Komplettlösung zu "Burried in Time - The Journeyman Project 2" -------------------------------------------------------------- Diese Komplettloesung setzt voraus, daß Sie das Benutzerhandbuch genau gelesen haben. Es gibt mehrere Wege BIT zu loesen, daher stellt diese Loesung nur einen Weg dar. Sie koennen im Menü aus zwei Einstellungen auswõhlen. Diese sind der "Walkthru" und der "Adventure-Mode". Im Walkthru werden Rätsel vereinfacht oder sogar teilweise ganz weggelassen. Der Adventure-Mode umfaßt die volle Komplexität des Spiels, daher werden wir uns nur mit diesem befassen. Sie sind Gage Blackwood, Agent Nummer 5 der "Temporal Security Agency", kurz TSA. Es ist das Jahr 2318. Der zukünftige Gage Blackwood springt in der Zeit 10 Jahre zurück und bittet Sie um Ihre Hilfe. Er wurde angeklagt, unerlaubt in der Zeit zu reisen. Gage gibt Ihnen seinen "Jumpsuit", einen Anzug, mit dem Sie durch die Zeit springen koennen. Während der Anzug Sie automatisch unsichtbar werden läßt, erscheint ein anderer Agent, der Gage gefangen- und mit in die Zukunft zurücknimmt. Dann aktiviert sich die Zeitreiseautomatik, die Sie 10 Jahre in die Zukunft schickt. Wählen Sie den Biochip "Files" an und lesen Sie die Aufzeichnungen über den Jumpsuit, alle TSA- Agenten und deren Daten. Gehen Sie nun vorwärts und drehen Sie sich nach links. Auf den Regalen stehen verschiedene Figuren. Gage hat in der Figur des Agenten Nummer 5 eine Nachricht aus dem Jahr 2128 für Sie hinterlassen. Nachdem Sie sie abgespielt haben, drehen Sie sich nach rechts und laufen vier Schritte vorwärts zu Gages Schreibtisch. Drehen Sie sich nach rechts und sehen Sie nach unten. Auf der rechten Seite des Schreibtisches steht ein Anrufbeantworter. Spielen Sie die aufgezeichneten Anrufe mittels Knopfdruck ab. Richten Sie sich nun wieder nach oben, drehen Sie sich nach rechts, gehen dann vorwärts, nach links, wieder zweimal vorwärts, links und sehen Sie nach unten zum Projektorraum. Gehen Sie hinein, drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie zwei Schritte vorwärts, drehen Sie sich zweimal nach links und bücken Sie sich, um den rechten Schalter des Gerätes zu betätigen. Im folgenden sehen Sie in einer Projektion den Nachrichtensender "Interactive News Network", kurz INN. Informieren Sie sich über "Agent 5 Arrest Story", "Symbiotry Discussions Story" und beide Auszüge über "Louvre Auction Stories". Gehen Sie vorwärts, rechts, dreimal vorwärts, links und noch einmal vorwärts in die Küche. Sie stehen nun direkt vor dem Replikator. Bestellen Sie aus der Werbung des INN den Biochip "Translate" mit der Code-Nummer 689-22-378 und "CheeseGirl" mit der Code-Nummer 625-94-978. Aktivieren Sie nun den Biochip "Jump" und wählen Sie als Ziel der Zeitreise Farnstein`s Lab aus. Bevor Sie den Zeitsprung vornehmen, lesen Sie erst die kurze Beschreibung durch. Farnstein's Lab Sie befinden sich nun außerhalb von Farnsteins Labor. Da eine Anziehungskraft von 0 G herrscht - also keine Anziehungskraft -, brauchen Sie eine Antriebskraft, um vorwärtszukommen. Werfen Sie "CheeseGirl" in die linke untere Ecke des Bildschirms, so läßt Sie der freigesetzte Druck in der Dose zu einem geeigneten Ort der zerstoerten Raumstation gleiten. Sehen Sie nach unten und dann nach links. Dort ist ein Korridor. Gehen Sie fünf Schritte vorwärts zu der gegenüberliegenden Tür und oeffnen Sie sie. Mit zwei weiteren Schritten vorwärts gelangen Sie zum Dock. Die Tür dorthin kann jedoch nicht geoeffnet werden, da der Druck nicht angeglichen ist. Drehen Sie sich nach links, sehen Sie nach oben und gehen Sie vorwärts. Dort befindet sich ein Computer, der den Druckausgleich vornehmen kann. Finden Sie auf dem Diagramm "Capacitance Array" und aktivieren Sie nun den Computer. Ein Alarm weist Sie darauf hin, daß etwas die "Habitat Wing" blockiert. Kehren Sie zur Docktür zurück und drehen Sie sich zweimal nach rechts. Gehen Sie einen Schritt nach vorne. Sie sehen nun, daß eine Metallstange die Tür blockiert hat. Nehmen Sie sie mit. Drehen Sie sich zweimal nach rechts, gehen Sie vorwärts, dann links, sehen Sie nach oben und gehen Sie vorwärts, um den Befehl zum Druckausgleich zu wiederholen. Nach dem Ausgleich koennen Sie wieder frei atmen und brauchen den Reservesauerstoff des Jumpsuits nicht mehr. Öffnen Sie nun die Tür zum Dock und betreten Sie es. Die Gravitationsgeneratoren sind außer Kontrolle. Sie haben keine andere Wahl als durch den Raum zu gleiten und zu stolpern, um zur anderen Seite zu gelangen. An dieser Stelle sollten Sie Ihren derzeitigen Spielstand sichern, da sich der Raum als Labyrinth mit Sackgassen entpuppt. Gehen Sie nach rechts, vorwärts, rechts, vorwärts, links, vorwärts, dreimal links, vorwärts, zweimal rechts, vorwärts, links, vorwärts, rechts und noch einmal vorwärts. Öffnen Sie die Tür vor Ihnen und gehen Sie hinein. In diesem Raum befindet sich Arthur, die künstliche Intelligenz der Raumstation. Er lädt Sie ein näherzukommen. Gehen Sie zu ihm. Erlauben Sie ihm, Ihre Biochips zu scannen. Als Arthur dadurch erfährt, daß er in dieser Raumstation sterben wird, bittet er Sie, ihn in Form eines Biochips mitzunehmen. Er koennte sich als nützliche Hilfe erweisen, also stimmen Sie zu. Drehen Sie sich zweimal nach rechts. Die Tür muß manuell geoeffnet werden. Sehen Sie nach oben. Dort befindet sich ein Codeschloß für das Öffnen der Tür von Hand. Arthur gibt Ihnen dazu den Code 32770. Das Schloß oeffnet sich, und Sie koennen nun die Vorrichtung betätigen. Nachdem der Druck Sie durch die Raumstation hat fliegen lassen, befinden Sie sich nun vor einer Tür zu "A.I. Nexus". Betreten Sie den Raum vorwärts. Innen müssen Sie einen Code eingeben, der sich als ein kleines Rätselspiel herausstellt. Die drei roten Punkte müssen mit den drei grünen Punkten ausgetauscht werden, so daß die grünen Punkte oben und die roten Punkte unten zu sehen sind. Haben Sie das Rätsel geloest, wird eine Aufzeichnung von Dr. Farnstein abgespielt, und Arthur kopiert sich in einen Biochip. Von diesem Zeitpunkt an koennen Sie Arthur wie jeden anderen Biochip benutzen. Danach müssen Sie feststellen, daß Sie im A.I. Nexus gefangen sind. Kehren Sie mit der Recallfunktion wieder in das Apartment zurück. Gages Apartment Gehen Sie vier Schritte vorwärts, links, vorwärts, links und vorwärts, um wieder zum Replikator zu gelangen. Holen Sie sich einen weiteren "CheeseGirl" vom Shopnet. Aktivieren Sie die Jumpfunktion und reisen Sie noch einmal zu Farnsteins Labor. Farnstein's Lab Drehen Sie sich nach rechts, sehen Sie nach unten und gehen Sie einen Schritt vorwärts. Sie stehen direkt vor der Tür zu "Atmosphere Mining". Die Tür wird sich anfangs nicht oeffnen, aber Arthur wird Ihnen helfen. Betreten Sie den Lift. Berühren Sie den grünen Schalter, um zum Aufzug im Inneren des Asteroiden zu gelangen. Drehen Sie sich zweimal nach rechts und sehen Sie nach unten. Öffnen Sie die Lifttür und betreten Sie den Aufzug. Drücken Sie den Knopf mit dem Pfeil nach oben. Er bringt Sie in das Zentrum des Asteroiden. Wenn Sie nur noch wenig Sauerstoff haben, koennen Sie hier Ihre Reserven wieder auffüllen. Drehen Sie sich nach rechts und betrachten Sie das Kontrollpult auf der linken Seite. Drücken Sie "Run Mining Cycle". Der Asteroid produziert jetzt Eisbrocken. Drehen Sie sich nach links und sehen Sie nach unten zu dem Kontrollpult. Betätigen Sie "Run O2 Extraction". Dadurch wird der Sauerstoff vom Eis entfernt. Drehen Sie sich zweimal nach rechts zur Nachfüllstation und erneuern Sie noch einmal Ihre Sauerstoffreserven. Drehen Sie sich dreimal nach rechts. Drücken Sie den Knopf mit dem Pfeil nach oben. Drehen Sie sich zweimal nach rechts. Gehen Sie in den Lift und aktivieren Sie den grünen Schalter. Sehen Sie nach unten und nehmen Sie den Wasserkanister mit. Drehen Sie sich nach rechts und oeffnen Sie die Tür. Machen Sie zwei Schritte nach vorne, drehen Sie sich nach links und sehen Sie nach unten. Vor Ihnen befindet sich ein Computer, der für die Atmosphäre innerhalb der Station zuständig ist. Nehmen Sie einen Druckausgleich in der "Biomass Area" vor. Drehen Sie sich nach rechts, nach unten, rechts und wieder nach unten. Öffnen Sie die Tür vor Ihnen. In diesem Raum koennen Sie jetzt frei atmen. Gehen Sie drei Schritte nach vorne und sehen Sie nach links, um eine Skulptur näher zu betrachten. Der Biochip "Evidence" entdeckt eine Zeitverschiebung, doch kann deren Ort nicht genau bestimmt werden. Bücken Sie sich. Drücken Sie den grünen Knopf, um zu testen, ob die Skulptur auf diese Frequenz anspricht. Probieren Sie mit Hilfe des Knopfes und des kleinen Rades in der linken oberen Ecke verschiedene Frequenzen aus, bis ein Kontakt entsteht. Sehen Sie wieder nach oben. Berühren Sie die Skulptur. Sie verwandelt sich, und der Biochip "Evidence" zeichnet den Beweis automatisch auf. Bevor Sie nun Farnstein's Labor verlassen, sollten Sie noch einmal zur Nachfüllstation zurückkehren. Drehen Sie sich also nach links, gehen Sie vorwärts, nach unten, vorwärts. Öffnen Sie die Tür und gehen Sie auf den Korridor hinaus. Drehen Sie sich nach links, gehen Sie vorwärts, oeffnen Sie die Tür und gehen Sie vorwärts. Betätigen Sie den grünen Schalter. Drehen Sie sich zweimal nach rechts und sehen Sie nach unten. Öffnen Sie die Tür und gehen Sie in den Lift. Drücken Sie den Knopf mit dem Pfeil nach oben. Drehen Sie sich dreimal nach links. Halten Sie den Wasserkanister an die blaue Roehre. Drehen Sie das gelbe Rad auf der linken Seite. Es oeffnet die Wasserleitung mit dem Wasser, das Sie mittels der Eisbrocken und der Entfernung des Sauerstoffes gewonnen haben. Nehmen Sie den gefüllten Wasserkanister wieder mit. Jetzt haben Sie alles, was Sie brauchen. Als nächste Zeitreise wählen Sie das Chateau Gaillard. Lesen Sie vor dem Sprung die Kurzinformation und betätigen Sie die Jumpfunktion. Chateau Gaillard Sie befinden sich auf einem Turm im Chateau Gaillard. Vor Ihnen steht ein Ritter, der aber gleich nach Ihrer Ankunft von einem Pfeil getoetet wird. Gehen Sie nach vorne und bücken Sie sich, um den Pfeil aufzuheben und mitzunehmen. Sehen Sie wieder nach oben, drehen Sie sich zweimal nach rechts, gehen Sie vier Schritte vorwärts, sehen Sie nach unten und gehen Sie ein Stockwerk tiefer. Sehen Sie nach oben, gehen Sie links, vorwärts und dann rechts. Öffnen Sie die Tür und gehen Sie vorwärts. Drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie zweimal vorwärts, links, vorwärts, rechts und sehen Sie dann nach unten. Nehmen Sie den Schleuderhaken mit. Sehen Sie wieder nach oben, drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie vorwärts, rechts, zweimal vorwärts und wieder rechts. Sie stehen nun wieder an der Ecke, von der Sie durch die Tür gekommen sind. Gehen Sie vier Schritte vorwärts und sehen Sie nach links. Warten Sie ab, bis ein Stein durch die Mauer schlägt. Danach koennen Sie vorwärts, rechts, nach unten und vorwärts hinunterklettern. Drehen Sie sich nach rechts und gehen Sie einen Schritt vorwärts. Sie stehen jetzt vor der Tür des Schmieds. Öffnen Sie sie und gehen Sie hinein. Drehen Sie sich nach rechts und sehen Sie nach unten. Dort liegt ein Hammer. Nehmen Sie ihn mit. Da Sie noch andere Gegenstände brauchen, um Ihre Mission im Chateau zu beenden, reisen Sie kurz vorher noch zum Atelier von Da Vinci. Da Vinci Studio Drehen Sie sich zweimal nach links und sehen Sie nach unten. Berühren Sie den Balkonschlüssel, um die Tür zu oeffen. Gehen Sie auf den Balkon hinaus. Der Biochip "Evidence" zeichnet automatisch den Schatten einer Person im gegenüberliegenden Turm auf. Drehen Sie sich nun zweimal nach rechts und berühren Sie die Tür, um wieder ins Innere des Turms zu gelangen. Drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie vorwärts, links und dann noch einmal vorwärts. Sie stehen jetzt direkt vor einem Schaltapparat mit zwei Hebeln. Benutzen Sie den Biochip "Translate", um die lateinischen Worte zu verstehen, und stellen Sie sie dann auf "Unlock" und "Up". Sehen Sie nach unten und drehen Sie das Rad, um den Lift nach oben zu kurbeln. Sehen Sie nach oben und bewegen Sie sich zweimal nach rechts, vorwärts, dann rechts, vorwärts, rechts, vorwärts, rechts und noch einmal vorwärts. Sie stehen nun vor einem von Da Vincis unfertigen Gemälden. Der Biochip "Evidence" weist auf etwas Ungewoehnliches hin. Drehen Sie sich zweimal links und sehen Sie nach unten. Wählen Sie den Biochip "Evidence" an und aktivieren Sie die Funktion "Locate". Bewegen Sie nun das Zielraster über den Fleck am Boden. Der Beweis wird aufgezeichnet. Sehen Sie wieder auf und gehen Sie zweimal vorwärts und zweimal links. Sie stehen nun vor dem Lift. Gehen Sie vorwärts hinein, sehen Sie nach unten und drehen sich dann nach rechts, um ihn zu betreten. Betätigen Sie das Rad. Der Lift befoerdert Sie nun nach unten. Nachdem Sie wieder nach oben gesehen haben, drehen Sie sich nach rechts. Sie sehen eine Tür. Öffnen Sie sie und betreten Sie den Gang, der vor Ihnen liegt. Gehen Sie jetzt vorwärts, rechts, zweimal vorwärts, rechts und sehen Sie nach unten. Es liegt ein Seil am Boden. Nehmen Sie es mit. Sehen Sie wieder nach oben, drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie zweimal vorwärts, rechts und wieder vorwärts, um zum Werkraum Da Vincis zu gelangen. Öffnen Sie die Tür und betreten Sie den Raum. Gehen Sie noch einmal vorwärts, links, vorwärts, links, dreimal vorwärts und rechts. Sie befinden sich jetzt in einer der Nischen des Werkraums. Nehmen Sie das "Wheel Assembly" mit und sehen Sie sich aufmerksam die Skizze des Apparates, an dem Da Vinci arbeitete, an. So koennen Sie sich eine Vorstellung davon machen, wie viele Teile Sie für diesen Apparat brauchen und wie sie zusammengesetzt werden müssen. Sehen Sie nach unten, drehen Sie sich nach links, heben Sie die Holzstäbe vom Boden auf und nehmen Sie sie mit. Sehen Sie nun wieder nach oben, drehen Sie sich nach links, gehen Sie viermal vorwärts, links, vorwärts, rechts, vorwärts und rechts. Jetzt stehen Sie in der anderen Nische des Werkraumes. Direkt vor sich sehen Sie das "Gear Assembly", das sie noch zur Fertigstellung benoetigen. Nehmen Sie es mit. Drehen Sie sich nun nach rechts, gehen Sie vorwärts, links, vorwärts, rechts, viermal vorwärts, links und sehen Sie nach unten zur Holzbank. Legen Sie das "Wheel Assembly" darauf. Achten Sie darauf, es an der richtigen Stelle anzubringen, da es sonst wieder in Ihr Inventar zurückkehrt. Legen Sie dann das "Gear Assembly" und die Holzstäbe dazu. Mit dem Hammer koennen Sie die einzelnen Teile fest zusammenklopfen. Sie koennen jetzt das fertiggestellte "Siege Cycle" mitnehmen. Sehen Sie nach oben, drehen Sie sich nach links, gehen Sie zwei Schritte vorwärts, links und wieder zwei Schritte vorwärts. Sie stehen nun vor der Tür zum Innenhof. Öffnen Sie sie und gehen Sie hinaus. Drehen Sie sich nach rechts, vorwärts, links, vorwärts, zweimal rechts, zweimal vorwärts, links, vorwärts, links, vorwärts, zweimal rechts und sehen Sie nach unten. Mit dem Handrad koennen Sie das Katapult in Richtung des gegenüberliegenden Turmes drehen. Sehen Sie nach oben, drehen Sie sich nach links und gehen Sie einen Schritt vorwärts. Die zwei Räder sind für die senkrechte und waagerechte Zieleinstellung des Katapultes da. Bewegen Sie das Katapult mit dem linken Rad neun Abmessungen nach rechts und mit dem rechten Rad zwei Abmessungen nach unten. Legen Sie jetzt den Schalter in der Mitte um. Der Schleuderhaken, der sich auf dem Katapult befand, hat sich jetzt nun am Balkon fest verankert. Sie stehen automatisch vom Katapult auf. Drehen Sie sich nach links, gehen Sie vorwärts, wieder links und hängen Sie das "Siege Cycle" an die Seile. Berühren Sie es daraufhin, um hineinzugelangen. Mit einem Schritt vorwärts betätigen Sie die Pedale und landen auf dem Balkon. Gehen Sie zwei Schritte vorwärts und drehen Sie sich nach links. Sehen Sie nach unten und oeffnen Sie mit den Balkonschlüssel das Türschloß. Sehen Sie nach oben und oeffnen Sie die Tür. Sie koennen gerade noch erkennen, wie eine Person aus Ihrem Sichtfeld verschwindet. Ihr Biochip "Evidence" hat diesen Beweis gleich aufgezeichnet. Drehen Sie sich nach rechts, sehen Sie nach unten und benutzen Sie den Biochip "Evidence". Sie finden eine Kameralinse. Nehmen Sie sie mit. Klicken Sie auf die Linse, sobald Sie in Ihrem Besitz ist, damit Sie an Ihren Jumpsuit befestigt wird. Sehen Sie nach oben, gehen sie einen Schritt vorwärts, drehen Sie sich nach rechts. Sie stehen vor einem Schreibtisch mit Dokumenten. Sehen Sie sie durch. Ihr Biochip "Evidence" zeichnet automatisch einen Beweis auf. Ohne die Linse hätten Sie die verborgenen Schriften Da Vincis nicht entdecken koennen. Jetzt koennen Sie die Linse wieder deaktivieren. Bevor Sie das Atelier verlassen, sehen Sie nach oben, drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie vorwärts, rechts, zweimal vorwärts und dann links. Öffnen Sie den Schrank vor sich und nehmen Sie das Herz mit sich. Benutzen Sie Ihren Jumpsuit und reisen Sie nach "Chichen Itza". Chichen Itza Drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie vorwärts, links und wieder vorwärts. Sehen Sie nach oben. Sie entdecken an den Wänden Inschriften, die Sie mit Hilfe des Biochip "Translate" entziffern koennen. Sehen Sie nun nach unten zu den zwei Rädern und stellen Sie ein beliebiges Datum einer heiligen Zeremonie ein, z. B. 3 tree oder 8 water. Drehen Sie sich nach links und sehen Sie nach unten. Dort befindet sich eine Schale mit Wasser. Nehmen Sie sie mit. Sehen Sie wieder auf, drehen Sie sich nach links, gehen Sie vorwärts und sehen Sie nach unten. Stellen Sie die Schale auf diesen Platz. Dadurch wird ein Mechanismus betätigt, der eine Falltür im Boden oeffnet. Sie finden sich nach Ihrem Sturz in den unterirdischen Gängen von Itza wieder. Sehen Sie nach unten und nehmen Sie den Skelettkopf mit. Sehen Sie nach oben, gehen Sie einen Schritt vorwärts und bücken Sie sich. Nehmen Sie das Kupferamulett des zweiten Skeletts an sich. Reisen Sie mit Ihrem Jumpsuit zum Chateau Gaillard zurück. Chateau Gaillard Drehen Sie sich zweimal nach rechts, gehen Sie drei Schritte vorwärts, sehen Sie nach unten und gehen Sie eine Etage tiefer. Sehen Sie nach oben, drehen Sie sich nach links, gehen Sie vorwärts und nach rechts. Berühren Sie die Tür und gehen Sie hinaus. Gehen Sie viermal vorwärts und links. Warten Sie wieder ab, bis der Stein durch die Mauer schlägt, und gehen Sie dann wieder vorwärts, rechts, nach unten und vorwärts, um die Mauer hinunterzuklettern. Drehen Sie sich nach rechts und gehen Sie vorwärts. Sie stehen wieder vor der Tür des Schmieds. Öffnen Sie sie und gehen Sie mit hinein. Drehen Sie sich jetzt nach links, gehen Sie vorwärts, rechts, vorwärts, rechts und noch einmal vorwärts, um zur Schmiede zu gelangen. Sehen Sie nach unten und heben Sie den blaßgefärbten Stein auf der rechten Seite hoch. Legen Sie das Kupferamulett in die Schmiedepfanne und lassen Sie es schmelzen. Ziehen Sie dazu an dem Holzgriff. Dann gießen Sie das geschmolzene Kupfer in die Schlüsselform unter dem Stein. Nehmen Sie den fertigen Schlüssel mit. Sehen Sie nach oben, drehen Sie sich zweimal nach rechts, vorwärts, links, vorwärts, links, vorwärts und dann rechts. Öffnen Sie die Tür und gehen Sie drei Schritte vorwärts, rechts, vorwärts, links, vorwärts, rechts und vorwärts. Ihr Biochip "Evidence" entdeckt eine Zeitverschiebung. Drehen Sie sich nach links und aktivieren Sie ihn. Drehen Sie sich nach rechts und waten Sie dann vorwärts durch den Burggraben. Sehen Sie nach oben. Dort befindet sich ein Fenster. Sichern Sie Ihr Spiel an dieser Stelle. Werfen Sie den Schleuderhaken hoch und klettern Sie das Seil hinauf. Sie werden von ein paar Wächtern gesehen und müssen sich daher beeilen. Wenn Sie im Turminneren sind, aktivieren Sie so schnell wie moeglich Ihre Tarnvorrichtung mit dem Biochip "Cloak". Die Wächter stürmen in das Zimmer, koennen Sie jedoch nicht entdecken und verlassen es wieder. Deaktivieren Sie die Tarnvorrichtung. Gehen Sie vorwärts, rechts, vorwärts und sehen Sie nach unten. Berühren Sie den Schrank. Sie werden herausfinden, daß er ein kleines Nebenfach mit einer Schlüsselform besitzt. Sehen Sie nach oben, drehen Sie sich zweimal nach links und gehen Sie zwei Schritte vorwärts. Wenn Sie den Wandteppich berühren, stellen Sie fest, daß Sie die Mechanismen hinter dem Teppich in Gang gesetzt haben. Drehen Sie sich zweimal nach rechts, gehen Sie vorwärts, links, und zweimal vorwärts zu der Wendeltreppe. Drehen Sie sich nach links, sehen Sie nach unten und gehen Sie ein Stockwerk tiefer. Sehen Sie nach oben, drehen Sie sich nach links und gehen Sie einen Schritt vorwärts. Sie stehen vor dem Studierzimmer. Öffnen Sie die Tür und gehen Sie hinein. Drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie zwei Schritte vorwärts, rechts und sehen Sie nach unten zum Kaminfeuer. Heben Sie den halb angebrannten Brief heraus und lesen Sie ihn mit Hilfe des Biochip "Translate". Sehen Sie auf, drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie drei Schritte vorwärts und sehen Sie nach unten. Dort liegen zwei Tagebücher. Sie erzählen die Geschichte der Belagerung von Chateau Gaillard und dem Schmied, der beim Vervielfältigen von Schlüsseln erwischt wurde. Sehen Sie nach oben, drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie zwei Schritte nach vorne und sehen Sie nach unten. Die Skizze, die Sie sehen, stellt das Schloß mit dessen inneren Gebäuden dar. Sehen Sie wieder nach oben. Drehen Sie sich zweimal nach rechts, gehen Sie vorwärts, links und wieder vorwärts zu der Tür, von der Sie gekommen sind. Öffnen Sie sie und gehen Sie zwei Schritte vorwärts, links, nach unten und vorwärts zum Fuß des Turmes. Sehen Sie nach oben, drehen Sie sich nach links und gehen Sie vorwärts. Öffnen Sie die Tür. Die Person in dem Jumpsuit bemerkt Sie und flieht mittels Jumpfunktion. Der Biochip "Evidence" hat alles aufgezeichnet. Gehen Sie vorwärts, links, vorwärts, links und sehen Sie nach unten. An der Kiste befindet sich ein Schloß, das Sie mit dem geschmolzenen Schlüssel oeffnen koennen. Klettern Sie daraufhin in die Kiste hinein. Die Mechanismen hinter dem Wandteppich haben eine falsche Tür in der Kiste geoeffnet. Sie koennen jetzt die Leiter hinunter in die Schatzkammer steigen. Sehen Sie nach unten und drehen Sie sich nach rechts. Öffnen Sie das linke Kästchen und entnehmen Sie ein paar der Münzen. Sehen Sie nach oben, drehen Sie sich zweimal nach rechts, gehen Sie vorwärts, rechts und sehen Sie nach unten. Aktivieren Sie Ihren Biochip "Evidence". Die Ursache der Anomalie ist das Schwert in der Mitte des Haufens. Hier ist alles getan. Reisen Sie nun wieder nach "Chichen Itza". Chichen Itza Drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie vorwärts, links und wieder vorwärts. Stellen Sie das Datum einer heiligen Zeremonie ein, drehen Sie sich nach links und sehen Sie nach unten. Heben Sie die Schale mit dem Wasser auf, sehen Sie nach oben, drehen Sie sich nach links und gehen Sie einen Schritt vorwärts. Sehen Sie nach unten und stellen Sie die Wasserschale auf den Platz. In den unterirdischen Gängen gehen Sie fünf Schritte vorwärts bis zu einer Weggabelung. Drehen Sie sich nach rechts und gehen Sie einen Schritt vorwärts zum ersten Tempel. Durch den Biochip "Translate" erfahren Sie, daß dies der Tempel des Kriegsgottes ist. Die Hieroglyphen besagen weiterhin, daß eine Opfergabe geleistet werden muß. Legen Sie den blutigen Pfeil in die Öffnung rechts. Sichern Sie Ihr Spiel hier. Die Tür oeffnet sich, nachdem die Opfergabe angenommen worden ist. Gehen Sie hinein. Drehen Sie sich nach links und berühren Sie den Schlangenkopf. Dieser oeffnet sich, und bevor er sich schließt, legen Sie den Skelettschädel hinein. Drehen Sie sich zweimal nach rechts und legen Sie den anderen Schädel in den rechten Schlangenmund. Drehen Sie sich zweimal nach links zum linken Schlangenkopf und nehmen Sie den Schädel wieder heraus. Drehen Sie sich nach rechts und gehen Sie vorwärts, bevor sich der Schlangenmund und somit auch die Tür wieder schließt. Gehen Sie vorwärts, drehen Sie sich nach links und legen Sie den Schädel in den Schlangenmund. Drehen Sie sich nach rechts und gehen Sie vorwärts. Drehen Sie sich nach links und heben Sie den Schädel des Skeletts auf. Drehen Sie sich noch einmal nach links, gehen Sie vorwärts und links. Legen Sie den Schädel in den Schlangenmund. Nehmen Sie den Schädel des Schlangenmundes auf der gegenüberliegenden Seite wieder mit und gehen Sie wieder zur Tempeltür zurück. Legen Sie dort in den freien Schlangenmund den Schädel. Gehen Sie nun wieder zu den Schlangenkoepfen im Inneren des Tempels zurück und legen Sie den Schädel des rechten Schlangenmundes in den linken. Jetzt sind alle Türen offen und alle Speere gestoppt. Drehen Sie sich nach rechts und gehen Sie drei Schritte vorwärts zum Altar des Kriegsgottes. Sehen Sie nach unten und nehmen Sie den "Obsidian Block" mit. Sehen Sie nach oben, drehen Sie sich zweimal nach rechts, gehen Sie fünf Schritte nach vorne und verlassen Sie den Tempel. Gehen Sie vier Schritte vorwärts zum nächsten Tempel. Es ist der des Wassergottes. Legen Sie den Wasserkanister in die Öffnung und betreten Sie den Tempel. Gehen Sie fünf Schritte vorwärts, um an das Ende der Brücke zu gelangen. Anscheinend ist dies eine Sackgasse. Kehren Sie um und gehen Sie drei Schritte zurück. Jetzt hören Sie ein seltsames Geräusch aus der Richtung, aus der Sie kamen. Drehen Sie sich zweimal nach rechts und gehen Sie einen Schritt vorwärts. Die verschiedenen Brückenteile haben angefangen, in seitlicher Auslenkung zu schwingen, und eine Tür hat sich am Ende der Brücke geöffnet. Sichern Sie Ihr Spiel hier. Leuchtet der Vorwärtspfeil, so haben Sie festen Halt. Pendelt ein Brückenteil gerade an Ihnen vorbei, springen Sie schnell darauf. Auf der anderen Seite liegt der Altar des Wassergottes. Mit zwei Schritten vorwärts erreichen Sie ihn. Sehen Sie nach unten und nehmen Sie den "Limestone" mit. Gehen Sie nun wieder über die Brücke zurück zum Tempeleingang und verlassen Sie ihn. Gehen Sie einen Schritt vorwärts, drehen Sie sich nach links, gehen Sie einen Schritt vorwärts, drehen Sie sich nach links und gehen Sie vorwärts zum nächsten Tempel. Es ist der Tempel des Gottes des Wohlstands. Legen Sie ein paar Goldmünzen in die Öffnung und gehen Sie in den Tempel hinein. Gehen Sie drei Schritte vorwärts. Die goldene Tür am Ende der Seilbrücke ist eine Todesfalle. Drehen Sie sich also nach rechts und sehen Sie nach unten. Dort befindet sich ein Haken, an dem Sie das Seil festmachen können. Klettern Sie hinab. Unten ist der echte Altarraum des Gottes des Wohlstands. Gehen Sie zwei Schritte vorwärts und sehen Sie nach unten. Nehmen Sie den "Jade-Block" mit. Sehen Sie wieder nach oben, drehen Sie sich zweimal nach rechts, gehen Sie zwei Schritte nach vorne, drehen Sie sich nach rechts, sehen Sie nach oben und klettern Sie wieder das Seil hinauf. Kehren Sie zur Eingangstür zurück und verlassen Sie den Tempel. Gehen Sie zwei Schritte vorwärts, links und noch einen Schritt vorwärts zum letzten Tempel. Es ist der Tempel des Todesgottes. Sehen Sie nach unten und sichern Sie einen Beweis. Sehen Sie nach oben und setzen Sie die drei Steine, den "Obsidian Block", den "Limestone und den "Jade-Block" in die Öffnung ein. Gehen Sie hinein. Machen Sie vier Schritte vorwärts und sehen Sie nach unten. Der Biochip "Evidence" weist auf eine weitere Anomalie hin. Stellen Sie den betreffenden Ort fest und sichern Sie den Beweis. Legen Sie nun das Herz aus Da Vincis Atelier in das künstliche Blut. Daraufhin erscheint der "Toltec ceremonial coffer". Sichern Sie Ihr Spiel hier. Aktivieren Sie Ihren Biochip "Translate" und berühren Sie den Gegenstand , um ihn zu öffnen. Stellen Sie "The breath of Itzamma" ein und drehen Sie an der rechten Seite. Der Biochip "Evidence" zeichnet automatisch einen Beweis auf. Nehmen Sie den Inhalt des Gegenstandes mit und betätigen Sie die Recallfunktion an Ihrem Jumpsuit. Gage´s Apartment Drehen Sie sich zweimal nach rechts, gehen Sie vorwärts, rechts, sehen Sie nach unten, gehen Sie vorwärts, rechts, zweimal vorwärts, links und sehen Sie nach unten. Legen Sie nun die "Environment Cartridge" aus dem Tempel des Todesgottes in den Projektor ein. Sie können die Aufzeichnung allerdings nur mit der Linse Da Vincis sehen. Durch die Aufzeichung erfahren Sie, daß einer der TSA-Agenten außerirdischen Lebensformen zu Informationen mit Hilfe von geschichtlichen Artefakten verhalf. Weiterhin erfahren Sie, daß diese Lebensformen die Absicht haben, eine Zeitreisemaschine zu bauen. Während Sie sich die Aufzeichnung weiter ansehen, springt der TSA-Agent in Ihre Zeit und nimmt Sie gefangen. Culprit´s Lair Wenn Sie wieder zu sich kommen, müssen Sie feststellen, daß Sie sich nicht bewegen können. Der TSA-Agent erzählt Ihnen die ganze Geschichte und auch, wieso Sie beschuldigt worden sind, unerlaubterweise in der Zeit zu reisen und Störungen zu verursachen. Arthur sucht verzweifelt nach einem Ausweg und bedient sich des Computers. Sie müssen allerdings ein Paßwort eingeben. In den Unterlagen zu diesem Agenten wird häufig das Wort "Gravball" verwendet, es ist das Lieblingshobby des Agenten. Geben Sie dieses Wort ein. Jetzt hat Arthur Zugang zu dem Computer und löst so den Jumpmechanismus an ihrem Jumpsuit aus. Dabei opfert Arthur sich selbst. Drehen Sie sich zweimal nach rechts, gehen Sie zwei Schritte vorwärts und sehen Sie nach unten. Heben Sie den blau glühenden Gegenstand auf. Es ist eine funktionstüchtige Sicherung. Sehen Sie auf, drehen Sie sich zweimal nach rechts, gehen Sie vorwärts und sehen Sie nach unten. Sehen Sie sich die linke Seite des Generators näher an und drücken Sie den Knopf, der mit "Eject" beschriftet ist. Nehmen Sie die durchgebrannte Sicherung heraus und legen Sie die neue ein. Jetzt haben Sie wieder Strom. Sehen Sie nach oben, drehen Sie sich zweimal nach rechts, gehen Sie zwei Schritte vorwärts, rechts und wieder vorwärts. Sie stehen nun vor dem "Plasma-Tool". Berühren Sie es und ziehen Sie das Kontrollpult zu sich heran. Betätigen Sie die "Up"- und "Down"-Pfeile, um die Objekte, die hier hergestellt werden können, durchzusehen. Aktivieren Sie die Maschine mit "Run Programm", um den "Transport code" zu produzieren. Es ist ein Zettel mit Nummern darauf. Drehen Sie sich nach rechts. Dort ist eine Pinnwand. Sehen Sie sich den Zettel auf der linken Seite an. Schalten Sie nun "INN" ein. Sehen Sie sich "Symbiotry Technology Discussions" an. Die Nachrichten haben sich verändert. Es heißt, daß einer der außerirdischen Teilnehmer sich vom Gespräch zurückgezogen hat. Lesen Sie die Textauszüge darüber und informieren Sie sich über die Lebensform der "Krynn" mittels Klick auf deren Namen im Text. Die Daten über die Frequenz der Krynn stimmen mit denen auf dem Zettel an der Pinnwand überein. Außerdem wird in Ihrem "Steckbrief" der "Alien code" angegeben. Drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie vorwärts, drehen Sie sich nach links, vorwärts und zweimal rechts zum Transporter. Sichern Sie Ihr Spiel an dieser Stelle. Geben Sie den "Transport code" 657255190235 ein. Drücken Sie noch nicht auf "Enter". Sie müssen zunächst noch den "Alien code" 272 eingeben. Drücken Sie jetzt auf "Enter". Der Transporter öffnet sich. Aktivieren Sie die Linse Da Vincis und gehen Sie hinein. Krynn Embassy Aktivieren Sie den Biochip "Translate", um die Sprache der Krynn zu verstehen. Gehen Sie zwei Schritte vorwärts und drehen Sie sich nach rechts. Untersuchen Sie den Bildschirm, der von der Decke hängt. Sie stellen fest, daß die Transporter zur linken und zur rechten Seite nur für anorganische Materie bestimmt sind. Drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie vorwärts, rechts und wieder vorwärts. Sie stehen vor einer Weggabelung. Der linke Tunnel würde Sie direkt in die Fänge der Krynn leiten, also nehmen Sie den rechten Weg. Sichern Sie Ihr Spiel hier. Drehen Sie sich nach rechts. Eine Wand öffnet sich, und Sie entdecken in kurzer Entfernung ein paar Krynns. Aktivieren Sie den Biochip "Cloak". Warten Sie, bis sie vorbei sind, und deaktivieren Sie dann wieder Ihre Tarnvorrichtung. Berühren Sie das Kabel am unteren Bildschirm. Sie haben das Transitsystem aktiviert und werden durch den Tunnel gezogen. Wenn es stoppt, wiederholen Sie den Vorgang, bis Sie in die Kammer am Ende des Tunnel gelangt sind. Gehen Sie einen Schritt vorwärts. In verschiedenen Behältern werden hier die historischen Artefakte aufbewahrt. Drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie vorwärts und drehen Sie sich nach links. Bringen Sie nun die "Explosive Charge" an dem Behälter mit dem Schwert an. Nehmen Sie es heraus. Mit hilfe des Schwertes können Sie nun alle anderen Behälter öffnen und die geschichtlichen Artefakte mitnehmen. Kehren Sie nun zum Eingang zurück und benutzen Sie das Transitsystem. Bevor Sie jedoch wieder an der Weggabelung ankommen, sollten Sie Ihren Spielstand abspeichern. Sie werden an der Mündung gegen die Wand geworfen, die sich daraufhin automatisch öffnet. Benutzen Sie das Schwert, um das Kabel des Transitsystems zu zerstören und den Tunnel abzusichern. Drehen Sie sich nach links, gehen Sie einen Schritt vorwärts und drehen Sie sich nach links. Sichern Sie Ihr Spiel an dieser Stelle. Gehen Sie einen Schritt vorwärts. "Icarus", der Krynn aus den "Symbiotry Technology Discussions" erscheint in dem Transporter für organische und anorganische Materie. Er nimmt Sie gefangen und sperrt Sie in den Transporter für anorganische Materie. Er erzählt Ihnen, warum seine Rasse vor hat, durch die Zeit reisen, und daß Sie sterben müssen. Icarus betätigt den Transporter. Nehmen Sie die "Burnt out fusion core" und lassen Sie sie in den Transporter fallen. Die Sicherungen des Transporters brennen aufgrund der Störungen im Strahlungsfeld durch und stoßen Icarus in den anderen Transporter für anorganische Materie. Gehen Sie einen Schritt vorwärts und ziehen Sie am Transporterhebel, um mit Icarus das zu tun, was er mit Ihnen vor hatte: die anorganische Materie seines Körpers wegzutransportieren. Wenn er nun aus dem Transporter kommt, kann er nichts weiter tun als nur noch davonschwimmen. Drehen Sie sich nach rechts und gehen Sie in den Transporter für organische und anorganische Materie. Drehen Sie sich zweimal nach rechts und betätigen Sie den Transporterhebel. Sie haben mit Hilfe der Beweise und der historischen Artefakte Ihre Unschuld bewiesen und nebenher die Welt gerettet. Sie haben das Ziel des Spiels erreicht und können sich entspannt die Schlußsequenz ansehen. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)