Komplettlösung zu "Karma - Curse of the 12 Caves" ------------------------------------------------- Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Verdeutlichung der Rätsel. Um eine komplette Lösung incl. aller Grafiken zu erhalten, benutze bitte die Download-Version. (http://solution.mogelpower.de/zip/karma.zip) Hier ein paar Tips, die Euch den Spielver- lauf ein wenig erleichtern sollen. Das Wichtigste bei diesem Spiel ist zu wissen, daß Ihr jedes Rätsel immer wieder von vorne beginnen könnt. Ihr habt also jederzeit die Möglichkeit, solltet Ihr einmal nicht weiterkommen, durch Mausklick neu zu beginnen. Insgesamt erwarten Euch vierzehn verschie- dene Rätsel, die es zu lösen gilt. Einige erfordern Geschicklichkeit, andere Intelligenz. Hört Euch alle Gespräche und Informationen genau an, diese beinhalten oft wichtige Informationen. Der Lösungsweg ist nicht linear. Das heißt, Ihr könnt das Spiel auch in einer anderen als der angegebenen Reihenfolge durchspielen. Beachtet nur, daß Ihr zuerst die äußeren, dann die hinteren Kammern durchgehen müßt. Ein paar der Aufgaben sind von Spiel zu Spiel verschieden - hier haben wir ein paar Tips angeführt, die Euch bei der Lö- sung der Rätsel helfen sollen. Da die meisten der Rätsel sehr logisch aufgebaut sind und man eigentlich immer nur einen bestimmten Weg nehmen kann, dürften diese eigentlich keine Probleme bereiten. Hinweise zur Bedienung Bei jedem Rätsel, daß Ihr in Großaufnahme auf dem Bildschirm seht, habt Ihr jederzeit die Möglich- keit auf das kleine Holztäfelchen (unten rechts) zu klicken. Ihr gelangt so in folgendes Menü: 1. Hilfe Hier erhaltet Ihr zum jeweiligen Rätsel wertvolle Tips, die manchmal von Beispielen gefolgt wer- den. Schaut sie Euch jedesmal an. 2. Neuer Versuch Hier könnt Ihr die Ausgangsstellung des Rätsels wieder herstellen, um erneut zu beginnen. Dies ist manchmal empfehlenswert, da man sich bei einigen Aufgaben durch falsches agieren immer tiefer verstricken kann, so daß die Lösung in weite Ferne rückt. 3. Aufgabe verlassen Hier könnt Ihr Euch von der Aufgabe abwenden und erst einmal andere Höhlen aufsuchen. Aller- dings müßt Ihr früher oder später wieder zurück- kommen, um Euch dieser Aufgabe zu stellen. Drückt Ihr hingegen die Escapetaste (dies gilt für das gesamte Spiel), verlaßt Ihr das Spiel ! Lösung ------ Das verborgene Tor Ihr befindet Euch auf der oberen Ebene bei x (siehe skizze1.gif), wo Ihr sogleich das vor Euch liegende Tor zweimal anklickt. Ein alter weiser Mann (Kuan-yin) erscheint und begrüßt Euch. Er gibt Euch eine Bambusblüte mit auf den Weg, welche sich in eine Pfeilspitze (Cursor) verwandelt. Diese wird Euch von nun an den richtigen Weg durch die Höhlen weisen. Immer wenn sich die Pfeilspitze grün verfärbt, könnt Ihr anklicken. Probiert es gleich am Tor aus, worauf sich dieses öffnet. Geht nun zweimal geradeaus und wendet Euch nach links. Weiter durch den Gang vor Euch, bis Ihr vor einer Wand landet, die Ihr anklicken müßt. Göttin der Stickerei Um durch das verborgene Tor (1) zu gelangen, müßt Ihr zu- nächst die zu Stein erstarrte Göttin befreien, indem Ihr ihre Um- risse nachzeichnet (siehe skizze2.gif). Klickt also als erstes die dicke Stelle an (x auf der Skizze), die sich ganz oben in der Mitte des Liniengewirrs befindet (achtet darauf, daß die Pfeil- spitze grün ist). Nun hat sich die erste Linie weiß gefärbt und links unten ist eine grüne "25" erschienen. Das bedeutet, daß Ihr noch genau 25 Linien nachzeichnen müßt und dürft. Zeichnet Ihr also eine falsche Linie nach, so muß der Versuch neu ge- startet werden (Ihr könnt sooft neu beginnen, wie Ihr wollt). Klickt jetzt die Linie links unterhalb der ersten weißen Linie an. Diese wird ebenfalls weiß und Ihr verfahrt so mit allen Linien, die eine folgerichtige Verlängerung der weißen Linie darstellen. Am Ende müssen die Umrisse ungefähr so aussehen, wie in skizze2.gif (achtet darauf, daß Ihr den Schnittpunkten richtig folgt). Habt Ihr es geschafft, löst sich das Abbild der Göttin von der Wand, durch die Ihr nun gehen könnt (einfach die Wand anklik- ken). Lauft nach vorne in die achteckige Höhle (2), wo Kuan- yin erscheint. Nach einem kurzen Gespräch geht nochmals ge- radeaus (den unteren Bildrand anklicken), wo das nächste Rät- sel wartet. Der Abakus der Steinmetze Bei diesem Rätsel müßt Ihr an jedem der sechs Abakusse (Re- chenbretter) einen bestimmten Wert einstellen. Außerhalb der sechs Abakusse befinden sich sechs Buddhas, die alle in eine andere Richtung blicken. Auf dem innersten Ring des achtecki- gen Gebildes, könnt Ihr kleine Anhäufungen von Punkten sehen, die jeweils eine Zahl ergeben. Im Uhrzeigersinn von oben rechts beginnend sind es folgende Zahlen: 7, 3, 5, 2, 4 und 1. Nun müßt Ihr (nur im Gedanken) einen Buddha in die Mitte des Gebildes setzen und schauen auf welche Zahl (Punkteanhäu- fung) dieser blickt. Diese Zahl muß jetzt am Abakus, an dem der Buddha tatsächlich sitzt, eingestellt werden. Verfahrt so mit allen sechs Buddhas. Die einzelnen Steine der inneren Kammern haben den Wert "5", wogegen die Steine der Viererreihen in den äußeren Kammern jeweils den Wert "1" besitzen (klickt das Holztäfelchen rechts unten an, um Euch die Beispiele in der Hilfe anzusehen). Um einen Stein zu verschieben, geht Ihr mit der Pfeilspitze (sie wird grün) darauf und klickt einmal mit der Maustaste. Am Schluß muß sich folgendes Bild ergeben (siehe skizze3.gif): Die verschlüsselte Pforte wird nun geöffnet, worauf Ihr vor ei- nem Höhleneingang mit zwei brennenden Fackeln landet. Geht hier durch und weiter nach vorn (Kuan-yin erscheint wieder und erzählt ein wenig). Ihr befindet Euch nun in der großen Halle der unteren Ebene (siehe skizze4.gif). Seht Ihr Euch hier um, erkennt Ihr eine sechsarmige Statue, sechs Höhleneingänge (1 bis 6) und gegen- über der Statue ein weiteres Tor (Rückgabe), wo Ihr am Schluß sechs Schätze einsetzen müßt. Um jene sechs Schätze zu erhal- ten, müssen zunächst alle Rätsel in den vorderen Höhlen (1a - 6a) gelöst werden, um dann in die hinteren Höhlen (1b - 6b) gelangen zu können, wo weitere sechs Rätsel auf Euch warten. Zur besseren Übersicht, haben wir alle Höhlen durchnumeriert (siehe skizze4.gif). Es ist Euch völlig überlassen, in welcher Reihenfolge Ihr die Rätsel lösen wollt (wir sind hier der Reihe nach vorgegangen). Betretet die Höhlen, indem Ihr auf die Steintore klickt. Folgt dann der Pfeilspitze (meistens geradeaus), die Euch an das Rät- sel heranführt. Nachdem eine Aufgabe gelöst wurde, kehrt Ihr zurück zur großen Halle und betretet eine andere Höhle. Höhlen des Wassers: Schwimmende Paare (1a) Hier sind Merkfähigkeit und ein gutes Auge gefragt, denn dieses Rätsel kommt dem bekannten Memory gleich. Es gilt acht glei- che Paare aufzudecken. Macht Ihr dabei drei Fehler, werden die Karten neu gemischt und Ihr müßt wieder von vorne beginnen. Zu Beginn und nach jedem gefundenen Paar werden die Karten für kurze Zeit aufgedeckt (außer bei den letzten vier Paaren !). Versucht Euch in dieser Phase ein Paar zu merken, um es dann aufzudecken (einfach anklicken). Da die Karten immer anders gemischt sind, kann man hier kei- nen konkreten Lösungsweg angeben. Aber nach einigen Versu- chen lernt man die Kartenbilder besser kennen und kann sie sich leichter merken (achtet darauf, daß es gleiche Symbole gibt, die jedoch in verschiedene Richtigen schauen). Nach Bewältigung dieser Aufgabe erhaltet Ihr eine Glocke, die nun ihren Platz im Inventar unten links findet. Macht jetzt eine Kehrtwendung und lauft zur großen Halle zurück (umdrehen und nach vorne lau- fen). Höhlen des Holzes: Der Zorn der augenlosen Drachen (2a) Diese Aufgabe erfordert etwas Geschick, denn hier gilt es durch Anklicken des Plattenrandes (dort, wo die Pfeilspitze grün wird) die drei Kugeln in Bewegung zu bringen, so daß sie in be- stimmte Löcher fallen klickt Ihr den Plattenrand unten an, rollen die Kugeln nach unten. Klickt Ihr den oberen Plattenrand an, rollen die Kugeln nach oben usw.). Die blaue Kugel muß nach rechts unten, die grüne nach links unten und die rote gehört nach oben (siehe skizze5.gif). Befindet sich eine Kugel im korrekten Loch, so wird sie dieses nicht mehr verlassen. Ihr könnt Euch dann einer anderen Kugel widmen. Fällt jedoch eine Kugel in das falsche Loch, müßt Ihr von vorne beginnen. Merkt Ihr also, daß sich eine Kugel dem falschen Loch nähert, klickt sofort den Plattenrand an, um die- ses zu vermeiden. Habt Ihr alles richtig gemacht, bekommt Ihr einen Diamantdolch - zurück in die große Halle. Höhlen des Windes: Klänge im Wind (3a) Seid Ihr zu dieser Aufgabe vorgedrungen, seht Ihr in der Mitte drei übereinanderliegende Köpfe (Dämonen), die Ihr vertreiben müßt. Des weiteren könnt Ihr sechs Musiker mit Ihren Instru- menten erkennen (siehe skizze6.gif). Hört Euch alle Instrumente in Ruhe an und merkt Euch den je- weiligen Klang (achtet auch darauf, wie die entsprechenden In- strumente aussehen). Nun wird Euch eine Folge von vier Klän- gen vorgespielt, die Ihr Euch merken müßt, denn wenn die Mu- sik verstummt ist, müßt Ihr die vier Instrumente in der gleichen Reihenfolge nachklicken. Jedes Anklicken eines Instrumentes (achtet darauf, daß die Pfeilspitze grün ist) wird durch ein Klickgeräusch bestätigt (achtet darauf, daß Ihr immer das richti- ge Instrument anklickt). Habt Ihr es geschafft, verschwindet ei- ner der Köpfe (spielt Ihr eine falsche Tonfolge, erscheint ein weiterer Kopf). Merkmale: Flöte - weiches Blasinstrument Trommel - Schlaginstrument Zitter - wild. Am Schluß wird ein Ton hochgezogen Mandoline - hohe Töne, schnell gespielt Gitarre - hart und laut gespielt Harfe - wird am tiefsten gespielt Verfahrt so noch weitere zwei Male. Jedoch sind es beim zwei- ten Mal fünf und beim dritten Mal sogar sechs Klänge, die es nachzuklicken gilt (leider gibt es auch hier keinen vorgegebenen Lösungsweg, da sich die Klänge bei jedem Start ändern). Sind alle Dämonen vertrieben, kommt Ihr in den Besitz einer Mu- schel und kehrt zurück in die große Halle. Höhlen der Erde: Sonne und Mond (4a) Bei diesem Spiel sollt Ihr, ähnlich wie bei "Dame", oder "Soli- taire" Spielsteine überspringen. Jedoch sind nur waagerechte und senkrechte Sprünge zugelassen. Es ist dabei egal, welche Steine und welche Farbe Ihr benutzt. Ziel ist es, daß nur noch ein einziger heller Stein übrig bleibt (seht Euch das Beispiel in der Hilfe an). Um einen Zug zu machen, müßt Ihr den Spiel- stein, mit dem Ihr springen wollt, anklicken (dieser wird weiß). Als nächstes klickt das freie Feld hinter dem zu überspringenden Stein an, worauf dieser übersprungen wird und verschwindet. Wir haben das 8x8 große Spielfeld mit A-H und 1-8 gekenn- zeichnet (siehe skizze7.gif). Nach unserem Beispiel könnt Ihr dieses Problem mit folgenden 17 Zügen lösen: 1) A4 - C4 2) B6 - B4 3) B4 - B2 4) B2 - D2 5) E2 - C2 6) C1 - C3 7) C3 - C5 8) C5 - C7 9) C7 - E7 10) F7 - D7 11) D8 - D6 12) D6 - D4 13) D4 - F4 14) F3 - F5 15) H6 - F6 16) F6 - F4 17) F4 - H4 Die göttliche Perle wandert nun in Euren Besitz. Höhlen des Feuers: Die Ölleitung (5a) An diesem Ort dürft Ihr durch verdrehen der einzelnen Quadrate die Verbindung zwischen "oben links" und "unten rechts" wie- der herstellen. Dies hört sich einfach an. Aber wenn Ihr ein Quadrat anklickt, verdrehen sich gleich alle senkrecht und waa- gerecht angrenzenden Quadrate, was die Sache ungemein er- schwert. Um einen Zug durchzuführen, klickt Ihr einfach die Mitte eines Quadrates an (um versehentliches Danebenklicken zu vermeiden). Wir haben das Feld, wie Ihr der skizze8.gif entnehmen könnt, wieder gekennzeichnet (A-E und 1-4). Folgt Ihr unserem Bei- spiel, so sind 16 Schritte nötig, um die Verbindung herzustellen: 1) C1 2) D1 3) A3 4) B3 5) E3 6) D3 7) C2 8) B1 9) B4 10) A3 11) B2 12) C3 13) D4 14) C1 15) D2 16) E3 Ist das Problem beseitigt, erhaltet Ihr eine Öllampe und geht wieder in die Haupthalle zurück. Höhlen des Metalls: Die rote Perle und der goldene Frosch (6a) Hier seid Ihr angehalten die rote Perle so durch das Labyrinth zu leiten (bedenkt dabei, daß die Kugel nur nach unten rollt), daß sie am Ende von dem goldenen Frosch (links unten) geschluckt werden kann. Seht Euch hierzu skizze9.gif an. Stellt jetzt alle acht eingezeichneten Scheiben so ein, wie es in der Zeichnung skizziert ist. Wenn der Zufall es will, wird die Perle zum goldenen Frosch geleitet. Da sich nämlich einige Scheiben (mit x gekennzeichnet) pausenlos drehen, klappt diese Möglichkeit nicht immer. In diesem Fall leitet die Perle einfach woanders heraus oder startet den Versuch neu, wobei dann die acht Scheiben erneut eingestellt werden müssen. Hat alles ge- klappt, könnt Ihr eine Streitaxt Euer Eigentum nennen. Dreht Euch nun nach rechts und klickt auf die Mauer, vor der Ihr steht. Ihr gelangt so in die hintere Höhle des Metalls. Wollt Ihr hier das Rätsel gleich lösen, dann macht bei Punkt 6b weiter. Wir haben diese Aufgabe erst einmal verlassen (an das Rätsel herangehen und dies dann verlassen), um zur großen Halle zu- rückzukehren. Nachdem alle Rätsel der vorderen Höhlen gelöst sind, geht es jetzt in die hinteren Höhlen (einfach durch die vorderen Höhlen durchlaufen), um an die Schätze zu kommen, dessen Rückgabe Euch schließlich zum Ziel führt. Höhlen des Wassers: Schildkröten aus Rubin und Smaragd (1b) Bei dieser Denkaufgabe müssen die Positionen der roten und grünen Schildkröten so vertauscht werden, daß sich am Ende die roten auf der linken und die grünen auf der rechten Seite be- finden. Um einen Schritt auszuführen, klickt Ihr zuerst die Schildkröte, und dann die Position zu der sie laufen soll an. Seht Euch hierzu wieder unsere skizze10.gif an, in der wir die acht Positionen durchnumeriert haben. Führt Ihr nun folgende 16 Schritte durch, sollte auch dieses Rätsel der Vergangenheit an- gehören (R bedeutet Rot, G bedeutet Grün): 1. 2. 3. 4. R: 4 -> 1 G: 8 -> 5 G: 8 -> 5 R: 3 -> 8 R: 2 -> 7 G: 5 -> 2 G: 5 -> 2 R: 4 -> 1 R: 7 -> 4 G: 2 -> 7 R: 1 -> 6 R: 1 -> 6 G: 6 -> 3 G: 3 -> 8 R: 6 -> 3 G: 7 -> 4 Nachdem Euch dies gelungen ist, gewinnt Ihr den magischen Bogen (1. Schatz) zurück - es geht zurück in die Anfangshalle. Höhlen des Holzes: Die emporsteigenden Drachen (2b) An diesem Ort sollen vier farbige Ringe (lila, grün, blau und gelb) vom linken Pfahl (1) zum rechten Pfahl (3) gebracht wer- den, so daß sie wieder in der gleichen Reihenfolge übereinander liegen. Beim Umsetzen der Ringe darf allerdings niemals eine dunkle Farbe eine helle überdecken. Um einen Ring zu verset- zen, müßt Ihr ihn anklicken, die Maustaste gedrückt halten, mit der Pfeilspitze auf den entsprechenden Pfahl gehen und die Maustaste wieder loslassen. In der skizze11.gif haben wir die Pfähle mit 1-3 markiert. Folgt Ihr wieder unserem Beispiel, so könnt Ihr diese Aufgabe in 15 Schritten lösen: 1. Gelb -> 2 2. Blau -> 3 3. Gelb -> 3 4. Grün -> 2 5. Gelb -> 1 6. Blau -> 2 7. Gelb -> 2 8. Lila -> 3 9. Gelb -> 3 10. Blau -> 1 11. Gelb -> 1 12. Grün -> 3 13. Gelb -> 2 14. Blau -> 3 15. Gelb -> 3 Ein Kessel (2. Schatz) ist diesmal Eure Belohnung. Höhlen des Windes: Die drei Perlen Buddhas (3b) Bei dieser Aufgabe geht es wieder um reine Geschicklichkeit. Hier müssen drei Kugeln nacheinander (erst blau, dann rot und schließlich grün) in den geöffneten Mund auf der rechten Seite manövriert werden, wobei sie natürlich nirgends anstoßen dür- fen. Nehmt dafür das Windrohr zu Hilfe, welches Ihr am unteren Bildschirmrand nach links und rechts bewegen könnt. Haltet Ihr das Rohr genau unter eine Kugel, so steigt sie (durch den Wind) nach oben. Schiebt Ihr das Rohr wieder zur Seite, so fällt die Kugel (bedenkt dabei, daß die Kugel immer ein wenig nach rechts abdriftet). Wird das Rohr ganz nach rechts geschoben (neben das Holztäfelchen), so bleibt die Kugel stehen. Ihr könnt so überlegen, wo Ihr die Kugel durchleiten wollt. Sind alle drei Kugeln im rechten Mund verschwunden, erhaltet Ihr die Kup- fermünze (3. Schatz) des Wahrsagers. Höhlen der Erde: Der letzte Sockel Buddhas Diese Aufgabe gehört zu den schwierigsten des gesamten Spie- les. Hier müßt Ihr durch Verschieben der Blöcke versuchen den großen quadratischen Block durch die untere Öffnung zu be- kommen. Wollt Ihr einen Block verschieben, so klickt ihn an, haltet die Maustaste gedrückt, zieht diesen in die Lücke und laßt die Maustaste wieder los. Um diese Aufgabe zu lösen, haben wir 110 mal einen Block verschoben. Die einzelnen Zeichnungen stellen jeweils den Zu- stand nach 5 ! Blockverschiebungen dar (die dazwischen lie- genden Schritte müßt Ihr selbst herausfinden). So braucht Ihr Euch immer nur an das nächste Bild zu halten. Hat das große Quadrat die Öffnung verlassen, bekommt Ihr ei- nen goldenen Meißel (4. Schatz). Lösung (skizze11a.gif) Höhlen des Feuers: Das magische Seil (5b) Ihr müßt nach vorne bis zu einer Wand gehen, Euch nach rechts drehen und die nächste Wand zweimal anklicken. An diesem Ort habt Ihr die linke Seite mit der rechten Seite zu verbinden. Außerdem muß verhindert werden, daß eine Verbindung zwi- schen der oberen und unteren Seite entsteht. Vor Euch seht Ihr nun ein kaum zu erkennendes Wandgemälde. Fahrt Ihr mit der Maus darüber, verändert sich der Cursor und nimmt drei ver- schiedene Formen an (denkt daran, daß Ihr nur die Linien zieht): 1) X - An dieser Stelle könnt Ihr nichts bewirken. 2) <-> - Klickt Ihr hier an, wird eine waagerechte Linie gezeich- net. 3) (Pfeil hoch runter) - Klickt Ihr hier an, wird eine senkrechte Linie gezeichnet. Geht jetzt mit der Maus nach links oben zu der Stelle, die in ne- benstehender skizze12.gif mit <-> markiert ist (Cursor muß diese Form haben). Drückt Ihr dann die Maustaste, bildet sich eine waagerechte Linie (1). Daraufhin erscheint ein Stück senkrech- tes Seil (A). Macht nun mit Linie 2 weiter (siehe skizze13.gif), worauf im Gegenzug das Seil B in Erscheinung tritt. Fahrt so in gleicher Weise fort (3. Linie - C, 4. Linie - D usw.), bis Ihr schließlich nach dem 26. Schritt gewonnen habt und der Silber- hammer (5. Schatz) Euch gehört. Höhlen des Metalls: Die Pfeile von Noor (6b) Um die letzte Aufgabe zu bewältigen, braucht Ihr etwas Übung. Augenmaß und eine gute Reaktion sind hier von Nöten. Dieses Mal müßt Ihr die Figuren, welche auf Euch zu kommen, mit dem Pfeil, der sich unten in der Mitte des Spielbrettes befindet, abschießen. Diese Figuren fallen dann um und Ihr könnt ihre Unterseite sehen. Es gibt Figuren mit roten und weißen Unter- seiten. Nur wenn Ihr jeweils zwei Figuren mit unterschiedlicher Unterseite abschießt, verschwinden sie für immer. Haben sie eine gleichfarbige Unterseite, tauchen sie erneut auf und die Aufgabe wird schwieriger. Wollt Ihr eine Figur abschießen, müßt Ihr mit der Maus nach links oder rechts gehen, um den unteren Pfeil in die korrekte Richtung zu lenken. Drückt dann die Maustaste, um den Pfeil loszuschießen. Da man die Unterseiten der Figuren erst sehen kann, wenn man sie abgeschossen hat, können wir Euch nur den Tip geben, im- mer die beiden vordersten Figuren (die Euch am nächsten sind) abzuschießen. Nach ein wenig Übung und einer gewissen Ein- gewöhnungszeit, werdet Ihr es schon schaffen (Ihr müßt insge- samt zehn Paare abschießen). Als sechsten und letzten Schatz erhaltet Ihr dann die goldene Lotusblüte. Die Rückgabe Geht nun mit Euren sechs Schätzen (insgesamt müßtet Ihr Euch jetzt im Besitz von zwölf Gegenständen befinden) zurück zur großen Halle und dort an das Tor heran, welches der sechsarmi- gen Statue gegenüberliegt (siehe skizze4.gif). Seid Ihr nah an das Tor herangetreten, verwandelt sich der Cursor in eine greifende Hand. Nehmt jetzt einen Schatz nach dem anderen aus dem In- ventar (unten rechts) und setzt ihn in eine der Aussparungen des Tores ein (Schatz anklicken und Aussparung anklicken). Die Anordnung der Schätze könnt Ihr der letzten skizze14.gif ent- nehmen: 1) Magischer Bogen 2) Kessel 3) Kupfermünze 4) Goldener Meißel 5) Silberhammer 6) Goldene Lotusblüte Sind alle Schätze eingesetzt, folgt eine kleine Sequenz. Danach seht Ihr eine schwebende Kiste, die Ihr sogleich zweimal an- klickt, worauf sie sich öffnet. Klickt Ihr die leere Kiste noch- mals an, wird die Endsequenz eingeleitet. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)