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The Journeyman Project 2 - Buried in Time (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Burried in Time - The Journeyman Project 2"
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Diese Komplettloesung setzt voraus, daß Sie das
Benutzerhandbuch genau gelesen haben. Es gibt
mehrere Wege BIT zu loesen, daher stellt diese
Loesung nur einen Weg dar. Sie koennen im Menü aus
zwei Einstellungen auswõhlen. Diese sind der
"Walkthru" und der "Adventure-Mode". Im Walkthru
werden Rätsel vereinfacht oder sogar teilweise ganz
weggelassen. Der Adventure-Mode umfaßt die
volle Komplexität des Spiels, daher werden wir uns
nur mit diesem befassen.

Sie sind Gage Blackwood, Agent Nummer 5 der
"Temporal Security Agency", kurz TSA. Es ist das
Jahr 2318. Der zukünftige Gage Blackwood springt in der
Zeit 10 Jahre zurück und bittet Sie um Ihre Hilfe.
Er wurde angeklagt, unerlaubt in der Zeit zu reisen.
Gage gibt Ihnen seinen "Jumpsuit", einen Anzug,
mit dem Sie durch die Zeit springen koennen. Während
der Anzug Sie automatisch unsichtbar werden
läßt, erscheint ein anderer Agent, der Gage
gefangen- und mit in die Zukunft zurücknimmt. Dann
aktiviert sich die Zeitreiseautomatik, die Sie 10 Jahre
in die Zukunft schickt.

Wählen Sie den Biochip "Files" an und lesen Sie die
Aufzeichnungen über den Jumpsuit, alle TSA-
Agenten und deren Daten. Gehen Sie nun vorwärts
und drehen Sie sich nach links. Auf den Regalen
stehen verschiedene Figuren. Gage hat in der Figur
des Agenten Nummer 5 eine Nachricht aus dem
Jahr 2128 für Sie hinterlassen. Nachdem Sie sie
abgespielt haben, drehen Sie sich nach rechts und
laufen vier Schritte vorwärts zu Gages Schreibtisch.
Drehen Sie sich nach rechts und sehen Sie nach
unten. Auf der rechten Seite des Schreibtisches steht
ein Anrufbeantworter. Spielen Sie die
aufgezeichneten Anrufe mittels Knopfdruck ab.
Richten Sie sich nun wieder nach oben, drehen Sie
sich nach rechts, gehen dann vorwärts, nach links,
wieder zweimal vorwärts, links und sehen Sie nach
unten zum Projektorraum. Gehen Sie hinein, drehen
Sie sich nach rechts, gehen Sie zwei Schritte
vorwärts, drehen Sie sich zweimal nach links und
bücken Sie sich, um den rechten Schalter des
Gerätes zu betätigen. Im folgenden sehen Sie in einer
Projektion den Nachrichtensender "Interactive
News Network", kurz INN. Informieren Sie sich über
"Agent 5 Arrest Story", "Symbiotry Discussions
Story" und beide Auszüge über "Louvre Auction
Stories".

Gehen Sie vorwärts, rechts, dreimal vorwärts, links
und noch einmal vorwärts in die Küche. Sie stehen
nun direkt vor dem Replikator. Bestellen Sie aus der
Werbung des INN den Biochip "Translate" mit der
Code-Nummer 689-22-378 und "CheeseGirl" mit der
Code-Nummer 625-94-978.
Aktivieren Sie nun den Biochip "Jump" und wählen
Sie als Ziel der Zeitreise Farnstein`s Lab aus.
Bevor Sie den Zeitsprung vornehmen, lesen Sie erst
die kurze Beschreibung durch.

Farnstein's Lab
Sie befinden sich nun außerhalb von Farnsteins
Labor. Da eine Anziehungskraft von 0 G herrscht -
also keine Anziehungskraft -, brauchen Sie eine
Antriebskraft, um vorwärtszukommen. Werfen Sie
"CheeseGirl" in die linke untere Ecke des Bildschirms,
so läßt Sie der freigesetzte Druck in der Dose zu
einem geeigneten Ort der zerstoerten Raumstation
gleiten.
Sehen Sie nach unten und dann nach links. Dort ist
ein Korridor. Gehen Sie fünf Schritte vorwärts zu
der gegenüberliegenden Tür und oeffnen Sie sie. Mit
zwei weiteren Schritten vorwärts gelangen Sie
zum Dock. Die Tür dorthin kann jedoch nicht geoeffnet
werden, da der Druck nicht angeglichen ist.
Drehen Sie sich nach links, sehen Sie nach oben und
gehen Sie vorwärts. Dort befindet sich ein
Computer, der den Druckausgleich vornehmen kann.
Finden Sie auf dem Diagramm "Capacitance
Array" und aktivieren Sie nun den Computer. Ein
Alarm weist Sie darauf hin, daß etwas die "Habitat
Wing" blockiert. Kehren Sie zur Docktür zurück und
drehen Sie sich zweimal nach rechts. Gehen Sie
einen Schritt nach vorne. Sie sehen nun, daß eine
Metallstange die Tür blockiert hat. Nehmen Sie sie
mit. Drehen Sie sich zweimal nach rechts, gehen Sie
vorwärts, dann links, sehen Sie nach oben und
gehen Sie vorwärts, um den Befehl zum
Druckausgleich zu wiederholen. Nach dem Ausgleich
koennen Sie wieder frei atmen und brauchen den
Reservesauerstoff des Jumpsuits nicht mehr. Öffnen
Sie nun die Tür zum Dock und betreten Sie es.
Die Gravitationsgeneratoren sind außer Kontrolle. Sie
haben keine andere Wahl als durch den Raum
zu gleiten und zu stolpern, um zur anderen Seite zu
gelangen. An dieser Stelle sollten Sie Ihren
derzeitigen Spielstand sichern, da sich der Raum als
Labyrinth mit Sackgassen entpuppt. Gehen Sie
nach rechts, vorwärts, rechts, vorwärts, links,
vorwärts, dreimal links, vorwärts, zweimal rechts,
vorwärts, links, vorwärts, rechts und noch einmal 
vorwärts. Öffnen Sie die Tür vor Ihnen und gehen Sie hinein.
In diesem Raum befindet sich Arthur, die künstliche
Intelligenz der Raumstation. Er lädt Sie ein
näherzukommen. Gehen Sie zu ihm. Erlauben Sie
ihm, Ihre Biochips zu scannen. Als Arthur dadurch
erfährt, daß er in dieser Raumstation sterben wird,
bittet er Sie, ihn in Form eines Biochips
mitzunehmen. Er koennte sich als nützliche Hilfe
erweisen, also stimmen Sie zu. Drehen Sie sich
zweimal nach rechts. Die Tür muß manuell geoeffnet
werden. Sehen Sie nach oben. Dort befindet sich
ein Codeschloß für das Öffnen der Tür von Hand.
Arthur gibt Ihnen dazu den Code 32770. Das
Schloß oeffnet sich, und Sie koennen nun die
Vorrichtung betätigen. Nachdem der Druck Sie durch
die Raumstation hat fliegen lassen, befinden Sie sich nun
vor einer Tür zu "A.I. Nexus". Betreten Sie den
Raum vorwärts. Innen müssen Sie einen Code
eingeben, der sich als ein kleines Rätselspiel
herausstellt. Die drei roten Punkte müssen mit den
drei grünen Punkten ausgetauscht werden, so
daß die grünen Punkte oben und die roten Punkte
unten zu sehen sind. Haben Sie das Rätsel geloest,
wird eine Aufzeichnung von Dr. Farnstein abgespielt,
und Arthur kopiert sich in einen Biochip. Von
diesem Zeitpunkt an koennen Sie Arthur wie jeden
anderen Biochip benutzen. Danach müssen Sie
feststellen, daß Sie im A.I. Nexus gefangen sind.
Kehren Sie mit der Recallfunktion wieder in das
Apartment zurück.

Gages Apartment
Gehen Sie vier Schritte vorwärts, links, vorwärts, 
links und vorwärts, um wieder zum Replikator zu
gelangen. Holen Sie sich einen weiteren "CheeseGirl"
vom Shopnet. Aktivieren Sie die Jumpfunktion
und reisen Sie noch einmal zu Farnsteins Labor.

Farnstein's Lab
Drehen Sie sich nach rechts, sehen Sie nach unten
und gehen Sie einen Schritt vorwärts. Sie stehen
direkt vor der Tür zu "Atmosphere Mining". Die Tür
wird sich anfangs nicht oeffnen, aber Arthur wird
Ihnen helfen. Betreten Sie den Lift. Berühren Sie den
grünen Schalter, um zum Aufzug im Inneren
des Asteroiden zu gelangen. Drehen Sie sich zweimal
nach rechts und sehen Sie nach unten. Öffnen
Sie die Lifttür und betreten Sie den Aufzug. Drücken
Sie den Knopf mit dem Pfeil nach oben. Er
bringt Sie in das Zentrum des Asteroiden. Wenn Sie
nur noch wenig Sauerstoff haben, koennen Sie
hier Ihre Reserven wieder auffüllen. Drehen Sie sich
nach rechts und betrachten Sie das Kontrollpult
auf der linken Seite. Drücken Sie "Run Mining Cycle".
Der Asteroid produziert jetzt Eisbrocken.
Drehen Sie sich nach links und sehen Sie nach unten
zu dem Kontrollpult. Betätigen Sie "Run O2
Extraction". Dadurch wird der Sauerstoff vom Eis
entfernt. Drehen Sie sich zweimal nach rechts zur
Nachfüllstation und erneuern Sie noch einmal Ihre
Sauerstoffreserven. Drehen Sie sich dreimal nach
rechts. Drücken Sie den Knopf mit dem Pfeil nach
oben. Drehen Sie sich zweimal nach rechts. Gehen
Sie in den Lift und aktivieren Sie den grünen Schalter.
Sehen Sie nach unten und nehmen Sie den
Wasserkanister mit. Drehen Sie sich nach rechts und
oeffnen Sie die Tür. Machen Sie zwei Schritte
nach vorne, drehen Sie sich nach links und sehen Sie
nach unten. Vor Ihnen befindet sich ein
Computer, der für die Atmosphäre innerhalb der
Station zuständig ist. Nehmen Sie einen
Druckausgleich in der "Biomass Area" vor. Drehen Sie
sich nach rechts, nach unten, rechts und wieder
nach unten. Öffnen Sie die Tür vor Ihnen. In diesem
Raum koennen Sie jetzt frei atmen. Gehen Sie drei
Schritte nach vorne und sehen Sie nach links, um
eine Skulptur näher zu betrachten. Der Biochip
"Evidence" entdeckt eine Zeitverschiebung, doch
kann deren Ort nicht genau bestimmt werden.
Bücken Sie sich. Drücken Sie den grünen Knopf, um
zu testen, ob die Skulptur auf diese Frequenz
anspricht. Probieren Sie mit Hilfe des Knopfes und
des kleinen Rades in der linken oberen Ecke
verschiedene Frequenzen aus, bis ein Kontakt
entsteht. Sehen Sie wieder nach oben. Berühren Sie
die Skulptur. Sie verwandelt sich, und der Biochip
"Evidence" zeichnet den Beweis automatisch auf.
Bevor Sie nun Farnstein's Labor verlassen, sollten
Sie noch einmal zur Nachfüllstation zurückkehren.
Drehen Sie sich also nach links, gehen Sie vorwärts,
nach unten, vorwärts. Öffnen Sie die Tür und
gehen Sie auf den Korridor hinaus. Drehen Sie sich
nach links, gehen Sie vorwärts, oeffnen Sie die Tür
und gehen Sie vorwärts. Betätigen Sie den grünen
Schalter. Drehen Sie sich zweimal nach rechts und
sehen Sie nach unten. Öffnen Sie die Tür und gehen
Sie in den Lift. Drücken Sie den Knopf mit dem
Pfeil nach oben.  Drehen Sie sich dreimal nach links.
Halten Sie den Wasserkanister an die blaue
Roehre. Drehen Sie das gelbe Rad auf der linken
Seite. Es oeffnet die Wasserleitung mit dem Wasser,
das Sie mittels der Eisbrocken und der Entfernung
des Sauerstoffes gewonnen haben. Nehmen Sie
den gefüllten Wasserkanister wieder mit. Jetzt haben
Sie alles, was Sie brauchen. Als nächste
Zeitreise wählen Sie das Chateau Gaillard. Lesen Sie
vor dem Sprung die Kurzinformation und
betätigen Sie die Jumpfunktion.

Chateau Gaillard
Sie befinden sich auf einem Turm im Chateau
Gaillard. Vor Ihnen steht ein Ritter, der aber gleich
nach Ihrer Ankunft von einem Pfeil getoetet wird. 
Gehen Sie nach vorne und bücken Sie sich, um den Pfeil
aufzuheben und mitzunehmen. Sehen Sie wieder
nach oben, drehen Sie sich zweimal nach rechts,
gehen Sie vier Schritte vorwärts, sehen Sie nach
unten und gehen Sie ein Stockwerk tiefer. Sehen
Sie nach oben, gehen Sie links, vorwärts und dann
rechts. Öffnen Sie die Tür und gehen Sie
vorwärts. Drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie
zweimal vorwärts, links, vorwärts, rechts und sehen
Sie dann nach unten. Nehmen Sie den
Schleuderhaken mit. Sehen Sie wieder nach oben,
drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie vorwärts, rechts,
zweimal vorwärts und wieder rechts. Sie stehen nun
wieder an der Ecke, von der Sie durch die Tür
gekommen sind. Gehen Sie vier Schritte vorwärts und
sehen Sie nach links. Warten Sie ab, bis ein Stein
durch die Mauer schlägt. Danach koennen Sie
vorwärts, rechts, nach unten und vorwärts
hinunterklettern. Drehen Sie sich nach rechts und
gehen Sie einen Schritt vorwärts. Sie stehen jetzt vor 
der Tür des Schmieds. Öffnen Sie sie und gehen Sie
hinein. Drehen Sie sich nach rechts und sehen Sie
nach unten. Dort liegt ein Hammer. Nehmen Sie
ihn mit. Da Sie noch andere Gegenstände brauchen,
um Ihre Mission im Chateau zu beenden, reisen
Sie kurz vorher noch zum Atelier von Da Vinci.

Da Vinci Studio
Drehen Sie sich zweimal nach links und sehen Sie
nach unten. Berühren Sie den Balkonschlüssel,
um die Tür zu oeffen. Gehen Sie auf den Balkon
hinaus. Der Biochip "Evidence" zeichnet automatisch
den Schatten einer Person im gegenüberliegenden
Turm auf. Drehen Sie sich nun zweimal nach
rechts und berühren Sie die Tür, um wieder ins Innere
des Turms zu gelangen. Drehen Sie sich nach
rechts, gehen Sie vorwärts, links und dann noch
einmal vorwärts. Sie stehen jetzt direkt vor einem
Schaltapparat mit zwei Hebeln. Benutzen Sie den
Biochip "Translate", um die lateinischen Worte zu
verstehen, und stellen Sie sie dann auf "Unlock" und
"Up". Sehen Sie nach unten und drehen Sie das
Rad, um den Lift nach oben zu kurbeln. Sehen Sie
nach oben und bewegen Sie sich zweimal nach
rechts, vorwärts, dann rechts, vorwärts, rechts,
vorwärts, rechts und noch einmal vorwärts. Sie stehen
nun vor einem von Da Vincis unfertigen Gemälden.
Der Biochip "Evidence" weist auf etwas
Ungewoehnliches hin. Drehen Sie sich zweimal links
und sehen Sie nach unten. Wählen Sie den
Biochip "Evidence" an und aktivieren Sie die Funktion
"Locate". Bewegen Sie nun das Zielraster über
den Fleck am Boden. Der Beweis wird aufgezeichnet.
Sehen Sie wieder auf und gehen Sie zweimal
vorwärts und zweimal links. Sie stehen nun vor dem
Lift. Gehen Sie vorwärts hinein, sehen Sie nach
unten und drehen sich dann nach rechts, um ihn zu
betreten. Betätigen Sie das Rad. Der Lift
befoerdert Sie nun nach unten. Nachdem Sie wieder
nach oben gesehen haben, drehen Sie sich nach
rechts. Sie sehen eine Tür. Öffnen Sie sie und
betreten Sie den Gang, der vor Ihnen liegt. Gehen Sie
jetzt vorwärts, rechts, zweimal vorwärts, rechts und
sehen Sie nach unten. Es liegt ein Seil am Boden.
Nehmen Sie es mit. Sehen Sie wieder nach oben,
drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie zweimal
vorwärts, rechts und wieder vorwärts, um zum
Werkraum Da Vincis zu gelangen. Öffnen Sie die Tür
und betreten Sie den Raum. Gehen Sie noch einmal
vorwärts, links, vorwärts, links, dreimal vorwärts
und rechts. Sie befinden sich jetzt in einer der
Nischen des Werkraums. Nehmen Sie das "Wheel
Assembly" mit und sehen Sie sich aufmerksam die
Skizze des Apparates, an dem Da Vinci arbeitete,
an. So koennen Sie sich eine Vorstellung davon
machen, wie viele Teile Sie für diesen Apparat
brauchen und wie sie zusammengesetzt werden
müssen. Sehen Sie nach unten, drehen Sie sich
nach links, heben Sie die Holzstäbe vom Boden auf
und nehmen Sie sie mit. Sehen Sie nun wieder
nach oben, drehen Sie sich nach links, gehen Sie
viermal vorwärts, links, vorwärts, rechts, vorwärts
und rechts. Jetzt stehen Sie in der anderen Nische
des Werkraumes. Direkt vor sich sehen Sie das
"Gear Assembly", das sie noch zur Fertigstellung
benoetigen. Nehmen Sie es mit. Drehen Sie sich nun
nach rechts, gehen Sie vorwärts, links, vorwärts,
rechts, viermal vorwärts, links und sehen Sie nach
unten zur Holzbank. Legen Sie das "Wheel Assembly"
darauf. Achten Sie darauf, es an der richtigen
Stelle anzubringen, da es sonst wieder in Ihr Inventar
zurückkehrt. Legen Sie dann das "Gear
Assembly" und die Holzstäbe dazu. Mit dem Hammer
koennen Sie die einzelnen Teile fest
zusammenklopfen. Sie koennen jetzt das fertiggestellte
"Siege Cycle" mitnehmen. Sehen Sie nach
oben, drehen Sie sich nach links, gehen Sie zwei
Schritte vorwärts, links und wieder zwei Schritte
vorwärts. Sie stehen nun vor der Tür zum Innenhof.
Öffnen Sie sie und gehen Sie hinaus. Drehen Sie
sich nach rechts, vorwärts, links, vorwärts, zweimal
rechts, zweimal vorwärts, links, vorwärts, links,
vorwärts, zweimal rechts und sehen Sie nach unten.
Mit dem Handrad koennen Sie das Katapult in
Richtung des gegenüberliegenden Turmes drehen.
Sehen Sie nach oben, drehen Sie sich nach
links und gehen Sie einen Schritt vorwärts. Die zwei
Räder sind für die senkrechte und waagerechte
Zieleinstellung des Katapultes da. Bewegen Sie das
Katapult mit dem linken Rad neun Abmessungen
nach rechts und mit dem rechten Rad zwei
Abmessungen nach unten. Legen Sie jetzt den
Schalter in der Mitte um. Der Schleuderhaken, der 
sich auf dem Katapult befand, hat sich jetzt nun am 
Balkon fest verankert. Sie stehen automatisch vom 
Katapult auf. Drehen Sie sich nach links, gehen Sie 
vorwärts, wieder links und hängen Sie das "Siege Cycle" 
an die Seile. Berühren Sie es daraufhin, um
hineinzugelangen. Mit einem Schritt vorwärts
betätigen Sie die Pedale und landen auf dem Balkon.
Gehen Sie zwei Schritte vorwärts und drehen Sie sich
nach links. Sehen Sie nach unten und oeffnen
Sie mit den Balkonschlüssel das Türschloß. Sehen
Sie nach oben und oeffnen Sie die Tür. Sie koennen
gerade noch erkennen, wie eine Person aus Ihrem
Sichtfeld verschwindet. Ihr Biochip "Evidence" hat
diesen Beweis gleich aufgezeichnet. Drehen Sie sich
nach rechts, sehen Sie nach unten und
benutzen Sie den Biochip "Evidence". Sie finden eine
Kameralinse. Nehmen Sie sie mit. Klicken Sie
auf die Linse, sobald Sie in Ihrem Besitz ist, damit Sie
an Ihren Jumpsuit befestigt wird. Sehen Sie
nach oben, gehen sie einen Schritt vorwärts, drehen
Sie sich nach rechts. Sie stehen vor einem
Schreibtisch mit Dokumenten. Sehen Sie sie durch.
Ihr Biochip "Evidence" zeichnet automatisch
einen Beweis auf. Ohne die Linse hätten Sie die
verborgenen Schriften Da Vincis nicht entdecken
koennen. Jetzt koennen Sie die Linse wieder
deaktivieren. Bevor Sie das Atelier verlassen, sehen
Sie nach oben, drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie
vorwärts, rechts, zweimal vorwärts und dann links.
Öffnen Sie den Schrank vor sich und nehmen Sie das
Herz mit sich. Benutzen Sie Ihren Jumpsuit und
reisen Sie nach "Chichen Itza".

Chichen Itza
Drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie vorwärts,
links und wieder vorwärts. Sehen Sie nach oben.
Sie entdecken an den Wänden Inschriften, die Sie mit
Hilfe des Biochip "Translate" entziffern koennen.
Sehen Sie nun nach unten zu den zwei Rädern und
stellen Sie ein beliebiges Datum einer heiligen
Zeremonie ein, z. B. 3 tree oder 8 water. Drehen Sie
sich nach links und sehen Sie nach unten. Dort
befindet sich eine Schale mit Wasser. Nehmen Sie sie
mit. Sehen Sie wieder auf, drehen Sie sich
nach links, gehen Sie vorwärts und sehen Sie nach
unten. Stellen Sie die Schale auf diesen Platz.
Dadurch wird ein Mechanismus betätigt, der eine
Falltür im Boden oeffnet. Sie finden sich nach Ihrem
Sturz in den unterirdischen Gängen von Itza wieder.
Sehen Sie nach unten und nehmen Sie den
Skelettkopf mit. Sehen Sie nach oben, gehen Sie
einen Schritt vorwärts und bücken Sie sich.
Nehmen Sie das Kupferamulett des zweiten Skeletts
an sich. Reisen Sie mit Ihrem Jumpsuit zum
Chateau Gaillard zurück.

Chateau Gaillard
Drehen Sie sich zweimal nach rechts, gehen Sie drei
Schritte vorwärts, sehen Sie nach unten und
gehen Sie eine Etage tiefer. Sehen Sie nach oben,
drehen Sie sich nach links, gehen Sie vorwärts
und nach rechts. Berühren Sie die Tür und gehen Sie
hinaus. Gehen Sie viermal vorwärts und links.
Warten Sie wieder ab, bis der Stein durch die Mauer
schlägt, und gehen Sie dann wieder vorwärts,
rechts, nach unten und vorwärts, um die Mauer
hinunterzuklettern. Drehen Sie sich nach rechts und
gehen Sie vorwärts. Sie stehen wieder vor der Tür
des Schmieds. Öffnen Sie sie und gehen Sie mit
hinein. Drehen Sie sich jetzt nach links, gehen Sie
vorwärts, rechts, vorwärts, rechts und noch einmal
vorwärts, um zur Schmiede zu gelangen. Sehen Sie
nach unten und heben Sie den blaßgefärbten
Stein auf der rechten Seite hoch. Legen Sie das
Kupferamulett in die Schmiedepfanne und lassen
Sie es schmelzen. Ziehen Sie dazu an dem Holzgriff.
Dann gießen Sie das geschmolzene Kupfer in
die Schlüsselform unter dem Stein. Nehmen Sie den
fertigen Schlüssel mit. Sehen Sie nach oben,
drehen Sie sich zweimal nach rechts, vorwärts, links,
vorwärts, links, vorwärts und dann rechts. Öffnen
Sie die Tür und gehen Sie drei Schritte vorwärts,
rechts, vorwärts, links, vorwärts, rechts und vorwärts.
Ihr Biochip "Evidence" entdeckt eine
Zeitverschiebung. Drehen Sie sich nach links und
aktivieren Sie ihn. Drehen Sie sich nach rechts und 
waten Sie dann vorwärts durch den Burggraben. Sehen Sie
nach oben. Dort befindet sich ein Fenster. Sichern Sie
Ihr Spiel an dieser Stelle. Werfen Sie den
Schleuderhaken hoch und klettern Sie das Seil hinauf.
Sie werden von ein paar Wächtern gesehen
und müssen sich daher beeilen. Wenn Sie im
Turminneren sind, aktivieren Sie so schnell wie
moeglich Ihre Tarnvorrichtung mit dem Biochip "Cloak". 
Die Wächter stürmen in das Zimmer, koennen Sie jedoch
nicht entdecken und verlassen es wieder.
Deaktivieren Sie die Tarnvorrichtung. Gehen Sie
vorwärts, rechts, vorwärts und sehen Sie nach unten. 
Berühren Sie den Schrank. Sie werden herausfinden,
daß er ein kleines Nebenfach mit einer Schlüsselform
besitzt. Sehen Sie nach oben, drehen Sie sich
zweimal nach links und gehen Sie zwei Schritte
vorwärts. Wenn Sie den Wandteppich berühren,
stellen Sie fest, daß Sie die Mechanismen hinter dem
Teppich in Gang gesetzt haben. Drehen Sie
sich zweimal nach rechts, gehen Sie vorwärts, links,
und zweimal vorwärts zu der Wendeltreppe.
Drehen Sie sich nach links, sehen Sie nach unten und
gehen Sie ein Stockwerk tiefer. Sehen Sie
nach oben, drehen Sie sich nach links und gehen Sie
einen Schritt vorwärts. Sie stehen vor dem
Studierzimmer. Öffnen Sie die Tür und gehen Sie
hinein. Drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie
zwei Schritte vorwärts, rechts und sehen Sie nach
unten zum Kaminfeuer. Heben Sie den halb
angebrannten Brief heraus und lesen Sie ihn mit Hilfe
des Biochip "Translate". Sehen Sie auf, drehen
Sie sich nach rechts, gehen Sie drei Schritte vorwärts
und sehen Sie nach unten. Dort liegen zwei
Tagebücher. Sie erzählen die Geschichte der
Belagerung von Chateau Gaillard und dem Schmied,
der beim Vervielfältigen von Schlüsseln erwischt
wurde. Sehen Sie nach oben, drehen Sie sich nach
rechts, gehen Sie zwei Schritte nach vorne und sehen
Sie nach unten. Die Skizze, die Sie sehen,
stellt das Schloß mit dessen inneren Gebäuden dar.
Sehen Sie wieder nach oben. Drehen Sie sich
zweimal nach rechts, gehen Sie vorwärts, links und
wieder vorwärts zu der Tür, von der Sie gekommen
sind. Öffnen Sie sie und gehen Sie zwei Schritte
vorwärts, links, nach unten und vorwärts zum Fuß
des Turmes. Sehen Sie nach oben, drehen Sie sich
nach links und gehen Sie vorwärts. Öffnen Sie
die Tür. Die Person in dem Jumpsuit bemerkt Sie und
flieht mittels Jumpfunktion. Der Biochip
"Evidence" hat alles aufgezeichnet. Gehen Sie
vorwärts, links, vorwärts, links und sehen Sie nach
unten. An der Kiste befindet sich ein Schloß, das Sie
mit dem geschmolzenen Schlüssel oeffnen
koennen. Klettern Sie daraufhin in die Kiste hinein. Die
Mechanismen hinter dem Wandteppich haben
eine falsche Tür in der Kiste geoeffnet. Sie koennen jetzt
die Leiter hinunter in die Schatzkammer
steigen. Sehen Sie nach unten und drehen Sie sich
nach rechts. Öffnen Sie das linke Kästchen und
entnehmen Sie ein paar der Münzen. Sehen Sie nach
oben, drehen Sie sich zweimal nach rechts,
gehen Sie vorwärts, rechts und sehen Sie nach unten.
Aktivieren Sie Ihren Biochip "Evidence". Die
Ursache der Anomalie ist das Schwert in der Mitte
des Haufens. Hier ist alles getan. Reisen Sie nun
wieder nach "Chichen Itza".

Chichen Itza
Drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie vorwärts,
links und wieder vorwärts. Stellen Sie das Datum
einer heiligen Zeremonie ein, drehen Sie sich nach
links und sehen Sie nach unten. Heben Sie die
Schale mit dem Wasser auf, sehen Sie nach oben,
drehen Sie sich nach links und gehen Sie einen
Schritt vorwärts. Sehen Sie nach unten und stellen
Sie die Wasserschale auf den Platz. In den
unterirdischen Gängen gehen Sie fünf Schritte
vorwärts bis zu einer Weggabelung. Drehen Sie sich
nach rechts und gehen Sie einen Schritt vorwärts zum
ersten Tempel. Durch den Biochip "Translate"
erfahren Sie, daß dies der Tempel des Kriegsgottes
ist. Die Hieroglyphen besagen weiterhin, daß
eine Opfergabe geleistet werden muß. Legen Sie den
blutigen Pfeil in die Öffnung rechts. Sichern
Sie Ihr Spiel hier. Die Tür oeffnet sich, nachdem die
Opfergabe angenommen worden ist. Gehen Sie
hinein. Drehen Sie sich nach links und berühren Sie
den Schlangenkopf. Dieser oeffnet sich, und
bevor er sich schließt, legen Sie den Skelettschädel
hinein. Drehen Sie sich zweimal nach rechts und
legen Sie den anderen Schädel in den rechten
Schlangenmund. Drehen Sie sich zweimal nach links
zum linken Schlangenkopf und nehmen Sie den
Schädel wieder heraus. Drehen Sie sich nach rechts
und gehen Sie vorwärts, bevor sich der
Schlangenmund und somit auch die Tür wieder
schließt.
Gehen Sie vorwärts, drehen Sie sich nach links und
legen Sie den Schädel in den Schlangenmund.
Drehen Sie sich nach rechts und gehen Sie vorwärts.
Drehen Sie sich nach links und heben Sie den
Schädel des Skeletts auf. Drehen Sie sich noch
einmal nach links, gehen Sie vorwärts und links.
Legen Sie den Schädel in den Schlangenmund.
Nehmen Sie den Schädel des Schlangenmundes
auf der gegenüberliegenden Seite wieder mit und
gehen Sie wieder zur Tempeltür zurück. Legen Sie
dort in den freien Schlangenmund den Schädel.
Gehen Sie nun wieder zu den Schlangenkoepfen im
Inneren des Tempels zurück und legen Sie den
Schädel des rechten Schlangenmundes in den
linken. Jetzt sind alle Türen offen und alle Speere
gestoppt. Drehen Sie sich nach rechts und gehen
Sie drei Schritte vorwärts zum Altar des Kriegsgottes.
Sehen Sie nach unten und nehmen Sie den
"Obsidian Block" mit. Sehen Sie nach oben, drehen
Sie sich zweimal nach rechts, gehen Sie fünf
Schritte nach vorne und verlassen Sie den Tempel.

Gehen Sie vier Schritte vorwärts zum nächsten
Tempel. Es ist der des Wassergottes. Legen Sie
den Wasserkanister in die Öffnung und betreten
Sie den Tempel. Gehen Sie fünf Schritte
vorwärts, um an das Ende der Brücke zu gelangen.
Anscheinend ist dies eine Sackgasse. Kehren
Sie um und gehen Sie drei Schritte zurück. Jetzt
hören Sie ein seltsames Geräusch aus der
Richtung, aus der Sie kamen. Drehen Sie sich
zweimal nach rechts und gehen Sie einen Schritt
vorwärts. Die verschiedenen Brückenteile haben
angefangen, in seitlicher Auslenkung zu
schwingen, und eine Tür hat sich am Ende der
Brücke geöffnet. Sichern Sie Ihr Spiel hier.
Leuchtet der Vorwärtspfeil, so haben Sie festen
Halt. Pendelt ein Brückenteil gerade an Ihnen
vorbei, springen Sie schnell darauf. Auf der anderen
Seite liegt der Altar des Wassergottes. Mit
zwei Schritten vorwärts erreichen Sie ihn. Sehen Sie
nach unten und nehmen Sie den
"Limestone" mit. Gehen Sie nun wieder über die Brücke
zurück zum Tempeleingang und
verlassen Sie ihn. Gehen Sie einen Schritt vorwärts,
drehen Sie sich nach links, gehen Sie einen
Schritt vorwärts, drehen Sie sich nach links und
gehen Sie vorwärts zum nächsten Tempel. Es ist
der Tempel des Gottes des Wohlstands. Legen Sie
ein paar Goldmünzen in die Öffnung und
gehen Sie in den Tempel hinein. Gehen Sie drei
Schritte vorwärts. Die goldene Tür am Ende der
Seilbrücke ist eine Todesfalle. Drehen Sie sich
also nach rechts und sehen Sie nach unten. Dort
befindet sich ein Haken, an dem Sie das Seil
festmachen können. Klettern Sie hinab. Unten ist
der echte Altarraum des Gottes des Wohlstands.
Gehen Sie zwei Schritte vorwärts und sehen Sie
nach unten. Nehmen Sie den "Jade-Block" mit.
Sehen Sie wieder nach oben, drehen Sie sich
zweimal nach rechts, gehen Sie zwei Schritte
nach vorne, drehen Sie sich nach rechts, sehen Sie
nach oben und klettern Sie wieder das Seil
hinauf. Kehren Sie zur Eingangstür zurück und
verlassen Sie den Tempel. Gehen Sie zwei Schritte
vorwärts, links und noch einen Schritt
vorwärts zum letzten Tempel. Es ist der Tempel
des Todesgottes. Sehen Sie nach unten und
sichern Sie einen Beweis. Sehen Sie nach oben
und setzen Sie die drei Steine, den "Obsidian
Block", den "Limestone und den "Jade-Block"
in die Öffnung ein. Gehen Sie hinein. Machen Sie
vier Schritte vorwärts und sehen Sie nach unten.
Der Biochip "Evidence" weist auf eine weitere
Anomalie hin. Stellen Sie den betreffenden Ort
fest und sichern Sie den Beweis. Legen Sie nun
das Herz aus Da Vincis Atelier in das künstliche
Blut. Daraufhin erscheint der "Toltec
ceremonial coffer". Sichern Sie Ihr Spiel hier.
Aktivieren Sie Ihren Biochip "Translate" und
berühren Sie den Gegenstand , um ihn zu öffnen.
Stellen Sie "The breath of Itzamma" ein und
drehen Sie an der rechten Seite. Der Biochip
"Evidence" zeichnet automatisch einen Beweis auf.
Nehmen Sie den Inhalt des Gegenstandes mit und
betätigen Sie die Recallfunktion an Ihrem
Jumpsuit.

Gage´s Apartment
Drehen Sie sich zweimal nach rechts, gehen
Sie vorwärts, rechts, sehen Sie nach unten, gehen Sie
vorwärts, rechts, zweimal vorwärts, links und
sehen Sie nach unten. Legen Sie nun die
"Environment Cartridge" aus dem Tempel des
Todesgottes in den Projektor ein. Sie können die
Aufzeichnung allerdings nur mit der Linse
Da Vincis sehen. Durch die Aufzeichung erfahren Sie,
daß einer der TSA-Agenten außerirdischen
Lebensformen zu Informationen mit Hilfe von
geschichtlichen Artefakten verhalf. Weiterhin
erfahren Sie, daß diese Lebensformen die Absicht
haben, eine Zeitreisemaschine zu bauen. Während
Sie sich die Aufzeichnung weiter ansehen,
springt der TSA-Agent in Ihre Zeit und nimmt Sie gefangen.

Culprit´s Lair
Wenn Sie wieder zu sich kommen, müssen Sie
feststellen, daß Sie sich nicht bewegen können.
Der TSA-Agent erzählt Ihnen die ganze Geschichte
und auch, wieso Sie beschuldigt worden
sind, unerlaubterweise in der Zeit zu reisen und
Störungen zu verursachen. Arthur sucht
verzweifelt nach einem Ausweg und bedient sich
des Computers. Sie müssen allerdings ein
Paßwort eingeben. In den Unterlagen zu diesem
Agenten wird häufig das Wort "Gravball"
verwendet, es ist das Lieblingshobby des Agenten.
Geben Sie dieses Wort ein. Jetzt hat Arthur
Zugang zu dem Computer und löst so den Jumpmechanismus
an ihrem Jumpsuit aus. Dabei
opfert Arthur sich selbst. Drehen Sie sich zweimal
nach rechts, gehen Sie zwei Schritte vorwärts
und sehen Sie nach unten. Heben Sie den blau
glühenden Gegenstand auf. Es ist eine
funktionstüchtige Sicherung. Sehen Sie auf, drehen
Sie sich zweimal nach rechts, gehen Sie
vorwärts und sehen Sie nach unten. Sehen Sie sich
die linke Seite des Generators näher an und
drücken Sie den Knopf, der mit "Eject" beschriftet
ist. Nehmen Sie die durchgebrannte Sicherung
heraus und legen Sie die neue ein. Jetzt haben Sie
wieder Strom. Sehen Sie nach oben, drehen Sie
sich zweimal nach rechts, gehen Sie zwei Schritte
vorwärts, rechts und wieder vorwärts. Sie
stehen nun vor dem "Plasma-Tool". Berühren Sie es
und ziehen Sie das Kontrollpult zu sich
heran. Betätigen Sie die "Up"- und "Down"-Pfeile,
um die Objekte, die hier hergestellt werden
können, durchzusehen. Aktivieren Sie die Maschine
mit "Run Programm", um den "Transport
code" zu produzieren. Es ist ein Zettel mit Nummern
darauf. Drehen Sie sich nach rechts. Dort
ist eine Pinnwand. Sehen Sie sich den Zettel auf
der linken Seite an. Schalten Sie nun "INN" ein.
Sehen Sie sich "Symbiotry Technology Discussions"
an. Die Nachrichten haben sich verändert.
Es heißt, daß einer der außerirdischen Teilnehmer
sich vom Gespräch zurückgezogen hat. Lesen
Sie die Textauszüge darüber und informieren Sie
sich über die Lebensform der "Krynn" mittels
Klick auf deren Namen im Text. Die Daten über die
Frequenz der Krynn stimmen mit denen auf
dem Zettel an der Pinnwand überein. Außerdem wird
in Ihrem "Steckbrief" der "Alien code"
angegeben. Drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie
vorwärts, drehen Sie sich nach links, vorwärts
und zweimal rechts zum Transporter. Sichern Sie
Ihr Spiel an dieser Stelle. Geben Sie den
"Transport code" 657255190235 ein. Drücken Sie
noch nicht auf "Enter". Sie müssen zunächst
noch den "Alien code" 272 eingeben. Drücken Sie
jetzt auf "Enter". Der Transporter öffnet sich.
Aktivieren Sie die Linse Da Vincis und gehen Sie hinein.

Krynn Embassy
Aktivieren Sie den Biochip "Translate", um die
Sprache der Krynn zu verstehen. Gehen Sie zwei
Schritte vorwärts und drehen Sie sich nach rechts.
Untersuchen Sie den Bildschirm, der von der
Decke hängt. Sie stellen fest, daß die Transporter
zur linken und zur rechten Seite nur für
anorganische Materie bestimmt sind. Drehen Sie sich
nach rechts, gehen Sie vorwärts, rechts und
wieder vorwärts. Sie stehen vor einer Weggabelung.
Der linke Tunnel würde Sie direkt in die
Fänge der Krynn leiten, also nehmen Sie den rechten
Weg. Sichern Sie Ihr Spiel hier. Drehen Sie
sich nach rechts. Eine Wand öffnet sich, und Sie
entdecken in kurzer Entfernung ein paar
Krynns. Aktivieren Sie den Biochip "Cloak". Warten
Sie, bis sie vorbei sind, und deaktivieren
Sie dann wieder Ihre Tarnvorrichtung. Berühren Sie
das Kabel am unteren Bildschirm. Sie haben
das Transitsystem aktiviert und werden durch den
Tunnel gezogen. Wenn es stoppt, wiederholen
Sie den Vorgang, bis Sie in die Kammer am Ende
des Tunnel gelangt sind. Gehen Sie einen
Schritt vorwärts. In verschiedenen Behältern
werden hier die historischen Artefakte aufbewahrt.
Drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie vorwärts
und drehen Sie sich nach links. Bringen Sie nun
die "Explosive Charge" an dem Behälter mit dem
Schwert an. Nehmen Sie es heraus. Mit hilfe
des Schwertes können Sie nun alle anderen Behälter
öffnen und die geschichtlichen Artefakte
mitnehmen. Kehren Sie nun zum Eingang zurück und
benutzen Sie das Transitsystem. Bevor Sie
jedoch wieder an der Weggabelung ankommen, sollten
Sie Ihren Spielstand abspeichern. Sie
werden an der Mündung gegen die Wand geworfen, die
sich daraufhin automatisch öffnet.
Benutzen Sie das Schwert, um das Kabel des
Transitsystems zu zerstören und den Tunnel
abzusichern. Drehen Sie sich nach links, gehen
Sie einen Schritt vorwärts und drehen Sie sich
nach links. Sichern Sie Ihr Spiel an dieser
Stelle. Gehen Sie einen Schritt vorwärts. "Icarus", der
Krynn aus den "Symbiotry Technology Discussions"
erscheint in dem Transporter für organische
und anorganische Materie. Er nimmt Sie gefangen
und sperrt Sie in den Transporter für
anorganische Materie. Er erzählt Ihnen, warum
seine Rasse vor hat, durch die Zeit reisen, und
daß Sie sterben müssen. Icarus betätigt den
Transporter. Nehmen Sie die "Burnt out fusion core"
und lassen Sie sie in den Transporter fallen.
Die Sicherungen des Transporters brennen aufgrund
der Störungen im Strahlungsfeld durch und stoßen
Icarus in den anderen Transporter für
anorganische Materie. Gehen Sie einen Schritt
vorwärts und ziehen Sie am Transporterhebel, um
mit Icarus das zu tun, was er mit Ihnen vor hatte:
die anorganische Materie seines Körpers
wegzutransportieren. Wenn er nun aus dem
Transporter kommt, kann er nichts weiter tun als nur
noch davonschwimmen. Drehen Sie sich nach rechts
und gehen Sie in den Transporter für
organische und anorganische Materie. Drehen Sie
sich zweimal nach rechts und betätigen Sie
den Transporterhebel.

Sie haben mit Hilfe der Beweise und der historischen
Artefakte Ihre Unschuld bewiesen und
nebenher die Welt gerettet. Sie haben das Ziel
des Spiels erreicht und können sich entspannt die
Schlußsequenz ansehen.

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Diese Lösung stammt aus 
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