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King's Quest 6 - Heir Today, Gone Tomorrow (dt)

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Komplettlösung zu "King's Quest 6 - Heir Today, Gone Tomorrow"
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Hallo ich bin Alexander, Prinz von Daventry. Ihr kennt mich gewiß
noch. Doch halt; wo bin ich hier? Dies mu der Strand von Green
Isle sein. Aber das werden wir ja sehen. Ich nehme aus der Kiste
unter der Planke die Muenze und aus dem Sand meinen Siegelring.
Dann gehe ich ins Dorf. Ich spreche mit dem Lampentroedler und be-
trete den Haendlerladen. Dem Haendler zege ich den Ring und tausche
die Muenze gegen die Nachtigall. Beim Verlassen nehme ich mir noch
ein Minzbonbon. Ich wei nun, da ich auf der Insel der Krone, im
Land der gruenen Inseln bin, was mich ungemein beruhigt. Im Buch-
laden finde ich beim Eingang ein Buch auf einem Tisch und im Re-
gal faellt aus dem Gedichtband ein Liebesvers, den ich aufhebe.
Ich spreche mit dem Buchhaendler und gehe dann zum Faehrmann, halte
einen Smalltalk und nehme die Hasenpfote mit. Jetzt kann ich im
Haendlerladen meinen Ring gegen die Karte tauschen.

Insel der Wunder:
Am Strand beame ich mich mit der Karte auf die Inseln der Wun-
der. Ich lese der Muschel aus dem Buch vor und schnappe mir die
Perle. Dann angle ich noch den unvollstaendigen Satz aus dem Was-
ser. Nun tausche ich beim Haendler diePerle gegen den Siegelring.
Im Buchladen spreche ich mit Jollo - der Mann im Stuhl - und zei-
ge ihm den Ring. Im Trog auf der Strasse finde ich eine Unsicht-
barkeitstinte. Nachdem mich dei Wachen vom Schlo nicht hinein-
lassen, erzwinge ich mir mit meinem Ring eine Audienz beim Vizir.
Bei der Abzweigung sitzt auf dem Baum eine Nachtigall mit der ich
mich ueber die mechanische Nachtigall, anfreunde. Gebe ich ihr den
Siegelring bringt sie mir ein Haarband und wenn ich ihr das Ge-
dicht gebe bekomme ich noch einen Brief von Cassima.

Insel der heiligen Berge:
Auf der Insel der heiligen Berge nehme ich die Feder und die
Blume. Will ich auf der Insel der Wunder nun das Landesinnere er-
forschen, tauchen fuenf Zwerge auf, denen ich mit Hilfe der Blume,
der Nachtigall, des Minzbonbon, der Hasenpfote und der Unsicht-
barkeitstinte meine Herkunft verschleiere. Im Haenderlladen tau-
sche ich die Nachtigall gegen die Floete und im Buchladen versuche
ich das Buch auf der Theke zu bekommen, worauf ich erfahre, da
der Haendler es nur gegen ein wirklich seltenes Buch tauscht. Auf
der Isle of wonder gehe ich zum Buecherberg, um solch ein Buch zu
finden. Der Wurm fordert jedoch eine Gegenleistung. Betrachte ich
das Spinnennetz sehe ich einen Faden. Ich ziehe daran und nehme
mir den Papierschnippsel. Auf dem Weg zum Loch-in-der-Wand nehme
ich ferner vom Baum im Sumpf eine Milchflasche mit. Ich nehme die
verrottete Tomate und spiele den Sonnenblumen auf der Floete vor,
woraufhin ich das Loch-in-der-Wand fangen kann. Durch das Tor ge-
lange ich ins Schachbrettland. Die Wachen lassen mich nicht vor-
bei, doch die rote Koenigin laet ihren Schal fallen, den ich auf-
hebe. Wieder durch das Tor und einen Eiskopft Salatkopf ge-
pflueckt, begebe ich mich auf die Insel der Biester. In die koch-
enden Quellen werfe ich den Eiskopfsalat. Dann gehe ich hindurch
und nehme die Lampe. Beim Bogenschuetzen finde ich einen Ziegel-
stein. Am Strand spreche ich mit den kleinen gruenen Wesen und ge-
be ihnen den unvollendeten Satz, worauf diese mit mir geht.

Wurm:
Auf der Insel der Wunder bringe ich dem Wurm das kleine Wesen -
sein - Kind und erhalte das seltene Buch. Dieses bringe ich so-
gleich dem Buchhaendler und erhalte das Zauberbuch. Ich sehe mir
die drei darin erhaltenen Zaubersprueche an, um mich auf die Suche
nach den noch fehlenden Gegenstaenden zu machen. Also tausche ich
die Floete gegen die Zunderbuechse und gehe zur Insel der heiligen
Berge. Dort sehe ich mir die Hieroglyphen in der Felswand an. Die
Loesungs des Raetsel findet Ihr im Handbuch. Jetzt treten Treppen
aus der Felswand, welche ich erklimme. Ich mu noch vier weitere
Raetsel loesen um endlich aufs Plateau zu gelangen. Alle Loesungen
oder Hinweise findet Ihr im Handbuch.

1.Raetsel: Ihr markiert in jedem Wort einen Buchstaben, so da von
           oben nach unten da Wort RISE zu lesen ist.
2.Raetsel: Ihr gebt die entsprechenden Symbole fuer das Wort SOAR
           ein.
3.Raetsel: Nummeriert ihr die Preise von links nach rechts mit 1
           bis 4 muet ihr folgende Kreise anklicken: 4,1 und 2.
4.Raetsel: Ihr gebt die entsprechenden Symbole fuer die Buchstaben
           D, O, Q und G ein.
5.Raetsel: Ihr markiert in jedem Wort einen Buchstaben, so da von
           oben nach unten "ASCEND" zu lesen ist. 

Auf dem Plateau spreche ich mit der alten Frau - in Wahrheit wieder 
einmal Djinn. Sobald sie verschwunden ist, krieche in die Hoehe 
neben dem Beerenbusch. In dieser mache ich mit der Zunderdose Licht 
und krieche in die naechste Hoehle. Dort pfluecke ich neben dem 
Felsfenster ein Minzblatt und gehe zurueck ins Freie. Folge ich 
dem Weg ins Inselinnere, werde ich dem Herrschern der Insel 
vorgefuehrt und erhalte die Aufgabe, ihre Tochter zu befreien. 
Ich darf die Insel jedoch noch einmal verlassen um mich vorzubereiten. 
Auf der Insel der Wunder finde ich auf dem Tisch vor der Wand 
eine Teetasse die ich im Sumpf mit Schlamm auffuellen will. 
Und nachdem ich mit den beiden Streithaehnen ausgiebig diskutiert 
habe, gebe ich dem Bump-On-A-LOG die Tomate. Nach der 
Schlammschlacht komme nun auch ich, mit Schlamm, gefuellten Tasse.

Im Labyrinth:
Wieder auf der Insel der heiligen Berge steige ich die Treppen
hinauf wo ich ins Labyrinth gesperrt werde. Ich hole, aus den
entsprechenden Raeumen auf der Karte, den Totenkopf, das Schild
und die zwei Goldmuenzen. Den Mosaikboden ueberquere ich wie auf
der Karte ersichtlich. Anschlieend betrete ich den Fallenraum,
wo ich den Ziegelstein in den Mechanismus werfe und den raum ver-
lasse. Im unteren Teil des Labyrinths begebe ich mich in Raum M,
lege schnell das Loch-in-der-Wand auf die, der Tuer gegenueberlieg-
ende, Wand und sehe hindurch. Dann gehe ich in den Wandteppich-
raum und hebe den Wandteppich beiseite und siehe da eine Geheim-
tuer oeffnet sich, durch die ich schleiche. Ich strete in den Raum
und kann mit dem Schal den Minotaur seinem Schicksal "uebergeben".
Nachdem ich die Prinzessin von Fesseln befreit habe wartet nun,
als Dank, ein Besuch beim heiligen Orakel, vom welchem ich wich-
tige Informationen und ein geheiligtes Wasserflaeschen erhalte.
Ich nehme in Dorf, auf der Isle of Mist, ein Stueck Kohle und die
Sichel mit und gehe auf die Insel der Wunder, wo ich der weien
Koenigin im Schachbrettland die Kohle gebe und dafuer (mit Schwe-
fel gefuelltes) Ei erhalte. Ferner nehme ich noch Tisch neben den
Schnappblumen das Giftflaeschen mit, gebe den Baby-Traennen dei
Milchflasche und fange ein paar Traennen mit der Jaegerlampe auf.
Dann gehe ich zur Insel der Biester,wo mir das Schild an denm Bo-
genschuetzen vorbeihilft. Ich pfluecke eine weie Rose von der Hek-
ke und bahne mir mit der Sichel einen Weg ins naechste Bild. Die
Geschichte des Monsters ruehrt mich so sehr, da ich auf der Insel
der Krone im Buchladen mit Jollo rede und das Maedchen im Rosen-
garten anspreche und sie mit der weien Rose und dem kostbaren
Ring ueberrede mit mir zu kommen. Gluecklich vereint schreiten
beide von dannen und ich bin mit einem Spiegel und ein paar Frau-
enkleider reicher. Jetzt schuette ich das heilige Wasser und an-
schlieend etwas Springbrunnenwasser in die Jaegerlampe und klicke
mit der Lampe auf das Zauberbuch, blaettere bis zum "Regenzauber"
und spreche ihn aus ( CAST ). Auf dem Weg zur Insel der Krone
pfluecke ich noch eine weie Rose, die ich dann der Nachtigall
gebe.

Die Feuerprobe:
Dann gehe ich erneut auf die Isel of the Mist und bestehe die
Feuerprobe. Ich fuelle den Totenkopf mit heier Kohle, untersuche
das Haarband und gebe das Haar und das Ei hinzu. Auf der Insel
der Krone tausche ich beim Lampentroedler die Lampe gegen eine
neue - die zweite von rechts. Endlich kann ich auf dei Insel der
heiligen Berge zurueckkehren und auf dem Plateau den Zauberspruch
"Nachtgeschoepfe bezaubern" auf das Pegasus anwenden.

Im Land der Toten:
Im Land der Toten spreche ich mit dem Geisterpaerchen, ohne
mich jedoch von anderen Geistern beruehren zu lassen. Die Eltern
Cassimas raten mir mit dem Lord der Unterwelt zu sprechen und ge-
ben mir deshalb ein Ticket. Auf dem Weg zum Tor zur Unterwelt
spiele ich auf dem Xylophon, woraufhin das Skelett seinen Schlues-
sel fallenlaet, den ich natuerlich aufhebe. Dann gebe ich mein
Ticket ab und betrete die Katakomben. Den Toten rechts entledige
ich seines Handschuhs und beim Faehrmann fuelle ich die Teetasse im
Flu Styx auf. Den Faehrmann bezahle ich mit den Muenzen, um mich
ans andere Ufer zu bringen. Um die Tuer zu passieren, mu ich sie
beruehren, sie ansprechen und das Raetsel loesen (love). Dann stehe
ich dem Lord der Unterwelt gegenueber. Mutig werfe ich ihm den
Handschuh, als Herausforderung, ins Gesicht und zeige ihm dann
den Spiegel. Geruehrt laet er mich und Cassmas Eltern gehen. Auf
der Insel der Krone gehe ich zum Haendler und trinke vor den Augen
des Djinns den Gifttrank; dann tausche ich die Zuenderdose gegen
den Pinsel und begeben mich zum Schlo. Seitlich bei der Schlo-
mauer ruehre ich mit der Feder in der Tasse, male mit dem Pinsel
an der Schlowand an und wende letzten Zauberspruch "Malen" an
"Zauberspruch auf gemalte Tuer". Dann kann ich das Schlo betret-
ten. Ich gehe zuerst zu Jollo, geben ihm die neue Lampe, worauf
dieser sich davon stiehlt sie auszutauschen. Ich gehe zum kleinen
Geist im Verlie und gebe ihm das Taschtuch. Dann folge ich dem
Rat des Junden, gehe zur Ruestung, betaetige den Arm und siehe da:
Eine Geheimtuer. Hinter der Tuere schaue ich durch das Loch in der
Wand  und gehe die Treppe hinauf. Auch hier sehe ich durch das
Loch und gebe Cassima den Dolch. Ich folge dem Gang links und se-
he durch das Loch. Am Ende des Ganges ist links eine Geheimtuere,
die ich betrete. In Vizir's Schlafzimmer oeffne die Elfenbeinscha-
tulle und begutachte die Papiere. Mit dem Pawort gehe ich zur
Schatzkammer, spreche die Tuer an und Eingabe von ALIZEBU oeffnet
sich diese. In der Schatzkammer hebe ich die Drapierung vom
Tisch, sehe mir alle Gegenstaende an und erkenne die wahre Natur
des Viziers. Als ich den Raum verlasse, hoere ich den Hochzeits-
marsch. Folglich eile ich die Treppe  hinauf , um die Trauung zu
verhindern. Selbst den Hundehauptmann kann ich, mittels dem Doku-
ment des Vizirs, ueberzeugen. Wir betreten den Hochzeitssaal und
ich rufe Cassima zu, dieser Farce ein Ende zu machen. Als auch
noch Cassimas Eltern auf der Bildfaeche erscheinen, entpuppt sich
die Prinzessin als Djinn. Der Vizir fluechtet, ich folge ihm und
auf den Turmzinnen gibt es den langersehenten  Showdown. Jollo
wirft mir die Lampe zu, ich benutzte sie auf den Djinn, der Vizir
greift mich an, ich schnappe mir das Schwert von der Wand, greife
ihn damit an und kurz bevor er mich toeten kann, bekomme ich Hil-
fe, um doch noch ueber den Vizir zu triumphieren.

Autor unbekannt

Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - 
mit freundlicher Genehmigung

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