Komplettlösung zu "King's Quest 5 - Absence makes the Heart go Yonder" --------------------------------------------------------------------- König Graham läßt sich zu Cedrics Herrn, dem guten Zauberer Crispin, führen. Crispin überträgt ihm die Fähigkeit, die Sprache der Tiere verstehen zu können und vererbt ihm zusätzlich seinen Zauberstab. An dieser Stelle schlüpft der Spieler in die Rolle von Sir Graham. Das Ziel besteht natürlich darin, die Königsfamilie und das Schloß zu retten. Doch keine Angst, Uhu Cedric wird Euch auf Schritt und Tritt begleiten. Zunächst besucht Ihr den Schneider im Dorf. Bei ihm fällt Euch ein warmer Umhang auf, der aber leider zu teuer ist. Beim Verlassen des Geschäfts findet Ihr direkt vor des Schneiders Haustür ein Silberstück. Ihr nehmt mit. Danach nehmt Ihr einen toten Fisch aus dem hölzernen Faß. Es steht gegenüber auf der anderen Straßenseite. Nun verläßt Sir Graham das Dorf. Der Zuckerbäcker hat seinen Laden außerhalb. Bei ihm bekommt Ihr gegen das Silberstück eine Torte. Etwas weiter westlich stößt Sir Graham auf einen hohlen Baum, in dem sich ein Bienenvolk eingenistet hat. Ein großer Bär hat sich über den duftenden Honig hergemacht. Er nimmt die Waben der hilflosen Bienen nach und nach auseinander. Sir Graham wirft ihm den toten Fisch entgegen. Der Bär wird abgelenkt, schnappt sich den Fisch und zieht ab. Für Eure Hilfe schenkt Euch die Bienenkönigin daraufhin eine Bienenwabe, die Ihr aus dem Loch im Baum herausholen müßt. Der Weg in die Wüste Direkt vor dem hohlen Baum entdeckt Sir Graham einen stabilen Stock. Ihr schleudert den Stock auf den Hund, der - ein Bild in nördlicher Richtung - einen Termitenhügel aufgescharrt hat. Auch der Termitenkönig bedankt sich bei Sir Graham und bietet ihm seine Dienste an. Sir Graham geht nun durch die Wüste (auf einer Karte habe ich die wenigen Oasen eingezeichnet, die Ihr ab und zu aufsuchen müßt, um Sir Graham nicht verdursten zu lassen). Im Nordwesten entdeckt Ihr einen orientalischen Tempel. Sir Graham verschanzt sich hinter einem der Felsen und wartet ein Weilchen. Zwei berittene Wüstenräuber nähern sich dem Tempel. Einer von ihnen klopft mit einem diamantbesetzten Stab gegen die Tempelpforte, worauf sie sich auf magische Weise öffnet. Die Räuber haben ein Stück weiter im Süden ihr Lager aufgeschlagen. Sir Graham stiehlt den geheimnisvollen Stab (er befindet sich in einem kleinen Zelt) und geht zurück zum Tempel. Hinter der Pforte (man klopft mit dem Stab dagegen, um sie zu öffnen) befindet sich eine große Schatzkammer. Sir Graham nimmt aber außer der Lampe und dem Goldstück rechts vom Eingang nichts weiter mit. Er geht wieder hinaus und tut gut daran, denn die Pforte schließt sich schon nach kurzer Zeit von selbst und kann nur von außen geöffnet werden. Bevor der Sir nun die Wüste verläßt, nimmt er dem Skelett den Schuh weg (siehe Karte). Nun geht’s zu den Zigeunern. Ein Mann gewährt Euch gegen das Goldstück Einlaß zu einer Wahrsagerin, die Euch endlich erklären kann, warum der böse Zauberer Mordack die Königsfamilie verschleppt hat: Mordack ist der Bruder von Mannanan den Alexander, Sir Grahams Sohn, seinerzeit in eine Katze verwandelt hat. Wie unfein! Allein in Alexanders Macht liegt es, Mannanan zurückzuverwandeln. Ein Blick in die Kugel Nun droht Mordack, Alexanders Schwester und seine Mutter zu töten, falls er sich weigert, aus Mannanan, der Katze, wieder einen Menschen zu machen. Schwierig würde es nur, wenn Alexander die Zauberformel, die er damals eingesetzt hatte, vergessen hätte - und genau das hat er. Die Wahrsagerin gibt Sir Graham ein Amulett, das ihn vor bösem Zauber schützen soll. Etwas weiter östlich trefft Ihr auf eine sprechende Trauerweide. Dieser Baum erzählt Euch, daß er eigentlich eine Prinzessin sei. Die Hexe aus dem Geisterwald war es, die ihr Herz gestohlen habe. Daraufhin sei die Prinzessin zur Trauerweide geworden. Nun, vor der Hexe braucht Sir Graham dank des Amuletts keine Angst zu haben. Ihr überreicht ihr gelassen die Lampe. Die Hexe öffnet sie und wird prompt darauf von dem darin gefangenen Geist unschädlich gemacht. Im Hexenhaus ...öffnet Ihr zunächst die Truhe und nehmt das Spinnrad mit. In der Schublade findet Ihr einen Beutel, der drei Edelsteine enthält. Die Hexe hat in der Deckenleuchte ihres Hauses einen kleinen Schlüssel ersteckt. Mit dessen Hilfe läßt sich eine kleine Tür öffnen, die in einen großen Baum mitten im Geisterwald eingearbeitet wurde (der Baum befindet sich etwas östlich vom Hexenhaus). Dahinter befindet sich das goldene Herz der Prinzessin, sorry: der Trauerweide. Um aus dem verhexten Wald wieder herauszukommen, muß Sir Graham zu einem Trick greifen: Zuerst drückt Ihr westlich vom Hexenhaus die Bienenwabe aus. Der heruntertropfende Honig bildet eine klebrige Pfütze. Dann laßt Ihr die drei Edelsteine genau so auf den Boden fallen, daß der letzte direkt in der Honigpfütze landet. Jetzt tritt ein kleiner Kobold ins Geschehen, der einen Edelstein nach dem anderen aufsammelt. Prompt bleibt er im Honig stecken. Sir Graham befreit ihn, und der Kobold führt Euch aus dem Geisterwald heraus. Für die Edelsteine überläßt er Euch ein paar Stiefel. Nun bringt Sir Graham der Trauerweide das Herz zurück. Auch diesmal wird er wieder belohnt: er erhält eine ganz besondere Harfe. An dem Ort, an welchem sich die Zigeuner aufhielten, entdeckt Sir Graham ein zurückgelassenes Tambourin. Die Gnomfamilie scheint sich für das Spinnrad zu interessieren, also tauscht man es gegen eine Holzmarionette ein. Beim Zuckerbäcker ist eine Maus in tödlicher Gefahr, die - wie könnte es anders ein - von einer lauernden Katze ausgeht: In letzter Sekunde könnt Ihr mit dem Schuh nach der Katze werfen, so daß Ihr auch der Maus das Leben rettet. Dankbar sagt die Maus Euch ihre Hilfe zu, falls Ihr einmal in Not geraten solltet. Als nächstes geht man ins Dorf. Beim Spielzeughersteller bekommt Sir Graham für die Marionette einen Schlitten. Die Stiefel tauscht Ihr beim Schuster gegen einen kleinen Hammer. In der Taverne wird Sir Graham von ein paar Ganoven überwältigt, die ihn fesseln und im Keller einsperren. Auf das Wort der Maus ist Verlaß, denn die ist sofort zur Stelle und knabbert Sir Grahams Fesseln durch. Man nimmt das Seil und bricht mit dem Hammer das Türschloß auf. So gelangt Ihr in die Küche der Taverne. Hier nimmt sich Sir Graham die Lammkeule aus dem Vorratsschrank und verläßt; dann das Haus durch den Hintereingang (linke Tür). Neben der Taverne steht eine Scheune mit einem großen Heuhaufen davor. Die Nadel im Heuhaufen Sir Graham beginnt im Heuhaufen herumzustöbern. Sogleich rückt das gesamte Termitenheer zur Hilfe an. Einige Zeit später präsentiert der Termitenkönig eine goldene Nadel, die sein Heer ausgegraben hat. Er gibt sie Sir Graham. Wie der Zufall so will, gehört die Nadel dem Dorfschneiderlein. Ihr bringt sie ihm anstandshalber zurück und erhaltet zum Dank den Umhang. Sir Graham hat jetzt alle wichtigen Gegenstände erhalten, die er zum überqueren des Gebirges benötigt: Mit dem Tambourin verscheucht Ihr die Schlange, die den Pfad nach Osten blockiert. Da es in den Bergen sehr kalt ist, müßt Ihr den warmen Umhang überziehen. Solltet Ihr Hunger bekommen, eßt Ihr etwas von der Lammkeule. Der Pfad endet an einer tiefen Schlucht. Hier hilft das Seil weiter. Ihr werft es wie ein Lasso um den herausstehenden Felsen (peilt nur nicht den Ast an, der bricht sofort ab!) und hangelt Euch an ihm nach oben. Nun gelangt Sir Graham zu einem Plateau, das von einem steilen Abgrund durchschnitten ist. An der vorderen Felswand befinden sich stufenähnliche Felsvorsprünge, die es Euch ermöglichen, den Abgrund zu überwinden. Da taucht plötzlich ein Wolf auf, der Uhu Cedric packt und davonrennt. Kurzentschlossen schwingt sich Sir Graham auf seinen Schlitten und nimmt, die Verfolgung auf. So gelangt er zum Schloß der Eisprinzessin. Vor dem Schloß sitzt ein großer Adler, der Sir Graham um etwas Eßbares bittet. Ihr reicht ihm ein Stück Lammkeule, worauf der Adler sichtlich dankbar davonfliegt. Im Schloß selbst erfährt Sir Graham, daß er unrechtmäßig ins Reich der Eisprinzessin eingedrungen ist. Dafür sollen ihn die Wölfe zerreißen. Doch Ihr braucht nur auf der Harfe zu spielen, und Ihr bekommt eine Extrachance. In der Höhle des Yeti In der "Kristallhöhle" hat sich ein grausamer Yeti niedergelassen. Sir Graham soll den Kerl vertreiben. Ein Wolf bringt Sir Graham zur Höhle. Dort wirft er mit der Torte nach dem Yeti, woraufhin der ausrutscht und in den Tod stürzt. In der Höhle nehmt Ihr Euch einen Kristall mit (man muß ihn mit dem Hammer herauslösen). Die Eisprinzessin ist von all dem sehr angetan und läßt Cedric und Sir Graham daraufhin frei. Kurze Zeit später erscheint ein doppelköpfiger Geier, der Sir Graham am Kragen packt und zu seinem Nest bringt. Zwischen den zahlreichen Zweigen und Ästen im Nest entdeckt er ein Medaillon). Der Adler erscheint und bringt ihn auf dem Luftweg zum Meer. Dort wartet bereits Cedric. Sir Graham hebt das Stemmeisen auf, das irgendjemand am Strand zurückgelassen hat und begibt sich nach Norden. Hier steht ein kleines Segelboot. Bevor Ihr damit hinausfahren könnt, müßt Ihr erst den Holzboden mit Wachs abdichten. Das Wachs blieb beim Auspressen der Honigwabe übrig. Sir Graham und Cedric finden eine Insel die von Harpyien bewohnt wird. Wieder hilft hier die Harfe, um die hungrigen Harpyien zu besänftigen. Am Rastplatz, wo Sir Graham hingebracht wurde, liegt ein Angelhaken am Boden, den man einsteckt. Ein Bild südlich muß man Cedric mitnehmen der von den Harpyien verletzt wurde. Am Strand der Insel hebt Sir Graham die große Sandmuschel auf und fährt mit dem Segelboot zurück zum Festland. Dort hat sich ein alter Einsiedler niedergelassen, der Cedric heilt und Euch hilft zu Mordacks Schloß zu gelangen. Doch zuvor gebt ihm die Muschel, damit sie der Greis als Hörgerät verwenden kann und überhaupt versteht, um was Ihr ihn bittet. Mordacks Schloß Eine Meerjungfrau, die mit dem Einsiedler befreundet ist, führt Euch zu Mordacks Schloß, das auf einer zerklüfteten Felseninsel mitten im Meer steht. Sir Grahams Boot zerschellt an einem Riff. Von Mordacks Insel gibt es kein Entkommen mehr. Hebt den toten Fisch auf, der am Ufer liegt und geht dann die schmalen Stufen nach oben zum Schloß. Der Eingang wird von zwei steinernen Drachenköpfen bewacht, die jeden Eindringling zu Asche verbrennen. Hier benutzt Sir Graham den Kristall, der die tödlichen Energiestrahlen der Drachenköpfe reflektiert und so die Statuen zerstört. Links vom Burggraben führt eine kleine Treppe zu einem in den Boden eingelassenen Gitter. Man öffnet es mit dem Stemmeisen. Sir Graham klettert hinunter und gelangt so in ein unterirdisches Labyrinth. Ihr müßt zuerst ein Monster finden, das sich an verschiedenen Stellen im Labyrinth aufhält. Wenn Ihr dem Monster das Tambourin gebt, macht es vor Freude einen Salto, wobei es seine Haarnadel verliert. Mit dieser Haarnadel läßt sich eine Tür öffnen, die zur Vorratskammer von Mordacks Schloß führt. In einem der Schränke findet Ihr einen Sack mit trockenen Erbsen. Direkt an die Vorratskammer grenzt die Küche an. Dort trefft Ihr auf eine Gefangene von Mordack, Prinzessin Cassima. Schenkt ihr das Medaillon, und Ihr gewinnt ihr Vertrauen. Nun geht Sir Graham durchs Schloß. Da ist der seltsame Diener Mordacks, der Euch in ein dunkles Verlies steckt. Sir Graham findet dort in einem Mauseloch ein Stück Schimmelkäse, welches nur mit Hilfe des Angelhakens zu holen ist. Prinzessin Cassima befreit Euch aus dem Verlies und bringt Euch zurück zur Küche. Wenn Ihr das nächste Mal dem unheimlichen Diener begegnet, streut Ihr die Erbsen auf den Boden, um ihn unschädlich zu machen. Es ist darüber hinaus möglich, eine schwarze Katze, den verzauberten Mannanan, zu treffen. In diesem Fall gebt Ihr der Katze den Fisch und steckt sie in den Erbsensack. Nun müßt Ihr Mordacks Bibliothek aufsuchen. Dort liest Sir Graham das Zauberbuch auf dem Schreibtisch. Nach einer Weile könnt Ihr sehen, wie sich Mordack im angrenzenden Schlafzimmer zu Bett begibt. Seinen Zauberstab hat er arglos auf seinem Nachttisch abgelegt. Sir Graham nutzt die Situation, klaut den Zauberstab und geht zum Laboratorium gegenüber dem Schlafzimmer. Dort steht auf einer Empore eine große kugelförmige Maschine. Zwei Tabletts sind mit ihr verbunden. Sir Graham legt nun Crispins Zauberstab auf das eine, Mordacks Zauberstab auf das andere Tablett. Indem Ihr den Schimmelkäse in den Hohlraum der Maschine werft, wird sie in Gang gesetzt. Sie überträgt dann die ganze Zauberkraft von Mordacks Zauberstab auf den von Crispin. Gleich nachdem der Transfer beendet ist, erscheint Mordack und greift nach seinem nun wirkungslosen Zauberstab. Doch der böse Zauberer gibt sich noch längst nicht geschlagen. Erst einmal verwandelt er sich in die verschiedensten Monster, um König Graham den Garaus zu machen. Eure einzige Chance ist, die Angriffe Mordacks mit Crispins Zauberstab abzuwehren. Dazu muß sich auch Sir Graham in andere Lebewesen verwandeln. Hierfür habt Ihr vier Zaubersprüche zur Auswahl, die Ihr in der Reihenfolge 4-2-1-3 anwenden müßt. Mordack verwandelt sich schließlich in einen Feuerwall, den Sir Graham mit einer Regenwolke pariert. Mordack wird getötet. Der gute Zauberer Crispin erscheint und zaubert Sir Grahams Schloß zurück an seinen alten Platz. Dann kehren auch Prinzessin Cassima und die Königsfamilie heim. King’s Quest 5 ist mit voller Punktzahl gelöst! ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)