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The Legend of Kyrandia Book 3 - Malcolm's Revenge (dt)

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Komplettlösung zu "The Legend of Kyrandia 3 - Malcolm's Revenge"
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Diesmal ist man in der Rolle des bösartigen Hofnarren
Malcolm unterwegs, wobei natürlich auch möglichst viel
Böses tun sollte. Es gibt neuerdings auch die
Möglichkeit bei Gesprächen zwischen "NETT", "NORMAL"
und "LÜGEN" zu wählen. Für manche Rätsel ist es
wichtig, die richtige Eigenart zu wählen. Manche der
folgenden Beschreibungen sind für die Lösung
überflüssig, ergeben aber eine Menge Zusatzpunkte.

Zu neuem Leben erwacht

Unser Held erwacht auf der königlichen Müllhalde. Er
beginnt sogleich an verschieden Stellen zu wühlen, was
nützlichen und unnützen Müll zu Tage fördert. Man
sollte zu Beginn einen Nagel, eine heile und eine
zerbrochene Flasche und den Schuh mitnehmen. Notfalls
kurz die Müllhalde verlassen und zurückkehren um erneut
zu suchen. Außerdem bewirft man das Eichhörnchen mit
einem Gegenstand.
Auf den nächsten Wanderungen durch Kyrandia sollte man
den Transporter am Kliff und Stadtplatz nicht benutzen,
um nicht immer wieder ins Gefängnis zu wandern. Malcolm
wird dort zur Zwangsarbeit verdammt, kommt dann zwar
auf Bewährung wieder frei, aber die Prozedur ist
äußerst lästig. Einmal, am Ende des ersten Abschnitts,
wird Malcolm aber auch dorthin gehen. Malcolm geht nun
zur Stadtmanege, bewegt dort den Frosch zum Weghüpfen
und kommt nach rechts zur Stadtgrenze. Dort betritt man
die Molkerei, legt die heile Flasche ab und sammelt aus
dem Sack 7 Sesamsamen ein und. Nun legt man auf dem
Stadtplatz 5 der Sesamsamen ab, geht nochmals zurück
zur Stadtgrenze und nimmt zwei Feuerholz vom Stapel.
Wieder am Stadtplatz knackt man mit einem Nagel das
Schloß zur Spielzeugfabrik. Drinnen kann man an den
zwei Hebeln die Maschine auf verschiedene Produktionen
programmieren. Zur Kontrolle klickt man das rote Buch
an und sieht, was hergestellt wird (Ball, Holzpferd
oder Spielzeugsoldat). Für den Ball wirft Malcolm den
Schuh in die Maschine und betätigt den grünen Knopf,
für die beiden anderen Spielzeuge jeweils extra einzeln
ein Stück Holz. Die drei Sachen steckt man ein und
sucht hinten Malcolms Wohnung auf. Unter dem Bett
findet er seinen Narrenstab, in der dritten Schublade
eine Nuß am Faden. Wer will kann sich auch noch
Malcolms Familie im Fotoalbum anschauen. In der Fabrik
springt Malcolm in das Kanalisationsloch im Boden und
gerät in den Keller der Stadthalle, wo er einen Samen
ablegt. Über die Treppe erreicht man die Halle, wo die
Stimme der Vernunft steht. Durch den Vordereingang
verläßt man die Halle.

Fasching in Kyrandia

Da einen zu viele Leute erkennen, sollte Malcolm sich
etwas verkleiden. Deshalb geht er zur Müllhalde und
legt den Samen aus dem Sack auf den Balken, auf dem das
Eichhörnchen sitzt, um es anzulocken. Sobald es
friedlich seine Mahlzeit verspeist, schlägt Malcolm zu
und hypnotisiert es mit der Nuß am Faden. Das erstarrte
Eichhörnchen setzt er auf, und schon hat er eine
Verkleidung, in der ihn die meisten Kyrandier nicht
mehr erkennen, außer Zanthia. Man muß noch wühlen, um
insgesamt zwei Nägel zu haben, wobei einer davon krumm
ist. Mit diesem basteln wir aus der Nuß am Faden eine
Angel. Wenn er schon mal in der Nähe ist, kann er ja
gleich an Katherinas Grab vorbeischauen. An der
Kreuzung schneidet er vorher mit dem Spielzeugsoldaten
eine Blume und nimmt beides mit auf den Friedhof. Dort
schneidet er nochmals eine Blume ab. Klickt man auf das
Grab, erzählt der Geist, daß man mit zwei Blumen den
Geist Katherinas rufen kann, was Malcolm sogleich tut.
Er plaudert "NETT" mit ihr und erfährt, daß man mit
einer Seance den Geist des verstorbenen Königs William
herbeirufen kann. Malcolm verläßt den Friedhof. Falls
er irgendwo in Kyrandia auf einen Jungen trifft,
unterhält man sich "NETT" mit ihm. Dieser möchte gerne
ein Spielzeug haben und gibt im Tausch dafür sein übles
Sandwich her. Eines der Spielzeuge, das man vorher
hergestellt hat, nimmt er. Wir inspizieren jetzt das
Dock. Der Zirkushund will uns aber nicht auf das Boot
lassen. (Übrigens, wenn man sich eine zerbrochene
Flasche und einen Nagel bei sich hat, kann man damit
und auch mit dem Narrenstab verschiedene Leute, u.a.
auch den Jungen und den Zirkushund damit malträtieren
und erhält dafür extra Punkte. Man sollte das
insbesondere mit dem Jungen auch in den verschiedensten
Verkleidungen tun!). Da wir nicht aufs Boot dürfen,
gehen wir eben angeln. Unterhalb der Treppe fischen wir
4 Aale wie wir tragen können. Man kann auch einen
Gegenstand in der Hand tragen, wenn man die Orte
wechselt. Am Pegasuslandeplatz erkennt uns Zanthia,
deshalb muß eine bessere Verkleidung her (Zanthia
ärgern!). Der Mimenspieler am Stadtrand wäre doch ein
geeignetes Opfer. Vorher gehen wir aber ins Stadtbad.
Mit der Angel fischen wir in der Kasse und kommen
hinein. Als "LÜGNER" spielt er etwas am
Temperaturregler herum, woraufhin die Besucher
fluchtartig das Bad verlassen. Während der Bademeister
das Bad inspiziert schnappen wir uns den Wams im
Fenster und gehen wieder zum Mimenspieler. Wenn er
gerade mit dem Rücken zu uns her steht, steckt Malcolm
einen Aal in seine Kapuze. Vom Fischgeruch angewidert
nimmt er flugs eine Dusche im Stadtbad. Wieder mit dem
gleichen Trick Eintritt ins Bad erschleichen und Gäste
verjagen, dann das Mimenkostüm klauen. Wir ziehen den
Wams an und ärgern auf dem Weg zum Stadtplatz den
Jungen mit Narrenstab und zerbrochener Flasche. Dort
angekommen gehen wir ins Fischcremelokal. Da die Leute
hier keine Eichhörnchen mögen, wecken wir das auf
unserem Kopf mit der Angel aus seiner Hypnose und
schwupp ist die Bude leer. Vince klagt, daß er ohne
Zutaten (Fisch, Sahne und Sesam) keine Sandwiches
machen kann. Also gehen wir zurück auf den Stadtplatz
und organisieren den Rucksackinhalt neu Vorsicht, daß
beim Umladen die Aale nicht mit den Samen in Verbindung
kommen). Man sollte jetzt 5 Samen, das Sandwich des
Jungen, einen Nagel und einen Aal bei sich führen,
alles andere kann auf dem Platz liegen bleiben. Durch
die Stadthalle gelangen wir in den Keller (Kellertüre
mit Nagel knacken). Den Aal benutzen wir mit dem Samen,
den wir dort liegen ließen. Die entstandene Mischung
plaziert Malcolm zwischen den eingeflickten
Ziegelsteinen in der Wand. Die herumliegende Flasche
füllen wir mit dem Wasser, welches aus der Kanalisation
rinnt, schütten es auf das Zeug zwischen den Steinen.
Bevor wir durch das Loch gehen, machen wir mit Flaschen
voll Wasser aus den fünf Samen im Rucksack Keime. Haben
wir das getan, steigen wir mit der leeren Flasche durch
das Loch in der Wand, öffnen in den Katakomben den
großen grünen Behälter und zapfen eine Flasche voll
Portaltrunk ab.

Fischsandwich zum Nachtisch

Wieder im Vorraum beamt sich Malcolm in Darm's Hütte.
Dazu auf dem Teppich zuerst den grünen, dann den roten
Apfel anklicken. Darm hat eigentlich einen
Sandwichboten erwartet, aber er erhält unser Sandwich
nicht. Von Brandywine hören wir, daß sie Stubenarrest
hat, weil sie heimlich Portaltrünke holen wollte.
Nachdem wir Darm und den Drachen mit dem Narrenstab
bearbeitet haben, verlassen wir Darm's Hütte und
begeben uns in die Molkerei. Dort wirft Malcolm die 5
Keime in den Trichter, was die Kühe zum Melken
herbeiruft. Den Glasbehälter rechts oben stechen wir
mit einem Nagel an und füllen die vorher
liegengelassene Flasche mit Sahne. Außerdem müssen wir
noch zwei Sesamsamen mitnehmen, und auf dem Stadtplatz
einen Fisch, denn es geht nun wieder ins Fischlokal, wo
wir die Zutaten in den Trichter schmeißen und das
fertige Sandwich einstecken. Nun sucht Malcolm in der
Stadthalle die Stimme der Vernunft auf und bricht ihr
Schweigen mit dem Sandwich. Sie will gerne für Malcolm
Richter spielen, wenn er seine Unschuld am Tode
Williams beweisen will. Im Keller füllen wir die leere
Flasche mit Wasser und begeben zum Stadtplatz, wo der
Wams gegen das Mimenkostüm getauscht und das Holzpferd
sowie der verbliebene mitgenommen werden. Ab jetzt in
das Haus des Magiers. Falls wir schon irgendwann früher
dem kleinen Jungen das Holzpferd gegeben haben sollten,
müssen wir uns bevor wir das Haus betreten, erst noch
eines wie oben beschrieben herstellen.

Reisefieber

Im Haus des Magiers nehmen wir gerne das unverdiente
Lob Zanthias für unser Mimenspiel entgegen, doch wir
sind gekommen, um Böses zu tun. Aus dem Aal und dem
Samen basteln wir genauso wie vorher im Keller eine
brisante Mischung, legen sie direkt unter die Vitrine
und begießen sie mit Wasser. Wenn sich Zanthia um sie
umgestürzte Vitrine kümmert, ärgert Malcolm sie noch
einmal mit dem Stab, wirft schnell das Holzpferd in den
Sud und zapft eine Flasche Pegasustrunk ab. Während wir
zum Stadtbad laufen wird in der neuen Verkleidung der
Junge geärgert. Vor dem Bad legen wir das Kostüm in den
Rucksack ab, schalten auf "LÜGE" und betreten das Bad.
Dem Bademeister lügen wir etwas vor und ärgern auch ihn
mit unserem Narrenstab. Malcolm benutzt am Kliff den
Transporter in Stadtzentrum und zeigt sich im Hause der
Zanthia. Diese ruft natürlich die Behörden, aber das
macht nichts, schließlich gibt es noch Leute auf
Kyrandia, die geneckt werden wollen. Also abermals in
den Transporter. Am Kliff wird man von Herman verhaftet
und Brandon und Kallak vorgeführt. Hier läßt sich nur
Herman kitzeln und anschließend die lispelnde
Gefängniswärterin Rowena.
So, genug in Kyrandia angestellt. Es wird Zeit das Land
zu verlassen. Entweder benutzt man an der Stadtmanege
den Portaltrunk, oder auf dem Pegasuslandeplatz den
Pegasustrunk oder fährt am Dock mit dem Schiff (nur als
Mime verkleidet!). Hierfür benötigt man das Sandwich.
Im Prinzip spielt es keine Rolle, auf welche Art man
das Land verläßt, man landet lediglich an verschiedenen
Stellen auf der Katzeninsel. Nur gibt die Fahrt mit dem
Schiff extra Punkte.

Das Dschungelbuch

Nicht wundern, wenn man auf der Insel angekommen außer
dem Narrenstab nichts mehr bei sich trägt. Egal wo wir
gelandet sind, wir müssen zuerst zum Hundefort. Falls
man den Portaltrunk benutzte, verläßt man einfach die
Ruinen nach links und ist da. Bei den beiden anderen
Möglichkeiten muß man per Anhalter reisen. Nachdem man
die Zugkatze interviewt und den Auftrag erhalten hat,
Fluffy zu suchen, schaltet man auf "NETT" und fragt
nach einer Mitreisegelegenheit. Dazu nicht auf den
Kutscher, sondern auf den Wagen klicken. So kommt man
wohlbehütet zum Hundefort. Malcolm reißt sich die
herumliegende Machete unter den Nagel und plaudert
etwas mit Duke. Wie war das noch, Fluffy suchen? Also
raus und sich mit der Machete einen Weg durch den
tödlichen Dschungel bahnen. Da haben sich die Freaks
von Virgin® etwas schön gemeines einfallen lassen. Der
Dschungel besteht zwar nicht aus vielen Bildern, aber
wie man auf dem Plan sieht, sind die Verbindungswege
mehr als verworren. Der schnellste Weg zu Fluffy vom
Fort aus ist: links, rechts, rechts, hoch. Allerdings
lauern hier gewisse Gefahren. Schlangennester, die man
mit der Machete freilegt, müssen sofort(!) zerschlagen
werden. Zudem kriegt man jedesmal, wenn man mit Duke im
Fort in Kontakt tritt, einige Flöhe ins Kostüm, die
sich so vermehren, daß man mit der Zeit einfach nicht
mehr kann. Deshalb die Flöhe hinterher einzeln
herauspicken oder noch besser in eines der wenigen
Schlammlöcher im Dschungel springen. Unterwegs sammelt
man alle Knochen ein, die man findet. Bei Fluffy
angekommen, "LÜGT" man diesem vor, die Revolution zu
unterstützen und bekommt eine Ledermaus mit dem
Auftrag, die Kolosse am Altar wieder zu errichten. Nach
rechts raus gelangt man zum Altar, und dahinter liegen
große Kugeln auf Steinsockeln herum. Legt man die Maus
auf eine dieser Kugeln, richten sich Katzenkolosse
wieder auf.

Schatzsuche

Malcolm schlägt sich durch den Dschungel zurück und
sammelt weitere Knochen (sechs oder sieben). Im Hunde-
Fort speichert man jetzt am besten ab. Da die Steine
von einem Zufallsgenerator versteckt werden, geht man
besten mit etwas System vor: anhand der Skizze legt man
die Knochen auf den Boden zwischen Duke und dem linken
Ausgang (Systematisch die 15 gekennzeichneten Stellen
abklappern. Dabei immer wieder laden, bis man alle 6
Steine hat.). Malcolm zupft sich nun zwei Flöhe aus der
Mütze und steckt sie in sein Gepäck; die restlichen
werden mit einem Schlammbad vernichtet. Malcolm geht
aber noch nicht zum Altar, um die Kolosse wieder zu
errichten, sondern zunächst zum Nordstrand. Dort gibt
er dem Piraten mit Krücke einen Floh. Kapitän Jean-
Claude, will ihn erst von der Insel bringen, wenn
Malcolm ihm etwas Magie zeigt. Malcolm zeigt ihm
stattdessen erst einmal sein Schwert und einen
Edelstein, anschließend setzt ihm einen Floh in den
Pelz. Der nimmt daraufhin ein Meerbad, was dem
Hofnarren die Möglichkeit gibt, den Laderaum zu
inspizieren. Außer diversen Klaubautermännern, findet
er im kleinen Faß sein Juwel wieder. Nun sieht er zu,
daß er zum Altar der Katzen kommt, wo er einen Stein
auf den Altar legt. In die vorhin aufgerichteten
Katzenkolosse legt er die Edelsteine in folgender
Reihenfolge von ganz links beginnend ein:
WEISS, GELB, LILA, GRÜN, BLAU, ROT
Die Kolosse bestrahlen die Steinmaus, die unsere
Ledermaus mit Magie auflädt. Neugierig wie Malcolm ist,
probiert er sie auch gleich an sich aus und wird in
eine Maus verwandelt. Nur Fluffy kann ihm jetzt seinen
ursprünglichen Körper zurückgeben. Nochmals besuchen
wir das Hundefort und verwandeln aus Rache für die
Katzen Duke sowie den Kutscher auf dieselbe Weise in
Mäuse, dann geht's in die Ruine unter dem Felsen und
klicken die im Raum der Statuen diese mit der Maus an.
Endlich ist die Arbeit hier erledigt und Malcolm denkt
an die Abreise. Damit man den Kapitän doch noch
umstimmen kann, verwandelt man mit der Kristallmaus den
Piraten mit der Krücke in eine Maus, und auf geht's.
Doch welches Pech, der Kapitän ist ein Verräter, und so
wird Malcolm auf Kyrandia sofort von Herman verhaftet
und zur Strafe ans Ende der Welt verbannt.

Reise ans Ende der Welt

Malcolm kann von hier ganz einfach entkommen(mit dem
Schirm immer am Felsen herunterschweben bis "furchtbar
weit unten"), doch der Punkte wegen beschreibe ich die
ausführliche Version. Mit einer Münze kauft er sich am
linken Automaten eine Versicherungspolice, die gegen
vorzeitigen Tod bei Absturz hilft, am rechten zieht er
sich eine Gummiente und Flossen. Er klickt das linke
Faß zweimal an, woraufhin er mit demselben "unter das
Ende" gelangt. Dort zieht er die Ente an, pumpt mit der
Luftpumpe die Blume auf und hüpft drauf. Auf der
anderen Seite kann man in der Höhle eine kleine
Grafikanimation anschauen. Mit der Ente ins Wasser
springen bringt ihn nach "noch weiter unten". Dort
mittels der Pumpe die Ente ausziehen und Flossen
anlegen. Zurück ins Wasser und Malcolm schwimmt eine
Stufe hoch. Er muß jetzt wieder ganz nach oben. Das
geht hier nur, wenn er sich mit den Flossen in den
Wasserfall stürzt. Oben angekommen holt sich Malcolm
Bergschuhe und Schirm aus dem Automaten. Das rechte Faß
befördert ihn nach "ziemlich weit unten", wo er sich
die Bergschuhe anzieht und den Felsen hochklettert. Den
zugeklappten(!) Regenschirm benutzt er an dem Haken für
einen atemberaubenden Stunt, spannt dann den Schirm auf
und schwebt den Felsen hinunter. In dieser Höhle ist
nochmals eine kleine Animation zu sehen. Jetzt stürzt
sich Malcolm ins Wasser und kauft oben angekommen einen
Schirm und Flossen. Genug herumgealbert, Malcolm hat
die Nase voll und läßt sich direkt vom Automaten aus
zweimal am Felsen entlang schweben, bis er "furchtbar
weit unten" ist. Für das Punktekonto verwandelt er sich
in Malcolm Eulenspiegel, knüpft das Bungee-Seil an die
Öse und turnt hinüber und zurück. Noch weiter runter
geht es nicht, aus diesem Grund erforschen wir die
Höhle links.

Wenn ich ein Fischlein wär...

Nach einer atemberaubenden Achterbahnfahrt landet
Malcolm direkt vor den Füßen einer unbekannten,
tyrannischen, spielwütigen Fischkönigin. Aus seiner
Bewußtlosigkeit erwacht, muß Malcolm feststellen, daß
er einer furchtbaren Verwechslung zum Opfer gefallen
ist. Er darf gehen, aber nicht für lange. Den Schlüssel
in der Fischwelt steckt er ein und geht nach recht zur
Fischwelt-Halde. Doch oh Gott, per ferngesteuertem
Halsband werden wird zur Königin gerufen um zu spielen.
Er fügt sich zunächst seinem Schicksal und spielt eine
Runde Tic-Tac-Toe mit der Königin. Er läßt sie aber
gewinnen und "LÜGT" ihr vor, wie gut sie sei, damit er
etwas Ausgang erhält. Also wieder zur Halde und als
"LÜGNER" etwas mit Buddy plaudern. Der hält einen doch
glatt für den Steuereintreiber und bezahlt ohne Murren
2 Goldstücke. Wo wir doch schon mal da sind geben wir
ihm den Schlüssel und die herumliegende Socke. Wenn wir
mehr davon bringen, gibt's Kohle, verspricht Buddy.
Dann wollen wir mal suchen. Von der Fischwelt (mit
Fischturm) nach links gelangt man zur Barsch-
Universität. Nein, nicht schon wieder Telefon. Diesmal
hat man es einfacher, denn wenn man am Zug ist, steckt
man dem Diener ein Goldstück zu. Der spielt für einen
weiter und wir können vorerst ungestört die Fischwelt
weiter untersuchen. Vorher jedoch kehren wir in den
Palast zurück und erfahren vom Pagen, welche Angst die
Königin vor dem Geist ihres Vaters hat. Wieder in der
Uni neckt Malcolm einen Fischschüler, worauf diese den
Lehrer ärgern. Den Augenblick der Unachtsamkeit nutzt
Malcolm und stiehlt den Apfel (das machen wir jedesmal,
wenn wir hier vorbeikommen). Weiter nach links zur
2.Fischwelt sehen wir, wie jemand mit der Kanone
weggefeuert wird. Da klingelt doch schon wieder das
Telefon und ruft zum Spiel. Wir bestechen den Diener
zum zweitenmal mit einer Münze und gehen los, mit dem
Fischteufel in der Fischwelt ganz links zu plaudern.
Der möchte jedoch Bares sehen, bevor er einen in die
Unterwelt befördert. So muß sich Malcolm erst etwas
Kleingeld verdienen (nebenbei gesagt: man kommt auch
anders in die Unterwelt und mit der Kanone fliegen
bringt nur Arbeit, aber keine Punkte). Er besteigt die
Müllrutsche links oben, zieht die Spülung und landet
oben auf Buddy's Müllhalde. Man kramt herum und fischt
zwei Gegenstände heraus. Wenn man Buddy erneut
an "LÜGT", gibt's wieder Steuer. Die Gegenstände gibt
man Buddy. Man kann sie auch rechts neben ihm auf den
Rasen legen, was ihn veranlaßt, die Höhle kurz zu
verlassen. Ist man schnell genug, kann man ein oder
zwei Gegenstände aus der Höhle entwenden. Das ist
jedoch unnötig und gibt keine Punkte. Sollte man einen
Wurm oder einen halben Apfel mit Wurm herausgefischt
haben, behält man diese. Aus einen ganzen Apfel erhält
man durch zweimaliges, aus einem halben durch
einmaliges Anknabbern einen Wurm. Hat man zwei Würmer
beisammen, gibt man sie dem Fischturm in der mittleren
Fischwelt. Die Rutsche bekommt einen Knacks.

Warten auf Gaudeau

Wenn man jetzt sofort wieder die Müllrutsche benutzt,
kommt man direkt zum Tor zur Unterwelt. Am Tor zur
Unterwelt erfahren wir von der Sekretärin Irma, wie man
in einer Seance den Geist des verstorbenen Fischkönigs
beschwören kann. Man benötigt 7 Leute, die das wünschen
und ein Bild des Verstorbenen. Die sieben Leute haben
wir beim Tic-Tac-Toe zusammen, sobald fünf Nixen auf
dem Feld stehen. Das Bild des Königs ist auf der Münze
und zudem brauchen wir eine Zeitung vom Müll. Das
Telefon klingelt und wir bestechen noch einmal den
Pagen, für uns zu spielen. Bevor wir die Seance
beginnen, sorgen wir dafür, daß wir außer der Münze und
der Zeitung noch zwei Würmer, und mindestens je ein
Fondueset, eine Socke, und einen Schlüssel dabei haben,
besser noch mehr, das brauchen wir später im Spiel. Nun
kann es losgehen. Diesmal suchen wir die Königin
freiwillig auf, und machen ihr ganz "NETT" klar, welch
Flasche sie beim Spielen ist. Sofort verlangt sie ein
neues Spiel. Sobald die fünf Spielfiguren auf dem Brett
stehen, legt Malcolm die Münze und die Zeitung
aufeinander neben sich auf den Boden. Es erscheint der
Geist des Fischkönigs und vertreibt seine bösartige
Tochter vom Thron. Auf der Flucht ruinieren wir mit den
beiden Würmern den Fischturm und rutschen mit der
Rutsche zum Tor zur Unterwelt.

Himmel oder Hölle?

Malcolm schaltet auf "LÜGEN" um und flunkert dem
Wartenden vor, er solle ihn vorlassen, was dieser
natürlich nicht tut. Also versuchen wir es mit "NETT",
und siehe da wir dürfen vor. Weil es uns zu langsam
geht, melden wir uns bei Irma und sind gleich dran.
Anscheinend hat man in der Hölle bereits auf Malcolm
gewartet, und so ist man sofort dort. Das sieht aber
gar nicht aus wie die Hölle. Ein vollbusiges
Empfangsmädchen nimmt ihm das Halsband ab und muß noch
Malcolms Akte anfordern. Währenddessen unterhält man
sich blendend mit einigen fröhlichen Sportlern, die
gerade vorbeikommen. Dabei stellt Malcolm fest, daß er
hier unten äußerst beliebt ist und will gar nicht mehr
weg. Doch da kommt die Empfangsdame mit Hiobsbotschaft,
daß alles nur ein bedauerlicher Irrtum sei und Malcolm
wieder auf die Erde geschickt wird. Zu schade auch. In
der Grube bohrt sich Malcolm wohl oder übel mit dem
Flugbohrer nach Kyrandia.

Zurück daheim

Daheim in Kyrandia melden sich bei Malcolm sein gutes
und sein schlechtes Gewissen und fordern ihn auf, sich
für eines von beiden zu entscheiden. Egal, welches man
nun wählt, abgesehen von einigen Einzelheiten im
weiteren Verlauf, bleibt der Lösungsweg im Prinzip der
gleiche.

1. Als "guter" Malcolm
Auf dem Weg zum Schloß muß Malcolm unbedingt(!) zuerst
an der Müllhalde vorbei. Er sucht sich einen Nagel, ein
Stück Holz, eine Flasche (die Münze und das Halsband
kann man getrost hier lassen) und betritt das Schloß.
Dort stellt er überrascht fest, daß die Piraten die
Herrschaft an sich gerissen und Brandon und Kallak in
Mäuse verwandelt haben. Nach einem kurzen Gespräch wir
auch er in eine Maus verwandelt und kurzerhand in
Gefängnis geworfen. Zu seinem Erstaunen befinden sich
dort weitere Kyrandier als Mäuse verwandelt in Ketten.
Dank seiner Umsicht kann Malcolm sich und die anderen
mit dem Nagel befreien, freilich nicht, ohne zuvor die
drei Gefesselten mit seinem Nagel traktiert zu haben.
Man ist eben doch irgendwo noch der böse Hofnarr. Nur
das Türschloß bleibt verriegelt. Aber da wären ja noch
die Zutaten für die "Öko-Bombe". Fisch auf Sesam, die
Mischung an der Türe anbringen und mit Wasser begießen,
schon sind alle draußen. Ein Stück Käse von Zanthia
verwandelt Malcolm in seine ursprüngliche Form zurück.
Als nächstes schaut er in seiner Wohnung nach dem
Rechten und findet unter dem Bett ein Bild von King
William, der noch in Frieden ruht. In der Fabrik stellt
er aus dem Holzstück ein Holzpferdchen her. Auf dem Weg
zum Schloß schauen wir auf einen Sprung im Stadtbad
vorbei, das von den Piraten in eine Pfandleihe umgebaut
wurde, die Herman nun führt. Dort legt man die
Gegenstände aus der Fischwelt ab, ohne mit Herman zu
reden und setzt den Weg ins Schloß fort. Man verhandelt
mit den Piraten über die Freilassung von Brandon und
Kallak. Die Piraten verlangen sechs Juwelen als
Lösegeld. Da war doch früher noch der Portaltrunk im
Keller der Stadthalle. Dorthin gelangt man diesmal nur
über das Kanalisationsloch in der Fabrik. Der Behälter
ist aber leer. Jetzt braucht man die Hilfe von Zanthia,
die sich in der Stadthalle befindet. Sie meint, man
könne ja die Juwelen von der Katzeninsel holen. Nur
braucht sie für den Pegasustrunk, den sie zubereitet,
Pferdeessenz. Zum Glück hat Malcolm vorher ein
Holzpferdchen gemacht. Das hilft und er füllt den Trunk
in seine Flasche. Die Halle kann Malcolm nur durch das
Kanalisationsrohr im Keller verlassen. Auf dem
Pegasuslandeplatz angekommen "fliegt" er zur
Katzeninsel.

Katzeninsel, die zweite

Am Strand gelandet, nimmt Malcolm die Machete, schlägt
sich zu Fluffy durch. Für alle, denen der Plan zu
undurchsichtig ist: links, rechts, rechts(zum Fort),
links, rechts, rechts, hoch. Fluffy hat nach seinen
Angaben die Nase voll von fetten und faulen Katzen und
bittet Malcolm, die Katzenkolosse wieder zu zerstören.
Hierfür überreicht er Malcolm einen Käsemacher. Malcolm
geht (rechts weg) zur kolossalen Steinmaus hinter dem
Altar, macht ein Stück Käse und füttert die Steinmaus.
Daraufhin brechen die Kolosse zusammen und geben die
Juwelen, die man einst so mühsam erarbeitet hatte,
wieder frei. Um die Insel zu verlassen kehrt man zu
Fluffy zurück (vom Altar nach rechts)und erhält von ihm
eine Dose, die Malcolm nach Kyrandia teleportiert.

Rettet Kyrandia

Back in Kyrandia ist wieder einmal der erste Gang der
zur Müllhalde. Hier sucht man einen krummen Nagel,
einen geraden Nagel, die Nuß am Faden und eine, besser
noch zwei heile Flaschen, sowie das Bild und den
Kragen. Man kann dafür ein paar Juwelen hier lassen.
Aus der Nuß am Faden und dem krummen Nagel bauen wir
eine Angel. Im Schloß-Foyer stellt man fest, daß das
Hühnchen auf der Treppe gar keines ist, und gibt man
dem Kapitän einen Edelstein und danach das Halsband,
das er sich voller Freude anlegt. So ein Pech für ihn
aber auch, die Fischkönigin möchte wieder spielen. Und
Tschüss Piraten. Malcolm geht zur Klippe und wieder zum
Schloß. Da warten schon Brandon und Kallak auf Käse,
den Malcolm ihnen, gut wie er inzwischen ist, mit dem
Käsemacher herstellt. Als nächstes steht Fischfang auf
dem Dienstplan. Am Dock hängt Malcolm die Angel ins
Wasser und fängt einen Aal. Nun sollten wir bei Herman
verhandeln. Wir brauchen eine Krücke und sechs
Sesamsamen. Wir fragen, was er anbieten kann. Egal, wie
er es nennt, es ist Sesamsamen. Wir geben ihm den Preis
und bekommen den Samen. Wir fragen weiter, was er
verkauft. Ist es ein Spielzeug oder eine Krücke, kaufen
wir diese mit einem Juwel. Jetzt den Laden verlassen,
zurückkehren und fragen, was Herman KAUFEN möchte. Das
was er verlangt, geben wir ihm, sofern wir es haben
(eine Flasche aber behalten). Nochmals die Frage, nach
dem, was er verkaufen will, den Laden verlassen und
wieder rein. Diese Prozedur wiederholen wir solange,
bis wir sechs Samen haben. Auf keinen Fall kaufen wir
das verfluchte Messer. Wenn wir sechs Samen haben gehen
wir und sollten nun folgendes im Rucksack haben: 6
Samen, eine Flasche, eine Krücke, das Bild, einen
Nagel. Den Rest lassen wir zunächst zurück. Den Nagel
legen wir in der Molkerei, einen Samen und den Aal auf
dem Stadtplatz ab, kehren zu Herman zurück, um noch den
Käsemacher zu holen. Als nächstes machen wir im
Stadtkeller(durch das Loch in der Fabrik) mit der
Flasche, die wir mit Wasser füllen, aus den 5 Samen
Sesamkeime, klettern zur Kanalisation hinaus und
begeben uns in die Molkerei. Die Keime in den Trichter,
den Sahnebehälter mit dem abgelegten Nageln anstechen
und die Flasche mit Sahne füllen. Auf dem Stadtplatz
nehmen wir den Aal und den Samen auf und gehen ins
Fischlokal. Dort putzt Vince immer noch als Maus die
Gläser. Mit Käse aus dem Käsemacher verwandeln wir ihn
zurück und versuchen ihn zu überreden, die Sandwich-
Maschine zu reparieren. Wir helfen ihm dabei, indem wir
die Krücke an der Maschine benutzen. So können wir den
Fisch, die Sahne und den Sesam einfüllen und das
Sandwich mitnehmen. Wir sind nun für unsere
Rehabilitation bereit. Der Stimme der Vernunft zeigen
wir das Bild Williams und legen es danach in die
Vitrine. Die Stimme möchte aber noch mehr, nämlich das
Sandwich. Nachdem er es erhalten hat, ruft er alle
Kyrandier im Fischlokal zusammen. Indem Malcolm erneut
das Bild in die Vitrine legt, erscheint König William
und klärt den vermeintlichen Meuchelmord an ihm und
seiner Gattin auf. Endlich kann Malcolm in sein Bett
liegen und wir den gut gelungenen Abspann genießen und
uns auf Kyrandia IV freuen, dann vielleicht mit
"Malcolm Junior" als Hauptdarsteller.

2. Als böser Malcolm
Entscheiden wir uns, mit dem bösen Malcolm das Spiel zu
beenden, begeben wir uns zunächst zur Müllhalde und
legen hier Münze und Kragen ab. Dafür nehmen wir Nuß am
Faden und das Holzstück, einen Nagel mit und gehen ins
Schloßfoyer. Nach einer Plauderei mit den Piraten sind
wir schlauer. Mitglied wird Malcolm nur, indem er die
sechs Juwelen von der Katzeninsel holt. Anschließend
sucht man Herman im Ex-Stadtbad auf. Auf die Frage, was
er verkauft, kaufen wir es, egal wie er es nennt, es
ist Sesamsamen, vorausgesetzt, wir haben, was er als
Preis verlangt. Falls es beim ersten mal nicht klappt,
Pfandleihhaus verlassen und zurückkommen. Hat man
endlich den Samen, legt man die Gegenstände aus der
Fischwelt für später hier ab.
Nun brauchen wir das Eichhörnchen von der Müllhalde.
Mit dem Sesam anlocken und der Nuß am Faden
hypnotisieren. Malcolm schlendert zum Stadtplatz und
bricht mit dem Nagel ins Gefängnis (Haus des Magiers)
ein, wo er alle drei Gefangenen mit dem Nagel quält. Da
er schon lange nicht mehr in seiner Wohnung war, macht
er sich auf den Weg dahin. Unterwegs macht er in der
Fabrik aus dem Holz schnell noch ein Spielzeug und
nimmt anschließend in seinem Zimmer das Bild von
William unter dem Bett. Durch das Loch in der Fabrik
gelangt er in den Stadthauskeller und stellt im
hinteren Kellerraum fest, daß der grüne Behälter kein
Portaltrunk mehr enthält. Aber wir erinnern uns, daß
vor einiger Zeit Darms Hausdrache Stubenarrest für den
Diebstahl von Portaltrunks bekam. Folgerichtig beamt
sich Malcolm mit dem Teppich im Keller (erst grünen,
dann roten Apfel drücken) in Darm's Hütte. Die beiden
sehen es auch so, daß Malcolm die einzige Chance ist,
Kyrandia zu retten. Brandywine möchte aber einen Beweis
für Malcolms Aufrichtigkeit und verlangt nach einem
Eichhörnchen. Malcolm gibt ihm das aus dem Rucksack und
erhält einen Portaltrunk. Über die Kanalisation im
Keller gelangt man ins Freie und geht zur Stadtmanege.
Dort legt man alle mitgeführten Gegenstände ab und
trinkt die Flasche.
Das Intermezzo auf der Katzeninsel verläuft exakt
genauso wie oben unter "Katzeninsel, die zweite"
beschrieben.
Wieder in Kyrandia angelangt ist der Fortgang wie oben
bei "Rettet Kyrandia" beschrieben, mit folgenden
kleinen Abweichungen: Malcolm gibt Brandon und Kallak
am Schloßtor kein Käse.Den Käsemacher kann er bei
Herman liegenlassen; außerdem bekommt er nicht gleich
Sesam angeboten, das war beim ersten Besuch schon der
Fall. Da er Vince und die Anderen nicht
zurückverwandeln wollte, muß er im Fischcremelokal die
Maschine mittels der Krücke selber aufrichten und mit
dem roten Knopf an der Theke in Betrieb nehmen.

Zum Schluß noch der Code für das Kauderwelsch des
kleinen Jungen zu Beginn des Spiels (soweit geknackt):
 
A=A B=F D=H F=I H=K I=C J=L K=M L=N M=O O=D Q=R R=S
S=T T=V U=E W=W Y=Y

(c) Andreas Lehmann

Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)