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Marble Drop (dt)

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Komplettlösung zu "Marble Drop"
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Zur Schreibweise
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Zuerst steht immer die Nummer des Trichters (von links 
gezählt), in den die Kugel geworfen werden muss und dann 
die Farbe der Kugel. Die Abkürzungen bedeuten:
 R:  Rot      *     GE: Gelb
 B:  Blau     *      O: Orange
 GR: Grün     *      L: Lila
 S:  Stahl    *   SCHW: Schwarz

Ein Sternchen steht für irgendeine farbige Kugel. Dabei 
solltest du immer eine von der Farbe nehmen, von der du 
am meisten Kugeln hast. Ein Komma bedeutet grundsätzlich, 
dass du nach dem Einwerfen der Kugel warten musst bis 
sich nichts mehr bewegt (außer natürlich Dinge, die sich 
immer bewegen wie Aufzüge, Kugeln auf einer periodischen 
Bahn wie auf Bahn 42...). Ein Bindestrich bedeutet, dass 
du die Kugeln so schnell wie möglich in Folge einwerfen 
musst. Dazu empfiehlt es sich meistens die 
Geschwindigkeit auf 1 zu stellen.

Beispiele:
1S-1*-1S bedeutet: In den linken Trichter ganz schnell 
eine Stahl-Kugel, irgendeine und wieder eine Stahl-Kugel 
hintereinander einwerfen.
1GR, 2B  bedeutet: Erst in den linken Trichter eine grüne 
Kugel werfen, warten, bis sich nichts mehr tut und dann 
in den zweiten Trichter von links eine blaue Kugel 
einwerfen.

Lösung
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Bahn 1 - Thales von Milet

Auf der ersten Bahn, deren Lösung noch extrem leicht ist, 
werden zwei Komponenten eingeführt. Zum einen der "Lift", 
der Kugeln einfach nur von unten nach oben transportiert 
und zum anderen der "Diverter". Er wirkt wie eine Weiche. 
Wenn er geschlossen ist, rollt die Kugel an dieser Stelle 
weiter, ohne beeinflusst zu werden. Dabei öffnet sich 
aber der Diverter, sodass die nächste Kugel an dieser 
Stelle durch die Bahn fällt und auf einer anderen Bahn 
landet. Dabei schließt er sich wieder und so weiter und 
so weiter. An den Divertern rollen die Kugeln also immer 
abwechselnd geradeaus und nach unten. Der Kontakt einer 
Kugel mit einem Diverter bringt 25 Punkte. Auch die 
"Brake" wird schon hier eingeführt. Sie ist ein 
senkrechtes Rohr mit mehreren Etagen, durch die die 
Kugeln nur sehr langsam fallen. Pro Etage gibt die Brake 
5 Punkte.
1GE, 1R, 1R, 1R, 1GE, 1R, 2GE, 2B, 2B, 2B, 2GE, 2B

Bahn 2 - Tarquinius der -ltere

Hier erscheinen zum ersten Mal der "Spinner" und das 
"Target". Der Spinner ist ein Rad, was sich beim 
passieren einer Kugel dreht und dabei 25 Punkte bringt. 
Er hat keinen Einfluss auf die Kugel selbst. Das Target 
stellt im geschlossenen Zustand zunächst ein Hindernis 
dar. Die Kugel wird davon abprallen und ihren Weg in die 
andere Richtung fortsetzen. Dabei bekommst du 25 Punkte. 
Gleichzeitig öffnet sich das Target und lässt alle 
folgenden Kugeln ungehindert durch.
2GE, 2GR, 2L, 1L, 1GR, 1L, 1GR, 1L, 1GR, 3GE, 3GE, 3GE

Bahn 3 - Priscian

Bei dieser Bahn kommt man das erste Mal etwas ins 
Überlegen, wenn man nach der optimalen Lösung sucht. Die 
beiden Stahl-Kugeln lassen sich aber nicht vermeiden, da 
die dritte Kugel im linken Trichter und die erste im 
Rechten beide auf der Endlosschleife landen. Hier kommt 
nun als neues Komponente der "Three-way-Diverter" hinzu. 
Hierbei handelt es sich um eine Weiche mit einem Eingang 
und drei Ausgängen. An ihr gibt es drei Lichter, eins 
über jedem Ausgang. Kommt nun eine Kugel in diesen Three-
way-Diverter, so wird sie ihn durch den Ausgang, über dem 
das Licht brennt wieder verlassen. Dabei wechselt das 
Licht zur nächsten Lampe. Die Kugeln werden demnach 
abwechselnd den linken den mittleren und den rechten 
Ausgang benutzen. Das Durchlaufen eines Three-way-
Diverter bringt 25 Punkte.
1O, 1GR, 1S, 1O, 2S, 2L, 2GR, 2L

Bahn 4 - Xenophon

Diese Bahn dauert relativ lange. Um die größtmögliche 
Punktzahl aus der Bahn rauszuholen, musste ich eine so 
lange Lösung wählen. Für Anfänger scheint diese Bahn 
schwer zu sein, ist sie aber nicht. Das untere Pendel 
zeigt nämlich immer in die Richtung, wo die nächste Kugel 
nicht hinrollen wird, egal in welchen Trichter man sie 
wirft. Hier ist es besonders wichtig, immer zu warten, 
bis eine Kugel fertig ist. Die Stahl-Kugeln sind nötig, 
um die Bonus-Bahn zu erreichen. Das "Pendulum", welches 
hier zum ersten Mal auftaucht ist ein magnetisches 
Pendel, welches eine Kugel von einer Seite eines 
Abgrundes zur anderen bringt und dabei die Seite 
wechselt. Das gibt 25 Punkte. Das "Tumbler Lock" ist ein 
Schloss, das nur geöffnet ist, wenn alle vier Lampen oben 
drauf an sind. Alle Lampen sind mit einem Draht verbunden 
(auf dieser Bahn sind es nur die äußeren beiden). Wenn 
dieser einen Impuls bekommt, ändert sich der Zustand der 
dazugehörigen Lampe: Ist sie an, geht sie aus, ist sie 
aus, geht sie an. Wenn beim Lösen der Bahn das Tumbler 
Lock geöffnet ist, also alle Lampen an sind, so kommt man 
zur Bonus-Bahn, sonst nicht.
1S, 1S, 2B, 1O, 2R, 1GR, 2GE, 1GE, 2GR, 1R, 2O, 1B

Bonus-Bahn 5 - Galileo

Auf dieser ersten Bonus-Bahn werden zwei Komponenten 
eingeführt, die es nur auf solchen gibt. Das erste ist 
das "Single Register". Wenn eine Kugel dieses passiert, 
so gibt das 100 Punkte. Das Single Register kippt dabei 
um und hat somit keine Funktion mehr. Das "Multiple 
Register" gibt auch 100 Punkte, nimmt aber seine 
ursprüngliche Position wieder ein, sodass jede Kugel beim 
passieren 100 Punkte kassiert. Bonus-Bahnen sind sehr 
einfach zu lösen, denn die Auffangbehälter unten sind 
alle schwarz. Das bedeutet, eine farbige Kugel wird beim 
Eintreffen in eine schwarze verwandelt und wird auf jeden 
Fall akzeptiert. Das Problem besteht auf Bonus-Bahnen nur 
darin, so viele Punkte wie möglich zu machen. Auf dieser 
Bonus-Bahn solltest du von jeder Farbe eine Kugel 
verwenden, damit kein Ungleichgewicht entsteht.
2*, 1*, 2*, 2*, 2*, 1*

Bahn 6 - Aristoteles

Die neue Komponente auf dieser Bahn ist die "Holding 
Tube". Sie hat zwei oder mehr Etagen, welche jeweils eine 
Kugel festhalten. Erst wenn die Holding Tube ganz voll 
ist, wird sie geleert, indem alle Kugeln auf einmal 
fallen gelassen werden. 
1GE, 2R, 2O, 1L, 2GR, 2B, 2GE, 2S, 2B

Bahn 7 - Archimedes

"Blocker" und "Trigger" werden hier das erste mal 
verwendet. Trigger sind quasi Knöpfe über die eine Kugel 
drüber rollen kann. Dabei bekommst du 10 Punkte und ein 
Impuls wird an einem Draht ausgelöst. Dieser kann dann 
verschiedene Dinge bewirken. Der Blocker ist ein 
Hindernis das durch so einen Impuls geöffnet werden kann. 
Ist er geschlossen bleibt eine Kugel an der Stelle der 
Bahn liegen, ist er offen so rollt eine Kugel weiter.
1B, 2O, 1GE, 1L, 2GR, 1B, 1O, 2R

Bahn 8 - Euklid

Auf dieser Bahn können Kugeln das erste Mal aus der Bahn 
fallen. Dies kann (noch) aber nur passieren, wenn man 
äußerst unvorsichtig ist. Neue Komponenten gibt es nicht. 
Diese Bahn lässt sich periodisch lösen, d.h. die 
Reihenfolge der Trichter ist immer 3-1-2. Beim Wurf der 
Kugel in den rechten Trichter werden beide Pendel 
verstellt. Die beiden folgenden Kugel stellen die 
ursprünglichen Positionen der Pendel einzeln wieder her.
3R, 1GR, 2B, 3GE, 1L, 2O, 3R, 1GR, 2B

Bahn 9 - Eratosthenes

Hier kommen zwar keine neuen Komponenten hinzu, doch 
werden nun Trigger mit Targets kombiniert. Sobald ein 
Impuls ein Target erreicht, so stellt dieses seinen 
ursprünglichen Zustand wieder her. Diese Bahn ist extrem 
leicht. Eine Kugel, die in den linken Trichter geworfen 
wird, wird nie auf die rechte Seite wechseln können, da 
die mittleren Targets wie Wände wirken. Sobald sie 
geöffnet werden, passiert die Kugel den Trigger, welcher 
das jeweilige Target wieder herrichtet.
1O, 1GE, 1R, 1B, 2GR, 2L, 2O, 2GE

Bahn 10 - Polybius

Diese Bahn scheint auf den ersten Blick symmetrisch zu 
sein. Ist sie aber nicht! Auf der linken Seite gibt es 
zwei, auf der rechten drei Trigger. Deshalb folgt die 
Lösung keinem Muster, wie es bei symmetrischen Bahnen 
meistens der Fall ist. Die Kugel wird immer da 
reingeworfen, wo das Pendel gerade nicht ist, um 
möglichst viele Punkte zu bekommen.
2B, 1R, 2GE, 2GR, 1B, 1R, 2GE, 2GR

Bahn 11 - Ctesibius:
Die "Cannon" kann eine Kugel aufnehmen. Wenn ein Impuls 
eines Triggers dann die Cannon erreicht, wird die 
aufgenommene Kugel quer über den Bildschrim geschleudert. 
Der "Triggered Diverter" hat die gleiche Funktion wie ein 
normaler Diverter, gibt aber beim Passieren keine Punkte 
und ändert seine Richtung nicht, wenn ihn eine Kugel 
passiert. Das tut er nur durch einen Trigger-Impuls, im 
folgenden nur Impuls genannt, da auch andere Dinge einen 
solchen Verursachen können.
2B, 1R, 2O, 1GE, 2GR, 1B, 2L, 1O

Bahn 12 - Ma Chun

Auf der bis hierhin schwierigsten Bahn taucht das erste 
Mal der "Glue" auf. Dieser hält eine Kugel fest, sodass 
sie nicht mehr weiter rollt. Kommt die nächste Kugel an, 
stößt diese die festgeklebte Kugel aus dem Glue, bleibt 
dafür aber ihrerseits in ihm hängen. Der Glue kann eine 
Bahn sehr schnell sehr schwer machen, weil er dich zwingt 
mehrere Kugeln im Voraus zu denken. Die Lösung für diese 
Bahn ist sehr schlecht, weil 6 Stahl-Kugeln gekauft 
werden müssen. Drei wären mindestens nötig, da drei ja 
allein im Glue stecken bleiben. Ich habe sehr lange 
überlegt, aber mir ist keine bessere Lösung eingefallen. 
Wenn du eine bessere Lösung findest, kannst du mich ja 
unter das_jan@t-online.de informieren.
1GR, 2L, 1B, 1R, 1GR, 1L, 1GE, 1S, 1O, 2O, 2S, 2S, 2S, 
2S, 2S

Bahn 13 - Der Held von Alexandria

Diese Bahn ist nicht so schwer wie sie aussieht. Durch 
die vielen Triggered Diverter, die alle durch einen 
einzigen Trigger ausgelöst werden kombiniert mit der 
Holding Tube sieht die Bahn sehr kompliziert aus. Man 
muss aber eigentlich nur darauf achten, dass die roten 
Kugeln in die Holding Tube kommen.
2O, 2GR, 2R, 2B, 1GE, 1L, 2R

Bahn 14 - Speusippus

Jetzt wird der "Heater" eingeführt. Es handelt sich 
hierbei um eine Vorrichtung, die die Kugeln, die über ihn 
hinwegrollen erhitzt. Die jeweilige Kugel färbt sich dann 
rot, wird aber sonst nicht beeinflusst. Rollt die Kugel 
jedoch ein zweites Mal über einen Heater kann sie die 
Wärme nicht verkraften und schmilzt. Die silbernen Kugeln 
auf dieser Bahn lassen sich leider nicht vermeiden, da 
jede Kugel, die die Kanone unten rechts auslöst schmilzt, 
und das sind genau vier. Die beiden Stellen, an denen die 
Kugeln schnell hintereinander eingeworfen werden müssen, 
müssen genau getimt sein, also vorher abspeichern!
1R, 2S, 1B-2S, 1O, 2S, 1GR-2S, 2B, 2GE, 2O, 2L, 2GE

Bahn 15 - Demokrit

Der "Crossbow" wird eingeführt. Dieser hat die selbe 
Aufgabe wie der Lift, nur ist er um einiges schneller und 
gibt zudem noch 10 Punkte. Auch müssen durch den Glue 
wieder drei Stahl-Kugeln eingekauft werden. Hier wirken 
die oberen beiden Targets wieder wie Wände, da sie nach 
Gebrauch immer wieder sofort hergerichtet werden. Nur die 
unteren beiden erfüllen ihre Funktion.
1GE, 2R, 1B, 1R, 2GE, 2S, 2S, 1S

Bahn 16 - Brunelleschi

Diese Bahn sieht sehr schlicht und einfach aus, was sie 
aber nicht ist. Gleich acht mal wird hier Glue verwendet 
und deshalb müssen auch acht Stahl-Kugeln gekauft werden. 
Dagegen werden nur zwei farbige Kugeln ins Spiel 
gebracht. Eventuell gibt es hier eine bessere Lösung, da 
die beiden gelben Kugeln nicht gebraucht und vielleicht 
umgangen werden können. Dazu habe ich aber keine Methode 
gefunden.
2S, 2S, 2S, 1R, 1B, 2S, 1S, 2S, 1S, 2S

Bahn 17 - Archytas von Tarente

Der "Counter", der auf dieser Bahn neu eingeführt wird, 
ist dazu gedacht, Impulse zu sammeln. Jeder Impuls, der 
den Counter erreicht, macht ein Licht an ihm an. Sind 
alle Lichter an, gehen sie aus und ein Impuls verlässt 
den Counter. Die erste silberne Kugel landet in einer 
Endlosschleife. Sie schickt in jeder Runde einen Impuls 
zu den Countern und stellt somit alle fünf Runden die 
beiden Triggered Diverter um. Das Timing auf dieser Bahn 
ist also noch sehr einfach. Problematisch wird es erst, 
wenn auch die Bonus-Bahn erreicht werden soll (also 
abspeichern), denn die dritte Lampe am Tubler Lock ändert 
sich in jeder Runde. 
1S, Immer wenn der rechte Triggered Diverter nach unten 
zeigt 1GR, 1O, 1O, Immer wenn der linke Triggered 
Diverter nach unten zeigt 2GE, 2GE, Wenn der Impuls, der 
den linken Triggered Diverter nach oben stellen wird 
anfängt auf dem Weg zu sein, schnell 2GR

Bonus-Bahn 18 - Christiaan Huygens

Bei dieser Bonus-Bahn ist es etwas schwieriger 
herauszufinden, was der optimale Weg ist. Ich habe keinen 
besseren als diesen hier gefunden.
1*, 2*, 1*, 1*, 1*, 1*, 2*

Bahn 19 - Philo von Athen

Diese Bahn stellst du am besten extrem langsam ein. Hier 
wird nur eine Stahl-Kugel verwendet, die am Ende aus der 
Bahn rollt. Jedes mal, wenn sich das Pendel bewegt, kann 
man mit einer farbigen Kugel dieses wieder so stellen, 
dass die Stahl-Kugel eine weitere Runde läuft.
1B, 1R, 1O, 1R, 2S
Danach immer, wenn die Stahl-Kugel das Pendel benutzt 1B, 
1O, 1B, 1O

Bahn 20 - Kato der -ltere

Ein "Fuse" ist ein Stück eines Drahtes, das einmal einen 
Impuls weitergeben kann. Dabei brennt er durch und setzt 
den Draht außer Betrieb. Nachdem die beiden Fuses hier 
durchgebrannt sind, lassen sich die beiden Bahn-Hälften 
einzeln betrachten, was diese Bahn etwas erleichtert. Nur 
die erste Kugel auf jeder Seite kann auf die andere Seite 
wechseln. Mit der zweiten Kugel brennt automatisch der 
Fuse durch. Die beiden Seiten sind absolut identisch bzw. 
symmetrisch. Ob man die beiden Stahl-Kugeln durch 
irgendwelche Timing-Spielereien noch rausbekommt, weiß 
ich nicht. Ich glaube aber nicht, dass das möglich ist. 
Achtung: Die letzten drei Kugeln müssen extrem schnell 
hintereinander eingeworfen werden.
2R, 1R-1R-1R, 2B-2B-2B, 2S-2B-2S

Bahn 21 - Philo von Byzanz

Bahnen wie diese waren bisher immer echt einfach. Da aber 
jetzt nur noch zwei von zwölf (!) Targets wie Wände 
funktionieren, kann man davon nicht mehr sprechen. Die 
Kugeln können jetzt nämlich unten die Seite wechseln. Es 
ist zwar kein Problem, den Weg einer Kugel zu verfolgen, 
aber es ist nicht leicht herauszufinden, wo man wann die 
Kugeln reinwerfen muss, damit die Kreissägen nicht zum 
Einsatz kommen. Die Stahl-Kugel lässt sich noch 
vermeiden, aber ich habe leider nicht entdeckt, wie. 
Hinweise bitte an das_jan@t-online.de
2R, 2GR, 1GE, 1L, 1B, 1O, 1B, 1L, 2O, 1GR, 1L, 1S, 2R, 
1GE, 2GE

Bahn 22 - Hipparchus

Und schon wieder der gute alte Glue. Er mach mal wieder 
aus einer sehr leichten Bahn eine sehr schwere Bahn. 
Außerdem sorgt er dafür, dass acht Stahl-Kugeln 
eingekauft werden müssen.
1L, 2R, 1GE, 1R, 2S, 1S, 2S, 2S, 1S, 2S, 1S, 1GR, 1O, 1S

Bahn 23 - Shao Ong

Die erste Bahn mit Teleportation. Die "Teleporter" sind 
runde Platten mit weißen Lichtern. Rollt eine Kugel auf 
einen Teleporter, so wird sie zu dem "Receiver" gebeamt, 
an dem gerade das gelbe Licht an ist. Ein Receiver sieht 
genau so aus wie ein Teleporter, nur hat er entweder 
gelbes oder gar kein Licht. Wird eine Kugel zu einem 
Reciever gebeamt, geht das gelbe Licht beim nächsten 
Receiver an. Diese Bahn ist sehr leicht, weil hier die 
Teleportation eingeführt wird. Die Kugeln landen immer 
abwechselnd im rechten und im linken Auffangbehälter. 
Wenn man also die Kugel immer in einen Trichter wirft, wo 
der Diverter offen ist, rollt die Kugel einmal mehr durch 
die Brake und somit ist die maximale Punktzahl gesichert.
2GR, 2B, 2GE, 2O, 2GE, 2O, 2L, 2R

Bahn 24 - Dionysus Thrax

Der "Destructor" ist eine Vorrichtung, die Kugeln 
zerstört. Der "Timer" bekommt einen Impuls, dreht sich 
dann einmal und leitet den Impuls erst dann weiter. Er 
verzögert den Impuls also um eine relativ kurze Zeit. So, 
wie er auf dieser Bahn benutzt wird, bewirkt er, dass 
sich ein Blocker nur für kurze Zeit öffnet. Achtung: Hier 
muss abgespeichert werden. Am Ende darfst du die Kugeln 
nicht zu schnell hintereinander einwerfen, sonst werden 
alle (!) Kugeln auf der Bahn zerstört weil sich zu viele 
davon auf der Bahn befinden. Lass dich von der roten 
Lampe nicht irritieren und versuchs im Notfall einfach 
nochmal.
3GE, 3GR, 3GR, 3GR, 2O, 2O, 2GE, 2GE, 1R-1R-1R-1O

Bahn 25 - Geminus von Rhodos

Der "Splitter", der jetzt eingeführt wird, ist ein sehr 
schönes Komponente. Wenn eine Kugel in ihn hineinrollt, 
kommen zwei der gleichen Farbe wieder hinaus. Auf dieser 
Bahn kann man dadurch fünf Kugeln gewinnen!
1B, 2R, 1L, 2B, 1GE, 2GR-2GE-1R

Bahn 26 - Plato

Auf dieser Bahn verliert der Splitter etwas von seinem 
Reiz. Er vermehrt zwar die Kugeln, aber sorgt auch für 
einige Verwirrung. Trotzdem kann man durch die Dienste 
des Splitters noch zwei Kugeln gewinnen. Theoretisch 
könnte man hier mit vier Kugeln auskommen und damit auch 
vier gewinnen, aber ich habe dazu keine Möglichkeit 
gefunden.
2L, 2R, 1O, 2GR, 2R, 1GR, 1O

Bonus-Bahn 27 - Sripati

Diese Bonus-Bahn ist eine Vorschau auf eine spätere Bahn, 
die dann aber noch etwas komplizierter sein wird.
1*, 2*, 3*, 1*, 2*, 3*, 1*, 2*, 3*, 1*, 2*, 3*

Bahn 28 - Marcus Tiron

Jetzt kommen wieder zwei Komponenten dazu. Zum einen der 
"Marble Generator" und zum anderen der "Merger". Der 
Marble Generator produziert eine Kugel in der Farbe der 
Flüssigkeit, die in ihm ist, wenn ein Impuls ihn 
erreicht. Der Merger ist eine der wichtigsten - und 
gemeinsten - Komponenten, die es gibt. Er verschmilzt 
zwei Kugeln zu einer nach relativ komplexen Regeln. Oben 
rechts in der Ecke der Bahn steht, wie sich Kugeln beim 
Mischen verhalten. Mit den hier benutzten Abkürzungen 
hieße das:

     | R  O  GE GR B  L    
  ----------------------   
  R  | R  R  O  R  L  R    
  O  | R  O  GE S  B  S        
  GE | O  GE GE GE GR GE   
  GR | R  S  GE GR B  S        
  B  | L  B  GR B  B  B    
  L  | R  S  GE S  B  L        

Die entsprechenden Regeln lassen sich auch in der Hilfe 
nachschlagen:
1.) Zwei gleiche Murmeln bilden ihre eigene Farbe.
2.) Sobald eine schwarze Kugel beteiligt ist, kommt eine 
    schwarze Kugel heraus.
3.) Sobald eine Stahl-Kugel dabei ist, wird die Farbe der 
    anderen Kugel gebildet.
4.) Zwei Primärfarben bilden eine Sekundärfarbe. 
    Primärfarben sind rot, gelb und blau.
5.) Zwei Sekundärfarben bilden eine Stahl-Kugel wenn sie 
    nicht gleich sind.
6.) Verschmelzen eine Primär- und eine Sekundärfarbe, so 
    wird die beteiligte Primärfarbe gebildet.

Allgemein ist dieses Rätsel jedoch noch leicht zu lösen.
1R, 2B, 2GE, 1GE, 1GE, 2B, 2R, 1R, 1R, 2B

Bahn 29 - Plinius der Ältere

Erneut wird man hier durch den Glue dazu gezwungen, vier 
Stahl-Kugeln zu erwerben. Dafür lassen sich wenigstens 
die schon im Spiel befindlichen Kugeln zu Lösung der Bahn 
verwenden.
2GR, 3B, 2GE, 3R, 2S, 3S, 2S, 3S

Bahn 30 - Vitruvius

Auf dieser Bahn werden sechs rote Kugeln benötigt. Falls 
du nicht soviele davon hast, kannst du die fehlenden 
durch eine schwarze Kugel aus den Bonusbahnen ersetzen. 
Diese Bahn ist schwerer als sie aussieht, da es leicht 
passieren kann, dass die letzten Kugeln nicht in die 
richtigen Auffangbehälter rollen.
2GR, 2R, 1R, 1GR, 1GR, 1GR, 2R, 2R, 1GR, 1R, 1R

Bahn 31 - Ts'ai Lun

Langsam wird's kompliziert. Drei Trichter, jeweils zwei 
Holding Tubes, Destructor, Counter, Teleporter und zwei 
Triggered Diverter mit jeweils mehreren Triggern machen 
einem das Leben schwer. Die hier angegebene Lösung ist 
sicher recht außergewöhnlich, aber ich habe keine bessere 
gefunden. Ich denke auch, dass es keine bessere gibt, 
weil ja zwei Kugeln sowieso in den Holding Tubes stecken 
bleiben. Es wäre auch denkbar, dass es ohne die zwei 
Stahl-Kugeln geht, aber sehr unwahrscheinlich. Vorschläge 
bitte - wie immer - an das_jan@t-online.de schicken. 
Während dem Schreiben dieser Lösung ist mir einmal eine 
Punktzahl von 11600 gelungen. Diese Lösung bringt aber 
nur 11400 Punkte ein. Die 11600-Lösung verwendete aber 
auch zwei Stahl-Kugeln. Leider ist es mir nicht gelungen, 
diese Lösung zu rekonstruieren.
2B, 3L, 2B, 2L-2GR, 2R-2GE, 1O, 3GE, 2O-2S, 3S

Bahn 32 - Apollonius Dyskolos

Als neue Komponente gibt es nun neben dem Heater auch 
noch einen "Freezer". Es handelt sich hierbei um eine 
Vorrichtung, die die Kugeln, die über ihn hinwegrollen 
abkühlt. Die jeweilige Kugel färbt sich dann blau, 
beeinflusst sie sonst aber nicht. Rollt die Kugel jedoch 
ein zweites Mal über einen Freezer kann sie die Kälte 
nicht verkraften und geht kaputt. Der Effekt wird durch 
einen Heater wieder aufgehoben. Ich bin mir ziemlich 
sicher, dass durch andere Kombinationen die eine Stahl-
Kugel vermieden werden kann. Leider konnte ich keine 
bessere Lösung finden.
1R, 1GE, 2GE, 2GR, 2O, 2B-2O, 2S-2L

Bahn 33 - Belisarius

Auf den ersten Blick sieht diese Bahn sehr simpel aus. 
Leider stellt sie sich als genau das Gegenteil heraus. 
Mir ist es nicht gelungen, den perfekten Weg zu finden. 
Bedauerlicherweise konnte ich die Bahn auch nicht so 
lösen, um in die Bonus-Bahn zu kommen.
1B, 2GE, 1B, 2GE, 2R, 1R, 2B, 2GE, 1L, 2R, 2B

Bonus-Bahn 34 - Apollonius

Diese Bahn habe ich leider nicht erreicht.

Bahn 35 - Isidor von Sevilla

Auf den ersten Blick sieht das Kabelgewirr auf dieser 
Bahn sehr kompliziert aus. Wenn man aber erst einmal 
weiß, dass man die erste Kugel in den mittleren Trichter, 
die zweite in den linken und die dritte in den rechten 
werfen muss und die erste in den rechten, die zweite in 
den linken und die dritte in den mittleren 
Auffangbehälter rollen wird, dann gibt es im Prinzip 
keine Schwierigkeiten mehr.
2GR, 1R, 3B, 2B, 1L, 3R, 2O, 1L, 3GR, 2GE, 1R, 3B

Bahn 36 - Chang Hsu-hsun

Hierbei handelt es sich um eine Kombination aus zwei 
Bahnen. Einmal die äußeren Spiralen, die über zwei Bahnen 
verbunden sind und einmal der Komplex in der Mitte. Durch 
die vielen Beamer wechseln die Kugeln immer zwischen den 
beiden Teilen. Die vielen Diverter, insgesamt 11 Stück, 
machen es nicht gerade leicht, in jeden Auffangbehälter 
genau vier Kugeln rollen zu lassen, sodass keine zersägt 
wird.
2B, 2GR, 1L, 1R, 2O, 1GE, 2GE, 3L, 1GR, 2B, 2O, 3R

Bahn 37 - Gerbert d'Aurillac

Dies ist die Gleiche Bahn wie zuvor, nur dass der 
mittlere Komplex durch einen anderen ausgetauscht wurde, 
in dem die Kugeln kaputt gehen können. Außerdem endet die 
rechte Bahn im Nichts. Diese Bahn ist also sehr 
gefährlich. Überraschenderweise wird trotzdem nur eine 
Stahlkugel benötigt, wofür der Splitter sorgt.
3B, 3GE, 4O, 1R, 3R, 3S, 4O, 2GE

Bahn 38 - Pi Cheng

Hier werden die Leveldesigner wieder richtig gemein. Vier 
mal Glue und fünf Holding Tubes machen das Leben schwer. 
Dazu kommt eine Bahn ins Nichts und ein Crossbow, der die 
Kugeln wieder ganz an den Anfang schießt. Vier Stahl-
Kugeln sind hier durch den Glue zu verantworten. Die 
fünfte und sechste habe ich leider nicht vermeiden 
können.
1B, 2O, 2O, 1GR, 2S, 1S, 1S, 2S, 1S, 1S

Bahn 39 - Gui d'Arezzo

Jetzt werden die sogenannten "Painter" eingeführt, die 
farbige Kugeln in ihrer Farbe anmalen. Stahl-Kugeln sind 
davon ausgenommen. Auf dieser Bahn kann man theoretisch 
immer weiter Punkte sammeln, indem man einfach nur  
wartet. In der Endlosschleife links werden abwechselnd 
eine orange, eine lila und eine grüne Kugel produziert. 
Durch die Painter kannst Du nur rote, gelbe und blaue 
Kugeln benutzen. Außerdem bewirken sie, dass du auf 
dieser Bahn Kugeln beliebiger Farbe einsetzen kann. Wie 
in den Bonusbahnen gilt Also immer die Kugel nehmen, von 
der noch am meisten da sind. Natürlich musst du mit dem 
Einwerfen der Kugeln immer warten, bis die Diverter unten 
rechts richtig stehen.
Warten bis grün gemischt und plaziert wird,
3*, 3*, 1*, 1*, 2*,
Warten bis lila und orange gemischt und plaziert werden

Bahn 40 - Su Sung

Auf dieser Bahn wirkt sich besonders der Marble Generator 
aus, der nur dazu da ist, Verwirrung zu stiften. Die 
Crossbows befördern die Kugeln immer wieder nach oben, 
sodass die Bälle praktisch nicht vorhersehbar agieren. 
Diese Lösung ist daher wegen drei überflüssigen 
Stahlkugeln sehr schlecht, doch Timing ist durch die 
Verwirrung, die vielen Diverter und die Schnellen 
Crossbows fast unmöglich. Tips wie immer an das_jan@t-
online.de
2R, 2GE, 1L, 1B, 2B, 2R, 2GR, 2S, 1S, 2S, 2GE

Bahn 41 - Guido di Vigevano

Jetzt stellt sich wieder das Problem in jedem Ziel genau 
vier Kugeln zu plazieren. Wenn das klappt sollte die 
Lösung aber kein großes Problem darstellen.
2GR, 1GE, 1GR, 1B, 1R, 2B, 2R, 2GE

Bahn 42 - Salvino degli Armati

Schon wieder triffst du hier auf eine periodische 
Schleife, die immer weiter Punkte produziert. Ansonsten 
handelt es sich hier um eine reine Timing-Bahn. Das 
Timing ist dabei so schwer, dass hier auf jeden Fall nach 
jeder Kugel abgespeichert werden sollte. Um die Bonusbahn 
zu erreichen muss hier wieder eine Stahl-Kugel gekauft 
werden.
1*  wenn die Kugel beim zweiten Durchlaufen der Spirale 
    an der unteren Weiche die Spur wechselt.
2GE wenn die Kugel ohne die Spur zu wechseln durchlaufen 
    wird.
1*  wenn die Kugel beim zweiten Durchlaufen der Spirale 
    an der oberen Weiche die Spur wechselt.
2R  wenn die Kugel ohne die Spur zu wechseln durchlaufen 
    wird.
1*  wenn die Kugel beim zweiten Durchlaufen der Spirale 
    nicht die Spur wechselt.
2O  wenn die Kugel bei der zweiten Weiche die Spur 
    wechseln wird.
2O  wenn die Kugel ohne die Spur zu wechseln durchlaufen 
    wird.
2S  wenn die Kugel ohne die Spur zu wechseln bis zur Säge 
    kommt.
1*  wenn die Kugel beim zweiten Durchlaufen der Spirale 
    an der oberen Weiche die Spur wechselt.

Bonus-Bahn 43 - Albertus Magnus

Auf dieser Bonus-Bahn müssen erstmals auch Stahl-Kugeln 
gekauft werden um in jedem Ziel auch genau drei Kugeln 
plazieren zu können.
1*, 1*, 1S, 1*, 1S, 1*, 2*, 2*, 2*, 2*, 2*

Bahn 44 - Leone Alberti

Im Prinzip handelt es sich hier um drei separate 
Kugelbahnen, die alle nur durch die Teleporter verbunden 
sind. Diese drei Systeme sorgen aber für einige 
Verwirrung, da insgesamt drei Holding Tubes und 15 
Diverter das Vordenken von Kugelwegen völlig unmöglich 
machen. Es empfiehlt sich hier, die Geschwindigkeit 
hochzustellen, da Kugeln teilweise sehr lange unterwegs 
sind, was durch die im Spiel befindliche Stahl-Kugel noch 
unterstützt wird.
2GR, 2B, 3R, 1O, 1GE, 2L, 3B, 1GR, 3GE, 3R, 3L, 1O

Bahn 45 - Timdeharis

Auf dieser Bahn werden abwechselnd zwei orange und eine 
gelbe Kugel hergestellt. Dadurch dass diese dann aber 
zweimal gemischt werden und du nur blaue und rote Kugeln 
zur Verfügung hast ist hier Aufmerksamkeit und Geduld 
gefordert. Die Lösung für diese Bahn ist Tabellenförmig. 
In den ersten drei Spalten stehen die Voraussetzung, die 
erfüllt sein müssen, um den Zug auszuführen, der in der 
rechten Spalte steht. Sicher lassen sich einige 
(mindestens 2) der Stahl-Kugeln vermeiden, was mir aber 
nicht gelungen ist.

Oberer Merger Unterer Merger   Unterster Diverter  Kugeln
----------------------------------------------------------------
  rot            leer              zu              1*-2*
  gelb           leer              auf             1S-1*-1S-2*
  -              -                 -               Auf O warten
  gelb           leer              auf             2S-2*-2S-2*
  -              -                 -               Auf O warten
  rot            leer              auf             1*-1S-1S-2*

Bahn 46 - Giovanni

Schon wieder ein verwirrendes Röhrendurcheinander, das 
durch Blocker und Teleporter sehr unübersichtlich wird. 
Theoretisch ließe sich die Bahn mit sechs Kugeln lösen. 
Die beiden sich im Spiel befindlichen Stahl-Kugeln würden 
dann links unten aus der Bahn rollen. Mir ist aber 
keinere bessere Lösung eingefallen als diese 8-Kugel-
Lösung.
2GE, 3R, 2R, 1B, 1S, 1GE, 1B, 1S

Bahn 47 - Kiddinu

Die letzte Pyramidenbahn ist mit zwei Mergern, zwei 
Splittern und einem Painter eine äußerst schwer 
vorhersehbare Bahn. Deshalb können hier auch ruhig die 
schwarzen Kugeln aus den Bonusbahnen eingesetzt werden.
2SCHW, 2R, 2L, 1SCHW, 1SCHW, 2R, 1L, 2SCHW, 2SCHW, 1SCHW, 
1SCHW, 1SCHW

Bahn 48 - Thabit Ibn Quarra

Auch hier ist wieder ein Splitter beteiligt, was für 
mehrere sehr lange und komplexe Kugeln sorgt. 
Wahrscheinlich gibt es optimalere Lösungen. Theoretisch 
ließe sich die Bahn auch so lösen, dass man zwei Kugeln 
ins Spiel bringt und dann immer wartet, bis entweder 
rechts oder links beide äußeren Diverter nach außen 
zeigen. Dann kann man an dieser Seite einfach die 
entsprechende Kugel einwerfen. Das würde aber 14 Kugeln 
benötigen.
1O, 2O, 2R, 1GE, 1B, 1B, 2R, 1O, 1L, 2B, 1R

Bahn 49 - Gutenberg

Dies ist wieder eine äußerst gemeine Kombination von zwei 
bekannten Bahnen. Bestimmt lässt sich auch hier die 
Stahl-Kugel vermeiden. Die beiden Stellen, an denen die 
Kugeln besonders schnell hintereinander eingeworfen 
werden müssen sind äußerst schwer. Dort auf jeden Fall 
abspeichern! Beide Kugeln müssen jeweils auf der selben 
Seite den Diverter verlassen.
1B, 2R-2O, 3R, 1GE, 2GR, 3R, 3O, 1L, 1B, 3O, 2L-2S

Bahn 50 - Kopernikus

So schwer, wie diese Bahn aussieht (oder auch nicht), ist 
sie gar nicht. Hinter der unsichtbaren Fassade verbirgt 
sich eine sehr einfache Bahn mit zwei Blockern.
3*, 1S, 2*, 3S, 1*, 2S, 3*, 1S, 2*

Begriffe
--------

Die erste Übersetzung stammt immer aus der deutschen 
Hilfe von Marble Drop. Deshalb ist sie nicht immer 
unbedingt die beste Übersetzung.

            Blocker: Blockade
              Brake: Bremse
             Cannon: Kanone
           Crossbow: Feder, Armbrust
            Counter: Zähler
         Destructor: Zerstörer
           Diverter: Ablenker
            Freezer: Gefriertruhe
               Fuse: Zünder
               Glue: Leim, Kleber
             Heater: Heizung, Flamme
       Holding Tube: Sammelröhre
               Lift: Aufzug
             Merger: Verschmelzer, Mischer
            Painter: Farbtopf, Maler
           Pendulum: Pendel
           Receiver: Empfänger
           Register: Punkteziele
            Spinner: Kreisel, Rad
           Splitter: Teiler, Splitter
             Target: Ziel
         Teleporter: Teleporter
 Three-way-Diverter: Dreifacher Horizontal-Ablenker
              Timer: Zeitzünder
            Trigger: Auslöser
 Triggered Diverter: Zündungs-Ablenker
       Tumbler Lock: Geheime Bonusvorrichtung, Schloss

Lexikon:
--------

Blocker: 
Er ist ein Hindernis das zum Beispiel durch den Impuls 
eines Triggers geöffnet werden kann. Ist er geschlossen 
bleibt eine Kugel an der Stelle der Bahn liegen, ist er 
offen so rollt eine Kugel weiter.

Brake: 
Sie ist ein senkrechtes Rohr mit mehreren Etagen, durch 
das die Kugeln nur sehr langsam fallen. Pro Etage gibt 
die Brake 5 Punkte.

Cannon: 
Sie kann eine Kugel aufnehmen. Wenn ein Impuls eines 
Triggers dann die Cannon erreicht, wird die aufgenommene 
Kugel quer über den Bildschrim geschleudert.

Crossbow: 
Dieser hat die selbe Aufgabe wie der Lift, nur ist er um 
einiges schneller und gibt zudem noch 10 Punkte.

Counter: 
Dieser ist dazu gedacht, Impulse zu sammeln. Jeder 
Impuls, der den Counter erreicht, macht ein Licht an ihm 
an. Sind alle Lichter an, gehen sie aus und ein Impuls 
verlässt den Counter.

Destructor: 
Dies ist eine Vorrichtung, die Kugeln zerstört. Man muss 
darauf achten, dass Kugeln, die an einen Destructor 
enden, immer aus Stahl sind.

Diverter: 
Er wirkt wie eine Weiche. Wenn er geschlossen ist, rollt 
die Kugel an dieser Stelle weiter, ohne beeinflusst zu 
werden. Dabei öffnet sich aber der Diverter, sodass die 
nächste Kugel an dieser Stelle durch die Bahn fällt und 
auf einer anderen Bahn landet. Dabei schließt er sich 
wieder und so weiter und so weiter. An den Divertern 
rollen die Kugeln also immer abwechselnd geradeaus und 
nach unten. Es gibt den Diverter als grüne Konstruktion 
oder als Röhrenweiche mit roten Pfeilen drauf.

Freezer: 
Es handelt sich hierbei um eine Vorrichtung, die die 
Kugeln, die über ihn hinwegrollen abkühlt. Die jeweilige 
Kugel färbt sich dann blau, beeinflusst sie sonst aber 
nicht. Rollt die Kugel jedoch ein zweites Mal über einen 
Freezer kann sie die Kälte nicht verkraften und geht 
kaputt. Der Effekt wird durch einen Heater wieder 
aufgehoben.

Fuse: 
Er ist ein Stück eines Drahtes, welcher einmal einen 
Impuls weitergeben kann. Dabei brennt er durch und setzt 
den Draht außer Betrieb.

Glue: 
Dieser hält eine Kugel fest, sodass sie nicht mehr weiter 
rollt. Kommt die nächste Kugel an, stößt diese die 
festgeklebte Kugel aus dem Glue, bleibt dafür aber 
ihrerseits in ihm hängen.

Heater:
Es handelt sich hierbei um eine Vorrichtung, die die 
Kugeln, die über ihn hinwegrollen erhitzt. Die jeweilige 
Kugel färbt sich dann rot, beeinflusst sie sonst aber 
nicht. Rollt die Kugel jedoch ein zweites Mal über einen 
Heater kann sie die Wärme nicht verkraften und schmilzt. 
Der Effekt wird durch einen Freezer wieder aufgehoben.

Holding-Tube: 
Sie hat zwei oder mehr Etagen, welche jeweils eine Kugel 
festhalten. Erst wenn die Holding Tube ganz voll ist, 
wird sie geleert, indem alle Kugeln auf einmal fallen 
gelassen werden.

Lift: 
Er bewegt eine Kugel von einem Tiefen Punkt der Bahn an 
einen höher gelegenen.

Merger: 
Wenn in den Merger zwei Kugeln rollen mischen sich deren 
Farben nach bestimmten Regeln (s. Lösung zu Bahn 28) und 
bilden eine Kugel, die unten wieder rausrollt.

Painter: 
Die Kugeln, die an einem Painter vorbeirollen färben sich 
in die entsprechende Farbe des Painters. Stahl-Kugeln 
können nicht gefärbt werden.

Pendulum: 
Es ist ein magnetisches Pendel, welches eine Kugel von 
einer Seite eines Abgrundes zur anderen bringt und dabei 
die Seite wechselt.

Receiver: 
Er sieht genau so aus wie ein Teleporter, nur hat er 
entweder gelbes oder gar kein Licht. Die Kugeln werden 
immer zu dem Receiver teleportiert, an dem das gelbe 
Licht an ist. Wird eine Kugel zu einem Reciever gebeamt, 
geht das gelbe Licht beim nächsten Receiver an.

Register: 
Es gibt zwei Register. Das eine ist das "Single 
Register". Wenn eine Kugel dieses passiert, so gibt das 
100 Punkte. Das Single Register kippt dabei um und hat 
somit keine Funktion mehr. Das "Multiple Register" gibt 
auch 100 Punkte, nimmt aber seine ursprüngliche Position 
wieder ein, sodass jede Kugel beim passieren 100 Punkte 
kassiert.

Spinner: 
Er ist ein Rad, was sich beim passieren einer Kugel dreht 
und dabei 25 Punkte bringt. Er hat keinen Einfluss auf 
die Kugel selbst.

Splitter: 
Er ist ein sehr schönes Komponente. Wenn eine Kugel in 
ihn reinrollt, kommen zwei der gleichen Farbe wieder 
hinaus.

Target: 
Es stellt im geschlossenen Zustand zunächst ein Hindernis 
dar. Die Kugel wird davon abprallen und ihren Weg in die 
andere Richtung fortsetzen. Gleichzeitig öffnet sich das 
Target und lässt alle folgenden Kugeln ungehindert durch.

Teleporter: 
Sie sind runde Platten mit weißen Lichtern. Rollt eine 
Kugel auf einen Teleporter, so wird sie zu dem "Reciever" 
gebeamt, an dem gerade das gelbe Licht an ist.

Three-way: 
Hierbei handelt es sich um eine Weiche mit einem Eingang 
und Diverter: drei Ausgängen. An ihr gibt es drei 
Lichter, eins über jedem Ausgang. Kommt nun eine Kugel in 
diesen Three-way-Diverter, so wird sie ihn durch den 
Ausgang, über dem das Licht brennt wieder verlassen. 
Dabei wechselt das Licht zur nächsten Lampe. Die Kugeln 
werden demnach abwechselnd den linken den mittleren und 
den rechten Ausgang benutzen.

Timer: 
Er bekommt einen Impuls, dreht sich dann einmal und 
leitet den Impuls erst dann weiter. Er verzögert den 
Impuls also um eine relativ kurze Zeit.

Trigger: 
Sie sind quasi Knöpfe über die eine Kugel drüber rollen 
kann. Dabei wird ein Impuls an einem Draht ausgelöst. 
Dieser kann dann verschiedene Dinge bewirken.

Triggered Diverter: 
Dieser hat die gleiche Funktion wie ein normaler 
Diverter, gibt aber beim Passieren keine Punkte und 
ändert seine Richtung nicht, wenn ihn eine Kugel 
passiert. Das tut er nur durch einen Trigger-Impuls.

Tumbler-Lock: 
Es ist ein Schloss, das nur geöffnet ist, wenn alle vier 
Lampen oben drauf an sind. Alle Lampen sind mit einem 
Draht verbunden. Wenn dieser einen Impuls bekommt, ändert 
sich der Zustand der dazugehörigen Lampe: Ist sie an, 
geht sie aus, ist sie aus, geht sie an. Wenn beim Lösen 
der Bahn das Tumbler Lock geöffnet ist, also alle Lampen 
an sind, so kommt man zur Bonus-Bahn, sonst nicht.

Punkte
------
                         Brake:        5
                      Crossbow:       10
                      Diverter:       25
Effizienzbonus (Ende der Bahn): bis 5000
    Kugel erreicht ihren Platz:      500
          Kugel kaufen (stahl):     -100
           Kugel kaufen (bunt):     -500
        Kugel kaufen (schwarz):    -1500
                      Pendulum:       25
             Register (Single):      100
           Register (Multiple):      100
                       Spinner:       25
                        Target:       25
            Three-way-Diverter:       25
                       Trigger:       10

(c) Jan Schneider, das_jan@t-online.de
    http://i.am/dasjan

Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)