Komplettlösung zu "The Legend of Zelda - Link's Awakening" ---------------------------------------------------------- Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Darstellung von Karten. Um eine komplette Lösung inkl. aller Grafiken zu erhalten, benutze bitte die Download-Version. (http://solution.mogelpower.de/zip/zeldaawak.zip) Während diverser Wanderungen auf der Oberfläche der Insel Cocolint werdet ihr erstaunliche Personen treffen, unvorhergesehenen Begegnungen ausgesetzt und rätselhafte Bauten durchdringen. Jedesmal, wenn es sich als notwendig erweist, findet ihr in dieser Lösung einen Verweis - in eckigen Klammern - auf die "Karte der Insel". Also viel Spaß beim Spielen ! Karte der Insel --------------- Siehe karte1.gif Und es ward Farbe... -------------------- Die große Neuheit dieses Spiels, die Vielfarbigkeit, wird während eurer Odyssee ständig eine Rolle spielen. Zunächst ein reiner Augenschmaus, entwickelt sie sich zu einem entscheidenden Element: ein ganzer Palast wird euch nur zugängig, wenn ihr auf GameBoy Color spielt (sonst versperren euch die Wächter den Zutritt). Außerdem gibt es eine neue Nebenermittlung: die Jagd auf die Fotografen. Beginnt damit, daß ihr zum Fotoshop in [H4] geht. Der Inhaber hat es so eilig, euer Paßfoto abzuziehen, daß er sogar vergißt, euch zahlen zu lassen: Ihr verlaßt den Laden mit einem Fotoalbum unter'm Arm ! Sucht die zwölf Einstellungen des Fotografen auf dem Plan: sie werden euer Album vervollständigen. Falls ihr den GameBoy Printer besitzt, könnt ihr eure Foto-Safari auf der Insel Cocolint sogar auf Papier verewigen ! 1. Ihr erhaltet das erste Bild, wenn ihr bei [H4] mit dem Fotografen sprecht. Falls ihr alle seine Bemerkungen stillschweigend billigt, gelingt ihm ein tolles Portrait von euch. Doch wenn ihr euch nicht so fügsam zeigt, wird das Foto weniger... verführerisch. 2. Ihr befindet euch in Begleitung von Marin ? Nehmt sie mit an den Meeresstrand [A16]. Ihr bekommt zur Erinnerung eine wunderbare Aufnahme vor dem tiefblauen Himmel. 3. Ihr bleibt noch mit Marin zusammen und springt beide in den Brunnen [A11]: Marin fällt in die Arme ihres edlen Helden. 4. Ein Familienfoto ? Treffpunkt vor der Wetterfahne [C10], weiter in Marins Begleitung: Tarkin wird sicher gleich zu euch stoßen. 5. Betrachtet den trägen Pepe durch das rechte Fenster [B12]. Der Fotograf hält diesen Augenblick fest: Ihr erhaltet ein Foto eures beliebten, immer heiteren Telefonpartners. 6. Einen Bildschirm höher stellt ihr euch zu dem Pfahl, an den der kleine Hund gebunden ist [B11]. Der Fotograf besteht darauf, euch mit dem Hund aufzunehmen. Euch amüsiert das allerdings weniger... 7. Eine letzte Aufnahme im Dorf der Möwen: wenn ihr schwach werdet und im Laden [D10] lange Finger macht, registriert eine Überwachungskamera den Diebstahl. Doch ist es wirklich eine gute Idee, dieses Beweisfoto aufzuheben ? 8. Nachdem ihr den Tauschhandel gut abgeschlossen habt, besucht ihr nochmal den Fischer [K15]. In diesem Moment kommt gerade der Fotograf vorbei. 9. Im Dorf der Tiere betretet ihr das Haus ganz rechts [M13]. Watet durch das Wasserbecken: es wird sogleich ein Gefährte auftauchen, der mit euch fotografiert werden möchte. 10.Der brave Richard hat euch lange erklärt, daß er ins Schloß Canulet zurückkehren will. Die Zugbrücke bei [J8] ist leider geschlossen, alle eure Versuche fruchten nichts. Hört Richard noch etwas zu, und er stellt sich zu euch für ein Gruppenbild. 11.Das einsame Gespenst, das euch seit dem vierten Palast folgt, wünscht, nach Hause geleitet zu werden, und etwas später, in sein Grab zurückzukehren [E7]. Wenn ihr alle seine Forderungen erfüllt, ist es zu einem letzten Foto mit euch bereit. Für die Nachwelt ! 12.Geht vom Hühnerhof aus drei Schirme östlich, nach [N1]. In der Mitte der Hängebrücke taucht der Fotograf auf, ganz aufgeregt, von euch in dieser herrlichen Landschaft eine Aufnahme zu machen. Doch seine Erregung wird ihm zum Verhängnis: während er auf den Auslöser drückt, purzelt er die Brücke hinab. Die Herzteile ------------- Ihr beginnt eure Abenteuerreise mit drei Lebensherzen als Aktivbestand. Für jeden ausgeschalteten Boß erhaltet ihr ein zusätzliches Herz: es bleiben somit 12 Teile aufzufinden, die über die Insel Cocolint verstreut sind. Im folgenden geben wir die genauen Fundstellen an, und zwar in der chronologischen Reihenfolge eurer Ermittlung. 1. Das erste Herzteil ist relativ einfach zu erreichen: geht bis zum Punkt [A11] und springt von der Brücke in den Brunnen. Ein Herz liegt in einer Wasserlache. 2. Im Zauberwald, auf dem Weg zur Hexenhöhle, müßt ihr mit Hilfe der Feder über den Abgrund springen. Bei [E5] erwartet euch ein Herzteil. 3. Ihr kehrt zurück ins Dorf der Möwen und entspannt euch bei einer kleinen Angelparty [B9]. Der dicke Fisch, der im rechten Alkoven schwimmt, enthält ein Herz: Holt ihn an die Oberfläche, damit ihr es ihm abnehmen könnt. 4. Ihr sucht einen Zauberpilz ? Schaut in der Grotte [C7] nach ! Scheut euch nicht davor, dort etwas aufzuräumen: mit Hilfe eures Armbands könnt ihr die Gebeine verlagern und den Gang zum Herzteil freilegen. 5. Die Prärie steckt voller verborgener Grotten, die ihr mit Einsatz eurer Bomben freilegen müßt. Bei [G9] benutzt ihr eure Stiefel, um die Truhe mit 50 Rubinen zu öffnen. Verlaßt diesen Ort nicht sofort, ihr vergeßt sonst das wichtigste: die rechte Wand des oberen Saals mit einer Bombe zu sprengen. Ein zusätzliches Herzteil schwimmt im Wasser eines kleinen Teichs. 6. Bei eurem Besuch in den Dünen von Yarna kämpft ihr bei [O13] gegen einen Sandwurm, damit ihr den Schlüssel für den dritten Palast erhaltet. Am Ende der Auseinandersetzung laßt ihr euch einfach von dem Treibsand schlucken, unter der Erde legt ihr eine Bombe an die nördliche Mauer des Raums: dort liegt ein Herzteil verborgen. 7. Weiht eure neuen Schwimmflossen in der Nähe der Schlucht des Fisches im vierten Palast ein. Bei [O3] dringt ihr in die Grotte und taucht in der Mitte des Raums in die Tiefe: Ihr findet ein Herz. 8. Sowie ihr mit den Flossen ausgestattet seid, schwimmt durch alle Wassergräben des Schlosses Canulet. Bei [I8] Haltet ihr die Luft an und springt ganz am Rande, neben dem gewaltigen Abgrund, ins Wasser: Ihr bringt ein Herzteil hoch. 9. Lauft um das Dorf der Tiere herum und macht mit Hilfe der Bomben in [N13] eine Grotte sichtbar. Wählt den Weg nach Norden, ihr räumt ihn mit einer weiteren Bombe frei. Dann werft ihr eine Bombe über das Geländer und macht kehrt: Ihr erreicht das Herzteil mit dem Enterhaken. 10.Friedhofsbesuch [G8]. Schiebt die Gruft von Süd-Osten nach oben, um eine Treppe freizulegen. Steigt sie hinauf und holt das Herz mit eurem Fanghaken. 11.Überquert die Hängebrücken mit eurem Enterhaken - er ist tatsächlich höchst nützlich ! - und landet bei [H1]. Tretet in die Grotte: dort ruht ganz friedlich ein Herzteil. 12.Das letzte Herzteil ist vom letzten Palast aus erreichbar. Ihr steigt dort die zentrale Treppe hoch: sie führt euch zum Gipfel der Kordilleren. Erklimmt noch einige Stufen, und das begehrte Herz liegt vor euch. Die Muscheln ------------ Die 26 Muscheln, die ihr während eurer Entdeckungsfahrt sammeln müßt, sind Teil einer parallelen Ermittlung. In [K9] befindet sich das Muschelhaus, ein geweihter Ort, in dem ihr eure kostbare Sammlung aufbewahrt. 1. Die erste Muschel liegt im Zauberwald bei [B8] verborgen. Nachdem ihr die Grotte des guten Geistes verlassen habt, könnt ihr den Fels hochheben und den Zugang zur Schatztruhe freilegen. 2. Die zweite Muschel ist unter der Erde versteckt, in der Nische des Hündchens von Frau Miau [B11]. Grabt mit der Schaufel, um sie zu finden. 3. In Flagello's Keller sprengt ihr die Wand, damit ihr in den Geheimraum gelangt. Öffnet die Truhe ! 4. Im Osten des Dorfes beschneidet ihr auf dem Feld [D11] die Büsche, so findet ihr eine Muschel. 5. Nachdem ihr den dritten Palast verlassen habt, kehrt ihr zu Flagellos's Keller zurück und rennt gegen den Baum [C14], eine weitere Muschel wird sichtbar. 6. Ihr besitzt nunmehr fünf Muscheln: tauscht sie im Muschelhaus ein, man schenkt euch eine dazu. 7. Die Sträucher scheinen in [E8] einen Ort anzugeben, wo gegraben werden sollte: folgt diesem Hinweis, ihr holt eine Muschel hervor. 8. Stoßt heftig gegen den Baum [E11], der neben der Telefonzelle steht: eine Muschel fällt herab. 9. Im angrenzenden Bildschirm grabt ihr mitten im Dickicht bei [F11]. 10.Noch einen Schirm weiter verbirgt die kleine Insel bei [G11] eine Muschel. Gebt von oben einen Schwerthieb in den Strauch. 11.Ihr habt das Kap der zehn Muscheln überschritten: kehrt zum Muschelhaus [K9] zurück, ihr werdet wieder mit einer Muschel belohnt. 12.Nachdem ihr mit Richard gesprochen und seine kostbaren Blätter wiedergefunden habt, schlagt ihr den Geheimgang ein, den er euch zeigt. Statt im Feld der Fallen wieder herauszukommen, haltet euch links und springt über den Abgrund: eine Muschel ruht in einer Truhe. 13.Betretet die Grotte bei [I12]. Der Alkoven in der linken Wand verbirgt eine Bombe: sie zersprengt die Wand und legt eine Treppe frei. Diese führt euch auf ein Plateau, zu Füßen der Skulptur einer Eule. Ihr könnt dort eine Muschel ausgraben. 14.Wenn ihr den vierten Palast verlaßt, folgt euch ein Gespenst. Erfüllt alle seine Wünsche, und ihr findet eine Muschel unter einem Tonkrug in seinem Hause [G16]. 15.Gleichfalls nach dem vierten Palast schwimmt ihr bis zu der kleinen Insel bei [I16]. Eine Muschel ist unter dem Strauch vergraben. 16.Statt die Statue der Sirene zu bewundern, solltet ihr bei [J15] dem Gebüsch einen Schwerthieb versetzen, und ihr entdeckt eine Muschel. 17.Eine weitere Muschel ist unter dem Busch bei [L9] verborgen. 18.Macht kehrt bis [J12]. Hebt den Stein an der Wegbiegung hoch, dort liegt eine Muschel. 19.Geht über das rechte Plateau um die Dünen von Yarna herum, bis nach [P16]. Mit Hilfe des Armbands hievt ihr den Steinblock hoch, der eine Muschel verdeckte. 20.In dem geheimnisvollen Heiligtum, das euch den Schlüssel zur Maske anbietet, verschiebt ihr die Statue des Ritters [O11]. Es öffnet sich ein Geheimgang mit einer Muschel. 21.Ihr besitzt nun 20 Muscheln: bringt sie ins Muschelhaus in Sicherheit und holt zugleich eure Belohnung: ein Schwert besserer Qualität. Im sechsten Palast, dem Tempel der Maske, benutzt ihr die Treppe des Nordflügels. Sie führt euch nach [M7], mitten in die Stromschnellen. Auf der kleinen Insel in der Mitte strahlt euch eine Muschel an. 22.Weckt den Hahn auf und klammert euch an seine Beine, um den mächtigen Abgrund bei [I8] zu überqueren. Auf der anderen Seite liegt eine Muschel. 23.Auf dem Weg zum siebten Palast zieht ihr durch alle Tunnel des Gebirges. Bei [N2] betretet ihr die Grotte und sprengt die Nordwand in die Luft. Eine Treppe führt euch auf ein Plateau über der Höhle: in einer Truhe wird eine Muschel aufbewahrt. 24.Im siebten Palast laßt ihr euch in das Loch am äußersten linken Rand des Saals des Zyklopen fallen (siehe Pläne). Ein Stockwerk tiefer spürt ihr die 24ste Muschel auf. 25.Zwei Schirme weiter vom Hühnerstall, bei [M1], müßt ihr den Felsen hochheben, um noch eine Muschel zu entdecken. 26.Die letzte Muschel ist mit der Schaufel zu holen: grabt zu Füßen der Eulenstatue bei [K14]. Kapitel 1: Dem Wasser entronnen =============================== Der verzauberte Wald -------------------- Das finstere Aussehen dieses Ortes soll euch nicht davon abhalten, in ihn einzudringen ! Ein Durchforsten des Waldes ist in jedem Fall unumgänglich... und ein ausgezeichnetes Mittel, euch mit der Steuerung und den entscheidenden Zielen vertraut zu machen. Beschneidet die Büsche, so könnt ihr euren ersten Rubinenvorrat anlegen. Eine Fee ist bei [D6] versteckt: sie wird eure Kräfte mit einer Bewegung ihres Zauberstabs wiederbeleben. Nutzt das: es kostet nichts ! Der schelmische Waschbär ------------------------ In [B6] erwartet euch ein Waschbär, der anscheinend gegen Allergieprobleme zu kämpfen hat. Doch das hindert ihn durchaus nicht daran, euch einen kleinen Streich zu spielen und die Ordnung des Waldes durcheinander zu bringen: wenn ihr vorwärts geht, verirrt ihr euch in einem Labyrinth aus Gesträuch und Bäumen. Doch was soll's: Ihr werdet es ihm heimzahlen. Macht euch nunmehr an die Vorbereitung eines speziellen Pulvers. Die magischen Zutaten --------------------- Siehe karte2.jpg Treffpunkt bei [C7], ihr tretet in die Grotte ein. Die Augen, die euch im Halbdunkel beobachten, gehören Fledermäusen. Erschlagt sie mit einem Schwertstreich. Im ersten Saal wartet eine Truhe mit 50 Rubinen auf euch: schiebt den Steinblock zur Seite, um an sie heranzukommen. Am anderen Ende des Raumes verhöhnt euch ein Herzteil: unmöglich, es zu diesem Zeitpunkt zu erreichen, ihr braucht dazu den Armreif, der sich im zweiten Palast befindet. Wenn ihr wieder draußen seid, stoßt ihr direkt auf einen Pilz. Die Hexe -------- Durchquert abermals die Grotte und wendet euch nach [F7]. Unter Verwertung des zuvor aufgelesenen Pilzes braut die Hexe des Ortes euch ein besonderes Pulver. Kehrt zurück zum Waschbären und pudert ihn großzügig ein. Nach einem Wahnsinnsanfall verwandelt er sich in...Tarkin ! Das böse Geschick, das über diesem Wald lag, ist damit aufgehoben. Ihr könnt euch den Schlüssel in [B5] beschaffen und euch zum ersten Palast [D14] begeben. Bewahrt das Pulver sorgsam auf: es wird euch noch bei vielen Gelegenheiten nützlich sein. Palast 1: Flagello's Keller =========================== Siehe karte3.jpg Dieser erste Palast, mit einer relativ unkomplizierten Architektur und einfachen Fallen bildet einen hervorragenden Übungsplatz für den noch etwas unsicheren Link. Er macht ihn mit den in Palästen üblichen Gegenständen vertraut. Ihr kommt später wieder in diese Gänge zurück, um Zugang zu einem geheimen Saal zu erlangen. 1. Der erste Schlüssel ---------------------- Gleich links blockieren zwei Molluske euren Weg. Sie widerstehen hartnäckig euren wiederholten Angriffen. Drängt sie mit eurem Schwert zurück, bis sie in die Tiefe stürzen. Daraufhin erscheint ein Schlüssel. Einen Bildschirm weiter nach links entdeckt ihr einen Kompaß. 2. Ein versteckter Tresor ------------------------- Mit dem Kompaß bewaffnet, verrät euch ein kurzer schriller Ton, daß sich in diesem Raum ein Schlüssel befindet. Drückt auf den Schalter, ein Tresorschrank erscheint. Er enthält den kostbaren 'Sesam-öffne-dich'. 3. Der Geheimsaal ----------------- Die angeschlagene Wand war ein aufschlußreicher Hinweis: sie kann den Bomben aus eurem Arsenal nicht widerstehen - sofern ihr zuvor im Laden des Dorfes der Möwen gewesen seid. In dem so freigelegten Durchgang: eine Muschel. 4. Der Schwergewichtler ----------------------- Wenn sich eine Tür nicht öffnen will, setzt eure ganze Kraft ein: schiebt den Block von ganz links nach rechts hinüber, um den Weg freizuräumen. 5. Die Ballerinas zu Fall bringen --------------------------------- Von rhythmischer Raserei gepackte Ungeheuer stürzen auf euch zu. Weicht ihrem Angriff aus und bringt sie mit dem Schild zu Fall, bevor ihr ihnen mit dem Schwert den Gnadenstoß versetzt. Dann steigt ihr die Treppe hoch, die vor euch erscheint. Die Feder --------- Siehe karte4.jpg Am Ende des Flurs befindet sich der kostbarste Schatz dieses Palastes: die Feder. Wenn Link damit augestattet ist, fühlt er sich wesentlich leichter und kann sogar einen beeindruckenden Salto vollführen. Verbunden mit dem Schwert kann sich dieser Sprung als fatal für seine Feinde erweisen, die versuchen, ihm den Weg zu versperren... 6. Das Casino ------------- Je weiter ihr vorankommt, desto mehr Originalität entwickeln die Monster: diese hier lassen sich nur beseitigen, wenn ihr sie mit demselben Symbol verseht. Eine gewisse Geschicklichkeit ist somit erforderlich: schlagt in dem Augenblick zu, wo das Kleeblatt erscheint. Als Souvenir lassen sie einen Steinschnabel zurück, der die Statuen, die Orakel dieses Palastes, zum Sprechen bringt. 7. Die Walze ------------ Wenn der Boß seine mit Stacheln besetzte Stange ins Gefecht bringt, springt ihr mit Hilfe der Feder darüber hinweg und versetzt ihm ein paar Schwertstöße. Ihr könnt ihn sogar in einer Ecke des Raums in die Enge treiben und mehrmals schlagen: er wird ganz schnell aufgeben. Ein Teleporter erscheint an seiner Stelle und bringt euch zum Eingang des Palastes. 8. Der aufgeregte Regenwurm --------------------------- Der Boß dieses Levels mag sich noch so aufgeregt in alle Richtungen winden, sein sichtbarer schwacher Punkt wird ihm zum Verhängnis: die Extremität seines Wurmkörpers. Bleibt nahe der Tür und verteilt vier gezielte Schläge mit dem Schwert: Der Wurm rührt sich nicht mehr. Ihr gewinnt ein neues Lebensherz sowie die Violine der Wellen, das erste von acht Instrumenten. Kapitel 2: Die Verfolgung der Banditen ====================================== Voller Stolz auf eure neue Errungenschaft macht ihr euch auf zu einem Überraschungsbesuch bei Marin und Takin... Als 'Pythia' der Insel Cocolint erklärt euch die Eule, daß die Musikinstrumente dazu dienen werden, den Traum-Fisch zu wecken, der in der Schale des Heiligen Eis in einen hundertjährigen Schlaf verfallen ist. Nun gut, warum nicht... Aber euer Entsetzen ist groß, als ihr von zwei panisch erschreckten Kindern erfahrt, daß die gemeinen Moblins das Dorf während eurer Abwesenheit angegriffen haben ! Ein Opfer ist zu beklagen... Der Aufbruch ------------ Der Weg zur Grotte der Moblins ist ein guter Vorwand, um eure neue Feder zu benutzen... Ab [E5] springt ihr über den Abgrund und holt das Herzteil. Die Höhle der Moblins --------------------- Siehe karte5.jpg Die Moblins werden sogleich von eurer Ankunft in ihrem Schlupfwinkel informiert, doch setzen sie euch nur einen armseligen Widerstand entgegen. Lediglich ihr Boß zeigt sich hartnäckig. Er wirft hintereinander drei Speere und stürzt sich dann selbst auf euch. Weicht seitlich aus: er landet an der Mauer. Ihr setzt noch ein paar Schwertstöße nach, und er gibt den Kampf auf und den kleinen Köter zurück. Der Hund muß an die Luft ------------------------ Frau Miau ist voll der Lobesreden auf eure Heldentat. Sie überläßt euch sogar einige Momente ihren Schützling. Wohin mag es ein so ausgehungertes Hundchen ziehen ? In den Anemonensumpf natürlich ! Wenn ihr auf [C4] angekommen seid, entwickelt sich der Appetit eures Gefährten zu eurem Vorteil: er schluckt buchstäblich alle Pflanzen, die euch am Weitergehen hinderten. Ihr profitiert zugleich, um eine Truhe zu öffnen, die 50 Rubine enthält [E4]. Genau darüber liegt der Eingang. Palast 2: Die Grotte des guten Geistes ====================================== Siehe karte6.jpg Dieser Palast liefert die Grundlagen für Links zukünftiges Abenteuer: noch zahlreichere Rätsel zu lösen. Hin und Her-Gerenne zwischen entfernten Sälen, ein kniffliges Problem nach dem anderen... Ihr müßt lernen, eure umfangreichen Materialien richtig einzusetzen, so daß sie sich immer ergänzen. 1. Wer hat das Licht gelöscht ? ------------------------------- Sowie der Ort im Halbdunkel liegt, zündet ihr die Braseros mit dem Zauberpulver an. Das Licht geht daraufhin an, und die Türen des Saals öffnen sich. Wiederholt diesen Vorgang jedesmal, wenn es euch nützlich erscheint. 2. Die Ausrüstung des Abenteurers --------------------------------- Der Steinschnabel befindet sich links: Der Kompaß liegt dicht beim ersten Schlüssel. Um euren Bestand zu vervollständigen, spielt mit den Schaltern, die die Felsblöcke heben und senken. Je nach ihrer Stellung könnt ihr einen Schlüssel erreichen oder einen Durchgang freilegen. 3. Die verborgene Treppe ------------------------ Schiebt die beiden Blöcke gegeneinander, damit eine Treppe erscheint, die ihr benutzt, um zur anderen Seite des Palastes zu gelangen. Nehmt die Feder mit euch, sie verhindert, daß ihr in den Abgrund stürzt. 4. Er blinzelt euch zu ---------------------- Ein Zyklop spielt den Boß auf halber Höhe des Levels. Zieht eure Klinge aus der Scheide, sowie ihr euch ihm nähert. Kehrt dann wieder in eure Ausgangsposition zurück, damit er euch nicht greifen und gegen die Wand schleudern kann. Wiederholt diesen Anlauf dreimal. Sollte er euch trotzdem zu nahe kommen, macht ihr euch mit Hilfe der Feder davon. Der Riese fühlt sich in der Luft wesentlich unbehaglicher als auf der Erde. 5. Der Magnet ------------- In diesem Saal zieht ein Magnet alle Lebewesen an. Es ist daher unnötig, sich wegen einiger Fledermäuse aufzuregen, die vom Magnetfeld geschluckt wurden. Ihr widersteht dieser Anziehungskraft, indem ihr einige kleine Sprünge auf der Stelle ausführt. Besorgt euch sodann die Karte des Palastes und verlaßt diese ungastliche Welt. 6. Geisterjäger --------------- Dieser im Halbdunkel liegende Saal ist der Wohnort von zwei Geistern. Brennt mit dem Puder die beiden Braseros an, so vertreibt ihr sie, und eine einsame Truhe erscheint. Der Armreif ----------- Der Armreif stellt in diesem Palast einen echten Schatz dar. Er ist ein wesentliches Element, um Gegenstände hochzuheben, die zuvor unzugängig waren. Benutzt ihn sofort und hebt die Krüge hoch, damit ihr weitergehen könnt. Im späteren Spielverlauf werden die Kräfte des Armbands noch stärker. 7. Immer der Reihe nach ----------------------- Wenn ihr den Schlüssel des Boß erhalten wollt, müßt ihr zunächst das Kaninchen töten (mit Hilfe eines Krugs), dann die Fledermaus und schließlich das Gespenst. Der Geist der Lampe ------------------- (6) Ihr habt den Schlaf des mächtigen Herrn dieses Ortes gestört und müßt auf seinen heiligen Zorn gefaßt sein. Ihr werdet nicht enttäuscht ! Zieht euer Schwert und verlagert euch zur Seite, während er Flammen schleudert (erkennbar an ihrem Schatten). Schlagt auf seinen Krug, ergreift ihn sodann und zertrümmert ihn gegen eine Wand. Nackt wie ein Wurm bietet der Meister euren drei Schwerthieben nur noch einen lächerlichen Widerstand... Die Schaummuschel gehört euch. Kapitel 3: Tauschgeschäfte ========================== Der Zugang zum nächsten Level ist etwas komplizierter als es anfangs scheinen mag. Ihr müßt zuvor euer Talent bei verschiedenen Arten des Tauschhandels zeigen. Damit bietet sich euch eine ideale Gelegenheit, die Insel Cocolint bis zu ihren kleinsten Winkeln kennenzulernen. Auf den Hund gekommen --------------------- Nachdem ihr den Palast verlassen habt, kehrt ihr ins Dorf der Möwen zurück. Unterwegs vertraut ihr auf Hundchens berühmten Riecher, um die in der Erde verborgenen Schätze aufzuscheuchen, insbesondere die Muscheltiere. Danach könnt ihr das treue Tier wieder Frau Miau zurückgeben, es hat euch wertvolle Dienste geleistet. Ausgerechnet Bananen -------------------- Als erstes kauft ihr nunmehr die Schaufel in dem Laden, der bei [D10] liegt. Obwohl reichlich teuer, ist ihr Besitz für den Fortgang der Handlung unentbehrlich. Geht dann weiter bis zu [D12] und nehmt mit einem Einsatz von 10 Rubinen am Enterhaken-Spiel teil. Euch interessiert jedoch nur die Puppe Yoshi: Berechnet mit Hilfe des Schattens, den euer Fanghaken wirft, den genauen Moment, wann ihr loslassen müßt. Habt ihr euren Preis schließlich gewonnen, tauscht ihr ihn bei den Vierlingen [C9] gegen ein Band. Das gefällt im höchstem Maße dem kleinen Hund in seiner Hütte [B11], und er bietet euch seine Pastete an, die noch wohl verwahrt in ihrer Büchse ist. Wendet euch daraufhin in Richtung Krokodil [D15]. Angelockt von eurer Futterkonserve, gibt es euch dafür eine Bananendiät. Ein spaßiger, ausgehungerter Affe schlägt euch die Hilfe seiner Artgenossen als Ersatz für dieses köstliche Obst vor. Sie errichten zusammen eine Hilfsbrücke, die euch den Zugang zu Schloß Canulet ermöglicht. Nehmt den Stock an euch, den die Affen zurücklassen. Warten auf Gold --------------- Siehe karte7.jpg Umgeht die Prärie und das Schilder-Labyrinth, indem ihr durch das südliche Cocolint zieht. In [G14] steht das Haus von Richard, einer seltsamen Person, die von Fröschen umgeben ist. Mit seinem sagenhaften Phlegma fordert er euch auf, seine fünf kostbaren Goldblätter wiederzufinden, die in Schloß Canulet verstreut sind. Das paßt euch gut, da ihr gerade den Zugang zum Schloß geöffnet habt. Die fünf Goldblätter -------------------- Überquert die Hilfsbrücke, die der Primatenstamm gebaut hat, und steigt dann die Treppe hoch, die hinter den Büschen verborgen liegt [K5]. Bevor ihr in den Schloßhof eindringt, macht einen Rundgang um das Gebäude. In [K6] erwartet euch ein Typ, der Bomben losläßt. Schmeißt ihn hinaus, sowie er seinen Kopf aus einem seiner verschiedenen Verstecke reckt. Ein Rabe plustert sich auf einem Ast in [I6]. Um ihn zu vertreiben, werft ihr einen Stein gegen den Stamm. Rupft die Federn des Vogels, und ihr findet das zweite Goldblatt. Die übrigen Blätter befinden sich im Inneren des Schlosses. Das dritte gewinnt ihr, wenn ihr alle Monster links vom Eingang schlagt. Ein Stockwerk höher legt ihr eine Bombe vor die linke Statue, die in die Wand eingebaut ist. Das Ungeheuer, das sich davonmacht, besitzt das vierte Blatt. Das letzte Goldblatt schließlich wird von einem Ritter mit einer Peitsche streng bewacht. Bewahrt Abstand zu den brüchigen Rändern des Saals und nutzt die Langsamkeit eures Gegners, um eure siegreichen Hiebe zu versetzen. Der Zyklopenschlüssel --------------------- Siehe karte8.jpg Nachdem ihr den Schalter im Schloß aktiviert habt, hebt sich das schwere Fallgatter und erlaubt euch einen etwas vornehmeren Abgang. Ihr kehrt zurück zu Richard, er zeigt euch einen Geheimgang, der zum Feld der Fallen führt. Bahnt euch einen Weg durch die Sträucher und grabt zu Füßen der Eule. Endlich ist der Schlüssel in eurer Hand ! Das Schloß des dritten Palastes befindet sich in [F12]. Um dorthin zu gelangen, müßt ihr einmal darum herumgehen und dabei mit Hilfe der Feder ab [H12] von Plattform zu Plattform hüpfen. Palast 3: Der Schlüssel-Keller ============================== Siehe karte9.jpg Im dritten Palast wird es eindeutig schwieriger für Link: er muß auf verschiedenen Ebenen eingreifen, eine beachtliche Anzahl an Gegenständen beschaffen und einige gewagte Sprünge vollführen... Eine Sache ist sicher: Eure Abenteuerreise hat jetzt ihre richtige Geschwindigkeit erreicht ! 1. Ein auffälliger Eintritt --------------------------- Warum nicht gleich alle Welt informieren, daß ihr da seid ? Ergreift also einen Krug und zertrümmert ihn kraftvoll gegen die Eingangstür, damit sie nachgibt. 2. Der störrische Magnet ------------------------ In diesem Raum stößt euch ein Magnet zurück und hindert euch so daran, an den kleinen Schlüssel zu gelangen. Benutzt die Stiefel, die ihr im Palast gefunden habt, um gegen diese widerspenstige magnetische Kraft zu kämpfen. 3. Springbomben --------------- Siehe karte10.jpg Die Bomben werden von wütenden Bewegungen belebt, sobald sie das Eisen eurer Klinge spüren. Weicht ihnen mit Hilfe der Feder aus oder arrangiert euch so, daß sie in einem toten Winkel des Saals landen. Die Bomben mit Zeitzähler laßt ihr an euch herankommen. Wenn sie zu funkeln beginnen, schleudert ihr sie ans andere Ende des Saals. 4. Eine reiche Quelle --------------------- Wenn ihr die beiden Skelette und den Blob tötet, erscheint eine Truhe. Um den Blob zu erledigen, müßt ihr die mittlere Wand mit den Pegasus- Stiefeln umgehen und die Kristalle zerbrechen (nehmt den südlichen Weg). Ihr bekommt die Kleinigkeit von 200 Rubinen ! 5. Komische Vögel ----------------- Siehe karte11.jpg Einige Vögel, die in diesem Palast herumschwirren, haben die ärgerliche Fähigkeit zu evrschwinden, sobald ihr euch nähert. Euch stehen zwei Techniken zur Verfügung, damit fertig zu werden. Falls ihr die Pegasus-Stiefel besitzt, könnt ihr ihnen zuvorkommen, wenn ihr gleich auf sie losstürzt. Sonst benutzt die Feder, um die Entfernungen zu eurem Vorteil zu verkürzen - wechselt mit Hilfe eines Saltos jäh die Richtung. Völlig überrascht, haben die Vögel keine Zeit mehr, sich in Nichts aufzulösen ! Die Pegasus-Stiefel ------------------- Der dritte unentbehrliche Gegenstand in eurem Arsenal: mit diesen Siebenmeilenstiefeln könnt ihr schneller rasen als der Blitz. In Verbindung mit dem Schwert brechen sie alle Hindernisse, die sich euch in den Weg stellen. Wenn ihr während des Laufs einen Sprung vollführt, könnt ihr über Abgründe hinweggelangen, die zuvor nicht überquerbar waren. Im Verlauf der Entdeckungsreise nimmt ihre Zauberkraft noch zu. 6. Bombenfresser ---------------- Auf halbem Level begegnet ihr zwei gewaltigen Würmern, die ganz gierig auf Bomben sind. Macht euch einen Bug zu Nutze, um die Dauer des Kampfes zu verkürzen. Legt hintereinander drei Bomben vor einen der Regenwürmer. Nachdem er sie verschlungen hat, explodiert er - und eine gute Fee erscheint. Geht nun aus dem Raum und überlaßt den anderen Wurm sich selbst. Kommt zurück in die Arena: Überraschung, ihr habt den Sieg davongetragen, und ein Teleporter erwartet euch. 7. Der Schlüssel des Boß ------------------------ Legt eine Bombe in den Spalt in der Mauer. Ein langer Abgrund gibt euch Gelegenheit, eure neuen Stiefel einzuweihen. Auf der anderen Seite findet ihr den Schlüssel des Boß. 8. Überraschungstaktik ---------------------- Dieser schwere Steinblock versperrt euch den Weg zum anderen Teil des Schlosses ? Scheut nicht den Einsatz großer Mittel: Rast auf den Block los, bewaffnet mit euren Stiefeln und eurem Schwert ! Das magische Auge ----------------- (9) Dieses beeindruckende Auge hat im Palast die Funktion des Bosses. Damit es vor euch erscheint, rast ihr in die angrenzende Wand. Sowie eure Begrüßung beendet ist, haut ihr es mit eurem Schwert in zwei Teile. Bekämpft dann einzeln jeden Teil des Augapfels. Die Algenglocke ist der Ausdruck eures Sieges. Zusätzlicher Palast: Geschmack und Farben ========================================= Eure Ausrüstung reicht jetzt aus, um einen Palast anzugreifen, der extra für dieses Modul konzipiert wurde. Allerdings bleibt es problematisch, den Eingang zu finden. Ihr denkt erstmal daran, eure Kultur über die Insel Cocolint zu vertiefen und sucht die Bibliothek auf [A12]. Dort erregt ein Buchband eure Aufmerksamkeit, der oben auf dem mittleren Regal liegt. Welche dunklen Geheimnisse mag er enthüllen ?Um an das Werk heranzukommen, gebt ihr dem Regal einen Tritt mit euren Stiefeln. Im Inneren verrät man euch die genaue Eingangsstelle des versteckten Palastes: Ihr müßt euch zum Friedhof begeben, nach [H8]. Link, der Totengräber --------------------- Siehe karte12.jpg und karte13.jpg Die fünf Grabsteine, die euch umgeben, müssen entsprechend der Reihenfolge, die im Buch angegeben ist, verschoben werden: der von unten nach rechts unten; der linke nach links; der von oben nach links oben; der in der Mitte nach rechts und der von rechts nach oben (siehe Fotos). Eine kleine Musik kündigt eure Entdeckung an: eine Treppe, die zum versteckten Palast führt ! Siehe karte14.jpg 1. Den Farbtest bestehen ------------------------ Dieser Palast ist ausschließlich den Besitzern eines GameBoy Color zugänglich. Wenn das Spiel auf eine andere Plattform führt, kommt ihr nicht weiter: zwei Wächter schützen den Zugang. Sprecht zu dem linken, er fragt euch nach der Farbe seiner Uniform. Nachdem ihr richtig geantwortet habt, wiederholt den gleichen Vorgang mit seinem Begleiter. Die beiden sind von eurer Glaubwürdigkeit überzeugt und lassen euch eintreten. 2. Farbige Statuen ------------------ Wenn ihr eine Statue anschlagt, werden die Farben aller Statuen derselben Reihe ausgetauscht: die blauen werden rot und umgekehrt. Gebt einen ersten Schlag nach links oben, dann einen zweiten nach unten rechts. Alle Statuen sind daraufhin blau nud ihr gewinnt einen Kompaß. Super ! 3. Moneten ---------- Jagt die Mauer unten in die Luft: es erscheint ein geheimer Raum, der 140 Rubine enthält ! Ihr bedient euch großzügig, die grünen Steine erlauben euch später, die verschiedenen Läden der Insel aufzusuchen. Neue Tunika ----------- In diesem Palast findet ihr kein Musikinstrument, aber ihr habt die Wahl zwischen zwei neuen Tuniken. Die rote verleiht euch auf Dauer die Kraft der Triforce. Die blaue hingegen bietet euch den Schutz der Eichel. Es liegt bei euch, zwischen Verteidigung und Angriff zu wählen, entsprechend euren Überzeugungen. Doch solltet ihr wissen, daß ihr euer Gewand jederzeit wechseln könnt, indem ihr zurück an diesen Ort kommt. 4. Verminte Fliesen ------------------- Die Fliesen, die den Boden dieses Saals schmücken, wechseln die Farbe, jedesmal, wenn ihr darübergeht. Werden sie rot, so ist ihre Lebenserwartung stark reduziert: Ihr braucht nur noch einmal auf sie zu treten, und ein tiefer Abgrund nimmt ihre Stelle ein. Benutzt in diesem Fall eure Feder, damit ihr euch nicht alle Knochen brecht. Das geflügelte, bombenwerfende Ungeheuer kann sich als sehr unangenehm erweisen: stutzt ihm bei einem eurer Sprünge die Flügel und laßt ihn in diese farbige Falle stürzen... Noch ein Tip: falls es euch an Energie fehlen sollte, bestreut diesen seltsamen Flieger mit Pulver. Er verwandelt sich in eine gute Fee ! 5. Jedem seinen Platz --------------------- Die zwei aufgeregten Schildkröten werden sich beruhigen, wenn sie erst einmal das Eisen eures Schwertes gekostet haben. Sowie sie unbeweglich geworden sind, bemächtigt ihr euch dieser Kriechtiere mit Hilfe des Armbands, und schleudert sie in die Löcher gleicher Farbe. Ihr könnt sie auch mit eurem Schwert stoßen. Der Steinschnabel belohnt euch für eure Räumungsarbeiten. 6. Ein kleiner Schlüssel ------------------------ Das gleiche Prinzip wie vorher: Stutzt die Flügel der Insekten, damit sie auf das farbige Schachbrett taumeln. Anscheinend verstehen sie nicht die Spielregeln und rutschen nach und nach in die Falle, d.h. den Abgrund. Holt den Schlüssel, der auf diese Weise zugängig wird. 7. Steingolem ------------- Die schauerliche Erscheinung dieses Monsters wird nur durch die Schwäche seiner Verteidigung ausgeglichen. Werft von der Eingangstür zwei Bomben auf das Ungeheuer, es ist ganz schnell überwältigt. Falls ihr aus Unachtsamkeit von einem seiner Angriffe erwischt worden seid, benutzt die Feder, um seinen Sprüngen und Steinwürfen zu entkommen... 8. Die Spezialität des Chefs ---------------------------- Ein besonderer Level verlangt eine spzielle Organisation. Hier trefft ihr also auf den zweiten Boß eines halben Levels, einen reichlich stolzen Blob. Holt ihn in die nüchterne Realität zurück, indem ihr ihn großzügig mit dem Hexenstaub bestreut. Wenn er so für einige Sekunden geschwächt ist, versetzt ihr ihm mehrere Schwertstöße. Wiederholt den Vorgang zweimal. Der Durchgang zu einer Truhe mit dem Schlüssel des Bosses steht offen... 9. Link, der Mathematiker ------------------------- Es gilt, ein schwieriges Problem zu lösen: 9 Statuen stehen auf einer Reihe, und ihr müßt ihnen dieselbe bläuliche Färbung geben. Beginnt damit, die nördlichste Figur zu schlagen, dann die im Süden. Macht weiter mit der linken und dann der rechten. Ihr habt's geschafft, der Weg zum Boß ist frei ! Tintenfisch oder Chamäleon ? ---------------------------- (10) Um diese Riesenkrake zu besiegen, versetzt ihr ihr hintereinander ein Dutzend Schwertschläge. Ihre Hautfarbe wechselt von blau bis rot, entsprechend ihrem Zustand. Die Krake ist jedoch fähig, sich extrem schnell wieder zu erholen ! Laßt also nicht nach und führt einen unerbittlichen Nahkampf, ohne ihr je Gelegenheit zum Verschnaufen zu geben. Springt mit Hilfe eurer Feder über die Feuerkugeln. Kapitel 4: Im Königreich der Tiere ================================== Mit euren nagelneuen Stiefeln an den Füßen durchrast ihr die Prärie von Cocolint in einer Rekordzeit. Dieser wertvolle Bestandteil eurer Garderobe erweitert im übrigen euer Forschungsgebiet beträchtlich. Ob sie in [H16] oder [E12] liegen, die Abgründe bilden für euch kein Hindernis mehr. Ihr könnt außerdem widerspenstige Kristalle zerbrechen, um das rechte Ufer von Cocolint zu erreichen. In [K11] legt ihr eine im Gestrüpp verborgene Treppe frei. Durchquert den unterirdischen Gang und begebt euch zum Dorf der Tiere in [M13]. Doch zuvor müßt ihr ein paar Besorgungen erledigen. Die Okarina ----------- Siehe karte15.jpg Ihr verfügt über das notwendige Zubehör, um in das Traumlager einzudringen, das in [D9] liegt. Rennt um das Kap in der Mitte herum, das Schwert waagerecht vor euch gestreckt, und räumt den Weg frei. Außer der Truhe, die die Kleinigkeit von 100 Rubinen enthält, entdeckt ihr die Okarina, ein kostbares Instrument. Auf dem Platz des Dorfes der Möwen erwartet euch Marin in [C10], die euch die Grundlagen der Notenlehre beibringt. Folgt genau ihren Angaben, damit ihr die Ballade des Traumfisches erlernt. Fortsetzung des Tauschgeschäftes -------------------------------- Wenn das Musikinstrument in eurem Besitz ist, könnt ihr zum Dorf der Tiere gehen. Unterwegs biegt ihr nach [H9] ab: Takin, vom Honig angelockt, will sich eures Stockes bedienen, um ein paar Bienen zu vertreiben. Für diese Leihgabe erntet ihr etwas Honig. Euer Besuch im Dorf wird durch die Gegenwart eines enormen Walrosses behindert, das den Eingang zu den Dünen von Yarna blockiert. Unmöglich, es aus Morpheus Armen zu locken ! Vergeßt bei eurem Rundgang durchs Dorf nur nicht den Bären Cuistot in [N14]. Welch ein Zufall, er verspürt ein großes Honigmanko. Großzügig, wie es eure Art ist, überlaßt ihr ihm euren Wabensaft. Zum Dank gibt er euch eine Ananas und einen kostbaren Rat: nur Marins Gesang vermag das schlafende Walroß zu wecken. Ein himmlisches Erwachen ------------------------ Um ins Dorf der Möwen zurückzukehren, benutzt ihr den Teleporter in [M15]. Der Dorfplatz wirkt seltsan verlassen: ein einziges Kind teilt euch mit, daß Marin an den Strand gegangen ist. Ihr trefft sie schließlich in einem ruhigen Winkel in [F16]. Laßt euch von ihren mit Lob und Bewunderung durchzogenen Reden leiten und bittet sie, euch zu helfen. Sie begleitet euch bis zum Walroß, das sie mit ihrem fröhlich geschmetterten Lied tatsächlich aufweckt ! Daraufhin öffnen sich vor euch die Dünen von Yarna. Der Schlüssel des Fisches ------------------------- Die Dürre dieser Landschaft ist kein gutes Vorzeichen. In [O13] überrascht euch ein Wurm. Widersteht der Anziehung des Treibsandes (ihr könnt eure Stiefel anziehen), und versetzt dem Wurm mit eurem im Kreise gewirbelten Schwert einige Schläge auf den Kopf. Bei seinem Tod erscheint der Schlüssel des Fisches. Laßt euch nun vom Sand schnappen, ihr landet etwas tiefer unten. Legt nördlich vom Saal eine Bombe ab und nehmt das Herzteil auf, bevor ihr ins Freie tretet. Den Wasserfall trockenlegen --------------------------- Benutzt die Teleporter [M15] und [F10], damit ihr nach [M3] gelangt. Der angrenzende Bildschirm zeigt euch ein Türschloß, das genau dem frisch eroberten Schlüssel des Fisches angepaßt ist. Der Eingang zum Palast wird sichtbar. Steigt in [H2] hoch, hebt mit Hilfe eures Armbands den Stein und betretet die Grotte. Wählt den rechten Ausgang, der hinter den Kristallen liegt. Großvater in Gefahr ------------------- Nach einigen Schritten durch das Wasser kommt ihr in die Grotte. Eine Treppe führt euch zu einer Platte, die über den Fluß ragt. Großvater, der sich in den Bergen verirrt hat, ruft um Hilfe. Da er faßt am Verhungern ist, rettet ihr ihn mit der Ananas. Dankbar beschenkt er euch mit einem Hibiskus. Befriedigt über euer gutes Werk könnt ihr wieder umdrehen und bis zu [L2] zurückgehen. Nehmt euren ganzen Mut zusammen und springt in die Tiefe. Ihr landet genau vor dem Eingang zum Palast. Palast 4: Die Schlucht des Fisches ================================== Siehe karte16.jpg und karte17.jpg Die überfluteten Gänge dieses Palastes lassen an einen vergrabenen Schatz denken. Hier macht ihr eure ersten Schwimmübungen, die sich nach und nach verbessern werden. Nehmt euch die Zeit zu ein paar Bewegungen im Wasser, ohne aber die Monster aus den Augen zu verlieren, die immer zahlreicher auftauchen... 1. Der Horrortunnel ------------------- Link muß alle Ungeheuer in diesem Saal niederschlagen, um die Türe unten zu öffnen. Ihr seid den meisten bereits begegnet: die, die unempfindlich für eure Schwertstreiche sind, müssen mit Hilfe des Schilds herumgeworfen werden. Nehmt den Kompaß, er leitet euch in dieser Festung. Der kleine Raum im Süden verbirgt einen ersten kleinen Schlüssel. Steigt danach die Treppe links von euch hinauf, ihr gelangt auf den mittleren Prahm. 2. Bereit zum großen Sprung ? ----------------------------- Um euer Gepäck zu vervollständigen, schnappt die Karte, die am äußersten Ende der Plattform liegt. Verlaßt diese über die Stufen und verbindet Feder und Stiefel zu einem gigantischen Sprung über den Graben. Gewöhnt euch an diese Art Übrung, sie wird sich des öfteren wiederholen. 3. Rissige Blöcke ----------------- Während ihr euch der Truhe nähert, werdet ihr durch rissige Klötze alarmiert. Das ist ein Hinweis. Plaziert dort eine Bombe, um den Zugang freizulegen und holt den Schlüssel aus der Truhe. Den gleichen Vorgang wiederholt ihr im nördlichen Saal, ihr erhaltet dieselbe Belohnung. Mit diesen zwei kleinen Schlüsseln bereichert, könnt ihr wieder umdrehen und die Hängeschlösser am östlichen Flügel des Palastes öffnen. 4. Die überschwemmten Säle -------------------------- Befaßt euch zur Zeit noch nicht mit den beeindruckenden überfluteten Sälen. Begnügt euch damit, durch das weniger tiefe Wasser zu waten. Wenn der Weg jäh endet, steht ihr vor einer Truhe. Taucht eure Hand hinein und holt einen neuen Schlüssel hervor. 5. Er dreht sich im Kreise... ----------------------------- Das mindeste, was man sagen kann, ist, daß der Boß ein höchst nervöser Fisch ist. Er hört nicht auf, im Saal im Kreise herumzuzischen, wobei er in einigen Zentimetern Wasser planscht. Dank eurer Stiefel heftet ihr euch an seine Fersen und überrascht ihn von hinten mit eurem Schwert. Jedesmal, wenn ihr ihn berührt, wechselt er die Richtung. Es gibt auch eine einfachere Lösung: wartet in der linken oberen Ecke des Raums und bereitet euch auf einen Wirbelangriff vor. Sowie der Boß euch den Rücken zudreht, greift ihr an. Er kann euch nicht widerstehen. Und ihr habt euch kaum angestrengt. 6. Etwas Übung -------------- Mit eurem Armband versehen, zieht ihr an dem Knauf dieses Raums so stark ihr könnt. Laßt dann los und rennt zum linken Ausgang. Wenn ihr nicht trödelt, müßtet ihr draußen sein, bevor die Blöcke den Eingang versperren. 7. Ein Schlüssel im Wasser -------------------------- Schiebt die zwei Blöcke in diesem Raum, bis ihr euch einen Weg zur Hintertreppe gebahnt habt. Sie führt euch direkt zu den tiefen Gewässern im Palast. Mit Hilfe eurer Schwimmflossen taucht ihr in die Tiefe und beschafft den letzten kleinen Schlüssel. 8. Auf die Reihenfolge kommt es an ---------------------------------- Ihr müßt die fünf Fliesen dieses Saales in einer bestimmten Reihenfolge überqueren, damit der Geheimgang sichtbar wird. Diese Reihenfolge ändert sich bei jeder Party. Versucht also auf gut Glück eine Verbindung. Jeder gelungene Schritt wird durch ein Glockenklingeln angezeigt: hört ihr es, seid ihr auf dem richtigen Weg. Wenn ihr euch täuscht, fangt ihr das Ganze wieder von vorne an. Die Treppe, die schließlich zur Belohnung erscheint, führt auf eine schmale Brücke, wo ihr den Schlüssel des Bosses erhaltet. Die Schwimmflossen ------------------ Sie sind ein kostbarer Schatz dieses Palastes und geben euch die Möglichkeit, bis zum Ende des Spiels problemlos zu schwimmen. Und damit wird euch auch ein beachtlicher Teil der Insel Cocolint zugängig. Wenn ihr auf die Taste B drückt, könnt ihr sogar tauchen und im Schlick neue Schätze auftreiben. Eine aufregende Schatzsuche kündigt sich an. Die Harfe der Ebbe ------------------ (9) Zögert nicht, eure Tunika naß zu machen und das Musikinstrument im Abgrund des Fisches zu holen: der Herr des Ortes erwartet euch schon in trüben Gewässern... Ein Lampion auf seiner Stirn wirft ein schwaches Licht, bearbeitet diese seltsame flimmernde Kugel sofort mit einer Reihe von Schwertstößen ! Wenn ihr schnell genug seid, bleibt dem Fisch keine Zeit zum geringsten Angriff. Sammelt sodann das Zusatz-Herz ein und verlaßt das Wasser, um die Harfe der Ebbe zu holen. Kapitel 5: Streifzug durch's Gelände ==================================== Nachdem sich euer Aktionsfeld beachtlich erweitert hat, könnt ihr dies ausnutzen und einige Einkäufe machen oder auch neue Personen kennenlernen... Mehrere Möglichkeiten bieten sich an. Eine Wasserserenade ------------------- Beim Verlassen des vorigen Palastes wendet ihr euch nach links. Ihr kommt zu einer Grotte, die mit mehreren Reliefs geschmückt ist, die einen Meeresgott darstellen. Sprecht mit dem Herrn dieser Grotte, er wird euch den Mambo lehren, die zweite Melodie der Okarina. Diese berauschende Musik hat die Besonderheit, euch zum Tümpel Bobo in [F5] zu teleportieren. Ideal, wenn eure Kräfte gerade nachlassen. Die wunderliche Monika, eine angesehene Apothekerin, braut euch stärkende Arzneigetränke. Ein Gespenst mit Heimweh ------------------------ Probiert sogleich die neue Melodie, die ihr gelernt habt. Wie vorgesehen, landet ihr vor Monikas Apotheke. Doch bei dieser Reise per Teleporter ist euch jemand gefolgt: ein kleines Gespenst, das schüchtern neben euch herschwebt, und recht mitgenommen wirkt. Es fleht euch an, ihr möchtet es doch in sein Haus zurückbringen, das in [G16] liegt. Aber da der kleine Geist der Ewigkeit angehört, hat er es nicht allzu eilig, so könnt ihr erst ein paar Einkäufe erledigen. Betretet das Dorf der Möwen vom Süden her. Mit Pfeil und Bogen ------------------- Anstelle der Schaufel, die ihr ja schon besitzt, bietet euch der Händler einen neuen Gegenstand an: einen Bogen mit Köcher und einigen Pfeilen. Das ist zu eurer Epoche praktisch ein obligatorischer Kauf ! er Preis mag abschreckend wirken: 980 Rubine, das haut ins Portemonnaie. Doch wenn ihr ehrlich seid und die edlen Steine in den vorhergehenden Palästen eingesammelt habt, könnt ihr es euch erlauben. Ansonsten, zwei Tricks, um diesen Wucherpreis zu vermeiden: Wählt den Gegenstand in der Liste und schleicht lautlos hinter den Verkäufer. Ihr kommt ohne Schwierigkeiten aus dem Laden... Doch nur dem Anschein nach. Denn eine Kontrollkamera hat euch überrascht ! Die Dorfbewohner behandeln euch von nun an wie einen Gauner, und in jedem Fall ist es ausgeschlossen, je wieder diesen Laden zu betreten. Nicht unbedingt eine ideale Lösung... Die zweite Möglichkeit besteht darin, direkt vor dem Abzug eures Geldes gleichzeitig die Tasten A, B, SELECT und START zu drücken (als wolltet ihr speichern). Nehmt dann wieder das unterbrochene Spiel auf: oh Wunder, ihr habt praktisch nichts bezahlt ! Das deprimierte Gespenst ------------------------ Kümmert euch nunmehr um das kleine Gespenst. Doch sobald es an der Schwelle seines Hauses ankommt, vermag es nicht mehr den Anblick seiner alten Wohnstätte und ebensowenig sein altes Leben zu ertragen. Der Geist bittet euch, ihn wieder zum Friedhof nach [E7] zu bringen. Für diese Bemühungen empfiehlt er euch, die Krüge in seinem alten Haus hochzuheben: ihr findet dort eine Muschel. Eine kostbare Belohnung ! Die Eule zeigt nun ihren Schnabel und erklärt euch den Zugang zum nächsten Palast. Ach ja, bei all diesen Ereignissen habt ihr fast den Traum-Fisch vergessen, der immer noch schläft. Der fünfte Palast liegt im Maul des Katzen-Fisches, mitten in der Bucht von Martha. Euer Tauschgeschäft führt euch sowieso dorthin. Aktiver Tauschhandel -------------------- Habt ihr noch immer den Hibiskus in eurem Bündel ? Link, Schmeichler unter den Schmeichlern, bietet ihn in [N13] der Ziege im Dorf der Tiere an. Sie ist sehr gerührt und vertraut ihm einen wertvollen Brief für Mr. Wright an. Ihr braucht nun nur noch die Karte diagonal zu überqueren bis zu [A4] ! Benutzt, wie üblich, die Teleporter, um den Weg abzukürzen. Ihr erntet diesmal einen...Besen. Nur die Oma Youpi kann sich für ein solches Objekt begeistern. Ihr findet sie bei [B12], vor der Wohnung des trägen Pepe, eurem treuen Telefonpartner. Der Angelhaken, den sie euch für den Besen überreicht, läßt sofort den Fischer munter werden, der unter der Brücke bei [K15] sitzt. Zögert nicht zu tauchen, damit ihr zu ihm gelangt. Ihr handelt für den Angelhaken die Frucht seines ersten Fischfangs ein: eine Halskette, die der reizvollen Sirene gehört [J13]. Sie befindet sich nur ein paar Schwimmzüge weiter, natürlich spielt ihr wieder den großzügigen Helfer. Und ihr erhaltet von der glücklichen Seejungfrau zur Belohnung für den Fund der Kette eine ihrer Schuppen. Ein Schatz, den ihr sorgsam in eurem Bestand bewahrt ! Ins Maul des Katzen-Fisches --------------------------- Steigt einen Schirm tiefer, ein gewaltiger Katzen- Fisch-Kopf verhöhnt euch vom See her, im Schutze einer Korallenbarriere. Im Schutze ? Das werden wir sehen... Taucht unter Wasser und drückt euch dicht an dieses Hindernis, auf diese Weise gelangt ihr auf die andere Seite und seid bereit, in den Rachen des Monsters einzudringen... Palast 5: Der Katzen-Fisch ========================== Dieser Palast gibt Link die Gelegenheit, seine gesamte Ausstattung einzuweihen und zwingend die verschiedenen Geräte zu kombinieren. Doch muß hart gekämpft werden, um den Schatz des Palastes zu erringen, er wird eifersüchtig von einem gepanzerten Skelett bewacht. Der kostbare Enterhaken wird euch den Zigang zu einem weiteren Teil der Insel Cocolint öffnen. (Leider ist zu diesem Kapitel kein Plan vorhanden :((( !) Etwas Räumarbeit ---------------- (Im Nordwesten) Wenn ihr an diesem Ort ankommt, wendet ihr euch gleich nach links. Die verschiedenen Truhen, die ihr wahrnehmt, sind vorläufig noch nicht zugängig. Das ist ärgerlich, dürfte aber nicht mehr allzu lange dauern. Ihr empfangt hier nur einen Kompaß, ganz links. Daraufhin besteigt ihr die Treppe, die euch zum Nordflügel des Palastes führt. Schleift alle Kristalle, damit ihr den Zugang zu den Steinblöcken freilegt. Schiebt die beiden oberen Blöcke nebeneinander, so daß ein kompaktes Viereck aus vier Steinen entsteht. Überraschung: es erscheint eine Truhe, die einen Schlüssel verbirgt. Ein hartnäckiges Skelett ------------------------ (In der Mitte) Mit diesem Schlüssel bewaffnet, könnt ihr dem Hausherren einen kleinen Besuch abstatten: das gepanzerte Skelett bewacht auch den berühmten Fanghaken, den Schatz des Palastes ! Um ihn zu erobern, müßt ihr das Skelett viermal bekämpfen, in verschiedenen Sälen, die verstreut in der Festung liegen. Jedesmal wird dieselbe Methode angewandt. Nach der obligatorischen Begrüßungszeremonie rührt ihr euch nicht von der Stelle und haltet euer Schwert bereit. Vermeidet den Nahkampf. Das Skelett möchte euch mit einem gewaltigen Sprung erreichen. Genau in diesem Moment müßt ihr euren Angriff starten. Einige Sekunden lang ist das Skelett nur ein Häufchen Knochen. Legt darauf eine Bombe, damit sie explodieren. Wiederholt diese Aktion zwei oder dreimal, bis ihr endgültig gesiegt habt. Die Hauptkreuzung im Palast --------------------------- (Nordosten) Dieser Saal ist das Nervenzentrum des Palastes. Wenn ihr den mittleren Block verschiebt, könnt ihr euch den Weg nach Norden, Osten oder Westen freilegen. Doch wie bei jedem zivilisierten Kreisverkehr, ist an der Kreuzung eine bestimmte Richtung einzuhalten: Ihr könnt nicht in einer Etappe von Norden nach Süden gelangen, ihr müßt zuvor nach links gehen. Oben öffnet ein Schalter die rechte Türe. So wird man Feinde los ---------------------- (Norden) Damit sich die obere Türe öffnet, müßt ihr alle Blobs, die in diesem Saal blubbern, einen nach dem anderen eliminieren. Ein Steinstau versperrt den Weg nach Süden. Hebt die Krüge hoch und steckt euer Schwert durch die Blöcke. Die Monster, die auf der anderen Seite versteckt sind, laufen von selbst in eure Klinge - fragt nicht, warum ! Doch die Tür geht nun auf. Der Enterhaken -------------- (Ganz links im Norden) Ihr habt das Skelett in die Enge getrieben... Nachdem ihr zum letzten Mal die oben beschriebene Methode angewandt habt, erscheint der sehr nützliche Enterhaken. Ihr seid nun in der Lage, gewaltige Abgründe zu überqueren, was vorher unvorstellbar war ! In diesem Palast könnt ihr außerdem Hängebrücken, die über Schluchten führen, verlängern: Ein wichtiges Mittel, um an zahlreichen Schätze heranzukommen. Sprung über den Abgrund ----------------------- (Westen) Überquert den Abgrund in seiner Breite, indem ihr euren neuen Gegenstand am Steinblock ganz links festhakt. Wie ein Blitz fliegt ihr über die Tiefe und laßt eine Menge tückischer Fallen hinter euch. Im angrenzenden Saal schleudert ihr den Enterhaken auf die Truhe. Ihr findet darin einen kleinen Schlüssel. Die Zyklop-Spinnen ------------------ (Westen) Dieser Raum beherbergt widerliche Monster: enervierte Spinnen, die euch aus ihrem einzigen Auge beobachten, das sie in Abständen aufklappen. Das ist genau der Moment, wo ihr angreifen müßt. Befaßt euch zuerst mit der Spinne unten und verfolgt ihre Bewegungen. Wenn sie zu zittern beginnt, bringt euch in Sicherheit: sie wird durch den ganzen Saal fegen. Bleibt sie jedoch unbeweglich, heißt das: sie wird ihr Auge öffnen. Schleudert euren Fanghaken gezielt dorthin. Nachdem ihr so die erste Spinne erledigt habt, verlaßt ihr den Raum. Wenn ihr wieder zurückkommt, stellt ihr fest, daß ihre Genossin seltsamerweise gleichfalls verschwunden ist. Suche im dunklen Wasser ----------------------- (nördlich) Taucht in das tiefe Wasser, genau an der Stelle, wo sich die Lichter der vier Fackeln kreuzen. Ihr habt einen Geheimgang freigelegt. Er führt euch in einen Raum, der den Schlüssel des Bosses aufbewahrt. Mit Hilfe des Enterhakens bringt ihr ihn in euren Besitz. Ein Meisterschlag ----------------- (Nordwesten) Der Boß des Palastes zögert nicht, in seinem Lieblingsraum auf- und umzuräumen. Als erstes durchbohrt er den Boden und läßt das Ende seines Schwanzes erscheinen. Folgt der Richtung seiner Kreisbewegungen, um nicht getroffen zu werden. Sodann schlägt er vier Löcher in die Wände, durch die er hin und wieder seinen Kopf steckt. Während ihr weiter im Kreise dreht, überrascht ihr ihn mit dem Fanghaken. Versetzt ihm anschließend mehrere Schwertstiche am Ansatz seines Halses, der mit Herzen geschmückt ist. Das ist das Ende dieses Bosses. Kapitel 6: Die Geheimnisse der Insel ==================================== Ihr bleibt nach den letzten Bemerkungen des Bosses voller Zweifel. Ist die Insel nur ein Traum ? Und was wird aus all ihren Bewohnern, wenn dieser einmal beendet ist ? Da taucht erneut die Eule auf und macht diesen trübseligen Betrachtungen ein Ende. Um Klarheit zu erhalten, müßt ihr euch an den Traum-Fisch wenden. Die Ermittlung geht weiter. Der Nutzen des Enterhakens -------------------------- Euer neues Gerät wird sich sehr schnell als unentbehrlich erweisen. Es verschafft euch nicht nur den Übergang über die fürchterlichsten Abgründe, sondern ist auch eine gefährliche Waffe. Nur wenige Monster widerstehen dem Haken, auch wenn manche nach seinem Einsatz 'nur' gelähmt sind. Er ist also eine hervorragende Ergänzung zum Schwert, das jetzt an die zweite Stelle rückt... Der Enterhaken hilft euch in [O3], den Floß-Verleiher heranzuholen (die Abfahrt über die Stromschnellen gibt euch Gelegenheit, einen hübschen Geldgewinn einzusammeln), oder auch in [L11], um die rechte Uferseite auf der Insel zu erreichen. Von der Puppe zur Lupe ---------------------- Habt ihr immer noch die Schuppe der Sirene ? Auch wenn es schwer fällt, legt sie auf die Statue in [J15], nachdem ihr sie in [K16] mit Hilfe des Enterhakens überquert habt. Verschiebt das Kunstwerk, damit ein Geheimgang sichtbar wird. Das Ende des Tauschhandels zeichnet sich ab. In diesem Gang findet ihr eine Lupe, die euch beim Ausgang eurer Ermittlung von Nutzen sein wird. Was liegt doch für ein langer und holpriger Weg hinter euch, seit dem Gewinn der armen Puppe Yoshi ! Ein Requiem für die Nachwelt ---------------------------- Siehe karte18.jpg Über [E12] kommt ihr ins Schilderlabyrinth. Dieser Irrgarten, in dem einfache Plakate den Weg anzeigen, ist von entscheidender Bedeutung. Folgt genau den Angaben auf dem obigen Plan. Die Schilder sind in der richtigen Reihenfolge numeriert. Am Ende des Weges erscheint eine Treppe. Sie führt euch in die Höhle der Kröte Wart, die euch gegen 300 Rubine das letzte Musikstück der Okarina lehrt: eine derart gewaltige Hymne, daß sie die Toten aufweckt. Wenn die alten Steine sprechen... --------------------------------- Siehe karte19.jpg Geht nach [L11] und weiter nach rechts. Vor indiskreten Blicken geschützt, erwartet euch der Tempel der Maske, ein Gebiet, das voller Geheimnisse steckt, und wo die Zeit stehengeblieben ist. Bewegt euch im Zickzack zwischen den Wänden bis zum Eingang. Weicht den verschiedenen Steinskulpturen mit Hilfe der Feder aus, oder zerstört sie endgültig mit Pfeil und Bogen. Drinnen stellt ihr euch dem Wächter, dazu braucht ihr etwa 10 Pfeile - und einige Hartnäckigkeit. Der Schlüssel des sechsten Palastes gehört euch. Gleichzeitig entdeckt ihr eine Illumination mit dem Bild des Traum-Fisches. Das verstärkt noch die Befürchtungen des verwirrten Link. Wohin mag das alles führen ? Der Zugang zum Tempel der Maske ------------------------------- Schwimmt zu der kleinen Insel bei [N10]. Die linke Statue ist beweglich, sie gibt einen unterirdischen Durchgang frei. Benutzt ihn, um ans andere Ufer zu gelangen, direkt vor den nächsten Palast. Einfach, oder ? Palast 6: Der Tempel der Maske ============================== Siehe karte20.jpg Der ganze Tempel wird von einem Netz von Schaltern regiert, mit denen ihr spielen müßt, um in die verschiedenen Säle zu gelangen. Ganz schön knifflig ! Der Schatz dieses Palastes, ein Armband mit besonderer Kraft, verlangt, zuvor mit neuen Fallen fertig zu werden. 1. Verzögerter Durchgang ------------------------ Deponiert eine Bombe bei dem Kristall, der die orangefarbenen Pfähle kontrolliert. Bringt euch dann schnellstens oben im linken Raum im Alkoven in Sicherheit. Wartet geduldig, daß eure Bombe explodiert und die Richtung der Pfähle verändert. In dieser Stellung könnt ihr nun den nördlichen Flügel des Palastes durchqueren. 2. Der versteckte Schalter -------------------------- Hebt mit Hilfe eures Armbands einen Tonkrug nach dem anderen hoch. Hinter einem verbirgt sich ein Schalter, der die Türen öffnet. Aktiviert ihn und geht nach links. 3. Die Zauberer --------------- Damit ihr die Karte des Palastes bekommt, müßt ihr drei Zauberer erschlagen. Sie erweisen sich als recht lästig, tauchen immer mit Unterbrechungen auf und zögern nicht, den Saal mit ihren tödlichen Strahlen abzutasten. Sowie einer von ihnen seine Nase vorzeigt, schlagt ihr ihn mit eurem Enterhaken, er bleibt für kurze Zeit unbeweglich. Packt ihn und schleudert ihn auf seine Kumpel. Wenn der Raum endlich befreit ist, werdet ihr euer Geschoß durch eine Bombe los. 4. Der zerbrochene Krug ----------------------- Um in den nördlichen Teil des Palastes zu gelangen, ergreift ihr einen Krug, den ihr heftig oben gegen die Tür zertrümmert. Sie gibt nach, und der Weg ist frei. 5. Geheimgänge -------------- Mit einer Bombe jagt ihr die rechte Wand in die Luft. Nachdem ihr alle Monster dort erledigt habt, erscheint in dem angrenzenden dunklen Raum eine Treppe. Ihr benutzt sie sofort, sie führt zur anderen Seite des Palastes, genau unter den Schatz. Falls die Pfähle nicht in der richtigen Position stehen, macht noch einmal kehrt und geht wie bei dem Saal 1 vor. Ganz allgemein solltet ihr wissen, daß ihr die Wände mit eurem Schwert abtasten müßt, um einen solchen Durchgang freizulegen. Wenn ihr ein dumpfes Geräusch hört, dann offenbart eine Bombe einen verborgenen Gang... Das Super-Armband ----------------- Mit diesem legendären Armband könnt ihr Berge versetzen ! Ideal, um in diesem Palast mit den vollgestopften Korridoren ein bißchen aufzuräumen. Beginnt gleich damit, die gewaltigen elefantenartigen Statuen hochzuheben, die die Flure heimsuchen: nur so erhaltet ihr Zugang zu einem Teil des Palastes. 6. Ballspiele ------------- Wieder öffnet ihr einen Raum mit Hilfe einer Bombe. Hier erwartet euch ein kleiner Hund, der glaubt, einen neuen Spielgefährten gefunden zu haben. Wenn er euch den Ball ins Gesicht schmeißt, haltet ihr ihn fest. Verängstigt flieht das Tier in eine Ecke. Werft ihm den Ball zurück, fünfmal hintereinander, und ihr seid den Hund los... 7. Herkuleskräfte ----------------- Unterstützt von eurem neuen Armband hebt ihr die linke Statue hoch. Darunter verbirgt sich eine Treppe. 8. Verriegelte Tür ? -------------------- Die Tür will nicht aufgehen ? Packt doch einfach eine Riesenstatue und schleudert sie dagegen. Sie wird schnell nachgeben. 9. Glücksspiel -------------- Diese beiden Figuren warten nur darauf, geworfen zu werden... Wenn sie beide wieder aufrecht landen, öffnet sich die Tür des Saals. Steigt die Treppe daneben hoch. Ihr braucht nur ein bißchen Glück ! 10. Die Rückkehr der Würmer -------------------------- Die beiden Bombenfresser vom dritten Palast verlangen eine Revanche. Gewährt ihnen diese Ehre und wendet die gleiche Strategie an. Legt die Bomben genau vor ihr Maul, damit sie sie schlucken. Eine andere Taktik wäre, daß ihr die Bomben ergreift (seltsamerweise wird das Zündungssystem dadurch entschärft). Nehmt euch Zeit, um richtig auf die zwei Regenwürmer zu zielen. 11. Und endlich der Schlüssel ----------------------------- Nachdem ihr die beiden Würmer endlich losgeworden seid, benutzt ihr den Enterhaken, um den Fluß zu überqueren. Setzt euren Weg Richtung Norden fort, wobei ihr den Feuerkugeln ausweicht. Ihr bekommt so wirklich den Schlüssel des Bosses. 12. Noch ein Magnet ------------------- Geht wieder durch den Geheimgang, der unter der Elefantenstatue versteckt liegt. Wendet euch gen Süden, bis zu einem Saal, in dem ein Magnet alle Lebewesen unwiderstehlich anzuziehen scheint. Wartet, bis alle Blobs aufgeschluckt wurden und betretet den rechten Raum. Der Weg zum Boß ist frei. Ein Boß weniger --------------- (13) Bedient euch eures Schildes, um die Angriffe der fliegenden Fliesen oder Krüge abzuwehren. Das Monster des Palastes läßt verstohlen Löcher im Boden erscheinen: vermeidet sie, indem ihr ständig den Platz wechselt. Dann werft ihr fünf Bomben mitten in sein Gesicht, um den Boß endgültig auszuschalten. Kapitel 7: Durch die Tunnel des Gebirges ======================================== Es bleibt ein Teil der Insel Cocolint, den ihr noch nicht besucht habt: die Gebirgskette im Norden. Euer Enterhaken wird euch eine wertvolle Hilfe sein, doch zuvor müßt ihr einige Tests bestehen, damit euch der Zugang völlig geöffnet ist. Die Wiederbelebung des Hahns ---------------------------- Treffpunkt ist der Platz im Dorf der Möwen [C10]. Euer neues Armband erlaubt euch, die Wetterfahne zu verrücken und einen Geheimgang freizulegen. Doch statt eines enormen Schatzes entdeckt ihr die Reste eines fliegenden Hahns... Spielt jetzt die dritte Melodie der Okarina, Warts Hymne: Ihr haucht so dem Knochenhäufchen etwas Leben ein, bis der Hahn schließlich putzlebendig vor euch hüpft ! Um euch seine Dankbarkeit zu erweisen, folgt er euch nun auf Schritt und Tritt, und ihr könnt euch an seine Füße klammern, wenn ihr ein Stückchen fliegen wollt. Ein praktisches Transportmittel... Der Bumerang ------------ Am Strand öffnet ihr mit Hilfe einer Bombe eine Grotte in [E16]. Dort erklärt euch eine seltsame Person, daß sie einen Bumerang gefunden habe und diesen gegen ganz egal was tauschen wolle. In der gegenwärtigen Spielphase braucht ihr vermutlich die Schaufel nicht mehr, nehmt also den Tausch an ! Der Bumerang gibt euch die Möglichkeit, aus Entfernung die hartnäckigsten Feinde zu treffen. Er wird sich im letzten Teil als sehr nützlich erweisen. Ein kleiner Trick: schleudert den Bumerang und klammert euch an die Beine des Hahns; der Bumerang kann nicht mehr zurückkommen und kreiselt unter euren Füßen. Wandert so auf dem Bildschirm herum, ihr seid glattweg unbesiegbar ! Bergbesteigung -------------- Es ist kein Zufall, daß diese abgelegene Gegend euch so lange widerstanden hat ! Ihr müßt den wichtigsten Teil eures Arsenals einsetzen, um die Gebirgskette der Kordilleren zu erklimmen und den siebten Palast zu erreichen... Dringt als erstes in die Grotte bei [H2]. Ihr verlaßt sie bei [I2]. Macht einige Schritte im Wasser, natürlich in Begleitung eures Hahns, bis zu [M2]. Betretet die Höhle in [K1] und verschiebt die Steine so, daß ihr den Weg nach Norden freilegt. Ihr überquert den Abgrund, indem ihr euch an euren gefiederten Genossen klammert: der Schlüssel ist nun in eurer Reichweite. Kreuz und quer durch die Kordilleren ------------------------------------ Von eurem Standpunkt aus könnt ihr die gesamte Gebirgskette durchqueren. Links liegt unter einem Laubteppich eine Grotte verborgen [H1], sie führt euch zu einem Herzteil. Rechts kommt ihr zum Geierturm: Steigt die Hängebrücken hinab und betretet die Grotte bei [N2]. Auf der anderen Seite des Vorgebirges klettert ihr einige Stufen hinauf, sie führen zu einer anderen Höhle [O2]. Ihr folgt dem geradlinigen Weg und gelangt wieder ins Freie, bei [P2] am Rande der Karte. Ihr durchwandert noch eine Höhle, ganz rechts auf dem Schirm, die ihr in [P1] verlaßt. Ihr braucht nun nur noch den Schlüssel ins Schlüsselloch zu stecken, um den berühmten Turm zu erreichen. Palast 7: Der Geierturm ======================= Siehe karte21.jpg und karte22.jpg Man muß zugestehen, die Architekten von Cocolint haben keine Anstrengungen gescheut, um diesen Palast zu errichten ! Mehrere Stockwerke erwarten euch, sie stehen alle unter Kontrolle eines recht komplizierten Systems von Pfahlsperren... Ihr müßt zig verschiedene Abkürzungen einschlagen. Der Weg zu dem kostbaren Musikinstrument wird von vier beeindruckenden Pfeilern streng bewacht, die ihr einen nach dem anderen mit einer kleinen Kugel zerstören sollt. 1. Die schwarze Kugel --------------------- Steigt sofort über die rechte Treppe in den zweiten Stock. Auf einem eleganten Kap liegt eine kleine Kugel, die ihr durch den ganzen Palast tragen dürft. Sie wird euch dazu dienen, die vier Pfeiler zu zerbrechen, die die obere Etage stützen: das letzte Stockwerk stürzt daraufhin in das dritte und gibt das Versteck des Bosses frei. Wenn ihr die Kugel in ein Loch werft, kehrt sie wieder hier auf dieses Kap zurück. Begnügt ihr euch hingegen damit, sie auf den Boden zu legen, bleibt sie dort, selbst wenn ihr eine andere Etage erreicht. Verlegt sie also nicht ! 2. Die Rückkehr zum Casino -------------------------- Laßt uns einen Überraschungsbesuch bei den Spielfiguren und ähnlichen einarmigen Banditen machen, die sich in dieser Art von Palästen wie zu Hause fühlen. Im Norden entdeckt ihr Truhen in zwei nebeneinander liegenden Sälen, sowie ihr an den 'Spielen' teilnehmt. Ihr erinnert euch an den Ablauf: Ihr ergreift die Spielsteine und werft sie zu Boden, bis sie aufrecht stehen bleiben. Springt dann mit Hilfe eurer Feder über den Abgrund und die Dornsträucher und dringt in den anderen Saal ein, um den Kompaß zu holen: Ihr müßt alle drei Monster mit demselben Symbol schmücken. 3. Aufreihung der Plots ----------------------- Während ihr über die Hindernisse springt, verändert ihr die Reihenfolge der Plots, indem ihr im Süden auf den blauen Kristall schlagt. Werft euch sogleich in das nächstbeste Loch, ihr fallt einen Stock tiefer, ohne euch zu verletzen. Geht die rechte Treppe wieder hinauf und steigt einen Raum tiefer. In dieser Position lassen die Plots euch an die Truhe heran: sie enthält den Schatz dieses Palastes, den reflexfreien Schild. Der reflexfreie Schild ---------------------- (4) Dieser Schild hat ein imposanteres Aussehen und ist ein unersetzlicher Begleiter für die Eroberung des letzten Palastes. Seine Konsistenz gibt ihm die Fähigkeit, extrem hohen Temperaturen genauso wie gewaltigen Stößen zu widerstehen. Im Augenblick verändert er eure Möglichkeiten noch nicht entscheidend, macht also weiter, als sei nichts geschehen... 5. Eine Notbrücke ----------------- Erledigt die drei Monster wie in Saal 2. Es erscheint eine Truhe mit mehreren Bomben. Doch in der Tat interessiert euch nicht so sehr der Inhalt, ihr sucht nur einen Verankerungspunkt für euren Enterhaken ! Geht dann nach links, und weiter nach oben, verschiebt die Blöcke und plaziert zwei Bomben. Ihre Explosion legt einen langen Gang frei. Ihr könnt ihn betreten, wenn ihr noch mehr nach Norden vorstoßt. Dieser Weg ist vor allem nützlich, um die letzten Säulen zu zerstören. 6. Ein aufgeregter Zyklop ------------------------- Ja, ist das nicht euer alter Kumpel, der Zyklop ? Der Raum, in dem er sich herumtreibt, weist fünf oder sechs Löcher auf und ist recht gefährlich: Paßt auf, daß ihr nicht abstürzt. Doch da ihr jetzt so reich ausstaffiert seid, dürfte die Begegnung mit dem Zyklopen nicht allzu bedrohlich sein. Wenn ihr fürchtet, euch ihm zu nähern, benutzt den Fanghaken oder werft Bomben. 7. Wie benutzt man Abkürzungen ? -------------------------------- Siehe karte23.jpg Ihr habt bemerkt, daß es im zweiten Stock nur so von Löchern wimmelt, denen ihr mühselig ausweichen müßt. Lernt also, die Abkürzungen von den Abgründen zu unterscheiden, letztere sind tiefschwarz, während man bei den Abkürzungen einen schwachen Lichtschimmer (von der unteren Etage) erkennen kann. Zwei von ihnen sind im übrigen nicht zu umgehen. Im Saal des Zyklopen wendet ihr euch ganz nach links, um eine Muschel zu holen, Im Raum des reflexfreien Schilds springt ihr in das einzige Loch und findet einen Schlüssel. Und vergeßt nicht, daß diese Durchgänge absolut notwendig sind, um die Reihenfolge der Plots abzuändern ! Abbruchunternehmen ------------------ Wenn ihr in diesem Turm wirklich aufgeräumt habt, könnt ihr den Angriff auf die vier Pfeiler starten, die diese letzte Etage stützen. A 1. Pfeiler Nehmt die Kugel und stellt euch mit dem Rücken zu den Blöcken, die den rechten Eingang versperren. Werft die Kugel so, daß sie gegen das Kap prallt, sie fliegt über die Blöcke weg. Zieht den rechten Knauf, um den Durchgang zu öffnen und zu eurer Kugel zu gelangen. Ihr steht vor dem ersten Pfeiler, schlagt ihn, ohne zu zögern, nieder. B 2. Pfeiler Schleudert die Kugel über den Abgrund, indem ihr richtig ausholt, ihr schafft es, sie ziemlich weit zu stoßen. Dann springt ihr selbst über diese Schlucht. Wiederholt die gleiche Übung nochmals im unteren Saal. Dort erwartet euch der zweite Pfeiler. C 3. Pfeiler Steigt noch einen Raum tiefer in die Nähe des blauen Kristalls. Schleudert die Kugel von der anderen Seite des Geländers und laßt euch in das nächste Loch plumpsen. Klettert wieder die Treppe hoch und wendet euch nach Süden, so gelangt ihr zu eurer Kugel. Im benachbarten Saal werft ihr sie über das Loch, ihr findet sie auf eurem Rundgang wieder wie bei Abschnitt 5 (Die Notbrücke). Steigt schließlich einen Schirm höher, damit ihr den dritten Pfeiler erreicht. D 4. Pfeiler Es gibt mehrere Methoden, um den letzten Pfeiler loszuwerden: die einfachste ist sicher, eure Kugel zum Saal des Zyklopen zu bringen (geht dabei wie gehabt vor). Zwei Bildschirme höher wehrt ihr die Angriffe der fliegenden Fliesen mit eurem neuen Schild ab. Holt die schwarze Kugel und biegt nach rechts ab. Der letzte Pfeiler steht nur wenige Meter weiter... 8. Der König der Vögel ---------------------- Dieser Mini-Boß brüstet sich, die Vögel allein mit dem Ton seiner Flöte beherrschen zu können ! Zeigt ihm, daß seine Fähigkeit nicht eurer Entschlossenheit standhält. Stellt euch in die Mitte des Raums und bereitet einen Wirbel-Angriff vor. Ihr seid sofort von einigen Vögeln umkreist. Wenn der erste anfängt, euch mit dem Schnabel zu bearbeiten, laßt euer Schwert herumwirbeln. Es bringt gleich mehrere Feinde zu Fall. Doch hört noch nicht auf, tötet auch die letzten Vögel mit direkten Schwerthieben. Der Boß kapituliert erst, wenn ihr ihn aller seiner Artgenossen beraubt habt. 9. Der Schlüssel des Bosses --------------------------- Steigt einen Saal höher und schiebt die beiden Blöcke gegeneinander: der Schlüssel des Bosses wird sichtbar. Benutzt ihn sofort, um in die Höhle des Monsters zu gelangen. Auf dem Weg wird euch der Enterhaken gute Dienste leisten. Er verliert seine Federn ------------------------ Der Kampf findet draußen statt, auf der Höhe dieses Turms. Der Vogel, der euch angreift, ist sehr zäh: Ihr braucht mehr als 10 Schwertstöße, um mit ihm fertig zu werden. Wenn er euch seine Federn schickt und damit einen heftigen Luftzug produziert, widersteht ihr mit Hilfe eures Schilds, indem ihr gegen den Wind lauft. So vermeidet ihr, vom Turm zu stürzen. Wenn er sich im Tiefflug versucht, folgt ihr ihm dank eurer Feder. Ihr könnt auch einige Wirbel-Angriffe durchführen, das steigert euer Ansehen. Alle diese Anstrengungen werden schließlich durch die Orgel der Windstille belohnt. Kapitel 8: Ein letzter Ausflug... ================================= Ihr wart recht froh, den letzten Palast zu verlassen und wolltet euch etwas Muße lassen, die wundervolle Aussicht auf die Berge zu genießen - da reißt euch ein Schrei aus eurer Versunkenheit. Was mag nun wieder los sein ? Eine gute Handlung ------------------ Laßt euch von der Brücke vor dem Turm fallen. Ihr landet genau auf einem Herzteil ! Nach einigen Schwimmzügen bleibt euch nichts anderes übrig, als diese Berge nochmals zu erklimmen. Es ist anstrengend, ein Held zu sein ! Neben dem Hühnerhof, bei [I1], wird euch klar, woher die verzweifelten Schreie kamen: Marin befindet sich in einer sehr üblen Position, mitten auf der Hängebrücke. Mit einem Wurf eures magischen Enterhakens bringt ihr sie in Sicherheit. Gerade als sie euch aus tiefstem Herzen danken will, humpelt Tarkin heran. Marin muß der Eule folgen und euch verlassen, doch ihre schönen Augen bewahren für immer die Erinnerung an diesen Helden mit dem weichen Herzen ! Wie ein Abschied... ------------------- Die Eule macht also eurer romantischen Szene ein Ende und holt euch in die harte Realität zurück: Der letzte Palast ist ganz nahe ! Überprüft, ob ihr alle Nebenaufgaben gelöst und den größten Teil der Herzen und Muscheln gefunden habt. Wir verweisen auf die Allgemeinen Erklärungen, besonders hinsichtlich der Erscheinung des kleinen Teufelchens: dieses befindet sich an drei Orten der Insel und erweitert euren Bestand. Eine gute Sache, um den letzten Palast in Angriff zu nehmen... Ein Weg voller Steine... ------------------------ In [H1] erscheint eine Treppe, die ihr hinaufsteigt. Ihr gelangt auf die andere Seite des heiligen Eies, nach [F2]. Da rollt eine gewaltige Steinlawine auf euch herab. Um ihr auszuweichen, könnt ihr entweder davonstürmen (mit den Stiefeln) oder Zickzack laufen (mit der Feder). Öffnet mit einer Bombe die Höhle im Norden. Ihr findet einen einzigen Raum vor, der von einem gewaltigen Flammenwerfer geschützt wird. Um ihn ungefährdet zu durchqueren, versteckt ihr euch hinter dem neuen Schild: er hält diesen Temperaturen stand. Ein Morgenständchen ------------------- Setzt euren Weg bis zum äußersten linken Rand fort. Ihr trefft auf eine schlafende Schildkröte. Weckt sie mit Warts Hymne: höchst ungehalten über diese Störung, beginnt sie, euch anzugreifen. Doch keine Angst, sie ist vom Schlaf noch leicht benommen. Mit einigen Stößen eures herumwirbelnden Schwerts habt ihr den Kampf schnell beendet. Vor euch liegt der Eingang zum letzten Palast ! Palast 8: Der Fels der Schildkröte ================================== Siehe karte24.jpg Vorwärts zum letzten Palast ! Wenn seine Oberfläche auch gewaltig ist, handelt es sich eher um eine Folge kleiner unabhängiger Säle, die euer Abenteuer zusammenfassen, als um eine Denksportaufgabe, wie der vorige Palast. Doch bleibt wachsam, das Element Feuer, allgegenwärtig, kann sehr gefährlich werden. 1. Die Teufelchen ----------------- Sie schweben in der Luft und bedenken euch hin und wieder mit ein paar Feuerkugeln. Sowie ihr euch ihnen nähert, ergreifen sie die Flucht ! Um sie niederzuschlagen, haltet euer Schwert bereit und weicht ihren Strahlen aus. Nach mehreren vergeblichen Ansätzen werfen sich die kleinen Biester im Sturzflug auf euch. Das ist der Moment, einen Wirbel-Angriff zu starten. Das Teufelchen spaltet sich in zwei Fledermäuse, die ihr mit einem zornigen Schwertstreich erlegt. Ihr müßt diese Aktion viele Male in diesen Palastgängen wiederholen. 2. Die Rückkehr des Cousins X ----------------------------- Wirklich, dieser Zyklop taucht in allen Palästen auf! Vier gut plazierte Stöße mit dem Enterhaken, und die Sache ist endgültig geregelt. 3. Ferngelenkte Schwebebrücken ------------------------------ Stützt euch auf diesen Steg, er setzt sich in Bewegung. Ihr lenkt ihn mit Hilfe des Richtungsblocks des GameBoy's. Bemüht euch, die ganze Schlucht zu überdecken, wenn ihr alles richtig macht, erscheint eine Truhe gefüllt mit Rubinen ! 4. Die Walze (Fortsetzung) -------------------------- Befinden wir uns in einem gewaltigen Recycling- Unternehmen ? Die Walze, Boß des ersten Palastes, erscheint erneut. Zerstört sie mit Hilfe der Feder. Daraufhin öffnen sich die Durchgänge zum Kompaß (im Süden) und zu einem kleinen Schlüssel (im Norden, wenn ihr das Teufelchen tötet). 5. Unter Töpfen verborgen ------------------------- Hebt die Krüge in diesem Raum hoch, um auf einen Schalter zu stoßen. Er öffnet das schwere Fallgitter des angrenzenden Saals. 6. Die Imitatoren ----------------- Diese Monster ahmen jede eurer Bewegungen nach. Überrascht sie und rennt mit euren Stiefeln los. Es erscheint eine Treppe. Ihr könnt sie aber auch mit einem Wirbel-Angriff aus dem Weg schaffen. In jedem Fall benutzt ihr die Treppe, die dann vor euch auftaucht. 7. Noch ein Schalter -------------------- Hebt den einzigen Krug in diesem Raum hoch, achtet dabei auf die tödlichen Strahlen, die das Kontroll-Auge absondert (schützt euch mit eurem Schild). Ihr legt einen Schalter frei und könnt in den unteren Saal hinabsteigen. 8. Er spielt immer noch ----------------------- Der kleine Hund vom sechten Palast ist immer noch da ! Schnappt seinen Ball und schmeißt ihn mit voller Kraft auf seinen Kopf, damit ihr endgültig Ruhe habt. Geht einen Schirm tiefer, um den Steinschnabel zu holen und kehrt dann gleich um. 9. Der Fliesenleger ------------------- Es erscheint ein Block mit Fernsteuerung, ähnlich wie schon zuvor. Ihr führt ihn längs durch den Saal, um die große Kluft mit Platten zu überdecken. Gelingt euch das, erhaltet ihr einen Schlüssel. Werft dann eine Bombe auf die nördliche Wand, der Zugang zu einem blauen Kristall wird sichtbar. Aktiviert diesen einmal: das wird euch später von Nutzen sein. 10. Eine heikle Kreuzung ------------------------ Dieser Lava-See ist das eigentliche Nervenzentrum des Palastes, ihr werdet oft hierher zurückkommen. Lenkt den ferngesteuerten Block, bis ihr den Norden des Schirms erreicht. Verschiebt den Block, damit ihr euren Weg fortsetzen könnt. 11. Ein kostbarer Hinweis ? --------------------------- Wenn ihr diesen Raum betretet, fallen euch sofort die vielen zerbrochenen Blöcke auf. Jagt sie in die Luft, ein großer Pfeil bildet sich auf dem Boden ab: Ihr könnt die linke Wand zersprengen. Vielen Dank für den Hinweis ! Tatsächlich, das klappt, ihr könnt euch nach Westen wenden. 12. Die Mumien -------------- Lauft kurz in den nördlichen Saal, wo ihr einen Schlüssel findet. Schlagt die Mumien mit eurem Schwert, wobei ihr euch ständig vom Platz bewegt: der Boden dieses Raums droht einzubrechen. Ihr gewinnt einen kleinen Schlüssel. 13. Ihr sucht das Weite ----------------------- Setzt wieder euer Feuerwerker-Arsenal ein, um die linke Wand zu sprengen. Überquert den Lavastrom mit Hilfe der Feder. 14. Schuß ins Auge ------------------ Ihr habt den Hinweis der Eule nicht vergessen: man muß ins Auge dieser Zyklopen-Statue zielen. Holt also einen Pfeil hervor, und ihr werdet einen kleinen Schlüssel erhalten. 15. Gefährliche Räumaktion -------------------------- Bewaffnet euch mit dem Schild und verschiebt vorsichtig die wenigen Blöcke in diesem Raum, stets darauf bedacht, den Strahlen auszuweichen. Ihr legt eine Truhe frei, in der sich ein weiterer kleiner Schlüssel befindet. 16. Zur Treppe -------------- Ihr besitzt nunmehr genug Schlüssel, um den Graben zu überqueren. Ihr erreicht eine Treppe, die euch in den nord-östlichen Flügel des Palastes führt. Schärft die Klinge eures Schwerts: ein Mini- Boß erwartet euch. Der brutale Boxer ----------------- (17) Hinter den gewaltigen Handschuhen versteckt sich ein gehäßiger Boxer. Statt ihm direkt mit dem Schwert zu schlagen, richtet eure Waffe zunächst nach unten. Geht auf den Boxer zu und laßt sie dann los ! Er kann eurem Schlag nicht ausweichen. Wenn er jedoch unbeweglich wird, um einen Uppercut einzuleiten, macht euch schnellstens davon ! Sein Schlag schickt euch direkt zum Beginn des Levels zurück... Es wäre schade, den ganzen Weg umsonst gemacht zu haben. Der Feuerstab ------------- (18) Die letzte Waffe des Spiels ist die gefährlichste. Ihr könnt einen ganzen Saal mit einem tödlichen Strahl durchfegen. Viele Fallen werden mit diesem Stab in nichts aufgelöst. 19. Die Karte des Palastes -------------------------- Kehrt zur Hauptkreuzung zurück und plaziert das bewegliche Kap. Ihr habt den Zugang zur Karte des Palastes abgesteckt. 20. Überwindung des Felsens --------------------------- Stellt die Plattform so, daß ihr einige Stufen hochgehen könnt, um die Treppe zu erreichen. Ihr erscheint wieder im Norden, auf der anderen Palastseite. 21. Ausflug ins Freie --------------------- Geht nach rechts und klammert euch mit Hilfe des Enterhakens an die Truhe: Ihr seid um 50 Rubine reicher. Verlaßt den Palast über die kleinen Treppen. Draußen lest ihr ein Herzteil auf und biegt nach rechts ab. Steigt abwärts auf den Fels der Schildkröte. Alte Bekannte - die bombenfressenden Würmer - erwarten euch. 22. Volle Beleuchtung --------------------- Ihr gelangt jetzt in einen winzigen, düsteren Raum. Zündet mit eurem Feuerstock die Braseros an: Ihr entdeckt eine Truhe, die einen kleinen Schlüssel enthält. 23. Er kommt und geht... ------------------------ Mit diesem Schlüssel bewaffnet, zieht ihr zu dem Saal, wo euch der aufrührerische Fisch erwartet. Geht genauso wie bei eurer ersten Begegnung vor (im Palast 4): stellt euch in eine Ecke und laßt ihn auf euch zukommen. Im Norden müßt ihr alle Löcher mit Hilfe der Plattform zudecken. 24. Nach der Kreuzung rechts ---------------------------- Kehrt ein letztes Mal zurück zur Kreuzung und installiert die Plattform. Rechts findet ihr eine kleine Treppe, die euch direkt zum Boß führt. Feuer und Flamme ---------------- (25) Dieser glühende Boß ist gar nicht so böse wie er aussieht. Sowie er sich nähert, berührt ihr ihn mit eurem Feuerstab. Er wird das kaum sehr schätzen, trotz seiner Konsistenz. Wenn ihr schnell seid, dürfte der Kampf kaum 10 Sekunden dauern. Ziemlich einfach für einen letzten Boß, oder ? Ihr gewinnt jetzt das letzte Musikinstrument: euer Abenteuer nähert sich dem Ende. Kapitel 9: Den Traum verlängern... ================================== Fieberhaft ergreift ihr das letzte Instrument. Ihr habt einen langen Weg bis hierher zurückgelegt. Im Inneren des heiligen Eies bewegt sich der Traum-Fisch: sein Erwachen ist nah... Das heilige Ei -------------- Treffpunkt in der Bibliothek im Dorf der Möwen [A12]. Dank eurer Lupe könnt ihr das Buch lesen, das unten rechts steht. Es zeigt einen seltsamen Code in Form von Pfeilen. Es handelt sich um den Weg, der im Inneren des Eies eingeschlagen werden soll, um den Traum-Fisch aufzuscheuchen. Zeichnet ihn sorgfältig auf ! Lenkt nunmehr eure Schritte zu dem Ei [G1]: Ihr öffnet es, indem ihr Marins Ballade spielt. Folgt ganz genau der Reihenfolge der Säle, wie sie im Buch angegeben war. Ihr gelangt an einen Abgrund, holt tief Atem und springt hinüber. Der Endkampf steht jetzt direkt bevor. Der Alptraum des Traum-Fisches ============================== Dieser Alptraum ist die Darstellung aller Ängste des Traum-Fisches ! Er erfährt nacheinander sechs Umwandlungen, um zu versuchen, euch den Weg zu versperren. 1. Runde -------- Bewerft diese widerliche Kugel dreimal mit dem Hexenpulver, und ihr seid von ihr befreit. 2. Runde -------- Der Zauberer versucht, euch mit Zaubermitteln zu verhexen, die er euch ins Gesicht schleudert. Handelt es sich um eine Kugel, schickt ihr sie mit einem Wirbelangriff des Schwertes zurück. In den anderen Fällen bleibt eure Waffe wirkungslos: springt, ohne zu zögern, über diese Verkörperung des Zauberers hinweg. 3. Runde -------- Dieser Wurm, den ihr schon vorher getroffen habt, ist nicht sehr zäh, trotz seiner Behendigkeit. Bearbeitet seinen Schwanz wie besessen mit eurem Schwert, bis euer Gegner aufgibt. 4. Runde -------- Mit Hilfe der Feder und des Schwerts könnt ihr den Durchgang der Fledermäuse vermeiden. Ihr steht so nur dem beeindruckenden Monster gegenüber: weicht den Stößen der Hellebarde aus, die es durch die Luft wirbelt. Nutzt die (kurze) Atempause, während der es ohne Waffe dasteht, um ihm einen Schwerthieb auf den Rüssel zu evrpassen. Wiederholt die Aktion geduldig. Und ihr habt's geschafft ! 5. Runde -------- Setzt den Regenwurm mit dem Feuerstab in Flammen: er wird in kürzester Teit verbrannt sein. 6. Runde -------- Springt mit Hilfe der Feder über die gewaltigen Arme dieses mechanischen Ungeheuers. Sobald er sein Auge öffnet, schleudert ihr euren Bumerang los. Der Kampf schließt mit eurem Sieg. Link's Entdeckungsreise ist damit zu Ende. Epilog ====== Auf diesen Alptraum, der nur noch eine ferne Erinnerung ist, folgt die Begegnung mit dem Traum-Fisch. Während diesem beeindruckend feierlichen Moment enthüllt man euch das letzte Geheimnis der Insel. Wir überlassen euch das Vergnügen, es selbst zu entdecken. Man findet euch nun mitten im Meer wieder, an ein behelfsmäßiges Floß geklammert, den Kopf voller Erinnerungen. Der Traum-Fisch grüßt euch zum Abschied, in einer ergreifenden Choreographie. Doch der Traum ist damit beendet: Ihr müßt daran denken, wieder festen Boden unter die Füße zu bekommen. Autor unbekannt Entnommen von http://world-of-cheats.de mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)