltet ihr die Donnerbüchse lieber bei schwierigeren Gegner einsetzen, denn die Zombies könnt ihr auch mit dem Schwert besiegen. Denkt daran: Wenn ihr kaum noch Energie besitzt, müßt ihr euch beim Einsatz der Donnerbüchse keinem Nahkampf stellen. Aus bequemer Entfernung lassen sich Feinde besiegen, ohne daß ihr auch nur den geringsten Kratzer abbekommt. Der Trödler hat jetzt übrigens auch Munition für die Donnerbüchse. Die Tür zum Pumpenraum scheint unüberwindbar, wäre da nicht ein kleines Loch, durch das die Dan Hand rein zufällig krabbeln könnte. Doch aufgepaßt: Sobald ihr der Dan Hand euren Kopf gebt, springen zwei Mutanten in den Raum und greifen Dan an. Wechselt entweder zu Dans Körper, oder setzt euren Kopf sofort wieder auf. Nach dem Kampf könnt ihr mit der Dan Hand unbehelligt durch das Loch in der Tür spurten und über die Pumpen zum Bodenschalter springen. Seid vorsichtig: Wenn ihr aus der Höhe des Bodenschalters in das tiefe Wasser fallt, sterbt ihr sofort. Wenn ihr den Schalter betätigt habt, öffnet sich die Tür und ihr könnt zu Dan hinübergehen, damit er sich den Kopf wieder aufsetzt. Im Raum vor dem Röhren-Rätsel läuft eine Dan Hand durch die Gegend. Gebt ihr euren Kopf und springt mit der Hand durch das Loch über den Metallkisten. Auf der anderen Seite befindet sich eine Anordnung von Röhren. Krabbelt in das erste Teilstück hinein und übernehmt dann die Kontrolle über Dans Körper. Mit ihm geht ihr durch das Tor und betätigt den Hebel, der die Röhren dreht. Wechselt nun zwischen Dans Körper und der Dan Hand hin und her, um durch die Röhren auf die andere Seite krabbeln zu können. Springt dann mit der Dan Hand auf die Plattform und betätigt den Bodenschalter, damit die Röhren ins Wasser hinabgelassen werden. Mit Dans Körper könnt ihr jetzt das Ende der Röhre als Trittstein benutzen und ebenfalls auf die Plattform klettern. Setzt anschließend euren Kopf wieder auf und setzt euren Weg in den nächsten Raum fort. Die Tentakel könnt ihr nur mit dem verzauberten Schwert besiegen. Alle anderen Waffen sind nutzlos gegen die Monster. Manche von ihnen kommen immer nur aus ein und derselben Röhre. Diese Tentakel sind einfach zu besiegen. Ihr müßt euch lediglich unter die Röhre stellen und mit dem Schwert zuschlagen, sobald einer aus der Röhre kommt. Auf diese Weise nehmt ihr keinen Schaden. Manche dieser Monster befinden sich jedoch in einem Raum mit mehreren Röhren, was den Kampf wesentlich schwieriger macht. Die Tentakel greifen mit zwei unterschiedlichen Attacken an: Als erstes schießen sie aus einer Röhre hinaus und versuchen, euch zu beißen. Bei ihrem zweiten Angriff tauchen sie immer aus verschiedenen Röhren auf und schleudern Plasma-Bälle auf euch. Ihr müßt die Kraft der Bullen für euch nutzen, wenn ihr durch das verbarrikadierte Tor wollt. Gegen die schweren Felsen kommt ihr nicht an - egal, welche Waffe ihr benutzt. Nehmt euer Schwert und versetzt einer Kreatur so lange Hiebe, bis sie direkt vor dem Tor steht. Beeilt euch, bevor sie im letzten Moment wegläuft und gebt ihr einen letzten Klaps auf den Hintern. Das bringt den Bullen dazu, die Felsen mit seinem Kopf zu rammen. Die dicken Steine zerbrechen und der Weg ist frei ! Wenn ihr genügend Gegner besiegt habt, dürft ihr euch als Belohnung den Kelch der Seelen holen. Diesen auch zu finden, ist in diesem Level aber gar nicht so einfach. Durch das Tor mit den Felsen gelangt ihr zum letzten Tentakel (Raum mit drei Röhren). Wenn ihr das Monster besiegt habt, solltet ihr euch etwas genauer umsehen: In eine der drei Röhren könnt ihr mit der Dan Hand hineinkrabbeln. Springt mit dem Kopf in der Hand in die mittlere Röhre. Dort könnt ihr den Kelch einsammeln. Die Zeitmaschine ---------------- Winston übergibt euch zu Anfang des Levels ein magisches Schwert. Es ist wesentlich stärker als das verzauberte Schwert, das ihr bisher benutzt habt. Außerdem müßt ihr es nicht beim Trödler aufladen: Es verliert nicht an Energie - egal, wieviele Gegner ihr damit besiegt. Die erste Attacke ist ein schneller, aber kräftiger Hieb. Bei der zweiten Angriffsform (Aktionstaste lange drücken, um die Waffe aufzuladen) wirbelt ihr das Schwert über eurem Kopf. Damit erwischt ihr jeden Gegner, der sich im näheren Umkreis aufhält. Wenn ihr in die Mitte des Contact-Raumes lauft, stolpert ihr zwangsläufig über einen der zehn Bodenschalter. Dieser fängt an zu leuchten und gibt einen Ton von sich: Ein Mechanismus wird in Gang gesetzt, der mittels der Bodenschalter eine Tonfolge abspielt. Eure Aufgabe ist es, in genau derselben Reihenfolge über die Bodenschalter zu laufen. Jedesmal, wenn ihr es richtig gemacht habt, kommt ein neuer Ton bzw. Bodenschalter dazu. Wiederholt die Prozedur so lange, bis ein UFO auftaucht und ein Zeitmaschinen-Teil herunterläßt. Im Space-Raum kriecht ihr mit der Dan Hand durch das Loch im Schaukasten und spurtet zur Modell-Rakete. Wechselt zu Dans Körper und stellt euch auf einen der drei Bodenschalter. Ein Außerirdischer springt daraufhin aus einem Krater und beginnt auf die Dan Hand zu schießen. Wechselt schnell zur Hand und weicht den Plasma-Bällen so aus, daß einer von ihnen die Rakete trifft. Diese wird dadurch ein Stück kürzer. Wiederholt die Prozedur mit den anderen zwei Bodenschaltern. Die Rakete verliert nun auch noch die beiden letzten Teile. Jetzt könnt ihr mit der Dan Hand das zweite von insgesamt drei Zeitmaschinen-Teilen einsammeln. Im Earth-Raum (Erdgeschoß) seid ihr wieder auf die Hilfe der Dan Hand angewiesen. Krabbelt durch das kleine Loch neben der Informationstafel. Innerhalb des Satelliten-Schaukastens müßt ihr zuerst die Stufen hinaufspringen. Ganz oben wartet ihr ab, bis der Satellit das nächste Mal vorbeikommt. Springt hinüber (auf das Timing achten) und wartet dann, bis das zweite Modell in Reichweite kommt. Wenn ihr auch diesen Sprung geschafft habt, solltet ihr abwarten, bis der Satellit einmal die Erde umkreist hat. Auf dem Weg steckt ihr automatisch das dritte Zeitmaschinen-Teil ein. Übrigens: Wenn ihr hinunterfallt, nehmt ihr glücklicherweise keinen Schaden. Mit allen drei Zeitmaschinen-Teilen im Gepäck solltet ihr der verstaubten Zeitmaschine im Time-Raum einen Besuch abstatten. Um das Gefährt des Professors zu aktivieren, müßt ihr alle drei Gegenstände aus dem Inventar auswählen. Die Zeitmaschine bringt euch zurück in die Kloaken, aber diesmal zu einem früheren Zeitpunkt. Time Machine, Sewers -------------------- Auf den ersten Blick sieht hier alles so aus wie im vorigen Kloaken-Level. Es haben sich jedoch ein paar Dinge geändert. Diesmal könnt ihr einige Bereiche nicht mehr betreten. Der Level ist viel kleiner geworden. Es gibt aber auch neue Räume, die es zu erkunden gilt. Eure Aufgabe ist es, den Zeitstein zu finden. Wenn ihr den Zeitstein einsteckt, werdet ihr gefangengenommen. Sobald sich der Käfig über euch gesenkt hat, klettert eine Dan Hand in den Raum und spurtet zu euch in den Käfig. Nehmt euren Kopf ab und gebt ihn der Hand. Krabbelt mit ihr die Treppen hinauf und springt durch das kleine lilafarbene Fenster. Ihr findet euch in der Nähe von Königs Mullocks Hütte wieder. Lauft so schnell wie möglich in den Raum mit dem erloschenen Feuer - dahin, wo ihr gerade eben durch ein Loch in den Zeitstein-Raum gesprungen seid. Achtet immer auf die Wächter, sie sind recht flink und versuchen, euch zu fangen. Wenn ihr zu langsam seid, greifen sie mit ihrem Speer an und fügen euch dadurch Schaden zu. Im Raum mit dem erloschenen Feuer angekommen, könnt ihr im Kamin einen Schalter betätigen. Er zieht den Käfig wieder nach oben. Wechselt jetzt wieder zu Dan und kehrt mit seinem Körper ebenfalls zum erloschenen Feuer zurück. Rückt euren Kopf zurecht und geht hinaus. Mit dem Zeitstein im Gepäck geht es weiter zu König Mullocks Hütte. Dort greifen zwei Wächter an. Setzt euch mit dem magischen Schwert zur Wehr. Ihr könnt die beiden zwar nicht ausschalten, aber zumindest für einen Moment betäuben. Wenn König Mullock aus seiner Hütte kommt, müßt ihr ihn angreifen. Sobald auch er betäubt ist, könnt ihr schließlich seinen Schlüssel einstecken. Um König Mullocks Kopfschmuck zu finden, betretet ihr seine Hütte und sprintet durch die kleine Halle in den nächsten Raum. Dort steht eine große, längliche Holzkiste, die sich als Umkleideraum entpuppt. Darin findet ihr nicht nur einen Königshut, sondern auch eine Waffe, die sich "Guter Blitz" nennt. Diese könnt ihr später im Kampf gegen den Ripper gut gebrauchen. Verlaßt mit dem Federschmuck auf dem Knochenschädel die Hütte. Jetzt greift euch übrigens keiner der Wächter mehr an, denn alle glauben, ihr wärt König Mullock. Lauft zum Ufer und läutet die Glocke, um den Fährmann zu rufen. Er bringt euch zur Zeitmaschine zurück, mit der ihr ein kleines Stück in die Zukunft reist. The Ripper ---------- 1. Bevor ihr dem mächtigen Ripper entgegentretet, gibt euch Winston die Möglichkeit, zu speichern. Folgt seinem Rat und rüstet euch mit dem magischen Schwert sowie dem Guten Blitz aus. Mit ihm könnt ihr die Lebensenergie eines anderen Charakters langsam wieder aufladen. Stellt euch dazu in seine Nähe und drückt die Aktionstaste. Der Grund, warum ihr den Guten Blitz in diesem Kampf einsetzen müßt, ist einfach: Da ihr in die Vergangenheit gereist seid, kommt ihr jetzt genau rechtzeitig, um Kiya vor einem qualvollen Tod zu bewahren. Dazu benötigt ihr den Guten Blitz. Während des Kampfes entzieht ihr der Ripper immer wieder eine große Menge an Lebenspunkten, die ihr schnell wieder herstellen müßt. Denn wenn Prinzessin Kiya beim Angriff des Rippers stirbt, habt auch ihr den Kampf verloren. 2. Der Ripper wechselt zwischen drei unterschiedlichen Attacken hin und her. Bei seinem Basisangriff versucht er, euch mit einer seiner zweizackigen und überaus scharfen Hände zu treffen. Im Grunde ist es nicht schwer, diesem Angriff auszuweichen. Der Ripper kann jedoch wesentlich schneller laufen und dadurch wird es fast unmöglich, seinem Basisangriff auszuweichen. Bleibt auf keinen Fall stehen, sondern rennt so schnell wie möglich kreuz und quer durch die Arena. Dabei solltet ihr immer wieder hochspringen. Besonders dann, wenn er gerade versucht, zuzuschlagen. Denn der Ripper kann euch bei seinem Basisangriff nur treffen, wenn ihr euch auf dem Boden befindet. Auf diese Weise könnt ihr den einen oder anderen Treffer vermeiden. 3. Beim zweiten Angriff rast der Ripper quer durch die Arena, und zwar immer von einer Seite zur anderen. Auf seinem Weg durchschneidet er alles, was ihm in die Quere kommt. Dabei ist er sogar noch schneller als bei seinem Basisangriff (dem man schon kaum ausweichen kann). Der Ripper startet entweder von ganz oben oder ganz unten. Daraus folgt, daß der sicherste Platz in der Mitte der Arena ist. Stellt euch am besten an eine der Wände. Dort könnt ihr abwarten, bis der Ripper näherkommt. Sobald er die Wand gegenüber erreicht, müßt ihr rasch in den oberen Teil der Arena laufen. Wenn ihr schnell genug seid, verpaßt er euch und kann keinen Treffer landen. Vergeßt nicht: Das richtige Timing ist der wichtigste Faktor, wenn ihr den Ripper überleben wollt. 4. Seinen dritten Angriff setzt der Ripper erst ein, wenn er bereits über 50% seiner Energie verloren hat. Zu diesem Zeitpunkt habt ihr den schwersten Teil des Kampfes bereits überstanden. Überraschenderweise könnt ihr dieser Attacke am leichtesten ausweichen. Der Ripper rast dabei in die Mitte der Arena und beschwört einen Sturm aus Feuerbällen, die etwa fünf Sekunden lang von oben in die Arena hinabfallen. Macht auf keinen Fall den Fehler, wie wild herumzulaufen, um den Bällen auszuweichen. Das ist zuerst einmal fast unmöglich, denn ihr könnt nie wissen, wo der nächste auftrifft. Außerdem rennt ihr dadurch öfter in einen Feuerball, als wenn ihr einfach ruhig stehen bleibt. Es gibt in der Arena sogar Stellen, an denen ihr überhaupt keinen Schaden nehmt: Stellt euch so nah wie möglich in eine der vier Ecken. Dort fällt nie ein Feuerball herunter. 5. Da ihr jetzt wißt, wie ihr den Attacken des Rippers weitgehend ausweicht, ist es an der Zeit, zurückzuschlagen. Zwischen seinen Angriffen stürmt er zu Kiya, um sie anzugreifen. Das ist der Moment, in dem er verletzbar wird. Er blinkt kurz auf und erscheint dann für kurze Zeit vollständig. Versucht, ihn jetzt so oft wie möglich zu treffen. Leider entzieht der Bösewicht währenddessen Kiya die Lebensenergie. Und ihr wißt ja: Wenn die Prinzessin stirbt, habt auch ihr verloren. Die beste Taktik ist, sie dann zu heilen, wenn der Ripper versucht, euch anzugreifen. Zu diesem Zeitpunkt nützt euch das Schwert sowieso nichts, weil er nicht verwundbar ist. Der Ripper kann Kiya nie mehr als 100 Lebenspunkte rauben. Wenn ihr es schafft, ihre Energie knapp darüber zu halten, kann der Ripper sie nicht während einer seiner Angriffe töten. Und das bedeutet, daß ihr die Prinzessin heilen könnt, bevor er das nächste Mal zuschlägt. Wenn ihr die Taktiken geschickt einsetzt, hat auch ein Gegner wie der Ripper keine Chance gegen euch. Wenn er besiegt ist, dürft ihr den Kelch der Seelen einsammeln. Außerdem erhaltet ihr eine goldene Rüstung ! Türme der Kathedrale -------------------- Die Gattling Gun ist die letzte Erfindung des Professors, die ihr in MediEvil 2 erhaltet. Sie feuert äußerst schnell und hat eine gewaltige Durchschlagskraft - und bei einem Magazin von maximal 999 Schuß haben die untoten Kreaturen Palethorns nicht mehr viel zu lachen. Bei der hohen Feuerrate gehen die Patronen aber leider auch schnell aus (übrigens: Ihr startet mit nur 300 Schuß). Stattet dem Trödler regelmäßig einen Besuch ab, um euren Vorrat wieder aufzustocken. Fast jedesmal, wenn ihr versucht, eine Leiter hinaufzuklettern, werdet ihr von einer schleimigen Flüssigkeit wieder hinuntergespült. Der gelb-grüne Schlamm kommt aus einem verzauberten Kessel, der sich immer dann neigt, wenn ihr hinaufklettern wollt. Im schlimmsten Fall verursacht der Schlamm sogar Schaden. Es gibt nur einen Weg, hinaufzukommen: Ihr müßt euren Schild hochnehmen und zwar immer kurz bevor der Schlamm auf euren Kopf donnert. Dann könnt ihr schnell ein Stück weiterklettern, bis der nächste Schwall hinunterkommt. Wiederholt die Prozedur so lange, bis ihr oben angelangt seid. Je näher ihr dem Kessel übrigens kommt, desto schneller kommt der Schlamm herunter: Der Weg, den die grüne Flüssigkeit zurücklegen muß, wird immer kürzer. Leider ist das noch nicht alles: Euer Schild verliert bei jedem Treffer Energie. Zum Glück kann der Trödler es für euch wieder aufladen. Wenn ihr an den steinernen Feuerspeiern vorbei wollt, müßt ihr vor allem auf euer Timing achten. Wenn die Flammen euch erwischen, verliert ihr nicht nur Energie. Oft werdet ihr von dem Feuerstoß gleich über die Kante gefegt und stürzt zu Tode. Laßt euch Zeit und merkt euch, in welcher Reihenfolge und zu welchem Zeitpunkt die Statuen Feuer speien. Stellt euch dann nahe an die erste Flamme. Wenn sie erlischt, geht ihr langsam vorbei zur nächsten. Was immer ihr auch tut, ihr dürft nicht rennen: Bei der kurzen Wegstrecke könnt ihr nicht schnell genug wieder anhalten. Achtet daher auf euer Timing. Auf dem Dach der Kathedrale befinden sich zu beiden Seiten kleine Räume. In jedem wartet eine verlorene Seele, die gerettet werden muß. Sobald ihr das Feenwesen jedoch befreit habt, schließt sich vor euch automatisch die Tür und drei Dämonen greifen an. Benutzt den Blitz, die Donnerbüchse oder die Gattling Gun - falls ihr noch Munition dafür habt. Bevor ihr den Level verlassen könnt, müßt ihr noch die dritte verlorene Seele aufspüren. Sie befindet sich auf einem schmalen Steg hinter dem Turm. Beim Trödler könnt ihr übrigens eure Munitionsbestände wieder aufstocken und am Regenerationspunkt daneben eure Energie auffüllen. Cathedral Spires, The Decent ---------------------------- Bevor ihr versucht, die verlorenen Seelen zu befreien, müßt ihr erst die Dämonen beseitigen. Die Sprünge sind ohnehin schon schwer genug. Wenn ihr nach einem gelungenen Hüpfer von einem Dämonen von der Plattform heruntergeholt würdet, wäre das wirklich ärgerlich. Wartet ab, bis die mittlere Plattform näher kommt und springt hinüber. Von hier aus müßt ihr jetzt zu einer der beiden Plattformen links oder rechts springen. Seht euch die Situation aus verschiedenen Perspektiven an. So findet ihr am leichtesten heraus, wann der günstigste Zeitpunkt für einen Sprung ist. Timing ist wieder einmal der wichtigste Faktor. Wenn euch der Hüpfer gelungen ist, müßt ihr an eine der Leitern springen. Klettert hoch und dreht euch um. Jetzt könnt ihr sehen, daß die Plattformen an einem Holzbalken befestigt sind. Dieser rollt hin und her und bewegt dadurch die Plattformen. Achtung: Wenn ihr nicht aufpaßt, werdet ihr von dem Balken über den Rand geschoben und fallt in die Tiefe. Im Kontroll-Raum müßt ihr das erste goldene Rädchen in die Maschine einbauen. Wenn ihr im Kontrollraum nun den Schalter betätigt, könnt ihr die Position des rotierenden Raumes verändern. Eine Zwischensequenz zeigt, wie ihr den Raum drehen müßt: so, daß ihr die Steinstufen hinaufklettern könnt. Im zweiten rotierenden Raum müßt ihr mit der Dan Hand durch das Bodenloch in der Mitte springen. Hüpft über die metallenen Rädchen bis zur hölzernen Plattform dahinter. Das zweite goldene Rädchen befindet sich auf dem Holzträger. Sammelt es ein und springt auf das große rotierende Zahnrad. Es katapultiert euch zu einem Loch, durch das ihr zurück zu Dan kommt. Das zweite goldene Rädchen benötigt ihr für den zweiten rotierenden Raum. Lauft damit zum Kontroll- Raum und betätigt den Schalter. Ihr müßt den Raum diesmal so drehen, daß das große Zahnrad ganz unten ist. Dort könnt ihr das zweite goldene Rädchen einsetzen. Geht in den Kontroll-Raum und laßt den rotierenden Raum 1 kreisen, bis der Schalter ganz unten ist. Geht nun in den rotierenden Raum 1 hinein und betätigt diesen Schalter. Dadurch dreht sich der zweite rotierende Raum. In einer Zwischensequenz seht ihr, in welcher Position er stehen muß: Die Metall-Leiter muß vom Boden aus erreichbar sein. Benutzt den Schalter im Kontroll-Raum dazu, den ersten rotierenden Raum zurück in die Position zu bringen, in der er ursprünglich war. Jetzt könnt ihr über die Steinstufen in den zweiten Raum klettern und dort über die Metall-Leiter den Raum verlassen. Sobald ihr die Zauberspruch-Seite habt, werden die geretteten Seelen freigesetzt und die dunklen Kreaturen müssen die Kathedrale verlassen. Leider stürzt dadurch das ganze Gebäude ein und ihr habt nur begrenzte Zeit, es zu verlassen. Sobald der 60-Sekunden-Countdown startet, solltet ihr die Kathedrale auf dem kürzesten Weg verlassen. Der Dämon --------- 1. Bevor ihr dem letzten Endgegner die Stirn bietet, solltet ihr als erstes am Regenerationspunkt eure Lebensflaschen auffüllen. Laßt beim Trödler die goldene Rüstung und den Goldschild erneuern: Im Kampf werdet ihr nicht allen Attacken ausweichen können. Besorgt euch außerdem so viel Munition für die Gattling Gun wie möglich. Denn im letzten Abschnitt des Kampfes müßt ihr auch noch gegen Palethorn antreten. Und schließlich benötigt ihr das Hartgeld jetzt nicht mehr. 2. Im ersten Teil des Kampfes müßt ihr Palethorns Handlanger - Mander und Dogman - ausschalten. Der eine greift mit Plasma-Bällen an, der andere schleudert eine Art Feuerwalze gegen euch. Beide Attacken rauben euch eine Menge Lebensenergie, wenn ihr nicht rechtzeitig ausweicht. Vor den Plasma-Geschossen könnt ihr euch ganz einfach mit dem Goldschild schützen. Um der Feuerwalze zu entgehen, müßt ihr geschickt darüberspringen. Wenn ihr Mander und Dogman besiegen wollt, müßt ihr mit dem magischen Schwert auf sie einschlagen. Sobald ihr die beiden besiegt habt, erscheint der Dämon. Vorsicht: Sobald Mander oder Dogman euch zu fassen bekommt, wird euch ein Schlag versetzt, der euch für kurze Zeit besinnungslos macht. Während ihr am Boden liegt, fügen euch die beiden Handlanger gehörigen Schaden zu. 3. Der Dämon besitzt zwei Basisattacken, denen ihr nur schwer ausweichen könnt. Bei seinem ersten Angriff stampft er mit seinem Fuß auf eines der drei Felder, in die der Kampfplatz eingeteilt ist. Wenn ihr zu diesem Zeitpunkt auf diesem Feld steht, werdet ihr durch die Erschütterung kurz besinnungslos. Zum Glück ist dieser Angriff voraussehbar, weil der Dämon vorher seine Hand hebt. Außerdem gibt es eine Art Muster: Er stampft der Reihe nach von links nach rechts oder umgekehrt. Der sicherste Platz ist daher immer das mittlere Feld. Von dort aus könnt ihr euch unbeschadet ansehen, auf welcher Seite er beginnt. Wartet, bis die Trümmer nach der Erschütterung von dem jeweiligen Feld verschwinden, und lauft dann schnell dorthin. Am wichtigsten ist das richtige Timing: Wenn ihr zu früh auf das Feld lauft, werdet ihr unter den herabfallenden Trümmern begraben. Seid ihr dagegen zu langsam, werdet ihr vom Dämon zerstampft. 4. Bei seiner zweiten Attacke speit der Dämon einen Feuerblitz auf das mittlere Feld, der sich in beide Richtungen ausbreitet. Wenn ihr dem Angriff ausweichen wollt, müßt ihr euch entweder auf das linke oder das rechte Feld stellen und über die Feuerwalze springen. Im Verlauf des Kampfes benutzt der Dämon mehrere Feuerwalzen hintereinander. 5. Im nächsten Teil des Kampfes greift Palethorn von seinem Luftkissenboot aus an. Seine Attacken bestehen aus dem Zwillingslaser und einer Hand voll Betäubungs-Bomben. Dem Laser auszuweichen, ist recht einfach. Achtet jedoch auf die Betäubungs- Bomben. Wenn ihr von einer getroffen werdet, liegt ihr für etwa fünf Sekunden betäubt am Boden. Wartet ab, bis Palethorn seine Bomben losschickt, und springt umher, um ihnen auszuweichen. 6. Sobald Palethorn in seinem Luftkissenboot über euch schwebt, solltet ihr zur Gattling Gun greifen. Pumpt das Boot mit so vielen Kugeln voll wie nur möglich. Dadurch verliert Palethorn die Kontrolle und feuert versehentlich auf den Dämon. Der kontert und greift daraufhin Palethorn an. Ihr müßt diese Prozedur viermal wiederholen, um den Dämon - indirekt - zu besiegen. Sobald ihr ihn zurück in die Hölle geschickt habt, müßt ihr nur noch Palethorn vom Himmel holen. Dann dürft ihr euch zurücklehnen und die Endsequenz genießen. (c) World-of-Cheats.de Entnommen von http://world-of-cheats.de mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)