Komplettlösung zu "The Journeyman Project 1" -------------------------------------------- Im Apartment Um 6.20 Uhr klingelt der Wecker. Also raus aus den Federn, Brille aufgesetzt, und ab geht’s. Vom Tisch nehmt Ihr Euch die Reisekarte. Setzt Ihr Euch im Wohnzimmer auf die Liegestuehle, erfahrt Ihr, was es in Zukunft zur Unterhaltung geben wird. Dann verlasst Ihr die Wohnung. Der Aufzug faehrt Euch in den ersten Stock, und Ihr benutzt den Transporter (Karte einlegen und Temporal Security Annex anwaehlen). TSA Raus aus dem Transporter und zuerst die Tuer oeffnen. Weil Ihr zu spaet gekommen seid, solltet Ihr Euch erst mal dem Raum zur Linken zuwenden. Dort gibt es einige nette Filmchen ueber Zeitreisen, die Ihr Euch ansehen solltet. Ploetzlich geht der Alarm los. Der Zeitriss ist entdeckt worden. Also beginnt Ihr mit der Prozedur aus dem dritten Film. Ihr geht in den Ausstattungsraum, nehmt Euch beide Biochips und den Journeyman Key. Nun begebt Euch in den Suit-Computer und aktiviert ihn. So ausgestattet, koennt Ihr die Zeitmaschine betreten und ein paar Millionen Jaehrchen in der Zeit zurueckreisen. Ca. 200 Mio. Jahre frueher Keine besonderen Raetsel. Umdrehen, den Gang entlanglaufen, bis Ihr zu einem Zeichen an der Wand kommt. Darauf drueckt Ihr und oeffnet das Schloss, das nun erscheint, mit dem Journeyman Key. Entnehmt die CD und aktiviert den Rueckruf. TSA Wenn Ihr die CD im Computerraum in das dafuer vorgesehene Laufwerk steckt, bekommt Ihr genug Anhaltspunkte, wohin Ihr reisen koenntet. Geht wieder zu PEGASUS (der Zeitmaschine), und waehlt diesmal den Mars als Reiseziel. Mars Wenn Ihr den Gang entlanglauft, kreuzt ein Roboter Euren Weg. Da Ihr gerade nichts Besseres zu tun habt, lauft Ihr ihm hinterher. So kommt Ihr an eine Bahnstation. Wenn Ihr einsteigt, koennt Ihr Euch aus dem hinteren Teil des Zugs eine Drahtschere und einen Schluessel "leihen". Zieht Ihr nun am Hebel, setzt sich der Zug in Bewegung. Verlasst Ihr den Bahnhof, kommt Euch an einer Tuer zum Shield-Generator der Roboter wieder entgegen. Er bittet Euch hoeflich, zur Seite zu gehen. Der Aufforderung solltet Ihr Folge leisten. Anschliessend koennt Ihr den Shield-Generator gefahrlos betreten. Auf der Plattform fahrt Ihr dann weiter runter. Mit dem Schluessel oeffnet Ihr die Tuer und fuehrt einen Test durch. Der Computer findet ein fremdes Objekt im Kartenschlitz, das untersucht werden sollte. Es handelt sich um eine Bombe! Fuehrt einen Data Link ein und versucht, die Bombe manuell zu entschaerfen, indem Ihr verschiedene Farbcodes ausprobiert. Irgendwann ist die Bombe tatsaechlich entschaerft. Nehmt sie und fahrt mit der Plattform wieder nach oben. Wenn Ihr wieder durch die Tuer geht, koennt Ihr links eine Gasmaske besorgen, die Ihr gleich aufsetzt. Nun laesst sich die Druckturbine betreten und aktivieren. Ihr landet in einem futuristischen Dungeon. Tja, Automapping waere jetzt nicht schlecht, aber Ihr habt ja auch den Mapping-Biochip, den Ihr aktiviert. Nun lauft so lange durch die Gaenge, bis Ihr zu einer Wand mit Loren kommt. Benutzt eine Lore als Aufzug und springt im naechsten Raum ab. Tretet in eine Druckschleuse, und Ihr koennt sehen, wie sich der Roboter mit einer Rettungskapsel aus dem Staub macht. Was nun? Ihr schnappt Euch eine eigene Kapsel. Nummer drei scheint ja noch frei zu sein. Also springt Ihr hinein und erlebt einen der aufregendsten Fluege durch die Canyons des Mars. Bald findet Ihr Euch im Weltraum wieder. Versucht, die feindliche Kapsel aufzuhalten! Entweder holt Ihr den Vogel mit der Graviton-Kanone runter (sehr brutal), oder Ihr schwaecht seine Energie bis knapp unter zehn Prozent. Dann koennt Ihr ihn mit dem Traktorstrahl einfangen. Das gibt mehr Punkte, und ausserdem bekommt ihr dafuer noch ein paar nuetzliche Biochips. Nun koennt Ihr die Kapsel gefahrlos betreten, die Kopfplatte des mechanischen Freundes oeffnen und Euch seine Biochips nehmen. Anschliessend geht’s ab nach Hause, von wo Ihr ohne weitere Umschweife zum WSC fliegt. WSC Ihr werdet mit einem Giftpfeil begruesst, den Ihr schnell rausziehen solltet. Hinter Euch befindet sich ein Stoff- Analysierer, den Ihr mit dem Pfeil fuettern koennt. Rechts neben der Eingangstuer steht ein weiterer Computer, der mit Eurer Hilfe ein Gegengift produziert. Am Automaten direkt hinter Euch koennt Ihr es abholen. Dann ist es an der Zeit, den Raum endlich zu verlassen. Durch den Trace-Biochip findet Ihr leicht den Weg, den der Roboter gegangen ist. Bald befindet Ihr Euch vor einer blauen Tuer, die sogleich geoeffnet wird. Drinnen seht Ihr einen bewaffneten Mann, der Euch aber anscheinend nicht bemerkt hat. Ihr koennt ihn mit Hilfe eines herausgerissenen Stromkabels brutzeln lassen (brutal) oder den Feuerloeschkasten mit der Drahtschere oeffnen und einen Test durchfuehren. Letzteres waere die friedlichere und punktekraeftigere Art, das Problem zu loesen. Vor Euch liegen die Ueberreste des Robotermenschen. Ihr oeffnet seine Schaedelplatte, nehmt seine Biochips und seine Waffe. Dann geht’s wieder zurueck. Viel Auswahl gibt es nicht mehr, also fliegt Ihr nach Norad. Norad Gleich nach Eurer Ankunft bemerkt Ihr, dass Schlafgas ausstroemt, also zieht Ihr Eure Gasmaske auf und oeffnet die Tuer. Ihr folgt einer Vorahnung, werft zuerst den Shield- Biochip an und verlasst anschliessend den Raum. Tatsaechlich werdet Ihr von einem wilden Roboter mit Dauerfeuer erwartet. Nach drei Schuessen haut der allerdings nach links ab. Wenn Ihr den Raum betretet, in dem der Roboter sich befindet, seht Ihr, dass er gerade dabei ist, eine Atomrakete zu zuenden. Weil Ihr kaum etwas Besseres tun koennt, erkundet Ihr die Gegend, bis Ihr abermals vor dem Raketenraum steht, der mittlerweile leer sein sollte. Die Sicherheitsabfrage beseitigt Ihr mit dem Retina-Biochip. Dann betrete Ihr den Raum. Am Computer muesst Ihr mit dem Trackball (der umstaendlicherweise mit der Maus bedient wird) die jeweils aktive Raketenstation deaktivieren, bis keine mehr uebrig ist. Dann begebt Ihr Euch in den Raum mit dem Greifzangencomputer und seht aus dem Fenster. Der Roboter kommt an und versucht, die Scheibe einzuschlagen. Schnell aktiviert Ihr den Greifzangencomputer, der sich daraufhin den Roboter schnappt. Jetzt koennt Ihr auch seine Kopfplatte oeffnen und die Biochips entnehmen. Alternativ dazu kann man auch einfach bei der Tuer den Druck so lange hochhalten, bis der Roboter sich seinen Schaedel an der Tuer eingerammt hat. Anschliessend geht es zurueck. TSA Alle Zeitzonen sind geloest, doch das Spiel ist trotzdem nicht zu Ende. Ihr muesst noch den Auftraggeber finden. Aus den Optical-Memory-Biochips erseht Ihr, dass es sich um einen Geistesgestoerten handeln muss. Ihr verlasst das Gebaeude und benutzt den Transporter. Apartment Fahrt mit dem Aufzug bis ins Dachgeschoss, wo Ihr erst einmal vor einer verschlossenen Tuer mit einem Schlitz steht. Aber Ihr habt schliesslich die "Schlitzbombe". Maltraetiert die Oeffnung mit diesem netten Accessoire, woraufhin sich das gute Stueck samt der umliegenden Wand bereitwillig oeffnet. Dahinter erkennt Ihr den Geisteskranken wieder und erledigt ihn mit einem Schuss aus der Betaeubungspistole. Der Job ist getan. Die Welt wurde gerettet! ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)