Komplettlösung zu "Little Big Adventure 1 - Twinsens Adventure" --------------------------------------------------------------- Allgemeine Anfangstips: Alle Tonnen, Fässer, Blumen, Schränke, Ventilatoren usw. soweit möglich unbedingt durchsuchen, da hier wichtige Dinge versteckt sein können (Im "NORMAL"-Modus vor das zu durchsuchende Objekt stellen und Action mit der Leertaste aktivieren). Zu Anfang öfters absaven. Unter einem der gesicherten Spielstände sichert das Spiel dann das jeweils neue. Um Klone und andere Wesen mit dem magischen Ball abzuschießen, sollte man sich vorher im "UNAUFFÄLLIG"-Modus eine gute Deckung suchen. Bei manchen Gebäuden werden alle Schränke, Vasen usw. nach verlassen des Gebäudes wieder aufgefüllt. Man braucht das Gebäude dann nur erneut betreten und nochmal absahnen (zu diesem Trick eignet sich das Wasserwerk auf der Hauptinsel am besten, da es hier alles, einschließlich Kleeblätter gibt). Alles mitnehmen, was andere verlieren. Versuchen so viele Feinde, d.h. FunFrocks Handlanger, zu erledigen, da viele von ihnen Kleeblätter, Lebenspulverherzen oder sonstige Dinge haben, die sie aber "nur über ihre Leiche" herausgeben. Alle Möglichen Codes und Wegbeschreibungen aufschreiben, da sie vielleicht im späteren Spiel noch eine Rolle spielen. Zitadelle: - in den "AGGRESSIV"-Modus wechseln und auf den Wächter warten. den Wächter zusammenschlagen und den Lift nehmen. zuerst oberen dann unteren Wächter erschlagen und den Schlüssel nehmen. - das Gitter öffnen und in den "UNAUFFÄLLIG"-Modus wechseln. wenn der Wächter vorbei ist, zum "roten Knopf" gehen und in den "AGGRESSIV"-Modus wechseln. - wenn der Wächter Alarm schlagen will, muß man ihn erschlagen. in den "NORMAL"-Modus wechseln und in den unterer Raum in der Nordost Wand gehen. Alle Schränke durchsuchen (Holomap, Personalausweis). Dann hinter die Umkleidewand. - Ins obere Stockwerk gehen und im "NORMAL"-Modus den Raum mir den beiden Leuten betreten. - zuerst den Wächter am "roten Knopf" erschlagen und dann dem anderen das Lebenslicht auslöschen. - Zitadelle mit dem Schlüssel des Wächters durch die Tür mit dem "F" verlassen. Der Weg zu Twinsens Haus: - im "NORMAL"-Modus bis zum Anfang der Treppe gehen und in den "UNAUFFÄLLIG"-Modus wechseln. - hinter dem Wachhäuschen entlang schleichen und zum Müll gehen. Dort Action (Leertaste) aktivieren. - die Müllkippe im "SPORTLICH"-Modus verlassen. - Bild mit der Straße nach unten verlassen. - durch das Gitter in den Kanal gehen und alle Gegenstände die dort liegen einsammeln. - mit dem Haasis reden und den Kanal wieder verlassen. - den Weg am oberen Bildrand im "SPORTLICH"-Modus entlang rennen, Treppe runter, an der Wache und den Bäumen vorbei, die Treppe runter und nach unten aus dem Bild rennen. - die Treppe rechts von Twinsen hinauf, den Weg entlang und die andere Treppe wieder runter. - nun muß man aufpassen, da ein Sicherheitssystem in der Stadt patrouilliert. Wenn es ins Bild kommt, muß man sofort stehenbleiben, da es ansonsten schießt (nicht auf die Straßen gehen). - den Weg geradeaus entlang rennen und die zweite Straße nach unten aus dem Bild nehmen. - im neuen Bild sofort stehenbleiben und warten bis der Klon weg ist. - zu dem Haasis gehen und mit ihm reden. - weiter nach unten gehen bis eine Quetschin vor einem Haus ins Bild kommt. - zu ihr gehen und warten. Twinsens Haus: - nach dem Gerede in den "SPORTLICH"-Modus wechseln und ins Schlafzimmer ganz hinten links rennen. - hier in den "UNAUFFÄLLIG"-Modus wechseln und Action aktivieren. - wenn die Dickos weg sind, sollte man sich erstmal wieder soweit auffrischen, das wieder alle Werte dem Maximum entsprechen, indem man alles durchsucht. - die magische Kugel und die Tunika findet man im Schrank im Architektenzimmer. - den Schlüssel zu der Tür in der Küche findet man in der Vase daneben. - im Keller öffnet man eine Geheimtür, indem man das zweite Faß von links durchsucht. - nun verläßt man das Haus durch den Kamin und findet sich hinter Twinsens Haus auf einem Hügel wieder. - bei Twinsens Haus patrouilliert ein Klon, den man überlisten kann, indem man "UNAUFFÄLLIG" bleibt, bis er HINTER Twinsens Haus steht, dann in den "SPORTLICH"-Modus wechselt und um sein Leben rennt (man kann ihn auch mit der magischen Kugel abschießen oder auf dem Hügel über der Höhle entlang bis zum Abgrund in den man springt gehen). - nun rennt man wieder zum Haasis, mit dem man nochmal redet. - Dann geht's zur Apotheke. Apotheke: - man kann bis zum Stuhl vorgehen, und muß dann den Apotheker im "UNAUFFÄLLIG"-Modus abschießen. - nun holt man sich die rote Flasche aus dem Regal. - man verläßt die Apotheke und geht zur Kneipe. Kneipe: - den Dicko der in der zweiten Etage sitzt ansprechen. - den Kellner (Haasis mit gelbem T-Shirt) ansprechen. - wieder zum Dicko und ihn ansprechen, nachdem er seinen Drink bekommen hat. - im "SPORTLICH"-Modus in den Hafen rennen. Hafen (Zitadelleninsel): - den grün/gelben Dicko töten (gute Deckung = hinter dem Poller) - mit dem Schlüssel das Tor aufschließen und hindurchgehen. - den Dicko-Matrosen neben dem Eingang ansprechen. - in Gebäude gehen und Kisten ordnen. - wenn geschafft wieder raus und Dicko-Matrosen wieder ansprechen. - den Haasis vor der Fähre ansprechen und dann die Fähre betreten. Hauptinsel: - dicht neben der Drahtbarriere in der Ecke vorbei schleichen (evtl.: Zoomen) - den grün/gelben Dicko von hinten abschießen. - die Wache abschießen und danach die Schräge hinauflaufen. - den Klon von oben im "UNAUFFÄLLIG"-Modus abschießen. - dorthin laufen wo der Klon war, Herz nehmen und das Bild nach oben verlassen. - man rennt nun den Weg hinauf bis man zu einer Wand kommt in die eine Metallplatte eingearbeitet ist. - Auf dem Gebäude zu dem die Wand gehört sitzt ein MG-Schütze, den man im "UNAUFFÄLLIG"-Modus abschießen muß. - nun in dem Bild den Weg wieder geradeaus runter bis zu dem Graben auf der linken Seite rennen. Hier muß man dann den Wächter der im Graben steht abschießen und danach selbst in den Graben springen. - nun rennt man im "SPORTLICH"-Modus den Graben bis zu dem Gitterfenster entlang und redet mit dem Gefangenen. Man muß sich dabei möglichst nahe an der Wand halten, da man sonst von dem Klon auf der Mauer getroffen wird. - danach rennt man, wieder nahe an der Wand, bis zu der Leiter, die aus dem Graben führt, welche man hochgeht. - nun ist Vorsicht geboten, da man den Klon abschießen muß, dann an dem MG-Turm vorbei, oberhalb des Grabens an den Sandsäcken, hinter denen ein MG-Schütze wartet, vorbei rennen muß. - sobald man zwischen den beiden Schildern durch ist, ist man außer Gefahr (vor den Wachen die dort vorne patrouillieren braucht man keine Angst zu haben, solange man sie nicht berührt). - die Straße auf der man sich nun befindet rennt man nach links. Dann bei der nächsten Straße wieder links und geradeaus bis ins nächste Bild rennen - bis zum Schild rennen und dann "UNAUFFÄLLIG" den Sandweg entlang laufen. - dann die Treppen hoch und in die Tür. Bücherei: - man geht "NORMAL" die Treppe hoch, wechselt dann in den "UNAUFFÄLLIG"-Modus und schleicht sich so nahe wie möglich an dem Treppengeländer entlang bis zur Wand. - in den "SPORTLICH"-Modus wechseln und den unendlich langen Weg entlang rennen. - irgendwann trifft man auf einen Haasis, der an einem Tisch sitzt und ein Buch liest. Man spricht ihn an und begibt sich dann auf die Suche nach einem Haasis mit einem gelben T-Shirt, den man dann auch anspricht. Nachdem er einem sein Leiden mitgeteilt hat, verläßt man die Bibliothek auf dem selben Weg wieder, wie man sie betreten hat. - wenn man wieder draußen ist, geht man "NORMAL" die Treppen runter, wechselt in den "SPORTLICH"-Modus, und rennt den Sandweg entlang, am Schild vorbei, die Straße runter aus dem Bild. - auch im neuen Bild rennt man immer weiter bis zur ersten Möglichkeit rechts abzubiegen. - auf der Straße rennt man geradeaus bis man aus dem Bild raus ist. Die Wachen tun einem nichts es sei den man berührt sie. Altstadt: - man muß hier mit den Haasis reden, die sich an der Mauer unterhalten. Nachdem sie weggerannt sind, redet man mit dem umherlaufenden Pummel. - man muß dann den Klon, der im der Stadt patrouilliert eliminieren. - nun vertrauen einem die Wesen in der Stadt. Nachdem man alle Häuser durchstöbert hat und mit allen geredet hat, gerät man irgendwann an einen Hassis, dem man folgen soll, was man dann auch tut. Ab jetzt tut man immer das was die Haasis und der Schlüsselmacher-Dicko sagen. - man nimmt den Schlüssel, der vom Schlüsselmacher gefertigt worden ist und öffnet das unbewachte Tor. - ab jetzt sollte man sich im "UNAUFFÄLLIG"-Modus bewegen. - irgendwo hinter dem Tor ist ein Haus mit einem Treibstoffkanister. Dieses Haus betritt man. - man kauft für 20 Fahrten und 60 Kashes Treibstoff. Na haben wir denn auch fleißig Geld gesammelt? Wenn nicht, sollte man spätestens jetzt damit anfangen und wenn man genug hat wiederkommen. - dann verläßt man den Laden wieder und spricht die Haasisfrau neben der Tür an. - wechselt man in den "NORMAL"-Modus und tut was sie sagt. - sobald sie den Dicko weggelockt hat, geht man die Treppe rauf. - an dem Dicko, der dort patrouilliert kann man nur vorbeikommen indem man an ihm im "SPORTLICH"-Modus vorbei rennt. - oben ist ein Gitter, welches man öffnet und dann in das entstandene Loch geht. - man spricht den Pummel an, geht dann die Treppe runter und unter dem Bogen durch. - "UNAUFFÄLLIG" durch die Tür gehen und die Treppe runter. Dann wieder durch das Tor und dann "NORMAL" die Stadt verlassen. - nun begibt man sich zu dem Motorrad in der Klumpfuß Straße. - nachdem der Wächter aus dem Motorrad gestiegen ist, ist er ungefährlich, da er dann viel zu sehr mit sich selbst beschäftigt ist. - man besteigt das Motorrad und fährt zum Wasserwerk. Wasserwerk: - zuerst alle Treppen die es dort gibt hoch und auf die Platte stellen. Vor der Biemzelle braucht man keine Angst zu haben, da diese anscheinend außer Betrieb ist. - wenn man auf der Platte steht, aktiviert man Action im "NORMAL"- Modus. Die Platte öffnet sich und man springt in das Loch. - im Wasserwerk geht man die Treppe hoch bis zum Wasser und schüttet das Sirup aus der Apotheke in das Wasser. - Nachdem man sich aufgefrischt hat (siehe Allgemeine Anfangstips) verläßt man das Wasserwerk wieder und Fährt zurück zur Klumpfuß Straße. Nun sollte man vorsichtig sein oder einfach rennen, da der Wächter gemerkt hat das sein Motorrad fehlt und daher nun patrouilliert. - wenn man am Wächter vorbei ist, betritt man das Haus in das Klumpfußstraße und redet mit der Hassisfrau im inneren. - man rennt wieder zur Bibliothek. Bibliothek: - man betritt die Bibliothek wieder genauso wie beim ersten mal und sucht erneut den Haasis mit dem gelben T-Shirt. - wenn man ihn gefunden hat, spricht man ihn an und er testet daraufhin das Wasser. - nun ist er mit dem Wasser sehr zufrieden und er will das Archiv für Twinsen öffnen. - man folgt ihm, betritt das Geheim-Archiv und ließt das Buch, welches man dort findet. - dann verläßt man die Bibliothek wieder auf gewohntem Wege und begibt sich wieder zur Altstadt. Der Hafen von Belooga: - man spricht den Pummel an. - man spricht den Haasis der am Steg angelt an und fährt mit ihm zur Wüste des Leeren Blattes. Sollte man auf der Hauptinsel gefangen genommen werden: - Wächter ansprechen und wenn er die Zelle betritt zusammenschlagen. - Sachen aus dem Schrank holen und das Gefängnis durch das Fenster verlassen. - auf die Frage des Wächters passen die Antworten 1 und 3. - "UNAUFFÄLLIG" so nahe wie möglich am Wasser entlang schleichen bis ein Poller den Weg versperrt (auch die ins Wasser ragende Fläche kreuzen sondern dicht am Wasser bleiben). - "NORMAL" durch die Tür vor einem in die Passage gehen ( Vorsicht vor den Wächtern vor der Tür ) - in der Passage mit niemanden reden und die Passage sofort durch den anderen Ausgang wieder verlassen. - die Wachen, die unten stehen, sollte man nun von oben erledigen und dann in der Ecke runterspringen. - nun noch den Klon töten und unter der Brücke hindurch gehen. - nach links abbiegen und aus dem Bild rennen. - man ist wieder in der Altstadt. Wüste des leeren Blattes: - über die kleinen Inseln bis zum Festland springen ( Vorsicht vor dem MG-Turm ). - an den Zelten vorbei bis zum Kaktus rennen. - MG-Schützen töten. - Wächter töten. - Schlüssel nehmen und das Tor öffnen. - aus dem Bild rennen. - in der Mitte des nächsten Bildes sitzt ein Alt - Hippie, den man ansprechen muß. - danach springt man in den Brunnen. Der Bú Tempel: - bis an den Abgrund rennen und dann über die einzelnen Steinsäulen bis auf die andere Seite springen (Wenn man reinfällt : Leiter hoch und nochmal versuchen). - wenn einem das Skelett dabei zu nahe kommt, tut man einfach ein paarmal so als wenn man werfen würde. - auf der anderen Seite wechselt man in den "NORMAL"-Modus und geht so nahe wie möglich an die Spitzen-Barriere. - in den "SPORTLICH"-Modus wechseln und drüberspringen. - die Amphoren sind einen ganz besonderen Blick wert, da sie 50 Kashes enthalten. - nun rennt man die Treppe runter an den Skeletten vorbei, die andere Treppe wieder rauf um die Ecke (Vorsicht : Statue schießt) die Treppe runter, Hebel nicht betätigen, die Treppe wieder rauf, die Stufe runter. - dort zum Schalter und selbigen betätigen. Eine Transportfläche fährt zur Haltestelle oberhalb des Schalters - dann im "SPORTLICH"-Modus die Treppe rauf und fast geradeaus zum nächsten Schalter, den man umlegt. - nun zaghaft rückwärtsgehend die Treppe rauf und sobald der Baumstamm in Sicht ist vorwärts rennen und um die Ecke zu den Amphoren. - wenn der Stamm vorbei ist, wieder in den Gang in dem man eben war und die Treppe rauf zu einem Schalter, den man umlegt. - dann zurück in den Raum mit der schießenden Pflanze und da durch die nun geöffnete Tür. - hier zählt eigentlich nur Glück wenn man im "SPORTLICH"-Modus an den Sägeblättern und den Feuerbällen vorbei rennt, bis man die Tür erreicht. - die Treppe hinter der Tür geht man hoch und trifft auf eine Statue, die man gefahrlos wegschieben kann. - man schiebt sie nicht die Treppe runter sondern den Gang weiter und dann un den Abgrund. Wenn sie unten ist, springt man hinterher. - die Statue schiebt man bis auf die Plattform oberhalb des Schalters den man zuerst betätigt hat. - nun betätigt man den Schalter erneut und die Plattform fährt zurück. - dann muß man den anderen Schalter ( hinter der Mauer) mit dem magischen Ball umlegen. - wenn er umgelegt ist, wechselt man sofort in den "SPORTLICH"- Modus, rennt zu der Plattform und stellt sich direkt zwischen Plattform und Wand. Wenn alles richtig ist fährt nun die Plattform zurück und man kann bequem draufspringen. Dann setzt sie sich wieder in Bewegung. - wenn man oben angekommen ist, dann schiebt man die Statue auf die Plattform neben der Treppe. - nun muß man die Skelette abschießen, die unten umherlaufen. Am besten geht das wenn man zuerst das hintere und dann das vordere abschießt. - dann legt man den Schalter zwischen den beiden Gräbern um. - wenn die Statue auf der anderen Seite angekommen ist, schießt man sie auf die Druckplatte in der Mitte des Raumes (da wo die Feuerbälle fliegen). Man sollte sich aber in acht nehmen, da in dem Moment in dem sich die Tür öffnet, auf einmal hunderte von Feuerbällen auf einen zu kommen. - Nun geht man durch die so geöffnete Tür. - Hier wechselt man in den "SPORTLICH"-Modus und rennt den Gang bis zum ersten Schalter den man sieht entlang. diesen Schalter legt man dann um. Der Baumstamm der einen verfolgte fällt dann in die geschaffene Grübe. - nun muß man noch an den Löchern vorbeikommen (dunkle Platten sind Druckplatten und lösen eine Schuß aus, der einen sehr leicht in ein Loch schubsen kann). - nun verläßt man den Gang durch den Tunnel an seinem Ende. Sollte man ins erste Loch fallen: - man geht den Gang entlang, die Treppe runter, die Treppe rauf, und einen kleinen Abhang hinab. - es ist zu empfehlen das man im unteren rechten Viertel des Raumes bleibt, da man hier nicht getroffen werden kann. - nachdem man die kleinen Kugelförmigen Gebilde eliminiert hat, öffnet sich die Tür, die man im "SPORTLICH"-Modus passiert (Wenn man bereits zum wiederholten Male hier ist, sind keine Kugeln mehr da). - nun läuft man den Gang entlang bis man auf einen Fahrstuhl trifft. Man stellt sich auf die Plattform und betätigt den Schalter. nun ist man wieder am Ausgangspunkt und kann es erneut versuchen (Wenn man bereits zum wiederholten Male am Fahrstuhl steht, muß man erst einmal den Schalter betätigen, dann auf die Plattform und dann erneut den Schalter betätigen). Sollte man ins zweite Loch fallen: - den Gang entlang laufen und die Treppe runter. Vorsicht an der Treppe wird scharf geschossen. - die Treppe auf die Anhöhe begehen und den Schalter bei dem Skelett umschalten. Das Skelett muß kurzerhand "getötet" werden. Dabei muß man aufpassen das man nicht aus Versehen auf eine Druckplatte (dunkle Platten) gerät, da sonst die Plattform anhält. - sobald die Plattform dann da ist, springt man drauf und betätigt den Schalter der sich direkt vor der Nase befindet. Während der Fahrt wechselt man in den "SPORTLICH"- Modus um an der Endstation die Stufe hinaufzuspringen und den folgenden Gang entlangzurennen. - es folgt ein Raum mit sehr vielen Schießblumen, in dem man das Skelett erledigen muß ( Wenn man bereits zum wiederholten Male hier ist, ist das Skelett nicht mehr da). - man nimmt den Schlüssel und geht durch die Tür, den Gang entlang bis zu einem Raum mit Kugelförmigen Gestalten, die man tötet (Wenn man bereits zum wiederholten Male hier ist, sind keine Kugeln mehr da). - dann geht man durch die nun offene Tür geht den Gang entlang. - wenn man auf einen Fahrstuhl trifft, stellt man sich auf die Plattform und betätigt den Schalter (Wenn man bereits zum wiederholten Male am Fahrstuhl steht, muß man erst einmal den Schalter betätigen, dann auf die Plattform und dann erneut den Schalter betätigen). Wieder im Tempel bei der Handlung: - das Skelett auf der Anhöhe töten. - den Gang am Sägeblatt vorbei bis zu der Treppe, von der man sich fern halten sollte (Schüsse). - erst wenn der richtige Augenblick da ist, rennt man die Treppe hoch, nach rechts, immer weiter und schließlich durch die Tür. - in dem Raum betritt man zuerst die Anhöhe mir der Treppe, geht bis ganz ans Ende und betätigt mit dem magischen Ball einen Schalter auf dem Pfeiler. Daraufhin kommt eine Plattform, auf die man draufspringt. Von dort aus betätigt man den Hebel erneut mit dem magischen Ball. - wenn die Plattform hält, springt man auf die andere Anhöhe, geht auf ihr bis ans Ende und betätigt den Hebel mit dem magischen Ball. Wenn die Plattform da ist, betritt man sie und betätigt den Hebel auf die selbe weise nochmal. - nachdem diese Plattform gehalten hat, verläßt man sie und begibt sich an die Stelle wo die Anhöhe auf der man ist und die nächstliegende nur drei Felder auseinander sind. Hier springt man dann von der einen Anhöhe auf die Andere. Nun geht man auf der Anhöhe bis zur anderen Treppe, die man hinaufgeht. - oben geht man um die Ecke und geht weiter, bis ein Stein von der Decke fällt. diesem muß man ausweichen. dann schaltet man den Schalter am Ende des Ganges um und kehrt um. - am anderen Ende des Ganges führt eine Leiter hinab. - wenn man unten ist, geht man in die Nische und sofort wieder raus. Man hat ein Skelett im Schlepptau. Das muß man dann auch töten. - nun begibt man sich in die andere Ecke des Raumes, wo drei Schaltpulte und drei Plattformen sind. - man muß nun mit Hilfe der Schalter eine Treppe aus den Plattformen bauen. Die richtige Kombination dazu ist : 1.Scalter runter / 2.Schalter rauf / 3.Schalter rauf. - sobald die Treppe steht, muß man ganz nahe an der Höhlenwand entlang bis zur untersten "Stufe" gehen. Dann springt man auf die erste, zweite und dritte Stufe. - die Statue die oben steht, schiebt man auf der Treppe bis zum Boden und dann auf die Druckplatte auf dem Boden in dem Raum. - man geht durch die geöffnete Tür und den Gang entlang. Am Ende des Ganges bleibt man stehen, da einen die Skelette hier noch nicht sehen können. So kann man sie in aller ruhe abschießen. - denn nimmt man das Buch und geht zu der Steintafel. - nachdem man zu Ende gelesen hat, gibt man dem halbtoten Skelett den Gnadenstoß und begibt sich durch den Gang aus dem das Skelett kam wieder ans Tageslicht. Die Wüste des leeren Blattes: - man begibt sich wieder zum Alt-Hippie und redet mit ihm. - dann liest man das Buch. - dann verläßt man das Bild durch den Ausgang oben-links. - man rennt wieder zu dem MG-TURM, springt über die kleinen Inseln zurück zum Boot. - nun spricht man den Angler an und sagt das man zur Hauptinsel will. Hauptinsel: - man redet mit dem Pummel der dort herumläuft und folgt ihm nach dem Gespräch. Nachdem er einem stolz sein Boot gezeigt hat kauft man es. - man fährt mit seinem Boot zur Zitadelleninsel. Zitadelleninsel: - man geht in die Höhle und ließt die Steinplatte, die mitten im Raum steht. Dann geht man zurück zum Boot und fährt zur Insel Proxima. Proxima: - zuerst geht man zum Erfinder und redet mit ihm. Dann verlässt man ihn wieder, und geht zu dem "Rote Karte" Inhaber. - Sobald man in der Grube vor seinem Haus ist, erscheint in der Biemzelle ein Dicko-Klon, den man erledigen muß. Das geht am besten wenn man ihn erstmal in die Grube kommen läßt und wenn er drin ist rennt man schnell aus der Grube bis an die lange offene Seite der Grube. Vor hier aus kann man ihn dann bequem abschießen. - wenn er tot ist, verliert er einen Schlüssel, mit dem man die Tür zum Haus aufschließt. Nach einer kurzen Unterhaltung mit dem Haasis bekommt man von ihm eine "Rote Karte". - nun geht man zu dem "Haus mit der Tastenkombination" und betritt es. - man spricht den Dicko an und bekommt eine Tastenkombination. Nun geht man in den Laden im Haus davor und kauft Treibstoff für 10 reisen und 30 Kashes und einen Méca-Pinguin. Dann sucht man einen schwarz gekleideten Mann mit einer Aktentasche, den man anspricht und ihm einen Fön abkauft. - den Fön bringt man zum Erfinder, der einem daraufhin sein Proto- Pack zur Verfügung stellt. dann geht man durch die untere Tür mit der roten Karte ins Museum. - hier begibt man sich zum Gitter im Boden und öffnet es. - den Kanal verläßt man durch das nächste Gitter (nicht das Gitter zum Museum). - nun findet man sich im Gefängnis wieder, wo man den Wärter tötet und den roten Hebel umlegt. - man geht durch die Tür hinaus wieder zum Museumseingang, wo man erfährt das der Alarm ausgelöst worden ist. - Twinsen begibt sich daraufhin wieder ins Gefängnis und tötet den Wächter. Dann geht er durch die Metallplatte in der Wand wieder in den Kanal und durch das Gitter zum Museum ins Museum. - wenn alles richtig verlaufen ist, ist das Museum nun dunkel und es sind nur noch einige automatische Sicherheitssysteme da, die Twinsen nur sehen können wenn er sie entweder berührt oder den Boden (nicht die Podeste) berührt. Twinsen benutzt das Proto-Pack und schwebt durch die dicke Metalltür, die Treppe hoch bis zu dem Podest im folgenden Raum. Hier klaut man sich die Piratenflagge und schwebt weiter an der Treppe nach unten vorbei den Gang entlang nach oben und sucht die Schatzkiste, die man dann durchsucht. Ein Schlüssel. Nun verläßt Twinsen das Museum auf dem gleichen Weg wieder. - Nun geht Twinsen zurück in den Hafen und fährt zur Zitadelleninsel. Zitadelleninsel: - man geht wieder in die Höhle und öffnet die Tür an der Treppe mit dem alten Schlüssel. - er ließt die Steinplatte und nimmt die Sachen in der Mitte des Raumes. - nun stellt Twinsen sich vor das Siegel mit dem "S" und benutzt das "Horn von Gawley". Dann springt man in das entstandene Loch. - dann geht man zurück zum Schiff und hisst die Piratenflagge. - Twinsen fährt dann wieder nach Proxima. Proxima: - man begibt sich zu dem Fahrzeug bei dem der MG-TURM steht und fährt mit ihn zum "Stein der Finsternis". An dem MG-TURM kommt man am besten vorbei wenn man gegen den Uhrzeigersinn um ihn herumläuft, da er sich dann immer von einem wegdreht. - dort angekommen geht man vor den Stein wo die Runen sind. - nachdem Twinsen ausgelesen hat, sagt er "Weiß ich nicht!", und benutzt erneut das Fahrzeug um nach Proxim-City zurückzufahren. - dann geht man zu dem anderen Fahrzeug indem man auf der schräge entlangläuft um nicht getroffen zu werden. - mit dem Fahrzeug fährt man dann zum "Versiegelten Stein". - wen man da ist stellt man sich vor das Siegel und benutzt das "Horn von Gawley" und springt in das entstandene Loch.. Dahinter ist noch ein Stein auf dem man ebenfalls die Runen liest, und dann "BURBS" sagt. - dann geht man wieder zum "Stein der Finsternis" und sagt "GIZMO" zu ihm. Daraufhin gibt er einem eine Flöte. - nun geht man zurück zum Hafen und fährt zur Wüste des leeren Blattes. Wüste des leeren Blattes: - die kleine Insel, kann man mit dem Proto-Pack über die Schräge verlassen und das Festland wieder über eine Schräge betreten. Dabei ist darauf zu achten, das man dem MG-TURM nicht zu nahe kommt da er sonst schießt. Man darf dem MG-TURM aber auch nicht zu fern sein, da man sonst von einer Wache abgeschossen wird. - nun rennt man zum Kaktus und passt dabei auf, das man nicht von dem MG-Schützen getroffen wird. - von dort aus erledigt man den MG-Schützen und die Wache die vor dem Zaun patrouliert. - den Schlüssel der Wache nehmen und das Tor im Zaun öffnen. - nun das Bild durch den Bildausgang hinter dem Zaun verlassen. - hier geht man zum Siegel in der oberen Ecke des Bildes. Man stellt sich davor und benutzt das "Horn von Gawley". Dann springt man in das entstandene Loch und verfolgt den Kobold. - wenn man bei ihn ist, spricht man ihn an, woraufhin er einem eine "Blaue Karte" gibt. - nun begibt man sich zurück zum Schiff und fährt zur Rebellioninsel. Rebellioninsel: - hier angekommen spricht man zuerst den Rebellen im Tarnanzug im Hafen an. - man verlässt den Hafen und rennt auf der Straße bis zum unteren Bildende. Dann rennt man um die Kurve und springt an einer Stelle wo kein Tarnnetz ist in den Schützengraben (Man sollte sich von den großen schwarzen Löchern fernhalten.). - nun spricht man den Haasis im Schützengraben an, verlässt den Graben wieder und benutzt den Buggy der neben dem Schützengraben steht um ins Camp der Rebellen zu gelangen. - dort rennt man bis zum oberen Bildrand und spricht den Pummel an. - nach dem Gespräch geht man zu den Kanistern und holt sich das Benzin aus ihnen. - dann rennt man zurück zum Buggy und fährt wieder zum Hafen. - man rennt die Straße entlang, bis man wieder ans Wasser gelangt. Anstatt aber in den Hafen zu gehen, biegt man in die Straße vor dem Wasser ein und rennt sie entlang. - am Ende der Straße stößt man auf einen Rebellen, den man anspricht. Nach dem Gespräch betritt man den Hangar und fährt mit dem Boot zum Hamalayi. Auf dem Hamalayi: - aus dem Boot steigen und geradeaus von ihm wegrennen um nicht getroffen zu werden (Büschen usw. natürlich ausweichen). - die grünen Dinger am Boden sind Minen. Man sollte sie also nicht betreten. Es gibt auch vergrabene Minen. Gegen die kann man aber nichts tun. - im ersten Bild muß man alle Wächter töten und dann am unteren Ende des Gebäudes auf der linken Bildseite die "Treppe" aus Sandsäcken und dem Gebäude hinaufgehen. Oben läuft man nach rechts und zerstört die Sendeanlage. - nun springt man von Haus und verlässt das Bild nach oben durch den Ausgang an dem die Panzerspuren sind. - das nächste Bild kann man entweder einfach, den Panzerspuren folgend, durchrennen, oder man kann alle Wachen töten. Dann das Bild auf jeden Fall nach oben verlassen. - im nächsten Bild müssen alle Wachen getötet werden. Dann geht man zu dem Rebellen-Haasis und mit ihm zu dem Panzer in dem Bild. Im Außenposten: - zuerst hilft man dem Rebellen-Haasis den Wächter zu töten und bleibt dabei unterhalb der Treppen. - dann tötet man von unten den Klon der oben Wache schiebt. - man geht die Treppe hoch und tötet den Klon der in der nächsten Etage patroulliert. - nun nimmt man seinen Schlüssel und öffnet damit die Tür mir dem "F". - man stellt sich knapp von unten vor die Treppe und tötet die Wache die von oben vor der Treppe steht und nimmt ihren Schlüssel. Dasselbe macht man auch mit der Wache, die oberhalb der nächsten Treppe steht. - dann geht man in der "Ersten Etage" bis zum Zaun auf der linken Seite, schießt von dort aus den Professor und den Klon ab und nimmt seinen Schlüssel. - dann begibt man sich in die "Dritte Etage" und öffnet da die Tür unten- links, dann geht man durch. - man bleibt in angemessener Entfernung vor dem Gitter stehen, wechselt in den "SPORTLICH"-Modus und wartet ab bis sich der Dicko umziehen geht. - sobald der Dicko sich dann umziehen geht, rennt man los. Durch das Gitter und dann in den Gang oben-rechts. Dort befreit man den Pummel und wartet bis der den Dicko in dem Raum davor erledigt hat. Dann nimmt man den Schlüssel vom Dicko und rennt den Gang oben- rechts entlang, bis zu einem Durchgang, vor dem man stehen bleibt. - in dem Zimmer hinter dem Durchgang ist ein Dicko der getötet erden muß. Vor dem Schatten von dem Durchgang ist man aus seiner Reichweite. Wenn er tot ist geht man zu der Metallplatte in der Wand am anderen Ende des Raumes. - man geht durch das folgende Bild und sieht sich die ganz nette Zwischensequenz an. Zu den Haasis: - man nimmt das Snowboard und geht damit zwischen die Stangen mit den roten Fähnchen. - unten angekommen sucht man an der Nordost Seite des Bildes einen Ausgang. - man bringt alle käferartig-aussehenden Mutanten um und geht dann zu jedem Haasis und spricht ihn an (der Hassis der von dem Mutanten bedroht wurde verteilt Kleeblätter wenn man ihn anspricht). - dann geht man der Haasisfrau hinterher und springt in das Loch das sie für Twinsen gräbt. Mutantenfabrik: - erstmal springt man von der Anhöhe und tötet die patroullierende Wache. Dann tötet man den Dicko der vor der Tür steht. Bevor man die Tür öffnet spricht man den Dicko an der am Wasser sitzt. - man öffnet die Tür und geht hinein. - in den "NORMAL"-Modus wechseln und den Dicko ansprechen. - nun ganz nahe an der Wand entlang und dann die Treppe hoch gehen. Nun tötet man die Wache die unten steht und holt sich mit der magischen Kugel seinen Schlüssel. - dann geht man den Gang nach links weiter und befreit den Kobold aus der Zelle. - man geht wieder zu der Treppe und wieder ganz nahe an der Wand entlang zu der Stelle wo der Dicko den man angesprochen hat war. - schräg neben einem ist eine Art Kapsel im Boden die man betritt. - auf der anderen Seite angekommen geht man auf dem grauen Weg bis vor die Treppe und wartet bis eine Wache kommt, die man mit einem Schuß ausschalten kann. Dann geht die nächsten drei Treppen hoch. - man bleibt unterhalb der Treppe und erledigt den Klon von hier. - dann geht man die Treppe hoch und verlässt den Raum durch die Tür in der Südwest Wand. Dort geht man die Treppe runter. - in diesem Raum tötet man zuerst den Professor vor dem 2ten Tisch. Dann die restlichen Mutanteneinzelteile und die ganzen Mutanten. - nun verlässt man den Raum durch die untere Tür. Dort steht eine Wache hinter der nächsten Ecke die man tötet. - dann tötet man die Bälle in dem Becken. Und geht dann zurück in den Raum mit den Mutanteneinzelteilen. - man verlässt den Raum durch die obere Tür (nicht die durch die man den Raum zuerst betreten hat). - im nächsten Bild geht man durch die offene Tür. Sie schließt sich. Man bringt die Wache oben an den Schaltern um und schaltet alle Schalter um (sie müssen alle in gleicher Stellung sein). Jetzt sollten alle Türen in der Fabrik geöffnet sein. Also geht man die Treppe runter durch die Tür und springt die Stufe bei dem Faß herunter. - man schaltet in den "SPORTLICH"-Modus und rennt vor der überdimensionierten Krabbe weg um die Kurve in den Gang. Den Gang läuft man immer weiter durch noch eine Tür bis zu einem Auto mit dem man zum Haasis Dorf fährt. Das Haasis Dorf: - Man geht an den Felsen entlang bis man auf Karotten stößt. Dort sucht man den Topf mit Essen zwischen den Häusern. Man folgt dem Haasis der aus dem Haus kommt. - man geht durch das "Tor der heiligen Karotte" und dann nach links aus dem Bild. Wachstation für den See des klaren Wassers: - man geht bis zu der weißen Markierung und tötet die Wache. Man nimmt den Schlüssel und öffnet die Tür. - nun geht man geradeaus bis zu einer Treppe auf der eine Wache patroulliert, die man umbringt. - danach geht man die Treppe hoch und tötet die beiden Wachen die auf dem großen Platz patroullieren. - dann geht man über die Brücke und benutzt in dem Schloß neben dem Tor die "Blaue Karte" von dem Kobold. - wenn das Tor offen ist rennt man rein, tötet beide Wachen, und nimmt den Schlüssel. - nun geht man die Leiter runter, öffnet das Tor und tötet den Dicko. - Twinsen rennt dann an dem Boot vorbei und dann um die Kurve bei dem Zaun. - man rennt etwas ins Bild und spielt dann etwas Flöte. - der See schmilzt und Twinsen nimmt klares Wasser. - danach verlässt man das Bild wieder wie man es betreten hat und nimmt das Boot zur Insel Tippett. Die Insel Tippett: - die Leiter hochgehen. - dann redet man mit dem Pummel. - jetzt tötet man den Dicko. - nun geht man die Treppe hoch und durch die Tür in das Geschäft. - in dem Geschäft kauft man nur etwas Benzin. Dann verläßt man den Laden wieder und geht die Treppe runter. - dann geht man geradeaus über die Brücke und dann nach unten bis zu dem Angler den man anspricht und dann den Schlüssel von ihm nimmt. - man geht wieder hoch, an der Erhebung mit dem Haasis vorbei und dann den mittleren Weg links. Den geht man bis zum Gitter entlang und öffnet dann das Gitter. - Twinsen geht bis zum Fuß der Treppe und wirft dann die magische Kugel nach den Dickos die oben stehen. Entweder sie flüchten sofort oder man versucht sie zu töten. Ansonsten brechen sie den Kampf ab und rennen weg. Dann geht man die Treppe rauf und betritt das "Twinsun Cafe". - drinnen redet man mit dem Barkeeper. - dann redet man mit dem Gitarristen auf der Bühne und verlässt das Cafe. - nun begibt man sich zum Boot zurück und fährt auf den Hamalayi. Auf dem Hamalayi: - man geht nach links und verlässt das Bild durch die beiden Steine. Das nächste Bild verlässt man unten rechts durch die beiden Steine. Dann geht man zum Loch und springt hinein. - man nimmt die Kleeblätter vom Kobold und geht auf dem oberen Weg entlang bis ein MG-Schütze auftaucht den man abschießt. - man springt dann außerhalb des Zaunes von dem oberen Weg und verlässt das Bild. - durch das nächste Bild rennt man und verlässt es dann durch den Ausgang unten-links. - man rennt durch dieses Bild bis man das Boot erreicht hat mit dem man zu Wüste des leeren Blattes fährt Wüste des leeren Blattes: - man fliegt wieder mit dem Proto-Pack von der Insel aufs Festland wo man schnell an dem Panzer vorbei zum Kaktus läuft. - von hier aus tötet man die Wache, nimmt ihren Schlüssel und öffnet das Tor. Dann verlässt man den Bildschirm. - nun geht man zum Alt-Hippie in der Mitte des Bildschirmes und gibt ihm die Flöte. - man verlässt den Bildschirm wieder und zerstört den Panzer. - dann fliegt man mit dem Proto-Pack wieder auf die Insel mit dem Boot und benutzt selbiges um zum Hamalayi zu fahren. Auf dem Hamalayi: - das Bild und das nächste oben rechts verlassen (nicht bei den Panzerspuren). - man geht am Zaun entlang und tötet die Wache die am Zaun steht. - man nimmt den Schlüssel und öffnet die Tür im Zaun. - nun betritt man das umzäunte Gelände und passt auf das man nicht von der MG auf der Anhöhe getroffen wird. Eventuell muß man auch noch eine Wache töten. - man betritt die Anhöhe über den Stapel Kisten auf der linken Seite. - oben geht man nach rechts und dann in das Loch. - man nimmt den Ausgang in der oberen Ecke und dann das Karottentor. - dann geht man nach rechts und benutzt das Boot um zur Insel Tippett aufzubrechen. Die Insel Tippett: - man geht zum Twinsun Cafe (geradeaus/über die Brücke/links/links/durch Tür/Treppe hoch) - dort geht man zum Gitarristen auf der Bühne und gibt ihm die Gitarre. - dann geht man zum Barkeeper den man anspricht. Nach dem Gespräch geht man in das Loch in der hinteren rechten Ecke hinter dem Tresen. - den Gang entlang gehen und das Schleimmonster (bewegender Hügel) töten. Dann die Treppe etwa halb hinabgehen und die zwei Krabben im Wasser töten. - mit dem Proto-Pack übers Wasser zur anderen Seite auf die Treppe fliegen und die Leiter oben hochgehen. - man geht die Treppe etwa 3/4 hinauf und tötet das käferartige Wesen. Dann geht man die Leiter hoch und lässt sich in das Loch fallen. - den Schlüssel nehmen und die Leiter wieder hochgehen. - das Gitter öffnen und durchgehen. - den Berg im "SPORTLICH"-Modus hochspringen bis zur Leiter die man hochgeht. - oben rennt man durch den Raum bis zur Leiter an der Rückwand wobei man darauf achtet nicht von den Schlangen gebissen zu werden. - die Leiter hochgehen. - draußen muß man über den Stein aus der Grube hinaus springen. - dann geht man zum Drachen und sagt ihm das man zur Festungsinsel will. Festungsinsel: - man redet mit den zwei Haasis und geht zurück zum Drachen. - nun fliegt man wieder auf die Insel Tippett. Die Insel Tippett: - durch das Loch in der unteren Ecke in den Keller und in den "SPORTLICH"-Modus wechseln. - zur Leiter auf der anderen Seite des Raumes und den Berg runter. Man muß auch hier wieder auf die Schlangen aufpassen. - durch die offene Tor und die Leiter hinab. Dann die Treppe runter und aus dem Bild. - eine der Treppen zur Hälfte runter gehen und die Krabben töten. Dann mit dem Proto-Pack übers Wasser zur oberen Treppe auf der anderen Seite fliegen und das Schleimmonster töten. Den Gang entlang und die Leiter hoch. - den Barkeeper ansprechen und das Lokal verlassen. Die Treppe runter und durch die Tür. Den Gang entlang und den Haasis auf der Anhöhe ansprechen. Auf seine Frage ob man Informationen kaufen wolle antwortet man mit "Das ist zu teuer, Du Gauner". - man verlässt die Anhöhe und geht über die Brücke zu dem Dicko der dort steht und spricht ihn an. - seine Informationen kauft man und geht dann zum Boot das am Steg unten liegt. Damit fährt man auf den Hamalayi. - auf dem Hamalayi angekommen geht man nach links zwischen den beiden Steinen durch. Im nächsten Bild geht man zwischen den Steinen an der Südost Kante durch und dann zum Loch im Schnee. - nun geht man zum Kobold und nimmt seine Kleeblätter. Man bleibt auf der Anhöhe und geht auf ihr entlang bis man auf einen MG-Schützen trifft, den man tötet. Dann springt man so von de Anhöhe das man außerhalb des Zaunes landet. - man verlässt das Bild und rennt durch das nächste zum Ausgang links-unten. - im nächstem Bild sucht man sein Boot und fährt zur Hauptinsel. Hauptinsel: - man geht zum Motorrad in der unteren Ecke des Bildes und fährt zum Militärcamp. - nun geht man durch das Loch in der Mauer und dann in dem Bild immer weiter runter, bis man vor Sandsäcken steht über die man springt. - dann verlässt man das Bild nach unten und rennt durch das ganze nächste Bild und velässt dieses auch nach unten. Man geht zum Strand neben der zerstörten Brücke und benutzt das Proto-Pack um zur Insel zu fliegen welche man über deren Strand betritt. Auf der Insel nimmt man das Kleeblattkästchen und fliegt zurück zum Festland. - man verlässt das Bild so wie man es betreten hat und biegt im nächsten Bild sofort rechts ab. - nun rennt man bis zum Haupteingang von Dr.FunFrocks Festung mit den beiden Schildern neben dem Weg. - aus sicherer Entfernung tötet man den MG-Schützen, rennt in seine Stellung und tötet den Klon (der MG-TURM trifft einen nicht). - nun verlässt man die Stellung wieder und geht dorthin wo der Klon stand. Wenn der MG-TURM gerade nach links schießt rennt man die rechte Treppe halb hoch und tötet den Klon. Dann öffnet man mit der "Roten Karte" das Schloß an der Tür. - man rennt die Treppe hinter dem Gitter trotz der Wache hoch, etwas geradeaus und links die nächste Treppe hoch. - von oben kann man die Wache und die Dickos auf der anderen Seite des Zaunes in Ruhe töten. - dann geht man die Treppe auf der linken Seite runter und sucht ein rotes Schloß, das man mit der "Roten Karte" öffnet. - den Klon der dort patroulliert und den Super-Dicko (schießt nicht) töten. - den Schlüssel nehmen und die Tür mit dem "F" öffnen und ins Gebäude gehen, wo man die Wache tötet. Falls diese noch Alarm schlagen konnte, tötet man auch den roten Dicko der daraufhin erscheint. - man geht die Treppe runter und um die Ecke. - dann tötet man den Klon auf der linken Seite, bevor man die Treppe runter geht. - nun sieht man zum ersten Mal Dr.FunFrock (jämmerliche Figur). - man öffnet die Tür und bekämpft nur den Dicko, da FunFrock nach kurzer Zeit verschwindet. - wenn der Dicko weg ist öffnet man die Zelle unten-links und nimmt den Schlüssel von dem Dicko nach dem man mit ihm geredet hat. - mit dem Schlüssel öffnet man den Tresor. Nun geht man die Treppe wieder hoch und geradeaus die rechte halb herunter. Man tötet die Wache und nimmt ihren Schlüssel. - die Treppe runter und die Zelle öffnen. Man spricht den Hassis an und geht zur Metallplatte in der Wand die man öffnet und durchsteigt. - die Straße rennt man runter und biegt bei der nächsten Gelegenheit nach rechts ab. - man rennt die Straße entlang, aus dem Bild und dann nach oben aus dem Bild. - dann geht man zu den Sandsäcken, springt drüber und rennt zum oberen rechten Bildrand, wo man durch das Loch in der Mauer geht und das Auto benutzt um zum Hafen von Bélooga fährt. - man geht zum Boot und fährt zur Zitadelleninsel. Zitadelleninsel: - zu Twinsens Haus, oder zu dem was davon übrig ist, gehen und dann den Haasis mit dem gelben T-Shirt ansprechen. - man folgt ihm und nimmt zu Schluß den Passierschein von seinem Tisch im Haus. - nun geht man zurück zum Boot und fährt auf den Hamalayi. Auf dem Hamalayi: - durch dieses und das nächste Bild rennen und die Bilder jeweils oben- rechts verlassen (nicht bei den Panzerspuren). - durch die Tür im Zaun gehen und aufpassen das man nicht von der MG getroffen wird, die links über Twinsen installiert ist. Eventuell muß man noch einen Wächter töten. - die Anhöhe über die Kisten links betreten und nach rechts bis ins Loch gehen. - man begibt sich zum Ausgang in der oberen Ecke und dann geht man durch die Karottentür und dann zum Drachen, den man anspricht und mit ihm zur Insel Brundle fliegt. Die Insel Brundle (Biemzentrum): - das Bild verlässt man nach oben. - man geht zur Wache und gibt ihr den Passierschein. Dann geht man durch das Tor, den Hügel hoch, nach links, den Hügel runter und die Leiter hoch. - oben auf dem Dach stellt man sich vor das Siegel und benutzt das "Horn von Gawley". - nun springt man in das entstandene Loch. - innen geht man nach rechts und tötet den Dicko auf der Anhöhe um seinen Schlüssel zu nehmen. Dann geht man den Weg direkt über der Anhöhe hoch und setzt das Tastenschloß auf die Fläche neben der Tür. Man geht in die Tür und nimmt einen Méca-Pinguin wenn man keinen hat. Danach verlässt man den Raum wieder. - man geht zu dem Gitter neben der Biemzelle und öffnet es. dann rennt man den Gang entlang, durch den Raum mit den Tonbändern, die Treppe rauf, den Gang hoch und nach links (nicht raus). Von hier aus kann man dann bequem den Klon abschießen, der in dem Tonbandraum ist. Dann geht man den Gang nach links entlang bis man an eine Tür kommt, wo man die beiden Fässer durchsucht und dann die Tür öffnet. - man rennt etwas vor und sobald ein Klon in Sicht ist lässt man den Méca-Pinguin los. Nun kann man den Klon in ruhe lassen und den Mann an den Biemzellen töten (nicht die Treppe runter). dann tötet man den Klon der mit dem Méca-Pinguin beschäftigt ist. Wenn er tot ist, zerstört man die Knöpfe der Biemzellen mit dem Schwert. - nun geht man die Treppe runter und tötet den Mann der unten steht. Dann zerstört man den Computer in der Mitte des Raumes und geht in die untere Ecke des Bildschirmes und springt zur Statue. - aus dem Bild gehen. - dann geht man die Treppe neben der Biemzelle hoch, durch den Tonbandraum, und durch die Tür nach draußen. - nun geht man den Weg entlang und biegt bei den MG-TÜRMEN links ab. - man verlässt das Biemzentrum nun durch das Tor und geht aus dem Bild zum Drachen mit dem man zur Festungsinsel fliegt. Festungsinsel: - mit den Haasis reden und dann dem einen folgen. - die Wachen töten und zum Tor gehen wo man den Pummel-Klon tötet und seinen Schlüssel nimmt. - im "UNAUFFÄLLIG"-Modus zum Zaun gehen und die magische Kugel über den Zaun auf den Panzer werfen bis er explodiert. dann öffnet man das Tor und rennt dem Haasis hinterher. - sobald er mit dem graben fertig ist, (das dauert etwas länger) springt man in das Loch. - zwischen die beiden Vulkane laufen und auf die nächste Ebene springen. Dann rennt man zu dem Faß und springt von der Seite auf die nächste und übernächste Ebene. Den Mutanten aus dem Loch tötet man mit dem Schwert. dann springt man in das Loch aus dem der Mutant kam. - jetzt springt man an den Steinen oben hoch und nimmt den Pilz auf dem obersten Stein. Schlüssel nehmen und zurück in das Loch. - man dreht nun das Rad an dem Rohr neben der Leiter. Dann geht man die Leiter hoch und öffnet die Tür. Dann verlässt man durch die Tür das Bild. - runter ins leere Schwimmbad springen und das "Hai"-Holzgestell zerstören. Dann die fliegenden Dickos rechts mit dem Schwert erledigen. Rechts oben das Schwimmbad verlassen und durch die Tür gehen. - die Treppe halb rauf gehen und die Wache töten. Ihren Schlüssel nehmen und Twinsens Freundin retten. - was nun passiert ist schon OK! Man befindet sich auch nicht in der Zitadelle wie man denken könnte. - in den "AGGRESSIV"-Modus wechseln und die Wache auf der Plattform töten. Dann die Plattform mitnehmen. Zuerst die obere dann die untere Wache töten. Gitter aufschließen und durchgehen. - nun muß man den Quetsch-Klon töten, seinen Schlüssel nehmen und die obere Tür öffnen. Den Gang entlang laufen und den Schrank öffnen. - zurück in das Gefängnis und den Klon von Twinsen, der in der ersten Zelle liegt, mit der magischen Kugel von außen töten. - dann in den Raum wo der Quetsch-Klon war und in den Durchgang in der Nordwest Wand gehen. Hier tötet man erstmal alle Dickos und Klone und begibt sich dann zur hinteren Wand auf der linken Seite. Dort erscheint ein Siegel, verschwindet, erscheint usw. An der Stelle benutzt man das "Horn von Gawley" und springt in das entstandene Loch. - nachdem man den Stein gelesen hat, gießt man das klare Wasser auf den Stein. - irgendwo in den Ruinen ist ein Ausgang in der Nordost Wand, durch den man geht. Die Baustelle: - man rennt zwischen die Röhren oben im Bild und schießt den Bauarbeiter ab, woraufhin man sich seinen Schlüssel nimmt und durch das Tor geht. - nun rennt man durch die Bilder immer den Spuren nach die oben das Bild verlassen, bis man einen Pummel-Klon sieht, den man tötet. dann springt man über die Rohre neben ihm und redet mit dem Dicko. Dann springt man wieder über die Rohre und folgt den Spuren bis zu einem Bulldozer direkt über dem Dicko in den man einsteigt. - man folgt den Spuren, bis man an einen Hügel kommt an dem zwei rote Fässer stehen. Hier rennt man zu dem Holzstapel und springt drauf. Dann springt man auf die obere Fahrbahn und folgt den Spuren bis zum Abhang (dem Bulldozer muß man ausweichen). Man tötet den Arbeiter und nimmt seinen Schlüssel. Dann geht man von dem Berg und folgt den Spuren nach unten bis zu Rohren auf die man springt. Von dort aus kann man den Arbeiter der vor dem Tor unten-rechts steht prima töten und dann durch das Tor gehen. Der Showdown: - mit gezogenem Schwert und im "AGGRESSIV"-Modus geht man bis zur Mitte des Felsens, dreht sich um und tötet den Arbeiter der auf einen zu kommt. dann tötet man alle anderen Arbeiter in diesem Bild - man benutzt nun die Spalten in den Felsen um hinaufzuklettern, bis man ganz oben ist. - nun kämpft man so lange mit dem Doc bis dieser von der Plattform fällt. - jetzt endlich öffnet man Sendells Brunnen(die Bodenplatte) mit dem "Horn von Gawley", und springt dann in das Loch. - den Berg hinabgehen und das Gitter öffnen. - in der Glaskugel am unteren Bildrand kann man alle Zwischensequenzen nochmal sehen (ist aber nicht notwendig). - man geht zu der Tür bis FunFrock auftaucht den man nun tötet(enttäuschend einfach). - dann geht man in die Tür und bewundert die gelungene Endsequenz. Autor unbekannt Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)