Komplettlösung zu "Legends of Valour" ------------------------------------ Am Anfang Sofort nachdem man die Stadt betreten hat, besorgt man sich im Gebaeude oestlich vom Zollhaus die Siebenmeilenstiefel; das erhoehte Tempo schont die Nerven. Dann mietet man sich, so noch Geld da ist, im Reisegasthaus ein. Das Essen kostet dann nur noch die Haelfte. Nun in die Kriegergilde eintreten. Aufgabe 1 Den Bronzehelm aus der Ruestkammer besorgen. Dort bekommt man zwar nur den Hinweis, in der Frachtmeisterei zu suchen, kann dafuer gleich die kraftverstaerkenden Handschuhe mitnehmen, die im Obergeschoss liegen. Nachdem man den Helm aus der Frachtmeisterei zur Gilde gebracht hat (Helm in die Hand nehmen, in den Schalter laufen und Geschaeft waehlen), ist man bereits Mitglied. Der 2. Auftrag ist dann schon kniffliger. Man trifft sich mit Krieger Orlak im Casino und erfaehrt, dass in Haus Nixenruh der salzige Kapitaen zu treffen und Schmuggelware zur Gilde zu bringen sei. Den salzigen Kapitaen im Nixenruh findet man eh nicht. Deshalb lassen wir Nixenruh aus und gehen gleich zum Bootshafen in die aeusserste suedoestliche Ecke. Dort steht das Schmuggelgut auf einem Tisch. Zurueck zur Gilde und aufsteigen. Der naechste Auftrag fuehrt uns zum zoolatrischen Institut - universal Bisswundengegengift holen. Dort liegt natuerlich nur ein Stein, der Fledermausbetaeuber und eine Spruchrolle auf der steht, wie man ihn benutzt. Also auf zum Glockenturm, in den Untergrund und eine rote Vampirfledermaus toeten. Die sammeln wir ein und bringen sie ins Institut zurueck. Dort ist man darueber so gluecklich, dass man uns das Gegengift gibt, mit dem wir in der Hierarchie der Gilde aufsteigen koennen. Bei der naechsten Aufgabe zeigt sich die Konkurrenz der Gilden. Wir sollen die Herausforderung in der Soeldnergilde annehmen und Champion der Todesgrube werden. Also ein Blick aufs naechste schwarze Brett geworfen, wann die Kaempfe stattfinden und jeweils Nachts ueber das Soeldnergefaengnis in den Untergrund zur Todesgrube. Dort wartet der angekuendigte Gegner auf seine Abreibung, die wir ihm prompt zukommen lassen. Nach den drei Kaempfen liegt auf einem der Stalagmiten der Siegeslorbeer, den wir nun stolz zur Gilde tragen. Das Medusenhaupt Die letzte grosse Tat in der Kriegergilde. Dazu betritt man die Unterwelt im suedoestlichen Haus der Asegir-Gilde und haut in der Hoehle der Medusa den Kopf ab. Die dazu benoetigte Axt findet man ebenfalls dort. Also vorsichtig um die Medusa herumlaufen, bis man die Axt hat. Den Kopf nehmen wir natuerlich nicht sofort mit, sondern holen uns erst einmal den Sack aus der Kammer im Norden, den wir dann, wenn wir ueber dem Medusenhaupt stehen, benutzen. Den vollen Sack liefern wir in der Gilde ab und sind ab dann der Chef. Nun oeffnen sich uns dort alle Tueren und wir zahlen fortan keine Miete mehr. Dafuer bekommen wir aber auch keinen Lohn. Die Rolle der Wahrheit In dem uns nun zustehenden Chefraum liegt ein Totenschaedel, den wir fuer spaetere Zwecke in unserer Herberge bunkern. Nun treten wir den Asegirs bei und besorgen zunaechst den Trank der Beurteilung. Dieser befindet sich in der letzten Zuflucht, die im gleichen Gebaeude wie Hermods Palast residiert. Wir betreten das Haus in der Mitte der Suedfront und finden den Trank in einer der Einzelzellen. Zurueck in der Gilde, stellen wir uns der naechsten Pruefung: Die Rolle der Wahrheit von Schutzgott Forseti zu holen. Die liegt in der Unterwelt, die wir diesmal durch das Gerichtsgebaeude betreten. Nachdem wir sie abgeliefert haben, moechte man von uns beim naechsten Job die mystische Tafel aus dem Grab der Mumie. Also wieder in den Untergrund, diesmal im Gebaeude westlich des Steinkreises, und zum Grab der Mumie vorarbeiten. Dahinter kommen wir an eine Tuer, die von zwei Stalagmiten flankiert wird. Auf einer der beiden liegt eine goldene Pyramide, die wir flugs einstecken. Um die Tuer zu oeffnen, brauchen wir aber noch eine zweite davon, die auf den anderen Sockel gesetzt werden muss. Wir koennen also entweder warten bis die Auftragszeit verstrichen ist, uns den Auftrag noch mal geben lassen und die verwahrte Pyramide zu der nun wieder dort stehenden stellen, oder wir bringen die eine Pyramide zum Faelscher in der Diebesgilde (Pyramide in der Hand und Service waehlen) und lassen uns ein Replikat machen. Hinter der Tuer findet sich dann auch die Tafel, die wir zum Aufstieg brauchen. Zurueck in der Gilde erfahren wir, dass auch die guten Asegirs ihren Logenzwist hegen, denn als naechstes sollen wir das Allerheiligste der Loki- Bruderschaft mit Pech beschmieren. Im Allerheiligsten Pech bekommt man natuerlich beim Schiffszubehoerladen, sprich Kraemer, und den leeren Eimer liefern wir als Beweis wieder ab. Die letzte Aufgabe besteht darin, von drei in einer der Gildenzimmer stehenden Kelche den richtigen zu waehlen und anzufassen, alle anderen sind toedlich. Wenn Ihr Euch den Spass goennen wollt, den Riesenkraken zu sehen, dann folgt den Anweisungen des Djinns, der Euch erscheint, wenn Ihr die Lampe benutzt, und erlegt zunaechst eine Fledermaus (richtig, im Glockenturm waren welche). Dann legt ihr den Fledermausimbiss auf den Tisch vor der Tuer nach Sueden im Nidavellir und oeffnet die Tuer. Die Augen des Riesenkraken sollten nun eigentlich die Farbe des richtigen Kelches haben, tatsaechlich aber sind sie schwarz. Weil sie aber so schoen blassgelb umrahmt sind, entscheiden wir uns also fuer den gelben Trank, bringen die Lampe zurueck und werden Gildenchef. Von nun an haben wir auch hier freien Zutritt zu allen Raeumen, so dass wir in unserem Chefzimmer nun den uns zustehenden zweiten Schaedel an uns nehmen und im Hotelzimmer aufbewahren. Die Diebesgilde Um in der Diebesgilde aufgenommen zu werden, muessen wir erst unsere Mitgliedschaft in der Kriegergilde kuendigen und den Eingang zur Diebesgilde finden. Dieser liegt im Schlangenkopf, von wo wir ueber den Umweg durch die Unterwelt in die Gilde kommen. Einfacher ist es, die Gilde durch das Fenster im Norden zu betreten. Die erste Aufgabe ist schnell erledigt. Wir gehen zum Tempel des Set, reissen uns den Opferstock unter den Nagel und liefern ihn brav ab. Als zweites klauen wir den Behoerden im Finanzamt die Steuern eines Tages und bringen diese ebenfalls zurueck. Die Bauplaene der Gilde besorgen wir uns als naechstes vom Architekten. Sie liegen im Obergeschoss des Architektenhauses, das wir durch ein Fenster im Innenhof betreten. Aber Vorsicht: Die Stadtwache ist hier sehr wachsam! Nach dieser Pruefung sollen wir eine Woche lang mit Graufell, dem Anarchisten, zusammenarbeiten, den wir um Mitternacht im Gehaenkten treffen. Dieser teilt uns mit, dass wir eine steinerne Urne aus dem Gefaengnishof im Schloss holen und auf den Tisch in der Arena der Soeldnergilde stellen sollen. Auf dem Weg dahin statten wir der Schreibstube einen Besuch ab, und nehmen das Buch der Beschwoerung mit. Nach dieser Aktion gibt Graufell uns sein Guetesiegel, das wir stolz zur Gilde tragen. Die verbotene Stadt Der letzte Job fuehrt uns in die verbotene Stadt (richtig, das "Witches Meadow" auf der Karte, in das kein Weg fuehrt). Rein soll man durch den Untergrund und raus auf dem unbekannten zweiten Weg. Also wieder zum Gehaenkten, Wuerger Blutaxt treffen und ansprechen. Der faselt sich irgendwas Unverstaendliches in den Bart und rueckt die Karte nicht raus. Also beklauen oder hauen wir ihn bis wir die Karte haben und folgen ihr dann. Den Edelsteinfelsen, den wir von dort mitzubringen haben, findet man natuerlich in der Halle der Steine im Nordosten. Nun benutzen wir den zweiten Ausgang, indem wir im Westen, etwas suedlich des Casinos, hinter einem Baum durchs Fenster gehen und das Haus durch die Tuer in der Westseite verlassen. Zurueck in der Gilde bekommen wir wieder freien Eintritt in alle Zimmer und besorgen uns den dritten Schaedel aus unserem Gildezimmer. Um nun der Set-Gemeinde beitreten zu koennen, verlassen wir die Asegirs. Danach besorgen wir als erste Aufgabe die heilige Kugel, die beim Juwelier rumliegt. Auch der zweite Job ist nicht besonders aufregend. Bloss eine Flasche mit Goetterblut vom Einbalsamierer holen; schnell gemacht. Hernach sollen wir den Test des Schlangeneis bestehen. Eine repraesentative Umfrage in der Bevoelkerung fuehrt uns zum Schrein (nicht verwechseln mit Njord’s Schrein!) und von dort in die Unterwelt. In der Brutkammer liegen gleich mehrere Eier rum, von denen wir eins mit einem Blitz bearbeiten. Den entstandenen koeniglichen Edelstein tragen wir zur Gilde zurueck, die als naechstes den Amboss der Macht haben will. Dazu nehmen wir den Schluessel, der nun in der Tempelhalle auf dem Tisch liegt, betreten den Untergrund im Walkuerenweg und dringen mit dem Schluessel in der Hand ins Walhalla ein. Der Amboss, den wir im Osten finden, ist natuerlich viel zu schwer zum Tragen. Praktischerweise liegt aber eine Rolle der Kraft im noerdlichen Nebenraum, die wir dazu benutzen koennen, uns Baerenkraefte anzuhexen. Uebrigens nicht wundern, wenn auf der Rolle "Sturmesraetsel 1. Teil" steht. Dies ist ein Programmierfehler, der bei manchen Gegenstaenden die Inschriften vertauscht (auf dem Fledermausbetaeuber steht z.B. auch: Plaene der Diebesgilde). Funktionieren tut trotzdem alles so wie es soll. Zuletzt muessen wir den Setianern nur noch die Schwanzrassel einer Jotunheim Lamia, das sind die hautfarbenen, anschleppen. Im Set- Tempel nach unten, die Lamia aufsuchen und blitzen, was allerdings nur nachts zum Erfolg fuehrt. Die Schwanzrassel bleibt uebrig und wird zurueckgetragen, was uns zum Gildenmeister macht und uns den letzten Schaedel einbringt, der in unserem Zimmer auf uns wartet. Nun gehen wir zum zoolatrischen Institut und besorgen uns dort in der Unterwelt das Schutzamulett. Dazu brechen wir in den Kaefig des Humanus Reptilu (Echsenmenschen) ein und folgen dem dahinterliegenden Gang bis zur Hoehle, in der wir das Amulett auf einem Stalagmit finden. Die Sichtsphaere liegt ebenfalls im Untergrund. Betreten beim Juwelier, und Sichtsphaere, die zwischen zwei Gittertueren liegt, abholen. Zusammen mit dem Buch der Beschwoerung, den Schaedeln und dem Zeiteisen sind wir nun geruestet fuer die Daemonenbeschwoerung. Also treppab im Gebaeude westlich des Steinkreises, durch die Gruft und die koenigliche Krypta in die innere Gruft. Dort plaziert man die Schaedel gemaess ihren Bezeichnungen, den des Nordens im Norden, den des Suedens im Sueden usw. und nicht nach dem Bild in der Sichtsphaere! Dann wartet man bis nachts und benutzt das Buch der Beschwoerung. Koenig Wilf Es erscheint der Daemon und sagt uns, dass wir lediglich noch dem alten Koenig Wilf Bescheid sagen muessen, um wieder Gerechtigkeit in Mitteldorf einkehren zu lassen. Dieser sitzt in der Unterwelt in einer Kammer im Zentrum von Mitteldorf. Um dorthin zu kommen, entert man die Katakomben im Suedwestturm des Schlosses und schlaegt sich bis dorthin durch. Der Koenig ist ein echter Langeweiler und hat uns nicht mehr zu sagen, als dass er hofft, von uns aus seinem Exil befreit zu werden. Keine weiteren Aufgaben, keine Hinweise, keine Gegenstaende. Tja! Ausser, dass wir nun jeden nach dem Verbleib von Sven fragen koennen und von jedem die Antwort: "Hat die Stadt verlassen" bekommen, tut sich nun nichts mehr. Da wir die Stadt nicht verlassen koennen, um nach Sven zu suchen, hat sich unser Part wohl mit diesem unruehmlichen Ende erschoepft. Kein Finale, keine Endanimation und keine Lobeshymne, hoechstens die Hoffnung auf den zweiten Teil, wo diese Versaeumnisse dringend nachgeholt werden sollten. Tips und Tricks Nehmt euch unbedingt eine Ruestung von zu Hause mit! In der Stadt gibt’s naemlich keine. Dafuer liegen ueberall Waffen rum, es schadet also nicht, wenn euch mal eine verloren geht. Verschlossene Tueren gehen haeufig mit einem Fusstritt (Spacetaste) auf, wenn man Mitglied der Kriegergilde ist. Wenn es den Eintritt in andere Gilden nicht behindert, kann man in einer Gilde drei bis vier Stufen aufsteigen und von dort regelmaessig Lohn kassieren; erst als Gildenchef arbeitet man ehrenamtlich. Solltet Ihr in einem der Geschaefte eine Sanduhr angeboten bekommen, gibt’s nur eins: mitnehmen. Bei einigen Aufgaben ist es wichtig, im Untergrund die Zeit bestimmen zu muessen und natuerlich ist dann weit und breit niemand, den man fragen kann.