MDK 2 (dt)

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Komplettlösung zu "MDK 2"
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Level 1: Ein Hausmeister auf Abwegen
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Gerade erst hat unser treuer Hausmeister Kurt den Angriff 
der Aliens abgeschlagen, schon geht es wieder los.  Eine 
Minenraupe bedroht erneut die Menschheit. Ohne mit der 
Wimper zu zucken, machen Sie sich alias Kurt auf den Weg, 
um den Außerirdischen einen Strich durch die Rechnung zu 
ziehen. 

Sind Sie den Lasersalven der Minenraupe erfolgreich 
ausgewichen, landen Sie sogleich in einer großen 
Eingangshalle. Folgen Sie den Anweisungen des Professors 
und machen sich dann auf, die Gegend zu erkunden. 
Schalten Sie mittels Snipermodus die blaue, sich drehende 
Kugel (Lockball) aus. Im nächsten Raum stoßen Sie auf eine 
lästernde Kreatur, die es sich hinter der Scheibe gemütlich 
macht. Schalten Sie in den Snipermodus und feuern auf die 
rote Zielscheibe, die sich öfters zeigt. Haben Sie den 
wütenden Bottrock erledigt, machen Sie sich auf in den 
nächsten Raum. Sammeln Sie alle Items ein, die Sie finden 
können und springen mittels Fallschirm nach unten. 
Zerstören Sie dort die Bottrock-Brutstätten und ihre 
Abkömmlinge. Schalten Sie den Lockball, der sich unter 
dem Eingang befindet, aus, um in den Gang darüber zu 
gelangen..  Dort werden Sie zum ersten Mal mit Alienorb 
konfrontiert, die Ihnen auch im nächsten Raum wieder 
begegnen. Nachdem Sie den nun bekannten Lockball 
deaktiviert haben, gehts weiter durch einen mit Laserguns 
gesicherten Gang. Diese können Sie nur im Snipermodus 
ausschalten, also schleichen Sie sich langsam von der Seite 
an, bevor Sie zuschlagen. Im nächsten Raum  erwarten Sie 
erstmals Bifs. Wenn Sie sie in nicht zu großem Abstand 
gleichmäßig umrunden und sie dabei unter Beschuss halten, 
sind diese Gegner mit ihren Energiekugeln kein Problem. 
Sammeln Sie alle nützlichen Items auf,  bevor Sie die 
Rampe nach oben laufen und den in der Wand versteckten  
Lockball deaktivieren. Im nächsten Raum müssen Sie sechs 
Lockballs zerstören, damit der Ventilator im 
Eingangsbereich aktiviert wird. Per Ventilator gelangen Sie 
dann schließlich an die Oberfläche dieses riesigen 
Gefährtes. Sammeln Sie die Mörser-Munition ein und 
landen mit dieser speziellen Munition einen gezielten 
Treffer in die Öffnung des gegenüberliegenden Glasdoms. 
Hat sich die Hülle des Doms in Rauch aufgelöst, können Sie 
hinüberschweben. Verfahren Sie so mit den zwei weiteren 
Glaskuppeln, bis Sie eine Art geschlungenes Gebäude 
erreichen. Laufen Sie durch das Gebäude und schweben am 
Ende angekommen auf die gegenüberliegende Plattform, wo 
Sie ein Ventilator zum Endboss trägt.  

Schlusskampf: Ihr Widersacher fühlt sich in seinem 
Kampfkoloss sehr sicher. Doch wenn Sie in den 
Snipermodus schalten und das Zentrum des Kolosses 
anzoomen, fallen Ihnen 4 Lockballs auf, die Sie schleunigst 
ausschalten sollten. Sind diese zerstört, schützt noch ein 
letzter Lockball im Zentrum das Gesicht Ihres Gegners. 
Haben Sie auch diesen zerstört, ist Ihr Widersacher 
verwundbar. Treffen Sie ihn im Snipermodus 3- bis 4-mal 
und er beschließt, höchstpersönlich gegen Sie anzutreten. 
Das wäre der richtige Zeitpunkt, die Super Chaingun (falls 
vorhanden) auszuprobieren. Geht Ihr Gegner zu Boden, 
haben Sie die Erde gerettet. Oder etwa nicht ? 
 
Level 2: Enter the Dog
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Da Max offensichtlich die einzige Rettung für Kurt ist, 
beschließt der Professor, Sie (als Max) auf das feindliche 
Schiff zu schießen, welches der Rettungsaktion noch im 
Wege steht. 

Haben Sie die Rakete sicher durch das Meteoritenfeld 
gesteuert,  gehts auch schon los. Sammeln Sie die 
umherliegenden Items und Waffen ein und zerschießen die 
Wand, die Ihren Torpedo gestoppt hat. Folgen Sie dem 
Gang und zerstören die Tür.  Im nächsten Raum müssen Sie 
die gelb schimmernden Behälter, rechts und links in den 
kleinen Nebenräumen, zerschießen, damit sich die Tür 
durch Dauerbeschuss öffnet.  Folgen Sie dem Gang und 
zerstören alle Türen, soweit dies möglich ist. Sie kommen 
auf einen großen weiten Platz, auf dem sich so jeder 
Bottrock trifft. Kein Wunder, der Platz ist übersät mit 
Brutstätten Ihrer grünen Freunde. Haben Sie erst einmal 
aufgeräumt, verlassen Sie das Schlachtfeld durch das 
Haupttor. Krallen Sie sich das Jetpack, tanken Sie noch mal 
auf und starten durch. Oben wird sich eine Schleuse öffnen, 
durch die Sie in einen Raum mit Laserguns gelangen. Erst 
wenn Sie alle Guns zerstört haben, können Sie durch die 
nächste Schleuse fliegen. Nach diesem Prinzip verfahren 
Sie, bis Sie in einen ganz neuen Raum gelangen. Dort 
sollten Sie erst einmal alles Ungeziefer erledigen. Im 
nächsten Abschnitt springen Sie von Plattform zu Plattform, 
um dann zur schwebenden Tankstelle zu fliegen. Tanken 
Sie, schwebend wohlgemerkt, noch einmal voll und starten  
wieder durch. Weiter oben werden wieder die Laserguns 
erledigt, bis Sie dann endlich zur obersten Tür gelangen, die 
Sie direkt zum Endboss führt. 

Schlusskampf: Zuerst müssen Sie die leuchtenden 
Glasfelder zerschießen. Haben Sie alle Felder zerstört, heißt 
es nur noch: Draufballern, was das Zeug hält. Am Ende 
knallts dann laut. Geschafft. Oder schon wieder nicht?
 
Level 3: The Doctor is in!
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Alle sind gefangen und jetzt wird auch noch die Jim Dandy 
angegriffen. Da muss der Prof. wohl selbst Hand anlegen.  
Sobald Sie mit den Künsten des Professors vertraut sind, 
sollten Sie alle Items nehmen und sich auf den Weg 
machen, die Erde zu retten. Aus den Tüchern und dem 
Schnaps kann man hervorragende Molotowcocktails 
zaubern. Lassen Sie sich vom Bordcomputer erklären, 
welche Funktion die Räume haben, die Sie von dem 
Hauptraum aus erreichen können. Gehen Sie zuerst auf die 
Brücke, um dort das Klebeband zu holen. Danach gehts ins 
Bad, wo der Professor sich noch einmal von aller 
überflüssigen Last befreien sollte (gehen Sie einfach aufs 
WC). Nachdem das ganze Klosett in die Luft geflogen ist, 
müssen Sie die Stangen und Handtrockner mitnehmen, 
waschen Sie sich die Hände und begeben sich wieder zum 
Hauptraum  Verbinden Sie die Stangen und den 
Handtrockner, um den Pusto-Matic ins Leben zu rufen. Mit 
dieser Erfindung pusten Sie in der Lounche alle Bottrocks in 
Richtung Fleisch fressender Pflanze. Haben Sie Kermit mit 
allen Bottrocks gefüttert, bedankt er sich recht herzlich bei 
Ihnen und rüstet Ihren Toaster auf. Fahren Sie mit dem 
Aufzug nach unten in den nächsten Raum. Springen Sie von 
der oberen Röhre auf die untere und suchen das Leck in der 
Hauptröhre, das Sie mit Klebeband abdichten müssen. Ist 
das Leck repariert, schnappen Sie sich das Seil auf dem 
Boden und verbinden es mit den Stangen zu einer Leiter. 
Diese müssen Sie in die mit einem roten X 
gekennzeichneten Stellen stecken, um den oberen Schacht 
zu erreichen. Am Ende des Schachtes gelangen Sie über 
einen Metallbalken in den nächsten Raum. Diesen sollten 
Sie mit Vorsicht betreten, da er von vier Bottrocks bewacht 
wird. Springen Sie auf den untersten Metallträger und dann 
auf den nächsthöheren. Sie müssen an der zentralen Röhre 
entlang springen, um den nächsten Träger zu erreichen und 
dann zum gegenüberliegenden. So geht es weiter, bis Sie 
über die Leiter auf die obere Röhre gelangen. Im nächsten 
Abschnitt springen Sie wieder von Träger zu Träger, bis 
sich beim oberen die Möglichkeit bietet, auf den auf und ab 
fahrenden Lastenträger zu springen. Fahren Sie mit ihm 
nach oben und springen auf die erste Röhre, an der Sie 
vorbeikommen (sie ist nach vorne geöffnet), und Sie 
gelangen in den nächsten Schacht. Dort laufen Sie nach 
links auf den nächsten Metallträger, an dessen Ende Sie 
wieder die Leiter einsetzen können. Ganz oben 
angekommen müssen Sie sich in den Schacht darunter fallen 
lassen. Im nächsten Raum gehts ebenfalls bergab, um über 
die Leiter die andere Seite zu erreichen. Dort fahren Sie mit 
dem Aufzug nach oben zum Hangar. Gehen Sie zuerst in 
den Nebenraum, um sich mit Feuerzeug und Fischglas zu 
versorgen. Mit dem Feuerzeug lassen sich übrigens die 
Molotowcocktails entzünden. Gehen Sie zurück in den 
Hangar und benutzen das Fischglas mit dem Gitter im 
Boden, sogleich erhalten Sie die Kontrolle über den lieben, 
kleinen Chuckleberry Fin. Es gibt keine genaue 
Wegbeschreibung durch das Unterwasserlabyrinth, doch 
sollten Sie einmal sterben, werden Sie wahrscheinlich genau 
am Ende des Labyrinths wieder auftauchen, mit Blick in die 
andere Richtung. Haben Sie also den Aktivierungsbutton 
gedrückt, erhalten Sie wieder die Kontrolle über Dr. 
Hawkins, der jetzt Zugang zu einem neuen Raum hat. 
Füttern Sie dort die Bottrocks und ihre Brutstätten mit 
verstrahltem Toast. Bevor Sie mit dem Lastenaufzug nach 
oben fahren, sollten Sie erst noch Ihr Umfeld auf nützliche 
Items überprüfen.  Im nächsten Raum befindet sich ein 
großer Hebel, der von zwei Bifs bewacht wird. Aktivieren 
Sie den Hebel, indem Sie von unten dagegenspringen. 
Warten Sie, bis der Sog einen Magneten zu Ihnen treibt, und 
kombinieren diesen schnell mit dem Klebeband. Sie können 
zwar nicht mehr wegfliegen, aber Ihre Luft wird knapp, 
stülpen Sie sich daher rasch das Fischglas über den Kopf. 
Wenn Sie das Schiff durch die Schleuse verlassen, sollten 
Sie sich vor dem fremden Raumschiff in Acht nehmen, das 
im Orbit schwirrt und nur darauf wartet, Sie vors Korn zu 
kriegen. Schätzen Sie dessen Schüsse gut ab, können Sie es 
langsam auf die andere Seite schaffen, wo schon der 
grausame Anführer (BFB) wartet. 

Schlusskampf: Um dem BFB den Garaus zu machen, 
müssen Sie auf beiden Seiten die Hebel betätigen und 
warten, bis sich unser Superhirn dem Energiestrahl nähert. 
Im richtigen Augenblick springen Sie auf den roten Knopf, 
was ihm einen harten Schock verpassen sollte. Gleich noch 
mal und Ihr Rivale fällt zu Boden. Nutzen Sie den 
Teleporter (auf der einen Seite), um den Schockwellen zu 
entgehen, und setzen Ihre Mr. Fizzys sparsam ein.
 
Level 4: Auf der Suche nach Mr. Max
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Zerschießen Sie das Glasfenster, um in eine große Halle zu 
gelangen. Vorbei an drei Bifs und Luftjägern laufen Sie auf 
die blaue Röhre zu, die von einem Glasfenster geschützt 
wird. Haben Sie das Glasfenster beseitigt, gehts mit dem 
Gleiter durch die Röhre ganz nach unten. In der Mitte des 
Raumes befindet sich ein Lockball im Boden, der das 
Türschloss deaktiviert. Im nächsten Raum sollten Sie mittels 
Sniper erst mal die lästigen Alienorbs vom Himmel holen 
und dann den Lockball unter der Plattform in der Mitte des 
Raumes deaktivieren. Ist der Ventilator in Betrieb, lassen 
Sie sich zur nächsten Plattform treiben. Dort wiederholt sich 
das Spielchen, wobei Sie nicht vergessen, die vier Lockballs 
zu aktivieren, aus denen je eine Plattform entspringt, die Sie 
zum nächsten Ventilator bringt. Im Snipermodus sollten Sie 
mindestens drei der Lockballs über Ihnen aktivieren, damit 
Sie per Ventilator von Plattform zu Plattform schweben 
können. Um zur nächsten Ebene zu gelangen, wird der 
Lockball wieder deaktiviert. Sammeln Sie die Items ein und 
gehen durch den Gang zum nächsten Raum. Dort schweben 
in einer Art Wirbelwind drei Lockballs fortwährend auf und 
ab. Sie müssen die Lockballs als kleine Ventilatoren sehen. 
Fliegen Sie nämlich über solch einen, erhalten Sie einen 
extra Auftrieb. Schalten Sie die Bälle also in einer Art 
Treppe aus, um zur nächsthöheren Plattform zu schweben.  
Oben angekommen gehts weiter durch einen 
lasergeschützten Gang, an dessen Ende Sie einen Ventilator 
aktivieren müssen. Sie erreichen eine Halle, in der Sie zuerst 
die rechte Tür nehmen müssen. Nun stehen Sie vor der Qual 
der Wahl und entscheiden sich für die Linke neben der 
Eingangstür. Ist das Türenrätsel gelöst, gehts durch die linke 
Tür, wo Sie eher unerwünscht sind. Sind die Theaterspieler 
von der Bühne gefegt, müssen Sie selber ran. Tanzen Sie ein 
bisschen auf der Bühne, bis Sie die drei Bottrocks von Ihren 
miserablen Tanzkünsten überzeugt haben. Verlassen Sie 
dann die Bühne durch den Hintereingang, der Sie direkt auf 
einen großen, freien Platz führt. Haben Sie, als 
pflichtbewusster Hausmeister, die Gegend gesäubert, gehts 
in den nächsten Raum, in dem drei Bifs einen Vulkan 
bewachen. Lassen Sie sich durch den heißen Dampf des 
Vulkans in einen geheimen Raum mit nützlichen Items 
treiben. Verlassen Sie den Raum auf der anderen Seite, um 
zu einer Röhrenkreuzung zu gelangen. Bevor Sie nach unten 
fallen, sollten Sie sich den Röhreneingang zu Ihrer Linken 
merken. Unten angekommen, kümmern Sie sich um die 
beiden Bifs und aktivieren den Lockball, damit Sie mittels 
Ventilator in die linke Röhre schweben können. Sie 
erreichen eine Sackgasse, in Form einer heruntergestürzten 
Brücke. Auf der anderen Seite tummelt sich ein Bottrock. 
Schweben Sie ein wenig hin und her, bis Sie der Auftrieb 
erfasst und in einen Nebengang treibt. Dort schießen Sie mit 
dem Bouncing-Geschoss im Snipermode so um die Ecke, 
dass je ein Lockball auf jeder Seite aktiviert wird, und damit 
auch die Brücke. Auf der anderen Seite setzen Sie dem 
munteren Bottrocktreiben ein Ende und begeben sich in den 
nächsten Raum, um Max zu retten. In der Mitte der großen, 
düsteren Halle finden Sie Max gefesselt, doch er ist nicht 
allein...  

Schlusskampf: Greifen Sie zum Sniper und schießen damit 
auf Schwings Sonnenbrille. Ist er oft genug getroffen, krallt 
er sich Max und haut ab. Während Schwing Schwang auf 
der anderen Seite herumrennt, müssen Sie seine Hand 
treffen, um Max die Flucht zu ermöglichen. Danach warten 
Sie, bis sich Schwang vor einen Hebel stellt. Im 
Snipermodus aktivieren Sie dann den jeweiligen Lockball 
im Hebel. Nach drei Treffern geht Schwang zu Boden. 
 
Level 5: Dogs of War
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Sicher zu Hause angekommen, zerschießen Sie zuerst das 
Gitter im Boden und dann das Gitter, das in einen 
Lüftungsschacht führt. Im nächsten Raum sollten Sie sich 
vor den Energiestrahlen in Acht nehmen und zugleich 
versuchen, die  vier Terminals zu zerstören. Springen Sie 
durch das Loch im Boden und Sie gelangen durch einige 
Luken in einen Raum mit einem Mega-Teleskop. Mit 
einigen Schüssen lässt sich das Gitter in der Mitte des 
Raumes zerstören. Weiter durch den Schacht bis zur 
Bibliothek. Bahnen Sie sich Ihren Weg vorbei an Birdbrains 
und kleinem Ungeziefer bis ans andere Ende der Bibliothek. 
Zerstören Sie das Gitter und laufen durch den Schacht bis zu 
dem Raum mit den riesigen Brutkästen. Hinter einem der 
Brutkästen befindet sich eine Schaltkonsole, die Sie 
zerstören müssen, damit eine schwebende Plattform in Gang 
gesetzt wird. Über diese Plattform gelangen Sie zur 
nächsten Etage, auf der Sie genauso verfahren. Auf der 
vorletzten Etage ist statt einer Konsole ein Gitter zu 
zerstören. Durch den Lüftungsschacht erreichen Sie den 
Hauptraum der Jim Dandy. Begeben Sie sich ins Bad und 
zerstören dort die auffällige WC-Wand, um einen neuen 
Lüftungsschacht zu entdecken. Leider gibt es nur einen 
Ausweg aus diesem Labyrinth und der führt direkt in die 
Arme der Bottrocks. Es macht keinen Sinn, sich gegen die 
Bottrocks zu wehren, da immer wieder welche auftauchen, 
deshalb fliehen Sie durch den Lüftungsschacht auf der 
anderen Seite. Im nächsten Lagerraum müssen Sie die linke 
auffällige Wand zerschießen. Lassen Sie sich von einem 
Träger zum anderen fallen, bis Sie unten den 
Lüftungsschacht erreichen. Mit dem Jetpack verfolgen Sie 
die Tankstelle bis unter einen Schornstein. Tanken Sie voll 
und starten nach oben durch. Achten Sie darauf, einen 
Vorrat von min. 20 Litern im Tank zu haben. Wenn Sie nun 
den Gang unachtsam entlang rennen, werden Sie Opfer 
eines herabfallenden Gitters. Aber anstatt abzustürzen 
schweben Sie mit dem Jetpack sicher auf die andere Seite. 
Am Ende des Ganges lassen Sie sich fallen und stehen dem 
Endgegner gegenüber. 

Schlusskampf: Hund gegen Hund: Versuchen Sie 
BADMAX die ganze Zeit unter Beschuss zu halten. Denken 
Sie aber daran, dass auch er die Autobatterien nützen kann.
 
Level 6: Bombjack
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Vom Megahirn erfahren Sie, dass das ganze Schiff mit 
Bomben versehen wurde. Die erste gilt es innerhalb von 
zwei Minuten in der Haupthalle zu entschärfen. Achten Sie 
auf die farbige Säule in der Mitte, die mit allen Knöpfen 
verkabelt ist (an dem lila-leuchtenden Bereich können Sie 
erkennen, welches Kabel bzw. welcher Knopf zu 
deaktivieren ist).  Benutzen Sie den Atomic-Toaster, um die 
entfernten Knöpfe zu drücken. Haben Sie keine Lust, das 
richtige Kabel zu suchen, speichern Sie einfach und raten - 
treffen Sie den falschen Knopf, können Sie sich ansehen, 
wie die Jim Dandy in die Luft fliegt. Dann laden Sie einfach 
neu und probieren es noch mal... Sind erst einmal alle 
Knöpfe deaktiviert, ist die erste Bombe außer Gefecht.  
Bevor Sie sich in die Lounge begeben, sollten Sie noch mal 
einen kurzen Abstecher zur Brücke machen, um alle 
nützlichen Items mitzunehmen. Um den zerfallenen 
Fußboden in der Lounge zu überqueren, springen Sie über 
die losen Plattformen. Leider zerbröseln diese brüchigen 
Steinplatten sehr schnell, daher ist Beeilung angesagt. 
Eventuell können Sie auch versuchen, über die Rohre zu 
balancieren. Haben Sie das rettende Ufer erreicht, dürfen Sie 
sich gleich um die nächste Bombe kümmern. Betrachten Sie 
wieder genau die Säule, um die richtigen Knöpfe zu 
entschärfen, die Sie mit Hilfe Ihrer Leiter erreichen. Ist die 
Bombe sicher, müssen Sie Ihrer Hauspflanze, Kermit, zum 
zweiten Mal aus der Patsche helfen. Trinken Sie dazu das 
geschenkte Plutonium, um sich in Mr. Hyde zu verwandeln 
(auf keinen Fall zu Hause ausprobieren!), und schlagen die 
Bottrocks bis auf den letzten in die Flucht. Durch den 
Hintereingang gelangen Sie zu einer neuen Bombe, die es 
wieder nach bereits bekannter Methode zu entschärfen gilt. 
Ist auch diese tickende Pleite erledigt, gehts durch den 
Teleporter zur nächsten Bombe und abschließend zur Mutter 
aller Bomben. Das Kabelgewirr ist im Dunkel zwar kaum zu 
erkennen, aber das Feuerzeug schafft Abhilfe. Vergessen 
Sie nicht den Knopf an der Wand, der nur mittels Toast 
ausgeschaltet werden kann. 

Schlusskampf: Zuerst nehmen Sie das herumliegende 
Plutonium auf und trinken es. Im Zustand von Mr. Hyde 
klettern Sie den höchsten Kistenturm hinauf und warten, bis 
der BFB angeflogen kommt. Im richtigen Moment springen 
Sie auf ihn und verpassen ihm erst einmal eine Tracht 
Prügel, damit sein Schild geschwächt wird. Wiederholen Sie 
dies zweimal und sein Schild wird versagen. Dann gilt es, 
mit dem Atomic-Toaster für Schweigen zu sorgen...
 
Level 7: Kurt gegen Goliath
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Kurt, der mit vollem Kampfgeist Schwang durch das Portal 
gefolgt ist, hat jetzt erst mal großen Ärger am Hals. Von 
einem Kreuzer verfolgt, flüchten Sie den Gang entlang - an 
der Gabelung rechts - um sich in Sicherheit zu bringen. Im 
nächsten Raum stellen Sie sich auf das Gitter auf der 
tieferen Ebene, um zwei Lockballs unter den rauchenden 
Säulen zu deaktivieren, anschließend gehts per Ventilator 
nach oben. Dort schalten Sie den Lockball mitten auf dem 
Gang aus, ehe Sie sich wieder auf das Gitter fallen lassen, 
um sich den dritten Lockball unter den Säulen 
vorzunehmen. Der Ventilator auf der oberen Ebene wird in 
Gang gesetzt. Oben verhelfen Ihre Granaten den 
Glasdächern im Boden zu Bruch. Bevor Sie runterspringen, 
schalten Sie noch die versteckte Kugel im linken Glasdom 
aus. Sammeln Sie danach unten die Sniper-Mörser auf, eilen 
wieder hinauf und feuern in hohem Bogen einen Mörser auf 
die Glasfläche oberhalb des Lockballs. Ist die Scheibe 
zerbrochen und der Lockball deaktiviert, gehts wieder nach 
unten, um die Bouncing-Munition zu holen. Wieder oben 
feuern Sie auf die Wand oberhalb des vergitterten 
Lockballs, um endlich das Gitter im Boden zu öffnen. 
Endlich an der frischen Luft taucht natürlich auch wieder 
der Kreuzer auf. Laufen Sie unter ihm durch, folgen dem 
Weg und schweben am Ende auf die tiefere Plattform. Von 
hier aus sehen Sie beim Haus gegenüber eine weitere Ebene, 
die Sie mit dem Fallschirm leicht erreichen können. Gehen 
Sie durch die Tür in den nächsten Raum, wo Sie auf drei 
Kuppeln treffen. Zuerst müssen Sie die unteren 
Glasabdeckungen zerstören, um die daraufhin 
herabfallenden Lockballs abzuschießen. Sind alle drei 
deaktiviert, können Sie durch die hintere Kuppel auf der 
rechten Seite zum nächsten Raum schweben.  
TIPP: In allen Kuppeln befinden sich nützliche Items, aber 
auch gefährliche Laserguns.   

Im nächsten Abschnitt sammeln Sie die Mörser ein und 
feuern damit auf die Glasabdeckungen neben den großen 
Kugeln. Deaktivieren Sie dann die großen Kugeln mittels 
Sniper, um wieder einer Reihe hüpfender Lockballs 
gegenüberzutreten. Sind beide getroffen, wandert die 
Brücke nach oben und erledigt den letzten Lockball, der sich 
über einer der großen Kugeln befindet. Die vier Roboter, die 
den Raum stürmen, können Sie alle von derselben Stelle aus 
erledigen. Verlassen Sie den Raum durch das Loch im 
Boden, folgen dem Gang und gelangen so wieder ins Freie. 
Wählen Sie die rechte Abzweigung  und gleiten nach unten 
zu der tieferen Plattform, mit deren Ventilator Sie die 
nächste Ebene erreichen. Durch die Tür gehts in den 
nächsten Raum, in dessen Mitte sich ein riesiger Generator 
befindet. Wenn Sie im Uhrzeigersinn den Steg entlang 
laufen, öffnet sich jedes Mal eine Säule und legt einen 
Lockball frei. Immer wenn Sie einen dieser Lockballs 
zerstören, passieren drei Dinge:   

1. Es tauchen immer unterschiedliche Gegner auf.  
2. In der Eingangshalle tauchen immer wieder neue Items 
   auf.  
3. Ein Energiestrahl wird freigesetzt.   

Haben Sie alle Energiestrahlen freigesetzt, überlädt sich der 
Generator und reißt ein tiefes Loch in den Boden, durch das 
es weitergeht. Im nächsten Abschnitt müssen Sie den 
springenden Lockball treffen, der einen Ventilator aktiviert. 
Dieser verhilft Ihnen zum nächsten springenden Ball. Haben 
Sie alle erledigt, geht es durch den Gang wieder ins Freie, 
wo Sie zum letzten Mal dem feindlichen Kreuzer begegnen. 

Schlusskampf: Zuerst schweben Sie auf das rettende 
Hochhaus weit abseits von der Kampfplattform. Dort gibt es 
nicht nur sehr nützliche Items, sondern auch eine gute 
Möglichkeit, den Kreuzer zu besiegen. Dazu zerstören Sie 
im Snipermodus alle blauen Kugeln, die sich am Schiff 
befinden. Ist auch die letzte Kugel zerstört, stürzt der 
Kreuzer zu Boden und mit ihm der geheime Pilot: Schwing 
Schwang.

Level 8: Rocketeer
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Aus der Swizzles-Stadt gibt es keinen direkten Ausweg, also 
rennen Sie erst mal durch die Straßen. In einer Sackgasse 
befindet sich auf der rechten Seite ein Eingang, der von 
Kisten versperrt ist. Zerschießen Sie diese, wie auch den 
Lüftungsschacht, der sich im darauffolgenden Raum 
befindet. Durch den Lüftungsschacht gelangen Sie auf einen 
freien Platz, wo einige Bifs ihr Unwesen treiben. Laufen Sie 
hinter dem fremdartigen Gebilde in den Gang, der vor eine 
große Schleuse in der Mitte führt. Eine kurze Rast und ein 
Zug an der Zigarre können nicht schaden. Oops, der 
Rauchmelder hat Notiz von Ihnen genommen. Zerstören Sie 
schnell die Alarmleuchten, die Laserguns sowie die 
Feuerlöscher. Inzwischen müsste sich die Schleuse geöffnet 
haben und Sie kommen ins Ahnenmuseum der Coneheads. 
Hier wird Ihnen sicher nicht langweilig, denn alles, sowohl 
die Bottrocks, als auch die Statuen und die Decke können 
Sie zerstören. Haben Sie den Sensor an der Decke 
vernichtet, öffnet sich die Tür und Sie gehen weiter. Im 
nächsten Raum befindet sich eine Art riesiger 
Computerkomplex in der Mitte. Wenn Sie zur Decke sehen, 
bemerken Sie, dass der ganze Komplex an nur drei 
Versorgungs- und Halteschläuchen hängt: rot, grün, blau!  
Fahren Sie mit einem Aufzug (grün/rot/blau) auf und ab und 
versuchen, auf die farbigen Übergangsbereiche zu schießen. 
Haben Sie alle getrennt, rast der ganze Komplex nach unten 
und reißt den Boden mit ins Verderben. Fahren oder 
springen Sie nach unten und lassen sich von dem 
abgetrennten Gitter auf die untere Röhre mit den zwei 
Antennen schleudern. Über die Antennen erreichen Sie die 
Röhre. Das Ende der Röhre führt direkt in einen beladenen 
Bottrock-Hangar, also bewaffnen Sie sich gut. Unten 
angekommen, werden die drei Raumfrachter vermutlich 
sofort das Feuer auf Sie richten, doch mit der Gatting-Gun 
sind Sie unschlagbar. Sobald alle drei Raumtransporter 
vernichtet sind, wird sich der letzte zeigen. Wenn er seine 
Ladung freigibt, sollten Sie Ihre Gastfreundschaft unter 
Beweis stellen. 

Ist der Frachter leer, wird er sich senken, so dass Sie auf die 
Ladeluke springen können. Im Transporter führt der erste 
Weg ins Cockpit, wo Sie den roten Knopf drücken. Gehen 
Sie durch die Tür in den nächsten Raum, in dem Sie erst mal 
das Atomic-Jetpack schnappen. Achten Sie auf die 
Alienkugeln, wenn Sie mit dem Jetpack zum ersten 
Säulenspalt des großen Gebäudes vor Ihnen fliegen. Von 
dort gehts weiter zum nächsten. Auf der obersten Ebene 
fliegen Sie nach rechts und landen auf dem Rand eines 
Gasrohrs. Nun weiter zur nächsten Säule und zum nächsten 
Rohr. Setzen Sie Ihren Tankinhalt geschickt ein, um sich 
langsam hochzuarbeiten. Von der obersten Säule springen 
Sie dann auf die nächste große Antenne, an deren Ende sich 
eine Plattform befindet. Wenn Sie den Gebäudekomplex 
betrachten, fallen Ihnen sicher die beweglichen Plattformen 
auf. Schweben Sie von Antenne zu Antenne, bis zwei 
mobile Plattformen übereinander stehen. Tanken Sie schnell 
noch einmal auf und fliegen dann zur oberen. Auf diese 
Weise bewegen Sie sich fort, bis Sie erneut einen 
Säulenvorsprung erreichen. Dort befindet sich eine 
Schalttafel, die darauf aufmerksam macht, dass sich die 
Antenne senkt, sobald die Antennenplattform betreten wird. 
Das kann Ihnen aber egal sein. Fliegen Sie genau auf die 
Plattform der Antenne über Ihnen, die sich auch prompt 
senkt, sobald Sie sie berühren. Warten Sie ein wenig und 
starten dann durch zur nächsten Antenne. Auf diese Weise 
fliegen Sie einmal um das ganze Gebäude herum und 
aktivieren die Säulen, bis Sie wieder bei der 
Ausgangsantenne landen. Fliegen Sie wieder zur Säule mit 
der Schalttafel, um von dort aus auf die oberen mobilen 
Plattformen zu schweben. Bahnen Sie sich Ihren Weg nach 
oben, genau wie beim letzten Mal, nur dass es diesmal 
treppenförmig aufwärts geht. Oben fliegen Sie auf die 
trichterförmige Plattform. Dort, wo die Röhren 
zusammentreffen, befindet sich in der Mitte ein offener 
Tunnel. Auf der anderen Seite des Tunnels erhebt sich eine 
riesige, unter Starkstrom stehende Durchgangshalle, in der 
es nur so von Birdbrains wimmelt. Sammeln Sie die Items 
vor dem Aufgang auf und versuchen, die Energiestäbe mit 
den Blitzen im Zentrum zu erreichen. Fliegen Sie zum 
nächsten Energiestab und schießen auf den Energieblitz. 
Haben Sie ihn zerstört, stürzt der obere Teil ein und der 
untere Teil bietet sich als Plattform an. So versuchen Sie 
nun, durch den Raum zu kommen und den Röhreneingang 
auf der anderen Seite zu erreichen. Bedenken Sie, dass alles 
außer den Plattformen unter Strom steht, also Vorsicht. Ist 
die andere Seite erreicht, folgen Sie dem   
Tunnel... 

Schlusskampf: Das einzig Wichtige ist hier, auf Schwing 
Schwangs Oberkörper zu schießen. Am besten halten Sie 
sich bei der Rakete im Zentrum auf und ballern, was das 
Zeug hält. Sollten Ihre Waffen zur Neige gehen, finden Sie 
auf der Plattform immer wieder neue.
 
Level 9: Das Ende der Coneheads
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Nachdem Sie den Professor durch das Meteoritenfeld 
gesteuert haben und auf Swizzle gelandet sind, sammeln Sie 
erst mal alle Items ein. Gehen Sie dann die Rampe nach 
unten durch einen Gang, der Sie nach einiger Zeit in eine 
riesige Halle führt, in dessen Mitte sich ein Gehege voller 
Bottrocks befindet - das ist Ihr Ziel! Um dorthin zu 
kommen, müssen Sie durch das große Labyrinth zu Ihrer 
Linken gehen, wo einige Gefahren warten. Folgen Sie dem 
ab und zu vorbeihuschenden Conehead oder den Wegen, die 
besonders viele Hindernisse bereithalten. Im Zentrum 
angekommen, vernichten Sie die Bottrocks und holen das 
benötigte Teil. Mit dem Aufzug fahren Sie zurück in die 
Eingangshalle. Weiter gehts diesmal auf die obere Plattform 
und den Gang entlang. Sie erreichen einen Raum mit einer 
Laserbrücke. Laufen Sie einfach rückwärts über die Brücke 
und springen jedesmal, wenn das Loch kurz vor Ihnen ist, 
hoch. Auf der anderen Seite eilen Sie durch den Gang in den 
nächsten Raum, in dem die Knöpfe auf dem Boden in der 
richtigen Reihenfolge gedrückt werden müssen, damit sich 
die Gitter öffnen. Leider gibt es keinen einheitlichen 
Lösungsweg, da der richtige Knopf immer durch Zufall 
bestimmt wird. Weiter durchs nächste Tor gelangen Sie 
wieder zu einer Laserbrücke. Diesmal können Sie aber nicht 
darüber springen, sondern warten, bis sich der zweite 
Streifen gebildet hat, und rennen von Nische zu Nische. Die 
nächste Brücke meistern Sie ebenso. Im folgenden 
Abschnitt drücken Sie zuerst den gelben Knopf auf der 
anderen Seite und schalten dann die Knöpfe in der Mitte in 
der richtigen Reihenfolge aus. Anschließend holen Sie sich 
das benötigte Teil und begeben sich mit dem Aufzug zurück 
zur Telefonzelle. Wieder oben durchqueren Sie eiligst 
etliche Räume, bis Sie per Aufzug in eine große Halle 
kommen. Mit Hilfe der Leiter erreichen Sie auf der rechten 
Seite oben den nächsten Aufzug. Im darauffolgenden Raum 
befinden sich drei Knöpfe im Boden und ein perverses 
Conehead spielt an der Wand. Jedesmal, wenn ganz oben 
ein Conehead startet, müssen Sie die Knöpfe drücken, damit 
es durch die Luke schließlich ganz unten in den Mixer fällt. 
Der linke Knopf ist für die obere Luke, der rechte für die 
mittlere und der mittlere für die letzte. Opfern Sie auf diese 
Weise drei Coneheads, wird das Fass zum Überlaufen 
gebracht und der nächste Aufzug geöffnet. Im nächsten 
Abschnitt befinden sich auf dem Boden rot leuchtende 
Lichter. Diese bringen Sie mit Hilfe der großen Knöpfe auf 
den Seiten genau an den blauen Bereichen zum Stehen. Ist 
das letzte Licht an der richtigen Stelle, wird sowohl der 
letzte Aufzug als auch das letzte Teil freigelegt. Wieder bei 
der Telefonzelle angekommen, beseitigen Sie die lästigen 
Coneheads. Laden Sie den Toaster mit Pumpernickel, 
warten, bis sich die Telefontür öffnet, und füttern dann die 
Coneheads mit Pumpernickel. 
 
Level 10: Showdown
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Max:   

Durch die große Tür gelangen Sie in die Halle, in der einige 
Gegner warten. In der Eingangshalle gehen Sie die Treppe 
hoch und springen an der höchsten Stelle auf die oben 
liegende Ebene. Weiter durch die Tür, den Gang entlang, 
vorbei an zwei Bifs, direkt zu Kurt, Dr. Hawkins und Zizzy 
Balooba. 

Schlusskampf: Um Zizzy Balooba zu besiegen, brauchen 
Sie etwas Geduld. Wenn Sie Zizzy oft genug treffen, öffnet 
sich sein Inneres und Sie werden hineingezogen. Nun 
müssen Sie versuchen, Zizzys Gedärme zu zerschießen. Mit 
dem Jetpack, das Sie in der Halle finden, erledigen Sie 
schließlich das Gehirn, ohne das selbst Zizzy Balooba nicht  
leben kann.  

Kurt:   

Auf der Hinterseite erreichen Sie per Ventilator einen Gang, 
den Sie schnell durchlaufen, um auf der anderen Seite einige 
Bifs zu bekämpfen. Bevor Sie durch die Tür die 
Eingangshalle betreten, holen Sie sich noch die Items auf 
den höheren Ebenen. Jetzt eilen Sie links vom 
Springbrunnen die Treppe hoch. Von der Treppe springen 
Sie auf die obere Ebene, die Sie durch eine Tür und einen 
Gang direkt zu Zizzy Balooba und Ihren Kameraden bringt. 

Schlusskampf: Vergessen Sie nicht, die herumliegenden 
Items einzusammeln. Haben Sie Zizzy Balooba oft genug 
getroffen, zieht er Sie in sein Innerstes. Dort zerschießen Sie 
alle Gedärme mit der Chaingun. Im Snipermodus ballern Sie 
nun auf die Lungenöffnungen an den Seiten (erkennbar an 
den austretenden Arterien). Sind auch diese zerstört, wird es 
Zeit, sich Zizzys Augen vorzuknöpfen. Schweben Sie dazu 
mit Hilfe des Auftriebs nach oben und lassen sich in der 
Nähe der Augen nieder. Haben Sie ein Auge abgeschossen, 
muss es noch per Sniper zum Stillstand gebracht werden. 
Als Nächstes gehts ans Gehirn. Bei genauerer Betrachtung 
erkennen Sie überall Lockball-ähnliche Kugeln. Diese 
(insgesamt fünf) gilt es im Snipermodus zu deaktivieren. 
Sind alle Kugeln stillgelegt, hat selbst Zizzy keine Chance 
mehr. 

Dr. Fluke Hawkins:  

Links vom Haupttor bietet sich die Möglichkeit, mit der 
Leiter schrittweise den Palast zu erklimmen. Oben führt der 
Weg direkt in den Palast. In dem Raum mit dem 
Springbrunnen bringt Sie die Treppe nach oben. An der 
dafür vorgesehenen Stelle benutzen Sie erneut die Leiter, 
um die höhere Ebene zu erreichen. Durch die Tür gehts 
noch an zwei Alienorbs vorbei direkt zu Kurt, Max und 
Zizzy Balooba. 

Schlusskampf: Die Schießarbeit übernehmen vorerst Max 
und Kurt. Sie sammeln zunächst den Pusto-Matic ein. Ist 
Zizzy genug geschwächt, werden Sie in Zizzys Innerstes 
gezogen. Dort schießen Sie so lange Atomic-Toasts in die 
Lungenflügel rechts und links, bis sie zerplatzen. Sobald 
sich die herumhüpfenden Augen zeigen, schalten Sie auf 
den Pusto-Matic um. Pusten Sie die Augen in je eine 
Öffnung im Boden. Sind die Augen fest verankert, 
schnappen Sie das auf dem Rand platzierte Plutonium. 
Sobald Sie sich in Dr. Hyde verwandelt haben, gilt es dem 
Herz und den anderen Organen zu Leibe zu rücken. 
Springen Sie dazu auf die immer wieder erscheinenden 
Luftblasen, um näher an die Organe zu kommen, und 
schlagen dann zu. Sind alle Organe erledigt, können Sie das 
Gehirn entweder mit Hilfe des Atomic-Toasters oder in 
Gestalt von Dr. Hyde zerstören. 

(c) Philipp Franck

Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)