Komplettlösung zu "The Journeyman Project 3 - Legacy of Time" ------------------------------------------------------------ Start: Du mußt die drei Zeitkoordinaten finden. Atlantis: Du findest Dich neben einer kaputten Windmühle wieder. Geh rauf und Du triffst auf Arthur, der Dich von nun an begleitet. Geh weiter geradeaus, bis Arthur das Gesicht von Sinclair einscannt. Gleich daneben liegt am Boden links eine Strickleiter. Geh zur Mühle zurück und rein. Benutze die Strickleiter an der zerbrochenen Treppe und steig hoch bis aufs Dach. Am Boden findest Du die erste Koordinate, ins Holz geritzt. El Dorado: Schiebe den runden Stein beiseite, drücke auf den eckigen und geh nach oben. Nimm die Kurbel vom Brunnen und geh bis zur Kreuzung, dann links. Hol Dir den Korb auf der linken Seite und geh zurück zur Kreuzung und wieder links. In der Ruine gehst Du vorwärts und dann nochmals links, steckst die Kurbel auf das Gestell und den Korb an den heruntergekommenen Ballon. Oben schaust Du Dir das Seil an und ziehst den Haken rauf. Im anderen Ballon findest Du die nächste Koordinate. Shangri-La: Geh zuerst den Berg hinunter und nimm das Rad und den Stock. Geh dann in das Haus und stecke das Rad an der rechten Seite auf das Zahnrad, benutze es danach. Geh durch das Haus bis zur Schlucht und klettere hinunter. Geh nach rechts und öffne ein Fenster mit dem Stock. Geh durch bis zum Buddha und steige auf diesen. Oben findest Du die letze Koordinate im Schnee. Hauptaufgabe: Du mußt die drei Artefakte finden Atlantis (das 1. Mal): Geh auf der Windmühle durch die Falltür nach unten und nimm die Zahnräder vom Boden. Stecke sie auf die viereckigen Achsen und geh zum Fenster. Betätige dort den Hebel solange, bis der zerstörte Flügel erscheint. Geh hinaus, dreh Dich um und drücke den Hebel nochmals. Geh auf der Mauer entlang, bis Du auf einen Mast klettern kannst. Geh weiter, bis eine Rahe in Reichweite kommt. Betritt sie und klettere dann hinunter. Auf dem Schiff nimmst Du Dir den Seidenschal und eine Stange mit Haken. Verlasse das Schiff und geh nach rechts. Scanne den Bettler und geh vom Schiff aus nach links. Scanne den Fährmann und kehre zum Schiff zurück. Verwandle Dich in den Bettler und sprich auf der Vorderseite des Schiffs mit dem Gefangenen, der Dir ein paar Münzen schenkt. Scanne auch diesen, verlasse das Schiff und geh nach links. Nimm die Identität des Kapitäns (=Gefangener) an, rede mit dem Fährmann und laß Dich zum Tempel fahren. Sprich mit der Wache und fahre anschließend zum Händler (oder Töpfer, ist dieselbe Stelle). Geh zur Olivenhändlerin rechts, rede mit ihr und scanne sie. Betrachte den Krug links. Geh zum Töpfer, verwandle Dich in die Händlerin und versprich ihm, die Krüge zu bewachen. Benutze die Maschine rechts, um Ton zu erhalten. Nimm die beiden Gefäße links von der Bank und drücke den Ton bei der Händlerin auf das Zeichen im Krug. Fülle ein Gefäß vor dem Haus der Händlerin mit Olivenöl. Atlantis (später): Lege das Tonabbild in den Ofen und das Blattgold darauf. Schließe den Ofen und dreh das Rad rechts daneben. Wenn Du den Ofen wieder öffnest, kannst Du ein Goldabzeichen entnehmen. Fahr als Händlerin zum Tempel, zeige der Wache das Abzeichen und laß Dich vom Fährmann weiterfahren. Fülle ein Gefäß mit Heilwasser, betrachte die Gegend und fahre zur Mühle. (Wenn kein Wasser im Behälter ist, zieh am Hebel über Dir - hochgucken). Öffne die Kiste rechts am Eingang und schau die Zeichnung an. Rede mit dem Müller in Gestalt des Kapitäns und fahr zum Dock zurück. Verwandle Dich in den Bettler und rede mit dem Gefangenen auf dem Schiff. Verwandle Dich in den Kapitän und sprich mit dem Bettler. Fahre wieder zur Mühle und antworte dem Müller (als Bettler) mit dem Code. Ziehe das Seil neben dem Eingang auf die Steinplatte, das andere Ende zum goldenen Haken an der großen Mittelachse und betätige das Rad hinter der Konstruktion. Schau durch die Falltür und gehe zurück, damit sich die Tür wieder schließt. Fahre zum Tempel und benutze den Speer mit der Klappe im Brunnen. Fahr zum Dock, der Bettler ist inzwischen verschwunden, also kannst Du Dir die Schüssel nehmen. Fahr zur Mühle, wiederhole die Öffnungs-Prozedur und steig hinunter. Geh im Tempel die Stufen hinauf, dann nach links und laß Dir unterwegs die Bilder erklären. Sprich als Bettler mit dem Mann, er gibt Dir eine Sonnenscheibe und verschwindet. Schau auf das Gerät, stecke die Sonnenscheibe auf die Achse rechts und zieh am Hebel. Dreh Dich um, geh geradaus und die Treppen hinauf. Öffne die Klappe am Brunnen wieder und nimm das erste Artefakt aus der Fontäne. El Dorado (das 1.Mal): Geh zum Brunnen zurück und scanne den schlafenden Jungen. Geh zur Farm links, verwandle Dich in den Jungen und befrage den Farmer. Geh zurück und links und überquere die Schlucht mit dem Ballon. Geh die Treppen rauf und laß die beiden Wandgemälde übersetzen. Nimm das Blattgold aus dem Korb links und geh zum Schreiber, schau aber vorher in das Loch in der Mitte des Raumes. Befrage den Schreiber und geh raus, links um das Gebäude herum, bis Du auf einen seltsamen pfeilförmigen Eindruck triffst. Geh zurück und um die andere Seite des Gebäudes herum, bis eine Wache im Weg steht. Hier gehts erstmal nicht weiter. El Dorado (später): Geh zur Wache, einen Schritt zurück und nach links, Du gelangst hinter die Wache. Zerschneide das Seil mit dem Messer, nun ist der Weg zum Tempel frei. Quetsche (immer noch als Junge) den Schamanen aus und scanne ihn während des Gesprächs, sonst geht es nicht. Geh zum Jungen zurück und verlange als Schamane das Amulett. Geh wieder zum Schamanen und wende Dich dort nach links, bis Du im Ballon bist. Benutze das Amulett mit dem Feuerstein und Du fliegst. Scanne die Bilder am Boden und lande wieder. Geh zum Pfeileindruck und lege das Amulett hinein. Geh nach unten und drücke an den den vier Kopfreihen immer denjenigen, den Du von oben gesehen hast (flieg nochmal hoch, falls Du es vergessen hast). Es öffnet sich eine Tür in der Mitte der Treppe. Geh aber zuerst nach oben und nimm das Amulett. Geh wieder runter und durch die Tür, die Feuer sollten jetzt verschwunden sein. Geh bis zum Ende durch und nimm das zweite Artefakt. Shangri-La (das 1. Mal): Geh geradeaus und scanne den Pilger. Geh zum Torhaus und dann die erste Treppe hinauf. Als Pilger kannst Du mit dem Mönch reden, gib ihm den Schal. Geh über die Hängebrücke in das Kloster. In der rechten oberen Ecke triffst Du den Lama, der Dich einweiht. Lies die Inschrift des blauen Buddhas in der Mitte des Klosters, merke Dir das Gitter in der linken oberen Ecke und verlasse das Gebäude. Geh nach links und betrete in Verkleidung des Lamas das Zelt. Sprich mit Dschingis-Khan und lies die Inschrift des Buddhas vor dem Zelt. (Tip: Versuche, dreimal mit einer anderen Verkleidung zu ihm zu sprechen - immer die gleiche natürlich - und Du fängst Dir ein blaues Auge sowie zwitschernde Vögel ein. Am besten eignet sich dazu der Mönch aus dem Torhaus). Geh weiter und betrete das nächste Haus, wo auch der nächste Buddha wartet. Geh noch ein Stück weiter ins Innere und schau Dir das Bild auf der rechten Seite an. Geh wieder über die Hängebrücke zurück (Glocke läuten) und begib Dich zum Pilger. Kurz davor gehst Du über die Brücke auf die andere Seite, wo Du die Inschrift liest und Dir die Buddha-Mantras merken solltest. Auf der rechten Seite steht der vierte Buddha. Geh nun nach links ins Gewächshaus und rede mit dem Gärtner. (Falls Du nicht zum Gewächshaus kommst, öffne das Gitter links der Brücke mit dem Speer und geh von unten hinein). Mach einen Rundgang und steige am Baum auf die Leiter. Nimm die Karte und das Messer. In der Nähe des Eingangs ist ein weiteres Gitter, steige hinunter. Schau Dir die Wurzeln an und geh mit Hilfe der Karte durch die Gänge. Etwa an der rechten Seite ist der letzte Buddha. Verlasse die Gänge ganz rechts oben, Du gelangst in den Rücken von Khan, nimm Dir schnell das Schwert links und verschwinde wieder. Klicke vor allem nicht Arthur an. Geh nun in das Kloster zurück, verkleide Dich als Khan und frage den Lama über die sechs Reiche aus. Bei der Frage nach dem Tierreich stellt Dir der Lama eine Frage, die Du mit "Ignoranz" beantwortest und ein Buch erhältst. Nun weißt Du, was zu tun ist. Schwarzer Buddha: Geh wieder in die Gänge und öffne die Türen so, daß der Dampf der beiden unteren Feuer nach rechts und dann nach oben zum Buddha gelangen können, schließe aber die die anderen Ausgänge so, daß nichts nach draußen entweichen kann (erfordert ziemliches Rumgerenne). Danach bekommst Du vom geschmolzenen Buddha die erste Kugel. Roter Buddha: Geh zum Zelt Dschingis-Khans und drücke dem Buddha davor das Schwert in die Hand. Gelber Buddha: Geh ins nächste Haus, öle die Rolle oben rechts mit Butter oder Öl und drücke die Rollen in der Reihenfolge, wie es an der Wand stand: OM-MA-NI-PAD-NE-HUM. Grüner Buddha: Geh über die Brücke beim Pilger und gib dem dortigen Buddha das Buch. Shangri-La (später): Geh ins Gewächshaus und durch die Luke. Benutze das Heilwasser an den Wurzeln, geh hoch bis zum Baum, nimm die Frucht und gib sie dem gelben Buddha in diesem Raum. Nun bleibt nur noch der blaue übrig, gehe zum Kloster und gib dem Buddha die Schüssel des Bettlers. Jetzt solltest Du alle sechs Kugeln haben. Gehe in den Tempel neben Khan und dort runter, hinter die Säule in der Mitte. Da steht eine Statue, in weißem Gewand, gib ihr also die weiße Kugel. Daraufhin erhebt sich eine Treppe zur nächsten Statue. Mach so weiter, gib jeder Statue die Kugel der entsprechenden Farbe, bis Du oben bist. Schau durch den Edelstein zwischen den beiden Augen, dreh Dich um und nimm den schwebenden Lotus. Geh zum Pilger zurück, sprich ihn an und ziehe anschließend Deinen Anzug an, rede dann nochmal mit ihm. Er verwandelt den Lotus in das letzte Artefakt. Das Ende - Puzzle Du mußt das Symbol links oben mittels der drei Kristalle nachbilden. Leider spiegeln diese die Farben wieder, was es nicht gerade einfacher macht. Handhabung: Klicke direkt auf einen Stein, das schaltet die Spiegelung ein und aus. Klicke auf eine Ecke, das dreht den Stein und ebenso die Spiegelung. Wenn sich zwei Bilderteile in der Mitte überlappen, werden diese ausgelöscht, kommt ein drittes (gleiches) hinzu, ist es wieder da. Arthur ist zwar anfangs eine große Hilfe, wenn Du aber erst mal ein paarmal herumgeklickt hast, ist sein Kommentar eher irreführend. Jedenfalls solltest Du zunächst nur eine Pyramide drehen und dabei die anderen beiden ausgeschaltet lassen. Arthur meldet sich schon, wenn es richtig ist. Drehe dann eine andere Pyramide, immer nur eine Ecke, dann die nächste dreimal. Kein Erfolg? Versuche es dann genau so mit der anderen Ecke. Jede kannst Du dreimal drehen, macht pro Pyramide 27 Variationen, und bei allen dreien... Jedenfalls kannst Du Dich am Anfang auf Arthur verlassen, am Ende brauchst Du nur noch eine Pyramide zu drehen, ist gar nicht so schwer. Lehne Dich nach getaner Arbeit zurück und genieße die (lange) Endsequenz. Autor unbekannt Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)