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The Longest Journey (dt)

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Komplettlösung zu "The Longest Journey"
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Das Adventure ist ziemlich knifflig. Ich 
beschränke mich darauf, die zentralen 
Knobelstellen zu entschärfen, achtet zusätzlich 
darauf, immer alle Gesprächsoptionen zu 
nutzen, alle Gegenstände zu untersuchen und 
auch aberwitzige Kombinationen im Inventar 
auszuprobieren. 
 
Prolog
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Kombinert im Inventar Zweig (vom Baum) und 
Schuppe (aus dem Nest). Die so entstandene 
Leitung benutzt ihr mit dem Wasserlauf. Das 
Wasser fließt, Baum und Ei sind gerettet. 
 
Kapitel 1
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Steckt in Aprils Zimmer folgendes ein: das 
Tagebuch, das Bild (Kommode) und den Affen 
(Schrank). Im Tagebuch ist ein Lohnzettel.
 
Im Aufenthaltsraum wirft April einen Blick auf 
die Pinwand und steckt den rosa Zettel sowie 
die Nadel ein. Sie ließt den Zettel durch und 
zeigt ihn Fiona, die ihr dann den Ring gibt.
 
Verbindet mit dem Goldring die beiden 
Kabelenden, und dreht die beiden Schrauben 
wie folgt: zweimal die linke Schraube, zweimal 
die rechte, einmal links, dreimal rechts, einmal 
links und nochmal rechts. Wenn ihr nun noch 
schnell am Ventil und dann am Rad dreht, 
kann eure Heldin sich die Zange schnappen.
 
Durch den Park geht es zur Akademie. Dort 
fischt ihr den Gummihandschuh aus dem 
Mülleimer und geht dann die Treppe hinauf. 
Nehmt Pinsel sowie Farben, und bearbeitet die 
Leinwand.
 
Unterhaltet euch im Café zuerst mit Charlie, 
und bedient euch an der Bonbonniere. Danach 
folgt ein Gespräch mit Stanley, dem Chef. 
Fragt ihn nach eurem Lohn, und zeigt ihm 
euren Stundenzettel. Dann plaudert April mit 
Emma und nimmt sich ein Brot aus dem Korb. 
Ein Blick auf das Poster rechts neben der 
Jukebox bringt einen neuen Ort, wenn ihr die 
Eintrittskarte einsteckt und sie euch genauer 
anseht.
 
In der U-Bahn-Station löst ihr mit der Geldkarte 
ein Ticket. Nehmt die nächste Bahn, und wählt 
auf den Sreckenplan eure Zielstation: 
Watertown Brücke. In der Galerie spricht April 
mit Cortez.
 
Mit der U-Bahn geht's zurück nach East 
Venice. Je nachdem, ob April ihrem Chef den 
Dienst zugesagt hat oder nicht, geht sie zur 
Arbeit oder besucht Fiona und Mickey. 
 
Kapitel 2
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Öffnet in Aprils Zimmer das Fenster, und 
schaut hinaus. Ihr müßt nun die Wäscheleine 
lösen und das Brot über der Gummiente 
zerbröseln. Wenn ihr dann an der Kette zieht, 
bekommt April die Wäscheleine. Nach diesem 
Kunststück redet unsere Heldin im 
Gemeinschaftsraum mit Fiona über die 
seltsamen Geschehnisse. Anschließend muß 
sie oben im Flur an Zacks Tür klopfen. Den 
Tipp über Cortez gibt er nur im Tausch gegen 
ein Rendezvous preis.
 
Kurz vor der kleinen Brücke am Café entdeckt 
ihr im Wasser die Gummiente von vorhin. 
Nehmt das beschädigte Spielzeug mit.
 
Nehmt in der U-Bahn-Station die Funken am 
linken Gleis genauer unter die Lupe, und 
untersucht dann den Schlüssel. Nun laßt ihr 
die Luft aus der Ente, indem ihr das Pflaster 
entfernt. Dann ist Tempo gefragt: Kombiniert 
die Zange erst mit der Leine und dann mit der 
Ente, die ihr noch flink aufblasen müßt. Mit 
dieser Konstruktion angelt ihr euch den 
Schlüssel.
 
Nehmt die nächste Bahn zum Metro-Circle, wo 
ihr die Station durch den Ostausgang verlaßt. 
Der Weg zum Kino führt am Spirituosenladen 
entlang nach rechts. Den dicken Kerl fragt April 
nach Cortez. Anschließend plaudert sie mit 
dem auffälligen Typen so lange, bis er verrät, 
daß er etwas Süßes möchte. Unsere Heldin 
schiebt die Tonne beiseite, tunkt die Bonbons 
in den Schleim und gibt sie dem Polizisten. 
Wenn der davonrennt, geht April ihm nach und 
liest an der nächsten Kreuzung seinen Hut von 
der Straße auf.
 
Schaut euch den Sicherungskasten vor dem 
Kino an, und öffnet ihn per Schlüssel. Das 
Kabel kann eure Heldin nur berühren, wenn sie 
den Gummihandschuh anzieht, den sie zuvor 
mit dem Pflaster flickt. In der Gasse positioniert 
ihr zuerst den Hut oben auf dem Müllbeutel. 
Schaut euch dann den Spielzeugaffen genau 
an, und nehmt sein Auge heraus, ehe ihr ihn 
unten auf den Müllhaufen stellt. Wenn April 
nun noch die Mülltonne öffnet und darin per 
Streichholz ein Feuer entfacht, kann sie am 
Mann vorbei ins Kino huschen.
 
Der Priester spricht eine fremde Sprache, aber 
wenn ihr immer wieder zuhört, könnt ihr bald 
alles verstehen. Tobias führt April dann aus 
dem Tempel heraus zum Markt. Schaut euch 
dort ein wenig um, und redet danach erneut mit 
dem Priester. Fragt ihn nach Westhouse.
 
Fragt den Kartenhändler auf dem Marktplatz 
nach dem Rolling Man. Bleibt beharrlich, und 
drängt dem Mann eure Dienste auf. Sobald er 
eingewilligt hat, erhält April eine Karte und eine 
Lieferliste. Durch Stadt und Stadttor geht's zum 
Hafen. Am Schiff gebt ihr Nebevay die Karte. 
Dann kehrt April zum Stadttor zurück und kauft 
beim Instrumentenhändler eine Flöte, mit der 
sie den Kapitän zur Unterschrift bewegt. Wenn 
der Kartenhändler die abgezeichnete Lieferliste 
bekommt, gibt's den nächsten Auftrag: Besucht 
Westhouse in seinem Bungalow, gebt ihm die 
Karte, und sprecht ihn auf Cortez an.
 
Benutzt die Reißzwecke mit der Uhr, und 
schon öffnet sich ein Portal.
 
April schaut im Fringe-Café vorbei, redet dort 
mit Charlie und dann mit Emma (im hinteren 
Teil). Nun kann April entscheiden, entweder 
ehrlich zu Zack zu gehen oder sich das 
Konzert anzuschauen. 
 
Kapitel 3
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Per U-Bahn geht's zur Station Hope Street, wo 
die Kathedrale ist. Erkundigt euch beim 
Priester nach Warren Hughes. Dann verlaßt ihr 
die Kirche und geht ein Stück die Straße 
hinunter, wo ihr das Haus Nr. 87 betretet. Der 
Junge im Treppenhaus ist Warren. April redet 
mit ihm und akzeptiert seinen Vorschlag. Ehe 
sie geht, fragt sie noch nach dem Weg.
 
Die Polizeiwache ist in Metro-West, ein paar 
Meter die Straße hinauf. Schaut euch die 
beiden Straßenschilder genau an, und 
programmiert dann die mobile Straßensperre 
um. Wenn ihr nun schnell in den Container 
schlüpft, wird April vom nächsten Müllwagen 
direkt in die Polizeistation transportiert.
 
Sprecht mit der Polizistin. Dann untersucht 
April den Werkzeugkasten und nimmt das 
Gewerkschaftsformular. Nachdem sie die 
Handwerker um die Reparatur der Tür gebeten 
hat, spricht sie die Jungs auf das 
Auftragsformular an und zeigt ihnen das 
Formular aus der Kiste. Dann wendet unsere 
Heldin sich wieder an die Polizistin und fragt 
nach einem neuen Auftragsformular. Damit 
geht's wieder zu den Handwerkern. Nun 
unterschreibt sie es und legt es nochmals den 
Arbeitern vor. Wenn April dann noch die 
Polizistin um den Anhang zum Formular bittet 
und ihn den Handwerkern gibt, fangen sie an.
 
Betrachtet das linke Bildtelefon, um die 
Nummer ablesen zu können. Nun ruft ihr vom 
rechten Apparat den linken an. Anschließend 
schickt eure Heldin zuerst den dicken und 
dann den dünnen Handwerker zu den 
Telefonen. Wenn die abgelenkt sind, schnappt 
sie sich den Schraubenzieher vom Boden und 
verbindet die beiden Drähte unterhalb des 
Kontrollfelds miteinander. An der Polizistin 
kommt ihr so vorbei. Einen Blick auf die Regale 
hinter ihr werfen, und die Dame wieder um ein 
Formular bitten. Sobald sie sich umdreht, könnt 
ihr schnell durch die Tür huschen.
 
Am Ende des Korridors liegt der 
Umkleideraum, wo April sich alle Spinde 
anschaut. Gegenüber dem Polizisten auf der 
Toilette gibt sie sich dann als Maria Hernandez 
aus, um von ihm den Schlüssel zu seinem 
Schrank zu bekommen. Im Spind schaut sie 
sich den kaputten Spiegel an und steckt 
Scherbe sowie Medizin ein. Unter der Scherbe 
verbirgt sich ein kleiner Zettel, den sie schnell 
noch liest, bevor sie Minelli die Medizin gibt. 
Nun plaudert sie mit ihm, bis er den Geburtstag 
seiner Frau verrät. Dann schaltet unsere 
Heldin das Licht aus und nimmt das Auge des 
Spielzeugaffen in die Hand. Sobald Minelli sein 
Glasauge verliert, tauscht April es aus. 
Draußen zieht ihr ein Getränk aus dem 
Automaten. Per Auge öffnet ihr dann die Tür 
zum Archiv.
 
Sucht im Computer nach Warren Hughes. 
Bearbeitet die Daten, macht einen Ausdruck, 
und klickt dann auf den Namen seiner 
Schwester Erika. Anhand der Nummer sucht 
ihr nach Erika und druckt auch ihren Datensatz 
aus. Als nächstes läßt unsere Heldin nach der 
Voltec-Kirche suchen und klickt auf Jacob 
McAllen. Schließlich sucht sie nach McAllen 
und merkt sich die vier Symbole. Dann verläßt 
April das System und gibt die Symbole ins 
Kontrollfeld ein. Das Heft, das sie bekommt, 
birgt einen Datenwürfel. Sie steckt noch 
schnell die Ausdrucke ein und bringt die 
Informationen zu Warren.
 
Nachdem ihr mit der U-Bahn zu den Docks 
gefahren seid, lauft ihr nach oben und von dort 
über den Bauhof zur Garage. Benutzt erst die 
Limonadendose mit der Maschine auf der 
rechten Seite, und klopft dann dreimal gegen 
die Werkstattür. Nun geht's hinein und drinnen 
in die Grube. Nach einem Gespräch mit Flipper 
gebt ihr ihm den Datenwürfel. Fragt ihn, ob er 
einen gefälschten Ausweis besorgen kann.
 
Bietet dem Cop vor dem Polizeigebäude 
(Metro-West) eure Limonade an, und benutzt 
die Scherbe, um die Laserstrahlen abzulenken. 
Nun schraubt ihr die Antigrav-Steuerung mit 
dem Schraubendreher ab und bringt Flipper 
das Ding.
 
Das nächste Ziel ist die Kathedrale in der Hope 
Street, wo Cortez wartet. Geht nach dem 
Gespräch mit ihm in euer Appartement im 
Grenzhaus. 
 
Kapitel 4
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Nachdem April das Wirtshaus auf der linken 
Seite betreten hat, redet sie mit der Wirtsfrau 
und danach mit dem seltsamen Wesen 
Abnaxus. Nach der Plauderei macht unsere 
Heldin es sich im Sessel bequem. Wenn die 
Wirtin am nächsten Morgen um Aprils Hilfe 
bittet, willigt sie ein.
 
Sucht die Grünanlagen auf. Betretet das 
seltsame Haus, und redet mit Abnaxus. Als 
nächstes steht ein Gespräch mit Tobias im 
Tempel an. Begebt euch danach zur Enklave.
 
Geht in der Enklave nach unten, und redet dort 
mit dem Priester Yerin. Wenn ihr ihn auf die 
Scheibe des Gleichgewichts ansprecht, wird er 
euch das richtige Buch heraussuchen.
 
Schaut nun auf ein Gespräch bei Kapitän 
Nebevay vorbei, und stattet auch dem alten 
Seemann am kleinen Anleger einen weiteren 
Besuch ab. Sprecht ihn auf den Vogel an. 
Anschließend geht's weiter zu Westhouse. 
Redet mit ihm, und laßt euch eure Lieferliste 
abzeichnen. Zurück in der Enklave läßt sich 
April so viele Bücher wie möglich zeigen. Dann 
redet sie wiederum mit dem Kapitän und bittet 
ihn, sie mitzunehmen. Schließlich spricht sie 
noch mit dem alten Mann über das Einschiffen 
und bietet ihm an, seinen Vogel 
zurückzubringen.
 
Zeigt dem Kartenhändler eure Lieferliste, um 
den nächsten Auftrag zu erhalten. Dann 
sprecht ihr den Hütchenspieler an und wagt ein 
Spielchen. Mit dem Schraubenzieher könnt ihr 
das richtige Hütchen ermitteln. Bietet dem 
Spieler das Werkzeug im Tausch gegen den 
Vogel an. Nachdem April dem alten Seemann 
seinen Vogel zurückgegeben hat, sagt 
Nebevay zu, sie mitzunehmen.
 
Geht über die Straße nach Norden in den 
Wald, wo ihr die Krähe trefft und mit dem 
Maulwurf plaudert. Dann geht's zurück zum 
Wagenrad, wo April mit der alten Frau redet. 
Unsere Heldin hilft ihr auf die Beine und folgt 
ihr. Im Haus kann April mit dem Besen (ganz 
rechts) den Maulwurf aus dem Schrank 
befreien. Mit dem Schädel wirft sie das Fenster 
ein und hilft dem Banda hinaus. Wenn der 
Gribbler kommt, zieht April an der losen Planke 
im Fußboden, wodurch der Pfeiler umkippt.
 
Begebt euch in das Dorf der Banda, und redet 
mit dem Ältesten, den ihr nach der Höhle der 
Geister fragt. Betretet das Gewölbe, und legt 
euch auf das Bett.
 
Kapitel 5
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Redet mit dem Ältesten, weckt die Krähe, und 
lauft dann zum Sumpf. Schnell ein paar der lila 
Blumen eingesammelt, und weiter geht's den 
Berg hinauf, von wo aus ihr das Schloß sehen 
könnt. Dann lauft ihr zur Ebene runter und 
schaut euch unten die Statue genau an. Mit 
der Flöte ruft April die Krähe und schickt sie 
zum Beerenpflücken. Dann mischt sie Beeren 
und Blumen. Die Creme wendet sie auf den 
Mann an.
 
Gebt im Labyrinth dem Wasserspeier zur 
Rechten eine Münze, und pustet dem nächsten 
die Lichter aus. Mit einer weiteren Münze 
bekommt unsere Heldin Salz und Pfeffer. Nun 
wendet sie sich dem Wasserspeier auf der 
linken Seite zu und dreht die Sanduhr um. 
Rasch läuft sie die Treppe hinauf und klopft 
oben an die Tür. Auch dort wird die Sanduhr 
umgedreht. Weiter geht's bei der Tür ganz 
links, wo April dem Wasserspeier Pfeffer ins 
Gesicht streut.
 
Redet mit Roper Klacks, und benutzt den 
Taschenrechner, um ihn zu einem 
Rechenwettbewerb herauszufordern.
 
Im Turm könnt ihr Tränke brauen. Die bleue 
Essenz findet ihr unter dem Schädel, die weiße 
unten im mittleren Regal, die grüne hinter dem 
Vorhang, und die gelbe Essenz liegt neben 
dem Kessel.
 
Werft für das erste Rezept einen Blick in das 
Buch. Dann mischt ihr im Kessel die weiße, die 
grüne und die blaue Essenz, um einen 
Unsichtbarkeit-Trank zu brauen. Lauft nun 
nach unten ins Labyrinth, und stellt euch vor 
die Spiegeltür, bevor ihr den Trank zu euch 
nehmt. Schnappt euch schnell das Pergament.
 
Geht nun zurück in den Turm. Wenn ihr die 
Pergamentseite in das Buch legt, habt ihr vier 
neue Rezepte. Mischt die gelbe, die weiße und 
die blaue Essenz, um den Federleicht-Trank zu 
brauen. Mit seiner Hilfe könnt ihr die rote 
Phiole über dem linken Regal erreichen.
 
Weiß, rot und blau ergeben den Windtrank. 
Rot, rot und blau werden zum Explosionstrank. 
Und mit der Kombination grün, gelb und blau 
läßt sich der Magie-Bindetrank herstellen.
 
April wendet zuerst den Magie-Bindetrank und 
dann den Explosionstrank auf den Kristall an, 
um alle Seelen im Schloß zu befreien. 
Nachdem sie das Fenster geöffnet hat, spielt 
unsere Heldin die Flöte, um die Krähe zu rufen. 
Sie gibt dem Vogel den Windtrank und 
befördert das Federvieh wieder hinaus. Als 
nächstes geht April zu Kapitän Nebevay. Um 
ihn zu überzeugen, führt sie ihm den Windtrank 
vor.
 
Im Wirtshaus trifft April auf Tun und gibt ihr die 
Karte. Unsere Heldin spricht mit der 
Navigatorin, bietet ihr Arbeit an und schickt sie 
zu Nebevay. Zuletzt schaut April noch beim 
Kartenhändler und Tobias vorbei. Vom Priester 
erhält sie den Talisman des Gleichgewichts. 
Dann meldet sie sich beim Kapitän. 
 
Kapitel 6
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Nehmt euch einen Apfel aus dem Faß, und 
plaudert auf der Brücke mit Tun und Nebevay. 
Geht in den Laderaum, und eßt ein Bonbon. 
Mit dem Naschwerk fängt April den Mehlwurm. 
Wurm und Apfel werden kombiniert und dem 
Kapitän gezeigt. Danach spricht unsere Heldin 
mit Tun über Sturm und Kompaß. Wenn Tun 
weg ist, bringt April den Talisman am Kompaß 
an.

Sprecht Tun auf den Kurs und den Sturm an. 
Dann nehmt ihr euch den Talisman. Im 
Lagerraum versucht ihr per Axt die Truhe zu 
öffnen. 
 
Kapitel 7
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April schickt die Krähe los. Dann spricht sie mit 
dem Kopf (neben dem Floß) und greift nach 
ihm.
 
Zunächst schaut April sich die Wand genau an. 
Dann ißt sie einen der Polypen aus der Wand.
 
Draußen öffnet ihr die Muschel und nehmt die 
Perle heraus. Schwimmt in die Stadt, wo ihr 
etwas von der grünen Substanz mitnehmr, die 
an den Wänden klebt. Damit geht's zurück zum 
Lufthaus. Dort nimmt April sich mit der 
Pinwandnadel etwas Blut ab. Vermischt mit der 
grünen Substanz und der Perle ergibt das eine 
goldene Perle, die April schluckt.
 
Schwimmt in die Stadt. Schaut euch den Speer 
an, und schnappt euch den Kristall, bevor ihr 
mit den Meerwesen redet. Zeigt der Königin 
danach den Kristall. Nun betrachtet ihr den 
Seetang in der Nähe der Muschel und schiebt 
ihn zur Seite. Nachdem ihr den zweiten Kristall 
eingesammelt habt, solltet ihr einen weiteren 
Blick auf den Tang werfen. In der Höhle 
dahinter liegen zwei Kristalle.
 
Betrachtet den Altar. Die richtige Anordnung 
der Kristalle: Kristall 1 kommt auf die rechte 
untere Aussparung, Kristall 2 nach links oben, 
Kristall 3 nach rechts oben und der vierte 
gehört nach links unten. Jeder Stein wird so 
gedreht, daß die beiden Seiten das jeweils 
nächste Symbol zeigen. Danach müßt ihr die 
inneren Ringe so drehen, daß die Symbole vor 
dem jeweiligen Gegenteil stehen: Feuersymbol 
vor der Welle, Vogelsymbol vor dem Fisch und 
Maerumsymbol vor der Pyramide. Das 
Topfsymbol steht bereits richtig. Nun wird die 
Höhle hell erleuchtet. Schaut das Symbol auf 
der linken Seite und die Wandzeichnungen 
genau an, bevor ihr euch wieder auf den Weg 
zur Königin macht.
 
Als nächstes schwimmt ihr zum Schiffswrack 
und schaltet dort den Beißer mit dem Speer 
(kriegt ihr bei der Königin) aus. Wenn ihr mit 
dem Handsymbol auf das erlegte Tier klickt, 
erhaltet ihr einen Zahn. Nun kann endlich der 
Talisman aus dem Wrack geholt werden.
 
Legt jetzt den Talisman auf das Symbol in der 
Höhle. Wenn ihr danach die Nische untersucht, 
findet ihr den kostbaren Maerumstein. Zeigt 
nun der Königin Zahn, Talisman und Stein, ehe 
ihr nochmals mit ihr redet. 
 
Kapitel 8
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Am Strand ruft April die Kräh herbei, hebt das 
Seil auf und geht nach rechts durch den 
Torbogen. Nachdem sie die Riesenkrabbe 
begutachtet hat, läuft sie zum Strand zurück 
und marschiert dann weiter zu den Ruinen. 
April guckt ins Loch, befestigt dann das Seil 
am Baum und läßt sich hinab. Unten findet sie 
einen Schlüssel unter dem Schutt. Wieder 
oben angekommen, steckt April das Seil ein 
und geht zum Strand. Dort läßt sie die Krähe in 
Richtung Dschungel fliegen und macht sich auf 
den Weg zum Vulkan.
 
Werft einen Blick auf den seltsamen Baum zur 
Linken, und untersucht den Riesenmund. Euer 
Schlüssel paßt in das dreieckige 
Schlüsselloch. Wenn ihr ihn dreht, verändert 
sich das Symbol im Ring. Schaut durch das 
Teleskop. Falls ihr etwas erkennen könnt, 
müßt ihr euch sowohl das Symbol als auch 
das, was ihr seht, notieren. Dreht danach den 
Schlüssel weiter, und verfahrt wie zuvor. Das 
ganze wird so lange wiederholt, bis ihr wieder 
beim ersten Symbol angelangt seid.
 
Geht zu dem großen Baum, wo ihr mit den 
Zweigleuten redet. An der Statue kommt der 
Schlüssel in das dreieckige Loch. Dreht ihn 
solange nach links, bis der obere Ring das 
Symbol der Statue auf der Klippe zeigt. Dann 
dreht ihr nach rechts, bis unten das Symbol für 
die Statue unter dem Baum erscheint. Als 
nächstes ist die Statue auf der Klippe an der 
Reihe. Sie befindet sich rechts vom Strand und 
oberhalb des Dorfes der Orlowol. Der obere 
Ring soll die Statue in den Ruinen darstellen, 
der untere die beim Baum. Nun geht es mit der 
Statue in den Ruinen weiter: oben das Symbol 
des Vulkans, unten das der Statue auf der 
Klippe. Wenn ihr danach zurück zu der Statue 
bei dem Baum geht, könnt ihr den Riesen 
aufwecken. Sagt ihm, daß ihr sein Freund seid, 
und überzeugt ihn, den Orlowol zu helfen. 
Dann folgt April dem Riesen auf die Klippen 
und gibt ihm das Bonbonpapier.

April geht noch einmal zum großen Baum. Sie 
klettert den Stamm hinauf und sieht sich die 
Holz-Armbrust an. Danach spricht sie mit den 
Zweigleuten darüber. Dann schaut April beim 
Riesen vorbei, leiht sich von ihm die 
Angelschnur und nimmt eine Fischgräte mit. 
Die wird am Seil befestigt, dann gibt April sie 
den Zweigleuten, spricht noch kurz mit Wick 
und schnürt das Seil an die Mondkanone. Nun 
muß nur noch der Hebel betätigt werden.
 
April redet mit dem Alatier. Dann geht sie ganz 
nah an den Abgrund, wo sie den Aufwind 
bemerkt. Eine Prise Windtrank für den 
Aufwind, einen Schluck Federleicht-Trank für 
April, und schon ist unsere Heldin auf der 
anderen Seite.
 
Redet erneut mit dem Alatier, und geht durch 
den Tunnel zum Schloß. Dort sprecht ihr mit 
dem kleinen Kind und mit der Frau weiter 
rechts. Gebt euch der Wache als Windbringer 
zu erkennen, und bittet um etwas 
Vorbereitungszeit. Nun muß unsere Heldin 
nochmals alle vier Alatier abklappern und ihren 
Geschichten genau zuhören. Die Antworten: 
"Mount Bak'ta'ana" (Frage 1), "Geister der fünf 
Erzähler" (Frage 2), "Octa'wo" (Frage 3) und 
"zerbrochener Topf" (Frage 4).
 
Schiebt den Sand zur Seite, und untersucht die 
Öffnung dahinter. Nachdem ihr den Sensor 
betrachtet und hineingesprochen habt, geht's 
schwimmend durch die große Öffnung oben. 
Wenn ihr im Inneren des Felsens den 
kreisrunden Vorsprung berührt, könnt ihr mit 
dem alten Drachen eine Plauderei beginnen. 
Er wird euch zum Dunklen Volk bringen, wo 
schließlich ein Gespräch mit der Gestalt im 
Umhang folgt. 
 
Kapitel 9
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Nachdem April mit Pater Raul gesprochen hat, 
geht sie zum Grenzhaus. Dort wartet Besuch 
auf sie. Wenn unsere Heldin sich dann zur 
Treppe gerettet hat, läuft sie in ihr Zimmer und 
springt aus dem Fenster. Mit Hilfe des 
Unsichtbarkeits-Tranks kommt sie leicht an der 
Wache vorbei.
 
April eilt zum Café Fringe und flüchtet dort 
durch die geheimnisvolle Tür in ein Portal. 
 
Kapitel 10
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Besucht Abnaxus an den Grünanlagen sowie 
Westhouse in seinem Bungalow, und begebt 
euch dann zur Enklave. Dort steigt ihr die 
Treppe hinab und schaut euch das rostige Rad 
an, ehe ihr mit Yerin sprecht. Oben in der 
Enklave betrachtet unsere Heldin die 
Vertiefungen im Boden und legt nun die Steine 
wie folgt in die Aussparungen: Alatier-Stein 
nach oben, Stein des Dunklen Volkes nach 
unten, Venar-Stein nach links und schließlich 
den Banda-Stein nach rechts. Dann ruft April 
die Krähe, die sie mit dem steinernen Drachen 
benutzt, um die Statue zu reinigen.
 
Lauft nach unten, und sprecht mit Yerin. Dreht 
das Rad, um das Wasser abzulassen, und 
nehmt die Scheibe des Gleichgewichts. 
 
Kapitel 11
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April nimmt Pinsel und Farben und beginnt, auf 
der Leinwand zu malen. Als nächstes besucht 
sie Flipper, holt sich den Ausweeis ab und läßt 
die Sternkarte zum Entziffern da. Per U-Bahn 
geht's zum Metro-Circle. Dort nimmt April den 
Aufzug nach oben und fingert den Pizzakarton 
aus dem Mülleimer. In der Boutique läßt sie 
sich neu einkleiden, ehe sie den linken 
Ausgang zum Shuttle nimmt. April spricht mit 
dem Polizisten und läuft dann durch den 
rechten Ausgang nach unten. Dort redet sie mit 
dem Portier und zeigt ihm die Pizza. Per 
Aufzug geht's nach oben, wo April den 
Schreibtisch inspiziert.
 
Untersucht den Rechner, und benutzt ihn. um 
den Ausgang zu öffnen. Verlaßt den Raum, 
und lauft auf den Vorsprung unten rechts. 
Nachdem das Monster hinuntergestürzt ist, 
muß April mit Cortez reden. Im Labor entriegelt 
sie am Computer die Isolationskammer. Dann 
nimmt sie die Steinscheibe und geht zu 
Flipper.
 
Nun geht's zurück zum Metro-Circle. Benutzt 
den Lift, und nehmt den rechten Aufgang. Bei 
der Verkäuferin bucht ihr eine Kolonialreise. 
 
Kapitel 12
----------
 
Auf der Herrentoilette zieht ihr mit der 
Geldkarte einige Potenzpillen aus dem 
Automaten. Dann schiebt ihr den linken 
Mülleimer zur Seite und öffnet das Gitter mit 
der Münze. Durch die Öffnung kommt April in 
einen Gang mit einem Kontrollfeld links. Sie 
schaut sich den Plan an und klickt auf den 
ersten Ausgang. Dann wirft sie einen Blick auf 
die Kamera und zieht das Kabel heraus. 
Sobald die Wache erscheint, taucht unsere 
Heldin durch die Luke ab. Nun wählt April auf 
dem Lageplan den zweiten Ausgang und gibt 
die Pillen in den Kaffee, ohne sich erwischen 
zu lassen. Im Wachraum benutzt sie den 
Computer in der Ecke, um die Zelle des Hüters 
ausfindig zu machen. Der Mantel über dem 
Stuhl enthält einen Schlüssel. Unsere Heldin 
widmet sich dem Plan der 
Überwachungsanlage. Sie klickt auf die Wache 
des Zellenblocks und gibt ihr dienstfrei. Darauf 
kann sie rechts durch den Flur zu den Zellen 
gehen und mit dem Magnetschlüssel den Hüter 
in Zelle 5 befreien.
 
Kehrt nun in den Wachraum zurück, und gebt 
den Wachen vor dem Ruhebereich und bei der 
Luftschleuse frei. Dann lauft ihr mit Adrian zur 
Schleuse, betätigt den roten Knopf und schaut 
euch das Bedienfeld der Kapsel an. Ihr müßt 
anschließend erneut in den Wachraum gehen 
und diesmal der Wache vor dem Frachtraum 
freigeben. Nachdem ihr den erreicht habt, 
sucht ihr am Computer nach dem Sauerstoff-
Filter. Geht anschließend die Kisten durch, bis 
ihr den Filter gefunden habt. Dann müßt ihr 
wieder in den Wachraum und den Weg zur 
Luftschleuse freimachen. Dort angelangt, 
rüstet ihr die Kapsel mit dem Filter aus und 
drückt den gelben Schalter.
 
Kapitel 13
----------
 
Geht in die Wüste und von dort weiter in 
Richtung des Turmes. Nun kombiniert ihr den 
Talisman mit dem Magie-Bindetrank und 
benutzt ihn dann gegen den Vortex. Ein Blick 
auf die andere Seite des Abgrundes läßt April 
einen Weg erkennen.
 
Benutzt den Ring, um die Illusion zu beenden. 
Lauft danach weiter auf den Turm zu, und ruft 
die Krähe herbei, wenn ihr an der Schlucht 
seid. Der Vogel muß die Schlucht, den Turm 
und den Brunnen erkunden. Sobald die Krähe 
mit dem magischen Wasser zurückgekehrt ist, 
müßt ihr das Tier erneut über die Schlucht 
fliegen lassen.
 
Nachdem April die Brücke überquert hat, 
schaut sie sich den Brunnen an. Sie legt die 
Steinscheibe hinein und greift nach der Hand, 
die aus dem Brunnen auftaucht. Es folgt eine 
Zwischensequenz. Zusammen mit Adrian 
betritt unsere Heldin den Turm und befreit 
dann mit ihrem Talisman Gordon. Eure 
Aufgabe ist erfüllt, April kann sich auf den 
langen Heimweg machen. Gratulation, ihr habt 
den Mächten des Guten zum verdienten Sieg 
verholfen.

(c) Norbert & World-of-Cheats.de

Entnommen von http://world-of-cheats.de
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)