Komplettlösung zu "MDK 2" ------------------------- Level 1: Ein Hausmeister auf Abwegen ------------------------------------ Gerade erst hat unser treuer Hausmeister Kurt den Angriff der Aliens abgeschlagen, schon geht es wieder los. Eine Minenraupe bedroht erneut die Menschheit. Ohne mit der Wimper zu zucken, machen Sie sich alias Kurt auf den Weg, um den Außerirdischen einen Strich durch die Rechnung zu ziehen. Sind Sie den Lasersalven der Minenraupe erfolgreich ausgewichen, landen Sie sogleich in einer großen Eingangshalle. Folgen Sie den Anweisungen des Professors und machen sich dann auf, die Gegend zu erkunden. Schalten Sie mittels Snipermodus die blaue, sich drehende Kugel (Lockball) aus. Im nächsten Raum stoßen Sie auf eine lästernde Kreatur, die es sich hinter der Scheibe gemütlich macht. Schalten Sie in den Snipermodus und feuern auf die rote Zielscheibe, die sich öfters zeigt. Haben Sie den wütenden Bottrock erledigt, machen Sie sich auf in den nächsten Raum. Sammeln Sie alle Items ein, die Sie finden können und springen mittels Fallschirm nach unten. Zerstören Sie dort die Bottrock-Brutstätten und ihre Abkömmlinge. Schalten Sie den Lockball, der sich unter dem Eingang befindet, aus, um in den Gang darüber zu gelangen.. Dort werden Sie zum ersten Mal mit Alienorb konfrontiert, die Ihnen auch im nächsten Raum wieder begegnen. Nachdem Sie den nun bekannten Lockball deaktiviert haben, gehts weiter durch einen mit Laserguns gesicherten Gang. Diese können Sie nur im Snipermodus ausschalten, also schleichen Sie sich langsam von der Seite an, bevor Sie zuschlagen. Im nächsten Raum erwarten Sie erstmals Bifs. Wenn Sie sie in nicht zu großem Abstand gleichmäßig umrunden und sie dabei unter Beschuss halten, sind diese Gegner mit ihren Energiekugeln kein Problem. Sammeln Sie alle nützlichen Items auf, bevor Sie die Rampe nach oben laufen und den in der Wand versteckten Lockball deaktivieren. Im nächsten Raum müssen Sie sechs Lockballs zerstören, damit der Ventilator im Eingangsbereich aktiviert wird. Per Ventilator gelangen Sie dann schließlich an die Oberfläche dieses riesigen Gefährtes. Sammeln Sie die Mörser-Munition ein und landen mit dieser speziellen Munition einen gezielten Treffer in die Öffnung des gegenüberliegenden Glasdoms. Hat sich die Hülle des Doms in Rauch aufgelöst, können Sie hinüberschweben. Verfahren Sie so mit den zwei weiteren Glaskuppeln, bis Sie eine Art geschlungenes Gebäude erreichen. Laufen Sie durch das Gebäude und schweben am Ende angekommen auf die gegenüberliegende Plattform, wo Sie ein Ventilator zum Endboss trägt. Schlusskampf: Ihr Widersacher fühlt sich in seinem Kampfkoloss sehr sicher. Doch wenn Sie in den Snipermodus schalten und das Zentrum des Kolosses anzoomen, fallen Ihnen 4 Lockballs auf, die Sie schleunigst ausschalten sollten. Sind diese zerstört, schützt noch ein letzter Lockball im Zentrum das Gesicht Ihres Gegners. Haben Sie auch diesen zerstört, ist Ihr Widersacher verwundbar. Treffen Sie ihn im Snipermodus 3- bis 4-mal und er beschließt, höchstpersönlich gegen Sie anzutreten. Das wäre der richtige Zeitpunkt, die Super Chaingun (falls vorhanden) auszuprobieren. Geht Ihr Gegner zu Boden, haben Sie die Erde gerettet. Oder etwa nicht ? Level 2: Enter the Dog ---------------------- Da Max offensichtlich die einzige Rettung für Kurt ist, beschließt der Professor, Sie (als Max) auf das feindliche Schiff zu schießen, welches der Rettungsaktion noch im Wege steht. Haben Sie die Rakete sicher durch das Meteoritenfeld gesteuert, gehts auch schon los. Sammeln Sie die umherliegenden Items und Waffen ein und zerschießen die Wand, die Ihren Torpedo gestoppt hat. Folgen Sie dem Gang und zerstören die Tür. Im nächsten Raum müssen Sie die gelb schimmernden Behälter, rechts und links in den kleinen Nebenräumen, zerschießen, damit sich die Tür durch Dauerbeschuss öffnet. Folgen Sie dem Gang und zerstören alle Türen, soweit dies möglich ist. Sie kommen auf einen großen weiten Platz, auf dem sich so jeder Bottrock trifft. Kein Wunder, der Platz ist übersät mit Brutstätten Ihrer grünen Freunde. Haben Sie erst einmal aufgeräumt, verlassen Sie das Schlachtfeld durch das Haupttor. Krallen Sie sich das Jetpack, tanken Sie noch mal auf und starten durch. Oben wird sich eine Schleuse öffnen, durch die Sie in einen Raum mit Laserguns gelangen. Erst wenn Sie alle Guns zerstört haben, können Sie durch die nächste Schleuse fliegen. Nach diesem Prinzip verfahren Sie, bis Sie in einen ganz neuen Raum gelangen. Dort sollten Sie erst einmal alles Ungeziefer erledigen. Im nächsten Abschnitt springen Sie von Plattform zu Plattform, um dann zur schwebenden Tankstelle zu fliegen. Tanken Sie, schwebend wohlgemerkt, noch einmal voll und starten wieder durch. Weiter oben werden wieder die Laserguns erledigt, bis Sie dann endlich zur obersten Tür gelangen, die Sie direkt zum Endboss führt. Schlusskampf: Zuerst müssen Sie die leuchtenden Glasfelder zerschießen. Haben Sie alle Felder zerstört, heißt es nur noch: Draufballern, was das Zeug hält. Am Ende knallts dann laut. Geschafft. Oder schon wieder nicht? Level 3: The Doctor is in! -------------------------- Alle sind gefangen und jetzt wird auch noch die Jim Dandy angegriffen. Da muss der Prof. wohl selbst Hand anlegen. Sobald Sie mit den Künsten des Professors vertraut sind, sollten Sie alle Items nehmen und sich auf den Weg machen, die Erde zu retten. Aus den Tüchern und dem Schnaps kann man hervorragende Molotowcocktails zaubern. Lassen Sie sich vom Bordcomputer erklären, welche Funktion die Räume haben, die Sie von dem Hauptraum aus erreichen können. Gehen Sie zuerst auf die Brücke, um dort das Klebeband zu holen. Danach gehts ins Bad, wo der Professor sich noch einmal von aller überflüssigen Last befreien sollte (gehen Sie einfach aufs WC). Nachdem das ganze Klosett in die Luft geflogen ist, müssen Sie die Stangen und Handtrockner mitnehmen, waschen Sie sich die Hände und begeben sich wieder zum Hauptraum Verbinden Sie die Stangen und den Handtrockner, um den Pusto-Matic ins Leben zu rufen. Mit dieser Erfindung pusten Sie in der Lounche alle Bottrocks in Richtung Fleisch fressender Pflanze. Haben Sie Kermit mit allen Bottrocks gefüttert, bedankt er sich recht herzlich bei Ihnen und rüstet Ihren Toaster auf. Fahren Sie mit dem Aufzug nach unten in den nächsten Raum. Springen Sie von der oberen Röhre auf die untere und suchen das Leck in der Hauptröhre, das Sie mit Klebeband abdichten müssen. Ist das Leck repariert, schnappen Sie sich das Seil auf dem Boden und verbinden es mit den Stangen zu einer Leiter. Diese müssen Sie in die mit einem roten X gekennzeichneten Stellen stecken, um den oberen Schacht zu erreichen. Am Ende des Schachtes gelangen Sie über einen Metallbalken in den nächsten Raum. Diesen sollten Sie mit Vorsicht betreten, da er von vier Bottrocks bewacht wird. Springen Sie auf den untersten Metallträger und dann auf den nächsthöheren. Sie müssen an der zentralen Röhre entlang springen, um den nächsten Träger zu erreichen und dann zum gegenüberliegenden. So geht es weiter, bis Sie über die Leiter auf die obere Röhre gelangen. Im nächsten Abschnitt springen Sie wieder von Träger zu Träger, bis sich beim oberen die Möglichkeit bietet, auf den auf und ab fahrenden Lastenträger zu springen. Fahren Sie mit ihm nach oben und springen auf die erste Röhre, an der Sie vorbeikommen (sie ist nach vorne geöffnet), und Sie gelangen in den nächsten Schacht. Dort laufen Sie nach links auf den nächsten Metallträger, an dessen Ende Sie wieder die Leiter einsetzen können. Ganz oben angekommen müssen Sie sich in den Schacht darunter fallen lassen. Im nächsten Raum gehts ebenfalls bergab, um über die Leiter die andere Seite zu erreichen. Dort fahren Sie mit dem Aufzug nach oben zum Hangar. Gehen Sie zuerst in den Nebenraum, um sich mit Feuerzeug und Fischglas zu versorgen. Mit dem Feuerzeug lassen sich übrigens die Molotowcocktails entzünden. Gehen Sie zurück in den Hangar und benutzen das Fischglas mit dem Gitter im Boden, sogleich erhalten Sie die Kontrolle über den lieben, kleinen Chuckleberry Fin. Es gibt keine genaue Wegbeschreibung durch das Unterwasserlabyrinth, doch sollten Sie einmal sterben, werden Sie wahrscheinlich genau am Ende des Labyrinths wieder auftauchen, mit Blick in die andere Richtung. Haben Sie also den Aktivierungsbutton gedrückt, erhalten Sie wieder die Kontrolle über Dr. Hawkins, der jetzt Zugang zu einem neuen Raum hat. Füttern Sie dort die Bottrocks und ihre Brutstätten mit verstrahltem Toast. Bevor Sie mit dem Lastenaufzug nach oben fahren, sollten Sie erst noch Ihr Umfeld auf nützliche Items überprüfen. Im nächsten Raum befindet sich ein großer Hebel, der von zwei Bifs bewacht wird. Aktivieren Sie den Hebel, indem Sie von unten dagegenspringen. Warten Sie, bis der Sog einen Magneten zu Ihnen treibt, und kombinieren diesen schnell mit dem Klebeband. Sie können zwar nicht mehr wegfliegen, aber Ihre Luft wird knapp, stülpen Sie sich daher rasch das Fischglas über den Kopf. Wenn Sie das Schiff durch die Schleuse verlassen, sollten Sie sich vor dem fremden Raumschiff in Acht nehmen, das im Orbit schwirrt und nur darauf wartet, Sie vors Korn zu kriegen. Schätzen Sie dessen Schüsse gut ab, können Sie es langsam auf die andere Seite schaffen, wo schon der grausame Anführer (BFB) wartet. Schlusskampf: Um dem BFB den Garaus zu machen, müssen Sie auf beiden Seiten die Hebel betätigen und warten, bis sich unser Superhirn dem Energiestrahl nähert. Im richtigen Augenblick springen Sie auf den roten Knopf, was ihm einen harten Schock verpassen sollte. Gleich noch mal und Ihr Rivale fällt zu Boden. Nutzen Sie den Teleporter (auf der einen Seite), um den Schockwellen zu entgehen, und setzen Ihre Mr. Fizzys sparsam ein. Level 4: Auf der Suche nach Mr. Max ----------------------------------- Zerschießen Sie das Glasfenster, um in eine große Halle zu gelangen. Vorbei an drei Bifs und Luftjägern laufen Sie auf die blaue Röhre zu, die von einem Glasfenster geschützt wird. Haben Sie das Glasfenster beseitigt, gehts mit dem Gleiter durch die Röhre ganz nach unten. In der Mitte des Raumes befindet sich ein Lockball im Boden, der das Türschloss deaktiviert. Im nächsten Raum sollten Sie mittels Sniper erst mal die lästigen Alienorbs vom Himmel holen und dann den Lockball unter der Plattform in der Mitte des Raumes deaktivieren. Ist der Ventilator in Betrieb, lassen Sie sich zur nächsten Plattform treiben. Dort wiederholt sich das Spielchen, wobei Sie nicht vergessen, die vier Lockballs zu aktivieren, aus denen je eine Plattform entspringt, die Sie zum nächsten Ventilator bringt. Im Snipermodus sollten Sie mindestens drei der Lockballs über Ihnen aktivieren, damit Sie per Ventilator von Plattform zu Plattform schweben können. Um zur nächsten Ebene zu gelangen, wird der Lockball wieder deaktiviert. Sammeln Sie die Items ein und gehen durch den Gang zum nächsten Raum. Dort schweben in einer Art Wirbelwind drei Lockballs fortwährend auf und ab. Sie müssen die Lockballs als kleine Ventilatoren sehen. Fliegen Sie nämlich über solch einen, erhalten Sie einen extra Auftrieb. Schalten Sie die Bälle also in einer Art Treppe aus, um zur nächsthöheren Plattform zu schweben. Oben angekommen gehts weiter durch einen lasergeschützten Gang, an dessen Ende Sie einen Ventilator aktivieren müssen. Sie erreichen eine Halle, in der Sie zuerst die rechte Tür nehmen müssen. Nun stehen Sie vor der Qual der Wahl und entscheiden sich für die Linke neben der Eingangstür. Ist das Türenrätsel gelöst, gehts durch die linke Tür, wo Sie eher unerwünscht sind. Sind die Theaterspieler von der Bühne gefegt, müssen Sie selber ran. Tanzen Sie ein bisschen auf der Bühne, bis Sie die drei Bottrocks von Ihren miserablen Tanzkünsten überzeugt haben. Verlassen Sie dann die Bühne durch den Hintereingang, der Sie direkt auf einen großen, freien Platz führt. Haben Sie, als pflichtbewusster Hausmeister, die Gegend gesäubert, gehts in den nächsten Raum, in dem drei Bifs einen Vulkan bewachen. Lassen Sie sich durch den heißen Dampf des Vulkans in einen geheimen Raum mit nützlichen Items treiben. Verlassen Sie den Raum auf der anderen Seite, um zu einer Röhrenkreuzung zu gelangen. Bevor Sie nach unten fallen, sollten Sie sich den Röhreneingang zu Ihrer Linken merken. Unten angekommen, kümmern Sie sich um die beiden Bifs und aktivieren den Lockball, damit Sie mittels Ventilator in die linke Röhre schweben können. Sie erreichen eine Sackgasse, in Form einer heruntergestürzten Brücke. Auf der anderen Seite tummelt sich ein Bottrock. Schweben Sie ein wenig hin und her, bis Sie der Auftrieb erfasst und in einen Nebengang treibt. Dort schießen Sie mit dem Bouncing-Geschoss im Snipermode so um die Ecke, dass je ein Lockball auf jeder Seite aktiviert wird, und damit auch die Brücke. Auf der anderen Seite setzen Sie dem munteren Bottrocktreiben ein Ende und begeben sich in den nächsten Raum, um Max zu retten. In der Mitte der großen, düsteren Halle finden Sie Max gefesselt, doch er ist nicht allein... Schlusskampf: Greifen Sie zum Sniper und schießen damit auf Schwings Sonnenbrille. Ist er oft genug getroffen, krallt er sich Max und haut ab. Während Schwing Schwang auf der anderen Seite herumrennt, müssen Sie seine Hand treffen, um Max die Flucht zu ermöglichen. Danach warten Sie, bis sich Schwang vor einen Hebel stellt. Im Snipermodus aktivieren Sie dann den jeweiligen Lockball im Hebel. Nach drei Treffern geht Schwang zu Boden. Level 5: Dogs of War -------------------- Sicher zu Hause angekommen, zerschießen Sie zuerst das Gitter im Boden und dann das Gitter, das in einen Lüftungsschacht führt. Im nächsten Raum sollten Sie sich vor den Energiestrahlen in Acht nehmen und zugleich versuchen, die vier Terminals zu zerstören. Springen Sie durch das Loch im Boden und Sie gelangen durch einige Luken in einen Raum mit einem Mega-Teleskop. Mit einigen Schüssen lässt sich das Gitter in der Mitte des Raumes zerstören. Weiter durch den Schacht bis zur Bibliothek. Bahnen Sie sich Ihren Weg vorbei an Birdbrains und kleinem Ungeziefer bis ans andere Ende der Bibliothek. Zerstören Sie das Gitter und laufen durch den Schacht bis zu dem Raum mit den riesigen Brutkästen. Hinter einem der Brutkästen befindet sich eine Schaltkonsole, die Sie zerstören müssen, damit eine schwebende Plattform in Gang gesetzt wird. Über diese Plattform gelangen Sie zur nächsten Etage, auf der Sie genauso verfahren. Auf der vorletzten Etage ist statt einer Konsole ein Gitter zu zerstören. Durch den Lüftungsschacht erreichen Sie den Hauptraum der Jim Dandy. Begeben Sie sich ins Bad und zerstören dort die auffällige WC-Wand, um einen neuen Lüftungsschacht zu entdecken. Leider gibt es nur einen Ausweg aus diesem Labyrinth und der führt direkt in die Arme der Bottrocks. Es macht keinen Sinn, sich gegen die Bottrocks zu wehren, da immer wieder welche auftauchen, deshalb fliehen Sie durch den Lüftungsschacht auf der anderen Seite. Im nächsten Lagerraum müssen Sie die linke auffällige Wand zerschießen. Lassen Sie sich von einem Träger zum anderen fallen, bis Sie unten den Lüftungsschacht erreichen. Mit dem Jetpack verfolgen Sie die Tankstelle bis unter einen Schornstein. Tanken Sie voll und starten nach oben durch. Achten Sie darauf, einen Vorrat von min. 20 Litern im Tank zu haben. Wenn Sie nun den Gang unachtsam entlang rennen, werden Sie Opfer eines herabfallenden Gitters. Aber anstatt abzustürzen schweben Sie mit dem Jetpack sicher auf die andere Seite. Am Ende des Ganges lassen Sie sich fallen und stehen dem Endgegner gegenüber. Schlusskampf: Hund gegen Hund: Versuchen Sie BADMAX die ganze Zeit unter Beschuss zu halten. Denken Sie aber daran, dass auch er die Autobatterien nützen kann. Level 6: Bombjack ----------------- Vom Megahirn erfahren Sie, dass das ganze Schiff mit Bomben versehen wurde. Die erste gilt es innerhalb von zwei Minuten in der Haupthalle zu entschärfen. Achten Sie auf die farbige Säule in der Mitte, die mit allen Knöpfen verkabelt ist (an dem lila-leuchtenden Bereich können Sie erkennen, welches Kabel bzw. welcher Knopf zu deaktivieren ist). Benutzen Sie den Atomic-Toaster, um die entfernten Knöpfe zu drücken. Haben Sie keine Lust, das richtige Kabel zu suchen, speichern Sie einfach und raten - treffen Sie den falschen Knopf, können Sie sich ansehen, wie die Jim Dandy in die Luft fliegt. Dann laden Sie einfach neu und probieren es noch mal... Sind erst einmal alle Knöpfe deaktiviert, ist die erste Bombe außer Gefecht. Bevor Sie sich in die Lounge begeben, sollten Sie noch mal einen kurzen Abstecher zur Brücke machen, um alle nützlichen Items mitzunehmen. Um den zerfallenen Fußboden in der Lounge zu überqueren, springen Sie über die losen Plattformen. Leider zerbröseln diese brüchigen Steinplatten sehr schnell, daher ist Beeilung angesagt. Eventuell können Sie auch versuchen, über die Rohre zu balancieren. Haben Sie das rettende Ufer erreicht, dürfen Sie sich gleich um die nächste Bombe kümmern. Betrachten Sie wieder genau die Säule, um die richtigen Knöpfe zu entschärfen, die Sie mit Hilfe Ihrer Leiter erreichen. Ist die Bombe sicher, müssen Sie Ihrer Hauspflanze, Kermit, zum zweiten Mal aus der Patsche helfen. Trinken Sie dazu das geschenkte Plutonium, um sich in Mr. Hyde zu verwandeln (auf keinen Fall zu Hause ausprobieren!), und schlagen die Bottrocks bis auf den letzten in die Flucht. Durch den Hintereingang gelangen Sie zu einer neuen Bombe, die es wieder nach bereits bekannter Methode zu entschärfen gilt. Ist auch diese tickende Pleite erledigt, gehts durch den Teleporter zur nächsten Bombe und abschließend zur Mutter aller Bomben. Das Kabelgewirr ist im Dunkel zwar kaum zu erkennen, aber das Feuerzeug schafft Abhilfe. Vergessen Sie nicht den Knopf an der Wand, der nur mittels Toast ausgeschaltet werden kann. Schlusskampf: Zuerst nehmen Sie das herumliegende Plutonium auf und trinken es. Im Zustand von Mr. Hyde klettern Sie den höchsten Kistenturm hinauf und warten, bis der BFB angeflogen kommt. Im richtigen Moment springen Sie auf ihn und verpassen ihm erst einmal eine Tracht Prügel, damit sein Schild geschwächt wird. Wiederholen Sie dies zweimal und sein Schild wird versagen. Dann gilt es, mit dem Atomic-Toaster für Schweigen zu sorgen... Level 7: Kurt gegen Goliath --------------------------- Kurt, der mit vollem Kampfgeist Schwang durch das Portal gefolgt ist, hat jetzt erst mal großen Ärger am Hals. Von einem Kreuzer verfolgt, flüchten Sie den Gang entlang - an der Gabelung rechts - um sich in Sicherheit zu bringen. Im nächsten Raum stellen Sie sich auf das Gitter auf der tieferen Ebene, um zwei Lockballs unter den rauchenden Säulen zu deaktivieren, anschließend gehts per Ventilator nach oben. Dort schalten Sie den Lockball mitten auf dem Gang aus, ehe Sie sich wieder auf das Gitter fallen lassen, um sich den dritten Lockball unter den Säulen vorzunehmen. Der Ventilator auf der oberen Ebene wird in Gang gesetzt. Oben verhelfen Ihre Granaten den Glasdächern im Boden zu Bruch. Bevor Sie runterspringen, schalten Sie noch die versteckte Kugel im linken Glasdom aus. Sammeln Sie danach unten die Sniper-Mörser auf, eilen wieder hinauf und feuern in hohem Bogen einen Mörser auf die Glasfläche oberhalb des Lockballs. Ist die Scheibe zerbrochen und der Lockball deaktiviert, gehts wieder nach unten, um die Bouncing-Munition zu holen. Wieder oben feuern Sie auf die Wand oberhalb des vergitterten Lockballs, um endlich das Gitter im Boden zu öffnen. Endlich an der frischen Luft taucht natürlich auch wieder der Kreuzer auf. Laufen Sie unter ihm durch, folgen dem Weg und schweben am Ende auf die tiefere Plattform. Von hier aus sehen Sie beim Haus gegenüber eine weitere Ebene, die Sie mit dem Fallschirm leicht erreichen können. Gehen Sie durch die Tür in den nächsten Raum, wo Sie auf drei Kuppeln treffen. Zuerst müssen Sie die unteren Glasabdeckungen zerstören, um die daraufhin herabfallenden Lockballs abzuschießen. Sind alle drei deaktiviert, können Sie durch die hintere Kuppel auf der rechten Seite zum nächsten Raum schweben. TIPP: In allen Kuppeln befinden sich nützliche Items, aber auch gefährliche Laserguns. Im nächsten Abschnitt sammeln Sie die Mörser ein und feuern damit auf die Glasabdeckungen neben den großen Kugeln. Deaktivieren Sie dann die großen Kugeln mittels Sniper, um wieder einer Reihe hüpfender Lockballs gegenüberzutreten. Sind beide getroffen, wandert die Brücke nach oben und erledigt den letzten Lockball, der sich über einer der großen Kugeln befindet. Die vier Roboter, die den Raum stürmen, können Sie alle von derselben Stelle aus erledigen. Verlassen Sie den Raum durch das Loch im Boden, folgen dem Gang und gelangen so wieder ins Freie. Wählen Sie die rechte Abzweigung und gleiten nach unten zu der tieferen Plattform, mit deren Ventilator Sie die nächste Ebene erreichen. Durch die Tür gehts in den nächsten Raum, in dessen Mitte sich ein riesiger Generator befindet. Wenn Sie im Uhrzeigersinn den Steg entlang laufen, öffnet sich jedes Mal eine Säule und legt einen Lockball frei. Immer wenn Sie einen dieser Lockballs zerstören, passieren drei Dinge: 1. Es tauchen immer unterschiedliche Gegner auf. 2. In der Eingangshalle tauchen immer wieder neue Items auf. 3. Ein Energiestrahl wird freigesetzt. Haben Sie alle Energiestrahlen freigesetzt, überlädt sich der Generator und reißt ein tiefes Loch in den Boden, durch das es weitergeht. Im nächsten Abschnitt müssen Sie den springenden Lockball treffen, der einen Ventilator aktiviert. Dieser verhilft Ihnen zum nächsten springenden Ball. Haben Sie alle erledigt, geht es durch den Gang wieder ins Freie, wo Sie zum letzten Mal dem feindlichen Kreuzer begegnen. Schlusskampf: Zuerst schweben Sie auf das rettende Hochhaus weit abseits von der Kampfplattform. Dort gibt es nicht nur sehr nützliche Items, sondern auch eine gute Möglichkeit, den Kreuzer zu besiegen. Dazu zerstören Sie im Snipermodus alle blauen Kugeln, die sich am Schiff befinden. Ist auch die letzte Kugel zerstört, stürzt der Kreuzer zu Boden und mit ihm der geheime Pilot: Schwing Schwang. Level 8: Rocketeer ------------------ Aus der Swizzles-Stadt gibt es keinen direkten Ausweg, also rennen Sie erst mal durch die Straßen. In einer Sackgasse befindet sich auf der rechten Seite ein Eingang, der von Kisten versperrt ist. Zerschießen Sie diese, wie auch den Lüftungsschacht, der sich im darauffolgenden Raum befindet. Durch den Lüftungsschacht gelangen Sie auf einen freien Platz, wo einige Bifs ihr Unwesen treiben. Laufen Sie hinter dem fremdartigen Gebilde in den Gang, der vor eine große Schleuse in der Mitte führt. Eine kurze Rast und ein Zug an der Zigarre können nicht schaden. Oops, der Rauchmelder hat Notiz von Ihnen genommen. Zerstören Sie schnell die Alarmleuchten, die Laserguns sowie die Feuerlöscher. Inzwischen müsste sich die Schleuse geöffnet haben und Sie kommen ins Ahnenmuseum der Coneheads. Hier wird Ihnen sicher nicht langweilig, denn alles, sowohl die Bottrocks, als auch die Statuen und die Decke können Sie zerstören. Haben Sie den Sensor an der Decke vernichtet, öffnet sich die Tür und Sie gehen weiter. Im nächsten Raum befindet sich eine Art riesiger Computerkomplex in der Mitte. Wenn Sie zur Decke sehen, bemerken Sie, dass der ganze Komplex an nur drei Versorgungs- und Halteschläuchen hängt: rot, grün, blau! Fahren Sie mit einem Aufzug (grün/rot/blau) auf und ab und versuchen, auf die farbigen Übergangsbereiche zu schießen. Haben Sie alle getrennt, rast der ganze Komplex nach unten und reißt den Boden mit ins Verderben. Fahren oder springen Sie nach unten und lassen sich von dem abgetrennten Gitter auf die untere Röhre mit den zwei Antennen schleudern. Über die Antennen erreichen Sie die Röhre. Das Ende der Röhre führt direkt in einen beladenen Bottrock-Hangar, also bewaffnen Sie sich gut. Unten angekommen, werden die drei Raumfrachter vermutlich sofort das Feuer auf Sie richten, doch mit der Gatting-Gun sind Sie unschlagbar. Sobald alle drei Raumtransporter vernichtet sind, wird sich der letzte zeigen. Wenn er seine Ladung freigibt, sollten Sie Ihre Gastfreundschaft unter Beweis stellen. Ist der Frachter leer, wird er sich senken, so dass Sie auf die Ladeluke springen können. Im Transporter führt der erste Weg ins Cockpit, wo Sie den roten Knopf drücken. Gehen Sie durch die Tür in den nächsten Raum, in dem Sie erst mal das Atomic-Jetpack schnappen. Achten Sie auf die Alienkugeln, wenn Sie mit dem Jetpack zum ersten Säulenspalt des großen Gebäudes vor Ihnen fliegen. Von dort gehts weiter zum nächsten. Auf der obersten Ebene fliegen Sie nach rechts und landen auf dem Rand eines Gasrohrs. Nun weiter zur nächsten Säule und zum nächsten Rohr. Setzen Sie Ihren Tankinhalt geschickt ein, um sich langsam hochzuarbeiten. Von der obersten Säule springen Sie dann auf die nächste große Antenne, an deren Ende sich eine Plattform befindet. Wenn Sie den Gebäudekomplex betrachten, fallen Ihnen sicher die beweglichen Plattformen auf. Schweben Sie von Antenne zu Antenne, bis zwei mobile Plattformen übereinander stehen. Tanken Sie schnell noch einmal auf und fliegen dann zur oberen. Auf diese Weise bewegen Sie sich fort, bis Sie erneut einen Säulenvorsprung erreichen. Dort befindet sich eine Schalttafel, die darauf aufmerksam macht, dass sich die Antenne senkt, sobald die Antennenplattform betreten wird. Das kann Ihnen aber egal sein. Fliegen Sie genau auf die Plattform der Antenne über Ihnen, die sich auch prompt senkt, sobald Sie sie berühren. Warten Sie ein wenig und starten dann durch zur nächsten Antenne. Auf diese Weise fliegen Sie einmal um das ganze Gebäude herum und aktivieren die Säulen, bis Sie wieder bei der Ausgangsantenne landen. Fliegen Sie wieder zur Säule mit der Schalttafel, um von dort aus auf die oberen mobilen Plattformen zu schweben. Bahnen Sie sich Ihren Weg nach oben, genau wie beim letzten Mal, nur dass es diesmal treppenförmig aufwärts geht. Oben fliegen Sie auf die trichterförmige Plattform. Dort, wo die Röhren zusammentreffen, befindet sich in der Mitte ein offener Tunnel. Auf der anderen Seite des Tunnels erhebt sich eine riesige, unter Starkstrom stehende Durchgangshalle, in der es nur so von Birdbrains wimmelt. Sammeln Sie die Items vor dem Aufgang auf und versuchen, die Energiestäbe mit den Blitzen im Zentrum zu erreichen. Fliegen Sie zum nächsten Energiestab und schießen auf den Energieblitz. Haben Sie ihn zerstört, stürzt der obere Teil ein und der untere Teil bietet sich als Plattform an. So versuchen Sie nun, durch den Raum zu kommen und den Röhreneingang auf der anderen Seite zu erreichen. Bedenken Sie, dass alles außer den Plattformen unter Strom steht, also Vorsicht. Ist die andere Seite erreicht, folgen Sie dem Tunnel... Schlusskampf: Das einzig Wichtige ist hier, auf Schwing Schwangs Oberkörper zu schießen. Am besten halten Sie sich bei der Rakete im Zentrum auf und ballern, was das Zeug hält. Sollten Ihre Waffen zur Neige gehen, finden Sie auf der Plattform immer wieder neue. Level 9: Das Ende der Coneheads ------------------------------- Nachdem Sie den Professor durch das Meteoritenfeld gesteuert haben und auf Swizzle gelandet sind, sammeln Sie erst mal alle Items ein. Gehen Sie dann die Rampe nach unten durch einen Gang, der Sie nach einiger Zeit in eine riesige Halle führt, in dessen Mitte sich ein Gehege voller Bottrocks befindet - das ist Ihr Ziel! Um dorthin zu kommen, müssen Sie durch das große Labyrinth zu Ihrer Linken gehen, wo einige Gefahren warten. Folgen Sie dem ab und zu vorbeihuschenden Conehead oder den Wegen, die besonders viele Hindernisse bereithalten. Im Zentrum angekommen, vernichten Sie die Bottrocks und holen das benötigte Teil. Mit dem Aufzug fahren Sie zurück in die Eingangshalle. Weiter gehts diesmal auf die obere Plattform und den Gang entlang. Sie erreichen einen Raum mit einer Laserbrücke. Laufen Sie einfach rückwärts über die Brücke und springen jedesmal, wenn das Loch kurz vor Ihnen ist, hoch. Auf der anderen Seite eilen Sie durch den Gang in den nächsten Raum, in dem die Knöpfe auf dem Boden in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden müssen, damit sich die Gitter öffnen. Leider gibt es keinen einheitlichen Lösungsweg, da der richtige Knopf immer durch Zufall bestimmt wird. Weiter durchs nächste Tor gelangen Sie wieder zu einer Laserbrücke. Diesmal können Sie aber nicht darüber springen, sondern warten, bis sich der zweite Streifen gebildet hat, und rennen von Nische zu Nische. Die nächste Brücke meistern Sie ebenso. Im folgenden Abschnitt drücken Sie zuerst den gelben Knopf auf der anderen Seite und schalten dann die Knöpfe in der Mitte in der richtigen Reihenfolge aus. Anschließend holen Sie sich das benötigte Teil und begeben sich mit dem Aufzug zurück zur Telefonzelle. Wieder oben durchqueren Sie eiligst etliche Räume, bis Sie per Aufzug in eine große Halle kommen. Mit Hilfe der Leiter erreichen Sie auf der rechten Seite oben den nächsten Aufzug. Im darauffolgenden Raum befinden sich drei Knöpfe im Boden und ein perverses Conehead spielt an der Wand. Jedesmal, wenn ganz oben ein Conehead startet, müssen Sie die Knöpfe drücken, damit es durch die Luke schließlich ganz unten in den Mixer fällt. Der linke Knopf ist für die obere Luke, der rechte für die mittlere und der mittlere für die letzte. Opfern Sie auf diese Weise drei Coneheads, wird das Fass zum Überlaufen gebracht und der nächste Aufzug geöffnet. Im nächsten Abschnitt befinden sich auf dem Boden rot leuchtende Lichter. Diese bringen Sie mit Hilfe der großen Knöpfe auf den Seiten genau an den blauen Bereichen zum Stehen. Ist das letzte Licht an der richtigen Stelle, wird sowohl der letzte Aufzug als auch das letzte Teil freigelegt. Wieder bei der Telefonzelle angekommen, beseitigen Sie die lästigen Coneheads. Laden Sie den Toaster mit Pumpernickel, warten, bis sich die Telefontür öffnet, und füttern dann die Coneheads mit Pumpernickel. Level 10: Showdown ------------------ Max: Durch die große Tür gelangen Sie in die Halle, in der einige Gegner warten. In der Eingangshalle gehen Sie die Treppe hoch und springen an der höchsten Stelle auf die oben liegende Ebene. Weiter durch die Tür, den Gang entlang, vorbei an zwei Bifs, direkt zu Kurt, Dr. Hawkins und Zizzy Balooba. Schlusskampf: Um Zizzy Balooba zu besiegen, brauchen Sie etwas Geduld. Wenn Sie Zizzy oft genug treffen, öffnet sich sein Inneres und Sie werden hineingezogen. Nun müssen Sie versuchen, Zizzys Gedärme zu zerschießen. Mit dem Jetpack, das Sie in der Halle finden, erledigen Sie schließlich das Gehirn, ohne das selbst Zizzy Balooba nicht leben kann. Kurt: Auf der Hinterseite erreichen Sie per Ventilator einen Gang, den Sie schnell durchlaufen, um auf der anderen Seite einige Bifs zu bekämpfen. Bevor Sie durch die Tür die Eingangshalle betreten, holen Sie sich noch die Items auf den höheren Ebenen. Jetzt eilen Sie links vom Springbrunnen die Treppe hoch. Von der Treppe springen Sie auf die obere Ebene, die Sie durch eine Tür und einen Gang direkt zu Zizzy Balooba und Ihren Kameraden bringt. Schlusskampf: Vergessen Sie nicht, die herumliegenden Items einzusammeln. Haben Sie Zizzy Balooba oft genug getroffen, zieht er Sie in sein Innerstes. Dort zerschießen Sie alle Gedärme mit der Chaingun. Im Snipermodus ballern Sie nun auf die Lungenöffnungen an den Seiten (erkennbar an den austretenden Arterien). Sind auch diese zerstört, wird es Zeit, sich Zizzys Augen vorzuknöpfen. Schweben Sie dazu mit Hilfe des Auftriebs nach oben und lassen sich in der Nähe der Augen nieder. Haben Sie ein Auge abgeschossen, muss es noch per Sniper zum Stillstand gebracht werden. Als Nächstes gehts ans Gehirn. Bei genauerer Betrachtung erkennen Sie überall Lockball-ähnliche Kugeln. Diese (insgesamt fünf) gilt es im Snipermodus zu deaktivieren. Sind alle Kugeln stillgelegt, hat selbst Zizzy keine Chance mehr. Dr. Fluke Hawkins: Links vom Haupttor bietet sich die Möglichkeit, mit der Leiter schrittweise den Palast zu erklimmen. Oben führt der Weg direkt in den Palast. In dem Raum mit dem Springbrunnen bringt Sie die Treppe nach oben. An der dafür vorgesehenen Stelle benutzen Sie erneut die Leiter, um die höhere Ebene zu erreichen. Durch die Tür gehts noch an zwei Alienorbs vorbei direkt zu Kurt, Max und Zizzy Balooba. Schlusskampf: Die Schießarbeit übernehmen vorerst Max und Kurt. Sie sammeln zunächst den Pusto-Matic ein. Ist Zizzy genug geschwächt, werden Sie in Zizzys Innerstes gezogen. Dort schießen Sie so lange Atomic-Toasts in die Lungenflügel rechts und links, bis sie zerplatzen. Sobald sich die herumhüpfenden Augen zeigen, schalten Sie auf den Pusto-Matic um. Pusten Sie die Augen in je eine Öffnung im Boden. Sind die Augen fest verankert, schnappen Sie das auf dem Rand platzierte Plutonium. Sobald Sie sich in Dr. Hyde verwandelt haben, gilt es dem Herz und den anderen Organen zu Leibe zu rücken. Springen Sie dazu auf die immer wieder erscheinenden Luftblasen, um näher an die Organe zu kommen, und schlagen dann zu. Sind alle Organe erledigt, können Sie das Gehirn entweder mit Hilfe des Atomic-Toasters oder in Gestalt von Dr. Hyde zerstören. (c) Philipp Franck Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)