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Lost in Time (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Lost in Time"
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Unterdeck
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Man beginnt im Unterdeck eines Schiffes, wo man sich zuerst 
den Hocker genauer betrachtet. Unter ihm findet man einen Nagel, 
den man mit Hilfe der Zange rauszieht. Nun nach Links drehen. 
Hinter dem hinteren Faß findet man eine Lampe. Nun wieder links, 
dann die Lampe mit den hinteren Fässern benutzen und dort den
Schwamm nehmen .Die Lampe nun mit der Falltür benutzen und 
runtergehen. So nun das rechte Faß anklicken, zweimal, dort die 
Flasche Öl einstecken. Nun wieder links, zur Pumpe gehen und 
dort das Öl mit der Pumpe benutzen. Dann die Pumpe selber 
benutzen und so wird das Überwasser rausgepumpt. Nun wieder
links, zur Kette gehen und dort vom Boden den Korkenzieher 
aufsammeln. Wieder links kehrt und zurück nach Oben steigen. 
Wieder Oben, geht man zu dem Eimer mit dem Wasser (neben dem 
Pfosten) Den Eimer zweimal anklicken und in das Wasser den 
Schwamm reinwerfen und danach wieder rausholen. Die Pipette
ebenfalls mit dem Wasser benutzen. Links kehrt und zum Plakat 
an der Wand gehen. Nun den nassen Schwamm mit dem Plakat benutzen 
und er geht ab. An der Stelle erscheint nun eine art Korken, 
den man mit dem Korkenzieher rauszieht. Dann durch das 
freigewordene Loch schauen. Nach dem Dialog nimmt man das Messer. 
Nun zu dem Pfosten in der Raummitte gehen und mit dem Messer 
ritzen reinschneiden. Nun am Pfosten hochklettern zum 
Zwischendeck.

Zwischendeck
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Rechts wenden und geradeaus weiter in Richtung Heck gehen. In 
der Mitte ca. sind links Bottiche. Im mittleren davon befindet 
sich ein Putzlappen. Ganz am Heck liegt rechts bei den 
Kanonenkugeln ein Ruder. Das auch mitgenommen wird. Auf der 
linken Seite mit Hilfe des Putzlappens an dem hängenden Ring 
ziehen, nun rechts wenden, dort hat sich jetzt eine Geheimklappe 
öffnet. Von dort das Stück Seife nehmen. Weiter im Bug des 
Schiffes befindet sich ein rostiges Kanonenrohr auf dem Boden, 
an diesem wird die Seife benutzt und zerrieben. Nun ganz bis 
zum Bug gehen, an die linke Tür. Unten an der Gleitschiene nun 
die Seifenspäne benutzen und die Tür dann öffnen. Man trifft 
einen Mann, der sich als Agent zu erkennen gibt. Nach einem
kurzen Gespräch unternimmt man plötzlich eine Zeitreise und 
landet in einem Hof.

Vorhof
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Hier den Traktor betrachten. Dort befindet sich zunächst eine 
große blaue Batterie. In der Ablage des Traktors findet man 
zuerst eine Schachtel Zigaretten (In der Schachtel drin ist 
noch eine Alufolie und eine Reibfläche).Jetzt nochmal auf die 
Ablage klicken und man entdeckt zusätzlich noch eine Pipette. 
Ebenfalls einstecken. Auf dem Dach des Traktors steht ein Korb
mit Obst. Daraus nimmt man sich einen Apfel. Den Apfel jetzt 
dem Pferd geben, worauf es dann weggeht und das Tor freigibt. 
Die Nachricht am Tor lesen (Hier erhält man noch einen Wurfpfeil).
Nun die Pipette an der Batterie benutzen und mit Säure füllen, 
diese über das Schloß am Gitter tröpfeln. Das Tor geht auf und 
man befindet sich darauf im...

Garten
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Hier zuerst zum Garten hinter dem Haus gehen. Dort weiter runter 
bis zum Leuchtturm (Nordseite).An der Tür befindet sich eine 
Essigflasche, aufheben. Nun nach rechts zur anderen Seite des 
Turmes. Dort steht ein Faß. In den Korken des Fasses steckt man 
nun den Wurfpfeil und nimmt das Faß danach auf. Es kommt ein 
kleines Kellerfenster zum Vorschein. Nun zurück gehen bis zur 
Eingangstür des Gutshofes neben dem Brunnen. Rechts von der 
Tür den Holzscheit nehmen. Über der Tür hängt ein rundes 
Portrait (dabei ist ein Stück Draht),auch nehmen. Die Türklinke 
von der Tür abnehmen (einfach drauf anklicken) und diese mit dem
Eisendraht vom Portrait benutzen. Man erhält eine Spule. Nun 
den Essig aus der Flasche in die Batterie gießen. Jetzt noch 
die Batterie mit der Spule benutzen und man erhält daraufhin 
einen Elektromagneten. Den Wurfpfeil nun in das Schlüsselloch 
der Tür reinschieben und der Schlüssel der innen steckt, fällt 
herunter. Dann den Elektromagneten mit der Türritze benutzen 
und man erhält den Schlüssel, mit welchem man auch sogleich die 
Tür aufschließt (Die Klinke wird automatisch wieder reingesteckt). 
Im Haus das Ruder nehmen was links in der Wandnische steckt. 
Die Eisenstange in die Feuerstelle des Kamins reinlegen (In 
das Gestell). Der Drehspieß wird mitgenommen und der Holzscheit 
in die Feuerstelle gelegt. Links, den Feuerlöscher von
der Kiste nehmen. Zum Sicherungskasten in der Ecke gehen und 
öffnen. Den Kupferdraht und das Harz nehmen. Jetzt die Alufolie 
aus der Zigarettenschachtel mit der Sicherung benutzen. Nun das 
Haus wieder verlassen und zum runden Gebäude hinterm Haus gehen 
(Vor dem Leuchtturm).Dort ist in den Stufen eine Einhöhlung, 
wo man jetzt das Portrait reinsteckt. Dieses dann nochmal 
anklicken und es erscheint eine Art Zahlenschloß. Hier die 
Differenz zwischen beiden Jahreszahlen eingeben und zur 
Bestätigung das Kreuz drücken. Eine Fahrstuhltür öffnet sich 
nun, wo man dann reingeht und den Knopf drückt. Es geht abwärts.
Man landet in einer Krypta. Dort das Faß auf den Boden stellen 
und man erhält eine Weinflasche. Mit dem Korken der Flasche den 
Flakon oben auf den Brettern runterschießen. Daraufhin erhält 
man einen Rostlöser. Nun zurück zum Kellerfenster beim Leuchtturm 
gehen und mit dem Drehspieß das Fenster einschlagen. Man 
findet einen Gartenschlauch. Diesen befestigt man an der Türklinke 
des Leuchtturmes und das andere ende am Handlauf des 
Fahrstuhles bei der Krypta. Jetzt den Fahrstuhl betätigen, 
worauf sich die Tür beim Leuchtturm öffnet. Der Schlauch geht 
allerdings dabei kaputt, wird aber trotzdem mitgenommen. Nun in 
den Leuchtturm reingehen und in den ersten Stock gehen. Aus 
der Schublade die Notiz und die Säure nehmen. Das Fernrohr
benutzen und nach einem Schiffswrack suchen (Oben links). Wenn 
man es gefunden hat, einmal drauf klicken. Man sieht nun drei 
farbige Symbole. Diese merken und zwar in der Reihenfolge und 
der dazugehörigen Farbe. Zum Beispiel: Säbel, Grün / Kanone, 
Gelb / Kugel, Rot Also merken. Der Schrank läßt sich mit Hilfe 
des Ruders öffnen. Drinnen befindet sich ein Rasiermesser. Nun 
weiter nach Oben gehen, wo man hinter den Vorhängen Petroleum 
findet. Das Rasiermesser mit dem Vorhang benutzen und man erhält 
ein Stück Lappen. Nun wieder ganz nach unten gehen und nochmal 
die Treppe beachten, man findet einen Holzschuh in dem sich
auch ein Rostschlüssel befindet. Mit dem Schlüssel öffnet man 
nun die Tür zum Keller und geht hinab. Unterwegs noch einen 
Glassplitter von dem eingeschlagenen Fenster mitnehmen (liegt 
irgendwo in der nähe des Fensters) Unten angekommen steht man 
vor einem Gitter. Links das Kanalisationsrad drehen und rechts
die Beize an den Algen benutzen. Die Überreste mit dem 
Glassplitter abkratzen und den Drehspieß in das freigewordene 
Loch reinstecken. Nun nur noch den Rostlöser mit dieser 
"Kurbel" benutzen und diese danach drehen. Das Gitter öffnet 
sich. Jetzt wieder zurück in die Krypta und dort die Truhe 
öffnen mittels der Kombination vom Schiffswrack. Hier sind die 
Zeichen allerdings etwas anders: Messer / Pistole / Pistolenkugel: 
Logischerweise ist also: Säbel=Messer / Kanone=Pistole / 
Kugel=Pistolenkugel Jetzt also die richtigen Symbole und Farben 
einstellen und dann die Truhe öffnen. Darin findet man ein 
Logbuch und ein Stück Glasfieber. Nun wieder rauf und zum 
Brunnen im Garten. Den kaputten Schlauch an den Wasserhahn
schrauben. Den Schlauch flickt man nun mit dem Glasfieber und 
darauf noch das Harz benutzen. Jetzt den heilen Schlauch in den 
Brunnen werfen und das Wasser aufdrehen. Das Wasser im Brunnen 
steigt und herauf kommt der Korken, mitnehmen. Nun wieder zu dem 
Gitter gehen und öffnen. (Wenn man das Faß bei sich hat, nun bei 
dem Gitter auf den Boden abstellen.)  Zum Boot gehen und einsteigen. 
Das Wasser im Boot mit dem Holzschuh ausleeren. Im Boot ist aber 
ein Leck, wo man zuerst den Lappen und dann den Korken hineinsteckt.
Jetzt das Ruder benutzen und aufs Meer hinausfahren. Man kommt 
aber nicht weit, da man auf die Teufelsklippen zutreibt und das 
Boot dabei untergeht. Aber man schwimmt automatisch zum 
nächstgelegenen Ufer.

Strand
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Wieder aus dem Wasser geht man nun zu dem Strandhaus. Drinnen 
aus dem Büfett das Boot im Glas und die Fischsauce mitnehmen. 
Auf dem Tisch das Ölzeug untersuchen. Darin findet man Brot, 
einen Nagel und einen Lappen mit Öl. Dann den Stuhl anklicken und 
man findet eine Notiz von Melkior (dem Zeitagenten). Nun nochmals 
den Stuhl anklicken und man stellt sich auf ihn rauf. Den Nagel 
mit dem Schäkel an der Decke benutzen und man erhält einen Leuchter. 
Den Leuchter genau betrachten und so wird daraus ein Enterhaken.
Das Haus verlassen und die Fischsauce mit dem Brot benutzen. Diese 
Mischung auf das Dach werfen. Eine Möwe kommt angeflogen und wirft 
eine Boje runter. Von dieser das Seil mit dem Rasiermesser 
abschneiden und es mit dem Enterhaken benutzen. Diesen nun mit 
der Klippe benutzen und man landet wieder vor dem Haus im Garten.

Das Haus
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Erstmal wieder zum Gitter beim Leuchtturm gehen und dort das Faß 
mitnehmen.Den Gartenschlauch mit dem Rasiermesser benutzen, man 
erhält einen Schlagstock. Das Boot im Glas mit dem Schlagstock 
zerschlagen, man erhält ein Streichholz. Nun wieder zum Gutshofhaus 
gehen. Beim Kamin den Lappen mit dem Öl in die Feuerstelle rein 
tun und das Streichholz an der Reibfläche (Schachtel) anzünden 
und damit die Feuerstelle entzünden. Die Eisenstange verlängert 
sich auf wundersame weise und eine Bodenplatte erscheint vor dem
Kamin. Auf diese nun das Faß stellen. Das Faß mit dem Schlagstock 
aufschlagen. Aus der links daneben stehenden Kiste den Sand mit 
dem Holzschuh in das Faß schütten. Leider geht die Schütterei 
nur kurze Zeit, da ein Loch erscheint. Dieses mit der Kerze 
zustopfen und weiter mit dem Schuh den Sand in das Faß rüber
schütten. So öffnet sich bald links ein geheimer Durchgang in der 
Wand in den man nun reingeht ...Zeitreise...

Schiffsrumpf
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Man landet in einem Schiffsrumpf. Den Mast untersuchen, dort findet 
man eine Zange. Die Schwimmer auf den Boden stellen und an die 
Kiste rangehen. Nun den Kupferdraht an das Stromkabel binden und 
dann mit der Zange durchschneiden. Nun in die Pipette das Salzwasser 
von der Wasserpfütze einfüllen und dann die Pipette mit dem 
Vorhängeschloß an der Kiste benutzen. Dann noch den Feuerlöscher 
mit dem Schloß benutzen und es dann mit dem Schlagstock aufschlagen. 
Es handelt sich hierbei um einen Ägyptischen Sarkophag. Dann
aber taucht plötzlich unser Erzfeind auf und es folgt eine längere 
Sequenz. Danach befindet man sich wieder im Unterdeck, wo man 
angefangen hat.

Das Schiff
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Man geht zum Unterdeck. Mit dem Haken kann man nun die Truhe öffnen. 
Haken am Schloß benutzen. Man findet ein Kleid und ein Band. 
Schwupps paßt sich die tapfere Heldin der jeweiligen Mode an. 
Nun wieder am Pfosten zum Zwischendeck hochklettern. Ein Schritt 
nach vorn Richtung Heck gehen und links wenden. Dort eine Klampe 
mit Hilfe der Zange aus dem Regal rausholen .Den Nagel jetzt mit 
der Zange verbiegen. Nun das Ruder mit der Klampe, dem Band und 
dem krummen Nagel kombinieren, man erhält einen Bootshaken. Nun
weiter gehen zum Kabuff, liegt auf der linken Seite des Schiffes. 
Dort die hängende Schluppe mit dem Bootshaken herunterziehen. Das 
Ende des Seils betrachten und eine Ritze kommt zum Vorschein, wo 
man den Korkenzieher reinsteckt und das Seil darumbindet. Weiter 
zum Heck des Schiffes, wo wieder links Kisten rumstehen und neben 
diesen eine Luke mit Gittern. Dort am Seil einen Eimer hochziehen, 
indem man ein Schwert findet. Nun noch den Korkenzieher wieder 
aus der Kiste holen und zum Bug gehen. Dort dann wieder durch die 
Tür zu Melkior ,wo er endlich befreit werden kann. Nun tüftelt 
man einen Plan zusammen mit dem 1.Offizier aus. Es folgt eine 
Sequenz. Danach findet man sich in der Kapitänskajüte.

Die Kapitänskajüte
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Auf den Balkon gehen und dort vom Fahnenmast die Piratenflagge nehmen. 
Dann wieder ins Zimmer und in den Waschraum gehen. Dort eine Ecke 
des Teppichs anklicken und den darunter liegenden Messingschlüssel
nehmen. Nun zum Stuhl hinter dem Schreibtisch gehen. Unter dem Stuhl 
klebt ein Silberschlüssel. Die Schublade des Schreibtisches mit dem 
Messingschlüssel öffnen und den Mahagonidolch und ein Löschpapier
herausnehmen. Nun ins Schlafzimmer gehen zum Schrank. In der rechten 
Tür ist eine Schale, in der linken Riechsalz. Auf dem Tisch liegen 
Bananen. Alles mitnehmen. Nun mit dem Dolch den Teppich hier 
zerschneiden. Es erscheint eine Falltür, durch die man sogleich 
entwischt.

Das Schiff
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Aus dem Raum rausgehen und dem Flur folgen, bis man im Zwischendeck 
landet. Dort wieder runter zum Unterdeck und erneut zur Kiste (Wo 
das Kleid war) Die Truhe nun zweimal anklicken und mit Hilfe des
Dolches zweimal die Feder auf dem Boden der Kiste betätigen. Man 
findet Reispuder und ein Taschentuch. Um beide Sachen zu bekommen 
muß man das mit dem Dolch zweimal wiederholen. Jetzt wieder zum
Zwischendeck, von dort in den Flur und die Vorratskammer suchen. 
Zu den verschlossenen Türen später. Im Vorratsraum das Reispuder 
mir dem Pfosten benutzen. Nun den Pfosten genauer betrachten und 
man sieht eine kleine Öffnung, die man mittels Korkenzieher öffnen 
kann. Herauskommt ein Dietrich. Wie immer mitnehmen. Mit dem Dietrich 
lassen sich nun auch die beiden verschlossenen Türen im Flur öffnen. 
Im rechten Raum findet man auf einem Regal ein Flakon mit Kupferlegion. 
In dem linken Raum entdeckt man in der Schublade des Sekretärs ein 
Siegelstempel und hinter dem Vorhang einen goldenen Käfig. Wieder 
zurück zur Vorratskammer und von dort hoch zur Kapitänskajüte. 
(über den Pfosten)

Kapitänskajüte
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Zum Waschraum. Dort das Poliermittel mit dem Waschbecken benutzen. 
Nun das Löschpapier mit dem Becken benutzen und es erscheint eine 
Geheimnummer die man sich merkt. Nun zu der Kommode gehen und links 
den Siegelstempel an das Hohlrelief halten .Daraufhin landet man in 
einem Geheimraum, wo man den Plattenteller von dem Couchtisch und 
ein Grammophon von der Bar nimmt. Wieder zurück zur Kajüte. Das 
Riechsalz in die Schale tun und unter Galipo dem Papagei ablegen 
(rechts neben dem Schrank auf dem Sofa).Nun noch Beize in die Schale 
zu tun und dem Papagei wird es ziemlich Duselig. Nun sich ganz 
rumwenden und denn Käfig auf den Tisch stellen. Darein noch die 
Bananen. Sobald der Papagei in den Käfig kommt, wird er automatisch
geschlossen und das verräterische Flattervieh ist gefangen. Jetzt 
noch die Flagge über den Käfig legen. Nun wieder rumdrehen und das 
Grammophon auf den anderen  Tisch stellen. Nun die Platte drauflegen,
die Kurbel drehen und den Einschaltknopf betätigen. Nun kann man den 
Schrank aufmachen da Galipo nichts mehr mitkriegt. Dort befindet 
sich in einer Schatulle einen Eisenschlüssel. Wieder rumdrehen und 
das Gemälde genauer betrachten. Hier das Kanonenfeuer anklicken und 
ein Safe kommt zum Vorschein. Nun den Code eingeben (aus dem Waschraum) 
man erhält ein Kästchen. Dieses wird nun angeschaut. Einmal nach 
Rechts drehen. Oben anklicken, herauskommt eine Höhlung in der sich 
ein kleiner Schlüssel befindet. Nun muß man das Kästchen erst oben 
und dann in der Mitte anklicken, worauf ein Schloß erscheint. Dieses 
öffnet man mit dem kleinen Schlüssel und erhält den magischen 
Revolver. Den Papageikäfig wieder einstecken. Nun kann es los gehen 
unseren Freund zu befreien.

Die Rettungsaktion
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Es geht wieder zum Zwischendeck (übers Schlafzimmer). Dort ganz zum 
Heck, wo die verschlossene Falltür und das Geheimfach ist. Wieder 
den Ring mit dem Putzlappen ziehen. In das offene Geheimfach den Käfig
reinstellen und gleich darauf wieder rausnehmen. Nun Kehrtwendung 
und die Falltür betrachten. Das Schloß wird nun mit dem Eisenschlüssel 
geöffnet. Es folgt wieder eine Sequenz. Yoruba will zuerst seinen 
Skarabäus wiederhaben, den wir finden sollen. Dazu die Ritze am Boden
zweimal anklicken und dort ist auch schon der Anhänger, den man 
mittels Zange rausfischt. Den Anhänger Yoruba geben, worauf er es 
der Heldin schenkt. Den Anhänger sogleich mit der Pistole verbinden 
und dann die Fußfesseln von Yoruba damit aufschießen. Weiter hinten 
auf der linken Seite befindet sich ein Baumwollballen, den man unter 
den Mast legt. Den Mast genauer betrachten und die Zange in die 
Tür stecken. Nun mit dem Bootshaken oben im Regal rumstochern, es
fällt dann eine Rumflasche auf den Baumwollballen runter. Jetzt den 
nassen Schwamm mit dem Etikett der Flasche benutzen und dieses dann 
an Melkior geben. Es folgt wieder eine Sequenz.

Die Insel
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Am Strand erhält man von Melkior einen HoloKom. Nun geht es nach 
rechts zum Wasserfall, wo man kurz nach der Szene den Jungen anspricht, 
der sich gegenüber im Gebüsch versteckt hat. Nach einem kurzen
Gespräch wickelt man die Flagge um das Tier des Jungen und öffnet 
die Kokosnuß auf dem Boden mit dem Korkenzieher. Die Nuß aufnehmen 
und die Pipette an der Öffnung halten. Nun die Pipette dem kleinen
Äffchen des Jungen zu trinken geben. Man erhält drauf von dem 
Jungen das Paßwort, mit welchem man die Geheimtür aufkriegt (Wird 
automatisch gemerkt). Die Tür läßt sich aber trotzdem nicht 
aufbekommen und so benutzt man das Wort mit dem Papagei und die 
Tür öffnet sich und man geht durch.

Makandal und Dehlia
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Man öffnet die Tür der Hütte und spricht mit dem Magier Makandal. 
Dieser scheint aber wenig gesprächig. Mit dem Flachschlüssel den 
Käfig öffnen, woraus ein paar Goldstücke rauskommen. Diese in den 
Schlitz der Tür reinwerfen. Von Makandal bekommt man nun einen 
Auftrag. Von hier aus, muß jetzt alles schnell gehen. Man geht 
zum Haus von Dehlia. Drinnen steckt man sich sobald man kann, 
links vom Tisch das Rezeptbuch ein. Nun wartet man bis die Zauberin 
kurz verschwindet, dann schnell den Spiegel (rechts) nehmen und ihn
vor die Spinne halten, die daraufhin den Ort verläßt, jetzt noch 
schnell das Kleidungsstück vom Tresen schnappen und warten bis 
Dehlia wieder zurückkommt. Man erhält kurz darauf von ihr einen 
Trunk, mit welchem man nun zurück zu Makandal geht. Der Magier 
schenkt sich und unserer Heldin einen Drink in und setzt sich 
gemütlich hin. Nun die Fenster Öffnen und den HoloKom auf den 
Tisch legen und ihn danach aktivieren. Melkiors Hologramm erscheint 
dann und Makandal bekommt einen Riesenschreck. In dem Moment
kippt man den Trunk von Dehlia in Makandal's Glas. Makandal trinkt 
dann und sackt ab. Nun schnappt man sich sein Glas und ab zu 
Dehlia damit. Es folgt wieder eine längere Sequenz.

Das Finale
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Nach der Sequenz geht man zu Dehlia und Makandal, wo man jeweils 
einen Umwandler und einen Verstummer erhält. Dann zur Plantage 
gehen und Serapion in der Hütte ansprechen, aber er ist leider 
verhext und kann nicht sprechen. Daraufhin mischt man den Umwandler 
mit dem Verstummer und verabreicht es Serapion. Nun ihn zweimal 
ansprechen und man erhält von ihm Küchensalz. Dieses Salz benutzt 
man mit dem Umwandler und man erhält Zucker, welches dem Hund 
gegeben wird, der vor dem Tor Wache schiebt. Nun kann man durch. 
Bei der Hütte in der Küche angekommen, nimmt man den Sack der auf 
dem Tisch liegt. Aus dem Sack die Blume und die Vanille rausnehmen 
und ihn dann mit der Glut aus der Feuerstelle auffüllen. Dann legt 
man den aufgefüllten Sack auf den Hocker bei der Wiege, wo eine 
Schlange rumkriecht, die dann aber in den Sack reingeht. Man 
nimmt den Sack samt Schlange und wirft ihn in das Feuer (Glut). 
Nun geht es zu einer Brücke, wo dann unser Erzfeind auftaucht 
und die hübsche Heldin loswerden will. Aber da sie ja nicht
nur hübsch, sondern auch intelligent ist, hält sie ihm sofort 
die Blume unter die Nase, worauf es dann.....tja....Happy End???