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King's Quest 5 - Absence Makes the Heart go Yonder! (dt)

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Komplettlösung zu "King's Quest 5 - Absence makes the Heart go Yonder"
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König Graham läßt sich zu Cedrics Herrn, dem guten Zauberer Crispin, 
führen. Crispin überträgt ihm die Fähigkeit, die Sprache der Tiere 
verstehen zu können und vererbt ihm zusätzlich seinen Zauberstab. An 
dieser Stelle schlüpft der Spieler in die Rolle von Sir Graham. Das 
Ziel besteht natürlich darin, die Königsfamilie und das Schloß zu 
retten. Doch keine Angst, Uhu Cedric wird Euch auf Schritt und Tritt 
begleiten. Zunächst besucht Ihr den Schneider im Dorf. Bei ihm fällt 
Euch ein warmer Umhang auf, der aber leider zu teuer ist. Beim 
Verlassen des Geschäfts findet Ihr direkt vor des Schneiders Haustür
ein Silberstück. Ihr nehmt mit. Danach nehmt Ihr einen toten Fisch 
aus dem hölzernen Faß. Es steht gegenüber auf der anderen Straßenseite. 
Nun verläßt Sir Graham das Dorf. Der Zuckerbäcker hat seinen Laden 
außerhalb. Bei ihm bekommt Ihr gegen das Silberstück eine Torte. 
Etwas weiter westlich stößt Sir Graham auf einen hohlen Baum, in dem 
sich ein Bienenvolk eingenistet hat. Ein großer Bär hat sich über den 
duftenden Honig hergemacht. Er nimmt die Waben der hilflosen Bienen 
nach und nach auseinander. Sir Graham wirft ihm den toten Fisch 
entgegen. Der Bär wird abgelenkt, schnappt sich den Fisch und zieht 
ab. Für Eure Hilfe schenkt Euch die Bienenkönigin daraufhin eine 
Bienenwabe, die Ihr aus dem Loch im Baum herausholen müßt. 

Der Weg in die Wüste
Direkt vor dem hohlen Baum entdeckt Sir Graham einen stabilen Stock. 
Ihr schleudert den Stock auf den Hund, der - ein Bild in nördlicher 
Richtung - einen Termitenhügel aufgescharrt hat. Auch der Termitenkönig 
bedankt sich bei Sir Graham und bietet ihm seine Dienste an. Sir 
Graham geht nun durch die Wüste (auf einer Karte habe ich die wenigen 
Oasen eingezeichnet, die Ihr ab und zu aufsuchen müßt, um Sir Graham 
nicht verdursten zu lassen). Im Nordwesten entdeckt Ihr einen 
orientalischen Tempel. Sir Graham verschanzt sich hinter einem der 
Felsen und wartet ein Weilchen. Zwei berittene Wüstenräuber nähern 
sich dem Tempel. Einer von ihnen klopft mit einem diamantbesetzten 
Stab gegen die Tempelpforte, worauf sie sich auf magische Weise 
öffnet. Die Räuber haben ein Stück weiter im Süden ihr Lager 
aufgeschlagen. Sir Graham stiehlt den geheimnisvollen Stab (er 
befindet sich in einem kleinen Zelt) und geht zurück zum Tempel. 
Hinter der Pforte (man klopft mit dem Stab dagegen, um sie zu öffnen)
befindet sich eine große Schatzkammer. Sir Graham nimmt aber außer 
der Lampe und dem Goldstück rechts vom Eingang nichts weiter mit. 
Er geht wieder hinaus und tut gut daran, denn die Pforte schließt 
sich schon nach kurzer Zeit von selbst und kann nur von außen 
geöffnet werden. Bevor der Sir nun die Wüste verläßt, nimmt er 
dem Skelett den Schuh weg (siehe Karte). Nun geht’s zu den Zigeunern. 
Ein Mann gewährt Euch gegen das Goldstück Einlaß zu einer 
Wahrsagerin, die Euch endlich erklären kann, warum der böse Zauberer 
Mordack die Königsfamilie verschleppt hat: Mordack ist der Bruder 
von Mannanan den Alexander, Sir Grahams Sohn, seinerzeit in eine 
Katze verwandelt hat. Wie unfein! Allein in Alexanders Macht liegt 
es, Mannanan zurückzuverwandeln. 

Ein Blick in die Kugel
Nun droht Mordack, Alexanders Schwester und seine Mutter zu töten, 
falls er sich weigert, aus Mannanan, der Katze, wieder einen Menschen 
zu machen. Schwierig würde es nur, wenn Alexander die Zauberformel, 
die er damals eingesetzt hatte, vergessen hätte - und genau das 
hat er. Die Wahrsagerin gibt Sir Graham ein Amulett, das ihn vor 
bösem Zauber schützen soll. Etwas weiter östlich trefft Ihr auf 
eine sprechende Trauerweide. Dieser Baum erzählt Euch, daß er 
eigentlich eine Prinzessin sei. Die Hexe aus dem Geisterwald war 
es, die ihr Herz gestohlen habe. Daraufhin sei die Prinzessin zur
Trauerweide geworden. Nun, vor der Hexe braucht Sir Graham dank des 
Amuletts keine Angst zu haben. Ihr überreicht ihr gelassen die Lampe. 
Die Hexe öffnet sie und wird prompt darauf von dem darin gefangenen 
Geist unschädlich gemacht. 

Im Hexenhaus
...öffnet Ihr zunächst die Truhe und nehmt das Spinnrad mit. In 
der Schublade findet Ihr einen Beutel, der drei Edelsteine enthält. 
Die Hexe hat in der Deckenleuchte ihres Hauses einen kleinen Schlüssel 
ersteckt. Mit dessen Hilfe läßt sich eine kleine Tür öffnen, die in 
einen großen Baum mitten im Geisterwald eingearbeitet wurde (der 
Baum befindet sich etwas östlich vom Hexenhaus). Dahinter befindet 
sich das goldene Herz der Prinzessin, sorry: der Trauerweide. Um 
aus dem verhexten Wald wieder herauszukommen, muß Sir Graham zu 
einem Trick greifen: Zuerst drückt Ihr westlich vom Hexenhaus
die Bienenwabe aus. Der heruntertropfende Honig bildet eine klebrige 
Pfütze. Dann laßt Ihr die drei Edelsteine genau so auf den Boden 
fallen, daß der letzte direkt in der Honigpfütze landet. Jetzt 
tritt ein kleiner Kobold ins Geschehen, der einen Edelstein nach 
dem anderen aufsammelt. Prompt bleibt er im Honig stecken. Sir 
Graham befreit ihn, und der Kobold führt Euch aus dem Geisterwald 
heraus. Für die Edelsteine überläßt er Euch ein paar Stiefel. Nun
bringt Sir Graham der Trauerweide das Herz zurück. Auch diesmal 
wird er wieder belohnt: er erhält eine ganz besondere Harfe. An 
dem Ort, an welchem sich die Zigeuner aufhielten, entdeckt Sir 
Graham ein zurückgelassenes Tambourin. Die Gnomfamilie scheint 
sich für das Spinnrad zu interessieren, also tauscht man es gegen 
eine Holzmarionette ein. Beim Zuckerbäcker ist eine Maus in tödlicher 
Gefahr, die - wie könnte es anders ein - von einer lauernden
Katze ausgeht: In letzter Sekunde könnt Ihr mit dem Schuh nach der 
Katze werfen, so daß Ihr auch der Maus das Leben rettet. Dankbar 
sagt die Maus Euch ihre Hilfe zu, falls Ihr einmal in Not geraten 
solltet. Als nächstes geht man ins Dorf. Beim Spielzeughersteller 
bekommt Sir Graham für die Marionette einen Schlitten. Die Stiefel 
tauscht Ihr beim Schuster gegen einen kleinen Hammer. In der Taverne 
wird Sir Graham von ein paar Ganoven überwältigt, die ihn fesseln 
und im Keller einsperren. Auf das Wort der Maus ist Verlaß, denn 
die ist sofort zur Stelle und knabbert Sir Grahams Fesseln durch. 
Man nimmt das Seil und bricht mit dem Hammer das Türschloß auf. 
So gelangt Ihr in die Küche der Taverne. Hier nimmt sich Sir 
Graham die Lammkeule aus dem Vorratsschrank und verläßt; dann das 
Haus durch den Hintereingang (linke Tür). Neben der Taverne steht 
eine Scheune mit einem großen Heuhaufen davor. 

Die Nadel im Heuhaufen
Sir Graham beginnt im Heuhaufen herumzustöbern. Sogleich rückt das 
gesamte Termitenheer zur Hilfe an. Einige Zeit später präsentiert 
der Termitenkönig eine goldene Nadel, die sein Heer ausgegraben 
hat. Er gibt sie Sir Graham. Wie der Zufall so will, gehört die 
Nadel dem Dorfschneiderlein. Ihr bringt sie ihm anstandshalber zurück 
und erhaltet zum Dank den Umhang. Sir Graham hat jetzt alle wichtigen 
Gegenstände erhalten, die er zum überqueren des Gebirges benötigt: 
Mit dem Tambourin verscheucht Ihr die Schlange, die den Pfad nach 
Osten blockiert. Da es in den Bergen sehr kalt ist, müßt Ihr den
warmen Umhang überziehen. Solltet Ihr Hunger bekommen, eßt Ihr etwas 
von der Lammkeule. Der Pfad endet an einer tiefen Schlucht. Hier 
hilft das Seil weiter. Ihr werft es wie ein Lasso um den 
herausstehenden Felsen (peilt nur nicht den Ast an, der bricht sofort 
ab!) und hangelt Euch an ihm nach oben. Nun gelangt Sir Graham zu 
einem Plateau, das von einem steilen Abgrund durchschnitten ist. 
An der vorderen Felswand befinden sich stufenähnliche Felsvorsprünge, 
die es Euch ermöglichen, den Abgrund zu überwinden. Da taucht 
plötzlich ein Wolf auf, der Uhu Cedric packt und davonrennt. 
Kurzentschlossen schwingt sich Sir Graham auf seinen Schlitten und 
nimmt, die Verfolgung auf. So gelangt er zum Schloß der Eisprinzessin. 
Vor dem Schloß sitzt ein großer Adler, der Sir Graham um etwas Eßbares 
bittet. Ihr reicht ihm ein Stück Lammkeule, worauf der Adler 
sichtlich dankbar davonfliegt. Im Schloß selbst erfährt Sir Graham, 
daß er unrechtmäßig ins Reich der Eisprinzessin eingedrungen ist. 
Dafür sollen ihn die Wölfe zerreißen. Doch Ihr braucht nur auf der 
Harfe zu spielen, und Ihr bekommt eine Extrachance. 

In der Höhle des Yeti
In der "Kristallhöhle" hat sich ein grausamer Yeti niedergelassen. 
Sir Graham soll den Kerl vertreiben. Ein Wolf bringt Sir Graham zur 
Höhle. Dort wirft er mit der Torte nach dem Yeti, woraufhin der 
ausrutscht und in den Tod stürzt. In der Höhle nehmt Ihr Euch einen 
Kristall mit (man muß ihn mit dem Hammer herauslösen). Die 
Eisprinzessin ist von all dem sehr angetan und läßt Cedric und Sir 
Graham daraufhin frei. Kurze Zeit später erscheint ein doppelköpfiger 
Geier, der Sir Graham am Kragen packt und zu seinem Nest bringt. 
Zwischen den zahlreichen Zweigen und Ästen im Nest entdeckt er ein
Medaillon). Der Adler erscheint und bringt ihn auf dem Luftweg zum 
Meer. Dort wartet bereits Cedric. Sir Graham hebt das Stemmeisen auf, 
das irgendjemand am Strand zurückgelassen hat und begibt sich nach 
Norden. Hier steht ein kleines Segelboot. Bevor Ihr damit hinausfahren 
könnt, müßt Ihr erst den Holzboden mit Wachs abdichten. Das Wachs 
blieb beim Auspressen der Honigwabe übrig. Sir Graham und Cedric 
finden eine Insel die von Harpyien bewohnt wird. Wieder hilft hier 
die Harfe, um die hungrigen Harpyien zu besänftigen. Am Rastplatz, 
wo Sir Graham hingebracht wurde, liegt ein Angelhaken am Boden, den
man einsteckt. Ein Bild südlich muß man Cedric mitnehmen der von den 
Harpyien verletzt wurde. Am Strand der Insel hebt Sir Graham die 
große Sandmuschel auf und fährt mit dem Segelboot zurück zum Festland. 
Dort hat sich ein alter Einsiedler niedergelassen, der Cedric heilt 
und Euch hilft zu Mordacks Schloß zu gelangen. Doch zuvor gebt ihm 
die Muschel, damit sie der Greis als Hörgerät verwenden kann und 
überhaupt versteht, um was Ihr ihn bittet. 

Mordacks Schloß
Eine Meerjungfrau, die mit dem Einsiedler befreundet ist, führt Euch 
zu Mordacks Schloß, das auf einer zerklüfteten Felseninsel mitten im 
Meer steht. Sir Grahams Boot zerschellt an einem Riff. Von Mordacks 
Insel gibt es kein Entkommen mehr. Hebt den toten Fisch auf, der am 
Ufer liegt und geht dann die schmalen Stufen nach oben zum Schloß. 
Der Eingang wird von zwei steinernen Drachenköpfen bewacht, die jeden 
Eindringling zu Asche verbrennen. Hier benutzt Sir Graham den Kristall, 
der die tödlichen Energiestrahlen der Drachenköpfe reflektiert und so 
die Statuen zerstört. Links vom Burggraben führt eine kleine Treppe 
zu einem in den Boden eingelassenen Gitter. Man öffnet es mit dem 
Stemmeisen. Sir Graham klettert hinunter und gelangt so in ein 
unterirdisches Labyrinth. Ihr müßt zuerst ein Monster finden, das 
sich an verschiedenen Stellen im Labyrinth aufhält. Wenn Ihr dem Monster 
das Tambourin gebt, macht es vor Freude einen Salto, wobei es seine 
Haarnadel verliert. Mit dieser Haarnadel läßt sich eine Tür öffnen, 
die zur Vorratskammer von Mordacks Schloß führt. In einem der Schränke 
findet Ihr einen Sack mit trockenen Erbsen. Direkt an die Vorratskammer 
grenzt die Küche an. Dort trefft Ihr auf eine Gefangene von Mordack, 
Prinzessin Cassima. Schenkt ihr das Medaillon, und Ihr gewinnt ihr 
Vertrauen. Nun geht Sir Graham durchs Schloß. Da ist der seltsame 
Diener Mordacks, der Euch in ein dunkles Verlies steckt. Sir Graham 
findet dort in einem Mauseloch ein Stück Schimmelkäse, welches nur
mit Hilfe des Angelhakens zu holen ist. Prinzessin Cassima befreit 
Euch aus dem Verlies und bringt Euch zurück zur Küche. Wenn Ihr das 
nächste Mal dem unheimlichen Diener begegnet, streut Ihr die Erbsen 
auf den Boden, um ihn unschädlich zu machen. Es ist darüber hinaus
möglich, eine schwarze Katze, den verzauberten Mannanan, zu treffen. 
In diesem Fall gebt Ihr der Katze den Fisch und steckt sie in den 
Erbsensack. Nun müßt Ihr Mordacks Bibliothek aufsuchen. Dort liest 
Sir Graham das Zauberbuch auf dem Schreibtisch. Nach einer Weile 
könnt Ihr sehen, wie sich Mordack im angrenzenden Schlafzimmer zu 
Bett begibt. Seinen Zauberstab hat er arglos auf seinem Nachttisch 
abgelegt. Sir Graham nutzt die Situation, klaut den Zauberstab und 
geht zum Laboratorium gegenüber dem Schlafzimmer. Dort steht auf 
einer Empore eine große kugelförmige Maschine. Zwei Tabletts sind 
mit ihr verbunden. Sir Graham legt nun Crispins Zauberstab auf das
eine, Mordacks Zauberstab auf das andere Tablett. Indem Ihr den
Schimmelkäse in den Hohlraum der Maschine werft, wird sie in Gang 
gesetzt. Sie überträgt dann die ganze Zauberkraft von Mordacks 
Zauberstab auf den von Crispin. Gleich nachdem der Transfer beendet 
ist, erscheint Mordack und greift nach seinem nun wirkungslosen 
Zauberstab. Doch der böse Zauberer gibt sich noch längst nicht 
geschlagen. Erst einmal verwandelt er sich in die verschiedensten 
Monster, um König Graham den Garaus zu machen. Eure einzige Chance 
ist, die Angriffe Mordacks mit Crispins Zauberstab abzuwehren. Dazu 
muß sich auch Sir Graham in andere Lebewesen verwandeln. Hierfür 
habt Ihr vier Zaubersprüche zur Auswahl, die Ihr in der Reihenfolge 
4-2-1-3 anwenden müßt. Mordack verwandelt sich schließlich in einen
Feuerwall, den Sir Graham mit einer Regenwolke pariert. Mordack wird 
getötet. Der gute Zauberer Crispin erscheint und zaubert Sir Grahams 
Schloß zurück an seinen alten Platz. Dann kehren auch Prinzessin 
Cassima und die Königsfamilie heim. King’s Quest 5 ist mit voller 
Punktzahl gelöst! 

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