Komplettlösung zu "Knights of Xentar" ------------------------------------- Es ist schon beeindruckend, was Alkohol so alles bewirken kann. Selbst der ewig siegreiche Desmond bleibt nicht von der Wirkung eines guten Tröpfchens verschont. Seine mißliche Lage wird von einer Meute Banditen schamlos ausgenutzt. Wehrlos wie ein Opferlamm wird Desmond auf diese Weise gleich zu Beginn seiner neuen Reise überfallen und ausgeraubt. In diesem Zustand irrt der Ärmste nun völlig nackt durch Elendssenke. Doch der Ausweg aus der Misere scheint nahe: Im Nordosten rauben böswillige Banditen eine Bar aus. Zufällig kommt unser Held gerade recht, um der Tochter des Wirts beizustehen. Doch wichtiger als große Siegesfeiern sind nun erst einmal ein paar anständige Klamotten, und so begibt sich der kleine Ritter zu Don Frump, der sein Lager im Westen des Ortes aufgeschlagen hat. Dieser rüstet Desmond notdürftig aus, so daß er endlich nach draußen kann, um seine ersten Monster zu erlegen. Die Belohnung für die ersten glorreichen Schlachten investiert man am besten schleunigst in eine bessere Ausrüstung. Frisch ausgestattet kann Desmond nun endlich der Bitte Frumps nachkommen und den Berg Lithmus aufsuchen. Dort macht einem der ansässige Banditenchef das Leben schwer. Nachdem dieser besiegt ist, beehrt Desmond Don Frump erneut. Dieser hält auch schon die Belohnung für unsere gute Tat bereit. Wieder auf Reisen, begegnet uns Larousse am nördlichen Durchlaß. Den guten alten Frump hat es derweil in den Norden des Namenlosen Dorfes verschlagen. Ihm folgt Desmond in den Keller, wo schon das Ungeheuer Byrt lauert. Der verdiente Sieg über das abscheuliche Untier bleibt in Elendssenke natürlich nicht unbelohnt. Das nächste Ziel der Reise, Claras Haus, liegt südwestlich vom nördlichen Durchlaß. Der Wolf, der dort schon wartet, kann nur besiegt werden, wenn unser Held einen kleinen Vorrat an Heiltränken mitbringt und das Kampftempo verlangsamt. Westlich geht es dann weiter nach Angsthöhle. Ungeachtet des furchteinflößenden Namens wagt man sich in das südwestliche Haus und findet einen Krug. Dieser offenbart unserem Helden einen Zündi-Taschenwärmer, der widerum einem anwesenden jungen Mann sehr gelegen kommt. Zum Dank für diese Aktion gibt es ein dickes Plus auf Trefferpunktekonto und Ausrüstung. Desmond kann nun langsam dazu übergehen, eine offensivere Taktik an den Tag zu legen. Zielstrebig geht er in südöstlicher Richtung zu Priscillas Haus, wo ein paar freche Zwerge von uns eine Lektion erteilt bekommen. Zurück in Angsthöhle muß Desmond den Einsiedler suchen, der in einer Höhle außerhalb der Stadt haust. Dazu verläßt unser Held das Stadttor, hält sich dicht an der Stadtmauer und folgt ihr in westlicher Richtung. Eine Zaubermurmel ist der Lohn für diesen Weg. Mit der Murmel geht Desmond nun zurück zu Priscillas Haus und dann nördlich zu Visels Höhle, wo er den Zauberer zu besiegen hat. Wieder in Priscillas Haus, bekommen wir endlich den Zauberspiegel ausgehändigt. Nun können wir uns endlich dem entlegenen Weltenend widmen, in dem der Dunkle Ritter im Gasthaus zu einem Schwätzchen aufgelegt ist und interessante Neuigkeiten zu verkünden hat. Nach der Unterredung wandert man dann gen Osten zu Tymms Höhle, wo schon ein übelgelaunter Riese wartet. Diesem bekommt jedoch unser Zauberspiegel nicht besonders gut, und so ist der Sieg schnell errungen. Im nordöstlichen Zimmer wartet die gefesselte Marie schon auf ihre Befreiung. Nordöstlich liegt Phoenix, wo Rolf im mittleren Westen der Stadt einen netten kleinen Bauernhof betreibt. Doch das Leben eines Farmers scheint nicht ganz das Richtige für ihn zu sein, und so entschließt er sich, uns zu begleiten. Während er seine Koffer packt, erkunden wir noch ein wenig die Stadt. Oben auf Desmonds Turm findet unser Held eine Desmond-Puppe, im Südwesten wartet Kate auf uns, und auf dem Friedhof liegt Geld herum. Inzwischen hat auch Rolf gepackt und macht sich mit Desmond auf den Weg zu weiteren Abenteuern. Doch weit kommen unsere beiden Freunde nicht, denn im Norden liegt ein Stein im Weg. Doch wozu haben wir den starken Rolf dabei für ihn ist der Stein ein Kinderspiel, und so geht es weiter nach Elendssenke. Dort bekommen Rolf und Desmond von Larousse einen magischen Zweig und kehren damit nach Phoenix zurück. Danach marschieren sie in südöstlicher Richtung über eine Brücke zum Friedhof und weiter nach Osten in die Stadt Metzelswinkel. Im zentral gelegenen Bürgermeisteramt meldet sich unser Duo für das bevorstehende Turnier an. Dann verlassen sie die Stadt in nördlicher Richtung zum Friedhof. Dort finden sie zunächst ein Aktfoto in der Kiste an der Nordwestecke des ersten Levels. Mit dem Foto kehren die Helden nach Metzelswinkel zurück, übergeben es dem alten Mann in der Nordwestecke der Stadt und wenden sich dann weiter nach Osten. Mit Hilfe des magischen Zweiges überwinden sie eine magische Barriere, die den Weg nach Arkadia blockiert. Dort angekommen, wenden sie sich im nordöstlichen Gebäude sogleich an die Zauberin Luna und ihre Frau Mama. Luna, Rolf und Desmond begeben sich zu dritt nun zur Prinzessin und bekommen von dieser eine Jungfernmedaille. In Metzelswinkel wird Luna eingekleidet und kampftauglich gemacht. Dann gehen alle erneut zum Friedhof und besiegen Yrnie. Das Preisgeld für den Sieg gibt es in Metzelswinkel. Weit im Nordosten steht auf der Rückseite des Wegweisers eine Anweisung zum Überwinden der Treppen von Burg Kalist. Vorher geht es aber noch nach Bonzingen, wo die Töpfer Marcy und Arl einzeln besucht werden müssen. Die Burg Kalist liegt im Osten und sollte in Nord-Ost-Richtung durchquert werden. Die Treppen sollten in der folgenden Reihenfolge beschritten werden: 1. oben rechts, 2. unten links und 3. unten in der Mitte. Luna geht inzwischen verloren, wird aber bald wiedergefunden. Im Raum neben dem verschütteten Haupteingang befindet sich eine Kiste mit einem Schlüssel darin. Desmond nimmt den Schlüssel an sich und verläßt den Raum ostwärts. In dem türlosen Raum hängt ein Dämonenkopf an der Nordwand. Durch diesen hindurch werden die Abenteurer teleportiert und finden sich kurzerhand in einer Einöde wieder. Über einen spiralförmigen Weg finden sie dann südwärts nach Dummersdorf. Nach einer ausgiebigen Rast in diesem beschaulichen Städtchen geht es nordöstlich weiter nach Katzheim, wo Parthesia im nördlichen Stadtteil etwas eingehender befragt werden sollte. Die Hundehöhle hoch im Norden durchqueren wir am besten in östlicher Richtung und suchen daraufhin die südöstlichste Ecke. An der Stelle, wo die Ostwand etwas heller gemustert ist, kann man praktischerweise durch die Wand in eine unmittelbar benachbarte Höhle gehen. Im zentralen Raum gehen die drei noch einmal nach Osten durch die Wände, dann nördlich und durch die Dunkelheit direkt zum Hundeboß. Der muß die Thunfischleber herausgeben, über die sich Parthesia in Katzheim überschwenglich freut. Dankbar teilt sie ein Stück Leber mit Desmond, der diese wiederum bei dem übermüdeten Wächter im Südosten von Dummersdorf erfolgreich zum Einsatz bringt. Der Wächter schläft jedoch erst ein, nachdem die Helden die Stadt kurz verlassen und wieder betreten haben. In der unterirdischen Stadt statten sie dann dem Bürgermeister einen kleinen Besuch ab. Über Katzheim gelangen sie nordwestlich zu einem kleinen See mitten auf einer Waldlichtung. Am Ufer des Sees entlang finden sie zum Dorf der Feen, die den Tempelschlüssel bewachen. Im Nordwesten geht es nach Dreistrang. Unterdessen werden jedoch die Feen überfallen, und so kehren die drei nach Dummersdorf zurück, wo sie im untersten Keller Alice, die Tochter des Bürgermeisters, vorfinden. Von ihr erhalten sie die Perle des Bedauerns, mit deren Hilfe sie sich nach Dreistrang zurückteleportieren können. Nach einem Marsch über die östlichen Schneefelder finden sie endlich den Tempel von Xentar. In den unteren Räumen liegen das Falkenschwert und die Genji- Rüstung, die Desmond sogleich anlegt. Ganz oben über den Wolken thront Desmonds Mutti Althea, welche die drei praktischerweise vor eine Höhle teleportiert, in der Desmond seinen schwersten Kampf gegen Deimos auszufechten hat. Dafür braucht er jede Menge Heiltränke, die richtige Kampfeinstellung und großes Glück. Nach dem Sieg findet Desmond auf dem Rückweg am Wegweiser den Illusionsspiegel. In Arcadia müssen noch Aquarina (auf dem Turm) und die Prinzessin besucht werden. Und dann dürfen wir uns endlich zurücklehnen und den netten Abspann genießen. (c) Dietmar Sievers