Komplettlösung zu "The Legend of Kyrandia 3 - Malcolm's Revenge" ---------------------------------------------------------------- Diesmal ist man in der Rolle des bösartigen Hofnarren Malcolm unterwegs, wobei natürlich auch möglichst viel Böses tun sollte. Es gibt neuerdings auch die Möglichkeit bei Gesprächen zwischen "NETT", "NORMAL" und "LÜGEN" zu wählen. Für manche Rätsel ist es wichtig, die richtige Eigenart zu wählen. Manche der folgenden Beschreibungen sind für die Lösung überflüssig, ergeben aber eine Menge Zusatzpunkte. Zu neuem Leben erwacht Unser Held erwacht auf der königlichen Müllhalde. Er beginnt sogleich an verschieden Stellen zu wühlen, was nützlichen und unnützen Müll zu Tage fördert. Man sollte zu Beginn einen Nagel, eine heile und eine zerbrochene Flasche und den Schuh mitnehmen. Notfalls kurz die Müllhalde verlassen und zurückkehren um erneut zu suchen. Außerdem bewirft man das Eichhörnchen mit einem Gegenstand. Auf den nächsten Wanderungen durch Kyrandia sollte man den Transporter am Kliff und Stadtplatz nicht benutzen, um nicht immer wieder ins Gefängnis zu wandern. Malcolm wird dort zur Zwangsarbeit verdammt, kommt dann zwar auf Bewährung wieder frei, aber die Prozedur ist äußerst lästig. Einmal, am Ende des ersten Abschnitts, wird Malcolm aber auch dorthin gehen. Malcolm geht nun zur Stadtmanege, bewegt dort den Frosch zum Weghüpfen und kommt nach rechts zur Stadtgrenze. Dort betritt man die Molkerei, legt die heile Flasche ab und sammelt aus dem Sack 7 Sesamsamen ein und. Nun legt man auf dem Stadtplatz 5 der Sesamsamen ab, geht nochmals zurück zur Stadtgrenze und nimmt zwei Feuerholz vom Stapel. Wieder am Stadtplatz knackt man mit einem Nagel das Schloß zur Spielzeugfabrik. Drinnen kann man an den zwei Hebeln die Maschine auf verschiedene Produktionen programmieren. Zur Kontrolle klickt man das rote Buch an und sieht, was hergestellt wird (Ball, Holzpferd oder Spielzeugsoldat). Für den Ball wirft Malcolm den Schuh in die Maschine und betätigt den grünen Knopf, für die beiden anderen Spielzeuge jeweils extra einzeln ein Stück Holz. Die drei Sachen steckt man ein und sucht hinten Malcolms Wohnung auf. Unter dem Bett findet er seinen Narrenstab, in der dritten Schublade eine Nuß am Faden. Wer will kann sich auch noch Malcolms Familie im Fotoalbum anschauen. In der Fabrik springt Malcolm in das Kanalisationsloch im Boden und gerät in den Keller der Stadthalle, wo er einen Samen ablegt. Über die Treppe erreicht man die Halle, wo die Stimme der Vernunft steht. Durch den Vordereingang verläßt man die Halle. Fasching in Kyrandia Da einen zu viele Leute erkennen, sollte Malcolm sich etwas verkleiden. Deshalb geht er zur Müllhalde und legt den Samen aus dem Sack auf den Balken, auf dem das Eichhörnchen sitzt, um es anzulocken. Sobald es friedlich seine Mahlzeit verspeist, schlägt Malcolm zu und hypnotisiert es mit der Nuß am Faden. Das erstarrte Eichhörnchen setzt er auf, und schon hat er eine Verkleidung, in der ihn die meisten Kyrandier nicht mehr erkennen, außer Zanthia. Man muß noch wühlen, um insgesamt zwei Nägel zu haben, wobei einer davon krumm ist. Mit diesem basteln wir aus der Nuß am Faden eine Angel. Wenn er schon mal in der Nähe ist, kann er ja gleich an Katherinas Grab vorbeischauen. An der Kreuzung schneidet er vorher mit dem Spielzeugsoldaten eine Blume und nimmt beides mit auf den Friedhof. Dort schneidet er nochmals eine Blume ab. Klickt man auf das Grab, erzählt der Geist, daß man mit zwei Blumen den Geist Katherinas rufen kann, was Malcolm sogleich tut. Er plaudert "NETT" mit ihr und erfährt, daß man mit einer Seance den Geist des verstorbenen Königs William herbeirufen kann. Malcolm verläßt den Friedhof. Falls er irgendwo in Kyrandia auf einen Jungen trifft, unterhält man sich "NETT" mit ihm. Dieser möchte gerne ein Spielzeug haben und gibt im Tausch dafür sein übles Sandwich her. Eines der Spielzeuge, das man vorher hergestellt hat, nimmt er. Wir inspizieren jetzt das Dock. Der Zirkushund will uns aber nicht auf das Boot lassen. (Übrigens, wenn man sich eine zerbrochene Flasche und einen Nagel bei sich hat, kann man damit und auch mit dem Narrenstab verschiedene Leute, u.a. auch den Jungen und den Zirkushund damit malträtieren und erhält dafür extra Punkte. Man sollte das insbesondere mit dem Jungen auch in den verschiedensten Verkleidungen tun!). Da wir nicht aufs Boot dürfen, gehen wir eben angeln. Unterhalb der Treppe fischen wir 4 Aale wie wir tragen können. Man kann auch einen Gegenstand in der Hand tragen, wenn man die Orte wechselt. Am Pegasuslandeplatz erkennt uns Zanthia, deshalb muß eine bessere Verkleidung her (Zanthia ärgern!). Der Mimenspieler am Stadtrand wäre doch ein geeignetes Opfer. Vorher gehen wir aber ins Stadtbad. Mit der Angel fischen wir in der Kasse und kommen hinein. Als "LÜGNER" spielt er etwas am Temperaturregler herum, woraufhin die Besucher fluchtartig das Bad verlassen. Während der Bademeister das Bad inspiziert schnappen wir uns den Wams im Fenster und gehen wieder zum Mimenspieler. Wenn er gerade mit dem Rücken zu uns her steht, steckt Malcolm einen Aal in seine Kapuze. Vom Fischgeruch angewidert nimmt er flugs eine Dusche im Stadtbad. Wieder mit dem gleichen Trick Eintritt ins Bad erschleichen und Gäste verjagen, dann das Mimenkostüm klauen. Wir ziehen den Wams an und ärgern auf dem Weg zum Stadtplatz den Jungen mit Narrenstab und zerbrochener Flasche. Dort angekommen gehen wir ins Fischcremelokal. Da die Leute hier keine Eichhörnchen mögen, wecken wir das auf unserem Kopf mit der Angel aus seiner Hypnose und schwupp ist die Bude leer. Vince klagt, daß er ohne Zutaten (Fisch, Sahne und Sesam) keine Sandwiches machen kann. Also gehen wir zurück auf den Stadtplatz und organisieren den Rucksackinhalt neu Vorsicht, daß beim Umladen die Aale nicht mit den Samen in Verbindung kommen). Man sollte jetzt 5 Samen, das Sandwich des Jungen, einen Nagel und einen Aal bei sich führen, alles andere kann auf dem Platz liegen bleiben. Durch die Stadthalle gelangen wir in den Keller (Kellertüre mit Nagel knacken). Den Aal benutzen wir mit dem Samen, den wir dort liegen ließen. Die entstandene Mischung plaziert Malcolm zwischen den eingeflickten Ziegelsteinen in der Wand. Die herumliegende Flasche füllen wir mit dem Wasser, welches aus der Kanalisation rinnt, schütten es auf das Zeug zwischen den Steinen. Bevor wir durch das Loch gehen, machen wir mit Flaschen voll Wasser aus den fünf Samen im Rucksack Keime. Haben wir das getan, steigen wir mit der leeren Flasche durch das Loch in der Wand, öffnen in den Katakomben den großen grünen Behälter und zapfen eine Flasche voll Portaltrunk ab. Fischsandwich zum Nachtisch Wieder im Vorraum beamt sich Malcolm in Darm's Hütte. Dazu auf dem Teppich zuerst den grünen, dann den roten Apfel anklicken. Darm hat eigentlich einen Sandwichboten erwartet, aber er erhält unser Sandwich nicht. Von Brandywine hören wir, daß sie Stubenarrest hat, weil sie heimlich Portaltrünke holen wollte. Nachdem wir Darm und den Drachen mit dem Narrenstab bearbeitet haben, verlassen wir Darm's Hütte und begeben uns in die Molkerei. Dort wirft Malcolm die 5 Keime in den Trichter, was die Kühe zum Melken herbeiruft. Den Glasbehälter rechts oben stechen wir mit einem Nagel an und füllen die vorher liegengelassene Flasche mit Sahne. Außerdem müssen wir noch zwei Sesamsamen mitnehmen, und auf dem Stadtplatz einen Fisch, denn es geht nun wieder ins Fischlokal, wo wir die Zutaten in den Trichter schmeißen und das fertige Sandwich einstecken. Nun sucht Malcolm in der Stadthalle die Stimme der Vernunft auf und bricht ihr Schweigen mit dem Sandwich. Sie will gerne für Malcolm Richter spielen, wenn er seine Unschuld am Tode Williams beweisen will. Im Keller füllen wir die leere Flasche mit Wasser und begeben zum Stadtplatz, wo der Wams gegen das Mimenkostüm getauscht und das Holzpferd sowie der verbliebene mitgenommen werden. Ab jetzt in das Haus des Magiers. Falls wir schon irgendwann früher dem kleinen Jungen das Holzpferd gegeben haben sollten, müssen wir uns bevor wir das Haus betreten, erst noch eines wie oben beschrieben herstellen. Reisefieber Im Haus des Magiers nehmen wir gerne das unverdiente Lob Zanthias für unser Mimenspiel entgegen, doch wir sind gekommen, um Böses zu tun. Aus dem Aal und dem Samen basteln wir genauso wie vorher im Keller eine brisante Mischung, legen sie direkt unter die Vitrine und begießen sie mit Wasser. Wenn sich Zanthia um sie umgestürzte Vitrine kümmert, ärgert Malcolm sie noch einmal mit dem Stab, wirft schnell das Holzpferd in den Sud und zapft eine Flasche Pegasustrunk ab. Während wir zum Stadtbad laufen wird in der neuen Verkleidung der Junge geärgert. Vor dem Bad legen wir das Kostüm in den Rucksack ab, schalten auf "LÜGE" und betreten das Bad. Dem Bademeister lügen wir etwas vor und ärgern auch ihn mit unserem Narrenstab. Malcolm benutzt am Kliff den Transporter in Stadtzentrum und zeigt sich im Hause der Zanthia. Diese ruft natürlich die Behörden, aber das macht nichts, schließlich gibt es noch Leute auf Kyrandia, die geneckt werden wollen. Also abermals in den Transporter. Am Kliff wird man von Herman verhaftet und Brandon und Kallak vorgeführt. Hier läßt sich nur Herman kitzeln und anschließend die lispelnde Gefängniswärterin Rowena. So, genug in Kyrandia angestellt. Es wird Zeit das Land zu verlassen. Entweder benutzt man an der Stadtmanege den Portaltrunk, oder auf dem Pegasuslandeplatz den Pegasustrunk oder fährt am Dock mit dem Schiff (nur als Mime verkleidet!). Hierfür benötigt man das Sandwich. Im Prinzip spielt es keine Rolle, auf welche Art man das Land verläßt, man landet lediglich an verschiedenen Stellen auf der Katzeninsel. Nur gibt die Fahrt mit dem Schiff extra Punkte. Das Dschungelbuch Nicht wundern, wenn man auf der Insel angekommen außer dem Narrenstab nichts mehr bei sich trägt. Egal wo wir gelandet sind, wir müssen zuerst zum Hundefort. Falls man den Portaltrunk benutzte, verläßt man einfach die Ruinen nach links und ist da. Bei den beiden anderen Möglichkeiten muß man per Anhalter reisen. Nachdem man die Zugkatze interviewt und den Auftrag erhalten hat, Fluffy zu suchen, schaltet man auf "NETT" und fragt nach einer Mitreisegelegenheit. Dazu nicht auf den Kutscher, sondern auf den Wagen klicken. So kommt man wohlbehütet zum Hundefort. Malcolm reißt sich die herumliegende Machete unter den Nagel und plaudert etwas mit Duke. Wie war das noch, Fluffy suchen? Also raus und sich mit der Machete einen Weg durch den tödlichen Dschungel bahnen. Da haben sich die Freaks von Virgin® etwas schön gemeines einfallen lassen. Der Dschungel besteht zwar nicht aus vielen Bildern, aber wie man auf dem Plan sieht, sind die Verbindungswege mehr als verworren. Der schnellste Weg zu Fluffy vom Fort aus ist: links, rechts, rechts, hoch. Allerdings lauern hier gewisse Gefahren. Schlangennester, die man mit der Machete freilegt, müssen sofort(!) zerschlagen werden. Zudem kriegt man jedesmal, wenn man mit Duke im Fort in Kontakt tritt, einige Flöhe ins Kostüm, die sich so vermehren, daß man mit der Zeit einfach nicht mehr kann. Deshalb die Flöhe hinterher einzeln herauspicken oder noch besser in eines der wenigen Schlammlöcher im Dschungel springen. Unterwegs sammelt man alle Knochen ein, die man findet. Bei Fluffy angekommen, "LÜGT" man diesem vor, die Revolution zu unterstützen und bekommt eine Ledermaus mit dem Auftrag, die Kolosse am Altar wieder zu errichten. Nach rechts raus gelangt man zum Altar, und dahinter liegen große Kugeln auf Steinsockeln herum. Legt man die Maus auf eine dieser Kugeln, richten sich Katzenkolosse wieder auf. Schatzsuche Malcolm schlägt sich durch den Dschungel zurück und sammelt weitere Knochen (sechs oder sieben). Im Hunde- Fort speichert man jetzt am besten ab. Da die Steine von einem Zufallsgenerator versteckt werden, geht man besten mit etwas System vor: anhand der Skizze legt man die Knochen auf den Boden zwischen Duke und dem linken Ausgang (Systematisch die 15 gekennzeichneten Stellen abklappern. Dabei immer wieder laden, bis man alle 6 Steine hat.). Malcolm zupft sich nun zwei Flöhe aus der Mütze und steckt sie in sein Gepäck; die restlichen werden mit einem Schlammbad vernichtet. Malcolm geht aber noch nicht zum Altar, um die Kolosse wieder zu errichten, sondern zunächst zum Nordstrand. Dort gibt er dem Piraten mit Krücke einen Floh. Kapitän Jean- Claude, will ihn erst von der Insel bringen, wenn Malcolm ihm etwas Magie zeigt. Malcolm zeigt ihm stattdessen erst einmal sein Schwert und einen Edelstein, anschließend setzt ihm einen Floh in den Pelz. Der nimmt daraufhin ein Meerbad, was dem Hofnarren die Möglichkeit gibt, den Laderaum zu inspizieren. Außer diversen Klaubautermännern, findet er im kleinen Faß sein Juwel wieder. Nun sieht er zu, daß er zum Altar der Katzen kommt, wo er einen Stein auf den Altar legt. In die vorhin aufgerichteten Katzenkolosse legt er die Edelsteine in folgender Reihenfolge von ganz links beginnend ein: WEISS, GELB, LILA, GRÜN, BLAU, ROT Die Kolosse bestrahlen die Steinmaus, die unsere Ledermaus mit Magie auflädt. Neugierig wie Malcolm ist, probiert er sie auch gleich an sich aus und wird in eine Maus verwandelt. Nur Fluffy kann ihm jetzt seinen ursprünglichen Körper zurückgeben. Nochmals besuchen wir das Hundefort und verwandeln aus Rache für die Katzen Duke sowie den Kutscher auf dieselbe Weise in Mäuse, dann geht's in die Ruine unter dem Felsen und klicken die im Raum der Statuen diese mit der Maus an. Endlich ist die Arbeit hier erledigt und Malcolm denkt an die Abreise. Damit man den Kapitän doch noch umstimmen kann, verwandelt man mit der Kristallmaus den Piraten mit der Krücke in eine Maus, und auf geht's. Doch welches Pech, der Kapitän ist ein Verräter, und so wird Malcolm auf Kyrandia sofort von Herman verhaftet und zur Strafe ans Ende der Welt verbannt. Reise ans Ende der Welt Malcolm kann von hier ganz einfach entkommen(mit dem Schirm immer am Felsen herunterschweben bis "furchtbar weit unten"), doch der Punkte wegen beschreibe ich die ausführliche Version. Mit einer Münze kauft er sich am linken Automaten eine Versicherungspolice, die gegen vorzeitigen Tod bei Absturz hilft, am rechten zieht er sich eine Gummiente und Flossen. Er klickt das linke Faß zweimal an, woraufhin er mit demselben "unter das Ende" gelangt. Dort zieht er die Ente an, pumpt mit der Luftpumpe die Blume auf und hüpft drauf. Auf der anderen Seite kann man in der Höhle eine kleine Grafikanimation anschauen. Mit der Ente ins Wasser springen bringt ihn nach "noch weiter unten". Dort mittels der Pumpe die Ente ausziehen und Flossen anlegen. Zurück ins Wasser und Malcolm schwimmt eine Stufe hoch. Er muß jetzt wieder ganz nach oben. Das geht hier nur, wenn er sich mit den Flossen in den Wasserfall stürzt. Oben angekommen holt sich Malcolm Bergschuhe und Schirm aus dem Automaten. Das rechte Faß befördert ihn nach "ziemlich weit unten", wo er sich die Bergschuhe anzieht und den Felsen hochklettert. Den zugeklappten(!) Regenschirm benutzt er an dem Haken für einen atemberaubenden Stunt, spannt dann den Schirm auf und schwebt den Felsen hinunter. In dieser Höhle ist nochmals eine kleine Animation zu sehen. Jetzt stürzt sich Malcolm ins Wasser und kauft oben angekommen einen Schirm und Flossen. Genug herumgealbert, Malcolm hat die Nase voll und läßt sich direkt vom Automaten aus zweimal am Felsen entlang schweben, bis er "furchtbar weit unten" ist. Für das Punktekonto verwandelt er sich in Malcolm Eulenspiegel, knüpft das Bungee-Seil an die Öse und turnt hinüber und zurück. Noch weiter runter geht es nicht, aus diesem Grund erforschen wir die Höhle links. Wenn ich ein Fischlein wär... Nach einer atemberaubenden Achterbahnfahrt landet Malcolm direkt vor den Füßen einer unbekannten, tyrannischen, spielwütigen Fischkönigin. Aus seiner Bewußtlosigkeit erwacht, muß Malcolm feststellen, daß er einer furchtbaren Verwechslung zum Opfer gefallen ist. Er darf gehen, aber nicht für lange. Den Schlüssel in der Fischwelt steckt er ein und geht nach recht zur Fischwelt-Halde. Doch oh Gott, per ferngesteuertem Halsband werden wird zur Königin gerufen um zu spielen. Er fügt sich zunächst seinem Schicksal und spielt eine Runde Tic-Tac-Toe mit der Königin. Er läßt sie aber gewinnen und "LÜGT" ihr vor, wie gut sie sei, damit er etwas Ausgang erhält. Also wieder zur Halde und als "LÜGNER" etwas mit Buddy plaudern. Der hält einen doch glatt für den Steuereintreiber und bezahlt ohne Murren 2 Goldstücke. Wo wir doch schon mal da sind geben wir ihm den Schlüssel und die herumliegende Socke. Wenn wir mehr davon bringen, gibt's Kohle, verspricht Buddy. Dann wollen wir mal suchen. Von der Fischwelt (mit Fischturm) nach links gelangt man zur Barsch- Universität. Nein, nicht schon wieder Telefon. Diesmal hat man es einfacher, denn wenn man am Zug ist, steckt man dem Diener ein Goldstück zu. Der spielt für einen weiter und wir können vorerst ungestört die Fischwelt weiter untersuchen. Vorher jedoch kehren wir in den Palast zurück und erfahren vom Pagen, welche Angst die Königin vor dem Geist ihres Vaters hat. Wieder in der Uni neckt Malcolm einen Fischschüler, worauf diese den Lehrer ärgern. Den Augenblick der Unachtsamkeit nutzt Malcolm und stiehlt den Apfel (das machen wir jedesmal, wenn wir hier vorbeikommen). Weiter nach links zur 2.Fischwelt sehen wir, wie jemand mit der Kanone weggefeuert wird. Da klingelt doch schon wieder das Telefon und ruft zum Spiel. Wir bestechen den Diener zum zweitenmal mit einer Münze und gehen los, mit dem Fischteufel in der Fischwelt ganz links zu plaudern. Der möchte jedoch Bares sehen, bevor er einen in die Unterwelt befördert. So muß sich Malcolm erst etwas Kleingeld verdienen (nebenbei gesagt: man kommt auch anders in die Unterwelt und mit der Kanone fliegen bringt nur Arbeit, aber keine Punkte). Er besteigt die Müllrutsche links oben, zieht die Spülung und landet oben auf Buddy's Müllhalde. Man kramt herum und fischt zwei Gegenstände heraus. Wenn man Buddy erneut an "LÜGT", gibt's wieder Steuer. Die Gegenstände gibt man Buddy. Man kann sie auch rechts neben ihm auf den Rasen legen, was ihn veranlaßt, die Höhle kurz zu verlassen. Ist man schnell genug, kann man ein oder zwei Gegenstände aus der Höhle entwenden. Das ist jedoch unnötig und gibt keine Punkte. Sollte man einen Wurm oder einen halben Apfel mit Wurm herausgefischt haben, behält man diese. Aus einen ganzen Apfel erhält man durch zweimaliges, aus einem halben durch einmaliges Anknabbern einen Wurm. Hat man zwei Würmer beisammen, gibt man sie dem Fischturm in der mittleren Fischwelt. Die Rutsche bekommt einen Knacks. Warten auf Gaudeau Wenn man jetzt sofort wieder die Müllrutsche benutzt, kommt man direkt zum Tor zur Unterwelt. Am Tor zur Unterwelt erfahren wir von der Sekretärin Irma, wie man in einer Seance den Geist des verstorbenen Fischkönigs beschwören kann. Man benötigt 7 Leute, die das wünschen und ein Bild des Verstorbenen. Die sieben Leute haben wir beim Tic-Tac-Toe zusammen, sobald fünf Nixen auf dem Feld stehen. Das Bild des Königs ist auf der Münze und zudem brauchen wir eine Zeitung vom Müll. Das Telefon klingelt und wir bestechen noch einmal den Pagen, für uns zu spielen. Bevor wir die Seance beginnen, sorgen wir dafür, daß wir außer der Münze und der Zeitung noch zwei Würmer, und mindestens je ein Fondueset, eine Socke, und einen Schlüssel dabei haben, besser noch mehr, das brauchen wir später im Spiel. Nun kann es losgehen. Diesmal suchen wir die Königin freiwillig auf, und machen ihr ganz "NETT" klar, welch Flasche sie beim Spielen ist. Sofort verlangt sie ein neues Spiel. Sobald die fünf Spielfiguren auf dem Brett stehen, legt Malcolm die Münze und die Zeitung aufeinander neben sich auf den Boden. Es erscheint der Geist des Fischkönigs und vertreibt seine bösartige Tochter vom Thron. Auf der Flucht ruinieren wir mit den beiden Würmern den Fischturm und rutschen mit der Rutsche zum Tor zur Unterwelt. Himmel oder Hölle? Malcolm schaltet auf "LÜGEN" um und flunkert dem Wartenden vor, er solle ihn vorlassen, was dieser natürlich nicht tut. Also versuchen wir es mit "NETT", und siehe da wir dürfen vor. Weil es uns zu langsam geht, melden wir uns bei Irma und sind gleich dran. Anscheinend hat man in der Hölle bereits auf Malcolm gewartet, und so ist man sofort dort. Das sieht aber gar nicht aus wie die Hölle. Ein vollbusiges Empfangsmädchen nimmt ihm das Halsband ab und muß noch Malcolms Akte anfordern. Währenddessen unterhält man sich blendend mit einigen fröhlichen Sportlern, die gerade vorbeikommen. Dabei stellt Malcolm fest, daß er hier unten äußerst beliebt ist und will gar nicht mehr weg. Doch da kommt die Empfangsdame mit Hiobsbotschaft, daß alles nur ein bedauerlicher Irrtum sei und Malcolm wieder auf die Erde geschickt wird. Zu schade auch. In der Grube bohrt sich Malcolm wohl oder übel mit dem Flugbohrer nach Kyrandia. Zurück daheim Daheim in Kyrandia melden sich bei Malcolm sein gutes und sein schlechtes Gewissen und fordern ihn auf, sich für eines von beiden zu entscheiden. Egal, welches man nun wählt, abgesehen von einigen Einzelheiten im weiteren Verlauf, bleibt der Lösungsweg im Prinzip der gleiche. 1. Als "guter" Malcolm Auf dem Weg zum Schloß muß Malcolm unbedingt(!) zuerst an der Müllhalde vorbei. Er sucht sich einen Nagel, ein Stück Holz, eine Flasche (die Münze und das Halsband kann man getrost hier lassen) und betritt das Schloß. Dort stellt er überrascht fest, daß die Piraten die Herrschaft an sich gerissen und Brandon und Kallak in Mäuse verwandelt haben. Nach einem kurzen Gespräch wir auch er in eine Maus verwandelt und kurzerhand in Gefängnis geworfen. Zu seinem Erstaunen befinden sich dort weitere Kyrandier als Mäuse verwandelt in Ketten. Dank seiner Umsicht kann Malcolm sich und die anderen mit dem Nagel befreien, freilich nicht, ohne zuvor die drei Gefesselten mit seinem Nagel traktiert zu haben. Man ist eben doch irgendwo noch der böse Hofnarr. Nur das Türschloß bleibt verriegelt. Aber da wären ja noch die Zutaten für die "Öko-Bombe". Fisch auf Sesam, die Mischung an der Türe anbringen und mit Wasser begießen, schon sind alle draußen. Ein Stück Käse von Zanthia verwandelt Malcolm in seine ursprüngliche Form zurück. Als nächstes schaut er in seiner Wohnung nach dem Rechten und findet unter dem Bett ein Bild von King William, der noch in Frieden ruht. In der Fabrik stellt er aus dem Holzstück ein Holzpferdchen her. Auf dem Weg zum Schloß schauen wir auf einen Sprung im Stadtbad vorbei, das von den Piraten in eine Pfandleihe umgebaut wurde, die Herman nun führt. Dort legt man die Gegenstände aus der Fischwelt ab, ohne mit Herman zu reden und setzt den Weg ins Schloß fort. Man verhandelt mit den Piraten über die Freilassung von Brandon und Kallak. Die Piraten verlangen sechs Juwelen als Lösegeld. Da war doch früher noch der Portaltrunk im Keller der Stadthalle. Dorthin gelangt man diesmal nur über das Kanalisationsloch in der Fabrik. Der Behälter ist aber leer. Jetzt braucht man die Hilfe von Zanthia, die sich in der Stadthalle befindet. Sie meint, man könne ja die Juwelen von der Katzeninsel holen. Nur braucht sie für den Pegasustrunk, den sie zubereitet, Pferdeessenz. Zum Glück hat Malcolm vorher ein Holzpferdchen gemacht. Das hilft und er füllt den Trunk in seine Flasche. Die Halle kann Malcolm nur durch das Kanalisationsrohr im Keller verlassen. Auf dem Pegasuslandeplatz angekommen "fliegt" er zur Katzeninsel. Katzeninsel, die zweite Am Strand gelandet, nimmt Malcolm die Machete, schlägt sich zu Fluffy durch. Für alle, denen der Plan zu undurchsichtig ist: links, rechts, rechts(zum Fort), links, rechts, rechts, hoch. Fluffy hat nach seinen Angaben die Nase voll von fetten und faulen Katzen und bittet Malcolm, die Katzenkolosse wieder zu zerstören. Hierfür überreicht er Malcolm einen Käsemacher. Malcolm geht (rechts weg) zur kolossalen Steinmaus hinter dem Altar, macht ein Stück Käse und füttert die Steinmaus. Daraufhin brechen die Kolosse zusammen und geben die Juwelen, die man einst so mühsam erarbeitet hatte, wieder frei. Um die Insel zu verlassen kehrt man zu Fluffy zurück (vom Altar nach rechts)und erhält von ihm eine Dose, die Malcolm nach Kyrandia teleportiert. Rettet Kyrandia Back in Kyrandia ist wieder einmal der erste Gang der zur Müllhalde. Hier sucht man einen krummen Nagel, einen geraden Nagel, die Nuß am Faden und eine, besser noch zwei heile Flaschen, sowie das Bild und den Kragen. Man kann dafür ein paar Juwelen hier lassen. Aus der Nuß am Faden und dem krummen Nagel bauen wir eine Angel. Im Schloß-Foyer stellt man fest, daß das Hühnchen auf der Treppe gar keines ist, und gibt man dem Kapitän einen Edelstein und danach das Halsband, das er sich voller Freude anlegt. So ein Pech für ihn aber auch, die Fischkönigin möchte wieder spielen. Und Tschüss Piraten. Malcolm geht zur Klippe und wieder zum Schloß. Da warten schon Brandon und Kallak auf Käse, den Malcolm ihnen, gut wie er inzwischen ist, mit dem Käsemacher herstellt. Als nächstes steht Fischfang auf dem Dienstplan. Am Dock hängt Malcolm die Angel ins Wasser und fängt einen Aal. Nun sollten wir bei Herman verhandeln. Wir brauchen eine Krücke und sechs Sesamsamen. Wir fragen, was er anbieten kann. Egal, wie er es nennt, es ist Sesamsamen. Wir geben ihm den Preis und bekommen den Samen. Wir fragen weiter, was er verkauft. Ist es ein Spielzeug oder eine Krücke, kaufen wir diese mit einem Juwel. Jetzt den Laden verlassen, zurückkehren und fragen, was Herman KAUFEN möchte. Das was er verlangt, geben wir ihm, sofern wir es haben (eine Flasche aber behalten). Nochmals die Frage, nach dem, was er verkaufen will, den Laden verlassen und wieder rein. Diese Prozedur wiederholen wir solange, bis wir sechs Samen haben. Auf keinen Fall kaufen wir das verfluchte Messer. Wenn wir sechs Samen haben gehen wir und sollten nun folgendes im Rucksack haben: 6 Samen, eine Flasche, eine Krücke, das Bild, einen Nagel. Den Rest lassen wir zunächst zurück. Den Nagel legen wir in der Molkerei, einen Samen und den Aal auf dem Stadtplatz ab, kehren zu Herman zurück, um noch den Käsemacher zu holen. Als nächstes machen wir im Stadtkeller(durch das Loch in der Fabrik) mit der Flasche, die wir mit Wasser füllen, aus den 5 Samen Sesamkeime, klettern zur Kanalisation hinaus und begeben uns in die Molkerei. Die Keime in den Trichter, den Sahnebehälter mit dem abgelegten Nageln anstechen und die Flasche mit Sahne füllen. Auf dem Stadtplatz nehmen wir den Aal und den Samen auf und gehen ins Fischlokal. Dort putzt Vince immer noch als Maus die Gläser. Mit Käse aus dem Käsemacher verwandeln wir ihn zurück und versuchen ihn zu überreden, die Sandwich- Maschine zu reparieren. Wir helfen ihm dabei, indem wir die Krücke an der Maschine benutzen. So können wir den Fisch, die Sahne und den Sesam einfüllen und das Sandwich mitnehmen. Wir sind nun für unsere Rehabilitation bereit. Der Stimme der Vernunft zeigen wir das Bild Williams und legen es danach in die Vitrine. Die Stimme möchte aber noch mehr, nämlich das Sandwich. Nachdem er es erhalten hat, ruft er alle Kyrandier im Fischlokal zusammen. Indem Malcolm erneut das Bild in die Vitrine legt, erscheint König William und klärt den vermeintlichen Meuchelmord an ihm und seiner Gattin auf. Endlich kann Malcolm in sein Bett liegen und wir den gut gelungenen Abspann genießen und uns auf Kyrandia IV freuen, dann vielleicht mit "Malcolm Junior" als Hauptdarsteller. 2. Als böser Malcolm Entscheiden wir uns, mit dem bösen Malcolm das Spiel zu beenden, begeben wir uns zunächst zur Müllhalde und legen hier Münze und Kragen ab. Dafür nehmen wir Nuß am Faden und das Holzstück, einen Nagel mit und gehen ins Schloßfoyer. Nach einer Plauderei mit den Piraten sind wir schlauer. Mitglied wird Malcolm nur, indem er die sechs Juwelen von der Katzeninsel holt. Anschließend sucht man Herman im Ex-Stadtbad auf. Auf die Frage, was er verkauft, kaufen wir es, egal wie er es nennt, es ist Sesamsamen, vorausgesetzt, wir haben, was er als Preis verlangt. Falls es beim ersten mal nicht klappt, Pfandleihhaus verlassen und zurückkommen. Hat man endlich den Samen, legt man die Gegenstände aus der Fischwelt für später hier ab. Nun brauchen wir das Eichhörnchen von der Müllhalde. Mit dem Sesam anlocken und der Nuß am Faden hypnotisieren. Malcolm schlendert zum Stadtplatz und bricht mit dem Nagel ins Gefängnis (Haus des Magiers) ein, wo er alle drei Gefangenen mit dem Nagel quält. Da er schon lange nicht mehr in seiner Wohnung war, macht er sich auf den Weg dahin. Unterwegs macht er in der Fabrik aus dem Holz schnell noch ein Spielzeug und nimmt anschließend in seinem Zimmer das Bild von William unter dem Bett. Durch das Loch in der Fabrik gelangt er in den Stadthauskeller und stellt im hinteren Kellerraum fest, daß der grüne Behälter kein Portaltrunk mehr enthält. Aber wir erinnern uns, daß vor einiger Zeit Darms Hausdrache Stubenarrest für den Diebstahl von Portaltrunks bekam. Folgerichtig beamt sich Malcolm mit dem Teppich im Keller (erst grünen, dann roten Apfel drücken) in Darm's Hütte. Die beiden sehen es auch so, daß Malcolm die einzige Chance ist, Kyrandia zu retten. Brandywine möchte aber einen Beweis für Malcolms Aufrichtigkeit und verlangt nach einem Eichhörnchen. Malcolm gibt ihm das aus dem Rucksack und erhält einen Portaltrunk. Über die Kanalisation im Keller gelangt man ins Freie und geht zur Stadtmanege. Dort legt man alle mitgeführten Gegenstände ab und trinkt die Flasche. Das Intermezzo auf der Katzeninsel verläuft exakt genauso wie oben unter "Katzeninsel, die zweite" beschrieben. Wieder in Kyrandia angelangt ist der Fortgang wie oben bei "Rettet Kyrandia" beschrieben, mit folgenden kleinen Abweichungen: Malcolm gibt Brandon und Kallak am Schloßtor kein Käse.Den Käsemacher kann er bei Herman liegenlassen; außerdem bekommt er nicht gleich Sesam angeboten, das war beim ersten Besuch schon der Fall. Da er Vince und die Anderen nicht zurückverwandeln wollte, muß er im Fischcremelokal die Maschine mittels der Krücke selber aufrichten und mit dem roten Knopf an der Theke in Betrieb nehmen. Zum Schluß noch der Code für das Kauderwelsch des kleinen Jungen zu Beginn des Spiels (soweit geknackt): A=A B=F D=H F=I H=K I=C J=L K=M L=N M=O O=D Q=R R=S S=T T=V U=E W=W Y=Y (c) Andreas Lehmann Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)