Komplettlösung zu "Marble Drop" ------------------------------- Zur Schreibweise ---------------- Zuerst steht immer die Nummer des Trichters (von links gezählt), in den die Kugel geworfen werden muss und dann die Farbe der Kugel. Die Abkürzungen bedeuten: R: Rot * GE: Gelb B: Blau * O: Orange GR: Grün * L: Lila S: Stahl * SCHW: Schwarz Ein Sternchen steht für irgendeine farbige Kugel. Dabei solltest du immer eine von der Farbe nehmen, von der du am meisten Kugeln hast. Ein Komma bedeutet grundsätzlich, dass du nach dem Einwerfen der Kugel warten musst bis sich nichts mehr bewegt (außer natürlich Dinge, die sich immer bewegen wie Aufzüge, Kugeln auf einer periodischen Bahn wie auf Bahn 42...). Ein Bindestrich bedeutet, dass du die Kugeln so schnell wie möglich in Folge einwerfen musst. Dazu empfiehlt es sich meistens die Geschwindigkeit auf 1 zu stellen. Beispiele: 1S-1*-1S bedeutet: In den linken Trichter ganz schnell eine Stahl-Kugel, irgendeine und wieder eine Stahl-Kugel hintereinander einwerfen. 1GR, 2B bedeutet: Erst in den linken Trichter eine grüne Kugel werfen, warten, bis sich nichts mehr tut und dann in den zweiten Trichter von links eine blaue Kugel einwerfen. Lösung ------ Bahn 1 - Thales von Milet Auf der ersten Bahn, deren Lösung noch extrem leicht ist, werden zwei Komponenten eingeführt. Zum einen der "Lift", der Kugeln einfach nur von unten nach oben transportiert und zum anderen der "Diverter". Er wirkt wie eine Weiche. Wenn er geschlossen ist, rollt die Kugel an dieser Stelle weiter, ohne beeinflusst zu werden. Dabei öffnet sich aber der Diverter, sodass die nächste Kugel an dieser Stelle durch die Bahn fällt und auf einer anderen Bahn landet. Dabei schließt er sich wieder und so weiter und so weiter. An den Divertern rollen die Kugeln also immer abwechselnd geradeaus und nach unten. Der Kontakt einer Kugel mit einem Diverter bringt 25 Punkte. Auch die "Brake" wird schon hier eingeführt. Sie ist ein senkrechtes Rohr mit mehreren Etagen, durch die die Kugeln nur sehr langsam fallen. Pro Etage gibt die Brake 5 Punkte. 1GE, 1R, 1R, 1R, 1GE, 1R, 2GE, 2B, 2B, 2B, 2GE, 2B Bahn 2 - Tarquinius der -ltere Hier erscheinen zum ersten Mal der "Spinner" und das "Target". Der Spinner ist ein Rad, was sich beim passieren einer Kugel dreht und dabei 25 Punkte bringt. Er hat keinen Einfluss auf die Kugel selbst. Das Target stellt im geschlossenen Zustand zunächst ein Hindernis dar. Die Kugel wird davon abprallen und ihren Weg in die andere Richtung fortsetzen. Dabei bekommst du 25 Punkte. Gleichzeitig öffnet sich das Target und lässt alle folgenden Kugeln ungehindert durch. 2GE, 2GR, 2L, 1L, 1GR, 1L, 1GR, 1L, 1GR, 3GE, 3GE, 3GE Bahn 3 - Priscian Bei dieser Bahn kommt man das erste Mal etwas ins Überlegen, wenn man nach der optimalen Lösung sucht. Die beiden Stahl-Kugeln lassen sich aber nicht vermeiden, da die dritte Kugel im linken Trichter und die erste im Rechten beide auf der Endlosschleife landen. Hier kommt nun als neues Komponente der "Three-way-Diverter" hinzu. Hierbei handelt es sich um eine Weiche mit einem Eingang und drei Ausgängen. An ihr gibt es drei Lichter, eins über jedem Ausgang. Kommt nun eine Kugel in diesen Three- way-Diverter, so wird sie ihn durch den Ausgang, über dem das Licht brennt wieder verlassen. Dabei wechselt das Licht zur nächsten Lampe. Die Kugeln werden demnach abwechselnd den linken den mittleren und den rechten Ausgang benutzen. Das Durchlaufen eines Three-way- Diverter bringt 25 Punkte. 1O, 1GR, 1S, 1O, 2S, 2L, 2GR, 2L Bahn 4 - Xenophon Diese Bahn dauert relativ lange. Um die größtmögliche Punktzahl aus der Bahn rauszuholen, musste ich eine so lange Lösung wählen. Für Anfänger scheint diese Bahn schwer zu sein, ist sie aber nicht. Das untere Pendel zeigt nämlich immer in die Richtung, wo die nächste Kugel nicht hinrollen wird, egal in welchen Trichter man sie wirft. Hier ist es besonders wichtig, immer zu warten, bis eine Kugel fertig ist. Die Stahl-Kugeln sind nötig, um die Bonus-Bahn zu erreichen. Das "Pendulum", welches hier zum ersten Mal auftaucht ist ein magnetisches Pendel, welches eine Kugel von einer Seite eines Abgrundes zur anderen bringt und dabei die Seite wechselt. Das gibt 25 Punkte. Das "Tumbler Lock" ist ein Schloss, das nur geöffnet ist, wenn alle vier Lampen oben drauf an sind. Alle Lampen sind mit einem Draht verbunden (auf dieser Bahn sind es nur die äußeren beiden). Wenn dieser einen Impuls bekommt, ändert sich der Zustand der dazugehörigen Lampe: Ist sie an, geht sie aus, ist sie aus, geht sie an. Wenn beim Lösen der Bahn das Tumbler Lock geöffnet ist, also alle Lampen an sind, so kommt man zur Bonus-Bahn, sonst nicht. 1S, 1S, 2B, 1O, 2R, 1GR, 2GE, 1GE, 2GR, 1R, 2O, 1B Bonus-Bahn 5 - Galileo Auf dieser ersten Bonus-Bahn werden zwei Komponenten eingeführt, die es nur auf solchen gibt. Das erste ist das "Single Register". Wenn eine Kugel dieses passiert, so gibt das 100 Punkte. Das Single Register kippt dabei um und hat somit keine Funktion mehr. Das "Multiple Register" gibt auch 100 Punkte, nimmt aber seine ursprüngliche Position wieder ein, sodass jede Kugel beim passieren 100 Punkte kassiert. Bonus-Bahnen sind sehr einfach zu lösen, denn die Auffangbehälter unten sind alle schwarz. Das bedeutet, eine farbige Kugel wird beim Eintreffen in eine schwarze verwandelt und wird auf jeden Fall akzeptiert. Das Problem besteht auf Bonus-Bahnen nur darin, so viele Punkte wie möglich zu machen. Auf dieser Bonus-Bahn solltest du von jeder Farbe eine Kugel verwenden, damit kein Ungleichgewicht entsteht. 2*, 1*, 2*, 2*, 2*, 1* Bahn 6 - Aristoteles Die neue Komponente auf dieser Bahn ist die "Holding Tube". Sie hat zwei oder mehr Etagen, welche jeweils eine Kugel festhalten. Erst wenn die Holding Tube ganz voll ist, wird sie geleert, indem alle Kugeln auf einmal fallen gelassen werden. 1GE, 2R, 2O, 1L, 2GR, 2B, 2GE, 2S, 2B Bahn 7 - Archimedes "Blocker" und "Trigger" werden hier das erste mal verwendet. Trigger sind quasi Knöpfe über die eine Kugel drüber rollen kann. Dabei bekommst du 10 Punkte und ein Impuls wird an einem Draht ausgelöst. Dieser kann dann verschiedene Dinge bewirken. Der Blocker ist ein Hindernis das durch so einen Impuls geöffnet werden kann. Ist er geschlossen bleibt eine Kugel an der Stelle der Bahn liegen, ist er offen so rollt eine Kugel weiter. 1B, 2O, 1GE, 1L, 2GR, 1B, 1O, 2R Bahn 8 - Euklid Auf dieser Bahn können Kugeln das erste Mal aus der Bahn fallen. Dies kann (noch) aber nur passieren, wenn man äußerst unvorsichtig ist. Neue Komponenten gibt es nicht. Diese Bahn lässt sich periodisch lösen, d.h. die Reihenfolge der Trichter ist immer 3-1-2. Beim Wurf der Kugel in den rechten Trichter werden beide Pendel verstellt. Die beiden folgenden Kugel stellen die ursprünglichen Positionen der Pendel einzeln wieder her. 3R, 1GR, 2B, 3GE, 1L, 2O, 3R, 1GR, 2B Bahn 9 - Eratosthenes Hier kommen zwar keine neuen Komponenten hinzu, doch werden nun Trigger mit Targets kombiniert. Sobald ein Impuls ein Target erreicht, so stellt dieses seinen ursprünglichen Zustand wieder her. Diese Bahn ist extrem leicht. Eine Kugel, die in den linken Trichter geworfen wird, wird nie auf die rechte Seite wechseln können, da die mittleren Targets wie Wände wirken. Sobald sie geöffnet werden, passiert die Kugel den Trigger, welcher das jeweilige Target wieder herrichtet. 1O, 1GE, 1R, 1B, 2GR, 2L, 2O, 2GE Bahn 10 - Polybius Diese Bahn scheint auf den ersten Blick symmetrisch zu sein. Ist sie aber nicht! Auf der linken Seite gibt es zwei, auf der rechten drei Trigger. Deshalb folgt die Lösung keinem Muster, wie es bei symmetrischen Bahnen meistens der Fall ist. Die Kugel wird immer da reingeworfen, wo das Pendel gerade nicht ist, um möglichst viele Punkte zu bekommen. 2B, 1R, 2GE, 2GR, 1B, 1R, 2GE, 2GR Bahn 11 - Ctesibius: Die "Cannon" kann eine Kugel aufnehmen. Wenn ein Impuls eines Triggers dann die Cannon erreicht, wird die aufgenommene Kugel quer über den Bildschrim geschleudert. Der "Triggered Diverter" hat die gleiche Funktion wie ein normaler Diverter, gibt aber beim Passieren keine Punkte und ändert seine Richtung nicht, wenn ihn eine Kugel passiert. Das tut er nur durch einen Trigger-Impuls, im folgenden nur Impuls genannt, da auch andere Dinge einen solchen Verursachen können. 2B, 1R, 2O, 1GE, 2GR, 1B, 2L, 1O Bahn 12 - Ma Chun Auf der bis hierhin schwierigsten Bahn taucht das erste Mal der "Glue" auf. Dieser hält eine Kugel fest, sodass sie nicht mehr weiter rollt. Kommt die nächste Kugel an, stößt diese die festgeklebte Kugel aus dem Glue, bleibt dafür aber ihrerseits in ihm hängen. Der Glue kann eine Bahn sehr schnell sehr schwer machen, weil er dich zwingt mehrere Kugeln im Voraus zu denken. Die Lösung für diese Bahn ist sehr schlecht, weil 6 Stahl-Kugeln gekauft werden müssen. Drei wären mindestens nötig, da drei ja allein im Glue stecken bleiben. Ich habe sehr lange überlegt, aber mir ist keine bessere Lösung eingefallen. Wenn du eine bessere Lösung findest, kannst du mich ja unter das_jan@t-online.de informieren. 1GR, 2L, 1B, 1R, 1GR, 1L, 1GE, 1S, 1O, 2O, 2S, 2S, 2S, 2S, 2S Bahn 13 - Der Held von Alexandria Diese Bahn ist nicht so schwer wie sie aussieht. Durch die vielen Triggered Diverter, die alle durch einen einzigen Trigger ausgelöst werden kombiniert mit der Holding Tube sieht die Bahn sehr kompliziert aus. Man muss aber eigentlich nur darauf achten, dass die roten Kugeln in die Holding Tube kommen. 2O, 2GR, 2R, 2B, 1GE, 1L, 2R Bahn 14 - Speusippus Jetzt wird der "Heater" eingeführt. Es handelt sich hierbei um eine Vorrichtung, die die Kugeln, die über ihn hinwegrollen erhitzt. Die jeweilige Kugel färbt sich dann rot, wird aber sonst nicht beeinflusst. Rollt die Kugel jedoch ein zweites Mal über einen Heater kann sie die Wärme nicht verkraften und schmilzt. Die silbernen Kugeln auf dieser Bahn lassen sich leider nicht vermeiden, da jede Kugel, die die Kanone unten rechts auslöst schmilzt, und das sind genau vier. Die beiden Stellen, an denen die Kugeln schnell hintereinander eingeworfen werden müssen, müssen genau getimt sein, also vorher abspeichern! 1R, 2S, 1B-2S, 1O, 2S, 1GR-2S, 2B, 2GE, 2O, 2L, 2GE Bahn 15 - Demokrit Der "Crossbow" wird eingeführt. Dieser hat die selbe Aufgabe wie der Lift, nur ist er um einiges schneller und gibt zudem noch 10 Punkte. Auch müssen durch den Glue wieder drei Stahl-Kugeln eingekauft werden. Hier wirken die oberen beiden Targets wieder wie Wände, da sie nach Gebrauch immer wieder sofort hergerichtet werden. Nur die unteren beiden erfüllen ihre Funktion. 1GE, 2R, 1B, 1R, 2GE, 2S, 2S, 1S Bahn 16 - Brunelleschi Diese Bahn sieht sehr schlicht und einfach aus, was sie aber nicht ist. Gleich acht mal wird hier Glue verwendet und deshalb müssen auch acht Stahl-Kugeln gekauft werden. Dagegen werden nur zwei farbige Kugeln ins Spiel gebracht. Eventuell gibt es hier eine bessere Lösung, da die beiden gelben Kugeln nicht gebraucht und vielleicht umgangen werden können. Dazu habe ich aber keine Methode gefunden. 2S, 2S, 2S, 1R, 1B, 2S, 1S, 2S, 1S, 2S Bahn 17 - Archytas von Tarente Der "Counter", der auf dieser Bahn neu eingeführt wird, ist dazu gedacht, Impulse zu sammeln. Jeder Impuls, der den Counter erreicht, macht ein Licht an ihm an. Sind alle Lichter an, gehen sie aus und ein Impuls verlässt den Counter. Die erste silberne Kugel landet in einer Endlosschleife. Sie schickt in jeder Runde einen Impuls zu den Countern und stellt somit alle fünf Runden die beiden Triggered Diverter um. Das Timing auf dieser Bahn ist also noch sehr einfach. Problematisch wird es erst, wenn auch die Bonus-Bahn erreicht werden soll (also abspeichern), denn die dritte Lampe am Tubler Lock ändert sich in jeder Runde. 1S, Immer wenn der rechte Triggered Diverter nach unten zeigt 1GR, 1O, 1O, Immer wenn der linke Triggered Diverter nach unten zeigt 2GE, 2GE, Wenn der Impuls, der den linken Triggered Diverter nach oben stellen wird anfängt auf dem Weg zu sein, schnell 2GR Bonus-Bahn 18 - Christiaan Huygens Bei dieser Bonus-Bahn ist es etwas schwieriger herauszufinden, was der optimale Weg ist. Ich habe keinen besseren als diesen hier gefunden. 1*, 2*, 1*, 1*, 1*, 1*, 2* Bahn 19 - Philo von Athen Diese Bahn stellst du am besten extrem langsam ein. Hier wird nur eine Stahl-Kugel verwendet, die am Ende aus der Bahn rollt. Jedes mal, wenn sich das Pendel bewegt, kann man mit einer farbigen Kugel dieses wieder so stellen, dass die Stahl-Kugel eine weitere Runde läuft. 1B, 1R, 1O, 1R, 2S Danach immer, wenn die Stahl-Kugel das Pendel benutzt 1B, 1O, 1B, 1O Bahn 20 - Kato der -ltere Ein "Fuse" ist ein Stück eines Drahtes, das einmal einen Impuls weitergeben kann. Dabei brennt er durch und setzt den Draht außer Betrieb. Nachdem die beiden Fuses hier durchgebrannt sind, lassen sich die beiden Bahn-Hälften einzeln betrachten, was diese Bahn etwas erleichtert. Nur die erste Kugel auf jeder Seite kann auf die andere Seite wechseln. Mit der zweiten Kugel brennt automatisch der Fuse durch. Die beiden Seiten sind absolut identisch bzw. symmetrisch. Ob man die beiden Stahl-Kugeln durch irgendwelche Timing-Spielereien noch rausbekommt, weiß ich nicht. Ich glaube aber nicht, dass das möglich ist. Achtung: Die letzten drei Kugeln müssen extrem schnell hintereinander eingeworfen werden. 2R, 1R-1R-1R, 2B-2B-2B, 2S-2B-2S Bahn 21 - Philo von Byzanz Bahnen wie diese waren bisher immer echt einfach. Da aber jetzt nur noch zwei von zwölf (!) Targets wie Wände funktionieren, kann man davon nicht mehr sprechen. Die Kugeln können jetzt nämlich unten die Seite wechseln. Es ist zwar kein Problem, den Weg einer Kugel zu verfolgen, aber es ist nicht leicht herauszufinden, wo man wann die Kugeln reinwerfen muss, damit die Kreissägen nicht zum Einsatz kommen. Die Stahl-Kugel lässt sich noch vermeiden, aber ich habe leider nicht entdeckt, wie. Hinweise bitte an das_jan@t-online.de 2R, 2GR, 1GE, 1L, 1B, 1O, 1B, 1L, 2O, 1GR, 1L, 1S, 2R, 1GE, 2GE Bahn 22 - Hipparchus Und schon wieder der gute alte Glue. Er mach mal wieder aus einer sehr leichten Bahn eine sehr schwere Bahn. Außerdem sorgt er dafür, dass acht Stahl-Kugeln eingekauft werden müssen. 1L, 2R, 1GE, 1R, 2S, 1S, 2S, 2S, 1S, 2S, 1S, 1GR, 1O, 1S Bahn 23 - Shao Ong Die erste Bahn mit Teleportation. Die "Teleporter" sind runde Platten mit weißen Lichtern. Rollt eine Kugel auf einen Teleporter, so wird sie zu dem "Receiver" gebeamt, an dem gerade das gelbe Licht an ist. Ein Receiver sieht genau so aus wie ein Teleporter, nur hat er entweder gelbes oder gar kein Licht. Wird eine Kugel zu einem Reciever gebeamt, geht das gelbe Licht beim nächsten Receiver an. Diese Bahn ist sehr leicht, weil hier die Teleportation eingeführt wird. Die Kugeln landen immer abwechselnd im rechten und im linken Auffangbehälter. Wenn man also die Kugel immer in einen Trichter wirft, wo der Diverter offen ist, rollt die Kugel einmal mehr durch die Brake und somit ist die maximale Punktzahl gesichert. 2GR, 2B, 2GE, 2O, 2GE, 2O, 2L, 2R Bahn 24 - Dionysus Thrax Der "Destructor" ist eine Vorrichtung, die Kugeln zerstört. Der "Timer" bekommt einen Impuls, dreht sich dann einmal und leitet den Impuls erst dann weiter. Er verzögert den Impuls also um eine relativ kurze Zeit. So, wie er auf dieser Bahn benutzt wird, bewirkt er, dass sich ein Blocker nur für kurze Zeit öffnet. Achtung: Hier muss abgespeichert werden. Am Ende darfst du die Kugeln nicht zu schnell hintereinander einwerfen, sonst werden alle (!) Kugeln auf der Bahn zerstört weil sich zu viele davon auf der Bahn befinden. Lass dich von der roten Lampe nicht irritieren und versuchs im Notfall einfach nochmal. 3GE, 3GR, 3GR, 3GR, 2O, 2O, 2GE, 2GE, 1R-1R-1R-1O Bahn 25 - Geminus von Rhodos Der "Splitter", der jetzt eingeführt wird, ist ein sehr schönes Komponente. Wenn eine Kugel in ihn hineinrollt, kommen zwei der gleichen Farbe wieder hinaus. Auf dieser Bahn kann man dadurch fünf Kugeln gewinnen! 1B, 2R, 1L, 2B, 1GE, 2GR-2GE-1R Bahn 26 - Plato Auf dieser Bahn verliert der Splitter etwas von seinem Reiz. Er vermehrt zwar die Kugeln, aber sorgt auch für einige Verwirrung. Trotzdem kann man durch die Dienste des Splitters noch zwei Kugeln gewinnen. Theoretisch könnte man hier mit vier Kugeln auskommen und damit auch vier gewinnen, aber ich habe dazu keine Möglichkeit gefunden. 2L, 2R, 1O, 2GR, 2R, 1GR, 1O Bonus-Bahn 27 - Sripati Diese Bonus-Bahn ist eine Vorschau auf eine spätere Bahn, die dann aber noch etwas komplizierter sein wird. 1*, 2*, 3*, 1*, 2*, 3*, 1*, 2*, 3*, 1*, 2*, 3* Bahn 28 - Marcus Tiron Jetzt kommen wieder zwei Komponenten dazu. Zum einen der "Marble Generator" und zum anderen der "Merger". Der Marble Generator produziert eine Kugel in der Farbe der Flüssigkeit, die in ihm ist, wenn ein Impuls ihn erreicht. Der Merger ist eine der wichtigsten - und gemeinsten - Komponenten, die es gibt. Er verschmilzt zwei Kugeln zu einer nach relativ komplexen Regeln. Oben rechts in der Ecke der Bahn steht, wie sich Kugeln beim Mischen verhalten. Mit den hier benutzten Abkürzungen hieße das: | R O GE GR B L ---------------------- R | R R O R L R O | R O GE S B S GE | O GE GE GE GR GE GR | R S GE GR B S B | L B GR B B B L | R S GE S B L Die entsprechenden Regeln lassen sich auch in der Hilfe nachschlagen: 1.) Zwei gleiche Murmeln bilden ihre eigene Farbe. 2.) Sobald eine schwarze Kugel beteiligt ist, kommt eine schwarze Kugel heraus. 3.) Sobald eine Stahl-Kugel dabei ist, wird die Farbe der anderen Kugel gebildet. 4.) Zwei Primärfarben bilden eine Sekundärfarbe. Primärfarben sind rot, gelb und blau. 5.) Zwei Sekundärfarben bilden eine Stahl-Kugel wenn sie nicht gleich sind. 6.) Verschmelzen eine Primär- und eine Sekundärfarbe, so wird die beteiligte Primärfarbe gebildet. Allgemein ist dieses Rätsel jedoch noch leicht zu lösen. 1R, 2B, 2GE, 1GE, 1GE, 2B, 2R, 1R, 1R, 2B Bahn 29 - Plinius der Ältere Erneut wird man hier durch den Glue dazu gezwungen, vier Stahl-Kugeln zu erwerben. Dafür lassen sich wenigstens die schon im Spiel befindlichen Kugeln zu Lösung der Bahn verwenden. 2GR, 3B, 2GE, 3R, 2S, 3S, 2S, 3S Bahn 30 - Vitruvius Auf dieser Bahn werden sechs rote Kugeln benötigt. Falls du nicht soviele davon hast, kannst du die fehlenden durch eine schwarze Kugel aus den Bonusbahnen ersetzen. Diese Bahn ist schwerer als sie aussieht, da es leicht passieren kann, dass die letzten Kugeln nicht in die richtigen Auffangbehälter rollen. 2GR, 2R, 1R, 1GR, 1GR, 1GR, 2R, 2R, 1GR, 1R, 1R Bahn 31 - Ts'ai Lun Langsam wird's kompliziert. Drei Trichter, jeweils zwei Holding Tubes, Destructor, Counter, Teleporter und zwei Triggered Diverter mit jeweils mehreren Triggern machen einem das Leben schwer. Die hier angegebene Lösung ist sicher recht außergewöhnlich, aber ich habe keine bessere gefunden. Ich denke auch, dass es keine bessere gibt, weil ja zwei Kugeln sowieso in den Holding Tubes stecken bleiben. Es wäre auch denkbar, dass es ohne die zwei Stahl-Kugeln geht, aber sehr unwahrscheinlich. Vorschläge bitte - wie immer - an das_jan@t-online.de schicken. Während dem Schreiben dieser Lösung ist mir einmal eine Punktzahl von 11600 gelungen. Diese Lösung bringt aber nur 11400 Punkte ein. Die 11600-Lösung verwendete aber auch zwei Stahl-Kugeln. Leider ist es mir nicht gelungen, diese Lösung zu rekonstruieren. 2B, 3L, 2B, 2L-2GR, 2R-2GE, 1O, 3GE, 2O-2S, 3S Bahn 32 - Apollonius Dyskolos Als neue Komponente gibt es nun neben dem Heater auch noch einen "Freezer". Es handelt sich hierbei um eine Vorrichtung, die die Kugeln, die über ihn hinwegrollen abkühlt. Die jeweilige Kugel färbt sich dann blau, beeinflusst sie sonst aber nicht. Rollt die Kugel jedoch ein zweites Mal über einen Freezer kann sie die Kälte nicht verkraften und geht kaputt. Der Effekt wird durch einen Heater wieder aufgehoben. Ich bin mir ziemlich sicher, dass durch andere Kombinationen die eine Stahl- Kugel vermieden werden kann. Leider konnte ich keine bessere Lösung finden. 1R, 1GE, 2GE, 2GR, 2O, 2B-2O, 2S-2L Bahn 33 - Belisarius Auf den ersten Blick sieht diese Bahn sehr simpel aus. Leider stellt sie sich als genau das Gegenteil heraus. Mir ist es nicht gelungen, den perfekten Weg zu finden. Bedauerlicherweise konnte ich die Bahn auch nicht so lösen, um in die Bonus-Bahn zu kommen. 1B, 2GE, 1B, 2GE, 2R, 1R, 2B, 2GE, 1L, 2R, 2B Bonus-Bahn 34 - Apollonius Diese Bahn habe ich leider nicht erreicht. Bahn 35 - Isidor von Sevilla Auf den ersten Blick sieht das Kabelgewirr auf dieser Bahn sehr kompliziert aus. Wenn man aber erst einmal weiß, dass man die erste Kugel in den mittleren Trichter, die zweite in den linken und die dritte in den rechten werfen muss und die erste in den rechten, die zweite in den linken und die dritte in den mittleren Auffangbehälter rollen wird, dann gibt es im Prinzip keine Schwierigkeiten mehr. 2GR, 1R, 3B, 2B, 1L, 3R, 2O, 1L, 3GR, 2GE, 1R, 3B Bahn 36 - Chang Hsu-hsun Hierbei handelt es sich um eine Kombination aus zwei Bahnen. Einmal die äußeren Spiralen, die über zwei Bahnen verbunden sind und einmal der Komplex in der Mitte. Durch die vielen Beamer wechseln die Kugeln immer zwischen den beiden Teilen. Die vielen Diverter, insgesamt 11 Stück, machen es nicht gerade leicht, in jeden Auffangbehälter genau vier Kugeln rollen zu lassen, sodass keine zersägt wird. 2B, 2GR, 1L, 1R, 2O, 1GE, 2GE, 3L, 1GR, 2B, 2O, 3R Bahn 37 - Gerbert d'Aurillac Dies ist die Gleiche Bahn wie zuvor, nur dass der mittlere Komplex durch einen anderen ausgetauscht wurde, in dem die Kugeln kaputt gehen können. Außerdem endet die rechte Bahn im Nichts. Diese Bahn ist also sehr gefährlich. Überraschenderweise wird trotzdem nur eine Stahlkugel benötigt, wofür der Splitter sorgt. 3B, 3GE, 4O, 1R, 3R, 3S, 4O, 2GE Bahn 38 - Pi Cheng Hier werden die Leveldesigner wieder richtig gemein. Vier mal Glue und fünf Holding Tubes machen das Leben schwer. Dazu kommt eine Bahn ins Nichts und ein Crossbow, der die Kugeln wieder ganz an den Anfang schießt. Vier Stahl- Kugeln sind hier durch den Glue zu verantworten. Die fünfte und sechste habe ich leider nicht vermeiden können. 1B, 2O, 2O, 1GR, 2S, 1S, 1S, 2S, 1S, 1S Bahn 39 - Gui d'Arezzo Jetzt werden die sogenannten "Painter" eingeführt, die farbige Kugeln in ihrer Farbe anmalen. Stahl-Kugeln sind davon ausgenommen. Auf dieser Bahn kann man theoretisch immer weiter Punkte sammeln, indem man einfach nur wartet. In der Endlosschleife links werden abwechselnd eine orange, eine lila und eine grüne Kugel produziert. Durch die Painter kannst Du nur rote, gelbe und blaue Kugeln benutzen. Außerdem bewirken sie, dass du auf dieser Bahn Kugeln beliebiger Farbe einsetzen kann. Wie in den Bonusbahnen gilt Also immer die Kugel nehmen, von der noch am meisten da sind. Natürlich musst du mit dem Einwerfen der Kugeln immer warten, bis die Diverter unten rechts richtig stehen. Warten bis grün gemischt und plaziert wird, 3*, 3*, 1*, 1*, 2*, Warten bis lila und orange gemischt und plaziert werden Bahn 40 - Su Sung Auf dieser Bahn wirkt sich besonders der Marble Generator aus, der nur dazu da ist, Verwirrung zu stiften. Die Crossbows befördern die Kugeln immer wieder nach oben, sodass die Bälle praktisch nicht vorhersehbar agieren. Diese Lösung ist daher wegen drei überflüssigen Stahlkugeln sehr schlecht, doch Timing ist durch die Verwirrung, die vielen Diverter und die Schnellen Crossbows fast unmöglich. Tips wie immer an das_jan@t- online.de 2R, 2GE, 1L, 1B, 2B, 2R, 2GR, 2S, 1S, 2S, 2GE Bahn 41 - Guido di Vigevano Jetzt stellt sich wieder das Problem in jedem Ziel genau vier Kugeln zu plazieren. Wenn das klappt sollte die Lösung aber kein großes Problem darstellen. 2GR, 1GE, 1GR, 1B, 1R, 2B, 2R, 2GE Bahn 42 - Salvino degli Armati Schon wieder triffst du hier auf eine periodische Schleife, die immer weiter Punkte produziert. Ansonsten handelt es sich hier um eine reine Timing-Bahn. Das Timing ist dabei so schwer, dass hier auf jeden Fall nach jeder Kugel abgespeichert werden sollte. Um die Bonusbahn zu erreichen muss hier wieder eine Stahl-Kugel gekauft werden. 1* wenn die Kugel beim zweiten Durchlaufen der Spirale an der unteren Weiche die Spur wechselt. 2GE wenn die Kugel ohne die Spur zu wechseln durchlaufen wird. 1* wenn die Kugel beim zweiten Durchlaufen der Spirale an der oberen Weiche die Spur wechselt. 2R wenn die Kugel ohne die Spur zu wechseln durchlaufen wird. 1* wenn die Kugel beim zweiten Durchlaufen der Spirale nicht die Spur wechselt. 2O wenn die Kugel bei der zweiten Weiche die Spur wechseln wird. 2O wenn die Kugel ohne die Spur zu wechseln durchlaufen wird. 2S wenn die Kugel ohne die Spur zu wechseln bis zur Säge kommt. 1* wenn die Kugel beim zweiten Durchlaufen der Spirale an der oberen Weiche die Spur wechselt. Bonus-Bahn 43 - Albertus Magnus Auf dieser Bonus-Bahn müssen erstmals auch Stahl-Kugeln gekauft werden um in jedem Ziel auch genau drei Kugeln plazieren zu können. 1*, 1*, 1S, 1*, 1S, 1*, 2*, 2*, 2*, 2*, 2* Bahn 44 - Leone Alberti Im Prinzip handelt es sich hier um drei separate Kugelbahnen, die alle nur durch die Teleporter verbunden sind. Diese drei Systeme sorgen aber für einige Verwirrung, da insgesamt drei Holding Tubes und 15 Diverter das Vordenken von Kugelwegen völlig unmöglich machen. Es empfiehlt sich hier, die Geschwindigkeit hochzustellen, da Kugeln teilweise sehr lange unterwegs sind, was durch die im Spiel befindliche Stahl-Kugel noch unterstützt wird. 2GR, 2B, 3R, 1O, 1GE, 2L, 3B, 1GR, 3GE, 3R, 3L, 1O Bahn 45 - Timdeharis Auf dieser Bahn werden abwechselnd zwei orange und eine gelbe Kugel hergestellt. Dadurch dass diese dann aber zweimal gemischt werden und du nur blaue und rote Kugeln zur Verfügung hast ist hier Aufmerksamkeit und Geduld gefordert. Die Lösung für diese Bahn ist Tabellenförmig. In den ersten drei Spalten stehen die Voraussetzung, die erfüllt sein müssen, um den Zug auszuführen, der in der rechten Spalte steht. Sicher lassen sich einige (mindestens 2) der Stahl-Kugeln vermeiden, was mir aber nicht gelungen ist. Oberer Merger Unterer Merger Unterster Diverter Kugeln ---------------------------------------------------------------- rot leer zu 1*-2* gelb leer auf 1S-1*-1S-2* - - - Auf O warten gelb leer auf 2S-2*-2S-2* - - - Auf O warten rot leer auf 1*-1S-1S-2* Bahn 46 - Giovanni Schon wieder ein verwirrendes Röhrendurcheinander, das durch Blocker und Teleporter sehr unübersichtlich wird. Theoretisch ließe sich die Bahn mit sechs Kugeln lösen. Die beiden sich im Spiel befindlichen Stahl-Kugeln würden dann links unten aus der Bahn rollen. Mir ist aber keinere bessere Lösung eingefallen als diese 8-Kugel- Lösung. 2GE, 3R, 2R, 1B, 1S, 1GE, 1B, 1S Bahn 47 - Kiddinu Die letzte Pyramidenbahn ist mit zwei Mergern, zwei Splittern und einem Painter eine äußerst schwer vorhersehbare Bahn. Deshalb können hier auch ruhig die schwarzen Kugeln aus den Bonusbahnen eingesetzt werden. 2SCHW, 2R, 2L, 1SCHW, 1SCHW, 2R, 1L, 2SCHW, 2SCHW, 1SCHW, 1SCHW, 1SCHW Bahn 48 - Thabit Ibn Quarra Auch hier ist wieder ein Splitter beteiligt, was für mehrere sehr lange und komplexe Kugeln sorgt. Wahrscheinlich gibt es optimalere Lösungen. Theoretisch ließe sich die Bahn auch so lösen, dass man zwei Kugeln ins Spiel bringt und dann immer wartet, bis entweder rechts oder links beide äußeren Diverter nach außen zeigen. Dann kann man an dieser Seite einfach die entsprechende Kugel einwerfen. Das würde aber 14 Kugeln benötigen. 1O, 2O, 2R, 1GE, 1B, 1B, 2R, 1O, 1L, 2B, 1R Bahn 49 - Gutenberg Dies ist wieder eine äußerst gemeine Kombination von zwei bekannten Bahnen. Bestimmt lässt sich auch hier die Stahl-Kugel vermeiden. Die beiden Stellen, an denen die Kugeln besonders schnell hintereinander eingeworfen werden müssen sind äußerst schwer. Dort auf jeden Fall abspeichern! Beide Kugeln müssen jeweils auf der selben Seite den Diverter verlassen. 1B, 2R-2O, 3R, 1GE, 2GR, 3R, 3O, 1L, 1B, 3O, 2L-2S Bahn 50 - Kopernikus So schwer, wie diese Bahn aussieht (oder auch nicht), ist sie gar nicht. Hinter der unsichtbaren Fassade verbirgt sich eine sehr einfache Bahn mit zwei Blockern. 3*, 1S, 2*, 3S, 1*, 2S, 3*, 1S, 2* Begriffe -------- Die erste Übersetzung stammt immer aus der deutschen Hilfe von Marble Drop. Deshalb ist sie nicht immer unbedingt die beste Übersetzung. Blocker: Blockade Brake: Bremse Cannon: Kanone Crossbow: Feder, Armbrust Counter: Zähler Destructor: Zerstörer Diverter: Ablenker Freezer: Gefriertruhe Fuse: Zünder Glue: Leim, Kleber Heater: Heizung, Flamme Holding Tube: Sammelröhre Lift: Aufzug Merger: Verschmelzer, Mischer Painter: Farbtopf, Maler Pendulum: Pendel Receiver: Empfänger Register: Punkteziele Spinner: Kreisel, Rad Splitter: Teiler, Splitter Target: Ziel Teleporter: Teleporter Three-way-Diverter: Dreifacher Horizontal-Ablenker Timer: Zeitzünder Trigger: Auslöser Triggered Diverter: Zündungs-Ablenker Tumbler Lock: Geheime Bonusvorrichtung, Schloss Lexikon: -------- Blocker: Er ist ein Hindernis das zum Beispiel durch den Impuls eines Triggers geöffnet werden kann. Ist er geschlossen bleibt eine Kugel an der Stelle der Bahn liegen, ist er offen so rollt eine Kugel weiter. Brake: Sie ist ein senkrechtes Rohr mit mehreren Etagen, durch das die Kugeln nur sehr langsam fallen. Pro Etage gibt die Brake 5 Punkte. Cannon: Sie kann eine Kugel aufnehmen. Wenn ein Impuls eines Triggers dann die Cannon erreicht, wird die aufgenommene Kugel quer über den Bildschrim geschleudert. Crossbow: Dieser hat die selbe Aufgabe wie der Lift, nur ist er um einiges schneller und gibt zudem noch 10 Punkte. Counter: Dieser ist dazu gedacht, Impulse zu sammeln. Jeder Impuls, der den Counter erreicht, macht ein Licht an ihm an. Sind alle Lichter an, gehen sie aus und ein Impuls verlässt den Counter. Destructor: Dies ist eine Vorrichtung, die Kugeln zerstört. Man muss darauf achten, dass Kugeln, die an einen Destructor enden, immer aus Stahl sind. Diverter: Er wirkt wie eine Weiche. Wenn er geschlossen ist, rollt die Kugel an dieser Stelle weiter, ohne beeinflusst zu werden. Dabei öffnet sich aber der Diverter, sodass die nächste Kugel an dieser Stelle durch die Bahn fällt und auf einer anderen Bahn landet. Dabei schließt er sich wieder und so weiter und so weiter. An den Divertern rollen die Kugeln also immer abwechselnd geradeaus und nach unten. Es gibt den Diverter als grüne Konstruktion oder als Röhrenweiche mit roten Pfeilen drauf. Freezer: Es handelt sich hierbei um eine Vorrichtung, die die Kugeln, die über ihn hinwegrollen abkühlt. Die jeweilige Kugel färbt sich dann blau, beeinflusst sie sonst aber nicht. Rollt die Kugel jedoch ein zweites Mal über einen Freezer kann sie die Kälte nicht verkraften und geht kaputt. Der Effekt wird durch einen Heater wieder aufgehoben. Fuse: Er ist ein Stück eines Drahtes, welcher einmal einen Impuls weitergeben kann. Dabei brennt er durch und setzt den Draht außer Betrieb. Glue: Dieser hält eine Kugel fest, sodass sie nicht mehr weiter rollt. Kommt die nächste Kugel an, stößt diese die festgeklebte Kugel aus dem Glue, bleibt dafür aber ihrerseits in ihm hängen. Heater: Es handelt sich hierbei um eine Vorrichtung, die die Kugeln, die über ihn hinwegrollen erhitzt. Die jeweilige Kugel färbt sich dann rot, beeinflusst sie sonst aber nicht. Rollt die Kugel jedoch ein zweites Mal über einen Heater kann sie die Wärme nicht verkraften und schmilzt. Der Effekt wird durch einen Freezer wieder aufgehoben. Holding-Tube: Sie hat zwei oder mehr Etagen, welche jeweils eine Kugel festhalten. Erst wenn die Holding Tube ganz voll ist, wird sie geleert, indem alle Kugeln auf einmal fallen gelassen werden. Lift: Er bewegt eine Kugel von einem Tiefen Punkt der Bahn an einen höher gelegenen. Merger: Wenn in den Merger zwei Kugeln rollen mischen sich deren Farben nach bestimmten Regeln (s. Lösung zu Bahn 28) und bilden eine Kugel, die unten wieder rausrollt. Painter: Die Kugeln, die an einem Painter vorbeirollen färben sich in die entsprechende Farbe des Painters. Stahl-Kugeln können nicht gefärbt werden. Pendulum: Es ist ein magnetisches Pendel, welches eine Kugel von einer Seite eines Abgrundes zur anderen bringt und dabei die Seite wechselt. Receiver: Er sieht genau so aus wie ein Teleporter, nur hat er entweder gelbes oder gar kein Licht. Die Kugeln werden immer zu dem Receiver teleportiert, an dem das gelbe Licht an ist. Wird eine Kugel zu einem Reciever gebeamt, geht das gelbe Licht beim nächsten Receiver an. Register: Es gibt zwei Register. Das eine ist das "Single Register". Wenn eine Kugel dieses passiert, so gibt das 100 Punkte. Das Single Register kippt dabei um und hat somit keine Funktion mehr. Das "Multiple Register" gibt auch 100 Punkte, nimmt aber seine ursprüngliche Position wieder ein, sodass jede Kugel beim passieren 100 Punkte kassiert. Spinner: Er ist ein Rad, was sich beim passieren einer Kugel dreht und dabei 25 Punkte bringt. Er hat keinen Einfluss auf die Kugel selbst. Splitter: Er ist ein sehr schönes Komponente. Wenn eine Kugel in ihn reinrollt, kommen zwei der gleichen Farbe wieder hinaus. Target: Es stellt im geschlossenen Zustand zunächst ein Hindernis dar. Die Kugel wird davon abprallen und ihren Weg in die andere Richtung fortsetzen. Gleichzeitig öffnet sich das Target und lässt alle folgenden Kugeln ungehindert durch. Teleporter: Sie sind runde Platten mit weißen Lichtern. Rollt eine Kugel auf einen Teleporter, so wird sie zu dem "Reciever" gebeamt, an dem gerade das gelbe Licht an ist. Three-way: Hierbei handelt es sich um eine Weiche mit einem Eingang und Diverter: drei Ausgängen. An ihr gibt es drei Lichter, eins über jedem Ausgang. Kommt nun eine Kugel in diesen Three-way-Diverter, so wird sie ihn durch den Ausgang, über dem das Licht brennt wieder verlassen. Dabei wechselt das Licht zur nächsten Lampe. Die Kugeln werden demnach abwechselnd den linken den mittleren und den rechten Ausgang benutzen. Timer: Er bekommt einen Impuls, dreht sich dann einmal und leitet den Impuls erst dann weiter. Er verzögert den Impuls also um eine relativ kurze Zeit. Trigger: Sie sind quasi Knöpfe über die eine Kugel drüber rollen kann. Dabei wird ein Impuls an einem Draht ausgelöst. Dieser kann dann verschiedene Dinge bewirken. Triggered Diverter: Dieser hat die gleiche Funktion wie ein normaler Diverter, gibt aber beim Passieren keine Punkte und ändert seine Richtung nicht, wenn ihn eine Kugel passiert. Das tut er nur durch einen Trigger-Impuls. Tumbler-Lock: Es ist ein Schloss, das nur geöffnet ist, wenn alle vier Lampen oben drauf an sind. Alle Lampen sind mit einem Draht verbunden. Wenn dieser einen Impuls bekommt, ändert sich der Zustand der dazugehörigen Lampe: Ist sie an, geht sie aus, ist sie aus, geht sie an. Wenn beim Lösen der Bahn das Tumbler Lock geöffnet ist, also alle Lampen an sind, so kommt man zur Bonus-Bahn, sonst nicht. Punkte ------ Brake: 5 Crossbow: 10 Diverter: 25 Effizienzbonus (Ende der Bahn): bis 5000 Kugel erreicht ihren Platz: 500 Kugel kaufen (stahl): -100 Kugel kaufen (bunt): -500 Kugel kaufen (schwarz): -1500 Pendulum: 25 Register (Single): 100 Register (Multiple): 100 Spinner: 25 Target: 25 Three-way-Diverter: 25 Trigger: 10 (c) Jan Schneider, das_jan@t-online.de http://i.am/dasjan Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)