MediEvil 2 (dt)

Cover
Komplettlösung zu "MediEvil 2"
-------------------------------

Eigentlich hat sich Sir Daniel Fortesque etwas Ruhe 
verdient, nachdem er den finsteren Magier Zarok 
besiegt hatte. Doch weit gefehlt ! Mit Zaroks 
Zauberbuch beschwört nun der machtgierige Palethorn 
eine Armee von Untoten herauf. In unserer 
Komplettlösung zeigen wir euch, wie ihr Palethorn und 
seine finsteren Gestalten in die Knie zwingt. 
 
Das Museum
----------

Lauft vom Startpunkt aus zum Raum gegenüber. 
Zerschmettert den großen Glaskasten mit eurem Arm 
und steckt das kleine Schwert ein. Dieses Schwert ist 
die "Basis"-Waffe im Spiel und eignet sich 
hervorragend gegen Zombies und schwächere Gegner. 
Die Pistole ist die zweite Waffe, auf die ihr in MediEvil 
2 stoßt. Wenn ihr schnell genug seid, könnt ihr an den 
zwei grünen Rittern vorbei die Treppe hinauflaufen. 
Oben befindet sich die Pistole. 
Lauft vom Startpunkt aus nach rechts (Schwert aus der 
anderen Halle nicht vergessen) und betretet den Raum 
am Ende des Ganges. Der Museums-Schlüssel befindet 
sich vor euch in der Mitte des Raumes. Doch bevor ihr 
ihn holt, solltet ihr erst die Zombies erledigen, die 
langsam auf euch zutaumeln. 
Mit dem Kupferschild könnt ihr Kanonenkugeln, 
Flammenstöße oder andere Wurf- und 
Schleudergeschosse abwehren. Dabei wird der Schild 
jedoch jedesmal schwächer. Deshalb solltet ihr ihn nur 
einsetzen, wenn ihr nicht mehr ausweichen könnt. Den 
ersten Kupferschild findet ihr auf dem langen Balkon, 
der rund um die kreisförmige Halle führt. 
Mit den Münzen könnt ihr beim Trödler alle möglichen 
Gegenstände kaufen. Obwohl er horrende Preise 
verlangt, erweist er sich oft als unverzichtbar. Z.B., 
wenn ihr im Kampf gegen einen Endgegner keine 
Munition mehr habt und sich der Trödler gerade in 
einem zugänglichen Nebenraum aufhält. Auf den ersten 
Trödler trefft ihr kurz nach der Museumstür bei den 
zwei großen Doppeltreppen. 
Immer, wenn ihr in einem Level genügend Gegner 
ausgeschaltet habt, dürft ihr euch den "Kelch der 
Seelen" holen. Behaltet im Kampf die Anzeige rechts 
oben im Auge: Sie zeigt den Prozentsatz erledigter 
Feinde an. In diesem Level befindet sich der Kelch im 
Museumsgarten ("Garden"). 
Das Tor zum "Myths & Legends"-Raum wird von 
Felsen blockiert und muß erst freigesprengt werden. 
Die alte Kanone in der Mitte des Raumes scheint noch 
intakt zu sein. Ohne Kugel könnt ihr jedoch nicht 
feuern. Geht in den Museumsgarten und dreht euch 
nach rechts. Zerstört die Kiste und - voilà - ihr besitzt 
eine Kanonenkugel. Um die Kanone zu zünden, fehlt 
jetzt nur noch etwas Feuer. Im hinteren Teil des 
"Display Room" stoßt ihr auf eine Kiste mit einer 
Fackel darin. Achtung: Sobald ihr die Fackel aufhebt, 
brechen zwei Ritter aus ihren Glasvitrinen. Zerlegt die 
beiden entweder mit dem kleinen Schwert oder lauft 
ihnen schlichweg davon. Steckt nun die Kugel in die 
Kanone, holt euch Feuer von den Fackeln an der Wand 
und zündet die Kanone. 
Für die nächste Tür benötigt ihr wieder einen Schlüssel. 
Tretet etwas zurück und seht nach oben. Auf dem 
Balkon liegt der Dinosaurier-Schlüssel. Klettert über 
die Leiter in der Nähe auf den Balkon. Achtung: 
Springt nicht vom Balkon herunter. Auch wenn das den 
Weg verlockend abkürzt, verliert ihr beim Aufprall auf 
den Boden eine Menge Lebenspunkte. Öffnet jetzt die 
Dinosaurier-Tür und geht hindurch. 

Tyrannosaurier-Bruchstücke - Endgegner
-------------------------------------- 

1. Sobald der Kampf beginnt, rennt ihr zur Tür direkt 
   gegenüber. Dort findet ihr eine Kiste mit einem 
   Kupferschild. Ausßerdem stoßt ihr auf einen weiteren 
   Trödler, dem ihr Kugeln für eure Pistole abkaufen 
   könnt. Über die Stufen gelangt ihr auf den Balkon, der 
   die Halle umrundet. Direkt gegenüber befindet sich ein 
   Regenrations-Punkt, an dem ihr eure Lebenspunkte 
   wieder auffüllen könnt. 
2. Springt nun hinunter zum Tyrannosaurus. Der 
   Urzeitriese greift auf zwei unterschiedliche Arten an: 
   Zuerst versucht er euch mit seinem Flammenstrahl zu 
   verbrennen. Danach rammt er den Balkon. Dadurch 
   fallen große Felsbrocken hinab, die euch ebenfalls 
   Schaden zufügen. Beiden Attacken könnt ihr ganz 
   einfach entgehen, indem ihr immerzu kreisförmig um 
   den Tyrannosaurus herumlauft. 
3. Nachdem der Tyrannosaurus seine Attacken 
   ausgeführt hat, könnt ihr ihn angreifen. Doch 
   aufgepaßt: In demselben Augenblick springen zwei 
   kleine Dinosaurier in die Halle und machen ebenfalls 
   Jagd auf euch. Ihr könnt die beiden zwar in ihre 
   Einzelteile zerlegen, aber das ist nur 
   Zeitverschwendung, sie kommen immer wieder. Viel 
   wichtiger ist es, jetzt den Schwachpunkt des 
   Tyrannosaurus anzugreifen. Es ist der orangefarbene 
   Punkt am Hinterkopf. 
4. Klettert so schnell wie möglich über das Hinterteil 
   des Tyrannosaurus auf seinen Rücken und versucht, mit 
   dem Schwert so viele Treffer wie möglich zu landen. 
   Nach einer Weile schüttelt er euch ab und das Spiel 
   beginnt von vorne. Wenn ihr es geschafft habt, ein 
   zweitesmal auf seinen Rücken zu klettern und ein paar 
   Treffer zu landen, verwandelt sich der Dino in einen 
   Flugsaurier ! 
5. Nachdem der Tyrannosaurus ein paar seiner Knochen 
   verloren hat, schwingt er sich nun in die Lüfte und 
   greift aus dem Flug heraus an. Lauft zurück auf den 
   Balkon und weicht seinen Angriffen aus, indem ihr 
   immer in Bewegung bleibt und den Balkon 
   entlanglauft. Sobald er in der Mitte des Raumes 
   schwebt, müßt ihr so schnell wie möglich herumlaufen, 
   bis ihr direkt vor ihm steht. Feuert mit der Pistole auf 
   seinen Schwachpunkt am Kopf. Hat der Tyrannosaurus 
   sämtliche Lebenspunkte verloren, bricht das 
   furchteinflößende Biest zu einem harmlosen 
   Knochenhaufen zusammen. 
 
Des Professors Laboratorium
---------------------------

Geht hinüber zum verrückten Professor Hamilton Kift 
und redet mit ihm. Er erklärt euch, daß ihr für jeden 
"Kelch der Seelen", den ihr wieder zurückbringt, eine 
neue Waffe von ihm erhaltet. 
Der Spazierstock tritt an die Stelle des kleinen 
Schwertes, das ihr im Museum gefunden habt. Mit 
dieser exzellenten Waffe könnt ihr zwei verschiedene 
Attacken ausführen. Zuerst könnt ihr ihn euren Gegnern 
in die Magengrube jagen, was ebenso effektiv ist, wie 
mit dem Schwert auf sie einzuschlagen. Die zweite 
Angriffsform ist jedoch die bessere: Haltet die 
Aktionstaste gedrückt. Auf diese Weise läßt sich der 
Stock "aufladen". Wenn ihr nun loslaßt, fegt ein 
lilafarbener Blitz über den Boden und verletzt jeden 
Gegner, der sich in unmittelbarer Nähe aufhält. Vor 
allem gegen die Unmengen von Zombies in Kensington 
ist der magische Spazierstock äußerst nützlich. 
Geht hinüber zum Projektor und stellt euch auf das 
kleine Rechteck. Nun seht ihr auf eine Karte mit 
Levels, die ihr bereits besucht habt, und solchen, die ihr 
noch erkunden müßt. 
 
Kensington
----------

Die Zombies könnt ihr nicht besiegen, sondern nur für 
kurze Zeit ausschalten. Richtet euer Augenmerk auf den 
durchsichtigen Geist mit dem magischen Spazierstock. 
Er treibt sich immer in der Nähe der Zombies herum. 
Und so geht's: Erledigt zuerst alle Zombies. Der Geist 
versucht daraufhin, die Zombies mit einem Energiestoß 
aus seinem Spazierstock erneut zu beschwören. Das ist 
der Augenblick, in dem er verletzbar ist. Beeilt euch, 
denn ihr könnt ihn nur für eine kurze Zeit angreifen. 
Sobald die Zombies auferstanden sind, könnt ihr den 
Geist nicht mehr treffen. Außerdem ist er recht 
geschickt: Bei jeder seiner Attacken wirft er euch ein 
paar Schritte zurück. Ihr müßt daher erst wieder zu ihm 
hinlaufen, um ihn angreifen zu können. Wenn ihr ihn 
insgesamt neunmal getroffen habt, ist er erledigt und ihr 
habt auch endlich Ruhe vor den lästigen Zombies. 
Der Depot-Schlüssel befindet sich innerhalb der 
"McPepper & Son Quayside"-Mühle. Um dort 
hineinzugelangen, müßt ihr zuerst den Schalter hinter 
dem Haus betätigen und dann auf die Plattform 
springen. Jetzt müßt ihr die Holzkiste so ziehen und 
schieben, daß ihr die Kisten hinaufspringen könnt. 
Oben liegt der Depot-Schlüssel. Sammelt ihn ein und 
geht dann hinaus. 
Den Rathaus-Schlüssel findet ihr hinter der Depot-Tür. 
Betretet das Depot, dreht euch nach links und klettert 
die Leiter hinauf. Ihr gelangt in einen kleinen Raum, an 
dessen Ende der Rathaus-Schlüssel liegt. Schiebt die 
Kiste auf den Holzwagen, springt hinüber in die Nische 
und verlaßt den Raum. 
Im Rathaus gelangt ihr über die Treppe in den zweiten 
Stock. Lauft zur Kiste und öffnet diese mit einem 
Schwerthieb. Steckt die Taschenuhr ein und geht dann 
wieder hinaus. 
Der Trödler steht am Bahnhof. Er verkauft zwar nur 
Pistolen-Munition, ihr solltet aber trotzdem zuschlagen 
und so viel davon kaufen, wie ihr euch leisten könnt. Im 
Verlauf des Spiels könnt ihr davon noch gut Gebrauch 
machen. 
In diesem Level gibt es zwei Regenerationspunkte. Den 
ersten findet ihr in der Nähe des Museums, innerhalb 
des Gitterzauns. Der zweite ist im Raum mit dem 
Rathaus-Schlüssel und den Schakalen. Vergeßt nicht, 
daß ihr nur begrenzt Lebensenergie schöpfen könnt, 
denn irgendwann sind diese Punkte aufgebraucht. 
Achtet also im Kampf darauf, möglichst wenig 
getroffen zu werden. 
Wenn ihr genügend Gegner erledigt habt (100%), dann 
geht ihr zum Bahnhof. Bei der Haltestelle befindet sich 
eine Glocke an der Hauswand. Läutet diese mit einem 
Schwerthieb. Aus dem Tunnel kommt ein Geisterzug, 
der den Kelch der Seelen transportiert. 
In diesem Level gibt es nichts mehr zu tun. Klettert auf 
das Dach des Rathauses und springt durch das große 
Dachfenster. 
 
Kensington, The Tomb
--------------------

Wenn ihr euch nicht alle Knochen brechen wollt, müßt 
ihr sehr vorsichtig sein. Tastet euch zunächst an die 
Kante der Plattform. Drückt dann L2 oder R2, um die 
Perspektive zu verändern. Ihr müßt genau in die 
Richtung sehen, in die ihr springen möchtet. Geht jetzt 
ein paar Schritte zurück. Rennt dann los und springt im 
letzten Moment ab. 
Die Schakale, hundeartige Kreaturen, sind extrem 
schwierige Gegner, weil sie immer in Gruppen 
angreifen. Ohne einen Treffer davonzukommen, ist fast 
unmöglich. Kauft dem Trödler ein wenig Munition ab, 
bevor ihr hinunter in die Halle springt und nehmt dann 
den Spazierstock in die Hand. Sobald ihr unten in der 
Halle seid, öffnen sich die Särge und die Schakale 
springen heraus. Wenn ihr den Spazierstock in diesem 
Moment bereits aufgeladen habt, könnt ihr ein paar 
Treffer landen, noch bevor die Schakale selbst 
angreifen können. Wechselt dann schnell die Waffe und 
verpaßt den lästigen Biestern mit eurer Pistole ein paar 
Bleifüllungen. Achtet darauf, nie im rechten Winkel zu 
den Schakalen zu stehen, um ihren Blitzen zu entgehen. 
Haltet außerdem so viel Abstand wie möglich: Je weiter 
ihr von den Schakalen entfernt seid, desto schwächer 
werden die Blitze. 
In der Halle vor dem Artefakten-Raum befindet sich ein 
kleines Loch in der Wand - es ist ein Tunnel, der in 
einen geheimen Raum führt. Leider seid ihr viel zu 
groß, um dort hineinkriechen zu können. Es gibt jedoch 
eine Möglichkeit, dort hineinzugelangen. Bei der 
Fackel krabbelt Dans Hand herum. Wenn ihr euch dicht 
an sie heranstellt, könnt ihr im Waffen-Menü Dans 
Hand auswählen und die Kontrolle über sie 
übernehmen. Jetzt könnt ihr durch das kleine Loch in 
den Bonus-Raum dahinter kriechen. Über die Kisten 
gelangt ihr auf eine höhere Ebene, wo eine Menge 
Säcke voller Münzen liegen. Hebt diese auf und kehrt 
dann durch das Loch zurück in die Katakombe. 
Achtung: Die Fähigkeit, mit Dans Hand herumzulaufen, 
erlernt ihr erst im Wulfrum-Level. Wenn ihr das Geld 
einsammeln wollt, müßt ihr deshalb später 
zurückkehren. 
Im vorletzten Raum der Katakombe befinden sich drei 
unterschiedlich große Kisten, die sich verschieben 
lassen. Achtung: Hinter zwei der Kisten versteckt sich 
jeweils ein Schakal. Versucht, eine Art Treppe zu 
bauen, über die ihr auf drei höher gelegene Ebenen 
springen könnt (für mehr Licht die Wandfackeln 
entzünden). Dort findet ihr die Tafel des Horus, 
Sekhmets Schriftrolle und den Stab des Anubis. Die 
drei Artefakte benötigt ihr, um aus der Katakombe 
herauszukommen. Nach dem Artefakten-Raum stoßt ihr 
auf eine große Halle mit drei riesigen Statuen. Benutzt 
die Artefakte jeweils an der richtigen Statue (Tafel des 
Horus links, Stab des Anubis oben, Sekhmets 
Schriftrolle rechts). In der Mitte der Halle erscheint nun 
eine blaue Mumie, die ihr mit zu Professor Kift in das 
Laboratorium nehmt. 
 
Der Jahrmarkt
-------------

Der Hammer des Thor ist eine äußerst effektive Waffe. 
Sie zerschmettert nahezu alles, was sich unter ihr 
befindet und eignet sich vor allem für den Nahkampf. 
Wenn ihr den Hammer zusätzlich aufladet (Aktionstaste 
lange drücken), könnt ihr gleich mehrere Gegner mit 
nur einem einzigen Treffer ausschalten. Achtet auf die 
blauen Blitze: Sie zeigen an, daß die Waffe vollständig 
aufgeladen ist. Wenn ihr nun loslaßt, entladen sich die 
Blitze in einem mächtigen Donnerschlag. Außerdem 
könnt ihr mit dem aufgeladenen Hammer bei "Hau den 
Lukas" gewinnen und dadurch ein saftiges Preisgeld 
absahnen. 
Die mutierten Tänzer sehen durch ihre 
überdimensionierte Körpergröße unbesiegbar aus, 
lassen sich aber mit der normalen Attacke des Hammers 
recht einfach ausschalten. Zwei Treffer genügen und 
die schwerfälligen Riesen sind aus dem Weg. 
Die Trampoline können zu einem echten Alptraum 
werden, wenn ihr nicht richtig abspringt. Doch wenn ihr 
durch diesen Level kommen wollt, müßt ihr die 
Hüpftechnik perfekt beherrschen. Wenn ihr von einem 
Trampolin abspringt, müßt ihr eine Regel beachten: 
Stellt euch immer genau an die Kante des Trampolins 
und springt erst, wenn ihr die maximale Höhe erreicht 
habt. Auf diese Weise vermeidet ihr, daß der Sprung zu 
kurz wird. 
Die Drachen-Zauberer beschwören in regelmäßigen 
Abständen den Geist eines schlangenartigen Drachen. 
Er schnellt wie ein Blitz auf euch zu und entzieht euch 
Lebenspunkte. Wenn ihr nicht schnell genug 
davonrennt, kann das ein schnelles Ende bedeuten. 
Besiegen könnt ihr die Drachen übrigens nicht, sie 
verschwinden aber nach kurzer Zeit wieder. Die 
Zauberer sind - genau wie die Geister in Kensington - 
die meiste Zeit unbesiegbar. Doch auch sie müssen 
ihren Schutzschild senken, und zwar in dem Moment, 
in dem sie einen neuen Drachen beschwören wollen. 
Ladet euren Hammer auf, solange der Zauberer 
herumrennt und greift ihn an, sobald er stehen bleibt, 
um Energie für seinen Drachen zu sammeln. Lauft nach 
einem erfolgreichen Treffer so schnell und weit wie 
möglich weg. Der Raum ist zwar begrenzt, doch wenn 
ihr in Bewegung bleibt, erwischt der Drache euch nicht. 
Etwa zwei bis drei Treffer mit einem aufgeladenen 
Hammer genügen, um einen Zauberer zu besiegen. 
Ohne die zwei Elefanten-Schlüssel kommt ihr nicht 
weiter. Dazu müßt ihr jedoch die beiden mechanischen 
Elefanten erledigen. Der Kampf findet jeweils in einer 
Art Arena statt, die sehr lang und schmal ist. Dadurch 
ist es sehr schwierig, den Attacken auszuweichen. 
Wenn der Kampf beginnt, müßt ihr so schnell wie 
möglich auf die andere Seite des Pferches rennen. 
Während der Elefant immer näher kommt, müßt ihr 
durch seine Beine hindurchlaufen, euch schnell 
umdrehen und mit der Pistole auf seinen Schwachpunkt 
am Rücken feuern. Ihr schafft jedoch höchsten ein bis 
zwei Treffer, bevor sich der Elefant wieder umdreht. 
Wiederholt diese Taktik so lange, bis er besiegt ist und 
steckt dann den redlich verdienten Elefant-Schlüssel 
ein. 
In der Nähe des Elefant-Schlüssel-2 steht eine Hütte mit 
einem Regenerationspunkt. Über das Trampolin gelangt 
ihr in das obere Geschoß. Dort findet ihr den Kelch der 
Seelen. 
Mit den beiden Elefant-Schlüsseln läßt sich jetzt der 
Eingang zum großen Zirkuszelt öffnen. Dieser befindet 
sich bei den beiden großen Statuen und beim "Hau den 
Lukas". Benutzt die beiden Schlüssel an den 
Schlüssellöchern. Bevor ihr jedoch das Zelt betretet, 
solltet ihr unbedingt noch einen der 
Regenerationspunkte aufsuchen und Munition von den 
Trödlern kaufen. Sobald ihr im Zelt seid, schließen sich 
die Türen automatisch und es gibt kein Entkommen 
mehr. Ihr steht dort dem Endgegner gegenüber, einem 
weiteren mechanischen Elefanten. Dieser ist allerdings - 
im Gegensatz zu den beiden anderen - weitaus 
schwieriger zu besiegen. 

Mechanischer Elefant
--------------------

1. Bevor ihr euch in die Arena wagt, solltet ihr die Kiste 
   zerstören, die beim Eingang steht. Darin befindet sich 
   ein Kupferschild, das ihr gegen die fliegenden 
   Feuerbälle des mechanischen Elefanten gut gebrauchen 
   könnt. Lauft durch das Zelt, bis ihr eine Plattform 
   findet. Es gibt insgesamt drei davon, die rund um die 
   Arena angeordnet sind. Auf ihnen befindet sich jeweils 
   ein Schalter, der bei Betätigung ein schweres Gewicht 
   von der Zeltdecke herabläßt. Springt auf die Plattform 
   und wartet, bis der riesige Elefant unter das Gewicht 
   läuft. In diesem Augenblick müßt ihr den Schalter 
   betätigen. Bei jedem Treffer verliert er ein Drittel seiner 
   Lebenspunkte. 
2. Wenn ihr den Schalter betätigt, den Elefanten aber 
   nicht trefft, könnt ihr ihn zwingen, umzudrehen und 
   zurückzukommen. Auf diese Weise spart ihr Zeit und 
   müßt euch nicht die Füße in den Bauch stehen, bis er 
   einmal rundherum gelaufen ist. Wartet, bis der Elefant 
   vorbei ist, zieht die Pistole und feuert einmal auf seinen 
   Rücken. Dadurch wird er aufmerksam und macht kehrt, 
   um euch anzugreifen. Achtung: Oft passiert es, daß das 
   Gewicht auf den Kopf des Elefanten fällt. Doch dort 
   könnt ihr ihn nicht verletzen. Nur, wenn ihr seinen 
   Rücken trefft, verliert er Lebenspunkte. Achtet auf das 
   richtige Timing. 
3. Im Kampf mit dem mechanischen Elefanten müßt ihr 
   immer wieder seine Feuerbälle abwehren. Solange ihr 
   ein Kupferschild habt ist das kein Problem. Wenn es 
   aber zerstört ist, müßt ihr rechtzeitig ausweichen und 
   immer in Bewegung bleiben und nach rechts und links 
   ausweichen. 
4. Ihr müßt insgesamt drei Treffer landen, wenn ihr 
   dem mechanischen Elefanten den Garaus machen wollt. 
   Vergeßt nicht, daß jedes Gewicht nur einmal trifft und 
   dann auf dem Boden liegenbleibt. Deshalb müßt ihr alle 
   drei Gewichte benutzen, die über die Arena verstreut 
   sind. Wenn ihr diesen Kampf gewonnen habt, zeigt eine 
   Zwischensequenz, wie sich der Ausgang aus diesem 
   Level öffnet. Entflieht dem Jahrmarkt durch das Tor 
   und kehrt zurück zum Laboratorium. 
 
Greenwich Observatorium
-----------------------

Mit dem Bogen könnt ihr Gegner aus sicherer Distanz 
erledigen. Behaltet aber immer die Anzahl der Pfeile im 
Auge. Wenn euer Köcher mitten im Kampf leer wird, 
kann das gefährlich werden - besonders, wenn mehrere 
Gegner gleichzeitig angreifen. Beim Trödler könnt ihr 
bis zu 200 Pfeile nachkaufen. 
Die Zombie-Matrosen sehen gefährlicher aus, als sie 
sind. Spannt euren Bogen und spickt die gestreiften 
Seemänner mit Pfeilen. Acht bis neun Treffer reichen 
aus, damit einer zu Boden geht. Eine andere wirksame 
Waffe ist der Spazierstock. Drei Stöße in die 
Magengrube und der Matrose ist in seine Einzelteile 
zerlegt. Wenn die kleinen grünen Mutanten die 
Blaujacken zu neuem Leben erwecken, solltet ihr Thors 
Hammer zum Einsatz bringen. 
Gleich zu Anfang der Mission stiehlt einer der 
mutierten Vögel euren Kopf. Er befindet sich direkt 
nach dem Tor zum Observatorium auf dem Dach des 
Hauses (in der Nähe des ersten Regenrationspunktes). 
Wenn ihr euren Kopf zurückhaben möchtet, müßt ihr 
erst mit dem mutierten Vogel ein ernstes Wort reden. 
Am besten eignet sich dafür die Pistole. Zwei Treffer 
und der Vogel klaut nie wieder etwas. Klettert nun zum 
Nest und drückt L1 und Dreieck, um euren Kopf wieder 
an die rechte Stelle zu rücken. 
In den Docks füllt ihr zuerst eure Lebensenergie auf. In 
einer der Gassen könnt ihr über eine Wand hoch auf die 
Dächer klettern. Dort befindet sich ein 
Regenerationspunkt. Der Weg zurück nach unten ist 
nicht ganz ungefährlich. Wenn ihr springt, verliert ihr 
eine Menge Lebenspunkte. Klettert lieber vorsichtig an 
den Wänden wieder hinab. Geht dann zum Kai 
hinunter, schaltet die Zombie-Matrosen aus und stutzt 
dem Federvieh die Flügel. Am Ende stoßt ihr auf einen 
Trödler. Stockt euren Bestand an Pfeilen und Munition 
auf und geht über den Steg in das alte Schiff gegenüber. 
Darin müßt ihr das Zahlen-Rätsel lösen. 
Auf der anderen Seite des Raumes befindet sich eine 
kleine Nische. Stellt euch direkt davor und legt Dans 
Kopf hinein (aus dem Inventar auswählen). Drückt 
gleichzeitig L1 und Dreieck. Jetzt habt ihr die Kontrolle 
über euren Kopf und könnt sehen, was sich in der 
Nische befindet: vier römische Zahlen und darüber 
jeweils unterschiedlich lange Balken. Die Anordnung 
ist immer unterschiedlich, deshalb müßt ihr euch diese 
ganz einfach merken oder aufschreiben. Übernehmt 
wieder die Kontrolle über Dan und seht euch um. Im 
Raum gibt es vier Schalter - die ebenfalls mit 
römischen Zahlen versehen sind. Benutzt die Schalter, 
um die Balken darüber korrekt einzustellen. Als 
Belohnung erhaltet ihr nicht nur euren Kopf zurück. 
Dadurch wird auch eine Brücke am Dock 
heruntergelassen. 
Der Schalter beim Kelch der Seelen hebt eine 
behelfsmäßige Brücke an, über die ihr (exakt springen !) 
auf die andere Seite des Kais gelangt - zur Naval 
Academy. 
Schaltet zuerst die herumtorkelnden Blaujacken aus und 
tankt dann am Regenerationspunkt links vom großen 
Hauptgebäude neue Energie. Achtung: Rings um das 
riesige Gebäude sind Kanonen aufgestellt, die sofort 
schießen, wenn ihr in Reichweite seid. Bleibt deshalb 
immer in Bewegung. Solltet ihr gerade gegen einen 
Zombie kämpfen, dann lockt ihn weg und kämpft dort 
gegen ihn, wo die Kugeln euch nicht treffen. 
Im Hauptgebäude seid ihr sicher. Hier befindet sich das 
letzte, aber auch schwerste Rätsel im Greenwich 
Observatorium-Level. Haltet euch zuerst rechts. Dort 
seht ihr einen großen Tank mit grünem Wasser und drei 
Schaltern am Boden. Ihr steuert einen Magneten, der 
über dem Tank hängt. Klettert hoch in das zweite 
Stockwerk. Von hier aus könnt ihr sehen, daß eine 
Taucherglocke ebenfalls über dem Tank hängt. Legt 
dort euren Kopf hinein. Die Glocke senkt sich 
automatisch ab. Wenn ihr die Kontrolle über euren 
Kopf übernehmt, könnt ihr sehen, daß am Grund des 
Tanks ein Objekt liegt. Springt nun mit Dans Körper 
wieder hinunter zu den Schaltern und steuert den 
Magneten direkt über das Objekt, um es dann mit dem 
Schalter ganz rechts hochzuholen. Es ist ein Blasebalg. 
Geht nun auf das Dach der Naval Academy und zündet 
eure Fackel an dem Feuer an. Entfacht damit am 
Luftschiff ein Feuer und heizt es mit dem Blasebalg an. 
Das Luftschiff hebt ab, macht aber schon kurze Zeit 
später eine Bruchlandung - direkt über Lord Palethorn. 
Mander und Dogman - die beiden Handlanger von Lord 
Palethorn - könnt ihr nicht besiegen. Lauft immer im 
Kreis. Dreht euch nur kurz um, um die Blitze aus eurem 
Spazierstock auf die beiden zu entladen, bis sie betäubt 
sind. 
 
Kew Gardens
-----------

Mit der Axt sind zwei unterschiedliche Attacken 
möglich. Beim normalen Angriff nehmt ihr die Axt 
über euren Kopf und schleudert sie dann mit aller 
Wucht nach unten - besonders effektiv im Nahkampf. 
Der zweite Angriff (Aktionstaste lange drücken) fügt 
euren Gegnern noch wesentlich mehr Schaden zu: Die 
Axt fliegt wie ein Bumerang auf Feinde zu und landet 
dann wieder sicher in euren Händen. Auf diese Weise 
lassen sich vor allem die Kürbis-Mutanten in Kew 
Gardens leicht und schnell besiegen. Schon drei Treffer 
reichen aus, um dem lästigen Gemüse den Garaus zu 
machen. Achtung: Wenn sich ein Kürbis-Mutant seine 
Gemüsestengel-Hände vor das Gesicht hält, kann die 
Axt nicht treffen. Wartet kurz ab, bis der Kürbis die 
Hände wieder wegnimmt. 
Besorgt euch den Gartenschuppen-Schlüssel. Er liegt 
vom Startpunkt aus ein paar Schritte nach rechts. 
Achtet auf den Riesen-Kürbis. Wenn er euch überrollt, 
fügt er euch eine Menge Schaden zu. Stellt euch am 
besten rechts hinter die Gartenbank. Dort erwischt er 
euch nicht. Ihr könnt ihn aber auch mit der fliegenden 
Axt erledigen. Mit dem Schlüssel könnt ihr nun den 
Gartenschuppen aufschließen. 
Wenn ihr einen Mutanten besiegt, erscheint ein Serum. 
Immer wenn ihr ein Serum einsammelt, wird es im 
Inventar gespeichert und kann als Waffe in die Hand 
genommen werden. Warum ? Lord Palethorn 
verwandelt Menschen in Kürbis-Mutanten. Einige 
davon müßt ihr retten - mit dem Serum. Nehmt es in die 
Hand und verabreicht das Serum einem infizierten 
Menschen mit der Aktionstaste. Ihr müßt sehr schnell 
sein, denn nur wenige Sekunden nach der Infektion 
verwandelt sich der Mensch in einen Kürbis. Achtung: 
Sobald der Mensch infiziert ist, wird er auch zum 
Angriffsziel. Denkt daran, wenn ihr eure Axt durch die 
Gegend schleudert. 
Es gibt insgesamt drei Ventile: Das Wassertank-Ventil, 
das Gewächshaus-Ventil und das Teich-Ventil. Sie 
passen jeweils an eine der drei Pumpen (achtet auf die 
unterschiedlichen Farben). Sobald ihr eine der Pumpen 
aktiviert habt, wird die Sprinkleranlage für den 
jeweiligen Bereich wieder in Gang gesetzt. Die großen 
roten Blumen hören dadurch auf, euch mit ihren 
Bomben anzugreifen und öffnen ihr Blüten zu einer Art 
Plattform. Über die könnt ihr dann auch andere 
Bereiche des Levels betreten. 
In der Mitte befindet sich ein großer Baum, über dessen 
Blätter und Äste ihr nach oben gelangt. Achtet darauf 
exakt zu springen: Wenn ihr hoch oben von einem Blatt 
stürzt, verliert ihr eine Menge Energie. Der Baum ist 
aber die einzige Möglichkeit, aus der Grube wieder 
hinauszukommen. 
Der Kelch der Seelen befindet sich ganz oben auf dem 
Baum. Klettert jedoch nicht dort hoch, bevor ihr nicht 
genügend Kürbisse (100%) zu Mus verarbeitet habt. 
Denn dadurch riskiert ihr unnötigerweise einen 
Absturz. Sobald der Kelch in eurem Besitz ist, arbeitet 
ihr euch vorsichtig wieder nach unten. 
Seht euch um: Im Raum mit der Dan Hand befindet 
sich ein kleines Loch am Boden. Wartet, bis die Hand 
herangekrabbelt ist, wählt diese dann aus dem Inventar 
aus und übernehmt die Kontrolle. Nachdem ihr durch 
das Loch gekrochen seid, müßt ihr euch durch ein 
Labyrinth kämpfen. Ihr müßt hier jede der vier 
verlorenen Dan Hände finden. Währenddessen müßt ihr 
aber auch noch den kleinen explodierenden Kürbissen 
ausweichen, die durch das Labyrinth rollen. Wenn ihr 
diese Aufgabe erledigt habt, erhaltet ihr als Belohnung 
eine zusätzliche Lebensflasche. 
Wenn sich das Holzgitter hinter euch schließt, seid ihr 
zunächst allein im Raum. Lauft dicht am Zaun zum 
Regenerationspunkt und ladet als erstes eure 
Lebensenergie wieder auf. Tastet euch dann langsam 
vor in die Grube, bis die ersten Kürbisse auftauchen. 
Drei Arten von Kürbissen greifen im Verlauf des 
Kampfes an: Kleine explodierende Kürbisse, Kürbis-
Mutanten und die riesigen Kürbisse, die durch die 
Gegend rollen. Wenn ihr überleben wollt, müßt ihr 
schnell umherlaufen, um genügend Abstand für einen 
Axtwurf zu bekommen. Weicht den explodierenden 
Kürbissen so gut wie möglich aus. Die Riesen-Kürbisse 
fallen auf der linken Seite des Raumes immer oben und 
unten in die Grube. 
 
Dankenstein
-----------

Wenn ihr im vorigen Level den Kelch der Seelen 
eingesammelt habt, dürft ihr im Laboratorium des 
Professors die Bomben (20 Stück) von der Werkbank 
nehmen. Ihr könnt diese ganz einfach zu euren Füßen 
fallen lassen. Das ist besonders dann ideal, wenn ihr 
gerade von einem Gegner verfolgt werdet. Achtung: 
Wenn ihr zu lange an der Stelle stehen bleibt, wo ihr die 
Bombe fallenlaßt, explodiert sie und ihr nehmt 
Schaden. Ihr könnt die Bomben auch durch den Raum 
schleudern, was wesentlich mehr Schaden bei den 
Feinden anrichtet. Bei diesem Angriff erleidet ihr 
keinen Schaden. 
Dieser Level ist ein wenig anders als die vorigen, weil 
er sich direkt im Laboratorium des Professors befindet. 
Nachdem ihr bei Winston gespeichert und die Bomben 
eingesammelt habt, müßt ihr nach rechts gehen. Vom 
Professor erhaltet ihr den Auftrag, insgesamt sechs 
Körperteile zu finden. 
Geht zurück in die Halle mit dem Projektor, haltet euch 
rechts und geht durch das Tor. Im Raum dahinter müßt 
ihr die Körperteile innerhalb von 10 Minuten hart 
erkämpfen. Die sechs Körperteile sind: Linker Arm, 
rechter Arm, linkes Bein, rechtes Bein, der Torso und 
der Hintern. Vergeßt nicht, daß ihr immer nur ein 
Körperteil tragen könnt. Lauft damit so schnell wie 
möglich zum Professor zurück. Dafür habt ihr immer 
nur 20 Sekunden ! Versucht daher nicht, noch schnell 
einen anderen Gegner zu erledigen - das kostet Zeit, die 
ihr nicht habt. Wenn ihr das Limit überschreitet, müßt 
ihr das Körperteil noch einmal besorgen. Der Hintern 
liegt übrigens auf einem Zugwaggon. 
Springt im Raum mit den Körperteilen auf die Gleise 
und lauft die Rampe hinunter. In der rechten hinteren 
Ecke des Raumes befindet sich der Kelch der Seelen. 
Es gibt natürlich noch andere Gegenstände, nämlich 
einen Silberschild und eine Lebensflasche. In 
Dankenstein befinden sich außerdem noch zwei 
Schatzkisten und ein Regenerationspunkt (auf die 
Gleise springen, einen Halbkreis laufen und dann rechts 
hinter den Zaun springen). Der Bonus-Raum befindet 
sich gleich nach dem Eingang unter der Stufe. Dort ist 
ein Loch, durch das ihr mit der Dan Hand krabbeln 
könnt. Bevor ihr das jedoch tut, solltet ihr alle Monster 
besiegen, denn sonst wird euer Körper (über den ihr in 
diesem Moment keine Kontrolle habt) sehr 
wahrscheinlich angegriffen. Innerhalb der 10 Minuten 
ist es ein leichtes, auch noch die Gegenstände 
einzusammeln und den Bonus-Raum zu besuchen. 

Iron Slugger
------------

Nachdem der Professor den kostbaren Kopf aus 
Versehen zerstört hat, kommt ihm die rettende Idee: Er 
setzt Dans Kopf auf das selbsterschaffene Monster ! 
Nun müßt ihr im Ring gegen Palethorns Boxer antreten. 
Gegen ihn müßt ihr vor allem schnelle Schläge 
einsetzen. So könnt ihr seine Lebensenergie Stück für 
Stück verringern. Der Schlüssel zum Sieg ist, immer in 
Bewegung zu bleiben und seinen Attacken 
auszuweichen. Lauft auf ihn zu, landet ein paar Treffer 
und zieht euch dann schnell wieder zurück. Jede Runde 
dauert etwa 45 Sekunden. Wenn ihr kaum noch 
Lebensenergie besitzt oder ein paar Körperteile 
verloren habt, wartet ganz einfach ab, bis die Zeit um 
ist. 
Nach jeder Runde habt ihr die Möglichkeit, die 
Körperteile, die ihr im Kampf verloren habt, 
zurückzuholen. Ihr müßt euch dabei aber extrem 
beeilen (Zeitlimit). Lauft um den Ring und erledigt die 
kleinen Kobolde (Pistole benutzen !). Ihr könnt einen 
Kobold, der eines eurer Körperteile hat, leicht 
erkennen: Er hält es über seinen Kopf. Achtung: Nach 
jeder Runde könnt ihr euch immer nur zwei Körperteile 
wiederholen. Wenn euch innerhalb einer Runde mehr 
als zwei von Palethorns Boxer abgeschlagen wurden, 
sind diese für immer verloren. Übrigens: Die Energie, 
die ihr zu Beginn jeder Runde zurückbekommt, wird 
durch die Anzahl der Körperteile bestimmt. Je mehr ihr 
verliert, desto weniger Energie erhaltet ihr zurück. 
Irgendwann fängt auch der Iron Slugger an, neben der 
Lebensenergie auch noch seine Körperteile zu 
verlieren. Mit dem kleinen aber wichtigen Unterschied, 
daß er sie nicht zurückholen kann - im Gegensatz zu 
euch. Das bedeutet, ihr habt den schwersten Teil des 
Kampfes schon überstanden. Sobald ihr mit ein paar 
Treffern einen seiner Arme abgeschlagen habt, wird der 
Kampf um einiges leichter. Wenn er schließlich auch 
noch seinen zweiten Arm verloren hat, kann er kaum 
noch angreifen. Lauft zu ihm hin und schlagt auf seinen 
Kopf ein, bis seine Körperteile durch die Gegend 
fliegen. Wenn seine Lebensenergie bei 0 angekommen 
ist, werdet ihr zum Sieger erklärt und Lord Palethorn 
zieht verärgert von dannen. 
 
Wulfrum Hall
------------

Erinnert ihr euch daran, wie ihr im Museum das kleine 
Schwert gefunden habt ? Jetzt besitzt ihr zusätzlich ein 
Breitschwert, das noch dazu verzaubert ist. Im 
Vergleich zu allen anderen Nahkampfwaffen, die ihr 
bisher verwendet habt, richtet es wesentlich mehr 
Schaden an. Es gibt jedoch einen grundsätzlichen 
Unterschied: Das verzauberte Schwert muß erst 
aufgeladen werden. Sucht einen Trödler auf - für 100 
Geldeinheiten lädt er es zu 100% auf. Doch aufgepaßt: 
Das Schwert verliert konstant an Energie, deshalb 
solltet ihr es nur dann aufladen, wenn auch schwierige 
Gegner in der Nähe sind. 
Seht ihr die beiden Dan Hände vor dem Eingang zur 
Wulfrum Hall ? Geht dorthin und achtet auf den kleinen 
bläulich schimmernden Kreis, der dann erscheint. Mit 
L1 und Dreieck könt ihr euren Kopf abnehmen und ihn 
einer der beiden Hände geben. Euer Körper bleibt 
genau an dieser Stelle stehen, während ihr mit der Hand 
umherlaufen könnt. Springt rechts vom Eingang über 
das Geländer und hüpft durch das kleine Fenster. Holt 
euch aus dem Nebenraum den Haupttor-Schlüssel, aber 
achtet auf den Wächter. Wenn er euch fängt, wirft er 
euch geradewegs aus dem Fenster. Auch wenn ihr zu 
diesem Zeitpunkt den Haupttor-Schlüssel schon hattet, 
müßt ihr die Prozedur von neuem wiederholen. 
Lauft schnell in den Raum mit dem offenen Fenster 
zurück und fahrt mit dem Lastenaufzug ein Stockwerk 
höher. Damit er funktioniert, müßt ihr den 
Bodenschalter betätigen. Lauft nun zu den 
Bücherregalen. Diese könnt ihr hochklettern und durch 
ein offenes Fenster springen. Ihr befindet euch direkt 
vor dem Eingang zum Gebäude. Lauft zu Dan und 
übernehmt die Kontrolle über das Knochengerippe. 
Laßt euer Schwert zuerst vom Trödler aufladen. Denn 
sobald ihr das Schloß betretet, müßt ihr gegen fünf 
Ritter kämpfen, die gleichzeitig auf euch zusteuern. Mit 
ein paar Schlägen (den zweiten Angriff einsetzen !) 
sind die riesigen Blechmänner aber schnell erledigt. In 
den Räumen links und rechts von der Eingangshalle 
trefft ihr zum ersten Mal auf besessene Kinder. Die 
lästigen Blagen klammern sich um euren Hals und 
rauben euch Lebensenergie, indem sie eure Kehle 
zudrücken. Wenn ihr euch von ihnen befreien wollt, 
müßt ihr mehrmals hintereinander die Aktionstaste 
drücken. Besiegen könnt ihr die Satansbraten leider 
nicht, sie lassen sich aber durch einen Hammerschlag 
auf den Boden für kurze Zeit betäuben. Die 
verrammelte Tür in der Eingangshalle könnt ihr mit ein 
paar Hieben von den Holzbrettern befreien. 
In Wulfrum Hall müßt ihr euch durch insgesamt fünf 
Vampir-Räume kämpfen. Sobald ihr einen der Räume 
betretet, schließt sich die Tür hinter euch und öffnet 
sich erst wieder, wenn ihr alle Vampire besiegt habt. 
Das hört sich recht einfach an - bis ihr herausfindet, daß 
sich die Blutsauger mit gewöhnlichen Waffen nicht 
besiegen lassen. Nun, die Holzpflöcke sind leider 
gerade aus, aber Sonnenlicht gibt es genug ! Ihr müßt es 
nur hereinlassen: In jedem Raum gibt es ein Fenster, 
das mit Holzbrettern verbarrikadiert ist. Wenn ihr die 
Bretter zerschlagt und die Särge in das Licht zieht, 
verbrennen sowohl Erdmöbel als auch Vampire. Im 
ersten Raum befindet sich das Fenster gleich rechts 
neben der Tür. Ein Sarg steht bereits direkt unter dem 
Fenster. Den anderen müßt ihr erst dorthin ziehen. 
Achtung: Die anderen Räume sind bei weitem nicht so 
einfach wie dieser. 
In Vampir-Raum zwei müßt ihr als erstes die Bretter 
am Fenster im hinteren Teil des Raumes zerschlagen. 
Den ersten Sarg könnt ihr ohne Probleme in das Licht 
schieben. Beim zweiten wird es jedoch schon etwas 
schwieriger. Ihr müßt ihn irgendwie auf die andere 
Seite des Raumes bekommen. Schleift die Holzkiste 
hinter den kleinen Lift und bringt das Erdmöbel in 
Position (vor den Lift stellen). Hüpft jetzt auf den Lift 
und - sobald dieser hochgefahren ist - zieht ihr den Sarg 
schnell hinüber auf die Kiste. Auf der anderen Seite 
könnt ihr ihn dann ins Licht schieben. 
In Vampir-Raum drei wird es kompliziert. Als erstes 
müßt ihr wieder für etwas Licht sorgen. Lauft dazu die 
Treppe hinauf und springt über die schwankenden 
Plattformen. Die Vampire sind zu schwerfällig, um 
ebenfalls über die Plattformen bis zum Fenster zu 
springen. Doch das Sonnenlicht scheint auch weiter 
unten im Raum noch hell genug. Schubst nun einen 
Sarg nach dem anderen über die Kante. Sie zerschellen 
unten auf dem Steinboden, wo auch das Licht hinfällt. 
Doch Achtung: Sobald ihr mit einem Sarg eine der 
grünen Bodenplatten berührt wird automatisch eine 
Glocke geläutet. Dadurch wachen die Vampire auf und 
wandern für kurze Zeit im Raum herum. Haltet 
genügend Abstand, bis sich die Blutsauger wieder ins 
Schlummerland begeben. Dann könnt ihr die Särge 
wieder unbehelligt über den Boden schleifen. Am 
besten ihr versucht, mit den grünen Platten gar nicht 
erst in Kontakt zu kommen. Übrigens: Manchmal 
gelingt es einem Vampir, den Sonnenstrahlen zu 
entgehen. Wenn das passiert, dann schiebt ihr einfach 
die längliche Holzkiste hin und her. So zwingt ihr den 
Vampir, in die tödlichen Sonnenstrahlen zu gehen. 
In Vampir-Raum vier gelangt ihr über den Lift nach 
oben und könnt am Fenster ein wenig Licht ins Dunkel 
lassen. Von hier aus müßt ihr an der Wand entlang zu 
den zwei Särgen springen und sie über die Kante 
schubsen. Der Trick ist, die Kreaturen auf den Lift zu 
locken, damit sie oben im Licht verbrennen. Springt 
hinunter und bringt euch erst einmal in Sicherheit, um 
die Situation zu überschauen. Zieht die längliche 
Holzkiste nach unten, damit die Vampire in den 
schmalen Gang vor den Lift gehen können. Nun könnt 
ihr einen nach dem anderen mit der quadratischen Kiste 
direkt vor den Lift schieben: Die Vampire müssen 
notgedrungenerweise hinaufspringen und werden sofort 
in das Licht transportiert. Auf zum letzten Vampir-
Raum ! 
Laßt euch von der Größe des Vampir-Raumes fünf 
nicht täuschen: Er ist überraschenderweise einer der 
einfachsten. Lauft als erstes die Holzrampe rechts 
hinauf in den Glockenturm und zerschlagt die Bretter 
am Fenster. Lauft zurück zu den Vampir-Särgen und 
schiebt alle drei in den Glockenturm. Dabei zerschellen 
sie. Kein Grund zur Beunruhigung ! Die lästigen 
Blutsauger können weder fliegen noch springen und 
sind deshalb dort unten gefangen. Jetzt müßt ihr selbst 
in die Höhle des Löwen: Auf der anderen Seite des 
Glockenturms befindet sich ein Schalter. Betätigt ihn 
dreimal. Dadurch wird der Kronleuchter 
hinaufgezogen. Die Sonnenstrahlen, die durch das 
Fenster fallen, brechen sich nun in den Kristallen des 
Leuchters und werden direkt auf den Boden des 
Glockenturms geworfen. Sobald ihr nach der 
Zwischensequenz die Kontrolle wiederhabt, müßt ihr 
schnell weglaufen. Sonst fügen euch die brennenden 
Vampire in letzter Sekunde noch gehörig Schaden zu. 

Der Graf
--------

1. Der Graf ist ein besonders schwieriger Endgegner, 
   deshalb solltet ihr unbedingt bei Winston speichern, 
   bevor ihr ihm entgegentretet. Laßt außerdem beim 
   Trödler das verzauberte Schwert wieder aufladen und 
   kauft soviel Munition wie möglich. Durch die Tür 
   gelangt ihr in eine große Halle. Wenn ihr für den 
   Kampf bereit seid, dann springt ihr einfach über das 
   Geländer. 
2. Der Graf startet mit einer Reihe von Plasma-Bällen, 
   die großen Schaden verursachen. Entweder ihr weicht 
   den Bällen aus (so schnell wie möglich im Kreis laufen) 
   oder ihr versteckt euch hinter einem eurer Schilde, 
   wobei der Silberschild natürlich effektiver ist als das 
   Kupferschild. Diese Taktiken bewahren euch jedoch 
   nur vor Schaden und bringen euch im Kampf nicht 
   weiter. Wenn ihr einen Treffer landen wollt, müßt ihr 
   seine Attacken "reflektieren". In einer der vier Ecken 
   befindet sich ein Spiegel, den ihr mit einem Hieb immer 
   um etwa 90° drehen könnt. Wenn der Graf einen 
   Plasma-Ball auf den Spiegel schleudert, wird dieser 
   gespiegelt und stiehlt dem Grafen einen großen Teil 
   seiner Lebensenergie. Dazu müßt ihr allerdings 
   ebenfalls direkt vor dem Spiegel stehen, denn er zielt 
   schließlich auf euch und nicht auf den Spiegel. Wenn 
   ein Plasma-Ball in die richtige Richtung geschleudert 
   wurde, dann solltet ihr natürlich schnell weglaufen. Der 
   Graf kontert mit ein paar schnellen Nahkampf-
   Attacken. Wenn ihr einige Treffer mit dem Spiegel 
   gelandet habt, ändert er seine Taktik. 
3. Im zweiten Teil des Kampfes setzt der Graf einen 
   weiteren Angriff ein: Er schwebt über der Arena und 
   beschwört einen Feuerregen. Diesem auszuweichen ist 
   ziemlich schwierig, da man nie genau sagen kann, wo 
   der nächste Feuerball auftrifft. Bleibt immer in 
   Bewegung und reagiert schnell. Achtung: Im Verlauf 
   des Kampfes wechselt der Graf ständig zwischen seinen 
   drei Attacken, und zwar so, daß ihr nicht wißt, welche 
   als nächstes kommt. Versucht, immer wieder seine 
   Plasma-Attacken zu spiegeln, bis sich der Kampf ein 
   drittes Mal ändert. Im letzten Teil sind rund um die 
   Arena vier Spiegel angeordnet. Diese müßt ihr so 
   drehen, daß sie das Licht, das durch das Fenster über 
   euch fällt, in die Mitte des Raumes werfen. Wenn alle 
   vier in Position sind, brennt das Tageslicht eurem 
   Gegner die Haut vom verfaulten Körper und verursacht 
   dabei enormen Schaden. Wenn ihr das zweimal 
   wiederholt, habt ihr den Kampf gewonnen ! 
 
Whitechapel
-----------

Der Blitz ist einer der stärksten Waffen im ganzen Spiel 
und eignet sich ganz besonders für den Whitechapel 
Level. Auch er hat zwei Angriffsformen. Bei der 
einfachen Attacke schlägt ein Blitz über dem Kopf des 
Gegners ein, der am nächsten steht. Einen Zombie 
könnt ihr mit einem einzigen Treffer beseitigen. Die 
zweite Attacke ist wie immer die effektivere. Haltet die 
Aktionstaste lange gedrückt, bis sich der Blitz entlädt 
und jeden Gegner im näheren Umkreis mit einem 
Donnerschlag erledigt. Gerade daher ist er ideal für 
diesen Level, denn in der Gruft von Isibod Brunel hat 
es eine ganze Horde von Zombies auf euch abgesehen. 
Leider gibt es auch einen Haken: Jedesmal, wenn ihr 
den Blitz benutzt, verliert er etwas von seiner Kraft. 
Wenn er 0% erreicht hat, ist er vollkommen unnütz 
geworden. 
Als erstes müßt ihr euch durch den Friedhof kämpfen 
und dabei jeden Zombie ausschalten, der sich euch in 
den Weg stellt. Erkundet diese Gegend etwas, denn 
manche Zombies verstecken sich hinter den beiden 
großen Gruften - schließlich wollt ihr diesen Level mit 
dem Kelch der Seelen in den Händen verlassen. Geht 
danach die Stufen hinunter in den Kernbereich der 
Stadt. Über Whitechapel wurde eine strenge 
Ausgangssperre verhängt. Überall in den Straßen trefft 
ihr auf patrouillierende Polizisten. Sobald sie jemanden 
sehen, holen sie ihre Trillerpfeife raus und geben 
Alarm. Dann stürmen die Schutzmänner auf euch zu 
und versuchen, euch niederzuknüppeln. Leider könnt 
ihr nichts dagegen tun, denn die Polizisten sind 
unbesiegbar. Sie lassen sich aber mit ein paar schnellen 
Schwerthieben für kurze Zeit außer Gefecht setzen. Auf 
diese Weise könnt ihr entkommen. 
Prinzessin Kiya wurde das letzte Mal im Nachtclub 
gesehen. Geht von der großen Steintreppe aus ein paar 
Schritte nach links - dort seht ihr schon den Eingang 
des Etablissements. Um den Club betreten zu dürfen, 
müßt ihr allerdings so aussehen wie der wohlhabende 
Isibod Brunel. Sonst verweigert der Türsteher den 
Zutritt. Ihr benötigt insgesamt drei Gegenstände, um 
den guten Isibod nachzuahmen: Seine Mitgliedskarte, 
seinen Bart und einen Anzug. 
Den Bücherei-Schlüssel findet ihr in Isibods Haus. Geht 
die Holztreppen hinunter in den Keller und 
zerschmettert dort die Kisten. In einer davon findet ihr 
den Bücherei-Schlüssel. Um in Isibods Haus zu 
gelangen müßt ihr übrigens eine Kiste an die hintere 
Hauswand schieben und über den Balkon 
hineinklettern. 
Den Mitgliedausweis findet ihr in der Bücherei von 
Isibod Brunels Haus. Benutzt den Bücherei-Schlüssel 
an der Tür und klettert das Holzspalier hinauf. Dort 
liegt der Mitgliedsausweis. 
Lauft wieder hinunter in den Keller von Isibods Haus. 
Dort krabbelt die Dan Hand herum. Ahnt ihr etwas ? 
Hier muß sich irgendwo ein kleines Loch in der Wand 
befinden ! Übernehmt die Kontrolle über die Hand und 
kriecht durch den Tunnel in einen kleinen Raum. Wenn 
ihr euch auf den Bodenschalter stellt, wird ein 
Mechanismus in Gang gesetzt. Dieser fährt das 
Bücherregal im Stockwerk darüber zur Seite. In der 
Nische dahinter liegt der Greif-Schild. 
Geht zum kleinen Friedhof im Norden von 
Whitechapel. Erst, wenn ihr das Farben-Rätsel gelöst 
habt, gehört der kostbare Einhorn-Schild euch. 
Das Farben-Rätsel löst ihr folgendermaßen: Als erstes 
müßt ihr alle drei Projektoren zum Spiegel in der Mitte 
des kleinen Friedhofs drehen. Versetzt den Projektoren 
einen Hieb, damit sie sich drehen. Wenn alle drei in der 
richtigen Position sind, müßt ihr auf die weiße 
Bodenplatte springen. Dadurch werden die Projektoren 
aktiviert und werfen einen farbigen Lichtstrahl auf den 
Spiegel. Mit den drei Bodenschaltern könnt ihr nun die 
Farben verändern. Jeder Projektor muß eine andere 
Farbe anzeigen, damit alle drei zusammen weißes Licht 
ergeben (grün, rot und blau). Dadurch wird die Statue 
von Isibod Brunel ins rechte Licht gerückt und eine 
Bodenklappe öffnet sich. Aus der Grube darunter könnt 
ihr jetzt den Einhorn-Schild aufsammeln. 
Die flammende Armbrust ist mit der normalen 
Armbrust fast identisch. Bis auf einen kleinen, aber 
wesentlichen Unterschied: Mit ihr verschießt ihr anstatt 
normaler Pfeile flammende Projektile, die großen 
Schaden anrichten. Wie ihr euch denken könnt, ist sie 
keine Nahkampfwaffe. Aber wenn eure Feinde etwas 
weiter weg stehen, ist sie nahezu ideal. Die flammende 
Armbrust findet ihr im Haus vor dem kleinen Friedhof. 
Einfach die Holzkiste zerschmettern und das gute Stück 
einstecken. In einer Ecke befindet sich übrigens auch 
noch eine Lebensflasche. 
Leider wurde Isibod mitsamt seiner Kinnpracht 
begraben. Lauft zurück zum großen Friedhof. Dort 
müßt ihr in seine Grabstätte eindringen. Achtung: Die 
Tür läßt sich nur mit den zwei Schilden öffnen. Solltet 
ihr den Greif- und den Einhorn-Schild noch nicht 
besitzen, müßt ihr diese erst besorgen. Sobald ihr die 
Gruft betretet, schließt sich hinter euch die Tür und eine 
Horde von Zombies greift an. Setzt euch zur Wehr, am 
besten mit dem Blitz. Wenn ihr seine Energie nicht 
verschwenden wollt, greift ihr einfach zum 
verzauberten Schwert. Mit dem Quadrat schwingt ihr es 
über euren Kopf und erwischt so auch die Zombies, die 
neben oder hinter euch stehen. Nach kurzer Zeit öffnet 
sich Isibods Sarg und der vermeintlich Tote erwacht 
wieder zu neuem Leben. Solange ihr ihn nicht besiegt, 
greifen immer mehr und mehr Zombies an. 
Konzentriert euch daher allein auf Isibod. Wenn er 
besiegt ist, könnt ihr den Bart aus dem Sarg nehmen. 
Isobod trug für gewöhnlich einen feinen Anzug. Und 
den findet ihr in der Schneiderei. Geht im 
Umkleideraum hinter den blauen Vorhang und macht 
euch schick: Voilà, ihr seht Isibod zum Verwechseln 
ähnlich ! Vom Türsteher werdet ihr jetzt höflich 
begrüßt und könnt ohne Probleme den Nachtclub 
betreten. 
 
Die Kloaken
-----------

Die Donnerbüchse ist der Pistole recht ähnlich. Sie hat 
jedoch einen längeren Lauf und verursacht dadurch 
wesentlich mehr Schaden. Ein einziger Schuß reicht 
schon aus, um z.B. einen Zombie zu erledigen. 
Natürlich solltet ihr die Donnerbüchse lieber bei 
schwierigeren Gegner einsetzen, denn die Zombies 
könnt ihr auch mit dem Schwert besiegen. Denkt daran: 
Wenn ihr kaum noch Energie besitzt, müßt ihr euch 
beim Einsatz der Donnerbüchse keinem Nahkampf 
stellen. Aus bequemer Entfernung lassen sich Feinde 
besiegen, ohne daß ihr auch nur den geringsten Kratzer 
abbekommt. Der Trödler hat jetzt übrigens auch 
Munition für die Donnerbüchse. 
Die Tür zum Pumpenraum scheint unüberwindbar, 
wäre da nicht ein kleines Loch, durch das die Dan Hand 
rein zufällig krabbeln könnte. Doch aufgepaßt: Sobald 
ihr der Dan Hand euren Kopf gebt, springen zwei 
Mutanten in den Raum und greifen Dan an. Wechselt 
entweder zu Dans Körper, oder setzt euren Kopf sofort 
wieder auf. Nach dem Kampf könnt ihr mit der Dan 
Hand unbehelligt durch das Loch in der Tür spurten 
und über die Pumpen zum Bodenschalter springen. Seid 
vorsichtig: Wenn ihr aus der Höhe des Bodenschalters 
in das tiefe Wasser fallt, sterbt ihr sofort. Wenn ihr den 
Schalter betätigt habt, öffnet sich die Tür und ihr könnt 
zu Dan hinübergehen, damit er sich den Kopf wieder 
aufsetzt. 
Im Raum vor dem Röhren-Rätsel läuft eine Dan Hand 
durch die Gegend. Gebt ihr euren Kopf und springt mit 
der Hand durch das Loch über den Metallkisten. Auf 
der anderen Seite befindet sich eine Anordnung von 
Röhren. Krabbelt in das erste Teilstück hinein und 
übernehmt dann die Kontrolle über Dans Körper. Mit 
ihm geht ihr durch das Tor und betätigt den Hebel, der 
die Röhren dreht. Wechselt nun zwischen Dans Körper 
und der Dan Hand hin und her, um durch die Röhren 
auf die andere Seite krabbeln zu können. Springt dann 
mit der Dan Hand auf die Plattform und betätigt den 
Bodenschalter, damit die Röhren ins Wasser 
hinabgelassen werden. Mit Dans Körper könnt ihr jetzt 
das Ende der Röhre als Trittstein benutzen und 
ebenfalls auf die Plattform klettern. Setzt anschließend 
euren Kopf wieder auf und setzt euren Weg in den 
nächsten Raum fort. 
Die Tentakel könnt ihr nur mit dem verzauberten 
Schwert besiegen. Alle anderen Waffen sind nutzlos 
gegen die Monster. Manche von ihnen kommen immer 
nur aus ein und derselben Röhre. Diese Tentakel sind 
einfach zu besiegen. Ihr müßt euch lediglich unter die 
Röhre stellen und mit dem Schwert zuschlagen, sobald 
einer aus der Röhre kommt. Auf diese Weise nehmt ihr 
keinen Schaden. Manche dieser Monster befinden sich 
jedoch in einem Raum mit mehreren Röhren, was den 
Kampf wesentlich schwieriger macht. Die Tentakel 
greifen mit zwei unterschiedlichen Attacken an: Als 
erstes schießen sie aus einer Röhre hinaus und 
versuchen, euch zu beißen. Bei ihrem zweiten Angriff 
tauchen sie immer aus verschiedenen Röhren auf und 
schleudern Plasma-Bälle auf euch. 
Ihr müßt die Kraft der Bullen für euch nutzen, wenn ihr 
durch das verbarrikadierte Tor wollt. Gegen die 
schweren Felsen kommt ihr nicht an - egal, welche 
Waffe ihr benutzt. Nehmt euer Schwert und versetzt 
einer Kreatur so lange Hiebe, bis sie direkt vor dem Tor 
steht. Beeilt euch, bevor sie im letzten Moment 
wegläuft und gebt ihr einen letzten Klaps auf den 
Hintern. Das bringt den Bullen dazu, die Felsen mit 
seinem Kopf zu rammen. Die dicken Steine zerbrechen 
und der Weg ist frei ! 
Wenn ihr genügend Gegner besiegt habt, dürft ihr euch 
als Belohnung den Kelch der Seelen holen. Diesen auch 
zu finden, ist in diesem Level aber gar nicht so einfach. 
Durch das Tor mit den Felsen gelangt ihr zum letzten 
Tentakel (Raum mit drei Röhren). Wenn ihr das 
Monster besiegt habt, solltet ihr euch etwas genauer 
umsehen: In eine der drei Röhren könnt ihr mit der Dan 
Hand hineinkrabbeln. Springt mit dem Kopf in der 
Hand in die mittlere Röhre. Dort könnt ihr den Kelch 
einsammeln. 
 
Die Zeitmaschine
----------------

Winston übergibt euch zu Anfang des Levels ein 
magisches Schwert. Es ist wesentlich stärker als das 
verzauberte Schwert, das ihr bisher benutzt habt. 
Außerdem müßt ihr es nicht beim Trödler aufladen: Es 
verliert nicht an Energie - egal, wieviele Gegner ihr 
damit besiegt. Die erste Attacke ist ein schneller, aber 
kräftiger Hieb. Bei der zweiten Angriffsform 
(Aktionstaste lange drücken, um die Waffe aufzuladen) 
wirbelt ihr das Schwert über eurem Kopf. Damit 
erwischt ihr jeden Gegner, der sich im näheren Umkreis 
aufhält. 
Wenn ihr in die Mitte des Contact-Raumes lauft, 
stolpert ihr zwangsläufig über einen der zehn 
Bodenschalter. Dieser fängt an zu leuchten und gibt 
einen Ton von sich: Ein Mechanismus wird in Gang 
gesetzt, der mittels der Bodenschalter eine Tonfolge 
abspielt. Eure Aufgabe ist es, in genau derselben 
Reihenfolge über die Bodenschalter zu laufen. 
Jedesmal, wenn ihr es richtig gemacht habt, kommt ein 
neuer Ton bzw. Bodenschalter dazu. Wiederholt die 
Prozedur so lange, bis ein UFO auftaucht und ein 
Zeitmaschinen-Teil herunterläßt. 
Im Space-Raum kriecht ihr mit der Dan Hand durch das 
Loch im Schaukasten und spurtet zur Modell-Rakete. 
Wechselt zu Dans Körper und stellt euch auf einen der 
drei Bodenschalter. Ein Außerirdischer springt 
daraufhin aus einem Krater und beginnt auf die Dan 
Hand zu schießen. Wechselt schnell zur Hand und 
weicht den Plasma-Bällen so aus, daß einer von ihnen 
die Rakete trifft. Diese wird dadurch ein Stück kürzer. 
Wiederholt die Prozedur mit den anderen zwei 
Bodenschaltern. Die Rakete verliert nun auch noch die 
beiden letzten Teile. Jetzt könnt ihr mit der Dan Hand 
das zweite von insgesamt drei Zeitmaschinen-Teilen 
einsammeln. 
Im Earth-Raum (Erdgeschoß) seid ihr wieder auf die 
Hilfe der Dan Hand angewiesen. Krabbelt durch das 
kleine Loch neben der Informationstafel. Innerhalb des 
Satelliten-Schaukastens müßt ihr zuerst die Stufen 
hinaufspringen. Ganz oben wartet ihr ab, bis der Satellit 
das nächste Mal vorbeikommt. Springt hinüber (auf das 
Timing achten) und wartet dann, bis das zweite Modell 
in Reichweite kommt. Wenn ihr auch diesen Sprung 
geschafft habt, solltet ihr abwarten, bis der Satellit 
einmal die Erde umkreist hat. Auf dem Weg steckt ihr 
automatisch das dritte Zeitmaschinen-Teil ein. 
Übrigens: Wenn ihr hinunterfallt, nehmt ihr 
glücklicherweise keinen Schaden. 
Mit allen drei Zeitmaschinen-Teilen im Gepäck solltet 
ihr der verstaubten Zeitmaschine im Time-Raum einen 
Besuch abstatten. Um das Gefährt des Professors zu 
aktivieren, müßt ihr alle drei Gegenstände aus dem 
Inventar auswählen. Die Zeitmaschine bringt euch 
zurück in die Kloaken, aber diesmal zu einem früheren 
Zeitpunkt. 
 
Time Machine, Sewers
--------------------

Auf den ersten Blick sieht hier alles so aus wie im 
vorigen Kloaken-Level. Es haben sich jedoch ein paar 
Dinge geändert. Diesmal könnt ihr einige Bereiche 
nicht mehr betreten. Der Level ist viel kleiner 
geworden. Es gibt aber auch neue Räume, die es zu 
erkunden gilt. Eure Aufgabe ist es, den Zeitstein zu 
finden. 
Wenn ihr den Zeitstein einsteckt, werdet ihr 
gefangengenommen. Sobald sich der Käfig über euch 
gesenkt hat, klettert eine Dan Hand in den Raum und 
spurtet zu euch in den Käfig. Nehmt euren Kopf ab und 
gebt ihn der Hand. Krabbelt mit ihr die Treppen hinauf 
und springt durch das kleine lilafarbene Fenster. Ihr 
findet euch in der Nähe von Königs Mullocks Hütte 
wieder. Lauft so schnell wie möglich in den Raum mit 
dem erloschenen Feuer - dahin, wo ihr gerade eben 
durch ein Loch in den Zeitstein-Raum gesprungen seid. 
Achtet immer auf die Wächter, sie sind recht flink und 
versuchen, euch zu fangen. Wenn ihr zu langsam seid, 
greifen sie mit ihrem Speer an und fügen euch dadurch 
Schaden zu. Im Raum mit dem erloschenen Feuer 
angekommen, könnt ihr im Kamin einen Schalter 
betätigen. Er zieht den Käfig wieder nach oben. 
Wechselt jetzt wieder zu Dan und kehrt mit seinem 
Körper ebenfalls zum erloschenen Feuer zurück. Rückt 
euren Kopf zurecht und geht hinaus. 
Mit dem Zeitstein im Gepäck geht es weiter zu König 
Mullocks Hütte. Dort greifen zwei Wächter an. Setzt 
euch mit dem magischen Schwert zur Wehr. Ihr könnt 
die beiden zwar nicht ausschalten, aber zumindest für 
einen Moment betäuben. Wenn König Mullock aus 
seiner Hütte kommt, müßt ihr ihn angreifen. Sobald 
auch er betäubt ist, könnt ihr schließlich seinen 
Schlüssel einstecken. 
Um König Mullocks Kopfschmuck zu finden, betretet 
ihr seine Hütte und sprintet durch die kleine Halle in 
den nächsten Raum. Dort steht eine große, längliche 
Holzkiste, die sich als Umkleideraum entpuppt. Darin 
findet ihr nicht nur einen Königshut, sondern auch eine 
Waffe, die sich "Guter Blitz" nennt. Diese könnt ihr 
später im Kampf gegen den Ripper gut gebrauchen. 
Verlaßt mit dem Federschmuck auf dem 
Knochenschädel die Hütte. Jetzt greift euch übrigens 
keiner der Wächter mehr an, denn alle glauben, ihr wärt 
König Mullock. Lauft zum Ufer und läutet die Glocke, 
um den Fährmann zu rufen. Er bringt euch zur 
Zeitmaschine zurück, mit der ihr ein kleines Stück in 
die Zukunft reist. 

The Ripper
----------

1. Bevor ihr dem mächtigen Ripper entgegentretet, gibt 
   euch Winston die Möglichkeit, zu speichern. Folgt 
   seinem Rat und rüstet euch mit dem magischen Schwert 
   sowie dem Guten Blitz aus. Mit ihm könnt ihr die 
   Lebensenergie eines anderen Charakters langsam 
   wieder aufladen. Stellt euch dazu in seine Nähe und 
   drückt die Aktionstaste. Der Grund, warum ihr den 
   Guten Blitz in diesem Kampf einsetzen müßt, ist 
   einfach: Da ihr in die Vergangenheit gereist seid, 
   kommt ihr jetzt genau rechtzeitig, um Kiya vor einem 
   qualvollen Tod zu bewahren. Dazu benötigt ihr den 
   Guten Blitz. Während des Kampfes entzieht ihr der 
   Ripper immer wieder eine große Menge an 
   Lebenspunkten, die ihr schnell wieder herstellen müßt. 
   Denn wenn Prinzessin Kiya beim Angriff des Rippers 
   stirbt, habt auch ihr den Kampf verloren. 
2. Der Ripper wechselt zwischen drei unterschiedlichen 
   Attacken hin und her. Bei seinem Basisangriff versucht 
   er, euch mit einer seiner zweizackigen und überaus 
   scharfen Hände zu treffen. Im Grunde ist es nicht 
   schwer, diesem Angriff auszuweichen. Der Ripper kann 
   jedoch wesentlich schneller laufen und dadurch wird es 
   fast unmöglich, seinem Basisangriff auszuweichen. 
   Bleibt auf keinen Fall stehen, sondern rennt so schnell 
   wie möglich kreuz und quer durch die Arena. Dabei 
   solltet ihr immer wieder hochspringen. Besonders dann, 
   wenn er gerade versucht, zuzuschlagen. Denn der 
   Ripper kann euch bei seinem Basisangriff nur treffen, 
   wenn ihr euch auf dem Boden befindet. Auf diese 
   Weise könnt ihr den einen oder anderen Treffer 
   vermeiden. 
3. Beim zweiten Angriff rast der Ripper quer durch die 
   Arena, und zwar immer von einer Seite zur anderen. 
   Auf seinem Weg durchschneidet er alles, was ihm in 
   die Quere kommt. Dabei ist er sogar noch schneller als 
   bei seinem Basisangriff (dem man schon kaum 
   ausweichen kann). Der Ripper startet entweder von 
   ganz oben oder ganz unten. Daraus folgt, daß der 
   sicherste Platz in der Mitte der Arena ist. Stellt euch am 
   besten an eine der Wände. Dort könnt ihr abwarten, bis 
   der Ripper näherkommt. Sobald er die Wand gegenüber 
   erreicht, müßt ihr rasch in den oberen Teil der Arena 
   laufen. Wenn ihr schnell genug seid, verpaßt er euch 
   und kann keinen Treffer landen. Vergeßt nicht: Das 
   richtige Timing ist der wichtigste Faktor, wenn ihr den 
   Ripper überleben wollt. 
4. Seinen dritten Angriff setzt der Ripper erst ein, wenn 
   er bereits über 50% seiner Energie verloren hat. Zu 
   diesem Zeitpunkt habt ihr den schwersten Teil des 
   Kampfes bereits überstanden. Überraschenderweise 
   könnt ihr dieser Attacke am leichtesten ausweichen. 
   Der Ripper rast dabei in die Mitte der Arena und 
   beschwört einen Sturm aus Feuerbällen, die etwa fünf 
   Sekunden lang von oben in die Arena hinabfallen. 
   Macht auf keinen Fall den Fehler, wie wild 
   herumzulaufen, um den Bällen auszuweichen. Das ist 
   zuerst einmal fast unmöglich, denn ihr könnt nie 
   wissen, wo der nächste auftrifft. Außerdem rennt ihr 
   dadurch öfter in einen Feuerball, als wenn ihr einfach 
   ruhig stehen bleibt. Es gibt in der Arena sogar Stellen, 
   an denen ihr überhaupt keinen Schaden nehmt: Stellt 
   euch so nah wie möglich in eine der vier Ecken. Dort 
   fällt nie ein Feuerball herunter. 
5. Da ihr jetzt wißt, wie ihr den Attacken des Rippers 
   weitgehend ausweicht, ist es an der Zeit, 
   zurückzuschlagen. Zwischen seinen Angriffen stürmt er 
   zu Kiya, um sie anzugreifen. Das ist der Moment, in 
   dem er verletzbar wird. Er blinkt kurz auf und erscheint 
   dann für kurze Zeit vollständig. Versucht, ihn jetzt so 
   oft wie möglich zu treffen. Leider entzieht der 
   Bösewicht währenddessen Kiya die Lebensenergie. 
   Und ihr wißt ja: Wenn die Prinzessin stirbt, habt auch 
   ihr verloren. Die beste Taktik ist, sie dann zu heilen, 
   wenn der Ripper versucht, euch anzugreifen. Zu diesem 
   Zeitpunkt nützt euch das Schwert sowieso nichts, weil 
   er nicht verwundbar ist. Der Ripper kann Kiya nie mehr 
   als 100 Lebenspunkte rauben. Wenn ihr es schafft, ihre 
   Energie knapp darüber zu halten, kann der Ripper sie 
   nicht während einer seiner Angriffe töten. Und das 
   bedeutet, daß ihr die Prinzessin heilen könnt, bevor er 
   das nächste Mal zuschlägt. Wenn ihr die Taktiken 
   geschickt einsetzt, hat auch ein Gegner wie der Ripper 
   keine Chance gegen euch. Wenn er besiegt ist, dürft ihr 
   den Kelch der Seelen einsammeln. Außerdem erhaltet 
   ihr eine goldene Rüstung ! 
 
Türme der Kathedrale
--------------------

Die Gattling Gun ist die letzte Erfindung des 
Professors, die ihr in MediEvil 2 erhaltet. Sie feuert 
äußerst schnell und hat eine gewaltige 
Durchschlagskraft - und bei einem Magazin von 
maximal 999 Schuß haben die untoten Kreaturen 
Palethorns nicht mehr viel zu lachen. Bei der hohen 
Feuerrate gehen die Patronen aber leider auch schnell 
aus (übrigens: Ihr startet mit nur 300 Schuß). Stattet 
dem Trödler regelmäßig einen Besuch ab, um euren 
Vorrat wieder aufzustocken. 
Fast jedesmal, wenn ihr versucht, eine Leiter 
hinaufzuklettern, werdet ihr von einer schleimigen 
Flüssigkeit wieder hinuntergespült. Der gelb-grüne 
Schlamm kommt aus einem verzauberten Kessel, der 
sich immer dann neigt, wenn ihr hinaufklettern wollt. 
Im schlimmsten Fall verursacht der Schlamm sogar 
Schaden. Es gibt nur einen Weg, hinaufzukommen: Ihr 
müßt euren Schild hochnehmen und zwar immer kurz 
bevor der Schlamm auf euren Kopf donnert. Dann 
könnt ihr schnell ein Stück weiterklettern, bis der 
nächste Schwall hinunterkommt. Wiederholt die 
Prozedur so lange, bis ihr oben angelangt seid. Je näher 
ihr dem Kessel übrigens kommt, desto schneller kommt 
der Schlamm herunter: Der Weg, den die grüne 
Flüssigkeit zurücklegen muß, wird immer kürzer. 
Leider ist das noch nicht alles: Euer Schild verliert bei 
jedem Treffer Energie. Zum Glück kann der Trödler es 
für euch wieder aufladen. 
Wenn ihr an den steinernen Feuerspeiern vorbei wollt, 
müßt ihr vor allem auf euer Timing achten. Wenn die 
Flammen euch erwischen, verliert ihr nicht nur Energie. 
Oft werdet ihr von dem Feuerstoß gleich über die Kante 
gefegt und stürzt zu Tode. Laßt euch Zeit und merkt 
euch, in welcher Reihenfolge und zu welchem 
Zeitpunkt die Statuen Feuer speien. Stellt euch dann 
nahe an die erste Flamme. Wenn sie erlischt, geht ihr 
langsam vorbei zur nächsten. Was immer ihr auch tut, 
ihr dürft nicht rennen: Bei der kurzen Wegstrecke könnt 
ihr nicht schnell genug wieder anhalten. Achtet daher 
auf euer Timing. 
Auf dem Dach der Kathedrale befinden sich zu beiden 
Seiten kleine Räume. In jedem wartet eine verlorene 
Seele, die gerettet werden muß. 
Sobald ihr das Feenwesen jedoch befreit habt, schließt 
sich vor euch automatisch die Tür und drei Dämonen 
greifen an. Benutzt den Blitz, die Donnerbüchse oder 
die Gattling Gun - falls ihr noch Munition dafür habt. 
Bevor ihr den Level verlassen könnt, müßt ihr noch die 
dritte verlorene Seele aufspüren. Sie befindet sich auf 
einem schmalen Steg hinter dem Turm. Beim Trödler 
könnt ihr übrigens eure Munitionsbestände wieder 
aufstocken und am Regenerationspunkt daneben eure 
Energie auffüllen. 
 
Cathedral Spires, The Decent
----------------------------

Bevor ihr versucht, die verlorenen Seelen zu befreien, 
müßt ihr erst die Dämonen beseitigen. Die Sprünge sind 
ohnehin schon schwer genug. Wenn ihr nach einem 
gelungenen Hüpfer von einem Dämonen von der 
Plattform heruntergeholt würdet, wäre das wirklich 
ärgerlich. Wartet ab, bis die mittlere Plattform näher 
kommt und springt hinüber. Von hier aus müßt ihr jetzt 
zu einer der beiden Plattformen links oder rechts 
springen. Seht euch die Situation aus verschiedenen 
Perspektiven an. So findet ihr am leichtesten heraus, 
wann der günstigste Zeitpunkt für einen Sprung ist. 
Timing ist wieder einmal der wichtigste Faktor. Wenn 
euch der Hüpfer gelungen ist, müßt ihr an eine der 
Leitern springen. Klettert hoch und dreht euch um. Jetzt 
könnt ihr sehen, daß die Plattformen an einem 
Holzbalken befestigt sind. Dieser rollt hin und her und 
bewegt dadurch die Plattformen. Achtung: Wenn ihr 
nicht aufpaßt, werdet ihr von dem Balken über den 
Rand geschoben und fallt in die Tiefe. 
Im Kontroll-Raum müßt ihr das erste goldene Rädchen 
in die Maschine einbauen. Wenn ihr im Kontrollraum 
nun den Schalter betätigt, könnt ihr die Position des 
rotierenden Raumes verändern. Eine Zwischensequenz 
zeigt, wie ihr den Raum drehen müßt: so, daß ihr die 
Steinstufen hinaufklettern könnt. 
Im zweiten rotierenden Raum müßt ihr mit der Dan 
Hand durch das Bodenloch in der Mitte springen. Hüpft 
über die metallenen Rädchen bis zur hölzernen 
Plattform dahinter. Das zweite goldene Rädchen 
befindet sich auf dem Holzträger. Sammelt es ein und 
springt auf das große rotierende Zahnrad. Es 
katapultiert euch zu einem Loch, durch das ihr zurück 
zu Dan kommt. 
Das zweite goldene Rädchen benötigt ihr für den 
zweiten rotierenden Raum. Lauft damit zum Kontroll-
Raum und betätigt den Schalter. Ihr müßt den Raum 
diesmal so drehen, daß das große Zahnrad ganz unten 
ist. Dort könnt ihr das zweite goldene Rädchen 
einsetzen. Geht in den Kontroll-Raum und laßt den 
rotierenden Raum 1 kreisen, bis der Schalter ganz unten 
ist. Geht nun in den rotierenden Raum 1 hinein und 
betätigt diesen Schalter. Dadurch dreht sich der zweite 
rotierende Raum. In einer Zwischensequenz seht ihr, in 
welcher Position er stehen muß: Die Metall-Leiter muß 
vom Boden aus erreichbar sein. Benutzt den Schalter 
im Kontroll-Raum dazu, den ersten rotierenden Raum 
zurück in die Position zu bringen, in der er ursprünglich 
war. Jetzt könnt ihr über die Steinstufen in den zweiten 
Raum klettern und dort über die Metall-Leiter den 
Raum verlassen. 
Sobald ihr die Zauberspruch-Seite habt, werden die 
geretteten Seelen freigesetzt und die dunklen Kreaturen 
müssen die Kathedrale verlassen. Leider stürzt dadurch 
das ganze Gebäude ein und ihr habt nur begrenzte Zeit, 
es zu verlassen. Sobald der 60-Sekunden-Countdown 
startet, solltet ihr die Kathedrale auf dem kürzesten 
Weg verlassen. 

Der Dämon
---------

1. Bevor ihr dem letzten Endgegner die Stirn bietet, 
   solltet ihr als erstes am Regenerationspunkt eure 
   Lebensflaschen auffüllen. Laßt beim Trödler die 
   goldene Rüstung und den Goldschild erneuern: Im 
   Kampf werdet ihr nicht allen Attacken ausweichen 
   können. Besorgt euch außerdem so viel Munition für 
   die Gattling Gun wie möglich. Denn im letzten 
   Abschnitt des Kampfes müßt ihr auch noch gegen 
   Palethorn antreten. Und schließlich benötigt ihr das 
   Hartgeld jetzt nicht mehr. 
2. Im ersten Teil des Kampfes müßt ihr Palethorns 
   Handlanger - Mander und Dogman - ausschalten. Der 
   eine greift mit Plasma-Bällen an, der andere schleudert 
   eine Art Feuerwalze gegen euch. Beide Attacken 
   rauben euch eine Menge Lebensenergie, wenn ihr nicht 
   rechtzeitig ausweicht. Vor den Plasma-Geschossen 
   könnt ihr euch ganz einfach mit dem Goldschild 
   schützen. Um der Feuerwalze zu entgehen, müßt ihr 
   geschickt darüberspringen. Wenn ihr Mander und 
   Dogman besiegen wollt, müßt ihr mit dem magischen 
   Schwert auf sie einschlagen. Sobald ihr die beiden 
   besiegt habt, erscheint der Dämon. Vorsicht: Sobald 
   Mander oder Dogman euch zu fassen bekommt, wird 
   euch ein Schlag versetzt, der euch für kurze Zeit 
   besinnungslos macht. Während ihr am Boden liegt, 
   fügen euch die beiden Handlanger gehörigen Schaden 
   zu. 
3. Der Dämon besitzt zwei Basisattacken, denen ihr nur 
   schwer ausweichen könnt. Bei seinem ersten Angriff 
   stampft er mit seinem Fuß auf eines der drei Felder, in 
   die der Kampfplatz eingeteilt ist. Wenn ihr zu diesem 
   Zeitpunkt auf diesem Feld steht, werdet ihr durch die 
   Erschütterung kurz besinnungslos. Zum Glück ist dieser 
   Angriff voraussehbar, weil der Dämon vorher seine 
   Hand hebt. Außerdem gibt es eine Art Muster: Er 
   stampft der Reihe nach von links nach rechts oder 
   umgekehrt. Der sicherste Platz ist daher immer das 
   mittlere Feld. Von dort aus könnt ihr euch unbeschadet 
   ansehen, auf welcher Seite er beginnt. Wartet, bis die 
   Trümmer nach der Erschütterung von dem jeweiligen 
   Feld verschwinden, und lauft dann schnell dorthin. Am 
   wichtigsten ist das richtige Timing: Wenn ihr zu früh 
   auf das Feld lauft, werdet ihr unter den herabfallenden 
   Trümmern begraben. Seid ihr dagegen zu langsam, 
   werdet ihr vom Dämon zerstampft. 
4. Bei seiner zweiten Attacke speit der Dämon einen 
   Feuerblitz auf das mittlere Feld, der sich in beide 
   Richtungen ausbreitet. Wenn ihr dem Angriff 
   ausweichen wollt, müßt ihr euch entweder auf das linke 
   oder das rechte Feld stellen und über die Feuerwalze 
   springen. Im Verlauf des Kampfes benutzt der Dämon 
   mehrere Feuerwalzen hintereinander. 
5. Im nächsten Teil des Kampfes greift Palethorn von 
   seinem Luftkissenboot aus an. Seine Attacken bestehen 
   aus dem Zwillingslaser und einer Hand voll 
   Betäubungs-Bomben. Dem Laser auszuweichen, ist 
   recht einfach. Achtet jedoch auf die Betäubungs-
   Bomben. Wenn ihr von einer getroffen werdet, liegt ihr 
   für etwa fünf Sekunden betäubt am Boden. Wartet ab, 
   bis Palethorn seine Bomben losschickt, und springt 
   umher, um ihnen auszuweichen. 
6. Sobald Palethorn in seinem Luftkissenboot über euch 
   schwebt, solltet ihr zur Gattling Gun greifen. Pumpt das 
   Boot mit so vielen Kugeln voll wie nur möglich. 
   Dadurch verliert Palethorn die Kontrolle und feuert 
   versehentlich auf den Dämon. Der kontert und greift 
   daraufhin Palethorn an. Ihr müßt diese Prozedur 
   viermal wiederholen, um den Dämon - indirekt - zu 
   besiegen. Sobald ihr ihn zurück in die Hölle geschickt 
   habt, müßt ihr nur noch Palethorn vom Himmel holen. 
   Dann dürft ihr euch zurücklehnen und die Endsequenz 
   genießen.

(c) World-of-Cheats.de

Entnommen von http://world-of-cheats.de
mit freundlicher Genehmigung

------------------------------------------------
Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)