Martian Gothic - Unification (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Martian Gothic Unification"
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Story
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Drei Personen werden ausgeschickt, die Vorgänge auf der 
Mars-Basis Vita1 zu untersuchen, nachdem der Funkkontakt zu 
dieser abgebrochen ist. Jeder Charakter hat einen anderen 
Background und damit andere Fähigkeiten: Kenzo Uji - 
Infonetzer (Computerspezi) kann das Computersystem der 
Basis bedienen, Diane Matlock - Mikrobiologin, ist neben ihrer 
Berufung klein genug, sich durch enge Lüftungsschächte zu 
zwängen, Martin Karne - Sicherheitsoffizier, ist für das Grobe 
da und hat scheinbar ganz persönliche Gründe mit dabei zu 
sein.
Nach einer Bruchlandung beim Anflug, retten sich die drei in 
getrennte Luftschleusen der Basis, getreu der Direktive 
"Alleine bleiben, am Leben bleiben", einem Hinweis der aus 
dem letzen Funkkontakt mit der Basis hervorging.

Allgemeine Tipps:
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1. Untote müssen nicht unbedingt zu jeder Zeit beschossen 
   werden. Meistens ist es besser Munition zu sparen - sie stehen 
   sowieso wieder auf. Einige Zombies tragen allerdings 
   Gegenstände bei sich, an die man nur gelangt, wenn man sie 
   niedergeschossen hat. 
2. Notizen sollten grundsätzlich gelesen und Mikrokorder 
   abgespielt werden. Sie enthalten unter Umständen Hinweise 
   und Passwörter. Auch werden später einige Dialoge nur 
   eingespielt wenn bestimmte Gegenstände vorher untersucht 
   wurden. 
3. Inventarplatz ist wertvoll. Deswegen sollte man Dinge, die 
   nicht mehr benötigt werden, bei jeder Gelegenheit in Spinden, 
   Luken, etc. ablegen. Notizen und Mikrokorder werden nicht 
   mehr gebraucht, sobald man sie untersucht hat (Ausnahme: 
   Mikrokorder Felicci, Ausdruck Kreml-Computer, Buch 
   Khepri). 
4. Charaktere auf eine Waffengattung zu spezialisieren schont 
   das Inventar. 
5. Dialoge können mit Esc abgebrochen werden, in brenzligen 
   Situationen hilft das, Zeit zu sparen und einen Vorsprung zu 
   gewinnen. 
6. Teammitglieder geben zu den gleichen Vorgängen oder 
   Gegenständen andere Kommentare ab, die u.U. weiter helfen. 
7. Bewegt man sich beim Schießen vor und zurück, gehen die 
   Angriffe von Spinnen ins Leere. 

Walkthrough
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Kenzo - Befreiung von Karne
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Kenzo ist zunächst der Einzige, der seine Luftschleuse 
verlassen kann. Dazu muß er den Helm des Raumanzuges 
öffnen, das Radio an sich nehmen und das Radio benutzen, um 
Kontakt zu den Kollegen aufzunehmen. 
Im Spind sollte er den Kram lassen, der im weiteren Verlauf 
des Spieles nicht benötigt wird und nur Inventarplatz belegt: 
Orange, Foto und Handbuch. 
Nach dem Benutzen der Dekontamination kann er die Schleuse 
verlassen. Er sollte nach rechts abbiegen und durch die Tür 
geradezu gehen. Er trifft auf die ersten Toten, die zu diesem 
Zeitpunkt noch recht friedlich im Weg rumliegen. 
Wenn er vorbei an dem Toten und dann links geht, findet er 
den toten Ex-Stationschef Felicci samt einem Mikrokorder und 
einer orangen Marke. Beides sollte er an sich nehmen. Bevor er 
die orange Marke zum Öffnen des Büros einsetzt, ist es 
sinnvoll dem Flur weiter zu folgen, durch die Tür zum 
"Broadway". In der Luke rechts findet sich Medizin. Der 
zweite Tote auf diesem Flur hat eine Schlüssel mit der 
Aufschrift MED. Ganz am Ende des Flurs findet sich in einer 
Vakuum-Rohrpost eine Notiz mit dem Passwort 
"PARKLANE", die untersucht werden muß. 
Nun den ganzen Weg zurück, vorbei an Felicci und die Tür 
geradezu. In der Luft schwebt ein Toter. Vom Durchsuchen des 
Untoten sollte abgesehen werden. Warum? - probiert's. 
Das Büro zur Rechten öffnet man mit Hilfe der orangen ID. 
Bei der zur Zeit noch regungslosen Frauenleiche findet sich 
Munition, die Schublade zur linken kann noch nicht geöffnet 
werden, die Röhre im hinteren Teil ist leer. 
Der Computer läßt sich mit dem Mikrokorder von Felicci 
aktivieren. Beim Benutzen des Computers bekommt man die 
ersten Hinweise auf die Vorgänge, die zur Katastrophe auf der 
Station geführt haben. Die Aufzeichnung des Funkspruchs von 
Harroway ergibt ein Passwort: "Pandora", daß aber nie 
gebraucht wird. 
Der Computer ist in mehrere Gruppen unterteilt: In der Gruppe 
"Unbegrenzt" kann man sich über Details der Marsmission 
informieren (diese Gruppe ist auf allen Computerterminals auf 
der Station gleich). Die Gruppe "Begrenzt" enthält Daten über 
die drei "Helden". Auf manchen Terminals finden sich hier 
noch andere Berichte. Die Passwörter für diese Berichte 
ergeben sich aus der Anzeige der Uhren, die bei der 
Bruchlandung stehen geblieben sind (eine Manipulation von 
MOOD, dem exzentrischen Computersystem der Basis): 
Kenzo 3172 
Diane 2915 
Karne 4864
 
Bei Martian Mayhem kann der derzeitige Spielstand 
gespeichert werden. Wer möchte kann das gespeicherte Spiel 
mit einem Hex-Editor patchen und hat ab sofort unbegrenzt 
Speichermöglichkeiten auf jedem Terminal (siehe Hex-Trick). 
Mit Hilfe der Türsteuerung kann die Kammer 1 geöffnet 
werden, was Karne die Möglichkeit gibt am Geschehen 
teilzuhaben. 
Aber Vorsicht, sobald der Auslöser betätigt ist, beginnt die 
Frauenleiche ihre untote Aktivitäten. Am besten beendet man 
den Dialog von Kenzo mit Esc (um Zeit zu sparen) und verläßt 
den Raum so schnell wie möglich. 
In der St. Michel Luke vor dem Raum sollte die Notiz und der 
Mikrokorder entsorgt werden, um Platz im Inventar 
freizugeben. Und dann zurück zur Rohrpost am Ende des 
Broadways.

Karne - Park Lane Luke
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Karne sollte sich zuerst seines unnützen Krempels im Spind 
entledigen: Bonbon-Papier und Patrone. 
Nach der Dekontamination kann er den Raum verlassen und 
den angrenzenden Flur bis zum Ende gehen. Die Park Lane 
Luke läßt sich ebenfalls mit der Uhrzeit seiner stehen 
gebliebenen Uhr öffnen: 4864. Jetzt sollte die Vakuum-Röhre 
benutzt werden, um Kenzo die grüne ID zukommen zu lassen.

Kenzo - Wasch- und Trainingsraum
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Mit der grünen ID kann der Waschraum gleich bei der Röhre 
geöffnet werden. Bei der Leiche vom Klo findet sich eine 
Klobürste (Vibra-Wischer), eine violette ID und eine Notiz. Im 
Spind um die Ecke findet sich eine weitere grüne ID, eine 
grüne ID für Schlafraum 2, Kleidung und eine zweite Notiz. 
Die Notizen (nachdem sie untersucht wurden), sowie die 
Kleidung kann im Spind belassen werden. Das war's für den 
Waschraum. Mit der neuen grünen ID kann der Trainingsraum 
am Flur weiter unten geöffnet werden. 
Im Raum findet sich eine erhängte Leiche - die kann 
wenigstens nicht auf die Idee kommen herumzulaufen. 
Der Mars-Hopper am Eingang muß eingesammelt werden. Aus 
dem Trainingsfahrrad nimmt man sich das Laufband. Beim 
Untersuchen der Erhängten findet sich eine Nachricht und eine 
weitere grüne ID. Der Rest (Bibel, Mikrokorder) wird nicht 
benötigt und sollte, sofern er eingesammelt wird, im Spind des 
Waschraums wieder entsorgt werden. Beim Untersuchen der 
Nachricht findet sich eine Büroklammer. Damit war's das auch 
für diesen Raum. 
Jetzt geht's zurück zur Vakuum-Röhre, um Karne den Ball 
zuzuspielen. 
Karne benötigt die grüne und violette ID, die Büroklammer 
und den Vibra-Wischer. Sobald alles durch die Röhre gejagt 
wurde, ist Karne am Spiel.

Karne - Freizeitraum, Bibliothek und Arboretum
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Mit der grünen ID kann der Freizeit-Raum den Gang zurück 
(bei der Frauenleiche) geöffnet werden.  
Rechts auf dem Tisch findet sich eine Pfeilpistole, die später 
benötigt wird. Der Biosensor ist ein nützliches Hilfsmittel, das 
einen vor Gegnern warnt. Wird aber nicht zwingend gebraucht. 
Die Biosensoren können bei der Sonnenbank im Waschraum 
aufgeladen werden. Wenn man die Musik-Box öffnet, ertönt 
ein Lied: "Drei blinde Mäuse" - wer ist damit wohl gemeint? 
Der Lerntischschlüssel sollte mitgenommen werden. Die 
Spielzeugkiste rechts kann mit der Büroklammer geknackt 
werden. Drinnen findet sich ein Magnet und Munition. Beides 
ist später von Nutzen. 
Die Leiche beim Dia-Schirm hat eine weitere grüne Karte. Da 
aber keine weitere grüne Karte benötigt wird, kann man sich 
weiteren Ärger ersparen, wenn man die Leiche in Ruhe läßt. 
Weiter geht's mit der violetten ID in der Bibliothek (bei der 
Luke). 
Die Schublade läßt sich mit dem Lerntischschlüssel öffnen. 
Drinnen findet sich eine blaue ID. Den Computer-Terminal 
kann man sich eigentlich ersparen, es finden sich weitere 
Aufzeichnungen von Harroway und ein Bericht mit der 
Bezeichnung Akarak. Das Passwort ist "FIELD", das bekommt 
man aber eigentlich erst später heraus. Da der Bericht nichts 
Spannendes ist, sei dies hier vorweggenommen. Wer nun schon 
den Computer aktiviert hat, kann zumindest mal abspeichern. 
Beim Verlassen des Terminals bekommt man es nämlich mit 
dem "belesenen" Untoten zu tun, man sollte den Raum also 
bald verlassen. Mit der Rohrpost schickt man schon mal den 
Damestein und den Biosensor zu Kenzo. 
Zugang zum Arboretum (links hinter der Röhre) ermöglicht der 
Code 3376. Dieser ergab sich bei Kenzos Besuch im 
Waschraum. Im Arboretum hält man sich zunächst links. Beim 
Toten in der Hollywood-Schaukel wird man fündig: Notiz 
(Altar), ID für Schlafsaal 4, Munition, Fernsteuerung, und 
Notizen (Selbstmord). Die Notizen bringen einen nicht weiter, 
so kann man sie auch gleich da lassen, wo sie sind. Wer die 
Sachen trotzdem nimmt, sollte sie später in der Luke vor der 
Bibliothek entsorgen. 
Beim Verlassen der Schaukel erwacht der Untote zum Leben - 
was ja nicht schlecht ist, weil man so an seine Waffe 
herankommt. Sobald man ihn ein wenig weggelockt hat, sollte 
man es fertig bringen, die Waffe zu holen und unbehelligt 
wieder zu verschwinden - Munition sollte hier gespart werden, 
weil sie später anderweitig gebraucht wird - z.B. beim 
wandelnden Gärtner-Zombie gegenüber. 
Nachdem man den Gärtner-Zombie mit ein paar gezielten 
Schüssen (für eine Weile) deaktiviert hat, kann man sich über 
seine Habseligkeiten hermachen: Waffe, blaue ID und 
Mikrokorder. 
Wem es im Inventar langsam knapp wird, kann getrost auf die 
blaue ID verzichten. Auch da gibt es später eine mehr als 
benötigt. Auf dem Mikrokorder findet sich der Code für die 
zweite Luftschleuse. 
Geht man zurück zur Vakuum-Röhre, trifft man auf einen 
weiteren Gärtner, der jetzt im Gang vor der Röhre patrolliert - 
also Vorsicht. Sobald man den Gärtner erledigt hat, geht man 
ein weiteres mal in die Bibliothek. Unterwegs sollte die Luke 
im Gang genutzt werden, um Kram loszuwerden: Notizen, 
Mikrokorder. In der Bibliothek entledigt man sich des Zombies 
und nimmt sich das Buch (Khepri). 
Durch die Röhre sollte man dann die zweite Waffe und die 
Fernbedienung schicken. Im Gegenzug sollte das Laufband zu 
Karne wechseln. 
Nachdem man Karne kurz vor der Arboretum-Tür in Sicherheit 
gebracht hat (Charaktere werden auch in Abwesenheit von den 
Zombies angegriffen), kann man zu Kenzo wechseln.

Kenzo - Büro, Luftschacht und Schlafsaal 2
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Kenzo bedient sich erst mal in der Rohrpost. 
Bewaffnung im Inventar nicht vergessen und den ganzen Weg 
zurück zur Luftschleuse, von wo er gestartet ist. Vor der letzten 
Kreuzung zur Luftschleuse liegt der Schlafraum 2. Er kann mit 
der Schlafraummarke 2 betreten werden. Nachdem man mit 
den Zombies fertiggeworden ist, finden sich ein Bimsstein (bei 
den Klos) und Munition im Spind. 
Die nächste Station ist der schwebende Tote vor dem Büro. 
Nachdem man ihn fertig gemacht hat, nimmt man sich von ihm 
Schraubenzieher und Mikrokorder. Mit dem Schraubenzieher 
läßt sich das Lüftungsgitter abnehmen, hinter dem Gitter findet 
sich ein ferngesteuertes Auto. Im Auto findet sich eine 
Nachricht. Der Magnet läßt sich mit dem Auto benutzen. Dies 
wird später benötigt. Jetzt schafft es einen weiteren 
Inventarplatz frei. Der Mikrokorder und auch die Notiz können 
in der Luke gelassen werden. 
Weiter gehts am Computerterminal im Büro. Nachdem man 
den Lady-Zombie gekillt hat, kann man am Terminal die 
Luftschleuse für Diane öffnen. Der Code (vom Mikrokorder 
aus dem Arboretum) lautet: 2734. Abspeichern wäre auch nicht 
schlecht und Kenzo sollte noch bis zur Rohrpost am Ende des 
Broadways zurückgebracht werden, wo er den Bimsstein für 
Karne und den MED-Schlüssel und Schraubenzieher für Diane 
in das Rohr gibt. Karne packt die blaue(n) Marke(n) zum 
Schlüssel/Schraubenzieher dazu.

Diane - Chemielabor
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Diane findet schon in der Luftschleuse eine Waffe vor. Die 
sollte benutzt und geladen werden. Im Gegenzug kann 
Nikotinpflaster, Kontaktlinsen, Lippenstift und Foto 
zurückgelassen werden. Nach der Dekontamination hält man 
sich rechts und geht bis zum Raum mit den vielen Türen 
(Piccadilly Circus). Unterwegs befindet sich noch eine Luke 
mit folgenden Gegenständen: Säge, Notizen, Medizin. Bis auf 
die Notizen wird alles gebraucht. 
Bei der Leiche im anschließenden Raum findet man: 
Mikrokorder, Feuerzeug, Zigaretten, und braune Marke. Die 
Zigaretten werden nicht benötigt, der Rest aber sollte ganz 
nützlich sein. 
Mit der braunen Marke verschafft man sich Zutritt zum 
Chemielabor. In der Vakuum-Röhre findet man Marsgestein 
und die zurückgelassenen Gegenstände (Blaue Marken, 
Schraubenzieher und MED-Schlüssel). 
Ehe man sein Inventar weiter belastet, sollte man sich mit der 
blauen Marke erst einmal Zutritt zu Steril 1 verschaffen, erste 
blaue Tür links - aber Vorsicht der Untote ist jetzt unterwegs. 
Drinnen findet man einen Körper mit mehrerer Gegenständen 
u.a. eine weitere blaue Marke, alle Gegenstände werden 
benötigt. Mit der nächsten blauen Marke kann man sich auch 
gleich zum nächsten Raum Zutritt verschaffen (zwei weiter 
rechts). Die Tür am Ende des Ganges öffnet man mit dem 
MED-Schlüssel. Die Abdeckplatte ist noch ohne Belang. 
In der Krankenstation findet man einen Extrahierer, mit dem 
man aus Pflanzen, die überall herumliegen (z.B. im 
Arboretum) Medizin herstellen kann und es gibt eine weitere 
blaue Marke, die man nur aufnehmen sollte, wenn man die im 
Arboretum liegen gelassen hat. Des weiteren liegen viele leere 
Spritzen verstreut, die aber erst später gebraucht werden und 
noch nicht aufgenommen werden sollten. Geht man den Gang 
zurück, vorbei an der Luftschleuse, kann man die letzte blaue 
Marke verwerten. Der Tote bei der Tür hat einen Skarabäus. 
Danach zurück zum Chemielabor. Unterwegs sollte man Kram 
in der Luke lassen: die Mikrokorder. Im Spind des 
Chemielabor finden sich außerdem: Rezeptorplatte, 
Schreibtischschlüssel und ein weiterer Biosensor. 
Die Säge muß durch die Rohrpost zu Karne geschickt werden.

Karne - Geräteschuppen und Recyc
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Karne nimmt sich die Säge. Mit der Säge kann das 
Vorhängeschloß vor dem Geräteschuppen im Arboretum 
entfernt werden. Drinnen finden sich Handschuhe und eine 
Sprühdose. Beides wird gebraucht. Die Sprühdose gibt eine 
kleinere Dose frei, wenn man sie öffnet. Diese kleinere Dose 
muß zurück zur Rohrpost und zu Diane geschickt werden. 
Mitgeschickt werden können: Handschuhe und Buch (Khepri). 
Sicher kann Karne nahe der Tür zum Arboretum 
zurückgelassen werden. 
Diane füllt die kleinere Dose mit Salzsäure (Dose in 
Kombinierer einsetzen und Computerzugriff) und schickt sie 
zurück an Karne. 
Karne setzt die kleinere Dose wieder in die Sprühdose ein. Er 
betritt das Arboretum, diesmal ist der hintere Ausgang sein 
Ziel. 
Die Salzsäure entpuppt sich als wirksames Gegenmittel gegen 
das mutierte Etwas (Trimorph), das von der Decke herabhängt. 
Wenn Karne den hinteren Raum betritt, muß alles ganz schnell 
gehen (hauptsächlich, um unangenehmen Kontakt mit 
Marsspinnen zu verhindern - weniger, weil ein 5-Minuten-
Zeitlimit beginnt). 
Also: Sofort links um die Ecke und die Leiche durchsuchen 
(Dialoge sollten mit ESC abgebrochen werden). Es finden sich: 
Ein Öllappen (wichtig), Nagelpistole und Munition. Als 
nächstes muß das Computerterminal angesteuert werden. Im 
Computer finden sich Informationen über Recyc und die 
Steuerung. Diese muß betätigt werden. Der große Ventilator im 
Hintergrund kommt zum Stehen - schnell links um das 
Terminal herum zum Ventilator. Hier kommt der Vibra-
Wischer zum Einsatz und bringt den Filter auf Vordermann. 
Zurück zum Terminal und den Ventiltor wieder einschalten 
(Betätigen von Recyc) - und raus aus dem Raum. Überprüft 
werden sollte, ob einen die Spinnen erwischt haben, dann 
blinkt der Totenschädel im Inventar. Abhilfe schafft das 
Gegengift. Vor dem Raum im Regal befinden sich eine 
Fahrradpumpe und eine Atemschutzmaske, beides wird 
gebraucht. 
Jetzt zurück zur Rohrpost - aber Vorsicht im Arboretum sind 
alle Untoten zum Leben erwacht - zum Glück war dies der 
letzte Besuch. 
Durch die Rohrpost wandern diesmal zu Kenzo: 
Säge, Atemschutz, Luftpumpe und Pikkolo-Munition. 
Nachdem Kenzo die Röhre geräumt hat, bekommt Diane den 
Öllappen. 
Diane gibt ihrerseits an Kenzo weiter: 
Gelbe Marke und Schreibtischschlüssel. 
Karne sollte derweil seine Pikkolo entsorgen und auf 
Nagelpistole umsatteln.

Kenzo - Waschraum und MOOD
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Wenn Kenzo alles aus der Rohrpost genommen hat, betritt er 
den angrenzenden Waschraum und sägt der Leiche von 
Jameson die Hand mit der Säge ab - Vorsicht: der Klo-Zombie 
wird aktiv. Die abgesägte Hand schickt er durchs Rohr zu 
Diane. 
Kenzo macht sich auf dem Weg zurück zum Büro mit dem 
Terminal, dabei muß er sich mehrmals den Weg freischießen. 
Im Büro öffnet Kenzo den Schreibtisch mit dem Schlüssel und 
findet eine Glocke. 
Jetzt geht's zwei Türen weiter zu Mood (gelbe ID). Der Raum 
den Kenzo betritt hat einen Riß in der Außenhülle, durch den 
Marsatmosphäre einströmt. Kenzo sollte schnell die 
Atemmaske aufsetzen, den Marshopper mit dem Riß benutzen 
und den Marshopper mit der Luftpumpe aufpumpen. Danach 
stattet er MOOD im angrenzenden Raum einen Besuch ab. 
Bevor Kenzo direkt mit MOOD sprechen kann, muß Diane 
jedoch die Stromversorgung wiederherstellen.

Diane - Stromversorgung
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Diane nimmt sich die abgesägte Hand aus der Rohrpost. 
Der "Flachmann" vom gegenüberliegenden Tisch muß in den 
Kombinierer gestellt werden und per Terminal mit Nitro gefüllt 
werden. Mit Nitro, der Rezeptorplatte aus dem Spind und dem 
Lappen macht sich Diane auf den Weg zurück zur 
Luftschleuse. 
Im gegenüberliegenden Gang ist am Ende eine Tür mit einem 
losen Kabel. Das Kabel kann mit dem Lappen benutzt werden, 
das Nitro mit dem Lappen und das Feuerzeug mit dem Lappen. 
Dann sollte Diane sich so schnell wie möglich umdrehen und 
verschwinden - was ihr mehr schlecht als recht gelingt und in 
einer Bauchlandung endet. 
Alles weitere sollte recht zügig vorangehen, wegen 
unangenehmer Spinnen. Schießen nutz nicht viel, die Spinnen 
kommen ständig wieder - besser immer in Bewegung bleiben 
und für den Fall der Fälle Medizin und Gegengift bereit haben. 
Auf der rechten Seite befindet sich ein Terminal, der mit der 
abgesägten Hand aktiviert werden kann. 
Mit dem Computer kann der Greifarm zurückgezogen werden, 
danach muß von der anderen Seite die Rezeptorplatte 
eingesetzt werden. Im Vorbeigehen sollte die Leiche untersucht 
werden. Es findet sich der Code für eine Luke und Medizin. 
Nachdem am Terminal der Arm an seine ursprüngliche Stelle 
bewegt wurde, geht es zurück zum Chemielabor. Unterwegs 
sollte die Notiz in der Luke verschwinden.

Kenzo - MOOD
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Weiter mit Kenzo. MOOD hat jetzt Energie und kann 
umfangreich befragt werden. Für das weiterkommen 
unabwendbar, die Frage nach den Schotten (zwei mal). In einer 
anderen Auswahl gibt MOOD zwei Passwörter frei: "Field" 
und "Hammer". 
Danach kann Kenzo den Stuhl benutzen. Im semirealen Raum 
muß Kenzo die Gitarre mit der Glocke spielen. Danach hat er 
Zugriff auf die Steinplatte im Vorhof. 
Bei der Steinplatte gibt es 3 Modi, die gewechselt werden 
können, wenn die Enter-Taste gedrückt wird, solange der Pfeil 
in der ursprünglichen Position ist. Im ersten Bild können die 
Schotten der Basis geöffnet werden. Im zweiten Bild (Ameise 
oben) die Schotten eines Lüftungsschachtes. Das dritte Bild 
wird später benötigt.

Action-Diane II (Schlafsaal1 und Penny Lane)
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Nachdem nun die Schotten auf sind, kann Diane durch Steril 1 
in den Rest der Basis gelangen. Nach dem Schott rechts um die 
Ecke befindet sich Schlafsaal 1 (gleich hinter dem ersten 
Zombie, auf den Diane trifft).  
Der Zombie im Schlafsaal gibt eine Notiz und ein weiteres 
Marsgestein frei, wenn man ihn umnietet. 
Im Spind, der mit dem Spindschlüssel geöffnet werden kann, 
findet sich eine Notiz und Munition.  
Die grüne Marke für Schlafsaal 1 ist wirklich unnötig, es gibt 
nur einen Schlafsaal 1 und der ist jetzt offen. Nachdem man die 
Notizen untersucht hat, können sie auch im Spind gelassen 
werden. Der Farbcode sollte allerdings notiert werden. Bringt 
man auch den zweiten Zombie zum Schweigen, findet man 
Munition für die Nagelpistole. Die kann durchs Rohr zu Karne 
geschickt werden. 
Nun geht es weiter die Wall Street herunter. In der Wall Street 
Luke findet man weitere Munition. Am Ende der Wall Street 
biegt man rechts ab und kommt zur Penny Lane. Der 
Luftschacht kann mit dem Schraubenzieher geöffnet werden, 
danach sollte man erst mal an der Luke vorbeigehen. 
Das Vorgehen bei der Penny Lane ist etwas knifflig. Öffnet 
man die zweite Schleuse, stürmt ein Trimorph auf einen zu - 
kämpfen ist zwecklos. Die einzige Chance: Vorher schon in die 
richtige Richtung drehen, schneller Rückzug, die Steuerung der 
anderen Schleuse erreichen und die Schleuse vor dem 
Mutanten schließen lassen. So sinnlos, wie dieses Unterfangen 
zunächst anmutet, hat es doch den Sinn, daß der Mutant sich 
jetzt zwischen den Schleusen befindet, wo er von Kenzo aus 
dem semirealen Raum heraus eingeschlossen werden kann (mit 
dem zweiten Bild). 
Sobald der Mutant zwischen den Schleusen eingeschlossen ist, 
kann Diane durch den Lüftungsschacht in den Hangar 
eindringen. Wenn sie sich sofort umdreht, kann sie zwei 
Zombies erreichen, bevor sie zu ihrem untoten Leben 
erwachen. Beide haben einiges zu bieten: Eine Dillinger, ein 
Mikrokorder und Munition. Eine weitere Pikkolo wird nicht 
gebraucht. Auf einer Kiste liegen ein Schweißgerät und ein 
Funkgerät (Radio), beides wird gebraucht. Der Zombie bei der 
Kiste hat Munition bei sich. Der Gärtner-Zombie bei der Luke 
hat eine graue ID, Munition und ein Mikrokorder. In der Luke 
findet sich weitere Munition. In der Luke abgelegt werden 
können die Mikrokorder, nachdem man sie angehört hat. Das 
war's hier zurück durch den Lüftungsschacht zum 
Chemielabor, wo das Schweißgerät und das Funkgerät (Radio) 
in die Rohrpost gegeben werden muß (für Karne). Außerdem 
sollte Diane die Dillinger samt Munition für Kenzo in der 
Rohrpost hinterlassen. Abspeichern wäre nicht schlecht.

Karne - Ben Gunn
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Weiter geht's mit Karne. Karne nimmt sich das Schweißgerät, 
Funkgerät und die Munition aus der Röhre und geht zurück zu 
seiner Luftschleuse. Gegenüber liegt eine blockierte Tür, die 
mit dem Schweißgerät geöffnet werden kann. In der Kantine 
begegnet er Ben Gunn, der einzige Überlebende, leider etwas 
durch den Wind. Er tauscht eine rote Marke gegen den 
Bimsstein und nimmt das Radio entgegen. Durch die Rohrpost 
neben der Tür schickt Karne die rote Marke zu Diane.

Action-Diane III (Biolabor, weißer Raum, Harroways Büro)
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Mit der roten Marke bekommt Diane Zugang zum Biolabor. 
Bei der Leiche und in der Rohrpost findet sie: Eine weiße 
Marke, Mikrokorder und Munition. 
Da Diane die einzige ist, die die nächste Aufgabe erledigen 
kann, muß sie quer durch die ganze Basis zum Büro, vor dem 
einst die schwebende Leiche war. Unterwegs sollten die 
Mikrokorder (z.B. in der Wall Street Luke) entsorgt werden. 
Mit der weißen Marke läßt sich die Tür neben dem Luftschacht 
öffnen. Drinnen findet sich Nadel/Faden (in Vase), eine 
Diabolus samt Munition. Beim Computer sollte man 
abspeichern. Der Luftschacht kann mit dem Schraubenzieher 
geöffnet werden. 
Vor der nächste Aktion sollte überprüft werden, ob Kenzo noch 
am Stein im semirealen Raum steht und die Schotten im 
Luftschacht offen sind. Wenn Diane in den Schacht klettert 
wird sie von einem Trimorph verfolgt. Das rechtzeitige 
Betätigen der Schotten übernimmt Kenzo (automatisch). 
Diane kommt im Raum von Harroway aus dem Luftschacht 
(bunte ID). Auf dem Bett liegen die Überreste von Harroway 
mit einer bunten Marke. Der Computer kann von Diane nicht 
bedient werden, er hat eine Stimmen-Passwort. Das übernimmt 
Karne. Zumindest muß Diane die erste Nachricht abhören. Den 
Rest, der im Raum zu erledigen ist, kann Diane ebenfalls Karne 
überlassen. Beim Verlassen des Raumes sollte Diane die Tür 
von außen gleich wieder mit der bunten Marke öffnen. Dann 
macht sich Diane auf den Weg zurück zum Chemielabor. 
Wenn man sich beeilt kommt man die Hälfte des Weges ohne 
einen Schuss.

Kenzo - Dead Man's Walk
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Es geht weiter mit Kenzo. MOOD hält jetzt übrigens weitere 
Informationen zum Abrufen bereit. 
Wenn er MOOD verläßt, muß er zurück an seiner Luftschleuse 
vorbei und durch das geöffnete Schott zum Dead Man's Walk. 
Beim Dead Man's Walk lauern Zombies - meist im Dreierpack. 
Da hilft nur schießen, schießen - und laufen. Gleich nach dem 
Schott liegt ein Gärtner mit Munition an Bord, der nicht 
ausgelassen werden sollte. Die anderen Zombies haben nichts 
zu bieten. Auf halbem Weg findet sich eine Luke, die mit dem 
Code 1010 geöffnet werden kann (von Notiz beim Kraftwerk). 
Es finden sich Munition, ein altmodischer Schraubenzieher und 
Marke für Schlafsaal 3. Alles kann gut gebraucht werden. 
Im Schlafsaal 3 findet man eine Leiche mit einer Stimmgabel, 
Nagelpistole, Munition und Medizin. Die Nagelpistole wird 
nicht unbedingt gebraucht, es gibt später bessere Waffen. Im 
Rohr findet Karne die Dillinger+Munition. Die Nägel sollte er 
zu Karne schicken. Diane bekommt die Stimmgabel, den 
Schraubenzieher und die Diabolusmunition. Kenzo kann trotz 
dem Gebrüll des Trimorphs nahe der Vakuum-Röhre gelassen 
werden.

Action-Diane IV (Luftschleuse, Geolabor und Krankenstation)
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Abspeichern wäre jetzt nicht schlecht, denn die folgende 
Aktion ist wieder etwas knifflig.  
Vor der Tür der Krankenstation befindet sich eine lose Platte. 
Man schraubt die Platte mit dem altmodischen 
Schraubenzieher fest. Dem Trimorph entkommt man, wenn 
man sofort zur Tür (Richtung Chemielabor) zurückläuft. Wenn 
man den Gang danach wieder betritt, schafft man es bis zur 
Krankenstation. Wenn man in der Tür stehen bleibt, läuft der 
Trimorph an einem vorbei und man kann in die Luftschleuse 
laufen. In der Luftschleuse kann man den Skarabäus in die Tür 
einsetzen. Danach benutzt man das Buch (Khepri). Die 
Luftschleuse öffnet sich in 5 Sekunden. Also schnell wieder 
raus. Aus der Luftschleuse kommt man, wenn man die Tür von 
der Seite öffnet. Der Trimorph läuft an einem vorbei und man 
kann die Schleuse verlassen. Geht man kurze Zeit später in die 
Schleuse zurück, findet man zwar keinen Trimorph mehr, dafür 
aber eine Leuchtkugelpistole. Das Buch sollte in der 
Krankenstation im Spind verstaut werden, dann geht's weiter 
zum Geo-Labor. 
Mit der grauen Marke kann dir Tür zum Geolabor geöffnet 
werden. Nachdem man die Untote erledigt hat, findet man 
Munition und eine Fernsteuerung bei Ihr (kann man sich auch 
bei Verlassen des Raumes noch nehmen). Die Dillinger wird 
nicht gebraucht. Mit dem Computer kann der Rover ausgesetzt 
werden. Untersucht man Planquadrat C6 (ergibt sich von 
Skizze aus Schlafsaal 1) findet der Rover einen weiteren 
Marsstein. Das Passwort für den Bericht ist "wormwood" (von 
Graffiti in der Kücke). Legt man die Marssteine in den 
Steinsteiner und aktiviert ihn mit dem Computer bekommt man 
3 geformte Steine. In der Schublade an der Rückseite findet 
sich ein vierter. Die Steine passen in die Öffnungen der 
Skulptur. Benutzt man danach die Stimmgabel, wird der Stein 
deaktiviert. 
Weiter geht's in der Krankenstation. Man sammelt vier leere 
Spritzen ein. Eine benutzt Diane. Eine schickt man zu Kenzo, 
zusammen mit der Leuchtkugelpistole. Eine Spritze bekommt 
Karne, zusammen mit der Fernsteuerung (Spiritus). Eine behält 
man übrig.

Karne - weißer Raum und Harroways Büro
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Karne macht sich auf den Weg zum weißen Raum, wo er die 
Fernbedienung einsetzt. In der erloschenen Spiritusfeuerstelle 
findet sich die schwarze Marke. Weiter geht's zu Harroways 
Büro. Unter dem Vorleger findet sich ein kleiner Schlüssel. Mit 
diesem Schlüssel öffnet man den Schreibtisch. Man findet 
einen Code (Kreml). Dieser sollte gleich zurück in den 
Schreibtisch, zusammen mit der Fernbedienung. 
Karne bekommt Zugang zum Terminal. Mit der Türsteuerung 
kann er den Kreml freigeben. Der Wecker wird nicht benötigt. 
Durch die Rohrpost schickt er Diane die schwarze Marke und 
seine Blutprobe (benutzte Spritze). Kenzo schickt ebenfalls 
seine Blutprobe.

Diane - Biolabor und Kreml
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Diane nimmt sich die Marke und die Blutproben aus der 
Rohrpost und macht sich auf den Weg zur schwarzen Tür 
(hinter Luftschleuse). Im schwarzen Raum macht sie den 
Zombie fertig und nimmt sich von ihm das Laserskalpel. Mit 
dem Skalpel können die Trimorph-Tiere im Biolabor 
zerschnitten werden. Die Blutproben werden in der Zentrifuge 
ganz rechts plaziert (drinnen befindet sich schon die von Ben 
Gunn). Die anderen Geräte werden später wichtig. Zugang zum 
Computer bekommt man mit 2915 (Uhrzeit Diane). Das 
Passwort für den Bericht ist Trident. 
Jetzt geht's auf zum Kreml. Diane muß den rechten Zombie 
deaktivieren, bei ihm findet sich ein Mikrokorder mit dem 
Code für die zweite Luke. Diane öffnet beide Luken mit den 
Codes 0756 (von Mikrokorder) und 3471 (aus Harroways 
Büro). Benötigt werden die Leuchtkugeln und 2 Linsen. Nicht 
mehr benötigt werden die Mikrokorder. Jetzt schickt man 
durch die Rohrpost zu Kenzo: Leuchtkugeln. Zu Karne: 1 
Linse. 
Diane sollte nahe der Eingangstür zurückgelassen werden.

Kenzo - "Loch in der Wand"
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Kenzo benutzt die Leuchtkugelpistole und läd sie. Mit ihr kann 
der Trimorph über den Haufen geschossen werden (endgültig). 
Vorsicht - der Zombie wird aktiv. 
Vor dem Loch in der Wand setzt man das Auto aus und benutzt 
die Fernbedienung. Im Loch sammelt das Auto (mit dem 
Magneten) das Spektrometer ein. Wenn man das Auto wieder 
aufgenommen hat, öffnet man es und schickt den Spektrometer 
und die Leuchtkugelpistole samt Munition zu Diane. Relativ 
sicher steht Kenzo außen vor der Schlafsaal-Tür, durch die er 
hereingekommen ist.

Kreml - Teamwork
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Man bringt Karne bis vor die Tür vom Kreml, drinnen ist 
Diane, also sollte man den Raum erst mal nicht betreten. 
Jetzt killt Diane drinnen die Zombies und kann auch schon mal 
das Gemälde mit dem Spektrometer untersuchen (wichtig die 
gelbe Wellenlänge). Danach stellt sie sich direkt an einen der 
beiden Stromschalter. Jetzt kann Karne den Raum betreten, er 
muß einen Sicherheitsabstand von 10m einhalten. Er geht vor 
bis die Kamera umspringt und er Diane am Schalter sieht. Jetzt 
benutzt er die Spielzeugpistole. Diane sollte (von selber) über 
die Schulter zurückblicken. Karne zielt jetzt auf den anderen 
der beiden Schalter. Sobald er schießt, drückt Daine ihren 
Schalter (automatisch) und der Kreml-Computer bekommt 
Strom. Jetzt müssen die beiden aneinander vorbeigeführt 
werden. Karne sollte die Spielzeugpistole in einer Luke 
verstauen und sich in den Speicherraum verziehen (5748). 
Diesen Code bekommt man eigentlich erst später heraus, da 
man jetzt ansonsten einen großen Umweg laufen muß, sei dies 
vorweggenommen. Diane kann den Kreml verlassen. Dabei 
sollte sie den Spektometer in der Luke entsorgen.

Action-Diane V (Penny Lane)
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Diane macht sich auf den Weg zur Penny Lane. Dort kann sie 
den Trimorph mit der Leuchtkugelpistole erledigen. Sie sollte 
vorher schon alles vorbereiten, Leuchtkugelpistole benutzten 
und laden, in die richtige Richtung drehen, damit sie, wenn sie 
das Schott aufmacht, nur noch zielen und schießen muß. Der 
Trimorph hinterläßt eine Probe, die mit den Handschuhen 
aufgenommen werden kann. Jetzt gehts zurück zum Biolabor, 
wo die Probe in das Mikroskop gelegt wird. Beim Eingang 
sollte die Leuchtkugelpistole/Munition und auch die Dillinger-
Munition in der Vakuum-Röhre hinterlassen werden.

Karne - Aufzug und Untergrund
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Karne kann das Munitionslager plündern und bekommt Zugang 
zum Kreml-Computer, wo er den Zugangs-Code zum Aufzug 
im schwarzen Raum bekommt. Der Code für den Bericht ist 
"Geist". Der Ausdruck neben dem Computer muß 
mitgenommen werden. In der Luke sollte er die Pikkolo 
entsorgen. Aus der Vakuum-Röhre nimmt er sich die 
Leuchtkugelpistole und die Munition. 
Danach macht er sich auf zum schwarzen Raum. Dem Zombie 
am Eingang nimmt er die Dillinger ab. 
Den Trimorph kann er mit der Leuchtpistole erledigen. In der 
Kiste findet er u.a. Sprengstoff und Zünder, die miteinander 
kombiniert werden können. Der Nagelpistole/Nägel sollte er 
sich hier entledigen, er braucht jetzt etwas härteres und sollte 
auf die Dillinger umsteigen. Danach kann er den 
Aufzugsantrieb mit dem Laufband aktivieren und in die Grube 
herabfahren. Da die Aktionen in der Grube recht knifflig sind, 
sollte ein anderer Charakter an einem Computer stehen, um ab 
und zu speichern zu können. 
In der Grube sollte Karne als erstes die Linse benutzen, um 
Licht zu bekommen, und Diane die Pikkolo-Munition 
schicken. Die Leiche links hat Medizin. 
Geht er beim Aufzug rechts, kommt er zur 
Aufbewahrungskiste 1. Er findet: Code für Speicherraum 2 
(Kreml), Munition und einen Schraubenschlüssel. Sofern er die 
Nagelpistole nicht mehr hat, braucht er die Nägel nicht und die 
Notiz sollte auch in der Kiste bleiben. Die Pikkolo-Munition 
kann er Diane schicken. 
Geht Karne hinter der Kiste weiter, kommt er zum Vulkan. 
Beim Betreten des Vulkans sollte er auf Leuchtpistole 
umsatteln. An einer Seite findet sich ein Riß, hier wird später 
der Sprengstoff plaziert. Der Trimorph hier kann mit der 
Leuchtpistole erledigt werden. Danach zurück zur Kiste 1 und 
in der anderen Richtung weiter, man kommt zum Generator-
Haus.
Kleiner Tip zwischendurch: Bleibt man beim Schießen in 
Bewegung (vor/zurück), erwischen einen die Spinnen in der 
Regel nicht. Die schwarzen Spinnen sind übrigens absolut 
tötlich. Solange Spinnen in der Nähe sind, sollte man es 
vorziehen, Konfrontationen aus dem Weg zu gehen. Ansonsten 
kann man alle Zombies niederschießen, sie haben meist 
Munition und Medizin bei sich.
In der Kiste vor dem Haus findet sich: Artefakt und Munition. 
Im Generator-Haus findet man eine rote ID (die wird nicht 
gebraucht), Munition und ein Palmtop. Nicht benötigter Kram, 
sollte in den Kisten gelassen werden: Notizen, Mikrokorder. 
Der Generator kann mit dem Schraubenschlüssel in Betrieb 
genommen werden. 
Hält man sich, wenn man das Generator-Gebiet verläßt links, 
kommt man zur Aufbewahrungskiste 3. Hier findet man: Tote 
Batterie und Munition. Die Pikkolo-Munition schickt man 
Diane. Hinter einem hämmert ein Trimorph an die mittlere der 
drei Säulen (Obelisk). Der Trimorph kann zur Zeit nicht 
erledigt werden (die veränderte Farbe weist darauf hin). Man 
muß ihn nach Alter Methode austricksen. Ziel ist es, das 
Artefakt mit dem Obelisken zu benutzen. Am besten lockt man 
den Trimorph in den dahinterliegenden Gang, läuft an ihm 
vorbei und steckt das Artefakt schnell in den Obelisken (und 
verschwindet wieder außer Reichweite). Wenn der Trimorph 
das nächste mal an den Obelisken schlägt, verändert er seine 
Farbe, d.h. er kann jetzt mit der Leuchtkugelpistole erledigt 
werden. Das Artefakt hat sich in einen geladenen Chor 
verwandelt und sollte mitgenommen werden. 
Weiter geht's durch den ganz rechten Gang bei der 
Aufbewahrungskiste 3. Hier kommt man zum Altar. Auf dem 
Weg liegt Aufbewahrungskiste 4, in der man noch etwas 
Munition findet. Der Altar kann mit dem geladenen Chor 
benutzt werden. Sofort danach sollte man den Altar mit 
Schlafsaalmarke 4 benutzten - und dann nichts wie runter. Die 
Strahlen, die aus dem Altar kommen sind tötlich. Das gleiche 
nocheinmal - auf den Altar, die Marke wieder aufgenommen 
und wieder runter. 
Jetzt geht's den Weg zurück zum Generatorhaus. Die Batterie 
kann in die Luke des Generators gelegt werden, wo sie 
aufgeladen wird. Danach kann der Palmtop in Betrieb 
genommen werden. Durch die Rohrpost schickt man die 
Schlafsaalmarke 4 (jetzt schwarz) zu Kenzo. Wenn man Karne 
wirklich sicher stehen lassen will, muß man ihn vorbei an den 
Obelisken zum Kran beim Sarkophag bringen, den er schon 
mal besteigen kann.

Kenzo - Speicherraum 1, Friedhof und Schlafsaal 4
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Kenzo nimmt sich die schwarze Schlafsaalmarke aus der 
Rohrpost und verläßt den Raum durch die nächste Tür. Durch 
die nächsten Gänge sollte man seinen Weg zur Lonely Street 
finden, zu Erkennen an dem Panorama. Als kleine 
Orientierung: Links - rechts - links. 
In der Lonely Street findet man zunächst einen Toten mit 
Munition. Vorher sollte man nach vorne rennen, bis ein 
Untoter mit einer Waffe ins Sichtfeld kommt. Auf diesen sollte 
sofort das Feuer eröffnet werden. Beim ersten Treffer verliert 
der Zombie seine Waffe - es lebe John Wayne. 
Beim Untersuchen des Untoten findet sich weitere Munition 
und nebenbei liegt eine Dillinger, man hat aber schon eine. 
In der Luke hinter dem Untoten befindet sich der Schlüssel 
zum Speicherraum, sowie noch mehr Munition. Die Pikkolo 
sollte hier hinterlassen werden, um Inventarraum freizugeben. 
Der Schlüssel passt zum Speicherraum zwei Kreuzungen 
zurück, gegenüber des Gangs zum Schlafraum 3. Nachdem 
man sich den Weg freigeschossen hat findet man im 
Speicherraum eine Kurbel und im Metallkasten eine Psionara-
Waffe mit Munition. Der Code ergibt sich aus der Uhrzeit von 
Kenzo: 3172. Wenn man die Reihenfolge dieses Walkthroughs 
eingehalten hat, braucht man die Kurbel eigentlich nicht, weil 
man jetzt quer durch den Schlafsaal kann. Ansonsten passt die 
Kurbel in die Tür am Ende der Lonely Street und wird benutzt, 
um diese zu öffnen. Man sollte die Psionara benutzen und 
laden, um ein Inventarplatz freizugeben. Danach habe ich 
persönlich wieder auf die Dillinger gewechselt, weil ich mit der 
Psionara nicht viel anfangen konnte (sie reagiert recht 
langsam). Eine Kreuzung weiter schießt man sich durch den 
Gang zu Schlafsaal 4, der jetzt mit der schwarzen Marke 4 
geöffnet werden kann. Der Spind kann mit Hilfe des 
Farbcodes: Rot-Blau-Rot-Grün-Gelb-Blau (Notiz Schlafsaal 1) 
und dem Zahlencode: 5637 (gelbes Wellenspektrum) geöffnet 
werden. Da alles schwarz/weiß ist, muß man mit den Farben 
etwas probieren, die Reihenfolge (von oben) auf dem 
Eingabefeld ist: Gelb-Grün-Rot-Blau. Im Spind findet man die 
Kombination für die Luftschleuse, die man untersuchen muß, 
dann aber zurücklassen kann. Die Psionara eignet sich, die 
Geistererscheinung vor der Luftschleuse nebenan zu 
deaktivieren (kurz vor der Lonely Street). Mit Kugeln kann 
man der nichts anhaben. Den Code für die dahinterliegende Tür 
ergab sich im Schlafsaal: 9689. Mit der Psionara in der Hand 
öffnet man die äußere Luftschleuse und betritt den Friedhof. 
Man sammelt die Munition und die Sanduhr ein und tritt an das 
Grab. Den dann erscheinenden Whittaker bearbeitet man 
immer wieder mit der Psionara, bis er endgültig liegenbleibt. 
Dabei muß man ihm ständig ausweichen. Man findet bei ihm 
Sand für die Sanduhr. Bei der Aktion mit der Psionara sollte 
man seine Gesundheit im Auge behalten und zwischenduch 
einen Gesundheitsschub nehmen. Mit der Sanduhr geht's 
zurück zu Schlafsaal 4, wo sie benutzt werden kann, um die 
Farbe zurückzuholen. Das "Herz aus Stein" schickt man durch 
die Rohrpost zu Diane.

Diane - Ben Gunn und Biolabor
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Diane nimmt sich das "Herz aus Stein" und macht sich auf den 
Weg zu Ben Gunn. Der hat sich inzwischen selber umgebracht 
(mit der Speckschneidemaschine). Man findet seinen Kopf (auf 
einem silbernen Tablett). Mit dem Kopf geht es zurück zum 
Biolabor. Den Kopf setzt man der kopflosen Leiche auf und 
näht ihn mit Nadel und Faden an. Danach setzt man der Leiche 
das "Herz aus Stein" ein. Frankenstein (Ben Gunn) erwacht 
zum Leben. Danach findet man bei der Leiche ein 
"Fleischherz". Mit dem Herz macht sich Diane auf den Weg in 
den Untergrund - zum Kran, in dem schon Karne wartet. Den 
Aufzug muß sie mit der Aufzugtaste hochholen, unten benutzt 
sie ihre Linse für etwas Licht. Beim Sarkophag (Kran) benutzt 
man das "Fleischherz" mit der Nische. Der Souverän gibt 
seinen Körper frei. Jetzt läßt man Karne den Kran bedienen 
und Diane steigt auf die hydraulische Plattform. Oben benutzt 
Diane die Winde und läßt sich in den Sarkophag herab. Mit 
dem Skalpel öffnet sie den Brustkorb und nimmt mit der 
letzten leeren Spritze Flüssigkeit ab. Mit der Spritze geht es 
zurück ins Biolabor. Die "Milch" wird in den Thermalisierer 
eingesetzt und mit dem Computer erhitzt. Alle anderen Tests 
im Computer müssen ausgeführt werden. Nach diesem Prozeß 
finden sich in der Zentrifuge drei Spritzen mit Gegenmittel. 
Eine benutzt Diane, die anderen gibt sie in die Rohrpost. Kenzo 
benutzt ebenfalls ein Gegenmittel. Weiter geht's mit Karne.

Karne - Showdown
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Karne verläßt den Kran und holt sich bei einer der Röhren das 
Gegenmittel (und benutzt es). Danach geht er zum Vulkan (bei 
Kiste 1) und plaziert den Sprengstoff in dem Riß. Wenn er den 
Vulkan verläßt beginnt ein Countdown und Karne sollte den 
Untergrund so schnell wie möglich verlassen und sich den Weg 
zum Hangar (Penny Lane) erkämpfen. Sobald er den Hangar 
erreicht, trifft er auf Diane und Kenzo (die haben sich 
inzwischen alleine auf den Weg gemacht). Alle drei machen es 
sich im Shuttle bequem, leider muß Karne noch mal raus und 
den Überbrückungshebel bedienen...
Drei kamen ... und nur zwei werden wieder gehen ...

Ungelöste Rätsel
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Passwort für Bericht im Kreml (8 Buchstaben) ist mir 
verborgen geblieben. 
Wer es hat, kann mir mailen (hotpeperoni@gmx.net). 

(c) Hotpeperoni, hotpeperoni@gmx.net

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)