Komplettlösung zu "King's Quest 2 - Romancing the Throne" --------------------------------------------------------- Obwohl erst kuerzlich den Thron von Daventry erstiegen, ist Koenig Graham ungluecklich, denn alleine ein Koenigreich zu regieren, ist eine langweilige Angelegenheit. Deshalb zieht er seinen Abenteurerhut wieder auf und macht sich auf die Suche nach einer Koenigin. Dabei gelangt er ins Land Kolyma. Graham geht als erstes zum Haus der Grossmutter, vor dem ein Briefkasten steht, in dem ein Korb mit Leckereien verstaut ist. Diesen nimmt er mit (open mailbox, take basket) und gibt ihn Rotkaeppchen, die schon ganz verzweifelt ob dem verlorenen Korb ist (talk girl, give basket to girl). Zum Dank erhaelt man von ihr einen Blumenstrauss. An einem Baum sieht Graham zufaellig einen Pflock lehnen, den er sogleich einsteckt (look tree, take stake). Am Strand entdeckt er eine Muschel (look ground, take shell), unter der ein Armband liegt (take bracelet). Kurz spaeter findet er noch einen Dreizack (look ground, take trident). Weiter im Landesinneren sieht er einen umgefallenen Baum, in dem jemand eine Halskette versteckt hat (look log, take necklace). Als Graham dann noch eine Tuer, die anscheinend in das Innere eines hohlen Baumes fuehrt, erspaeht, wird er neugierig, oeffnet die Tuer (open door) und steigt die Leiter hinab. Zwischen den Wurzeln hat doch tatsaechlich jemand sein zuhause eingerichtet, aber gluecklicherweise ist derjenige im Moment nicht daheim (eventuell mehrmals probieren). Diese Gelegenheit nutzend, schaut der Koenig sich um (look) und sieht eine Kiste (open chest), in der der Zwerg, der hier wohnt, ein Paar Ohrringe deponiert hat (look in chest). Graham nimmt sie (take earrings, close chest) und schnappt sich im Hinausgehen noch eine Schuessel Huehnerbruehe, die ueber dem Herd kocht (take soup). In einem Nachbarbaum entdeckt er noch einen Hammer in einem Astloch (look tree, look hole, take mallet) und im Weitergehen steht er ploetzlich vor einem Kloster, in dem ein betender Moench vor dem Altar kniet (open door). Graham kniet sich daneben und faltet ebenfalls die Haende (pray). Da bemerkt ihn der Moench und fragt ihn nach seinem Namen. Man antwortet hoeflich (graham), und als Andenken erhaelt man ein Kreuz, das sofort um den Hals gelegt wird (wear cross). Weiter des Wegs sieht Graham neben einem See einen Felsen, der an seinem Fuss ein Loch hat, in dem eine Brosche liegt (look rock, look hole, take brooch). Nachdem er ueber eine morsche Bruecke balanciert ist, steht er auf einmal vor einer Tuer, die mitten auf einer Wiese steht. Eine Inschrift auf der geheimnisvollen Tuer entziffert er (look door, read inscription) und geht ueber die Bruecke zurueck. Am Strand sitzt auf einem Felsen eine wunderschoene Nixe (look rock), der Graham den Blumenstrauss gibt (give flowers to mermaid), worauf ein Seepferdchen erscheint, mit dem man zu Koenig Neptun reitet (ride horse). Diesem ueberreicht man feierlich den gefundenen Dreizack (give trident to man), worueber dieser sich derart freut, dass er unserem Abenteurer eine Flasche und den Schluessel zur geheimnisvollen Tuer schenkt (take key). In der Hoehle der boesen Hexe Hagatha steht ein Kaefig, in dem eine Nachtigall eingesperrt ist. Um diese zu entwenden, ohne dass der Vogel anfaengt zu Zwitschern, muss man das in der Flasche befindliche Tuch (look bottle, take cloth) ueber den Kaefig stuelpen (put cloth on cage), und der Singvogel ist voellig ruhig (take cage). Hinter der Bruecke kann Graham jetzt den Schluessel in die geheimnisvolle Tuer stecken (unlock door), aber eine neue Tuer mit einer neuen Inschrift erscheint. Ist auch diese gelesen (read inscription), kann man ueber die Bruecke in einen Antiquitaetenladen gehen (look, read sign, open door), in dem man eine antike Oellampe gegen die Nachtigall eintauschen kann (talk lady, buy lamp, give cage to lady). Wieder im Freien erinnert sich Graham an das Maerchen aus 1001 Nacht ueber Aladin und die Wunderlampe. Neugierig reibt er mit dem Tuch an der Lampe (rub lamp), und tatsaechlich erscheint mit einem Puff ein Geist, der dem Koenig einen fliegenden Teppich schenkt. Doch Graham kann den Hals nicht voll genug bekommen und reibt noch weitere zwei Mal an der Lampe (rub lamp, rub lamp). Er bekommt ein Schwert und Zaumzeug, doch die Lampe ist weg. Nun probiert er den Teppich aus (ride carpet), der auch prompt mit ihm durch die Luefte auf ein Hochplateau reitet. Dort versperrt ihm jedoch eine giftige Viper den weiteren Weg, doch einer ploetzlichen Intuition folgend, wirft Graham ihr das Zaumzeug ueber den Kopf (put bridle on snake), worauf sich die boese Schlange in das Pferd Pegasus verwandelt, das ihm nach einem kurzen Gespraech (talk horse) einen magischen Zuckerwuerfel ueberreicht. Vor einer Hoehle befindet sich im Boden ein Loch. Hineinschauend (look hole) laeuft ein Kurzfilm ueber Space Quest 1 ab. In der Hoehle liegt nun der Schluessel zur zweiten Tuer (look rock, take key). Mit dem fliegenden Teppich (ride carpet) kommt man wieder nach unten. Ein fuenftes Mal ueber die alte Bruecke kletternd oeffnet Graham die zweite Tuer (unlock door), hinter der eine dritte Tuer mit einer Inschrift erscheint (read inscription). Und wieder geht es ueber die Bruecke zurueck, dieses Mal aber auf dem kuerzesten Weg zum Haus der Grossmutter. In demselben liegt die alte Dame (wenn der Wolf im Bett liegt, rein und wieder raus) krank im Bett und freut sich ueber die von Graham gebrachte Suppe (give soup to grandma). Als Lohn darf sich Graham unter dem Bett hervor einen Ring und einen schwarzen Umhang nehmen (look under bed), die er beide anzieht (wear ring, wear cloak). Sein weiterer Weg fuehrt ihn zu dem stinkigen und offensichtlich toten See im Landesinneren, an dem einen finsterer Fahrmann zur Ueberfahrt auf eine Insel bereitsteht. Man besteigt das Boot (enter boat) und das Gefaehrt setzt sich in Richtung Insel in Bewegung, wo man wieder aussteigt (leave boat). Der Eingang zum vor Graham liegenden Schloss wird von giftigen Dornenhecken umrankt, die aber dem Schutz des magischen Zuckers nichts entgegenzusetzen haben (eat sugar). Im Innern des Schlosses (open door) steigt man zunaechst nach links die Treppen hinauf in eine Kammer, wo sich in einer Schublade eine Kerze befindet (look, open dresser, take candle, close drawer). Diese wird im Treppenhaus an einer anderen Kerze entzuendet (light candle). Im rechten Schlossfluegel liegt auf einem Tisch ein Schinken (look table, take ham) und im Keller der Sarg des Grafen Dracula (look). Man oeffnet ihn leise (open coffin) und toetet den darin liegenden Vampir (oefters probieren) mit Pflock und Hammer (kill dracula). Nach genauer Untersuchung des Sarges (look in coffin, take pillow) finden sich zwei Schluessel (take key, take key, close coffin). Einer von beiden passt in eine Truhe im rechten Turm (look, unlock chest, open chest), in der ein Diadem liegt (take tiara, close chest). Mit all den Schaetzen ausgestattet, tritt man (enter boat, leave boat) ueber die Bruecke vor die magische Tuer, oeffnet sie (unlock door, und betritt eine andere Welt. Dort liegt am Strand ein Fischernetz (look, take net), mit dem Graham einen Fisch faengt (catch fish, take fish), den er aber aus Mitleid sofort wieder ins Meer zurueckwirft (throw fish). Aus Dank nimmt der Fisch Graham auf seinem Ruecken mit (ride fish) und setzt ihn auf einer verwilderten Insel wieder ab. Der Koenig streunt nun ziellos umher und findet ein Amulett (take amulet), in das das Wort HOME eingraviert ist (look amulet), und wenig spaeter einen Turm, dessen Treppen er emporsteigt (open door). Doch die einzige Tuer wird von einem hungrigen Loewen bewacht, der aber, nachdem man ihm den Schinken zugeworfen hat (give ham to lion), in einen tiefen Schlaf faellt. Nun kann Graham in Ruhe die Tuer oeffnen (open door), seine Geliebte in den Arm nehmen (kiss girl, home) und heiraten. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)