Komplettlösung zu "Liath" ------------------------- Softwareservice Kratz Arendsstr. 4 63075 Offenbach Tel.: 069-869499 (auch für eine Telefonauskunft zu Adventurespielen!) e-mail: sokra@gamepad.de Homepage: http://www.gamepad.de Schauen Sie mal bei unserer Homepage vorbei. Es erwarten Sie günstige Angebote, ein Forum, Lösungen und eine e-mail-Hotline zu Adventureproblemen! Zum Spielstart zunächst mal auf der rechten Seite den Punkt "Neue Suche" anklicken. Man geht zunächst ins Labor und verlässt es nach unten. Unser Held wird gefangengenommen und benutzt dann im Turm der Zauberspruch "entriegeln", um sich von seinen Fesseln zu befreien. Er wird danach in einem Geheimgang/Keller geführt, von wo er entkommen kann. Zuerst aber die Truhe untersuchen und alles daraus mitnehmen. So gelangt man in den Besitz einer magischen Teleportationskarte. An der zerstörten Brücke den Illusionszauber anwenden. Sich danach über die Karte in die Stadt teleportieren. Hier jetzt zunächst in den Zauberladen gehen und eine Art Schürhaken (gewöhnlichster Pickel) neben dem Kamin ins Inventar befördern. Auf einem Regal eine Batterie (magischer Energiespeicher) entdecken und diese mit dem Schürhaken angeln. Dann mit dem Ladenbesitzer reden und schließlich im Inventar das Geld anklicken, um damit einen Stab und einen Topf zu kaufen. Rechts das Hotel finden und mit dem Besitzer reden. Noch weiter rechts finden wir die Bücherei und reden auch dort über alles. Unser Held braucht eine Mitgliedskarte und erfährt auch, wo Dorian lebt. Nun zum Stadttor, hinausgehen und man wird zu Tikhas Huas im Wald geführt. Hier nimmt man vorerst nur einen magischen Stein vom Bett hinten rechts mit. Jetzt über die Karte zurück in die Stadt und in das Haus von Dorian. Mit ihm reden und am Ende des Gesprächs automatisch ein Manuskript erhalten, das noch übersetzt werden muß. Nun sollte die Wasserpumpe repariert werden. In das Pumpenhaus und auf den Wasserbehälter den Wtr"El"-Spruch anwenden, damit der Behälter sich mit Wasser füllt. Ganz links Tikhas Labor finden. Davor rechts gibt es ein Kühlsystem, das mit einen Drehknopf gestartet wird und rechts an der Tür wird der Stromschalter betätigt. Hinein ins Labor: Hier den Ring vom Boden nehmen und vom Regal links den Übersetzer, die Nadel. die Kerze und das Säureglas nehmen. In der Bildmitte finden wir eine Energiekanone. Benutzen wir die Batterie damit, wird sie aufgeladen und anschließend kann damit dann der Übersetzer aktiviert werden. Wenden wir nun den Übersetzer auf das Manuskipt an, wird es übersetzt. Dorian´s Haus: Schnellstens liefern wir das Manuskript bei Dorian ab, der hocherfreut ist und uns die Mitgliedskarte für die Bücherei gibt. Zur Bücherei: Auf Lena die Karte anwenden und man darf nach links zu den Regalen. Hier den "Nacht....."-Zauber anwenden und wieder links dadurch eine Geheimtür finden. Hineingehen. Trotz der Warnung Lenas das Buch vom Pult nehmen. Wieder bei Lena, ihr den magischen Stein zeigen und viel Neues erfahren! Lenas Seidenschal mitnehmen! Ortsmitte: Nun zur Statue gehen, in der "persönlichen Oberfläche" des Spielmenüs vom Tag auf die Nacht umschalten und dann den "Auflösen"-Zauber auf die Statue anwenden. Lenas Schwester wird wiederhergestellt und unser Held bekommt eine Muschel. Jetzt über die Karte zum Schmied: Mit ihm ausführlich reden, ihm die Silbermünzen geben und auch danach nochmals mit ihm reden. Er muß von einem magischen Schwert erzählen und man sollte danach dann den Rohling für einen Talismann (Vermittler) im Inventar haben, auch Silber an sich muß vorhanden sein. Vor der Schmiede gibt es einen Spiralzweig, dem wir in unser Inventar durch den "Mag.-Hand"- Zauberspruch befördern. Tika: Nun zu Tika und in ihrem Waldhaus ausführlich reden (2x oder mehr über Reagenzien) und von ihr die Zauberformel der "Lichtstufen" bekommen. Jetzt zum See von Jeve/Jeves Quelle: (evtl. vorher den Lichtstufen-Zauber benutzen) und dort an der Quelle den Flacon benutzen. Es ist jetzt Zeit, die Herstellung eines Talismannes vorzubereiten. Zu Tiches Labor: Hier die Kerze schmelzen, dann den Talismann auf das Wachs anwenden. Den Talismann danach auf die Nadel anwenden und ihn schließlich in die Säure tauchen. Jetzt noch den Talismann auf den Seidenschall und darauf dann das Wasser aus den Flacon anwenden. Die Arbeit sollte nun vollständig sein und unser Held eilt in das Gasthaus: Dort gibt er dem Besitzer den Talismann. Der böse Hausgeist verschwindet und wenn man den Wirt nochmals auf "ein Zimmer mieten" anspricht, darf unser Held nach oben. Im Zimmer die Truhe öffnen und ein Seil und eine Spitzhacke herausnehmen. Es geht zum Leuchtturm: Rechts vor ihm mit dem Messer einen Ast abschneiden und dann die Treppen hinauf und den Stromschalter betätigen. Hineingehen und mit Crondor reden. Den abgeschnittenen Ast mit Silber überziehen und einen Zauberstab bekommen. Jetzt zum Driadenbaum: Hier die Flöte spielen und danach dann mit dem Mag-Hand-Zauberspruch einen Driadenzweig nehmen. Außerdem hat man ein Geschenk erhalten. Der weitere Weg führt uns zu Cogannas Haus: Vor dem Haus das Spinnennetz mit dem Mag.- Hand-Zauberspruch ins Inventar befördern. Hineingehen. Mit Coganna reden. Den Energiezauber auf ihn anwenden. Man landet vor der Hütte und benutzt jetzt den magischen Ring. Damit sollte man sich eingeschränkt teleportieren können. Weiter zum Sumpf: Hier auf der Brücke den Ring benutzen und auf einer Insel in der Mitte landen. In den Baum (Ern´s Versteck) und oben zwei Blätter mit einer Zauberformel finden. Unten eine Sumpfwurzel mitnehmen. Jetzt geht es daran, 2 Zaubersprüche herzustellen und auf den Zauberstab zu übertragen. Teleportzauber: Topf benutzen, 2x Sumpfwurzeln hinein + 1x Driydenblume + 1x Spirale; Stock auf den Topf anwenden, Zauberstab auf den magischen Stock anwenden Adlerhorstzauber: Topf benutzen, 2x Netz + 1x Sumpfwurzel + 1x Flacon; Stock auf den Topf und dann den Zauberstab auf den magischen Stock anwenden. Ist dies geschehen, stellt sich unser Held vor das Gewölbe und benutzt den Zauberstab (Im Inventar den Zauberstab anwählen, untersuchen anwählen und dann das Zeichen "Ein Witz von Ern" anklicken). Das Grab des Altertums kann dann betreten werden. Rechts vom Eingang durch einen Klick auf Ern´s Überreste einen der 5 großen Schlüssel finden. Zurück, indem man auf den Ausgang wieder den "Witz von Ern" anwendet. Draußen angelangt mit dem Teleportzauber auf dem Zauberstab aus dem Sumpf heraus. Stadt: Hier ganz rechts zum Friedhof und die Mandrake- Wurzel ins Inventar befördern! Jetzt den Spruch "Ruft den Geist" herstellen und auf den Zauberstab übertragen. Herstellung und Übertragung immer wie oben. Es werden nur noch die Zutaten beschrieben: 1x Netz, 1x Sumpfwurzel, 1x Driadenblume, 1x Flacon. Hat man den Zauber, diesen nun auf den Sarg anwenden und so mit Attana reden. Hat man alle Punkte angeklickt, erhalten wir automatisch eine Ritualkarte. Dann noch das Ritual vom Sargdeckel mit Hilfe des "Klonen"-Zauberspruches bekommen. Es geht zum Feuertempel: Dort den Schlüssel benutzen und nach rechts gehen. Die Karte auf eine Maschine/Altar in der Mitte anwenden, damit sich 3 Türen öffnen. Bezeichnen wir die Türen von links nach rechts mit 1, 2, 3 und 4. In die Tür 2 gehen und dort ein Zeichen finden. Danach mit dem "Schürhaken" an die Tür 4 klicken und 2 weitere Zeichen nehmen. Diese 3 Zeichen im Inventar miteinander verknüpfen (aufeinander anwenden) und ein korrektes Zeichen bekommen, das sofort auf den Altar wandert! Danach mit dem "Nehmen"-Symbol eine vervollständigte Karte bekommen. Eine "Vernichten"-Zauberformel sollte bei unserer Formelsammlung sein! Zurückgehen und einen Schacht nach unten finden. Mit dem Seil hinunter und dort die Vernichten- Zauberformel anwenden. Bei der beweglichen Brücke den Lichtschritt- Zauber anwenden und dann hinten in Attanas Höhle mit dem Pickel ein Kristall abschlagen. Nun zum Himmelstor: Hindurchgehen und weiter in den Chaos-Tempel zum Altar. Dort den "Verstärken-Zauber" anwenden. Danach dann die Karte auf den Altar legen und den Bannzauber aus dem Inventar anwenden. Den Altar wieder anklicken und wir sollten den 2. Schlüssel haben. Zu Cogannas Haus: Hier Coganna mit der Energie-Zauberformel töten und dann den Auflösen-Zauberspruch auf die Eisfigur anwenden. Tilvilla zum Driadenbaum bringen und danach Crondor im Leuchtturm fragen, wie man Tilvilla retten kann. Er wird die Kraft des Auflösen-Zaubers erhöhen und wir wenden dann den Zauber auf Tilvilla an. Als Dank kommt man ins Schloß: Hier darf man sich frei bewegen., erreicht aber vorerst nichts. Zur Elfenkolonie: Das Tor anklicken (benutzen) und man wird uns öffnen. Nach vorne gehen und mit Tino reden. Hat man alles durch, zurück und dann links in das Haus. Der Namenlose sollte uns erscheinen. Einmal das Zimmer verlassen und wieder zurück. Tia sollte uns berichten, daß Itena erkrankt ist und sie ein Schiff braucht, um ein Heilmittel hertzustellen. Zurück ins Schloß: Hier in den Thronsaal und mit Khekats über das Schiff reden. Er bekommt die Erlaubnis eines zu benutzen, aber Tilvilla ist verschwunden und soll von unserem Held gefunden werden. In Tilvillas Zimmer gehen und dort links auf der Sitzbank ihren Spiegel finden. Den Personen-Such-Zauber herstellen mit: 1x Sumpfwurzel + 1x Spirale + 1x Flacon + 1x Silber + Spiegel. Den Zauber anwenden und vor Adellas Tempel landen. Hineingehen, eine erneute Erscheinung des Namenlosen haben und zurück ins Schloß und dort in den Thronsaal. Nach der automatisch ablaufenden Sequenz erfolgt die 3. Erscheinung des Namenlosen. Das Spiel geht weiter im Chaostempel: Dort dem Namenlosen durch Benutzen der Karte die eigene Seele verkaufen. Man bekommt dafür 2 weitere Zauberformeln. In Leuchtturm: Von hier benötigen wir nur das Navigationsgerät, das rechts neben der Tür steht. Zum Dock: Dort mit dem Hafenmeister reden und den Schock- Zauber auf ihn anwenden. Zum Schiff gehen und das Navigationsgerät einbauen. Das Schiff dann benutzen und zu Jeves Insel: Hier mit der Herrin der Insel reden, die erst zugänglich wird, wenn man ihr das Geschenk der Driaden gibt. Zurück zum Schiff, das inzwischen untergegangen ist. Am Rand des Ufers die Muschel benutzen, um Miranda zu rufen. Von ihr erhält man eine Zauber "Amorphen", um über das Wasser zu kommen. Den Zauber benutzen! Zur Elfenkolonie: Dort in das eigene Zimmer und es geschieht ein Heilungsprozess. Wieder zum Dock: Auch hier Mirinda rufen. Sie nach dem Schlüssel fragen. Dadurch sollten wir Zugang zur Welt der Mitternachtssonne erhalten. Welten der Mitternachtssonne: Am Eingang Attanas Kristall auf den Lichtstrahl benutzen. Mit Sill reden und schließlich den Stein (arkh) auf sie anwenden. Von Rotmor erfahren. Weiterreden und auf Rotmor´s Grab klicken. Nach der Sequenz einen weiteren Schlüssel erhalten. Nun noch am Eingang der Stadt den Toten mit der Zombie-Zauberformel wieder zum Leben erwecken. Man sollte in der Kronhöhle landen und wenn man mit allen gesprochen hat, in der Mitte den Stein ("Geh zu den Wurzeln.......") anklicken. (c) Hartmut Kratz & Maren Rolfs Softwareservice Kratz Arendsstr. 4 63075 Offenbach Tel.: 069-869499 (auch für eine Telefonauskunft zu Adventurespielen!) e-mail: sokra@gamepad.de Homepage: http://www.gamepad.de Schauen Sie mal bei unserer Homepage vorbei. Es erwarten Sie günstige Angebote, ein Forum, Lösungen und eine e-mail-Hotline zu Adventureproblemen! Diese Lösung wurde uns von http://www.gamepad.de zur Verfügung gestellt. Weiterveröffentlichung nur mit Genehmigung! ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)