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Magic - Die Zusammenkunft (dt)

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Komplettlösung zun "Magic - The Gathering"
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Auf nach Shandalar
Je nachdem, welchen Schwierigkeitsgrad Sie waehlen, ziehen 
Sie mit einem mehr oder minder "gutem" Deck los, um all die 
Widrigkeiten zu meistern. Ihre Hauptaufgabe besteht darin, 
fuenf sogenannte "Gildenlords" zu besiegen, die, jeder fuer 
sich, Shandalar vereinnahmen moechten. Um das zu schaffen, 
muss einer davon eine gewisse Anzahl von Staedten erobern, 
die anschliessend in "Mana-Domes" umgewandelt werden. Wenn 
er genug davon hat, kann er den "Zauber der Vorherrschaft" 
aussprechen, und Sie haben das Spiel verloren. Sobald Sie 
alle fuenf Erzmagier besiegt haben, ist Shandalar gerettet, 
und Sie haben gewonnen. Aber bis dahin ist es noch ein 
weiter und streckenweise harter Weg. Sie brauchen primaer 
ein starkes Deck, Amulette und viel Geld. Das Deck 
natuerlich, um alle moeglichen Kreaturen zu besiegen, das 
Geld, um Weltmagie-Artefakte und weitere Karten kaufen zu 
koennen, die Amulette, um ebenfalls Karten dafuer zu 
tauschen und zum Betrieb der sogenannten nichtdauerhaften 
Weltmagien. Alle Weltmagie-Artefakte erleichtern Ihnen das 
Leben ungemein und sind ausschliesslich in den Staedten zu 
bekommen.

Gegner und Quests
Sie finden sich also irgendwo in dem bedrohten Land ein. 
Was nun? Laufen Sie sofort auf das erste Dorf zu, um dort 
ausgiebig und in Ruhe das Deck zu studieren, das Ihnen mit 
auf den Weg gegeben wurde. Sie werden feststellen, dass es 
(wieder abhaengig vom Schwierigkeitsgrad) zwar ausreichend, 
jedoch noch lange nicht gut ist. Nun, jedes Dorf und jede 
Stadt verfuegt ueber einen Kartenhaendler, der unbedingt 
immer zu konsultieren ist. Meist bietet er nur gewoehnliche 
Ware an, hin und wieder jedoch auch mal eine Raritaet. 
Sofern Ihre Mittel nicht ausreichen, merken Sie sich die 
Siedlung, um eventuell spaeter das gute Stueck zu kaufen. 
Als naechstes checken Sie die Quest, die vom oertlichen 
Weisen angeboten wird. Sie koennen nach erfolgreichem 
Verlauf mit Kristallen, sogenannten Mana-Taps oder mit 
Karten belohnt werden. Waegen Sie also ab, ob sich die 
Muehe lohnt. Fuer einen Mana-Tap (+1 Leben pro Tap) 
duelliert man sich schon einmal mit einem schweren Gegner, 
fuer ein Amulett, von dem man bereits ein Dutzend besitzt, 
eher nicht. Die Gegner sind verschieden stark, was man 
schon an der Art erkennt, wie sie sich bewegen. Die 
Fussgaenger sind die schwaechsten, die Reiter schon etwas 
staerker und die fliegenden Monster am staerksten. 
Duellieren Sie sich gerade zu Beginn, so oft es geht. Nach 
jedem Duell erhalten Sie die Wahl zwischen Karten oder Tips 
ueber ein Dungeon. Nehmen Sie auf jeden Fall die Karten. 
Dungeon-Tips erhalten Sie anderswo meist kostenlos. Solange 
Sie eine Quest nicht erledigt haben oder die dafuer 
anberaumte Zeit nicht abgelaufen ist, gibt es nirgends 
weitere. Nutzen Sie dennoch immer die Moeglichkeit, mit 
jedem oertlichen "wise man" zu sprechen. Sie erhalten viele 
Informationen, immer wieder zusaetzliche Lebenspunkte fuer 
das naechste Duell oder Verpflegung. Klicken Sie diese 
Option so oft an, bis sich der Weise zu wiederholen 
beginnt, da oft erst beim zweiten oder dritten Versuch eine 
direkte Unterstuetzung erfolgt. Sie werden bald 
feststellen, dass Ihnen manche Kreaturen nur ganz kurz 
nachlaufen, andere hingegen ueber lange Strecken wie 
Kletten an Ihnen haengen. Die Erklaerung hierfuer ist 
einfach. Jede Kreatur kann sich nur in dem Landtyp bewegen, 
von dem sie Karten besitzt. Ein "elfish magi" hat 
ausschliesslich gruene Karten, ist also deshalb auf 
Waldgebiete beschraenkt, ein Cleric, der nur weisse 
besitzt, folglich auf Ebenen. Der "tusk- guardian" verfuegt 
sowohl ueber weisse als auch ueber gruene Karten und kann 
entsprechend laestig werden. Weiterhin stellen Sie fest, 
dass die Geschwindigkeit Ihrer Figur sehr unterschiedlich 
ist. Auf Strassen und Ebenen sehr gut, im Wald, Sumpf und 
in den Bergen sehr schlecht. Um das zu aendern, brauchen 
Sie die richtige Weltmagie, die die Bewegungsfaehigkeit in 
den jeweiligen Gelaendeformen steigert. Ausserdem muss Ihre 
Figur essen; sobald keine Nahrung mehr vorhanden ist, 
"kriecht sie vor Hunger". Behalten Sie deshalb immer die 
Nahrungsanzeige im Auge (hier schafft eine Weltmagie 
Abhilfe). Mit wachsender Macht Ihres Decks werden immer 
mehr von den minderen Magiern vor Ihnen davonlaufen. 
Manchmal passiert es auch, dass ein von Ihnen gestellter 
Schurke Tribut anbietet, um verschont zu bleiben. Daran 
merken Sie, dass Sie sich auf dem richtigen Weg zum Sieg 
befinden. 

Dungeons, Festungen und Staedte 
So mancher weise Mann kennt die Lage eines Dungeons und 
verraet Ihnen zudem, was es darin zu finden gibt. Meist 
sind es besonders rare oder nuetzliche Karten, oftmals auch 
einige Amulette und Gold. Sie muessen in diesen optionalen 
Dungeons keinen Gegner besiegen. Wenn es also die 
Moeglichkeit gibt, die Schaetze ohne Aufwand zu bergen, 
sollte man sie nutzen, da die Monster dort im Falle Ihres 
Sieges keine Karten hinterlassen. Sie stolpern immer wieder 
ueber Wuerfel, die Ihnen fuer Ihr naechstes Duell 
zusaetzliche Leben oder spezielle Karten liefern. Diese 
Boni verfallen jedoch, wenn Sie auf "EXIT" klicken. Sobald 
Sie das tun, befinden Sie sich wieder unter freiem Himmel, 
und das Dungeon ist fuer alle Zeiten verschwunden. 
Speichern Sie also unbedingt ab, bevor Sie ein solches 
betreten! Das gilt alles auch fuer die Festungen der 
Erzmagier, mit der Ausnahme, dass die nicht verschwinden. 
Sofern Sie den Oberschurken besiegen, verwandelt sich die 
Festung in eine unzugaengliche Ruine. Verlieren Sie, 
fliegen Sie einfach nur hinaus und koennen es spaeter 
erneut versuchen. Diese Festungen beinhalten neben dem 
Boesewicht oftmals sehr viel Gold, Karten und Kristalle. 
Sollte Ihnen die Ausbeute zu gering sein, laden Sie das 
Spiel neu und versuchen es nochmal. Irgendwo in der Festung 
wartet der Hausherr auf Sie. Wenn Sie es fertigbringen, ihn 
zu besiegen, haben Sie schon wieder einen Hauptgegner 
weniger. Klar, dass dies nicht so einfach ist, besonders 
dann, wenn der Kerl ueber 30 oder noch mehr Leben verfuegt. 
Doch das kann man aendern. Immer, wenn sie einen der 
minderen Magier im Gelaende ausgeschaltet haben, erscheint 
ein Bild mit den verbliebenen Erzmagiern mit einer 
animierten Sequenz, die Ihnen zeigt, zu wessen Armee der 
eben besiegte Gegner gehoerte. Jeder der Schurken haelt 
einen Stab in den Haenden, auf dem zu Beginn viele weisse 
Lichtpunkte glitzern. Mit jedem Ableben eines Vasallen 
verwandelt sich ein weisser Lichtpunkt in einen roten und 
signalisiert, dass der betreffende Herr wieder ein Leben 
weniger besitzt. Ergo: Je mehr Feinde Sie im Lande 
besiegen, desto weniger Lebenspunkte haben die Endgegner 
und desto einfacher wird ihre Beseitigung. Die schlechte 
Nachricht: Auf weniger als 20 Leben kann keiner der 
Obermotze heruntergebracht werden. Sie hingegen haben 
durchaus die Moeglichkeit, durch kluge Quest-Auswahl Ihre 
Lebensenergie zu steigern. Immer dann, wenn als Belohnung 
ein "mana link" ausgelobt wird, sollten Sie zuschlagen, 
koste es, was es wolle. Jeder Link bringt einen Punkt und 
haelt so lange, wie die Stadt, von der Sie ihn erhielten, 
frei bleibt. Wird die Stadt erobert, verlieren Sie den Link 
unwiederbringlich. Also sollte Ihr Augenmerk besonders den 
Staedten gelten, mit denen Sie auf diese Weise verbunden 
sind, was Ihnen der sogenannte "news flash" erleichtert. 
Sie werden immer darauf hingewiesen, wann ein Ueberfall auf 
eine Stadt beschlossen wurde, und koennen sich nun auf den 
Weg dorthin machen, was durch die Weltmagie "sword of 
resistance" unmittelbar erfolgt (wenn Sie die 
entsprechenden Amulette haben). Wenn Sie zu spaet kommen, 
kann die Stadt zwar befreit werden, der Link ist jedoch, 
wie gesagt, verloren.

Vergessene Staedte und geheimnisvolle Orte
Auf Ihren Reisen werden Sie immer wieder ein Schiffswrack, 
eine Erdhoehle oder eine Staette, die wie ein antikes 
Theater aussieht, finden. Betreten Sie den Ort, passieren 
die unterschiedlichsten Dinge. Sie finden eine mehr oder 
weniger seltene Karte, Sie stossen auf Haendler, die 
Amulette feilbieten, oder Sie werden von einer starken 
Kreatur zum Duell gefordert. Hin und wieder muessen Sie 
auch eine Frage richtig beantworten und erhalten in diesem 
Falle auch eine meist recht gute Karte, oder Sie stolpern 
in ein Diebesnest und verlieren bzw. erhalten Gold oder 
Amulette. Egal, was passiert, nachdem Sie den Ort wieder 
verlassen haben, ist er fuer immer verschwunden. Speichern 
Sie auch hier vorher ab, damit Sie im Falle eines 
unbefriedigenden Ergebnisses erneut eine Chance haben. Das 
jeweilige Ereignis ist, wie fast alles in diesem Spiel, 
absolut zufaellig.

Wie gewinnt man nun?
Einen exakten Loesungsweg kann es nicht geben, da alle 
Oertlichkeiten und die dort angebotenen Karten und 
Weltmagien jeweils neu generiert werden, wenn Sie ein neues 
Spiel beginnen. Deshalb empfehlen wir, dass Sie sich an die 
nachfolgenden Grundsaetze halten:
- Suchen sie gezielt nach den Orten, in denen Sie eine 
Weltmagie erstehen koennen.
- Duellieren Sie sich mit allen und jedem, jedoch nicht, 
ohne vorher abzuspeichern.
- Nehmen Sie immer die Karten, wenn Sie ein Duell gewonnen 
haben.
- Vervollstaendigen Sie andauernd Ihr Deck.
- Sprechen Sie immer und eventuell mehrfach mit den weisen 
Maennern der Orte und notieren gegebenenfalls wichtige 
Infos, die nicht automatisch in Ihrem Journal vermerkt 
werden.
- Vermeiden Sie in den Dungeons und Festungen Duelle mit 
minderen Gegnern, da sonst Ihre Vorteile, die Sie durch die 
vorgefundenen Wuerfel erhalten haben, verlorengehen.
- Bevor Sie eine Quest annehmen, speichern Sie ab. Wenn 
Ihnen der Auftrag nicht gefaellt, laden Sie neu und 
versuchen es erneut. Oftmals erhalten Sie nun fuer den 
selben Lohn einen besseren oder einfacheren.
- Bevor Sie eine nichtdauerhafte Weltmagie benutzen, die 
ein Amulett kosten kann, speichern Sie ab. Wenn Sie Glueck 
haben, wird das Amulett nicht verbraucht.
- Wenn Ihnen in erster Linie an einem netten Adventure 
gelegen ist, spielen Sie als "Apprentice". Alle hoeheren 
Stufen erschweren Ihren Weg durch das Land zum Teil 
erheblich (mehr und staerkere Gegner, schlechteres Deck, 
unguenstigere Startposition). 
- Wenn Sie noch nie vorher MTG gespielt haben, ueben Sie 
erst einige Male im Duell-Modus und beginnen dann das 
Adventure ebenfalls als "Apprentice".
- Unterschaetzen Sie niemals einen vermeintlich schwachen 
Gegner.
- Lesen Sie das Handbuch.

Artefakte der Weltmagien
Zahlreiche Weltmagien erleichtern Ihnen das Leben in 
Shandalar ungemein. Sie sind zum Teil recht billig und 
bringen dennoch enorme Vorteile. Wenn Sie eine Stadt 
verlassen, erhalten Sie einen Hinweis auf die momentan am 
schnellsten erreichbare Weltmagie. Es sollte zu Ihren 
Prioritaeten gehoeren, diese Gegenstaende zu finden und zu 
erstehen.

Deckaufbau fuer Anfaenger
Die Frage, wie d a s unbesiegbare Deck aussieht, kann 
natuerlich nicht beantwortet werden. MTG ist ein 
Kartenspiel, bei dem es um Wahrscheinlichkeiten und Glueck 
geht. Fuer absolute Neueinsteiger folgen nun einige 
(zugegeben subjektive) Tips, die zumindest die ersten 
Duelle etwas erleichtern sollten:
- Setzen Sie auf kleine Kreaturen und billige Effekte.
- Vermeiden Sie Karten mit hohen upkeep-Kosten.
- Spielen Sie mit einer, maximal mit zwei Farben.
- Besorgen Sie sich auf dem schnellsten Wege die Weltmagie 
"tome of enlightment", damit Sie unbegrenzt viele Karten 
mehrfach in Ihr Deck aufnehmen koennen.
- Besorgen Sie sich moeglichst viele Ihrer bevorzugten 
Laender-Karten. 30-40% - manche sagen sogar 50% des Decks 
sollten sie schon ausmachen.
- Suchen Sie nach bestimmten Karten in den entsprechenden 
Gegenden: Gruene Karten gibt es in bewaldetem Terrain, 
weisse in Ebenen, schwarze in Suempfen, blaue in Kuesten-, 
Fluss- und Seenaehe und rote in bergigem Land.
- Sortieren Sie Ihr Deck, bevor Sie ein neues Terrain 
betreten. Eine Karte, die Sie vor gruenen Spruechen 
schuetzt, ist gut im Wald, bringt aber meist wenig in 
Gegenden, in denen andersfarbige Gegner anzutreffen sind.
- Spezialisieren Sie sich! Z. B. die erste Farbe mit vielen 
Kreaturen, die zweite mit vielen Effekten und Enchantments. 
- Bereiten Sie sich auf die wahrscheinlichen Gegner vor! 
Wenn Sie sich in der Ebene bewegen, werden Sie auf Weisse 
treffen. Deren "white knight" ist immun gegen schwarze 
Sprueche, weshalb Sie Ihr Deck entsprechend sortieren 
sollten.
- Wenn Sie beliebig Karten auswaehlen oder kaufen koennen 
(nach Quests oder gegen Amulette), seien Sie sorgfaeltig 
und schauen Sie sich alles genau an. Es ist womoeglich 
sinnvoller, vier oder mehr kleine Kreaturen zu besitzen als 
d e n teuren Effekt nur ein einziges Mal.
- Halten Sie Ihr Deck zunaechst klein und lassen Sie die 
teureren Artefakte draussen. 
- Wenn Sie ueber einen entsprechend grossen Fundus von 
Kreaturen verfuegen, werden die Duelle meist laenger, weil 
Sie schneller blocken koennen. Je laenger das Spiel dauert, 
desto groesser sind die Chancen, viele Laender zu bekommen. 
Nun koennen Sie auch die teureren Karten wieder aufnehmen.

Kartentricks
Betrachten Sie bitte auch die nun folgenden 
Kartenempfehlungen als unverbindlich. Grundsaetzlich 
erfuellt jede Karte einen Sinn, und man kann mit allen 
gewinnen. Manche sind jedoch besonders gemein und deshalb 
geeignet, in entsprechende Decks aufgenommen zu werden. 
Andere sind wohl stark, jedoch problematisch wegen ihrer 
upkeep-Kosten und koennen daher auch zum schnellen Verlust 
des Duells beitragen.

Dungeons und Festungen
Alle Dungeons und Festungen werden in dem Moment generiert, 
in dem Sie hineingehen. Auch wenn Sie das Spiel erneut 
laden oder einen zweiten Versuch wagen, werden Sie sich in 
einer voellig neuen Umgebung wiederfinden. Leider haben es 
die Programmierer fuer notwendig befunden, in diesen 
Oertlichkeiten keine Speichermoeglichkeit zu gewaehren. 
Einige Grundsaetze sollten Sie beherzigen:
- Dungeons verschwinden, wenn Sie einmal darin waren, 
Festungen koennen mehrfach betreten werden.
- In Dungeons ist es nicht notwendig, die Gegner zu 
bekaempfen. Hauptsache ist, die Schaetze zu bergen.
- In Festungen koennen Sie den Endgegner hin und wieder 
problemlos stellen und dabei alle Boni verwenden, die Sie 
auf dem Weg zu ihm erhielten; in diesem Falle sollten Sie 
Kaempfe mit anderen Feinden vermeiden.
- Verlassen Sie eine Festung, ohne den Endgegner geschlagen 
zu haben, duerfen sie alle Schaetze behalten - die Boni 
verlieren Sie jedoch.
- Wenn Ihnen der Endgegner in einer Festung zu stark 
bewacht wird - laden Sie neu, vielleicht steht er nun 
alleine in der Ecke! Das gilt auch analog fuer Dungeons: 
Wenn die letzte Ecke, in der der Schatz sein muss, zu stark 
bewacht wird, versuchen Sie es erneut.
- Wenn Sie bereits Informationen ueber ein Dungeon haben, 
editieren sie Ihr Deck gemaess den zu erwartenden Gegnern.

Frust und Lust 
Und hier kommen wir zur schlechten Nachricht: 
Offensichtlich haben die Programmierer bei der Gestaltung 
der Zufaelligkeiten einen tiefen Einbruch von Vertrauen in 
die eigenen Faehigkeiten erlitten und aus diesem Grunde 
beschlossen, die Gunst der Gluecksgoettin etwas mehr fuer 
die computergesteuerten Gegner wirken zu lassen. Wer Lotto 
spielt, weiss, wie gross die Chancen sind, aus 49 sechs 
richtige Zahlen zu tippen (etwa 1:14.000.000). Die Decks 
der Gegner beinhalten meist um die 50 Karten; wenn auch 
einige Karten mehrfach vorhanden sind, ist die 
Wahrscheinlichkeit, dass bei einem wiederholten Spiel fast 
exakt die Reihenfolge entsteht wie im vorhergegangenem, 
doch sehr gering. Trotzdem passiert es immer wieder: Der 
Paladin bringt ewig dreimal hintereinander seine Rainbow 
Knights oder ersatzweise auch einmal einen White Knight ins 
Spiel, die er dann auch sogleich mit holy strength und holy 
armour aufblaest. Die folgenden Karten sind dann meist 
fortification und crusader. Wie gesagt: Es kann schon sein, 
dass das ein- oder zweimal zufaellig so geht, aber gewiss 
nicht zehnmal hintereinander! Ebenso einige rote Zauberer: 
Sie bringen lange keine Kreatur ins Spiel, die ernsthaft 
gefaehrlich ist; dafuer erhalten sie mit fast jedem Zug 
einen mountain und schliesslich auch noch den mana vault. 
Sobald der Testspieler die erste Kreatur auf den Tisch 
legt, erfolgt ein lightning bolt. Die zweite Kreatur wird 
mit einem fireball beerdigt, und schliesslich bekommt man, 
just in time, den Rest durch ein gigantisches earthquake. 
Der groesste Hammer ist sicher der, dass der Computergegner 
auch Karten erhaelt, die er gar nicht haben duerfte. In 
einem Falle wurden alle Berge einer sorceresse in Ebenen 
umgewandelt, mit denen sie nicht viel anfangen kann. 
Ploetzlich zog sie eine "sunglass of urza" aus dem Aermel, 
konnte deshalb wieder rotes Mana produzieren und gewann das 
Duell. Ein spaeterer Blick auf das entsprechende Deck 
bewies, dass diese Karte gar nicht darin enthalten sein 
duerfte. So geht es natuerlich auch, aber ob dies den 
Spielspass auf Dauer foerdert, ist mehr als eine 
akademische Frage. Lassen Sie sich das nicht gefallen und 
speichern Sie regelmaessig und oft ab. Wenn Sie es sich 
leisten koennen, kaufen Sie sich den Weg frei, bevor Sie 
stundenlang an einem Gegner festhaengen. Wenn es Ihnen 
allerdings Spass macht, spielen Sie die Sequenz so oft, bis 
Sie endlich gute Karten bekommen (was allerdings dauern 
kann). 

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)