Komplettlösung zu "Battle Plan - MediEvil 1" -------------------------------------------- Level 01 - Dan`s Krypta Als erstes folgender Hinweis: Jede Richtungsangabe bezieht sich auf die Sicht eueres Helden. Geht zu Beginn einige Schritte nach vorn und holt euch das kleine Schwert. Geht dann nach links und holt euch die gelbe Sternenrune. Geht diesen Gang weiter und überquert das Wasser. Hier findet ihr einen Geldsack. Rechts davon steht eine Truhe. Schlagt mit euerem Schwert dagegen um diese zu öffnen. Ihr erhaltet so ein Kupferschild. Kehrt nun wieder zum Ausgangspunkt zurück und geht links in Richtung Gitter. Rechts vom Gitter seht ihr nun zwei Sterne kreisen. Geht dorthin und erhaltet hier nun Wurfdolche. Wendet euch dann nach links und holt euch die Lebensflasche vom Felsenabsatz. Nähert euch nun der gelben Hand links vom Gitter um die Sternenrune einsetzen zu können. Dies öffnet das Gittertor und gibt den Weg zu einer hinaufsteigenden Treppe frei. Steigt diese hoch und verlasst die Krypta. Level 02 - Der Friedhof Geht ein paar Schritte nach vorn und bei der erstbesten Möglichkeit rechts auf die Wiese. Geht auf dieser Wiese wieder zurück bis zur Mauer und findet dort in der Ecke einen Geldsack. Folgt dann wieder dem eigentlichen Weg. Killt drei Zombies und gelangt dann zu einem Hügel mit einem Mausoleum. Dort killt ihr weitere drei Zombies. Rechts des Mausoleums findet ihr eine Erdrune. Geht dann weiter und kommt zu einem grünen Geysir. Killt die beiden Zombies und geht dann links zu dem Gittertor. Setzt dort euere Erdrune ein um dieses zu öffnen. Folgt dem Weg weiter (killt dabei fünf weitere Zombies) und findet vor dem nächsten Mausoleum eine Chaosrune. Links davon liegt noch ein Geldsack in der Wiese. Kehrt nun wieder zu dem Geysir zurück und setzt bei dem Tor oberhalb der Stufen die Chaosrune ein um jenes Tor zu öffnen. Geht hindurch und killt sechs weitere Zombies. Ihr kommt nun zu einer Engelsstatue. Geht geradeaus an der Statue vorbei den Weg hinauf und oben angekommen links den schmalen Pfad an den Felsen vorbei wieder zurück. Am Ende versperrt ein Baum eueren weiteren Weg. Springt hier vom Absatz hinab und gelangt so zu einer Geldtruhe. Besteigt dann den Grabstein und springt über das Gitter wieder auf den eigentlichen Weg zurück. Schlagt nun dreimal gegen die Engelsstatue. In Blickrichtung der Statue ist nun ein Portal geöffnet. Geht dorthin (killt zwei Zombies) und überquert das Gräberfeld. Hier findet ihr eine Geldtruhe und einen Geldsack. Sobald ihr diese an euch nehmt öffnen sich drei Gräber auf diesem Feld. Killt die drei Zombies und springt dann den Absatz zu dem sandigen Weg hinab. Rechts geht nun ein Weg zur Engelsstatue zurück. Links könnt ihr einen Absatz hochspringen und zu einem Wasserspeier gelangen, bei welchem ihr diverse Gegenstände (z.B. Munition) kaufen könnt. Der Weg geradeaus führt zum Ausgang. Wenn ihr jedoch alle Zombies gekillt habt sollte euer Kelch oben im Bildschirm 100% anzeigen. Und erst wenn der Kelch voll ist könnt ihr diesen auch mitnehmen. Kehrt also zurück zur Engelsstatue und schlagt solange dagegen, bis sich der Blick der Statue zu dem kleinen umzäunten Bereich richtet, hinter welchem der Kelch zu sehen ist. Das Gittertor öffnet sich daraufhin und ihr könnt nun den Kelch mitnehmen. Dieser erlaubt euch nun den Zugang zum Heldensaal. Kehrt nun wieder zu dem sandigen Weg zurück und folgt diesem weiter. Ihr kommt zu einem Absatz links, auf welchem ein weiterer Geysir und ein Geldsack liegt. Nehmt den Sack mit und setzt eueren Weg fort. Geht durch das Wasser, killt weitere Zombies, und schlagt gegen die Truhe auf der linken Seite um ein weiteres Kupferschild zu erhalten. Geht dann weiter, über eine kleine Brücke, zum Ausgang. Geht im Heldensaal links zu der grünschimmernden Statue mit der "Kelchplatte" davor im Boden. Stellt euch auf Platte und bekommt hier nun eine Armbrust. Um den Heldensaal zu verlassen kehrt ihr nun zurück zu der Plattform, über die ihr den Heldensaal betreten habt. Level 03 - Der Friedhofshügel Geht durch die Öffnung in der Wand auf das Gräberfeld und killt die Zombies. Etwas weiter seht ihr auf der rechten Seite einen Steinbogen. Geht durch den Steinbogen hindurch und nach links. Dort findet ihr einen weiteren Geldsack. Verlasst dieses Gelände wieder durch den Steinbogen und geradeaus zur anderen Seite hinüber. Killt weitere Zombies und findet hier eine Energieflasche und einen Wasserspeier. Wendet euch dann dem aufsteigenden Weg zu, bei dem die Steine herabrollen. Haltet euch möglichst rechts am Zaun um nicht getroffen zu werden. Ein kleines Stück weiter seht ihr Treppen, die eine Ebene höher führen. Steigt diese hoch, geht nach links und ein Stück weiter. Verlasst dann den Weg und geht auf das Feld links vom Weg. Killt hier zwei Zombies und öffnet die Truhe. Ihr erhaltet eine Keule. Zertrümmert dann mit der Keule den drei Felsen links und geht dann dort hindurch. Geht weiter um wieder zu dem Steinbogen zu gelangen. Geht hindurch und zu der Höhle links, derren Eingang von einem Felsen versperrt ist. Schlagt mit euerer Kaule den Felsen kaputt und betretet den Eingang. Killt einige Zombies und kommt in einen Raum, in dem hinten rechts an der Wand ein Schrank steht. Zertrümmert diesen mit euerer Keule um in einen dahinterliegenden Gang zu gelangen. Ihr kommt in einen Raum in dessen Mitte ein Feuer brennt. Zündet hier euere Keule an, verlasst den Raum und rennt die Treppen hoch. Geht oben angekommen links in den nächsten Raum und benutzt euere brennende Keule um den Stapel in der Raummitte anzuzünden. Sobald dieser Stapel brennt öffnen sich die Gitter und etliche Zombies kommen auf euch zu. Killt alle Zombies und durchsucht dann die Kammern der Zombies. Hier findet ihr eine Energieflasche, ein Kupferschild, einen Hexentalisman, eine Geldtruhe und einen Kelch um erneut Zutritt zum Heldensaal zu erhalten. Macht euch nun auf den Weg, den Hügel zu erklimmen. Achtet stets auf die herabrollenden Steine. In allen Truhen auf dem Weg nach oben findet ihr Kupferschilde. Auch einige Geldsäcke könnt ihr bei euerem Aufstieg aufsammeln. Einfacher ist es jedoch, zuerst den Hügel zu erklimmen. Denn oben angekommen sehen die beiden "Steinewerfer" ein, daß sie versagt haben und sterben. Nun könnt ihr die Gegenstände auf dem gesamten Weg gefahrlos einsammeln. Oben findet ihr einen weiteren grünen Geysir, an dem ihr Energie tanken könnt, und eine Geldtruhe. Tretet dann durch die offene Türe um diesen Level zu beenden und erneut in den Heldensaal zu gelangen. Geht erneut zur schimmernden Statue und stellt euch abermals auf die "Kelchkachel" davor. Diesmal erhaltet ihr eine Lebensflasche. Nun könnt ihr wieder zu "Level 1 - Dan`s Krypta" zurückgehen. Rechts vom Anfangspunkt aus gesehen könnt ihr ein Stück Mauer sehen, welches sich farblich unterscheidet. Zertrümmert diese Wand mit einigen Keulenhieben und erhaltet so zwei Geldtruhen und eine Lebensflasche. Sucht nun erneut den Ausgang (wie gehabt) und wählt dann auf der Karte das "Bergmausoleum" an... Level 04 - Das Bergmausoleum Geht durch den Gang des Mausoleums und killt die Trolls, die aus den Gräbern kommen. Hinten links seht ihr eine Truhe. Öffnet diese und ihr erhaltet eine Keule. Aus der Sicht des Levelanfangs gesehen schlagt ihr nun auf die hinterste, rechte Grabplatte. Diese geht kaputt und die Lichtstrahlen deuten einen Gang an. Springt nun in die Gruft und gelangt so in einen unterirdischen Gang. Schlagt die Scheibe vor euch kaputt und killt die Trolls dahinter. Nun habt ihr links und rechts eine braune Scheibe und vor euch eine blaue Scheibe. Nehmt euch zuerst die linke Scheibe vor. Schlagt diese kaputt und folgt dem dahinterliegenden Gang bis zum Ende. Über die Scherben solltet ihr springen um keinen Schaden zu nehmen. Tötet auch hier die Trolls und nehmt dann die Erdrune. Sobald ihr diese habt wird der Boden einbrechen. Rennt daher schnell zurück (achtet auf die Scherben) und zertrümmert dann die blaue Scheibe. Geht diesen Gang bis zum Tor weiter und legt hier die Erdrune ein um das Tor zu öffnen. Betretet den dahinterliegenden Raum und killt die Trolls. Hier findet ihr auch einen Geldsack. Steigt dann die Treppen hoch und killt weitere Trolls. Bei dem Geysir könnt ihr euere Energie wieder auffüllen. Geht dann in den nächsten Raum mit dem großen, buntem Glasfenster. Hier findet ihr eine Mondrune. Benutzt das nun offene Gittertor um wieder zur Eingangshalle des Mausoleums zu gelangen. Springt erneut in die Gruft um zu dem unterirdischen Gang zu gelangen und wählt nun den rechten Gang. Macht das braune Fenster kaputt und überspringt erneut die Scherben am Boden. Setzt bei der Hand dann die Mondrune ein um das Tor zu öffnen. Killt weitere Trolls und erhaltet hier dann eine Lebensflasche und Notenblätter. Sobald ihr die Notenblätter habt wird abermals der Boden einbrechen. Lauft daher wieder schnell zurück und nehmt dann erneut den mittleren Weg um wieder zu dem Raum mit dem bunten Glasfenster zu gelangen. Benutzt hier die Türe direkt gegenüber und hebt hier die beiden Energieflaschen auf. Nehmt aus euerem Inventar dann die Notenblätter und gebt diese dem Geist. Er öffnet euch eine Tür in der Wand hinter der ihr zwei Geldtruhen und den Kelch für den Zugang in den Heldensaal findet. Verlasst den Raum, durchquert geradeaus den Raum mit dem Glasbild und steigt die Stufen hinab. Setzt hier nun die Chaosrune ein. Geht durch das nun offene Tor die Treppen hinab und schiebt den Quader mit der Flamme unter das rote Herz. Dieses zerspringt nach geraumer Zeit. Wählt nun als Waffe euere Armbrust und geht wieder in den Raum mit dem Glasbild. Aus diesem Glasbild formt sich nun ein Endgegner. Dieser ist nur am Herz verwundbar. Dieses ist immer dann zu treffen, wenn das Monster in der Mitte des Raums ist und sein Herz vor ihm schwebt. Schiesst in einem solchen Moment sooft es geht auf das Herz und weicht den Angriffen des Monsters aus. Wenn das Monster besiegt ist erhaltet ihr den Schädelschlüssel. Im Heldensaal sucht ihr erneut die Statue auf, die schimmert (hinten rechts) und erhaltet von dieser eine neue Waffe - einen Hammer. Level 05 - Rückkehr zum Friedhof Geht zur Brücke vor und betretet diese. Die Brücke wird einbrechen. Benutzt dann einen vorbeitreibenden Sarg und lasst euch von diesem mitnehmen. Nach dem Tunnel springt ihr dann links auf einen Absatz und findet dort Energieflaschen und Geldtruhen. Steigt dann rechts die Treppen hoch und geht am Zaun entlang. Ihr werdet einen Geldsack finden. Lasst euch dann direkt beim Zaun rechts hinabfallen und gelangt nun wieder zum Ausgangspunkt zurück. Folgt dem weiteren Weg. Auf dem Plateau mitten im Weg liegt ein weiterer Geldsack. Steigt am Ende des Wegs rechts den Absatz hoch und öffnet die Kiste auf der linken Seite. So erhaltet ihr ein Silberschild. Auf dieser Ebene liegt auch noch ein Geldsack. Geht wieder zurück und steigt die Steintreppe gegenüber hoch. Geht an dem Obilisk vorbei und auf der anderen Seite wieder den Weg hinab. Ihr kommt nun zu einem großen, rotem Tor - dem Schädeltor. Holt aus euerem Inventar den Schädelschlüssel und öffnet damit das Tor. Geht hindurch und den Weg bis zu einer verschlossenen Gruft. Um diese zu öffnen braucht ihr eine Sternenrune. Besteigt daher den Hügel und auf dem Gipfel findet ihr diese Sternenrune. Öffnet nun die Gruft und geht rechts um die Energieflasche hinter dem Gitterzaun mitnehmen zu können. Geht zurück und dann vom Eingang aus gesehen nach links. Dort liegt noch ein Geldsack. Betretet nun die Gruft und geht unten angekommen (Kelch) nach links. Am Ende des Gangs seht ihr einen Lichtstrahl. Geht in diesen Lichtstrahl hinein und springt hoch. Ihr befindet euch nun wieder im Freien. Geht den oberen Weg und findet in einer Felsennische einen Geldsack. Schiebt den Felsen nun bis zum Abgrund und stosst ihn hinab. Dabei kommt ihr an einer weiteren Nische vorbei, in der ihr eine Energieflasche findet. Begebt euch nun auf den Pfad darunter. Dort liegt ein weiter Felsen, den ihr auch nach rechts über den Abgrund schieben müsst. Geht dann wieder zum Loch in der Felswand zurück und springt hinein um wieder in die Gruft hinabzugelangen. Geht wieder zurück und dann den anderen Gang bis zum Ende. Springt im Lichtstrahl wieder ans Freie und findet noch einen Felsblock, den ihr über den Abgrund schiebt. Geht erneut zurück in die Gruft und verlasst diese über die Treppe. Geht um den Hügel herum und betretet die kaputte Brücke. Dank der Felsen, die ihr hinabgestoßen habt, könnt ihr nun das andere Ufer erreichen. Dort angekommen erwartet euch nun der Kampf gegen die "Friedhofswärter". Hierbei handelt es sich um zwei Wölfe. Solange diese unsichtbar bzw. durchsichtig sind könnt ihr denen nichts anhaben. Ihr müsst abwarten bis sie Gestalt annehmen und zuschlagen. Die Funken solltet ihr meiden. Im Heldensaal sucht ihr erneut die Statue auf, die schimmert (hinten rechts) und erhaltet nun zwei Geldtruhen. Level 06 - Das Vogelscheuchenfeld Geht den Weg entlang bis ihr zu einem Wagen kommt, der einen Durchgang versperrt. Stellt euch rechts neben diesen Wagen und schlagt zu um diesen wegzuschieben. Betretet das nun zugängliche Areal und geht links den Pfad weiter. Wenn ihr nun beim Haus links vorbeigeht findet ihr einen Geldsack. Wenn ihr beim Haus rechts vorbei geht findet ihr eine Energieflasche. Geht wieder zurück und nun auf der anderen Seite durch das offene Gatter. Lauft vor bis zum Tor, bei dem ihr die Erdrune braucht. Ein Roboter wird sich nun auf euch zubewegen. Lauft zwischen seinen Beinen hindurch und beschiesst ihn nun mit euerer Armbrust. Wenn ihr ihn besiegt habt erhaltet ihr die Mondrune. Verlasst diesen Bereich durch den nun wieder geöffneten Eingang und geht zurück zur Hütte mit der blauen Hand. Legt hier die Mondrune ein um diese Hütte betreten zu können. Hier findet ihr die Erdrune und eine Keule. Verlasst diese Hütte und geht wieder zu dem Haus bei dem das lagerfeuer brannte und entfacht dort euere Keule. Geht nun zu dem großen Heuhaufen links vom Gatter in dem der Roboter war und zündet diesen an. Den kleinen Rest am Ende macht ihr auch noch nieder und erhaltet so eine weitere Geldtruhe. Lauft nun erneut durch das offene Gatter und öffnet mit euerer Erdrune das nächste Gatter. Geht weiter bis ihr erneut einen solchen Roboter als Gegner habt. Achtet diesmal aber auch auf seinen Kopf, da dieser nun schiesst. Wenn ihr auch diesen Roboter erlegt habt erhaltet ihr die Chaosrune. Öffnet mit dieser das nächste Gatter und geht weiter bis zur Scheune. Lauft links um diese herum und kommt nun zu einer schwarzen Kiste mit Totenkopf. Öffnet diese und erhaltet so eine Geisterschlange, welche euch die Feinde abnimmt. Auf diesem Platz könnt ihr auch einen weiteren Heuhaufen finden. Wenn ihr auch diesen zerkleinert habt erscheint erhaltet ihr einen Geldsack. Macht euch nun auf den Weg durch das Feld in Richtung Mühle. Achtet dabei aber darauf, stets auf dem Weg zu bleiben, da das angebaute Korn scheinbar nicht gesund ist. Bei den Abzweigungen könnt ihr unter anderem eine Energieflasche und einen Goldsack findet. Unter dem Heuhaufen bei der Mühle findet ihr eine Geldtruhe. Geht dann im richtigen Moment bei den Windradflügeln hindurch und folgt dem dahinterliegenden Weg. Ihr gelangt nun zu einem Mühlrad. Lauft links entlang und nutzt die Löcher im Boden als Deckung. Da die Löcher aber nicht tief genug sind müsst ihr noch den Kopf einziehen (Dreieck). Nach einer dreiviertel Runde seid ihr beim Ausgang. Geht bei der nächsten Maschine erneut links herum. Haltet euch zwischen den Klingen und achtet auf die Holzbalken. Den Ausgang findet ihr oben. Folgt nun dem Weg zur nächsten Maschine. Bei dieser müsst ihr nun am obersten Rand entlang zur gegenüberliegenden Seite rennen. Dort führt euch euer Weg erneut zu einer Maschine mit Klingen. Geht hier wieder links entlang und rechtzeitig in Deckung. Überspringt die kleinen Mauern im richtigen Moment und verlasst diese Maschine dann durch den oberen Ausgang. Nun kommt ihr zum letzten Gerät. Lauft rechts herum und achtet auf die Klingen. Geht zum Ausgang ganz oben und findet dort ein Ersatzteil und eine Geldtruhe. Macht euch nun wieder auf den Weg zurück zur Scheune. Geht bei der Scheune angekommen links zu dem Wagen und schiebt ihn beiseite. Betretet nun die Scheune und schiebt hier den hellen Strohballen zu dem höheren Quader links davon. Steigt dann vom Strohballen aus auf diesen Quader und von hier dann zu der kaputten Holzgalerie an der Wand hinüber. Geht diese hoch und nehmt euch den Geldsack. In der Truhe findet ihr ein Kupferschild. Schlagt dann gegen den Hebel und eine Plattform wird herabgesenkt. Setzt nun bei diesem Mähdrescher das Ersatzteil ein. Das Fahrzeug durchbricht daraufhin die Wand und schneidet eine Spur durch das Feld. Folgt dieser Spur und kommt so zum Kelch, einer Geldtruhe und einem Geldsack. Nun müsst ihr den ganzen Weg wieder zurückgehen bis zur letzten Maschine. Diese verlasst ihr nun aber auf der rechten Seite (vorher habt ihr diese Maschine oben verlassen). Im Heldensaal sucht ihr erneut die Statue auf, die schimmert (hinten links) und erhaltet nun ein breites Schwert. Level 07 - Die Kürbisschlucht Folgt dem Weg bis ihr rechts zu einem Höhleneingang kommt. Betretet diese Höhle und findet darin die Mondrune und in der Kiste eine Keule. Schlagt mit dieser Keule nun die Wand links vom Wasserspeier ein und folgt diesem Gang. Ihr findet eine Geldtruhe, den Kelch und ganz am Ende des Gangs eine Energieflasche. Lasst euch am Ende des Tunnels auf den Weg hinabrutschen und geht recht zur Hütte. Legt hier die Mondrune ein um diese zu öffnen und tretet ein. Springt in die Grube hinab und lauft dort im Uhrzeigersinn um den Stab in der Mitte. Dadurch schraubt ihr den Boden hoch und gelangt so zur Chaosrune und der Energieflasche auf der anderen Seite. Verlasst die Hütte nun und geht die Rampe hoch, von der einige Kürbisse herabrollen. Oben angekommen betretet ihr nun einen Raum in dem drei Geldtruhen und eine Energieflasche zu finden sind. Verlasst diesen Raum durch die linke Türe und geht geradeaus zu dem Tor mit der roten Hand. Setzt hier die Chaosrune ein und geht durch das nun offene Tor. Haltet euch rechts und geht durch die selbstöffnende Türe auf der rechten Seite nach dem Wagen. Springt nun von einem Pilz zum anderen, nehmt auf dem rechten Absatz den Geldsack mit und gelangt so bis zum letzten Pilz. Wenn dieser hochgefahren ist springt ihr rechts zu dem felsigen Pfad hinüber. Folgt diesem Pfad und ihr findet die Erdrune. Am Ende des Wegs öffnet sich dann das Tor und ihr seid wieder im Dorf. Geht hier zur grünen Hand bei dem mittleren Turm. Setzt die Erdrune ein und geht dann rechts die nun zugängliche Rampe hoch zur Turmspitze. Hier findet ihr die Sternenrune, eine Energieflasche und in der Kiste ein Silberschild. Zerschlagt dann mit der Keule den Felsen bei der kleinen Hütte und geht hinein. Ihr landet wieder am Fuss des Turmes. Macht euch nun wieder auf den Weg zu den Riesenpilzen und gelangt wieder auf den letzten der Pilze. Am einfachsten geht ihr wieder den felsigen Pfad zurück. Nehmt nun den Weg in die andere Richtung und setzt dann bei dem folgenden Tor die Sternenrune ein. Hier findet ihr die Zeitrune, jedoch könnt ihr diese noch nicht erreichen. Schlag auf die Wurzeln der Pflanze bis diese sich senkt und ihr die Rune erreichen könnt. Setzt diese dann sogleich bei der hellen Hand an der Wand ein und benutzt dann einen der beiden Wege, die nun geöffnet sind. Welchen ihr wählt ist egal, da sie beide zu einem großen Pilz führen, der euch zum Ausgang hochhilft. Bedenkt aber, daß ihr den Kelch noch holen solltet, sofern ihr diesen zu 100% gefüllt habt. Im Heldensaal sucht ihr erneut die Statue auf, die schimmert (hinten links) und erhaltet nun zwei Geldtruhen. Level 08 - Die Kürbisschlange Euere Aufgabe in diesem Level ist es, neuen Schoten zu zerstören. Die erste findet ihr gleich auf der rechten Seite gegenüber dem Buch (grün blinkend). Geht links in die Nische zu dem Kessel und benutzt hier den Hexentalisman aus euerem Inventar. Die Kürbishexe erscheint nun. Macht euch nun auf die Suche nach den Schoten. Diese sind recht leicht zu finden, aber gut bewacht. Wenn ihr alle Schoten erledigt habt erwacht ein Riesenkürbis zum Leben. Stellt euch mit etwas Abstand ruhig vor diesen Endgegner und erledigt diesen dann ohne viel Mühe mit euerer Armbrust. Kehrt danach wieder zurück zu dem Kessel und die Hexe wird erneut erscheinen. Von ihr erhaltet ihr nun den Drachenedelstein. Rechts vom Eingang in die Nische zu dem Kessel könnt ihr einen Brunnen sehen. Springt hinein und findet hier zwei Energieflaschen und eine Geldtruhe. Folgt dem Tunnel und ihr findet den Kelch. Am Ende des Tunnels seid ihr wieder auf dem Kürbisfeld. Geht zurück zum besiegten Riesenkürbis und nehmt den Weg dahinter um zum Ausgang zu gelangen. Im Heldensaal könnt ihr nun die Stufen zur oberen Galerie hochsteigen und dort wiederum bei einer grünlich schimmernden Statue einen Langbogen erhalte. Level 09 - Das schlafende Dorf Geht geradeaus und die erste Straße links hinab. Ihr gelangt zu eine Fluß. Steigt hier die Stufen hinab und schlagt dort dann auf den Hebel. Das Wasser des Springbrunnens versiegt und ihr könnt nun dort die Chaosrune aufsammeln. Unmittelbar neben dem Brunnen findet ihr ein Haus nit einem Buch über dem Eingang. Legt rechts von diesem Eingang die Chaosrune ein und betretet dann diese Bibliothek. Benutzt Hammer oder Keule und das mittlere Regal zu zerstören. Dahinter findet ihr einen Geldsack und eine Kruzifix-Gußform. Verlasst die Bibliothek und lauft leicht schräg rechts zu einem Haus auf der anderen Seite des Platzes. Die Türe ist geöffnet und ihr könnt eintreten. Hier findet ihr die Mondrune. Verlasst dieses Haus dann wieder und geht weiter Richtung Fluß. Mit Blick zu den Stufen, die ihr hinabgestiegen seid um den Hebel zu bedienen, seht ihr links ein weiteres Haus mit einer geöffneten Türe. Geht hinein und schiebt eines der Fässer auf die helle Fliesse. Öffnet dann das Gitter mit der Mondrune und steigt bei der Falltüre hinab. Geht weiter bis zum nächsten Gitter mit einer Hand. Steigt dort die Stufen hinten an der Wand hoch und lauft hier nun zu dem Käfig rechts. Zertrümmert das davorstehende Fass um hineinzugelangen und nehmt die Erdrune mit. Geht wieder hinab und öffnet mit dieser Rune nun das Gitter. Hinter den Fässern findet ihr einen weiteren Hebel. Bedient diesen um im Zimmer darüber eine Büste erscheinen zu lassen und nehmt die Energieflasche und die Geldsäcke mit. Steigt nun die Stufen wieder hoch und holt euch aus der Ecke rechts oben nun die Büste des Schankwirts. Auf dem Weg zum Ausgang des Hauses solltet ihr die Fässer zerstören um weitere Geldsäcke zu finden. Geht nun zurück zum Anfang der Gasse, in dem ihr diesen Level betreten habt. Das Haus links an der Ecke dieser Gasse ist geöffnet (Schmiede). Tretet ein und werft die Kruzifix-Gußform und die Büste des Schankwirs in den Ofen. Springt ein paar mal auf den Blasebalg um das Feuer anzuheizen und erhaltet so nun ein Kruzifix. Verlasst die Schmiede und sucht nun die Kirche auf (schräg links gegenüber der Schmiede). Geht zur Wand hinter dem Altar und setzt hier das Kruzifix ein. Links öffnet sich nun eine Nische in der ihr einen Tresorschlüssel findet. Verlasst dann die Kirche und geht geradeaus weiter zum Dorfpark. Geht dort beim geöffneten Gitter hindurch und sucht hier dann die stufenweise gestapelten Strohballen. Über diese könnt ihr auf das Dach steigen und von dort dann auf das Haus des Bürgermeisters gelangen. Springt durch den Kamin ins Innere des Hauses. Benutzt bei dem blauen Tresor den Tresorschlüssel und erhaltet so ein Schattenartefakt. Bedient nun noch dem Hebel bei der Wand gegenüber dem Tresor. Verlasst das Haus durch die Türe rechts vom Tresor. Geht durch das Loch in der Mauer links und findet dort den Kelch, eine Geldtruhe und eine Energieflasche. Verlasst dann dieses Gelände durch das nun offene Tor und geht zum Brunnen hoch. Von hier zweigt einer der Wege zu einem weiteren Tor, welches nun geöffnet ist und hinter dem einige Gegner auf euch warten. Macht die Gegner nieder und verlasst hier dann diesen Level. Steigt im Heldensaal erneut zur Galrie hoch und sucht wieder die richtige Statue. Ihr erhaltet nun einen Speer. Level 10 - Die Zaubererde Die Ameisenhöhle (Teil 1) Wählt nun auf der Karte das Gebiet "Zaubererde". Lauft zu Beginn vor bis zur Kreuzung und entscheidet euch für den linken Weg. Am Ende des Wegs gelangt ihr wieder zu einem Hexenkessel. Benutzt hier wieder den Hexentalisman um die Waldhexe zu rufen. Diese bittet euch, aus einem Ameisennest Bernsteine zu holen. Beantwortet die Frage, ob ihr die Herausforderung annehmen wollt, mit ja. In der Ameisenhöhle angekommen geht ihr bis zu dem Termitenhaufen vor und nehmt dann den ersten Gang rechts. Schlagt mit dem Hammer den Eingang frei und befreit in der Kammer dahinter eine Fee. Hier findet ihr auch noch eine Geldtruhe. Geht wieder zurück zu dem Termitenhaufen und nehmt nun den anderen Weg. Die Fee wird euch einen Zugang öffnen. Ferner ist hier noch eine Kiste mit einer Keule zu finden. Geht nun die Höhle hinab und durchsucht diese nach sieben Bernsteine und die sechs gefangenen Feen. Zerschlagt vor allem auch die Larven, da auch diese Bernsteine oder Geldsäcke beinhalten können. Ihr werdet auch zu einer großen Höhle kommen in der ihr ein Buch und einen Wasserspeier seht. Die Wand zwischen Buch und Speier könnt ihr einschlagen. Hier geht es nun zur Ameisenkönigin hinab. Da es hier aber kein zurück gibt solltet ihr erst alle Bernsteine eingesammelt und alle Feen befreit habt. Im Kampf gegen die Ameisenkönigin gilt es vor allem, schnell die Waffen zu wechseln. Die Königin selber ist nur verletzlich, wenn sie sich aufbäumt. Dann solltet ihr mit der Armbrust schiessen um sie zu schwächen. In den Phasen, in denen die Königin nicht aufgebäumt ist, solltet ihr euch mit Hammer oder Keule um die Ameisen kümmern, die ihre Königin beschützen wollen und dem Gift der Königin ausweichen. Wenn ihr diesen Kampf bestanden habt könnt ihr dort den Level verlassen wo die Ameisenkönigin war. Ihr kommt wieder zur Waldhexe zurürck und diese gibt euch, sofern ihr die Bernsteine zusammenhabt, eine Hähnchenkeule. Wenn ihr alle Feen befreit habt erhaltet ihr noch den Kelch. Sucht im Heldensaal erneut die richtige Statue. Ihr erhaltet nun eine Axt. Die Zaubererde (Teil 2) Geht wieder Richtung Hexenkessel und dort dann rechts zur Pfütze. Geht bei der Pfütze rechts und kommt so zu einem Baumstamm, auf den ihr nun steigen müsst. Betretet den Lift und fahrt bis zum Ende hoch. Steigt hier nun mittels der Pilze am Stamm bis zum obersten Baumwipfel. Hier findet ihr ein Nest mit drei Eiern. Rollt diese aus dem Nest. So erhaltet ihr eine Geldtruhe, ein Kupferschild und die Erdrune. Macht euch wieder auf den hinunter und lauft nun um den Baumstamm herum um einen Geldsack hinter dem Stamm zu finden. Geht wieder zurück Richtung Hexenkessel und nehmt bei dem vergitterten Eingang auf der rechten Seite den Weg gegenüber (links). Setzt bei dem Holztor die Erdrune ein um dieses zu öffnen. Springt über die Inseln zur anderen Seite hinüber und nehmt dort den Geldsack mit, der hinten auf einem Felsen liegt. Legt dann das Schattenartefakt vor das Tor, das einen Mund darstellt. Tretet dann ein und schaut euch den Boden genauer an. Ihr seht vier Kachel mit Symbolen. Betretet diese Kachel in folgender Reihenfolge: Feuer, Spirale, drei Wellen und Dampf. Der Kegel in der Mitte und die Tore in diesem Raum öffnen sich. Schaut in die nun geöffnete Kammern und erhaltet so den Kelch und den Schattentalisman. Geht dann durch den offenen Gang zur hintersten Bodenfliese und nehmt dabei die Energieflasche mit. Stellt euch auf die Fliese und ihr gelangt wieder ins Freie. Ab jetzt werden euch einige Schattendämonen angreifen. Macht euch wieder auf den Weg zurück. Das Gitter auf der anderen Seite ist nun weg und ihr könnt die Geldtruhe entnehmen. Setzt nun den Schattentalisman in den Stein rechts davon ein (mit dem Teufelskopf-Relief). Geht dann rechts vom Stein durch und springt zur Plattform mit der Sternenrune. Die Plattform steigt nun hoch und ihr werdet von zwei Dämonen angegriffen. Benutzt eine Wurfwaffe um diese zu bekämpfen. Beachtet dabei, daß die Plattform sich gelegentlich neigt. Lauft dann jeweils die Steigung hoch um nicht abzustürzen. Wenn ihr den Kampf erfolgreich beendet habt steigt die Plattform hoch zum obersten Punkt. Geht über den Steg zu dem Baumstumpf hinüber und sammelt dort die drei Geldtruhen ein. Benutzt dann den anderen Steg und holt euch die beiden Energieflaschen. Springt in das Loch und hebt am Boden angekommen den Geldsack auf. Geht nun wieder in den Saal mit den Bodenfliesen und dem Kelch zurück, verlasst den Saal dann wieder mittels der Fliese, die euch ins Freie bringt und geht hinter zur gelben Hand. Legt dort die Sternenrune ein und verlasst den Level. Sucht im Heldensaal erneut die richtige Statue. Ihr erhaltet nun ein Goldschild. Level 11 - Der Totentümpel Geht zu Beginn rechts vom Steg um einen Geldsack zu finden. Geht dann über den Steg und nach dem runden Turm links zum Boot. Vom Bootsmann erhaltet ihr den Auftrag, acht verlorene Seelen zu finden. Diese sind in Form von Helmen im Level verstreut. Den dicken Rittern könnt ihr nicht viel anhaben. Diese werden versuchen, euch in die Sümpfe zu drängen. Die anderen könnt ihr sehr wohl bekämpfen. Die dicken Ritter könnt ihr aber mit kräftigen Schlägen ins Wasser stoßen. In diesem Gelände werdet ihr auch eine Chaosrune und das dazugehörige Tor finden. Wenn ihr durch dieses Tor geht könnt ihr auf der rechten Plattform drei Geldtruhen und zwei Energieflaschen einsammeln. Wenn ihr dann den Weg nach dem Tor weiterfolgt werden die beiden Wagen auf euch zurollen. Springt hoch um dieser Gefahr auszuweichen und geht bis zum Ende durch. Ihr werdet einen weiteren Helm finden, jedoch das Tor verschliesst sich nun. Erst wenn ihr alle Ritter erledigt habt (die dicken Ritter ins Wasser schlagen) wird dieses sich wieder öffnen. Wenn ihr dann euere 100% des Kelchs vollhabt solltet ihr nun den Kelch in diesem Gelände suchen. Nachdem ihr alle Seelenhelme aufgesammelt habt kehrt ihr wieder zu dem Bootsmann zurück und gebt ihm diese. Sucht im Heldensaal erneut die richtige Statue. Ihr erhaltet nun einen Brennpfeil- Langbogen. Level 12 - Der See Steigt aus dem Boot und benutzt den Steg. Achtet darauf, nicht von den umherfliegenden Wesen ins Wasser gestossen zu werden. Ihr kommt zu einem metallenem 90-Grad-Winkel. Merkt euch die Stelle und folgt dem Steg bis zum Ende. Geht um das rechte Gebäude und kommt so zu einem weiteren Steg, der auf einen Turm führt. Geht hinüber und holt euch hier die Erdrune. Verlasst den Turm und geht zu dem Haus gerade gegenüber. Dieses hat zwei offene Eingänge. Wenn ihr vor dem rechten Eingang noch in die Nische rechts geht erhaltet ihr einen Goldsack. Betretet dann einen solchen Eingang (welcher ist egal) und findet hier eine Energieflasche. Geht weiter bis ihr wieder zum Ausgang kommt. Hier findet ihr auch den grünen Sternennebel, der das Levelende symnbolisiert. Dazu ist es aber noch zu früh. Geht hier nun weiter und findet in einem gestrandetem Schiff die Chaosrune. Kehrt nun wieder zurück zu dem Steg mit der 90-Grad-Biegung. Schlagt dort zweimal gegen die Holzstange um den Winkel zu schwenken. Folgt nun dem neuen Steg bis zur Kreuzung und nehmt den rechten Weg. Geht nun den ersten Steg, der nun rechts abzweigt und gelangt so zu einer Maschine die ihr mit der Chaosrune einschaltet. Verlasst diesen Steg wieder, geht rechts und nehmt sogleich den nächsten Steg, der rechts abgeht. Dort findet ihr am Ende die Zeitrune. Geht wieder zurück, erneut nach rechts und wiederum den nächsten Steg nach rechts. Legt hier nun bei der Maschine die Erdrune in die grüne Hand um auch diese zu aktivieren. Kehrt abermals zurück und nehmt wiederum den nächsten Steg um mit der Zeitrune eine weitere Maschine zu aktivieren. Nun hört der Abfluß des Wassers auf. Springt dann in das Loch des Abflusses und öffnet die Kiste. Darin findet ihr ein Silberschild. Folgt dann nun dem Kanal und findet einige Geldsäcke und Energieflaschen. Folgt dem Pfad bis ans Ende und findet dort den Kelch. Wenn ihr diesen Raum verlasst könnt ihr einen weiteren Geldsack aufsammeln. Geht dann hier über den Steg und geht am Strand entlang zum hintersten Haus. Betretet es und bedient den Hebel um ein Gitter zu öffnen. Im Haus davor (am Strand) findet ihr eine Geldtruhe. Betretet dann das große Haus in der Mitte dieser Insel und nehmt hier die Sternenrune mit. Geht dann über den nun zugänglichen Steg zurück bis zu dem Winkel und von hier dann zum Ausgang (siehe oben, ihr seid bereits dort gewesen). Sucht im Heldensaal erneut die richtige Statue. Ihr erhaltet nun drei Geldtruhen. Level 13 - Die Irrenanstalt Sucht nun auf der Karte die Irrenanstalt (neben dem schlafendem Dorf) und wählt diese. Geht hier dann bis zu einem Rondell weiter, an dem sich die Wege abzweigen. Vernichtet hier den Drachenkopf und nehmt den rechten Weg. Ihr kommt zu einem Steinkopf (Jack). Von diesem erfahrt ihr, daß ihr vier Rätsel lösen müsst und erhaltet sogleich das erste Rätsel. Die Lösung lautet "Sterne". Lauft nun in dem Level herum und sucht die fünf Sterne. Schlagt jeweils darauf und kehrt dann wieder zu "Jack" zurück um das nächste Rätsel zu erhalten. Geht nun wieder zurück in den Irrgarten und sucht den nun offenen Weg unter einem kaputten Steinbogen. Geht hier durch und den Weg bis zum Ende. Ihr findet hier fünf Bilder. Richtet alle Bilder so aus, daß ein Schlag genügen würde um die Lachende Seite nach vorne zu drehen. Da die Bilder jedoch nach gewisser Zeit sich wieder umdrehen, und diese Zeiten unterschiedlich sind, ist es nun wichtig, eine bestimmte Reihenfolge einzuhalten. Wenn man nun den Bildern die Ziffern 1 bis 5 von links nach rechts gibt (das ganz linke Bild ist 1, das ganz rechte Bild Nummer5), so müsst ihr diese nun in der Reihenfolge 4-1-2-5-3 schlagen um das Rätsel zu lösen. Geht zurück und öffnet bei dem Steinbogen die Kiste um ein Silberschild zu erhalten. Geht wieder zurück zum Irrgarten und dort erneut zu dem Steinbogen. Betretet nun aber den Weg gegenüber. Geht weiter bis ihr zu einer Krake kommt, die den weiteren Weg versperrt. Schlagt auf deren Tentakel und geht durch. Ihr findet nun die Chaosrune. Geht nun wieder zurück zum Anfang des Levels und setzt hier die Chaosrune ein. Daraufhin öffnet sich ein Gitter nebenan. Geht in die nun offene Nische und holt den Geldsack. In dieser Nische ist auch eine weiße Maus, die euch nun folgen wird. Achtet aber darauf, daß die Ratten euerer Maus nicht zu Nahe kommen, da sie sonst wieder in die Nische zurückflüchtet. Durchquert das Rondell geradeaus und geht durch das nun offene Gartentor den Weg entlang. Lotst die Maus bis zu der Elefantenstatue um diese zu erschrecken. Hinter dem Elefant findet ihr noch den Kelch. Geht zurück zu "Jack" um das letzte Rätsel zu bekommen. Geht dann zurück zum Elefant und benutzt den Weg hinter ihm, welchen er durch seinen Schreck geöffnet hat. Geht geradeaus weiter bis ihr durch ein geöffnetes Gitter in eine Grube springen könnt. Verlasst diese Kammer und ihr seid in einer großen Halle mit drei Steinquadern, auf denen je ein Feuer brennt. An drei Wänden des mittleren, rechteckigen Baus, findet ihr eine farbige Markierung. Schiebt nun je eine der Flammen an jeweils eine Markierung. Wenn ihr es in die richtige Position geschoben habt erklingt ein Ton. Wenn ihr alle Quader richtig platziert habt geht ihr wieder in die Kammer zurück und gelangt wieder in den Irrgarten zurück. Geht wieder zu "Jack". Macht euch dann wieder auf den Weg zurück zu dem Gang hinter dem Elefant und geht bis kurz vor das Gitter, durch welches ihr vorhin hinabgesprungen seid. Geht davor aber nun in den Gang rechts, unter dem schiessenden Tor hindurch, und gelangt so zu einem Schachbrett, neben dem zwei Energieflaschen stehen. Verschiebt dann die Figuren gemäß ihrer Farbe auf das farblich passende Feld um den Ausgang zu öffnen. Sucht im Heldensaal erneut die richtige Statue. Ihr erhaltet nun einen magischen Langbogen. Level 14 - Die Anstaltsverliesse Im ersten Raum werdet ihr von etlichen Zombies angegriffen. Killt alle um die Falltüre zu öffnen. Springt dann dort hinein und bekämpft auch in diesem Raum dann die Zombies. Nur müsst ihr hier zusätzlich auf die Kanonenkugeln achten, die auf euch abgeschossen werden. Hinten links öffnet sich dann eine weitere Türe. Geht hindurch und killt auch hier wieder alle Zombies, Fledermäuse und Monster um einen Bonus zu erhalten (drei Geldsäcke und eine Geldtruhe) und eine weitere Falltüre zu öffnen. Auch hier müsst ihr wieder alle Gegner schlagen bevor die nächste Türe aufgeht. So gelangt ihr dann einmal in einen Saal, in dem ihr die Erdrune, den Kelch und einen Geldsack findet. Öffnet mit der Rune das Gitter auf der anderen Seite und befreit den Bürgermeister. In der Zelle findet ihr auch noch einen Drachenedelstein. Verlasst dann die Zelle und geht zum Ausgang. Sucht im Heldensaal erneut die richtige Statue. Ihr erhaltet nun ein Zauberschwert. Level 15 - Die Kristallhöhlen Sucht nun auf der Karte die Kristallhöhlen (nördlich der Totentümpel und dem See). Die Schwierigkeit besteht zunächst darin, daß die fliegenden Monster euch von den recht schmalen Stegen hinabstossen wollen. Gleich die erste Abzweigung links führt zum Kelch. Aber erstmal solltet ihr ihn füllen. Geht also rechts und weiter bis zu einem Höhleneingang. Zerschlagt die Kristalle um eintreten zu können und einen Geldsack mitnehmen zu können. Nehmt nun den rechten Weg und geht sogleich links. Hier seht ihr einen grünen, rotierenden Kristall. Achtet auf dessen grünen Strahlen und holt euch dann die Erdrune und den Geldsack aus diesem Raum. Verlasst den Raum und setzt eueren Weg fort. Links kommt dann eine Steinrampe. Geht diese hoch und findet hier ein Silberschild und einen Geldsack. Geht weiter und ihr kommt zu einer Steinserpentine. Am Fusse der Serpentine findet ihr noch einen Geldsack. Geht die Serpentine bis nach oben hoch und öffnet das Gitter mit der Erdrune. Tretet ein und geht links in Richtung Wasserfall. Zerstört den Kristall links um eine Geldtruhe zu erhalten. Hinter dem Wasserfall liegt der Eingang zu einer Höhle. Geht dort hinein und sammelt hier zwei Geldtruhen, eine Energieflasche und einen Geldsack ein. Springt über den Abgrund zur nächsten Plattform und sammelt auch dort die Geldtruhen, Geldsäcke und Energieflaschen ein. Hier findet ihr auch die Sternenrune. Stellt auch dann vor das Relief, daß einen Drachenkopf darstellt und setzt hier euere beiden Drachenedelsteine ein. Ein Drache wird euch nun angreifen. Wenn ihr auf einer Plattform steht und mit dem Hammer schlägt, so wird stets bei einer anderen Plattform ein Steinschlag herabregnen. Am einfachsten schafft ihr den Drachen, wenn ihr auf dieser Plattform bleibt und abwartet, bis er aus dem mittleren Loch kommt. Schlagt nun auf den Boden und trefft damit den Drachen. Sollte er bei euerer Plattform aus dem Loch kommen genügt es, ein wenig näher zum Ausgang zu gehen um nicht erwischt zu werden. Wenn der Drache besiegt ist erhaltet ihr von ihm eine Drachenrüstung die feuerfest ist und euch befähigt, Feuer zu spucken. Verlasst dann die Höhle wieder und geht in die gegenüberliegende Höhle (vom Gittertor gesehen rechts vom Eingang). Springt über die Absätze um das Loch und erhaltet so zwei weitere Geldsäcke. Folgt diesem Weg weiter und gelangt so zu einem Loch. Rutscht dieses hinab und ihr seid wieder beim Anfang der Höhle (gegenüber dem drehendem Kristall). Geht nun links zum ursprünglichen Eingang der Höhle und nehmt nun den anderen Weg. Ihr kommt zu einer gelben Hand. Legt dort nun die Sternenrune ein um den Ausgang zu öffnen. Zu diesem gelangt ihr, wenn ihr hier den Weg weiterfolgt. Im Heldensaal ist nun bereits beim ersten Treppenabsatz ein Tor geöffnet. Von der Statue in dieser Nische erhaltet ihr Blitze. Level 16 - Die Galgenschlucht Geht hier geradeaus, durch einen Torbogen hindurch, und kommt so zu einem brennendem Tor das aus zwei Drachen besteht. Dank der Drachenrüstung könnt hier hier durchgehen. Tretet dann im Raum dahinter auf alle Bodenschalter um einige Gitter zu öffnen. Nehmt die Geldtruhe mit und verlasst diesen Raum wieder durch das Drachentor. Geht dann wieder den halben Weg zurück zum Anfang. Ihr seht dann auf der linken Seite eine nun geöffnete Felsnische in der die Sternenrune liegt. Etwas liegs von der Nische ist eine weitere Nische mit einem Bodenschalter. Tretet auf diesen Schalter um das Gitter für den Kelch zu öffnen. Geht nun wieder zu dem brennenden Drachentor und biegt vor dem Tor rechts ab. Rechts in einer Nische seht ihr eine Kiste, in der ihr ein Silberschwert finden könnt. Geht weiter hinauf und findet hier noch einen Geldsack. Sucht nun das Tor mit der gelben Hand. Legt hier die Sternenrune ein um dieses zu öffnen und killt die Gegner in diesem Hof. Geht wieder bei dem Tor hinaus und nach rechts. Auf der rechten Seite findet ihr dann in einer Nische den Kelch. Kehrt dann zu diesem Tor zurück und benutzt hier den Ausgang. Sucht im Heldensaal erneut die richtige Statue. Ihr erhaltet diesmal eine Lebensflasche. Level 17 - Die Spukruinen Scheucht die Hühner zu dem Körnerhaufen vor der Zugbrücke. Wenn diese die Körner aufgepickt habe senkt sich die Zugbrücke. Geht hinüber und steigt links die Mauer hoch. Geht oben angekommen nach links und findet hier die Chaosrune. Geht nun zur anderen Seite des Wehrgangs und lasst euch in den Innenhof hinabfallen. Killt schnell die Dämonen bevor einer von ihnen den Bodenschalter auf der anderen erreicht, da sonst eine gute Seele verlorengeht. Benutzt dann eueren Hammer um die drei Feuerstellen auszusmachen. Tretet dann auf den Bodenschalter um die Gefangenen zu befreien und einige Tore zu öffnen. Geht nun durch das hochgezogene Gitter (links davon liegt ein Geldsack) und steigt hier die Stufen vor euch hoch. Wenn ihr links weiter hochgeht gelangt ihr zu einem Geldsack und dem Kelch. Auf der anderen Seite findet ihr eine Energieflasche. Geht wieder zurück in den Hof, in dem die Gefangenen waren und geht dort bei der gegenüberliegenden Seite durch das geöffnete Gitter. Geht weiter und kommt so zu einem Stapel Kisten über die ihr hochsteigen könnt. Geht oben rechts um eine Energieflasche zu erhalten. Nehmt dann die andere Richtung und erhaltet noch eine Energieflasche. Geht hier dann weiter bis zum Ende und steigt dort in den Hof hinab. Lauft hier zum Ende auf der gegenüberliegenden Seite. Hier steht eine Kiste mit einem Silberschild darin. Geht wieder den halben Weg zurück und setzt bei dem Gittertor auf der rechten Seite die Chaosrune ein. Lauft dann hier über die Brücke und im richtigen Moment an den Feuerspuckern vorbei. Lauft geradeaus durch die mittlere Türe in den Thronsaal. Steigt dort die Stufen hoch und lasst euch durch die Falltüre mitten im Weg hinabfallen. Ihr landet nun im Kellergewölbe. Geht den schmalen Pfad bis zur Kreuzung und wählt den linken Weg. Geht dort am Ende durch die Türe und findet hier König Pelegrims Krone. Geht nun zu den Feuerspuckern rechts um einen Geldsack zu finden. Verlasst dann diese Kammer, geht zurück zur Kreuzung und nehmt nun den anderen Weg. Folgt diesem Weg und ihr kommt wieder zum Eingang in den Thronsaal. Betretet diesen erneut und geht zum Thron. Benutzt hier die Krone und der König wird erscheinen. Dieser entsendet euch in einen neuen Hof. In diesem Hof findet ihr die Erdrune und einen Hebel. Betätigt dann den Hebel und benutzt schnell euere Drachenrüstung. Spuckt nun gegen die beiden Steinmonster Feuer um sie hinten in den Abgrund stürzen zu können. Wenn dies geschafft ist öffnet sich rechts das Gitter. Lauft dort hindurch und gelangt so wieder in den Hof, in dem ihr die Gefangenen befreit habt. Rennt dort dann in den Gang auf der rechten Seite (aus Sicht von Fortesque) und lauft über den Steg zur anderen Seite. Setzt hier die Erdrune ein und verlasst diesen Raum wieder. Lauft durch das Gitter welches zum Turm mit dem Kelch führt und geht rechts. Auf der rechten Seite findet ihe einen Hebel. Betätigt diesen und ein Stein wird wegkatapultiert. Stellt euch dann genau in die Mitte der Katapultmulde um aus diesem Level katapultiert zu werden. Sucht im Heldensaal erneut die richtige Statue. Ihr erhaltet diesmal zwei Lebensflaschen. Level 18 - Das Geisterschiff Wenn ihr in diesem Level die Offiziere tötet, so sin dauch alle anderen Seeleute erledigt. Erkennen könnt ihr die Offiziere an der blauen Uniform. Geht den Weg entlang bis ihr auf dem ersten Mast seid. Hier findet ihr die Mondrune. Kehrt zurück zum Anfang des Levels und setzt hier die Rune ein. Geht nun durch die offnene Türe und findet in diesem Raum dann die Sternenrune und eine Energieflasche. Geht dann wieder hoch und um den Mast herum. Lasst euch durch eine der Luken fallen und nehmt dann in diesem Raum den Geldsack und das Silberschild aus der Truhe mit. Geht dann die Treppe hoch und verlasst diesen Raum dort. Springt über die Fässer und nehmt den oberen Weg. Dank der Sternenrune öffnet sich die Türe zum nächsten Mast. Lasst euch hier hinabfallen und killt die Piraten. Konzentriert euch in erster Linie wieder auf den Offizier. Nun ist unten links ein weiterer Weg frei. Geht diesen entlang und achtet auf die Kanonen. Am Ende des Wegs findet ihr die Chaosrune. Geht wieder zur vorherigen Plattform zurück und setzt bei der Türe links diese Rune ein. Springt nun von einem Netz zum anderen um zur gegenüberliegenden Seite zu gelangen. Solltet ihr hinabfallen könnt ihr den Raum rechts verlassen um dort zwei Energieflaschen und einen Geldsack aufzusammeln. Kehrt dann in jenen Raum zurück und verlasst diesen durch die Türe hinten links (hochspringen). Lauft und duckt euch im richtigen Moment um nicht von den Kanonen erwischt zu werden. Auf diesem Weg kommt ihr an einer weiteren Energieflasche und einer Geldtruhe vorbei. Wenn ihr nun die Rampe links hochgeht kommt ihr wieder zur Plattform, von der aus ihr einen erneuten Versuch über die Netze starten könnt. Wenn ihr nun auf der anderen Seite angekommen seid geht ihr links am Mast vorbei zu den schwingenden Plattformen. Springt bis zur letzten, etwas dunkleren Plattform und lasst euch im rechten Moment auf eine der rotierenden Plattformen darunter fallen. Springt gleich die erste Möglichkeit wieder weiter und kommt so zu Holzstufen die euch auf die nächste Plattform bringen. Killt die Skelette und die Fässer auf der nächsten Treppe gehen kaputt. Killt nun weitere Piraten und geht dann rechts durch die dann geöffnete Türe um zum Kapitain zu kommen. In der Kiste rechts findet ihr eine Keule. Benutzt die Keule, zündet diese beim Feuer an und benutzt nun diese brennende Keule um die Kanonen zu zünden. Nur so könnt ihr dem Kapitain etwas anhaben. Achtet aber darauf, daß die Skelette euch daran hindern wollen. Wenn ihr keine Keule mehr habt könnt ihr dieselbe Truhe erneut öffnen um eine weitere Keule zu erhalten. Wenn ihr den Kapitain besiegt habt geht ihr wieder zu den Stufen zurück und springt erneut auf eine der drehenden Plattformen. Ein halbe Umdrehung später springt ihr dann von dieser Plattform in eine Gondel. Diese wird nun nach oben gehievt. Springt oben angekommen links aus der Gondel und holt euch hier eine Energieflasche und den Kelch. Geht zurück zur Gondel und dann zum Steg rechts. Sollte die Gondel wieder hinabfahren genügt es, kurz im Stand zu springen um wieder hochzufahren. Geht dort nun den rechten Steg bis ans Ende, lasst euch auf die Ebene darunter fallen und geht nun wieder zur Steuerbrücke wo ihr den Kapitain erledigt habt. Geht hier nun auf das Ruder zu. Sucht im Heldensaal erneut die richtige Statue. Ihr erhaltet diesmal vier Geldkisten. Level 19 - Die Eingangshalle Geht vorwärts und lasst euch in den mittleren Kreis hinab. Sucht hier den Ausgang und geht den Gang bis ihr zu einer Kreuzung kommt. Der rechte Weg führt eine Treppe hinab in einen Raum, in dem ihr den Kelch findet. Wenn ihr links geht führt eine Treppe hinab zu einer weiteren Wendeltreppe. Wenn ihr diese hinabsteigt und dort den Raum durch die Türe verlasst gelangt ihr zum Ausgang des Levels - mehr gibt es hier nicht. Sucht im Heldensaal erneut die richtige Statue. Ihr erhaltet diesmal eine Lebensflasche. Level 20 - Das Zeitmessgerät Lauft vor bis zur Türe und betätigt den Hebel rechts um diese zu öffnen. Nehmt dann den linken Weg und springt zu dem Zylinder links der Plattform. Folgt den Zylindern und achtet darauf, daß einige diese Zylinder scharfe Zeiger habe. Ihr gelangt zu einem Zylinder mit einer Kiste. In dieser findet ihr ein Silberschild. Geht weiter und kommt dann zu einer Plattform, auf der ihr die Zeitrune findet. Schlagt links der Türe auf den Hebel um diese zu öffnen und geht hindurch. Ihr seid nun wieder auf der ersten Plattform. Geht vor, am Eingang vorbei und dann zu dem großen Trampolin links. Benutzt es um mit Schwung auf die höhere Plattform in der Mitte zu gelangen. Diese stellt eine riesige Uhr dar. Geht dann über die Rampe dahinter und setzt die Zeitrune ein. Ihr gelangt zu einer weiteren Drehtüre. Eine Uhr kommt nun herab und zeigt euch eine Zeit an. Geht nun wieder zur großen Uhr zurück und stellt mittels des blauen und des roten Knopfes nun die Zeiger auf die gewünschte Zeit um das Tor zu öffnen. Diese Zeit ist mit jedem Spiel eine andere. Geht wieder zurück zur nun geöffneten Drehtüre. Lauft im richtigen Moment links bis ihr zu einer Nische kommt. Geht in die Nische und fahrt mit der Plattform nach oben auf die Mauer, die diese Maschine umgibt. Geht hier links bis ihr zum erstbesten Weg kommt, der nach rechts führt (von der Maschine weg). Achtet aber auf die vorbeischwingenden Klingen. Ihr gelangt zu einer Plattform mit einem Rohr. Stellt euch genau unter das Rohr und springt hoch. Ihr gelangt eine Ebene höher. Steigt dort die paar Stufen hoch und stellt euch vor den Grabstein. Ihr seht hier nun eine Anordung von vier winkligen Teilen, die den roten Strahl rechtwinklig weiterleiten. Schlagt nun auf den Grabstein um den Strahl kurzzeitig zu unterbrechen. Schlagt dann links auf das Strahlumlenkteil um es zu verdrehen. Nun habt ihr ausreichend Zeit. Verdreht nun die anderen Umlenkteile so, daß der rote Strahl dann im Viereck rund um die Bodengitter gelegt wird. Aufgrund des Kurzschlusses zerspringt dann der Kristall und gibt den Kelch frei. Links der Treppe seht ihr noch eine dreieckige Plattform. Sobald ihr diese betretet fährt die Plattform zur Säule nebenan. Auf dieser findet ihr zwei Geldsäcke. Fahrt wieder zurück und steigt die Stufen wieder hinab. Steigt auch die nächsten Stufen hinab und geht über den Gittersteg zur Säule nebenan hinüber. Dort erhaltet ihr die Erdrune. Benutzt nun wieder das Rohr um wieder zur Maschine hinabzugelangen. Lauft zurück zum Lift und dann rechts des Lifts weiter bis zur nächsten Möglichkeit, links abzubiegen. Achtet auf die Pendel und die kreisenden Räder und holt euch aus der Mitte bei den kreisenden Rädern die Chaosrune. Geht nun wieder zurück und benutzt den wegführenden Steg exakt bei dem Lift. Killt die beiden Wachen und legt die Chaosrune ein. Tretet ein, geht links bis zur nächsten Türe und legt dort die Erdrune ein. Verlasst den Raum wieder, geht zurück zur Maschine, durch die Drehtüre und zurück zur großen Uhr. Springt hinab und nehmt nun den anderen Weg als den, den ihr zu Beginn genommen habt. Geht vor bis zur Drehtüre und schaut erneut auf die Uhr. Springt mittles des Trampolins wieder zur großen Uhr hoch und stellt diese Uhrzeit ein. Die Drehtüre ist nun geöffnet. Geht hindurch und nehmt die Lebensflasche mit. Geht wieder zum Eingang der Maschine zurück. Die Drehtüre ist wieder verschlossen. Öffnet sie wieder mittels der großen Uhr und geht dann wieder zu dem Lift. Geht hier wieder über den Steg und betretet erneut den Raum, den ihr mit der Chaosrune geöffnet habt. Dreht nun das Mittelteil indem ihr an der langen Spitze zu schieben beginnt. Schiebt die lange Spitze in Richtung der Türe ohne Hand (wo man die grünen Punkte für den Ausgang funzeln sieht). Springt dann über die seitliche Plattform auf den Zug und von dort auf den grauen Waggon. Der Zug setzt sich nun in Bewegung. Die Fahrt wird nach kurzer Zeit angehalten. Steigt ab, killt die Gauner und sammelt die drei Geldsäcke ein. Benutzt das Trampolin um auf die nächsthöhere Ebene zu kommen, killt dort die Gegner und holt euch die Mondrune. Besteigt erneut den Zug um wieder in den Bahnhof zurückzugelangen. Dreht nun das Mittelteil so, das der lange Spitz zum Eingang zeigt und besteigt erneut den Zug. Am Ende der Fahrt steigt ihr nun aus und geht nach links. Ob ihr nun zuerst den hinteren oder den vorderen Weg nehmt ist egal. Ihr müsst eh beide Wege nach links durchgehen und dort jeweils den Hebel betätigen. Danach könnt ihr wieder zurückfahren. Dreht dann das Mittelteil so, daß der lange Spitz nun zur Türe mit der blauen Hand zeigt und besteigt den Zug. Geht den ersten Treppenabsatz hoch und erhaltet von der Statue in der Nische drei Energieflaschen. In der unteren Galerie steht nun auf der rechten Seite auch euere Statue... Level 21 - Zarok`s Höhle Öffnet die Truhen links und rechts vom Eingang. Ihr erhaltet ein Silberschild und gute Blitzstrahlen. Betretet dann die Mitte der Arena. Dort erscheint nun der Kelch. Aus diesem kommen nun Ritter, die für euch kämpfen. Euere Aufgabe besteht nun darin, euere Ritter mit den guten Blitzstrahlen wieder zu stärken, wenn diese schwach werden. Den Zustand euerer Soldaten erkennt ihr an deren Farbe. Grün - Hervorragende Kondition Gelb - Leicht angeschlagen Orange - Schwer angeschlagen Rot - Fast verstorben Dosiert aber die Ladung recht genau, da diese Energie von euerer Energie abgezogen wird. Wenn dann euere Ritter gewonnen haben werden sie sich in Energieflaschen verwandeln. Nun schickt euch Zarok einen anderen Gegner. Dieser sieht furchterregender aus, als er ist. Nehmt euer Zauberschwert und lauft immer um den Gegner herum während ihr Hiebe austeilt. Wenn ihr dann diesen Gegner besiegt habt tritt euch Zarok persönlich gegenüber. Dieser verwandelt sich in ein Fabelwesen. Dieses Tier hat eine blaue Aura die ihr nicht durchdringen könnt. Jedoch immer wenn sich das Tier aufbäumt ist diese Aura weg. Das ist dann der richtige Moment zum Angreifen. Versucht daher immer, hinter euerem Gegner zu bleiben und verteilt mit dem Zauberschwert immer dann Hiebe, wenn er sich auf die Hinterbeine stellt. Haltet diese Strategie durch bis ihr ihn besiegt habt und erfreut euch dann an dem genialen Abspann... ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)