Komplettlösung zu "Kingpin" --------------------------- 1. Generelles ------------- Kingpin ist ein Ego-Shooter wie alle anderen auch ... das hast Du Dir so gedacht ! Die alte Regel "Wenn es sich bewegt, knall es ab" kannst Du gleich vergessen. Oder besser: wesentlich einschränken. Du kannst dieses Spiel nur bewältigen, wenn Du Dir Informationen besorgst und diese bekommst Du von den im Level verstreuten Passanten oder Arbeitern. Diese sprichst Du einfach an (nötigenfalls mehrmals - wenn sie nichts mehr zu sagen haben wiederholen sie sich), aber Achtung: Sie müssen Dich als ihnen gegenüber friedlich erkennen, also muß Du in ihrer Gegenwart die Waffe geholstert haben, sonst greifen sie Dich an und Dir bleibt nichts anderes übrig als sie zu erledigen und Du bekommst die Infos nicht. Im wesentlich gilt dies immer am Anfang eines Levels. Eine weitere Neuerung von Kingpin ist die Möglichkeit andere Kämpfer als Gehilfen anzuheuern. Dieses ist in aller Regel in den Bars möglich, Du erkennst die potentiellen Handlanger an ihrem grauen Outfit. Manchmal folgt Dir auch ein Charakter aus dem Spiel heraus, ohne daß Du ihn anmietest. Im letzten Level gibt es noch eine Sonderform. Du wirst Mitglied in einer Bande und kannst so im ganzen Level auf Aufforderung auf die Bandenmitglieder bauen. Es ist möglich bis zu zwei Gefolgsleute anzuwerben. Solltest Du mit ihnen in einen Kampf verwickelt werden, mußt Du sie extra auf die Feinde ansetzen ([F] drücken und das Zielkreuz auf den Gegner richten und [Q] drücken - das gilt auch wenn der Gegner z.B. ein Tresor ist. Geld spielt in dieser Materialschlacht eine entscheidende Rolle. Du findest es (selten) oder aber nimmst es Deinen erledigten Gegnern ab, Du filzt sie also regelrecht. Dazu gehst Du in die Knie und drückst die "Aktivieren"-Taste (standardmäßig [F]). Das Geld benutzt Du um im Waffenladen, hier Pawn'O'Matic genannt, Nachschub zu kaufen oder um Gefolgsleute anzuheuern. Alle Waffen benutzen Magazine, die nachgeladen werden müssen (oder leergeschossen werden können und dann automatisch nachgeladen werden soweit Munition vorhanden). Deswegen solltest Du beizeiten (vor allem wenn Du Dich nicht gerade in einem Gefecht befindest) die [R]-Taste drücken. Dies solltest Du auch tun bevor Du Dich an einem Waffenlager bedienst, damit Du die maximale Menge an Munition aufnehmen kannst. Das Anschleichen spielt auch eine große Rolle. Es gibt einen sog. SNEAK-Modus, der allerdings nicht an- und abgestellt werden kann, sondern der mit einer Taste aktiviert werden muß, die Du solange drücken mußt, wie Du schleichen möchtest. Manchmal kommst es vor, daß Dir zwar klar ist, wo Du weitergehen mußt, es aber so aussieht, daß Du dort nicht hinspringen kannst. Dann steht meistens in der Nähe eine kleine Kiste, die Du so verschieben kannst, daß Du sie als Treppenersatz benutzen kannst. Die beste Kontrolle über eine Kiste bekommst Du übrigens in dem Du sie ziehst, also die Kiste mit [F] fixieren und dann rückwärts gehen. Ansonsten gelten die altbekannten Verhaltensweisen und Spielmuster. Du läufst Zickzack, schießt auf explodierende Fässer und suchst Gegenstände (meist Schlüssel oder Sicherungen), die Dir weiterhelfen. Du tauchst in alle Gewässer, bedienst alle Maschinen und drückst alle Knöpfe. 2. Waffenkunde -------------- Die Auswahl an Waffen ist geringer als bei vergleichbaren Spielen, z.B. als bei Sin. Verschiedene Waffen haben mehrere Modi, die im Pawn'O'Matic zugekauft werden können. Der erste Wert für Munitionsmenge bezieht sich auf die Zeit bevor man den Rucksack gefunden (Level 3) hat, der zweite auf die Zeit danach. Rohr (Lead Pipe) Art: ein Messingrohr, die Erstausstattung Reichweite: Armeslänge Wirkung: Sehr gering, sollte nur als letztes Mittel eingesetzt werden Upgrade auf: Brecheisen Vorteil: Benötigt keine Munition Brecheisen (Crowbar) Art: ein Brecheisen halt Reichweite: Armeslänge Wirkung: Sehr gering, sollte nur als letztes Mittel eingesetzt werden Vorteil: Benötigt keine Munition Pistole Art: Revolver mit Magazin Reichweite: mittel, nicht sehr genau Wirkung: gering bis mittel Munition: Patronen Mun.-Menge: 200/300 Upgrade auf: Schallgedämpfte Pistole Modi: ROF (Rate of Fire) - Erhöht die Feuergeschwindigkeit Reload Mod - Verringert die Nachladezeit Magnum Mod - Magnum-Feeling Schallgedämpfte Pistole (Silenced Pistol) Art: Revolver mit Magazin Reichweite: mittel, nicht sehr genau Wirkung: gering bis mittel Mun.-Menge: 200/300 Patronen (Bullets) Modi: ROF (Rate of Fire) - Erhöht die Feuergeschwindigkeit Reload Mod - Verringert die Nachladezeit Magnum Mod - Erhöht die Treffsicherheit Anmerkung: Schalldämpfung hält für 10 Schüsse Shotgun Art: 8-Schuß-Pumpgun Reichweite: mittel Wirkung: auf kurze Distanz verheerend, sonst mittel Mun.-Menge: 100/200 Shells Modi: - Maschinengewehr (Tommygun) Art: Automatische Waffe mit 50-Schuß-Magazin Reichweite: mittel Wirkung: mittel, da viele Schüsse nötig Mun.-Menge: 200/300 Patronen (Bullets) Modi: - HMG (Heavy Machine Gun) Art: Halbautomatische Waffe mit 30-Schuß-Magazin Reichweite: mittel bis hoch Wirkung: eher hoch Mun.-Menge: 90/120 Patronen (308Cal) Modi: Cooling Mod Nachteil: Aus nächster Nähe abgefeuert, zerfetzt sie den Gegner, der dann nicht mehr beraubt werden kann Granatenwerfer (Granate Launcher) Art: Auswurf für Granaten mit 3-Granaten-Magazin Reichweite: mittel Wirkung: mittel, große Streuwirkung Mun.-Menge: 10/15 Granaten Modi: - Nachteil: siehe HMG Raketenwerfer (Bazooka) Art: Auswurf für Raketen mit 5-Raketen-Magazin Reichweite: hoch Wirkung: hoch Mun.-Menge: 25/100 Raketen Modi: - Nachteil: Zerfetzt den Gegner immer Flammenwerfer (Flamethrower) Art: Verschießt Feuerstahlen Reichweite: niedrig Wirkung: extrem hoch Mun.-Menge: 200/300 Einheiten Gas Modi: - 3. Komplettlösung ----------------- Beschrieben wird der Weg, der zum Erfolg in der jeweiligen Ebene. Nicht beschrieben werden die Verstecke der Feinde oder die Stellen, wo Goodies (sprich Geld oder Munition) versteckt sind, es sei denn es handelt sich um große Lagerstätten. Es ist selbstverständlich, daß Du Dir die bestmögliche Bewaffnung, Polsterung und Waffen-Modi zulegst, Geld sparen macht keinen Sinn. Es ist auch nicht möglich im Pawn'O'Matic Waffen zu kaufen, die noch nicht im Spiel vorgekommen sind, d.h. selbst wenn Du genug Geld angehäuft hättest, um im ersten Level den Flammenwerfer zu kaufen, wäre dies nicht möglich. Alle erledigten Feinde werden durchsucht, um ihnen das Geld abzunehmen, in der letzten Ebene kannst Du Dir dies schenken. Und los geht es! Level 1 Mutterseelenallein läßt man dich im Hinterhof liegen. Du schwörst Rache und machst Dich auf die Suche nach Kingpin. Brich den Zaun hinter Dir auf und sammele die Munition im Keller ein. Stecke das Rohr zunächst in das Holster und mache Dich auf den Weg. Weil Du nur schwach bewaffnet bist, mußt Du Dir Verstärkung erkaufen. Deswegen frage erst die Umherstehenden aus und hau ihnen dann auf die Glocke. Wenn Du 10 Mäuse zusammen hast, heuere den Typen an, der an der Ecke vor dem Pawn'O'Matic steht. Erledige mit ihm zusammen die beiden Wachen im Firmenhof, greife dann an, wenn das Radio am lautesten ist. Wenn Du in dem Raum mit dem Tresor bist, nimm - neben der Taschenlampe - den Whisky vom Tisch bringe ihm den Penner in der Unterführung. Kehre in das Büro zurück und krieche in den Luftschacht neben dem Tresor. Schiebe die kleine Kiste in Lagerhalle A so vor den Stapel, daß Du hinaufspringen und wieder in einen Lüftungsschacht kriechen kannst. So gelangst Du in Lagerhalle B, bleibe oben auf dem Regal und nimm die Spule mit (verkaufe diese dem Kerl im Pawn'O'Matic) und begib Dich dann in den Hof mit den vier Kerlen und verlasse den Teillevel. Im Abwassersystem gehe in Richtung 1 und dann durch die erste Tür rechts um die Waffen von den Regalen einsammeln zu können. Nun zurück in den Kanal und halte Dich solange rechts bis Du zwischen 3 und 4 wieder das Wasser verlassen kannst. Gehe nach rechts, stecke die Waffe weg (nicht von dem Typen vor der Bar beeindrucken lassen) und begib Dich in Bar und lege 10 Mäuse auf den Tisch des Hauses. Drinnen heuerst Du einen der beiden Kerle an und verläßt das Etablissement wieder. Zusammen legt Ihr den Zuhälter vor der Tür um und nehmt ihm die Uhr weg. Gehe wieder zurück ins Jax und gib dem Typen in der Herrentoilette die Uhr (Knarre wegstecken nicht vergessen). Aus Dankbarkeit gibt er Dir einen Schlüssel. Gehe zurück in den Untergrund und diesmal auf der anderen Seite wieder heraus. Klettere aufs Dach, gehe über die Balken und öffne mit dem Schlüssel den "Maintenance"-Raum. Klettere in den Luftschacht und säubere von oben den nächsten Raum. Gehe in den Gang öffne die Türen, so daß Dein Mietkiller nachkommen kann. gehe erst den Gang entlang, im Raum am Ende liegen 100 Ocken im Kühlschrank. Jetzt kämpfe Dich bis zum Exit durch, den Du benutzen kannst, nachdem Du die Bretter zerhackt hast, Du kommst in einen Hof, der Weg geht weiter durch die grün-braune Tür, die nicht verschlossen ist. Im Haus kämpfe Dich nach oben, klettere auf den Sims und springe in den gegenüberliegenden Raum. Betätige hier den Schalter , dieser öffnet die "Gartentür" unten. Springe unter die Hebebühne und sammele die Goodies auf, betätige danach den Hebel und klettere wieder hinauf. Auf dem Autofriedhof kletterst Du auf den hintern Stapel (3 Autos) und findest dort die Batterie. Und die trägst du nun zurück zu dem Teilabschnitt, wo das Jax war. (Achtung: Einige Feinde haben neu Stellung bezogen). Gegenüber vom Jax siehst Du einen Schuppen, in diesem steht ein Motorrad in das Du die Batterie einbaust. Vorher solltest Du Dich im Jax noch mit Waffen, Panzerung und Munition eindecken - ohne harmlose Passanten zu meucheln, sollte man so um die 400 Dollar besitzen. Level 2 Gehe als erstes in den Swank Club und sprich mit dem Typen oben auf der Empore, er wird Dich anheuern, einige Papiere aus einem Tresor zu holen. Dazu brauchst Du einen Safeknacker. In der Bar sind dazu zwei Leute anheuerbar, der der neben der Tür steht ist der billigere. Da Du Dich aber noch vielen Gefahren ausgesetzt sehen wirst, heuere zunächst den anderen an, der ist besser bewaffnet. Gehe zunächst durchs Haus und bewaffne Dich, dann verlasse dieses Haus. Gehe in den Gang gegenüber dem Warehouse und benutze den Fahrstuhl, klettere dann die gelbe Leiter hoch. Du kommst in einen Raum voller Munition, zertrümmere die rechte Kiste neben dem Fenster und klettere auf das Dach. Springe nun von Dach zu Dach, bis Du zu einer kleinen Plattform kommst. Zerschlage dort rechts die Bretterwand, dorthinter findest Du den Flammenwerfer. Setze nun Deinen Weg fort bis in das Büro, leider steht der Zaun unter Strom. Nimm den Schlüssel vom Tisch und gehe zurück zu einem Raum mit dem Schild "Electrical". (Auf dem Weg dahin solltest Du zum ersten Mal einem Feind mit einem Maschinengewehr begegnen.) Schalte nun den Strom ab. Sollte Dein Mitstreiter gestorben sein (das ist er - das Maschinengewehr überlebt er nicht) mußt Du zurück in den Swank Club und den anderen Safeknacker anheuern. Führe den zweiten Freelancer zurück ins Büro in den Katakomben, wo es jetzt etwas dunkler ist. Beauftrage ihn den Tresor zu öffnen, gehe aber in Deckung, da er Sprengstoff einsetzt. Nimm die Papiere aus dem Safe und bringe sie Deinem Auftraggeber in den Swank Club. Er gibt Dir zum Dank den Schlüssel zum Chemiewerk, begib Dich dort (durch die Straße gehen, wo der Mann liegt). In der Videosequenz siehst Du einen Mann in der Chemiebrühe liegen, er hat den benötigten Schlüssel. Gehe über die Brücke, dann rechts in den Luftschacht und sammle die Ausrüstung aus der Kammer ein, besonders die beiden Sicherungen. Wenn Du geradeaus weitergehst, siehst Du das leere Pumpbecken, was fehlt ist der Schlüssel zum Steuerungsraum. Gehe in den Pumpraum und schraube die beiden Sicherungen ein. Das Wasser wird nun in das Pumpbecken geleitet, gehe zurück an den Levelanfang und klettere von der Eisenbrücke zu dem Toten und beraube ihm des Schlüssels. Benutze den Schlüssel in der Tür neben dem Pumpbecken, fahre die Brücke aus und gehe hinüber. Ein leichter Druck auf den Knopf am Schacht holt den Lift. Kämpfe Dich durch bis in die große Halle mit dem Chemiebecken, starte rechts davon die beiden Schwimmer, die Dir als bewegliche Brücke dienen. Der Weg führt nun linear zum Boss. Nikki Blanco schießt mit einem Flammenwerfer auf Dich, es gilt also ihn auf Distanz zu halten. Das Maschinengewehr ist dazu am besten geeignet. Ein Duell mit Flammenwerfern macht meiner Nach keinen Sinn. Level 3 Sprich mit dem alten Dockschmied, er sagt Dir, daß Du wieder zu einer Kneipe gehen sollst, diesmal dem Salty Dog. Auf dem Weg dorthin öffne alle Türen und sammle alle Goodies ein. Wenn Du in das Areal mit der Boje kommst, tauche ins Wasser und zerlege den Mann, der dort mit den Zementschuhen ruht. Mit dem Schlüssel, den er schließlich herausrückt, öffnest Du den Laden gegenüber der Bar, wo Du außer Ratten und dem Granatenwerfer auch Geld findest. In der Bar trifft man sich mal wieder auf der Toilette (nicht schießen). Spricht mit dem linken Bewaffneten. Er teilt Dir mit, daß Lizzy entführt worden ist. Er gibt Dir den Schlüssel für das Lagerhaus und folgt Dir Lizzy zu befreien. Das Lagerhaus liegt in dem Bereich des Docks, den Du zu Levelanfang betreten hast. Gehe ebenerdig aus der Lagerhalle wieder heraus. Dort liegt Lizzy - geköpft. Nimm zum Beweis ihres Todes den Kopf mit. Suche den Rest des Lagerhauses ab und gehe dann zurück zu Big Willie in das Salty Dog und überbringe ihm die schlechte Nachricht. Willie will sich natürlich rächen und heuert Dich an ihm zu begleiten ... na ja, vielmehr: Er begleitet Dich und der andere Soldat auch noch. Nettes Team. Es geht an der Stelle los, wo das Boot liegt. Kämpfe Dich bis in einen Raum, wo ein Lüftungsdeckel von der Decke hängt. Dort mußt Du hochspringen, Dich hochziehen und dann wieder in eine Röhre kriechen. Diese hat zwei mögliche Ausgänge: Der eine führt auf ein Dach, unter dem etwas Medizin liegt, der zweite Weg ist der wichtigere und führt in eine Rumpelkammer und diesmal auf die Bretter des Regals. Wenn Du schließlich auf dem Schiff angekommen bist, mußt Du alle Matrosen umlegen, inklusive desjenigen, der oben auf der Reling umherrennt, sonst geht die linke Luke nicht auf (Hmm, bei zweitenmal Spielen, ging sie sofort auf, vermutlich ein Bug). Im Schiff gehe rechts ins Storage, nimm besonders den Rucksack mit, er sorgt dafür, das Du pro Waffe mehr Munition mitnehmen kannst. Die Treppe zum Maschinenraum ist verrostet, Du mußt erst das Öl aus dem zweiten Storage holen, um sie zu öffnen, Ab dann heißt es: Augen zu und durch ! Level 4 Sprich mit den beiden Gestalten, die an der Tonne stehen. Sie erzählen Dir, daß im Keller des Pawn'0'Matic Mega-Armor liegt und daß Du im Boiler-Room Bambi kontaktieren sollst (das ist die Barfrau). Sie trägt Dir auf, ihren Bruder David aus der Stahlfabrik zu befreien. Betritt die Fabrik durch das Tor am Ende der Straße, ab jetzt wird sofort geschossen, aber nicht auf die Stahlkocher, die helfen Dir. Der erste Kocher erzählt Dir, daß David wohl mit dem Lockpick zu tun hat. Gehe zwischen den Stahlkesseln nach links und die Treppe hinauf und dann über den Kieshof. Setze Deinen Weg fort, bis Du auf dem Laufsteg um einen Silo herum landest. Springe von Haus zu Haus und such nach einer Tür am Boden, stecke die Waffe weg und betritt das Haus. Heuere den Landser an und gehe mit ihm zurück bis zu Du über den beiden Stahlbecken bist, springe auf den Steg zwischen ihnen. Kämpfe Dich weiter vor, springe über den Stahlfluß und benutze den Aufzug. Gehe links die Treppe hinunter, in der Umkleidekabine steht David, er gibt Dir neue Instruktionen und folgt Dir dann. Du kommst an eine Anlage mit einem Stahlkessel. Fahre den Bottich hoch und benutze den Rand des Kessels um auf die gegenüberliegende Plattform zu springen. Um den ganzen Komplex zu verlassen, mußt Du den zweiten Kran bedienen, so daß Du die Betonplatte als Brücke benutzen kannst. Jetzt hole David nach, der hinter der Doppeltür wartet. Wenn Du an eine Tür kommst, die mit Fässern verstellt ist, gehe einige Meter zurück und springe auf die Heizungsrohre links, dort befindet sich auch ein Luftschacht. Schließlich findest Du auch das HMG, oder wie Blade (in Sin) sagen würde: "Well, that's serious fire power!". Folge einfach dem Weg und bringe David zurück zu seiner Schwester in den Boiler-Room. Wie nicht anders zu erwarten, gibt Dir Bambi die Schlüssel zu Mokers Bürogebäude. Heuere auch noch eine Amazone an. Moker ist nicht in seinem Büro, also verlasse dieses durch die andere Tür und gehe in den Keller. Irgendwann hast Du das Gefühl, daß es nicht mehr weiter geht, da keine Ausgänge mehr zu sehen sind. Schieße hier auf die Explosivfässer, die oben auf der Brücke stehen. Gehe danach über den Rand der Stahlbehälter und letztendlich kommst Du in ein Büro, darin steht Moker. Erschieße ihn NICHT, er öffnet Dir den Safe. So, jetzt versuchst Du einfach noch den Zug zu erreichen, das ist alles. Ach, die Bazooka aus dem "Keep Out"-Raum nicht vergessen. Wenn du David befreit hast, gibst Du ihm auf dem Rückweg an der Hintertür des Pawn'o'Matic eine Special Order und gehst mit dem Cursour auf die Tür und drückst dann Aktivieren, David wird Dir dann liebevoll die Tür öffnen. Des weiteren ist er in der Lage auch andere verschlossene Türen im Stahlwerk zu öffnen. Level 5 Eine Bahnfahrt, die ist lustig ... doch nicht für Dich. Springe aus dem Zug und kopple den letzten Waggon ab, folge ihm bergab und hebe das Ventilrad auf. Gehe zurück zum Zug und gehe links durch das holzgestützte Tor. Stecke die Knarre weg und hole Dir von den beiden Leuten im Hof die benötigte Information. Öffne den Abwasserkanal und wate bis zu einer Leiter. Öffne den Kanaldeckel und klettere hoch. Oben befestigst Du das Ventilrad und drehst daran. Der Weg durch den Kanal ist jetzt frei. Verlasse das Brackwasser über eine Leiter neben der Brücke. Von nun an gilt es auf Züge zu achten. Gehe durch den Tunnel, alle Türen sind verschlossen. Springe von der nächsten Brücke links ins Wasser und folge der Strömung. Du kommst an eine ramponierte Stiege, ziehe die kleine Kiste vor die Leiter und springe hoch. Benutze den Türöffner an der Tür und gehe wieder auf die Gleise. Die Schranken auf der anderen Seite der Brücke sind jetzt geöffnet, gehe bis zu einem parallel verlaufenden Gang und folge ihm. Setze den Weg fort bis zur Hebebühne. Setze diese in Bewegung und benutze die nun freigewordenen Ladefläche des Güterwaggons um auf die andere Bahnsteigseite zu kommen. Setze Deinen Weg weiterhin fort, bis Du zu einem Waggon kommst, der Dir den Weg versperrt. Löse die Handbremse und klettere nach oben. Springe auf den linken Bahnsteig und gehe durch die Blechjalousie. Du kommst in eine Lagerhalle, in der Du die Lasthaken so steuern mußt, daß Du an ihnen nach oben in die zweite Etage klettern kannst. Nimm die Sicherung vom Tisch und gehe zurück zum Bahnsteig, verlasse ihn diesmal durch die Tür. Schraube die Sicherung in den Kasten und klettere die Leiter hinauf. Folge dem Weg bis Du schließlich wieder auf den Gleisen bist. Verschiebe im Stellbahnhof die Waggons so, daß Du hinten links in den Tunnel gehen kannst. Klettere auf die Waggons und springe auf den linken Bahnsteig. Ab jetzt brauchst Du Dich nur noch durch zwei Hallen zu kämpfen und der Level endet wieder mit einer Bahnfahrt. Level 6 Holstere Deine Waffen und sprich mit den beiden Waffenträgern oberhalb der Rolltreppe. Sie werden Dich in ihre Bande aufnehmen, wenn Du die drei Bewohner im Tunnel nur mit dem Brecheisen besiegst. Gehe dazu nach links in den Steuerraum und betätige den blauen Schalter links am Kontrollpult. Nimm nun das Eisen fest in beide Hände und steige in den Tunnel hinab und mache die drei Burschen fertig. Um diesen ungastlichen Bereich wieder zu verlassen, klettere über die verrosteten Rohre durch das Gitter und springe über die Gleise (Achtung: erst den Zug vorbeifahren lassen) und klettere durch den anderen Luftschacht zurück zu den beiden Bandenführern, die Dir jetzt folgen und die Du dringend brauchen wirst. Gehe rechst in die erste Straßen (der erste Bewaffnete ist Bandenmitglied - die erkennst an den grauen Hemden - also nicht umlegen) und klettere die Feuerleitern hoch (Anmerkung: Du kannst über die Wässerleitern gehen) und sammele die Goodies ein)(Noch eine Anmerkung: Sollten Deine Mitstreiter schwächeln, kannst Du jeden Typen mit einem grauen Shirt ohne Drachen anheuern, kostenlos, das sind ebenfalls Bandenmitglieder). Springe von der hintersten Feuerleiter aufs Dach und gehe wieder einen Steg entlang. Du kommst zu einem Hebel, den Du betätigst. Du siehst wie sich in der gegenüberliegenden Häuserzeile eine Tür öffnet. Um dahin zu gelangen, springst Du herunter auf die Straße und kletterst an der kleinen Schräge eine andere Feuerleiter wieder hoch und gehst bis zu der Tür. Betätige hier den Hebel, die Klappbrücke senkt sich und Deine Helfer können nachkommen. Gehe nun ins Haus. In den "Streets of Fire" mußt Du genau darauf achten keine Bandemitglieder zu treffen, die anderen nehmen Dir das sonst übel. Feinde erkennt man normalerweise daran, daß sie hektisch umherlaufen. Gehe durch die Tür neben Hoppers Cafe und sprich mit dem Mädel hier. Sie verrät Dir, daß unter der Treppe Waffen versteckt sind. (Achte darauf, daß Du auf dem Rückweg die Waffe noch geholstert hast). Gehe jetzt die Eisentreppe nach oben und klettere auf die Tafel, um von dort aus aufs Dach von Hoppers Cafe zu gelangen. Mit großem Anlauf springst Du nun auf den Steg an den anderen Straßenseite. Unter dem Wasserboiler wirst Du mit Raketenwerfern angegriffen. Springe wieder über die Straße (nimm die Straßenlaterne als Hilfe) und gehe in das Haus (nicht auf die Straße zurück). Benutze den Fahrstuhl, das Gitter öffnet sich, wenn Du darauf zugehst. In der Mulber Station gehe nach rechts weiter, kämpfe Dich bis zu einer Tür, auf der "Keep Out" steht und schieße dann auf die angebrochene Tür. Gehe jetzt durch den Schlauch und wieder kommst Du in ein Lokal, diesmal das Typhoon. Im Hinterraum verkauft Dir ein Dealer ein Ticket für die Skytram und Du kannst im Keller (Eingang gegenüber der Telefonecke) noch einen Handlanger anheuern. Gehe zum Eingang der Tram (Laß das Telefon klingeln, das ist nicht die MATRIX hier !) Benutze an der Tür Dein Ticket und springe zu dem rot beleuchteten Tunnel (über das Geländer) und wate durch den Kanal. Bevor Du die Central Towers betrittst, decke Dich erst noch hinter der Blechjalousie mit Waffen ein. Im Ostteil des Palastes findest Du unter der Treppe noch einmal eine Waffenkammer. Benutze nun den rechten Fahrstuhl und steige eine Etage höher in den linken um. Im Westteil des Palastes stehst Du Kingpin schließlich selbst gegenüber, Munition gibt es nochmals im Keller. Dein letzter Kampf steht Dir bevor. Im Gegensatz zu anderen Spielen gleicher Machart stehst Du nun zwei beweglichen Gegnern gegenüber. Wichtig ist aber ist aber nur Kingpin, er muß getötet werden. Die Frau wird in jedem Fall überleben. Denn sie wird gebraucht ... für Kingpin 2 ? (c) Bernd Wolffgramm, Editor@DLH.net Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)