Komplettlösung zu "Little Big Adventure 2 - Twinsen's Odyssey" ------------------------------------------------------------------------- Zitadelleninsel: Wir starten unser Abenteuer in unseren eigenen vier Wänden. Wie wir im Intro schon mitbekommen haben, wurde der Dino-Fly von einem Blitz getroffen und ist nun verletzt. Unsere fürsorgliche Frau macht sich Sorgen um den Dino-Fly und schickt uns deshalb zur Apotheke in die Stadt, um ein Medikament zu besorgen. Dafür küsst sie Twinsen (das sind wir, der Held dieser Geschichte) auch noch liebevoll zum Abschied. Danach verschwindet sie und geht aus dem Haus heraus. Sodann schauen wir uns unsere Wohnung genauer an. Im ganzen Spiel über kann man Gegenstände (Lebenspunkte, Zauberpunkte, Geld, Kleeblätter) finden, indem man sich vor einem Objekt stellt und im 'Normal-Modus' die Space-Taste drückt. Genau das versuchen wir nun in unserer Wohnung. Und somit finden wir auch schon so einige Sachen. Unteranderem im Kasten, welcher links von der Türe steht, in dessen Raum wir uns zu Anfang befinden. Dort finden wir nämlich einen Schlüssel. Mit diesem Schlüssel lässt sich dann auch die Türe ÷ffnen und wir lernen einen weiteren Teil unseres Hauses kennen, den Keller. Betreten wir den Keller, sehen wir ein Holzfass auf dem sich eine goldene Kugel befindet. Wieder mit dem Normal-Modus nehmen wir diese Kugel und merken, dass es sich dabei um einen 'Magischen Ball' handelt. Diesen k÷nnen wir jederzeit aus unserem Inventar holen, welches wir mit der SHIFT-Taste aufrufen k÷nnen. Mit dem goldenen magischen Ball, können wir Gegner auf Distanz angreifen. Der Vorteil ist, dass wir eine unbeschränkte Anzahl Schüsse haben, den der Ball kehrt immer wieder zu uns zurück. Im gleichen Raum finden wir im Büchergestell unseren zweiten Gegenstand, die Holokarte. Auch sie können wir durch das Inventar aufrufen, doch geht es auch mit der Tabulator-Taste. Auf der Holokarte sehen wir jederzeit wo wir uns auf dem Planeten befinden und sogar, wohin wir als nächstes gehen müssen. Drücken wir auf der Holokarte die Enter-Taste, wird der Kartenausschnitt vergrössert und so sehen wir statt des ganzen Planeten nur grade die Insel auf der wir uns befinden. Dann finden wir ausserdem noch drei Dartpfeile, die wir ebenfalls aufnehmen. Aus Spass können wir ja etwas in der Gegend (vorzugsweise auf die Dartscheibe) rumwerfen. Treffen wir die Mitte der Dartscheibe, wird das mit einem Herz belohnt, also mit Lebenspunkten. Da wir aber noch keine Gegner hatten, bringt und das momentan auch nicht viel. Wir verlassen diesen Raum, vergessen aber die Dartpfeile nicht, falls wir wirklich ein paar Probeschüsse gemacht haben. Wir durchsuchen unsere Wohnung weiter. Unteranderem finden wir häufiger Geld. Beziehungsweise wird dieses Geld auf Twinsun (unserem Planeten) Kashes genannt. Mit den Kashes können wir Lebenspunkte, Zauberpunkte, oder nötige Gegenstände kaufen. Unbedingt sollten wir auch die Bilder an den Wänden anschauen. Eines davon ist ein Bild unserer Frau Zoe. Beim anderen Bild, vor der Eingangstür, finden wir hinter dem Bild eine Notiz. Wir erfahren, dass sich unser Medaillon und unsere Tunika (Kleidung) im Privatmuseum von Mademoiselle Bloop befindet. Wir hatten es dem Museum vor langer Zeit überlassen (nachdem wir 'Little Big Adventure 1' beendet hatten). Also sollten wir diesen Ort ebenfalls aufsuchen, um diese Gegenstände wieder mitzunehmen, da wir sie nun für unser zweites Abenteuer wieder benötigen. Das Museum wird auf der Holokarte eingezeichnet. Wir verlassen nun unser Haus und sehen unsere Zitadelleninsel. Leider regnet es derzeit sehr stark. Trotzdem suchen wir nun die Apotheke auf, welche sich weiter hinten im Dorf befindet. In der Apotheke fragen wir erst einmal nach einem Medikament für unseren Dino-Fly. Der Apotheker muss uns leider mitteilen, dass er kein geeignetes Mittel hat. Er erklärt uns aber, wie wir etwas anderes bei ihm kaufen könnten; nämlich Lebenspunkte und Zauberpunkte. Die Frau, welche die ganze Zeit über im Laden stand, spricht uns grade an, als ein weiteres Wesen die Apotheke betritt. Der Kerl schnappt sich den Regenschirm der Frau und verschwindet aus der Apotheke. Die Frau rennt im nach. Wir verlassen auch die Apotheke und treffen die Frau vor der Türe draussen wieder. Wir sprechen sie auf ein Medikament für den Dino-Fly an. Sie sagt uns, sie könne uns helfen und, wir sollen ihr aber den Regenschirm zuerst einmal zurückbringen. Recht bald merken wir, dass wir keine Chance haben uns dem Dieb normal zu nähern. Also müssen wir unseren Modus auf 'Vorsicht' wechseln und uns zu ihm anschleichen. Sind wir erst einmal bei ihm, fragt er uns, warum wir ihn verfolgen. Wir sprechen ihn auf den Schirm an und er redet sich mit einer Verwechslung raus. Jedenfalls gibt er den Regenschirm der Frau dann her, welchen wir gleich der Frau wiedergeben. Diese hat das Medikament zwar leider auch nicht, kann uns aber einen Tip geben. Wir sollen mal auf der Wüsteninsel den Heiler Ker'aooc anfragen, ob er ein passendes Medikament bereit hätte. Zunächst holen wir uns aber unsere 'Ausrüstung' ab. Unglaublich aber war, selbst wir müssten einen Eintritt ins Twinsen-Museum bezahlen. Billiger kommt man aber auch ins Museum herein, wenn man auf dem Dach durch das offene Fenster einsteigt. Wir befinden uns in einem kleinen Raum mit einem Steuertisch. Wir drücken den roten Knopf und es öffnet sich die Tür des Raumes. Dann legen wir noch den Hebel um, damit sich die Schutzglocke in der sich die Tunkika und das Medaillon befindet öffnet. Wir gehen die Treppe runter und holen diese beiden Gegenstände. Danach tragen wir auch gleich die Tunika und das Medaillon an unserem Körper. Ab jetzt, können wir nicht nur Lebenspunkte sammeln, sondern auch Zauberpunkte, für den magischen Ball. Wir verlassen das Museum auf einen der zwei Arten (Haupteingang oder Fenster). Nun besuchen wir einmal unseren Nachbarn. Es ist ein älterer Mann, den wir am besten gleich mal ansprechen. Er erzählt uns, dass sein Sohn eine Karte der Kanalisation unserer Heimatinsel (der Zitadelleninsel) anfertigen wollte. Leider sei sein Sohn gestorben und nun arbeitet er daran weiter. Wir gehen zum Schreibtisch und schauen uns die Karte einmal selber etwas an. Der Nachbar erzählt uns, die Karte sei noch nicht fertig. Für die Weiterarbeit bräuchte er etwas Gallusäure, welches es aber nicht auf unserer Insel hat. Wir verlassen das Haus und sprechen den Herrn der uns ziemlich ähnlich sieht und auf der Strasse rumläuft einmal an. Dieser Herr bezeichnet unsere Zitadelleninsel als komisch (wegen des andauernden Regens) und gibt uns den Hinweiss, wir sollen einmal beim Wettermagier vorbeischauen. Auch diese Ortschaft wird uns in unserer Holokarte wieder eingezeichnet. Also gehen wir dorthin, es befindet sich hoch auf dem Felsen. Er befindet sich in einem Zelt dessen 'Türe' ein Vorhang ist, mit gelben Sternchen. Wir treten ein und sprechen mit dem Magier (der nach dem Diplom an der Wand Bersimon heissen sollte). Er sagt uns er könne das Wetter beschwören und heiteren Sonnenschein hervorzaubern. Dazu müsse er aber auf den Leuchtturm um die Magie von dort die Magie anzuwenden. Er teilt uns aber mit, dass der Leuchtturmwächter Raph nicht daheim sei. Wir müssen uns also auf die Suche nach Raph machen, damit er den Leuchtturm öffnet und der Magier schönes Wetter zaubern kann. Würden wir zunächst selber mal beim Leuchtturm nachschauen, würde es sich bestätigen, dass Raph dort nicht aufzufinden ist. Auf dem Weg zum Leuchtturm treffen wir nur seine Verlobte, die aber auch nicht weiss wo Raph ist. Diesen Weg zum Leuchtturm können wir uns aber sparen, denn der Weg zu Raph befindet sich ganz in der Nähe des Wettermagiers. Wir müssen die Klippen genauer absuchen und entdecken auch einmal eine Höhle, die sich weiter unten befindet. Wir müssen im 'Sportlich'-Modus einfach auf den Weg welcher sich weiter unten auf den Klippen befindet runterspringen. Wenn wir es richtig machen, braucht es keine weiteren Sprünge mehr, sonder können nur noch zur Höhle gehen. In der Höhle warten auch die ersten Gegner auf uns. Unteranderem entdecken wir hier Fledermäuse. Wir laufen zu den drei Fässern, die uns den Weg versperren. Wir können nicht um die Fäser rumlaufen und nicht über die Fässer springen. Schauen wir aber etwas weiter voraus, sehen wir einen Schalter. Wir werfen unseren magischen Ball über die Fässer hinweg und versuchen den Schalter zu treffen. Übrigens verhält sich die Flugbahn des magischen Balles je nach Modus (normal, sportlich, aggressiv, vorsichtig) anders. Haben wir den Schalter getroffen öffnet sich ein Gitter. Wir gehen durch das kleine Räumchen links und durch den nun offenen Weg weiter. Dann befinden wir uns in einem neuen Raum. Wir gehen zuerst den Weg unten durch, bei dem wir durch kleinere 'Gruben' müssen. Um aus der Grube wieder rauszukommen, muss man auf einem der Steine stehen und dann springen. Hinten angekommen töten wir die Schlange. Wir sehen wieder einen Schalter, welcher sich hinter einer Mauer befindet. Auch diesen Schalter können wir nicht mit der Hand erreichen, darum werfen wir wieder unseren magischen Ball (im 'vorsicht'-Modus). Damit öffnet sich eine weitere Tür. Wir gehen den Weg wieder zurück, bis zum Anfang dieses Raumes. Dort sehen wir eine kaputte Leiter, welche sich aber noch beklettern lässt. Also steigen wir hoch und gehen den Weg hier oben weiter. Weiter hinten begegnen wir Joe, dies ist aber bedeutungslos. Wir verlassen den Raum und befinden uns in einem weiteren. Hier treffen wir auf neue Gegner. Es ist so eine Art Bären, die wir unbedingt töten müssen. Denn diese 'Bären' tragen Schlüssel mit sich, die wir benötigen. Wenn wir über die Mauer laufen kommen wir zu den Gittertoren die sich mit unseren zwei gefundenen Schlüsseln öffnen lässt. Auf der Brücke versucht uns noch ein Vogel anzugreifen. Wir verlassen den Raum und betreten den nächsten. Auch hier kommt uns grade zu Anfang wieder ein Bär entgegen. Die gleiche Sorte wie zuvor, aber um einiges grösser uns schwerer zu bekämpfen. Allerdings kommen wir nicht drumherum auch diesen zu vernichten, weil auch dieses Monstrum einen Schlüssel bei sich trägt. Ist das erst einmal geschehen finden wir auch Raph in seinem Gefängnis in der Höhle. Wir sprechen mit ihm und öffnen ihm anschliessend die Türe rechts, damit er zurück zu seinem Leuchtturm gehen kann. Auch wir machen uns auf den Weg zurück. Beim Höhlenausgang treffen wir Zoe die kein Verständnis aufbringt, warum wir nun noch jemanden retten mussten, statt das Medikament zu besorgen. Danach erfolgt eine Zwischensequenz auf die wir keinen Einfluss haben. Twinsen und Zoe laufen durch den Regen zurück zu ihrem Haus. Auf dem Weg werden sie von Einheimischen angesprochen. Der letzte von ihnen empfiehlt uns, zum Leuchtturm zu gehen. Wir gehen also mit Zoe zusammen zum Leuchtturm. Kaum sind wir dort und reden mit den dort anwesenden, erfolgt die nächste Zwischensequenz. Wir sehen wie der Wettermagier tatsächlich den Sturm vertreibt und die Sonne zum Vorschein kommt. Leider landen gleichzeitig mit dem Wechseln des Wetter zwei Ufos auf unserem Planeten, welche für die Landung auf besseres Wetter gewartet hatten. Wir sehen wie sich alle Twinsunier in der Dorfmitte versammeln um die Eindringlinge anzusehen. Diese Herrn von einem anderen Planeten erzählen uns sie wollen unseren Planeten kennenlernen und seien in friedlichen Absichten da; was sich schon bald als Lüge entpuppt. Wir gehen uns ein Ticket für die Fähre kaufen. Falls wir keinen Zielort auswählen können, müssen wir das Plakat über den BÜ-Tempel durchlesen und dann nochmal versuchen eine Fahrkarte zu kaufen. Wir gehen zu dem Elefanten Paul und er fährt uns auf die Wüsteninsel. Wüsteninsel: Auf dieser Insel treffen wir die gleichen Typen an, welche mit den Ufos auf unsere Zitadelleninsel eingedrungen sind. Sie tarnen sich in Kakteen oder verstecken sich in Mülleimern uns schiessen sogar gelegentlich auf uns. Wir gehen in das Haus des Heilmagiers. Er scheint nicht daheim zu sein aber eine Frau finden wir hier. Wir sprechen sie an und sie sagt uns wir sollen in der Zauberschule nach dem Heilmagier suchen. Im Haus des Heilmagiers durchsuchen wir noch das Regal und finden eine Flasche Gallusäure, die unser Nachbar braucht. Theoretisch könnte man die Gallusäure auch noch auf eine zweite Art erhalten; indem man sie im Laden von der Wüsteninsel für 50 Kashes kauft. Warum aber zahlen, wenn wir sie hier gratis erhalten ? Trotzdem sollten wir einmal in dem Verkaufsladen nachschauen. Ausser dem Standart-Kram (Lebenspunkte und Zauberpunkte) erhalten wir hier für etwas Geld explodierende Pinguine. Da man die Dinger immer mal Gelegentlich gebrauchen kann, kaufen wir uns am besten ein paar davon.. Wir bleiben hier im Dorf der Wüsteninsel und besuchen als nächstes das Haus von Baldino. Baldino kann uns das Bauteil für unser Auto mitgeben, wesen unsere Frau den Auftrag gegeben hat zu besorgen. Wir haben das Autobauteil und die Gallusäure welche wir auf unserer Zitadelleninsel benötigen. Also kehren wir wieder zurück zur Zitadelleninsel, auch wenn wir noch keine Medizin für unseren Dino-Fly gefunden haben. Zitadelleninsel (II): Wir gehen zu unserer Frau, welche sich mal wieder fürsorglich beim Dino-Fly befindet; hinter unserem Haus. Wir geben ihr das Autobauteil. Sie dankt uns und macht sich auch gleich an die Reparatur von dem Auto. Zuvor sagt sie uns noch Baldino hätte bei ihr angerufen. Er hat uns vergessen noch ein Funksprechgerät mitzugeben, als wir vorhin bei ihm waren. Wir sollen nochmal bei Baldino vorbeigehen und das Funksprechgerät abholen. Sprechen wir unsere Frau einmal währendem sie das Auto repariert an, sagt sie uns, dass sie uns via Funksprechgerät (welches wir noch nicht haben) mitteilt, wenn sie mit der Reparatur fertig sei. Wir gehen zu unserem Nachbar rüber und geben dem die Gallusäure. Dieser dankt uns ebenfalls und macht sich dann auch an die Arbeit. Er schüttet die Säure auf den Plan der Kanalisation und es kommt ein verborgener Text noch zum Vorschein. Daraufhin gibt er uns einen pyramidenförmigen Schlüssel, von dem auf dem Kanalisationsplan die Rede ist. Wir schauen die Karte selber nocheinmal an und merken, dass sich ein Eingang in der Mitte der Kanalisation befindet. Wir kaufen uns wieder eine Fahrkarte für die Wüsteninsel, um das Funksprechgerät abzuholen und den Heilmagier zu finden. Wüsteninsel (II): Wir gehen zu Baldino und tatsächlich gibt er uns das Funksprechgerät. Kaum verlassen wir Baldino's Haus und gehen ein paar Schritte, ruft Zoe an und teilt uns mit, sie hätte das Auto repariert. Wir sollen es ausprobieren. Sie sagt sie bringt das Auto mit auf die Wüsteninsel, wir sollen es abholen. Also gehen wir zurück zur Fähre und tatsächlich finden wir dort in der Nähe Zoe mit dem Auto. Wir benutzen das Auto und es geht tatsächlich. Wenn wir im Auto sitzen und die ALT-Taste gedrückt halten, können wir sogar mit dem Auto schiessen. Mit dem Auto können wir die weiten Distanzen durch die Wüste schneller zurücklegen auf unserer Suche nach dem Heilmagier. (Allerdings ist es für den Spielverlauf unwichtig, ob wir uns mit unserem Auto bei der Rennstrecke einen Wettkampf bestreiten). Wir gehen in das Hotel, welches sich auf der Holokarte oben links befindet. Wir treten ein und Fragen die zwei trinkenden Personen nach der Zauberschule. Einer von ihnen sagt, wir sollen auf dem Dach nachschauen. Tatsächlich finden wir hier auch im gleichen Raum eine Leiter die noch oben zum Dach führt. Leider versperrt der Elefant uns den Weg hinter der Theke. Wir reden mit dem Elefanten und er betont, dass er sofort eingreifen würde, sobald das jemand in das Frauendampfbad eindringen würde. Wir gehen in den Raum weiter oben. Hier haben wir die Möglichkeit auf zwei weitere Räume. Die linke Tür führt ins Männerdampfbad, die rechte ins Frauendampfbad. Wir betreten das Frauendampfbad und die Elefantenfrau fängt gleich an zu schreien. Verlassen wir das Dampfbad wartet vor uns der Elefant von der Handtuchausgabetheke. Wir gehen an ihm vorbei und nutzen die Chance, dass die Theke nun frei zugänglich ist. Wir steigen die Leiter hoch und finden eine weitere Person, welche grade mit einer Flöte eine Schlange zum Tanzen bringt. Wir sprechen ihn an und erfahren, dass sich der Eingang zur Zauberschule in der Mitte der Wüsteninsel befindet. Der Eingang sei in einem Friedhof. Wer Spass hat, kann noch durch das Fernrohr hier auf dem Dach durchschauen, für 2 Kashes. Wir sehen dadurch den Eingang einer Höhle, welche sich im Wasser befindet. Wir gehen vom Dach und steigen in unser Auto und fahren zum Friedhof. Das Tor zum Friedhof ist natürlich geschlossen, also müssen wir uns einen anderen Weg rein suchen. Dieser ist auch nicht schwer zu finden. Er befindet sich recht Nahe im Felsen links des Friedhofeinganges. Zwei -ste befinden sich auch noch hier in der Nähe. Durch diesen kleinen Weg der uns durch die Felsen bringt gehen wir nun und sind auf dem Friedhof. Hier findet sich ein weiterer Weg der uns zu einem riesigen 'Gesicht' führt. Eine Tür stellt dabei den Mund des Gesichtes dar. Wir gehen rein und befinden uns in der Magierschule. Der Raum in dem wir uns nun befinden, ist nicht sehr interessant. Wir gehen weiter nach oben durch eine Tür und befinden uns in einem neuen Raum. Grade links hat es eine Tür, die aber verschlossen ist. Also suchen wir den Schlüssel. Dazu gehen wir geradeaus weiter. Es hat hier eine Reihe von Tischen. Durch die Gänge laufen Geister, welche zwar nicht angreifen, aber deren Berührung mit Energieverlust bestraft wird. Wir suchen uns einen Weg durch die Tische, indem wir einfach den richtigen Zeitpunkt abwarten bis kein Geist grade in der Nähe ist. Dann kommen wir zu einer kleinen Treppe, danach fehlen nur noch einige Schritte bis zu einer Truhe. Den Weg von der Treppe bis zur Truhe wird aber durch duzende Bälle die auf uns Geschossen werden verhindert. Wir müssen um unbeschadet zur Truhe zu gelangen in den 'Vorsicht'-Modus schalten und dann bis zur Truhe vorschleichen. Bei der Truhe wechseln wir in den Normal-Modus und öffnen sie. Wir erhalten einen Schlüssel. Wir gehen den Weg wieder zurück und nun können wir auch die verschlossene Tür öffnen; am Anfang des Raumes. Wir gehen weiter und finden den Heilmagier und einen seiner Schüler. Nun beginnt ein Gespräch mit dem Magier, bei dem wir gut aufpassen sollten. Natürlich bitten wir den Heilmagier im Verlaufe des Gespräches unserem Dino-Fly zu helfen. Der Magier empfiehlt uns aber seiner Magierschule beizutreten und dann unteranderem die Kunst des Heilens selber zu erlangen. Er erklärt uns, dass wir dazu drei Prüfungen in einer beliebigen Reihenfolge ablegen müssen, und natürlich bestehen müssen. Die Prüfungen heissen: Blasrohrprüfung, Heilerprüfung und Kreideprüfung. Bei der Heilerprüfung müssen wir ihm eine der sehr seltenen Balsamine-Pflanzen besorgen, welche sich auf der Wüsteninsel befindet. Und bei der Kreideprüfung müssen wir den Kreidedom aufsuchen und dort die Prüfung bestehen. Wir machen uns für die erste Prüfung bereit, die Blasrohrprüfung. Wir gehen durch die Tür die sich grade vor uns befindet. Wir gehen auf die Plattform und nun versuchen wir mit unserem Magieball alle dieser fliegenden Zielscheiben zu treffen, bevor die Zeit abläuft. Haben wir das geschafft verlassen wir den Raum und erhalten vom Meistermagier ein Blasrohr. Nun versuchen wir die zweite Prüfung zu bestehen und besorgen uns die Balsamine. Diese wird übrigens auch per Holokarte angezeigt. Wir verlassen die Magierschule und gehen zu unserem Auto zurück. Also, die Balsamine befindet sich auf einem kleinen Felsen, der nur durch eine Holzbrücke erreichbar wäre. Leider ist diese Brücke zerstört. Mit unserem Auto können wir aber einen Sprung von dem einen zum anderen Felsen erreichen. Allerdings müssen wir dann noch einen Weg finden mit unserem Auto auf den Felsen fahren zu können, in dem sich die Zauberschule befindet. Dazu fahren wir wieder links den Felsen entlang. Fährt man den Weg weiter, bei dem wir zuvor den Eingang zum Friedhof gefunden haben, finden wir eine Auffahrtmöglichkeit auf den Felsen. Wir fahren zu dem noch übrigen Holzbrett und das Auto springt rüber auf den anderen Felsen; wenn wir einigermassen grade gezielt haben. Wir fahren zu der Pflanze und schon haben wir die 'ungeduldige Balsamine'. Also zurück zum Heilmagier, damit wir ihm von unserer zweiten bestandenen Prüfung berichten können. Sobald wir bei ihm zurück sind tauscht wir die Pflanze gegen die 'blaue Trinitronmuschel'. Mit dieser Muschel können wir uns selber oder aber andere Heilen. Bevor wir uns nun also für die dritte und letzte Prüfung bereit machen, heilen wir unseren Dino-Fly. Also wieder mit der Fähre zurück auf die Zitadelleninsel. Zitadelleninsel (III): Wir gehen zu dem Dino-Fly und benutzen die Trinitronmuschel um ihn zu heilen. Das funktioniert sogar und unser Dino-Fly fühlt sich sofort wieder gut und ist sogar bereit uns wieder irgendwohin zu fliegen. Nehmen wir seine Hilfe doch an und lassen uns auf das Eiland des Kreidedoms fliegen. Eiland des Kreidedoms: Wir schauen die Tafel rechts von der Eingangstüre genau an. Noch besser wäre es, wenn wir es auf Papier abzeichnen. Unsere Aufgabe besteht darin, den Kreidedom zu durchqueren und durch den anderen Ausgang zu verlassen. Wir sehen auf dem Plan noch 4 Punktmarkierungen. An diesen Stellen befinden sich noch schöne Überraschungen, welche aber nicht zwingend geholt werden müssen. Haben wir es geschafft und verlassen den Kreidedom, dann erscheint der Heilmagier plötzlich vor uns und gratuliert uns. Er schenkt uns eine Stück Kreide (und eine Tafel), damit wir zukünftig Pläne Aufzeichnen können. Ausserdem sagt er uns, wir sollen ihm zur Zauberschule folgen, er hätte noch eine Überraschung für uns. Wir fliegen mit dem Dino-Fly also wieder zur Wüsteninsel. Wüsteninsel (III): Unserer Anweisung folgend gehen wir in die Magierschule und treffen wieder den Meistermagier. Der überreicht uns das Magierdiplom. Gleichzeitig erreichen wir eine höhere Magiestufe. D.h. wir haben nun einen grünen Magieball und ausserdem können wir mehr Magie aufsammeln. Eigentlich könnte das Spiel jetzt zuende sein (dabei fängt es erst an), denn wir haben unsere Aufgabe den Dinofly zu heilen bestanden. Der Magier verwickelt uns aber in unsere nächste Aufgabe. In letzter Zeit seien alle anderen Magier von Twinsun verschwunden und er bittet uns der Sache auf den Grund zu gehen. Im übrigen sollen wir den fliegenden Händler aufsuchen, damit er uns eine Paradetunika und einen Magierhut überreicht. Den fliegenden Händler haben wir sicher schon zuvor einmal angetroffen, als wir auf dem Weg zum Hotel in der Wüsteninsel waren. Wir verlassen nun die Magierschule und begeben uns auf die Suche nach dem Händler. Irgendwo finden wir in dann auch auf und zeigen ihm zum Beweis unser Magierdiplom. Für 50 Kashes können wir dann die Paradetunika kaufen. Wir starten unsere Suche nach den Magiern im Hotel. Wir gehen dorthin und reden mit dem Elefanten hinter der Theke nochmal. Er sagt er hätte viele Esmerier (aha, die Eindringlinge wahrscheinlich) mit den Magiern im Dampfbad verschwinden sehen. Wir gehen zum Dampfbad, allerdings versperrt uns ein Esmerier vor der Türe den Weg und spricht uns an. Er erzählt uns etwas, was für uns im Moment unbegreiflich erscheint. Jedenfalls geben wir uns mit dem Einverstanden, wenn er uns am Ende fragt, ob wir mitmachen wollen. Danach folgt eine Zwischensequenz. Wir sehen dass wir unterirdisch irgendwo hingebracht werden und schliesslich in einem Ufo die Wüsteninsel verlassen. Wenn die Sequenz zuende ist, befinden wir uns im Ufo. Wir versuchen mit den zwei anderen Esmeriern zu sprechen, allerdings gibt es Kommunikationsschwierigkeiten. Wir gehen die Treppe im Ufo runter und finden hier unten einen Kommunikator. Nun können wir uns auch verständigen. Einer von den beiden empfiehlt uns, dass wir uns über ihren Planeten erkundigen. Also schauen wir in den Apparat, welche für Touristen aufgestellt wurde. Wir erfahren recht viel über den Planeten, besonders der letzte Teil mit 'Dark Monk' ist äusserst wichtig. Nachdem diese Sequenz abgelaufen ist, gehen wir an einen der anderen Abernten und betätigen sie. Danach landen wir auf Zeelich. Wir werden gebeten (mit Gewalt), zu den anderen Magierkollegen zu folgen. Also folgen wir den Typen in ein Haus. Hier unten verrät uns unser Kollege Joe per Zufall, dass wir Twinsun sind. Danach werden wir in eine Gefängniszelle gesteckt. Otringal: Wir befinden uns im Gefängnis. In der Zelle neben uns haben sie Joe gesteckt. Da Joe über weitreichende Magiekenntniss besitzt, zaubert er sich mal so kurz zu uns in die Zelle rüber. Dann erklärt er uns wie die Dinge stehen. Die Esmerier haben also alle Zauberer von Twinsun (auch uns) nach Zeelich eingeladen; so schien es. In Wirklichkeit haben sie alle Magier entführt. Joe erzählt uns, dass die Esmerier nun auch noch auf dem Weg nach Twinsun seien, um alle Kinder von Twinsun zu entführen. Wir sollten uns also mal aus dem Gefängnis befreien und zurück zur Zitadelleninsel gehen. Läuft der Wächter an unserer Zelle vorbei und sieht und beide zusammen in einer Zelle, möchte er Joe wieder rausholen. Bei dieser Gelegenheit verlassen wir natürlich unsere Zelle in dem Moment, in dem der Wächter sie aufschliesst. Die zwei roten Schalter schalten die Laserschranken aus, welche die Türen zum Ausgang (2 Möglichkeiten) verhindern. Wenn wir noch etwas rumschauen, bemerken wir einen weiteren Gefangenen in einer Zelle. In dem Gang darüber bemerken wir kleine Hebel, mit denen sich jede einzelne Zelle öffnen und schliessen lässt. Wir befreien den anderen Kerl uns sprechen danach mit ihm. Es handelt sich um einen Rebellen. Er empfiehlt uns den Haupteingang nicht zu benützen, um zu flüchten. Wir gehen nun einfach mal den Weg unten raus und finden uns in einem kleinen Hof, der von einem Zaun eingeschränkt ist. In diesem Hof hat es einen Roboter, den wir vernichten müssen. Sobald wir das geschafft haben explodiert er und reisst ein Loch in den Zaun. Nun können wir hier weiterlaufen und kommen an einen Trainigsparcour für Hunde. Durch diesen laufen wir hindurch und danach gleich in das Gebäude vor uns. Hier gehen wir den Weg weiter, bzw. kämpfen uns den Weg frei. Sind wir unten, verlassen wir das Gebäude und sind im Raumhafen, wo die SpaceShips ihre Landestelle haben. Wir vergessen es gleich mit einem dieser Ufos nach Hause zu fliegen, weil und noch ein wichtiges Teil fehlt. Es handelt sich hierbei um eine Routenkarte. Wir schauen uns im Raumhafen um und bemerken einen Tower. Wir betreten ihn und kämpfen uns den Weg nach oben frei. Oben angekommen müssen wir ebenfalls die Wache und die Wissenschaftler beseitigen. Danach können wir hier oben die Routenscheibe nehmen und den Tower verlassen. Wir gehen in das Ufo, an dem noch ein Wissenschaftler rumbastelt. Wir stecken die Routenkarte in die dafür vorgesehene Maschine. Eine Zwischensequenz erscheint. Wir sind auf dem Weg nach Hause. Zitadellen (IV): Leider klappte das mit dem Landen nicht so recht und wir haben eine Bruchlandung hinter uns. Wir befinden uns auf dem Felsen in der Nähe wo sich auch der Wettermagier befindet. Gleich nach unserer Landung erhalten wir von unserer Zoe einen Anruf. Sie sagt es sei etwas schreckliches passiert und wir sollen einmal nach Hause kommen. Wir gehen also zu unserem Haus. Aber was ist auch in der Zwischenzeit mit unserer Insel passiert ? Die Esmerier haben sie übernommen und schiessen von allen Seiten von uns. Wir müssen also vorsichtig sein, von nun an. Sind wir erst einmal daheim erzählt uns Zoe all jenes, was sie über den Vorfall weiss. Tatsächlich sind inzwischen alle Kinder von Twinsun entführt worden und wir müssen sie nun aufsuchen und befreien. Ausserdem habe Baldino einen Protopack für uns in der Post hinterlegt, welches wir abholen sollen. Also auf zur Post, welche sich neben der Apotheke befindet. In der Post erklärt der Elefant uns, wo wir unsere Kiste mit dem Protopack finden. Wir gehen durch die Tür, dann durch den neuen Raum und gehen hier wieder durch eine Tür. Wir sind in einem grossen Raum. Es hat hier auf dem Boden vier Pfeile. Stehen wir auf einem der Pfeile, bewegt sich ein fliegender Kran vor uns. Wir müssen diesen Kran mit Hilfe der Pfeile so lenken, dass er unsere Kiste schnappt uns sie rechts zu uns hochbringt. Ist unsere Kiste einmal oben, können wir sie rumschieben. Es soll anscheinend die Möglichkeit bestehen die Kiste selber zum Ausgang zu bringen; aber ich fand bei besten Willen keine. Also beauftragen wir den Kerl damit, welcher so faul am Boden rumliegt. Für nur 102 Kashes unterbricht er sein Schläfchen und bringt uns die Kiste zum Empfang hoch. Wir selber gehen den Weg zurück, den wir gekommen sind. Bei Empfang wartet dann auch wirklich schon die inzwischen geöffnete Kiste auf uns. Wir nehmen den Protopack. Mit dem Protopack können wir herumschweben und in kleinem Ausmass sogar über Wasser. Zoe hat gesagt wir sollen die Magierschule nochmal aufsuchen und den Magier fragen, wo wir unsere Suche nach den Kindern beginnen sollen. Also gehen wir zum Dino-Fly und lassen uns auf die Wüsteninsel fliegen. Wüsteninsel (IV) Wie wir hier feststellen müssen, wurde auch diese Insel von den Esmeriern eingenommen. Wir gehen in die Zauberschule. Leider teilt uns der Magier mit er könne uns nicht weiter helfen, von nun an sind wir auf uns selber gestellt. Er sagt uns aber, dass wir noch zu schwach sind um gegen die Esmerier zu kämpfen. Zunächst brauchen wir unteranderem die 'Kugel von Sendell'. Der Wettermagier habe diese Kugel auf der Zitadelleninsel versteckt. Zusätzlich habe er sie zum Schutz in Eis einfrieren lassen. Diese Eisschicht sei nur durch den Blitzzauber zum schmelzen zu bringen. Ok, wir machen uns auf die Suche nach unserer 'Ausrüstung'. Zunächst bleiben wir noch auf der Wüsteninsel und gehen in die Nähe der Fährenanlegestelle. Laufen wir hier rum entdecken wir zwei Esmerier. Einer schiesst hinter einer Holzkiste hervor, der andere hat sich in einem Abfalleimer versteckt uns schiesst von dort. Gehen wir zwischen diesen Punkten hindurch, entdecken wir einen kleinen Gang, der uns zu einem Strand bringt. Über einem Steg finden wir eine Glocke. Wir läuten an ihr und es erscheint eine Wasserschildkröte. Sie bietet und an auf ihrem Rücken mitzufahren, zu einer Höhle. Wir springen auf den Rücken und sie bringt uns in die Höhle. Hier springen wir wieder an Land und sehen vor uns sehr spitze kleine Tropfsteine die aus dem Boden hervorstehen. Der Weg darüber erreichen wir nur mit unserem Protopack. Wir fliegen also über die Tropfsteine hinweg und landen vor einer riesigen Muschel. In der Muschel finden wir eine Leuchtperle. Wir gehen den Weg zurück wie wir gekommen sind und laufen oder fahren zum Dino-Fly (Wer von euch hat sein Auto noch beim Hotel stehen ?). Dino-Fly soll uns zu dem Eiland gegenüber der Hacienda fliegen. Eiland gegenüber der Hacienda Dort angekommen gehen wir den Weg runter zum Wasser. Wir erinnern uns an den Blick durch das Fernrohr auf dem Dach des Hotels. Genau hier sind wir also nun. Und um die Höhle zu betreten, müssen wir wieder unseren Protopack benutzen. Jetzt werden wir feststellen, wie sicher wir im Umgang damit sind. In der Höhle schweben wir weiter übers Wasser. Wir dürfen durch keinen Feuerball oder keine Fledermaus berührt werden. Wir landen auf dem Platz und springen über die Stacheln. Hier kommen zwei Skelette auf uns zu, die wir 'umbringen' (toter als tot ?). Nun müssen wir einen Weg finden. Bestimmt gibt es mehrere Möglichkeiten, ich schlage folgenden vor. Wir laden den unteren Käfig auf den rechten Lift und stellen uns ebenfalls auf den Lift. Mit unserem Magieball legen wir den Schalter um und fahren zusammen mit dem Käfig hoch. Hier schieben wir sie der Wand entlang soweit als möglich nach links. Dann springen wir auf diesem Käfig und von dort weiter nach links zu der noch höheren Plattform, auf dem sich ein zweiter Käfig befindet. Diesen zweiten schieben wir auf unseren ersten hinauf uns nach Möglichkeit noch etwas weiter, so dass sie zueinander versetzt sind. Wir springen die Plattform runter, auf die nächst tiefere Plattform, auf denen sich nun die zwei Käfige befinden. Wir schieben den unteren Käfig wieder nach rechts zurück, bis kurz vor dem Lift. Dann springen wir auf den unteren Käfig und von dort auf den oberen. Und von dort springen wir auf den Weg der nach hinten führt. Hier ist wieder ein Feuerball, der uns immer trifft. Wir wechseln kurz in den 'Vorsicht'-Modus und gehen so durch. Dann befinden wir uns in einer grösseren 'Arena' in der wieder zwei Skelette und ein riesiges Skelett uns angreift. Wir vernichten alle und damit hebt sich das Schutzschild auf, welches den Schutzzauber bisher umgeben hat. Wir nehmen uns den Schutzzauber. Somit hätten wir schon eine grössere Chance im Kampf gegen die Esmerier. Wir gehen zurück. Den Weg den wir gekommen sind können wir nun leider nicht mehr zurück. Bleibt uns nichts anderes übrig als der Weg übers Wasser. Dieser Teil ist ohne Schutzzauber recht schwer. Wir versuchen so die Höhle ganz zu verlassen uns gehen wieder zum Dinofly. Wir bitten ihn ein weiteres mal uns auf die Zitadelleninsel zu fliegen. Zitadelleninsel (V): Wir gehen zum Zelt des Wettermagiers. Dieser befindet sich natürlich nicht daheim; da er wie alle anderen Magier von den Esmeriern entführt wurde. Wir lesen die Notiz auf dem Tisch. Dort wird uns erklärt, wie wir den Blitzzauber fertigstellen. Also gehen wir einfach zu dem Kessel oben links und benutzen unsere Leuchtperle. Sofort erhalten wir dann den Blitzzauber, bzw. den Blitzring mit dem wir den Zauber aussprechen können. Nun können wir auch die Kugel von Sendell abholen. Es wird Zeit dass wir uns mal auf den Weg in die Kanalisation machen. Es gibt viele Wege die dort runterführen. 2 Kanalisationdeckel oder durch das Gitter in dem Raum beim Wettermagier, wo wir uns grade befinden. Alle drei Wege bringen uns nicht weit, wir müssen eine vierte Möglichkeit finden die uns in die Kanalisation bringt und zwar gleich in die Mitte der Kanalisation. In welchem Gebäude der Zitadelleninsel waren wir den noch nie zuvor ? In dem CafÚ, deren Türe mit einem Eis verziert ist. Und tatsächlich finden wir hier den Eingang. Zunächst müssen wir einen Weg finden die rote verschlossene Türe hier zu öffnen, die uns in den Keller bringt. Unter all den Esmeriern hier im Laden, hat es einen bei der Theke welcher am Boden liegt und uns den Weg hinter die Theke versperrt. Wir beseitigen ihn und nun gehen wir zum Fass hinter der Theke. Bei dem Fass finden wir den Schlüssel zum Keller. Im Keller laufen wir hinter den Kisten herum. Man sieht es zwar nicht, aber hinter einem der Kisten hat es ein Loch. Fallen wir durch dieses Loch, landen wir in die Kanalisation. Nun müssen wir den pyramidenförmigen Schlüssel unseres Nachbars in die Bodenmarkierung stecken. Danach öffnet sich vor uns eine Wand und ein Durchgang erscheint. Wir gehen hindurch und befinden uns in einem geheimen Raum. Hier hat es eine riesige Kugel, die in der Mitte des Raumes schwebt. Wir sprechen nun unseren Blitzzauber aus, damit sich die Eisschicht löst. Zum Vorschein kommt die Kugel von Sendell. Ausserdem haben wir wieder eine weitere Magiestufe erlangt, die Stufe des 'roten Balles'. Wiederum auch etwas mehr Magie. Wir verlassen den Raum und werden von Baldino angerufen. Er befindet sich auf dem Smaragdmond (gute Verbindung für ein Funksprechgerät) und bittet uns vorbeizukommen. Zunächst müssen wir aber eine Möglichkeit finden, denn mit dem Ufo haben wir ja eine Bruchlandung erlitten und es lässt sich nicht reparieren. Baldino sagt uns auf der Wüsteninsel habe es einen geheimen Militärsstützpunkt der Esmerier, in dem wir auch ein Ufo finden würden. Also verlassen wir die Kanalisation. Am besten gehen wir gleich so aus der Kanalisation, dass wir mitten in unserem Dorf landen. Wir gehen zum Dino-Fly und dieser fliegt uns zu der Wüsteninsel. Wüsteninsel (V): Auch auf dieser Insel haben wir noch einen Ort, denn wir zuvor nie besucht haben, den BÜ-Tempel. Nun wo wir den militärischen Stützpunkt der Esmerier suchen, kommen wir nicht daran vorbei den Tempel aufzusuchen. Wir gehen also dorthin. Angenommen ihr seid immer noch zu Fuss unterwegs und vor euch liegt eines dieser Minenfelder der Wüsteninsel vor euch, kann ich folgendes empfehlen: Die Minenfelder lassen sich unbeschadet durchkreuzen, wenn man mit dem Protopack darüber hinwegfliegt. Beim BÜ-Tempel beschaffen wir uns mit Gewalt den Zutritt. Wir haben danach zwei Möglichkeiten in den Tempel zu kommen. Wir sehen ein Loch ganz am Anfang das durch einen Zaun abgegrenzt ist. Wir springen hindrüber und dann ins Loch. Hier warten auch schöne Bonussachen. Sind wir mal im Tempel stossen wir bald auf ein fahrenden Wagen. Der Wagen kehrt immer bei einem dieser Türe zurück und beginnt seine Strecke von neuem. Springen wir aber auf den Wagen und fahren mit ihm, dann kann der Wagen auch diese Tore passieren. Wir finden viele 'Pfeile'. Mit diesen lassen sich die Weichen für den Wagen bestimmen. Um die Richtung zu wechseln müssen wir im 'Aggresiv'-Modus gegen den Pfeil schlagen. So können wir also die Fahrstrecke des Wagens vorlegen. Den Ort zu beschreiben wo ihr durchfahren müsst ist schwierig. Aber der Wagen muss eine Etage tiefer gebracht werden und dann hier wieder durch ein Tor. Kurz, irgendwo im Tempel finden wir eine Kiste, die etwas erhöht liegt. Wir kommen nicht daran. Die einzige Möglichkeit ist wenn wir uns auf dem Wagen befinden und von dort aus zu der Kiste hochspringen. Den Feuerbällen können wir wieder ausweichen, indem wir in den 'Vorsicht'-Modus wechseln. In der Kiste befindet sich ein Schlüssel. Wir gehen nun nicht den Weg zurück den wir gekommen sind, sondern hier unten hat es einen weiteren Weg der zu einem Tor führt, welches wir mit dem Schlüssel öffnen können. Nun befinden wir uns in einem neuen Raum. Zunächst haben wir zwei Wegmöglichkeiten. Eine führt ans Wasser zu einem Boot. Wir könnten das Boot benutzen, welches uns irgendwo hin fährt. Da das Boot aber zum Ort unter dem Dampfbad fährt und wir dort nicht hin wollen, gehen wir den Weg nach unten und lassen das Boot sein. Wir finden hier eine verschlossene Tür und eine Art Schlafzimmer. Nachdem wir die Gegner beseitigt haben durchsuchen wir die Schutzausrüstung mit denen die Esmerier immer rumlaufen. Hier finden wir einen weiteren Schlüssel mit dem wir das Tor weiter oben öffnen. Wir beseitigen die Wache dort und schon wieder erhalten wir einen Schlüssel. Wir gehen am Ufo vorbei, denn wir brauchen wieder eine Routenscheibe wie zuvor. Diese finden wir weiter oben. Mit dem Lift fahren wir etwas hoch und dann stehen wir vor einem Energiefeld. Das Energiefeld lässt sich nicht betreten, also fliegen wir mit dem Protopack drüber hinweg. Dann sind wir in einem kleinen Raum in dem wieder eine Wache ist. Diese Wache hat einen weiteren Schlüssel, also auch beseitigen. Mit diesem neuen Schlüssel lässt sich hier oben die rote Kugel öffnen in der wir eine Routenscheibe finden. Wir gehen zurück zum Ufo. Diesmal müssen wir nicht über das Energiefeld schweben. Wir können von dieser Seite einen Knopf drücken, welcher das Energiefeld ausschaltet. Im Ufo benutzen wir die Routenscheibe mit dem Apparat und dann erfolgt eine Zwischensequenz in der wir zum Smaragdmond fliegen. Smaragdmond: Inzwischen scheint Twinsen die Landung auch zu beherrschen, denn die Landung verläuft diesmal gut. Wir sind auf dem Smaragdmond. Wir werden nach einem Codewort gefragt, aber soviel ich weiss geht jedes welches man auch auswählt. Bevor wir unser Ufo verlassen müssen wir aber noch den Schutzanzug weiter unten anziehen. Nun können wir den Smaragdmond betreten. Sprechen wir einen der anderen an, werden wir aufgeklärt wie es hier abläuft. Zunächst müssen wir also ins Empfangsgebäude. Damit wir im Empfangsgebäude weiterkommen, müssen wir zuerst wieder die Schutzausrüstung ausziehen, dann öffnet sich die Tür zum weitergehen. Wir finden hier drei Automaten, welche mit den Symbolen eines Kreises, eines Dreieckes und einem Quadrat beschrieben ist. Wir müssen jeden dieser Automaten auf Grün stellen, damit sich diese Sektoren betreten lassen. Hier hat es auch noch eine Karte vom Smaragdmond. Schauen wir sie an, wird automatisch eine Kopie auf unsere Tafel gezeichnet; welche wir am Kreidedom erhalten haben. Wir können uns nun also hieran oranieren. Wir verlassen das Empfangsgebäude und gehen ins Hauptgebäude. Auch wieder die Schutzausrüstung ausziehen. Wir gehen den mittleren Gang ganz durch und kommen zu einer Gefängniszelle. Die Tür lässt sich mit dem Schlüssel des Wächters öffnen. In der Zelle ist Baldino und ein Wissenschaftler. Sie klären uns auf, dass unser Planet zerstört werden soll. Wir müssen auf das Eiland CX um dies zu verhindern. Zunächst sollten wir aber flüchten, also rennen wir zu dritt davon. Den Weg müssen wir natürlich wieder frei machen. Im nächsten Raum wird der Wissenschaftler getroffen und stirbt. Baldino und wir gehen weiter. Damit wir in den Sektor mit dem X-Zeichen kommen, müssen wir den roten Hebel oben bei den Wissenschaftler umlegen. Nun durch die Tür und wieder eine Schutzausrüstung anziehen. Wir befinden uns nun wieder ausserhalb des Gebäudes. Baldino fliegt uns zu seinem Raumschiff. Mit diesem sind wir auf dem Flug nach Otringal auf Zeelich. Otringal (II): Da der Treibstoff aber ausgeht kommen wir um unsere zweite Bruchlandung nicht drumrum. Wir sind auf einem kleinen Inselchen auf Otringal und das Raumschiff ist defekt. Baldino sagt er würde es reparieren, aber er bräuchte unbedingt noch Treibstoff dazu. Wir sollen das Treibstoff namens GazoGem besorgen. Mit ihm können wir nicht nur das Raumschiff auftanken, sondern auch unseren Protopack verbessern. Das klingt doch verlockend, oder ? Also machen wir uns auf die Suche nach dem GazoGem und ausserdem müssen wir ja noch unseren Planeten retten. Wir müssen zuerst einen Weg ans Land finden. Dazu müssen wir über die kleinen Inselchen springen. Ich glaube es gibt zwei Wege; ich habe den genommen, bei dem man direkt zum Hafen kommt. Dazu braucht man auch nur auf die nächste kleine Insel zu springen und dann mit dem Protopack über das Wasser zur nächsten zu schweben. Von dort ein gewagter Sprung ans Land. Von den zwei Kapitänen scheint der alte uns weiter helfen zu können. Allerdings verlangt er auch einen Preis von 100 Zlitos. Zlitos ist die Geldwährung auf Zeelich. Mit unseren Kashes können wir hier also nichts anfangen. Machen wir uns also auf Geldsuche. Wo kann man mehr Geld verdienen als im Spielcasino ? Wir gehen also ins Glumm-Spielcasino und versuchen unser Glück am besten am Einarmigen-Banditen. Bei drei gleichen Zlitos-Ringen erhalten wir jeweils 25 Zlitos. Nebenbei könnte man hier noch Lebens- oder Magiepunkte gewinnen. Ausserdem bekommt man hier gelegentlich einen Schlüssel. Dieser Schlüssel führt in den Raum nebenan, bei dem wir den Super-Jatpock gewinnen könnten. Kaum drehen wir hier aber am Glücksrad werden wir von zwei Typen angegriffen. Wenn wir nicht unser ganzes Geld verlieren möchten und von den Typen rausgeworfen werden möchten, sollten wir uns nun stark wehren. Besiegen wir die zwei Kerle, erhalten wir jeweils 50 Zlitos, und dann eröffnet sich noch ein neues Gebiet weiter oben. Da wir dieses Gebiet mit unserem schwachen Protopack nicht erreichen können, gehen wir wieder normal durch die Türe ins Glumm-Casino zurück und dann zu dem alten Kapitän. Er bringt uns auf das Eiland der Feste, für die 100 Zlitos. Eiland der Feste: Der Kapitän sagt uns wir müssen nach einer Person suchen, welche Souvenirs verkauft. Dies sei die einzige Person die jemals lebend vom Eiland CX zurückgekehrt sei. Auf der Insel finden wir diese Person auch recht Problemlos. Wir sprechen mit ihr. Der Überlebende sagt wir sollen mit Rick und seinen Männern reden. Sie wüssten vielleicht wie wir auf das Eiland CX kommen könnten. Rick sei in der Hafenkneipe von Otringal zu finden sein. Also verlassen wir diese Insel und fliegen zurück nach Otringal. Otringal (III): Wir gehen in die Hafenkneipe auf der Suche nach Rick. Dieser befindet sich bestimmt im Büro hinten rechts. Also müssen wir uns den Schlüssel von einem dieser nach Piraten aussehenden Kerle besorgen. (Auf der Bühne steht entweder eine Tänzerin oder ein Gitarrist. Wer ist der Meinung der Gitarrist sieht aus wie der von KISS ?). Sind wir einmal im Büro reden wir mit Rick. Dieser kann uns leider auch nicht sagen wie wir aufs Eiland CX kommen, aber er sagt uns wir sollen mit Johnny Rocket sprechen. Dieser befindet sich im Hotel Imperial. (Irgendwie werden wir hier immer hin und hergeschickt, oder ?). Da wir diesen Ort aber auch nicht ohne unseren verbesserten Protopack erreichen können, kümmern wir uns zuerst um die anderen Aufgaben. Warum suchen wir nicht einfach dem dem GazoGem ? Der Tankwart vor dem Glummcasino erzählt uns dass das GazoGem auf den 'Insel der Bifiden' hergestellt wird. Also auf zu den Insel der Bifiden. Insel der Bifiden: Sobald wir auf der Insel angelangen bemerken wir, dass jeder nach irgendetwas sucht. Reden wir noch mit den Leuten wissen wir, dass sie das 'Schlüsselfragment der Bifiden' suchen. Gehen wir einmal in das erste Haus, wenn wir die Insel erreichen. Es ist wieder einer dieser Verkaufsläden. Ausser Lebenspunkte und Zauberpunkte gibt es aber hier als Besonderheit eine Hacke zu kaufen. Wenn wir uns auch auf der Suche nach dem Fragment beteiligen wollen, wäre eine Hacke nicht schlecht; also kaufen wir die Hacke. Um den genauen Ort des Fragmentes herauszufinden, müssten wir viel reden und zuvor noch andere Gegenstände finden. Warum so kompliziert, wenn es mit der Komplettlösung einfacher geht ? Also, wir gehen hinter das Haus, in dem wir unsere Hacke gekauft haben. Um dort hinzugelangen müssen wir einen Umweg machen und nahe dem Wasser langlaufen. Hier hat es felsigen Boden, teilweise wächst etwas Gras. Wir müssen auf der ganz kleinen Grasfläche, welche sehr Nahe am Wasser liegt, und wie gesagt hinter dem Verkaufsladen liegt, mit unserer Hacke ein Loch graben. Haben wir tatsächlich die richtige Stelle getroffen, sind wir auch schon im Besitz eines Fragmentes, von insgesamt vier existierenden. Nun sollten wir aber wirklich nach dem GazoGem suchen. Das GazoGem befindet sich hinter dem Zaun, welches die Wachen gut patrouillieren. Wir müssen uns einen Weg innerhalb dieses Geländes suchen. Gehen wir etwas rechts vom Haupttor, sehen wir zwei Gasleitungen welche aus dem Boden emporsteigen. Wir springen auf das etwas kleinere Rohr und von dort dann auf den Zaun. Der Zaun ist an dieser Stelle auch etwas kleiner, man sieht es deutlich. Wir sind nun im Gelände. Wir verschaffen uns nun den Weg in das Gebäude vor uns. In dem Gebäude müssen wir uns Raum für Raum weiterkämpfen, bis wir einen Behälter mit GazoGem finden. Aus dem Boden sprühen Fontänen von einem Gas. Wir müssen vorsichtig sein, denn es verletzt uns. Mit den vielen Handräder die in jedem Raum zu finden sind, könnten wir die Fontänen regulieren. Allerdings gehört es nicht zu einer zwingenden Aufgabe ein einziges Handrad hier zu drehen. Wir gehen die Räume wie gesagt weiter. Manchmal benötigen wir einen Schlüssel um in den nächsten Raum zu gelangen. Manchmal sind die Schlüssel schön angenehm in einer roten Box, manchmal trägt sie eine Wache. Im letzten Raum kommen wir vor einem verschlossenen Gitter, dahinter sind zwei Wachhunde. Der Schlüssel trägt der Wissenschaftler, welcher sich ebenfalls auf der anderen Seite des Gitters aufhält. Ich bin auf die Plattform gegangen bei dem ebenfalls Gas aus dem Boden emporstieg (also diese Fontäne sollte man schon mit dem Handrad ausschalten). Von dieser erhöhten Position kann man mit dem magischen Ball gut den Wissenschaftler eliminieren. Ist das geschehen liegt der Schlüssel auf dem Boden. Einfach ein weiterer Schuss unseres magischen Balles und der Schlüssel fliegt zu uns. Wir öffnen das Tor, beseitigen eine weitere Wache, öffnen noch eine Tür und finden einen Behälter mit GazoGem. Wir nehmen einen weiteren Schlüssel aus der roten Box an der Wand und verlassen das Gebäude durch den direkten Ausgang rechts. Logisch das wir uns nun auf direktem Weg zurück zu Baldino begeben, damit wir ihm das GazoGem überreichen können. Mit einem Leistungsfähigerem Protopack profitieren auch wir, oder ? Also raus aus der Raffinerie. Jetzt kommt die Frage wie wir von dieser Seite nun den Zaun überspringen. Es hat hier grade in der Nähe einen Hydranten und einige rote und violette Fässer. Wir springen auf den Hydrant, einem der Fässer und springen über den Zaun. Wir gehen zur Anlegestelle zurück und lassen uns nach Ortringal fliegen. Ortringal (IV): Hier gehen wir den gleichen Weg zurück auf die Insel auf dem unser UFO steht, wie wir sie verlassen haben. Wir geben Baldino den Behälter mit GazoGem. Er verbessert unseren ProtoPack und bastelt daraus einen Super-Jetpack welcher höher und schneller fliegt. Versuchen wir nun Johnny Rocket aufzufinden. Er befindet sich auf dem höheren gelegenen Ort von Ortringal. Wenn wir die lange Treppe auf Ortringal hochlaufen, kommen wir an eine Plattform, die vor einem Wasserfall steht. Wir nehmen unseren Super-Jetpack und fliegen über das Wasser zu dem anderen Ufer. Wir laufen dem Felsen entlang hoch. Oben angekommen gehen wir grade ins Hotel rein. Wir schlagen auf den Hoteljungen ein und beseitigen ihn. Er trägt einen Schlüssel, den wir brauchen um weiterzukommen. Wir gehen durch die Absperrung und kommen an einen Pool. Wir sprechen mit dem Herrn, welcher vor dem Pool im Liegestuhl liegt. Er ist Johnny Rocket. Wir sprechen ihn auf die Rebellen an, worauf er ängstlich wird. Er bittet uns mit auf sein Zimmer zu folgen, wo wir unter uns sind. Im Zimmer läuft eine Filmsequenz ab. Er sagt uns die Rebellen wären von der Polizei gesucht, genau wie wir selber auch. Er gibt uns einen Ring, als Erkennungszeichen vor den Rebellen. Wir müssen einen Souvenirladen aufsuchen. Wir verlassen das Zimmer. Würden wir mal im Zimmer nebenan reinschauen, zum Spass, bemerken wir das unser Gespräch mit Rocket von Geheimagenten der Esmerier mitverfolgt wurde. Nungut, wir verlassen das Hotel und gehen zurück. Diesmal gehen wir durch das Gebäude weiter rechts hindurch, um wieder im Zentrum von Ortringal zu landen. Wir gehen über die Brücke und dann in den Souvenirladen, welcher auf der Holokarte auch angezeigt wird. Hier können wir uns wieder mit Lebens- und Zauberpunkten versorgen. Ausserdem gibt es noch Pinguine zu kaufen und als Besonderheit ein Erinnerungssichtgerät. Dieses kostet 30 Zlitos und ist für den Spielablauf bzw. dem Erfolg gar nicht von Bedeutung. Es handelt sich nur um einen netten Spass. Schauen wir durch das Erinnerungssichtgerät, werden uns alle Filmsequenzen nochmal abgespielt. Wir gehen zum Verkäufer und zeigen ihm den Erkennungsring. Er geht zum Büchergestell hinter sich und öffnet einen Geheimgang. Wir gehen hindurch und gelangen in einen geheimen Keller. Vier Typen sind um einen Tisch versammelt. Wir fragen die schwarze Person zuunterst nach dem Weg zu CX. Er verrät uns, dass es im Gebiet unter der Gaswolke eine Verbindung zum Eiland CX gibt. Der Eingang befindet sich in dem Dorf der Moskibienos. Allerdings müssen wir noch durch einen riesigen Aufzug, den wir nur durch eine Mächte Waffe erreichen. Darum schenkt er uns einen PistoLaser. Der PistoLaser funktioniert aber nur mit einem Kristall. Den Kristall können wir auf dem Eiland der Feste erhalten. Eiland der Feste (II): Wir schlagen uns wieder durch die Wachen durch und gehen den Weg hinauf. Oben drehen wir uns nach links um und laufen den schmalen Weg weiter. Teilweise ist unser Weg von einem Lavafluss unterbrochen. Wir müssen 'einfach' darüber hinweg springen, bzw. die Plattformen als Zwischenlandung benutzen. Irgendwann kommen wir zu einer roten Leiter, welche wir emporsteigen. Dann sind wir an einem Gewässer, über das wir mit unserem Super-Jetpack fliegen. In dem Gewässer hat es noch ein Seeungeheuer (Nessi ?). Sind wir am anderen Ufer, sind wir auch schon recht Nahe an den Kristallen. Wir nehmen unsere Hacke und schlagen einen Kristall davon ab. Sofort ist unser PistoLaser einsatzbereit. Wir gehen bis zu der roten Leiter den gleichen Weg zurück. Nun benutzen wir unseren Super-Jetpack um über die Lava hinter zu fliegen, zum Wasser, und von dort aus zu der Anlegestelle. Wir lassen uns zu den 'Insel der Bifide' fliegen. Insel der Bifiden (II): Wir gehen nochmal in das Gebiet hinter dem Zaun. Nun gehen wir in das Gebäude, in dem wir noch nicht waren. Wir sind vor einer verschlossenen Tür. Wir sehen oben am Bildschirm einige rote Schalter. Mit der richtigen Kombination können wir beide Türen öffnen. Die Schalter lassen sich nicht mit unserem magischen Ball umlegen, sondern mit dem neuen PistoLaser ! Der zweite und vierte Schalter von links muss umgelegt werden, dann können wir über die Brücke zum Ausgang laufen. Nun sind wir wieder an einem Hafen. Wir gehen in das Zeppelinartige Fluggerät. Aufzug unter die Gaswolke: Bevor wir den Aufzug erreichen, begegnen wir einem riesigen Monster mit 4 Händen. Ok, killen wir es doch. Danach erhalten wir einen Schlüssel, mit dem wir den Aufzug betreten können. Eine weitere Zwischensequenz läuft ab. Insel der Bleichlinge: Bevor wir diese Insel richtig betreten können, müssen wir diesen Raum verlassen. Laserschranken verhindern das Durchkommen. Ich empfehle es, nicht zuoft in den Laser reinzulaufen. Mir ist es einmal passiert, dass ich mich in ein Skelett verwandelt habe und mich nicht mehr zurückverwandeln konnte (solltet ihr mal zum Spass ausprobieren). Die Laser lassen sich durch die zwei roten Schalter hinter der Wand ausschalten. Damit wir die Schalter von hier aus erreichen, müssen wir uns in den 'Vorsicht'-Modus stellen und den magischen Ball werfen. Auf die gleiche Art könnten wir von hier grade noch den Wissenschaftler und die Wache eliminieren. Nun können wir das Gebäude verlassen. Wir laufen über die Brücke, danach aber nicht in das Gebäude. Wir laufen um das Gebäude links herum und wir sehen einen kleinen Weg, der nach Hinten führt. Er führt in eine Mine, die wir unbedingt betreten müssen. In der Mine hat es 4 Objekte, nach denen wir Ausschau halten müssen. Zunächst sind da die Juwelen, welche vereinzelt überall rumliegen. Wir brauchen die Juwelen um uns später vom Fährmann transportieren zu lassen. Er wird 4 Juwelen pro Fahrt verlangen, also suchen wir uns mindestens vier dieser Juwelen in der Mine zusammen. Dann finden wir hier unten noch einen roten Handschuh am Boden rumliegen. Diesen brauchen wir auch dringend, um später einmal Feuerbälle zurückwerfen zu können. Als drittes findet man hier eine weitere Kleeblatt-Box. Wir müssen mit dem Baukran ganz rechts in der Mine die Kleeblatt-Box schnappen, die wir zu Fuss nicht erreicht hätten. Dann laden wir den Inhalt der Schaufel (also die Box) auf den Weg vor uns ab und nehmen die Box. Das wohl wichtigste aber ist ein weiteres Fragment. Wir müssen dazu einen bestimmten Wächter beseitigen und dann seinen Schlüssel nehmen. Wir gehen durch das Tor und sind wieder in einer solchen 'Kathedrale. Wir nehmen das Schlüsselfragment, worauf uns eine unnötige Zwischensequenz abgespielt wird (weil wir beinahe das Fragment zerstört haben). Dies ist also das Schlüsselfragment der Bleichlinge; das zweite von insgesamt vier Fragmenten. Nachdem wir Kleeblatt-Box, 4 Juwelen, Handschuh und Fragment haben, verlassen wir die Mine nun wieder. Wir laufen so ziemlich einmal ganz um die Insel und finden einmal eine weitere Höhle , die wir betreten. Ein alter Mann (oder besser gesagt Maus) sitzt hier auf einer Bank. Wir sprechen ihn an und er bittet uns um ein Stück Kuchen. Da wir das aber nicht haben, gehen wir an ihm vorbei und dann links in den Raum hinein. Hier hat es eine ganze Mäusefamilie mit Vater, Mutter und Kind. Wir werden von ihnen eingeladen ein Stück Kuchen zu essen. Ok, dass lassen wir uns nicht zweimal sagen und probieren davon. Nachdem wir aber ein Stück gegessen haben finden wir heraus, dass es sich hierbei um Glühwürmchenkuchen handelt. Es wird eine kleine Sequenz gezeigt, wie wir umfallen und später im Bett wieder zum Bewusstsein kommen. Zum Glück haben wir noch einen Stück Kuchen nicht gegessen. Dieses Stück geben wir der alten Maus, die uns darum gebetet hat. Als Belohnung erhalten wir einen Schlüssel für eine Kapelle. Wir betreten die Kapelle, bevor wir uns noch durch die Lavakugeln hindruchgerungen haben. Dort treffen wir zwei weiteres Mäuse. Wir fragen nach dem Fährmann. Es wird uns gesagt wir sollen zum Hausmädchen gehen, die könne uns weiterhelfen. Also gehen wir fast bis zum Eingang zurück und dann sprechen wir mit dem Hausmädchen. Diese singt uns das Lied des Fährmannes vor. Singen wir dieses Lied am Ufer, kommt der Fährmann daher, angeblich. Gut, wir haben nun fürs erste alles mögliche getan und verlassen die Mine und gehen zum Ufersteg und singen das Lied des Fährmannes. Wir lassen uns zum Dorf der Moskibienos transportieren. Dorf der Moskibienos: Auch auf dieser Insel heisst es jeden auffindbaren Juwel mitzunehmen. Schliesslich wollen wir ja auch mal wieder von der Insel weg. Grade zu Anfang, sollte schon ein Juwel zu finden sein. Ganz in der Nähe ein fliegender Moskibieno. Wir sprechen ihn an und als Antwort sagen wir, dass wir mit der Königen sprechen wollen. Er fliegt uns zu seiner Königen, mit der wir über den Eingang nach CX reden. Sie fordert einen Beweis dafür, dass sie uns vertrauen kann. Also zeigen wir ihr unseren Ring, den wir als Erkennung der Rebellen erhalten haben. Sie glaubt uns zwar nun, aber trotzdem müssen wir noch einen Eignungstest bestehen. Wir werden in eine Arena gesteckt. In dieser Arena wird auf uns mit Metallkugel geschossen. In irgendeinem dieser Kugel steckt meist ein Schlüssel. Wir versuchen also nach und nach solange Metallkugeln zu zerstören, bis wir den Schlüssel haben. Dann öffnen wir einen der drei Türen. Haben wir die Blasrohrpistole hinter der Tür gefunden, dann ist der Test beendet, wir haben bestanden. Falls nicht müssen wir weiter Metallkugel zerschlagen, Schlüssel finden und eine andere Tür öffnen. Kaum haben wir aber den Test bestanden meldet ein Diener der Königin, das Feinde im Anmarsch sind. Die Königen flüchtet und wir rennen ihr nach. Wir befinden uns nun auf einem hölzernen 'Gerüst', dass nach einem Trainingsgeländer der Armee aussieht. Zunächst laufen wir mal unten in den nächsten Raum hinein. Hier suchen wir einen der zwei Ausgänge, also ein Loch in der Wand. Nicht dasjenige unten bei dem ein rotes Seil dranhängt, sondern den Ausgang links. Wir laufen dem Weg entlang. Jetzt werden wir auch schon von Fallschirmspringern angegriffen. Wir laufen über die Brücke in das nächste Gebäude. Hier hat es ein Lift den wir benutzen um ganz nach oben zu kommen. Wir laufen nun hier oben einmal rundherum und gelangen an eine Leiter die wir hochklettern Hier zuoberst oben hat es ein fliegendes Walross. Es schiesst auf uns, wenn wir uns ihm nähern. Da wir das Wahlross auf keine andere Art angreifen können, müssen wir es mit seinen eigenen Waffen schlagen. Wir benutzen unseren Handschuh um die Feuerkugel zurückzuwerfen. Nachdem das Walross besiegt ist nehmen wir den Schlüssel und öffnen die Truhe unten. Wir haben nun unseres drittes Fragment, das Schlüsselfragment der Moskibienos. Nun können wir den ganzen Weg wieder zurück gehen. Als nächstes gehen wir den zweiten Ausgang, eben dem mit dem Seil entlang. Wir kommen an den Anfang zurück. Wir rufen den Fährmann und Lasen uns auf die Vulkaninsel fahren. Vulkaninsel: Auch hier gilt es wieder jeden Juwel aufzusammeln, mindestens 4 Stück müssen wir ja wieder haben. Auf dieser Insel suchen wir eine Höhle. Ich habe den Weg dorthin auf zwei verschiedene Wege versucht. Einer war höllisch schwer. Viel leichter geht es aber, wenn ihr grade am Ufer wo ihr abgesetzt wird den Schutzzauber sp richt und mit dem Super-Jatpack über die Lava fliegt. Fliegt an den drei Pfosten vorbei in die kleine Lücke. Ihr kommt zu zwei Plattformen die sich im Kreis drehen. Fliegt daran weiter bis ihr an den 5 Plattformen seid von denen jede für eine kurze Zeit untergeht. Landet auf der Plattform die in der Nähe der Plattform ist, welche am Felsen angebracht ist. Wir springen den Felsen hoch, sammeln ein paar Juwelen und betreten die Höhle. Hier finden wir einige der geflüchteten Moskibienos, aber nicht die Königen. Dafür können uns diese Rebellen sagen, wo sich die König befindet: In der Building Companie vom Eiland der Moskibienos. Hier in dieser kleinen Höhle gibt es ausserdem eine weitere Kleeblatt-Box. Den Weg zurück können wir ohne Jetpack durch gutes Hüpfen von Fels zu Fels bewältigen. Das wars dann auch schon, wir lassen uns vom Fährmann zum Eiland der Moskibienos bringen. Eiland der Bleichlinge (II): Nun, es gibt meines Wissens 2 Möglichkeiten um zur Königin zu gelangen. Beide sind recht lustig, ich erkläre kurz beide. a.) geht nochmal in die Mine und lasst euch auf das Förderband gleich im ersten Raum fallen. Auf dem Förderband werdet ihr auf einen Lift verschoben. Zuoberst angekommen, müsst ihr nach links zu dem Fenster springen. Nun seid ihr in einem Raum, in dem die Skelette und Knochen in Kisten abgefüllt werden, die mit dem Fliessband kommen. Zunächst einmal müssen wir verhindern, dass auf jede Kiste einen Deckel kommt, da wir sonst später nicht mehr aus der Kiste kommen können. Also terminieren wir den Wächter und schalten die Hebel in die richtige Stellung. Dann springen wir von der Brücke aus in eine der Kisten. Wir werden in ein anderes Gebäude verfrachtet. Dort angekommen springen wir auf die kleine und dann die grosse Box und dann an die Leiter. Wir klettern die Leiter hoch und sind auf dem Dach der Building Company. Dort springen wir durch ein weiteres Loch im Dach und landen mitten im Gefängnis. Damit wir hier noch rauskommen später, müssten wir mit dem magischen Ball den Schalter treffen. b.) oder man kann direkt in die Building Company rein und sich den Weg zum Gefängnis freikämpfen. Das einzige Problem ist ein kleiner Zwischenraum. Kaum gehen wir hier durch die eine Tür, schliesst sich die andere. Um das System auszutricksen gehen wir in den Zwischenraum und lassen einen Pinguin durch die Lichtschranke laufen. Nun zuerst den Hebel für die Gefängnistür öffnen und jetzt mit der Königin reden. Welche Weg wir auch wählen, wir erhalten den Schlüssel zum Gang nach Eiland CX von der Königin. Ach ja, hier in der Builidng Company hat es noch ein Büro mit einer grossen Statue. Die Statue lässt sich leicht verschieben und dahinter ist ein Raum in dem wir 150 Zlitos finden können. Nun haben wir den Schlüssel zum Eiland CX, also nichts wie auf dahin. Wir müssen zunächst natürlich wieder 4 Juwelen haben, die wir in der Mine zum Beispiel aufsammeln. Dann gehen wir zum Fährmann und lassen uns ein zweites Mal zum Eiland der Moskibienos fahren. Eiland der Moskibienos (II): Wir ziehen uns am roten Seil wieder in die Höhle herein und gehen dort den Weg zurück. Irgendwann kommen wir zum Thron der Königin. Wir stehen davor und benutzen unseren Schlüssel zum Gang CX. Der Thron 'öffnet' sich und es wird ein neuer Gang frei. Es folgt noch ein Zwischenräumchen mit einem Lift. Wenn wir mit dem Lift hochfahren, kommen wir endlich an der Ort nachdem wir solange gesucht haben, nach.... Eiland CX: Von hier haben wir die Wahl auf zwei Türen. Der direkte Weg geht durch die Tür am rechten Bildschirmrand. Den Schlüssel verschaffen wir uns durch die Wachen, die wir beseitigen müssen. Danach stehen wir auf einer Plattform und vor uns befindet sich...eine Art Wolken oder sowas. Glücklicherweise können wir mit unserem Super-Jetpack auch hierrüber fliegen, kein Problem. Das fliegende Walross und das Nessi-Ungeheuer machen uns zwar den Weg nicht frei, aber wir müssen uns einfach durch ein gutes Flugmanöver hindruchfliegen. Wir landen auf einer anderen Plattform. Hier hat es einen Hebel. Ziehen wir den Hebel nach unten, öffnet sich ein weiteres Tor, der Ausgang. Nun müssen wir uns beeilen diesen Ausgang zu erreichen, da er nicht immer offenbleibt. Sind wir erstmal durch den Ausgang gegangen, befinden wir uns in einem ähnlichen Ort wie wir es am Anfang auf CX waren. Mit dem Unterschied, dass es hier eine Leiter hat, die wir hochsteigen können und auch müssen. Nun wird auf uns scharf geschossen. Einer der Wächter trägt einen Schlüssel zum Hauptgebäude von Eiland CX. Erstmals im Gebäude drin angekommen, wird weiter auf uns geschossen; mehr denje sogar. Die schwarzen Handräder öffnen uns die Türen. Nachdem wir im zweiten Raum auch das Handrad gedreht haben, gehen wir durch eine weitere Tür und landen im ersten Raum wieder, allerdings an einem anderen Ort. Hier hat es wieder einen dieser roten Boxen, in dem ein Schlüssel hängt. Wir dürfen nun nicht den gleichen Weg zurückgehen durch die Tür. Normalerweise verliert man nämlich einen Schlüssel, wenn man den Raum verlässt. Wir müssen über die Mauern springen und kommen so zu der passenden Tür. Wir gehen hindurch und benützen den Lift; der uns nach unten fährt. Hier ist also die Kommandozentrale von Eiland CX. Vor den Computern sehen wir eine Person. Nachdem ein Gespräch stattgefunden hat, versuchen wir diese Person zu eliminieren. Es gelingt uns zwar, allerdings konnte die Person den Zündschalter aktivieren. In einer weiteren Zwischenfilmsequenz erscheint Sendell und erzählt uns, dass der Mond nun auf Twinsun zufliegt. Gut, wir öffnen die Truhe in der Mitte des Raumes und erhalten das Säbel des Kaisers. Der Lift kommt wieder daher und so ein Kerl wartet darauf, dass wir unsere Fähigkeit am Säbel unter Beweis stellen. Dannach fahren wir mit dem Lift wieder noch, gehen die Leiter runter, durch die Tür, fliegen wieder über die 'Wolken', und verlassen mit dem Lift wieder das Eiland CX. Natürlich sind wir nun wieder im Dorf der Moskibienos. Dorf der Moskibienos (III): Hier haben wir überhaupt nichts zu erledigen. Wir müssen nun schnellstmöglichst nach Ortringal zurück. Also laufen wir durch dieses 'Militärs-Übungsgeländer'. Positiv, dass die Wache jetzt nur noch rumliegt. Um den Fährmann zu bezahlen, brauchen wir wiederum 4 Juwelen. Wahrscheinlich müssen wir hier noch auf die Suche gehen; ich hatte zu diesem Zeitpunkt keinen einzigen mehr. Ok, fallen wir durch das Loch mit dem roten Seil, finden wir hier auf dem Inselabschnitt 2 Juwelen. Dann klettern wie das Seil wieder hoch und fallen gleich wieder durch das Loch. Nun sollten die Juwelen wieder dort liegen und wir haben unsere 4 Juwelen. Wir lassen uns zum Eiland der Bleichlinge fahren. Vergesst euch nicht vom Fährmann zu verabschieden, ihr werdet ihn nun nie wieder sehen ! Eiland der Bleichlinge (III): Auch hier müssen wir diesmal nichts machen, ausser zum Lift zurückzulaufen. Sollte nun kein Problem sein. Nachdem wir den Lift benutzt haben, sind wir im Gebiet des.... Aufzug unter die Gaswolke (II) ...und hier lassen wir uns zurück zur... Insel der Bifiden (III) ...bringen. Wir verlassen das Gelände, springen über den Zaun und fliegen nun weiter nach.... Ortringal (V): So, nun machen wir uns auf die Suche nach dem vierten und letzten Fragment. Oben auf der Insel hatte es ein Gebiet, in dem wir noch nie waren. Wir laufen den ganzen weg wieder hoch; denn gleichen wie als wir zu Johnny Rocket ins Hotel Imperial gingen. Hier oben hat es einen roten Teppich auf dem zwei Wachen rumlaufen. Diese können wir nur mit dem Säbel umlegen, was uns einen Schlüssel hergibt. Mit diesem können wir durch das ganz grosse Tor laufen. Dann laufen wir dem Weg lang weiter und kommen in ein 'Gebäudekomplex'. So wie es aussieht besteht dieser Gebäudekomplex aus 4*4 Räumen. Wir befinden uns unten rechts und müssen ganz oben links hin. Jeder Raum kann nur mit einem Schlüssel verlassen werden. Diese befinden sich entweder in einer Truhe die im Raum steht, oder aber man muss mit jemandem Kämpfen um den Schlüssel zu erhalten. Sind wir im besagten Raum oben links, hat es eine doppeltür durch die wir gehen müssen. Auch hier warten noch einzelne Wachen auf uns, welche wir abfertigen. Dann laufen wir weiter zu einer Statue. Kaum stehen wir vor dieser, zerbricht diese und es erscheint ein zweiköpfiges ungeheuer. Haben wir dieses erstmals besiegt, sind wir im Besitz des letzten Fragmenten. Das Schlüsselfragment der Elitos. Alle Schlüssel zusammen ergeben den 'Schlüssel von Dark Monk' Zudem haben wir jetzt unsere letzte und höchste Magiestufe erreicht. Unser magischer Ball ist nun ein magischer Feuerball. Nun müssen wir zum Tempel von Dark Monk, welches sich auf dem Eiland der Feste befindet. Also gehen wir den ganzen Weg zurück zum Hafen. Insel der Feste (III): Wir machen uns gleich auf in den 'Tempel'. Hier stehen mitten im Raum vier Statuen rund um einen 'Brunnen'. Wir springen auf den Brunnen inmitten der Statuen und nehmen die vier Fragmente hervor. Es wird uns eine Zwischensequenz abgespielt in der man sieht, wie sich auf der Insel der Feste eine riesige Statue aus dem Boden emporhebt. Wir verlassen danach wieder den Raum. Nun sehen wir Dark Monk auf der Statue. Während des Gespräches erfahren wir, dass hinter der Maske von Dark Monk niemand anderes als FunFrog ist. (FunFrog ist angeblich schon im ersten Teil von LBA der Gegner gewesen; keine Ahnung habe es nie gespielt). Er verschwindet daraufhin im Tempel von Dark Monk. Wir müssen auch dort oben rein. Dazu müssen wir die Pfosten benützen. Jedes ist in einer anderen Grösse. Wir springen uns vom kleinsten zum grössten hoch und dann auf das Dach des Hauses (sieht von oben aus wie ein Buch) und danach gehen wir in den Tempel rein. Hier warten weitere Feinde auf uns. Zum Beispiel hat es hier diese weissen 'Teller' aus denen immer wieder neue Elefanten erscheinen und uns angreifen. Links hat es eine Computeranlage und Monitoren. Wir müssen die Monitore in der richtigen Reihenfolge ausschalten. Von links nach rechts gesehen ist es der 2,1,4,3 Monitor. Ziehen wir mal am falschen Hebel, können wir den Knopf an der Wand drücken und wir können es nochmal versuchen. Sind alle Monitore ausgeschaltet, ziehen wir an dem Hebel weiter rechts. Alle vier Magier sind nun erlöst, wir haben sie befreit. Zum Dank kriegen wir von der Magier zunächst mal ein Küsschen und zweitens öffnen die Magier mit ihrer Magie uns den Weg weiter durch diesen Tempel. Sie verbiegen die Gitterstäbe eines Käfigs und nun ist der Weg für uns frei. Wir lassen uns mit dem Lift nach oben fahren. Dort treffen wir unseren lieben FunFrog wieder. Er hat alle Kinder in einen Käfig eingesperrt. Nun folgen wir FunFrog immer wieder. Nachdem wir nun schon soviel Erfahrung im Spiel haben, muss ich ja bestimmt nicht jedes Detail beschreiben. Der Weg geht nach unten. Zuunterst lässt FunFrog die Kinder in die Lava fallen. Wir killen FunFrog und gehen an den Rand der Klippe. Baldino hat doch tatsächlich das UFO rechtzeitig repariert und konnte die Kinder retten. Ende gut alles gut. Wie sehen den Abspann und dann ist das Spiel zu Ende. (c) Probst Berthold, berthold@datacomm.ch Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)