Komplettlösung zu "John Sinclair - Evil Attacks" ------------------------------------------------ London Auf dem Jahrmarkt angekommen können sich John und Bill an einige der Attraktionen erfreuen. Wichtig ist allerdings der Besuch der Freak-Show. Nachdem John sie wieder verlassen hat, muß er erschreckt feststellen, daß Bill verschwunden ist. Also nichts wie wieder hinein. Unversehens erscheint Kara und überläßt John eine blaue Fiole. John begibt sich wieder hinaus und geht erst zur Losbude, wo er irgendwann eine häßliche Tasse gewinnt. Danach bewegt er sich zum Wurfstand, wo er 3 Wasserballons ersteht, mit dem er unverschämter Weise auf den Schausteller schmeißt. Unter Fluchen verschwindet dieser und macht damit John Platz, so daß dieser an das Wasserfaß kommt. Dort gießt er den Inhalt der Fiole ins Wasser und füllt sich ein paar Ballons (rechts unten liegen einige). Mit dieser neuen Fernwaffe versehen, kann er sich wieder in die Freakshow trauen. Er nimmt das Messer, das neben dem Zylinder liegt und schneidet sich ein Stückchen Seil (von den Kurbeln neben dem Vorhang) ab. Nun begibt er sich in den 3D-Teil hinter der blauen Tür. Dort wartet als erste die Fat-Lady auf ihn, die er durch ein paar gezielte Würfe mit den magischen Ballons wegspült. Er erhält einen Feuerkopf, begibt sich flugs wieder hinaus und wendet diesen auf den Kasten neben der Tür an. Dann nimmt er das Schlüsselbund an sich, begibt sich wieder in den 3D-Teil und eilt zur gegenüberliegenden Tür. (Space) Dort wendet er die Tasse auf den Hebel an und öffnet die Tür mit dem Schlüssel. Der folgende 3D-Raum beinhaltet einen Freak, den man auf altbewährter Art wässert. Last but not leasing, darf man noch mit Januz kämpfen, was nach soviel Übung wohl kein Problem mehr ist. Eifelkloster Nach dem eher unerfreulichen Erlebnis auf dem Londoner Jahrmarkt macht sich John zusammen mit Suko auf den Weg in das Eifelkloster. Kaum angekommen werden sie von Pater Pankratius begrüßt, der sie mit Hilfe eines Schülers in das Problem einweiht. Doch erstmal begeben sich John und Suko in die Kapelle (durch das Tor und dann rechts). Dort finden sie in einem Beichtstuhl einen Schlüssel. Der paßt in das Schloß der Eisentür (beim Pater), die den Weg zum Friedhof versperrt. Dort darf man ein paar Zombies metzeln. Nur reicht wie immer die Munition nicht. Doch die Zombies sind nicht besonders schnell und deshalb kann man ihnen entkommen. Nachdem John sich das Buch geschnappt hat begeben sich damit zum Pater. Der erinnert sich dann, das Gegenstück auf dem Speicher gesehen zu haben, dessen Tür aber leider mit einem Zahlenschloß gesichert ist. Die Nummer ist 1576. (Mit Kenntnis dieser Zahl kann man sich die leidige Zombiejagd sparen.) Nun begibt man sich wohl am besten zum Speicher (rechts hinten auf dem Wirtschaftshof). Die Zahl gibt man ein, indem man mit der Maus den Zeiger greift und auf die gewünschte Römische Ziffer zieht. Nun betritt man einen 3D-Teil, in welchem man sich sehr vorsichtig bewegen sollte. Auf dem anderen Ende des Raumes findet man unter dem Gerümpel, das dort herumliegt ein Beschwörungsbuch. Damit ausgestattet begibt man sich wieder hinaus. Neben dem Speicher befindet sich eine Werkstatt, die das nächste Ziel sein sollte. Wenn man dort hineinkommt, sieht man an der rechten Wand mehrere Schubladen, die nützliches Werkzeug enthalten. Unter anderem ein Schraubenschlüssel, den man unbedingt mitnehmen sollte. Hinten an der Werkbank, die sich in der Mitte des Raumes befindet entdeckt man leicht ein Brecheisen, was bestimmt noch gute Dienste leisten wird. John begibt sich nun in das Musikzimmer, wo er im Schrank ein grünes (Notenbuch) und ein blaues Buch (Instrumentenlehre) findet. Nun wird es Zeit sich wieder in die Kapelle zu begeben. Links neben der Eingangstür befindet sich eine Tür, die zur Orgel führt. Die funktioniert dummerweise nicht. So verschafft sich John mittels des Universalschlüssels Brechstange Zutritt zum hinter der Orgel liegenden Maschinenraum. Die Orgel ist normalerweise motorbetrieben. Deshalb muß man die Schraube mit dem Schraubenschlüssel lösen. Da John mal wieder nicht so richtig in Form ist, bittet er Suko die Orgel in Gang zu halten, während er sich an die Klaviatur der Orgel begibt. Dort kann er erstmal herumklimpern, oder er erinnert sich an das Beschwörungsbuch, wo auf der Seite mit dem Pentagramm, seltsame Zeichen abgebildet sind. Mit einer plötzlichen Eingebung kommt man darauf, daß dies vielleicht eine Notendarstellung sein könnte. Die Zeichen kann man im Notenbuch und die entsprechenden Tasten für diese Noten im Intrumentenbuch nachschlagen. John spielt diese Melodei auf der Orgel, wodurch sich das Grab im Schiff der Kapelle öffnet. Darin liegt eine Armbrust, die man erstmal an sich nehmen sollte. Nun begibt John sich wieder hoch zur Orgel und klettert neben der Tür zum Maschinenraum auf das Dach. Dort darf man in einem 3D-Teil gegen den Bösen kämpfen. (5 Treffer) Man sollte aber dabei acht geben, daß man nicht vom Dach fällt. (und immer schön Abstand halten) Ägypten Ägypten. Leider sind John und Suko nicht zum Vergnügen hergekommen. Sie wollen unbedingt zu den Pyramiden. Darum wenden sie sich an den Ticketverkäufer den sie gleich links an der Straße finden. Leider hat er keine mehr. Doch wie das so ist, kennt er jemanden, von dem man noch Tickets bekommen könnte. Und als John ihm ein paar Scheine in die Hand drückt, erhält er sogar noch ein Erkennungszeichen. Damit begeben sich John und Suko in das Cafè am Ende der Straße, wo sie sich weit hinten im Raum an einen Tisch sitzen. Das Schmiergeld macht sich bezahlt. Die Tickets für die Fahrt zu den Pyramiden hätten sie schon. Die Fahrt geht übrigens los, wenn man die Billets beim Ticketverkäufer vorzeigt. Bei den Pyramiden angekommen, kann man erstmal einen Rundgang mitmachen oder wendet sich besser erstmal an den Souvenirhändler. Dort kann man interessante Pergamentrollen erwerben und was noch wichtiger ist, ein paar Ausrüstungsgegenstände, die weiter hinten im Zelt liegen. Da draußen haben John und Suko nichts mehr verloren. Also hinein in die Pyramide. Um nicht an einer Zwangsführung teilzunehmen, verstecken sich die Geisterjäger hinter einer Säule (gleich neben dem Eingang). Wenn die Gruppe weg ist, kann man ungestört hervorkommen. John betrachtet die Zeichen an der Wand und sollte sich eigentlich wundern. Denn genau diese Zeichen waren auch auf den erworbenen Rollen. Er drückt die Zeichen in zeitlich korrekter Reihenfolge (wie auf den Blättern dargestellt). Eine Tür öffnet sich und gibt einen Gang ins Innere frei. Hätten sie nicht die Taschenlampe dabei - vielleicht hätten sie sich dann das Genick gebrochen. Im Inneren fangen die Schwierigkeiten erst richtig an. John drückt der linken Katze ein Auge zu. Daraufhin öffnet sich eine Tür. Bewegt man sich dort hinein, erblickt man links und rechts Sandkästen, in denen ein paar Skelette und verstreute Knochen liegen. Aus dem linken Haufen nimmt man sich einen losen Knochen. Dann liegt von der zerborsteten Tür noch eine Latte herum, die man mitnehmen kann (wichtig für die Lösung??). Nun begibt man sich zu dem Sitz mit dem Skelett. In dessen Rücken befindet sich eine Öffnung. Dort steckt man den Knochen rein und betätigt ihn. Dadurch erscheinen die Kugeln für ein Waagenrätsel, welches sich in einem Raum befindet, der nur durch einen Gang erreichbar ist, den ebenfalls ein Sitz mit einer Statue verdeckt. Beim Waagenrätsel geht es darum, die 3 Markierungen in eine Reihe zu bekommen. Nachdem dieses Problem gelöst ist, öffnet sich statt der Tür eine Wand, die den Eingang in ein noch tiefer gelegenes Areal freigibt. Dort unten findet man auf der rechten Seite einen goldenen Sargophag, den wieder einmal nur Suko öffnen kann. Die enthaltene Mumie trägt einen Stirnreif, der irgendwie besser auf ein anderes Haupt paßt. Nun begibt man sich den Gang zurück auf die andere Seite. Dort liegt ein Speer auf dem Boden, den man einstecken sollte. Nun hinein in den blau erleuchteten Raum. Der dort stehende Sargophag läßt sich wieder einmal nur durch Suko öffnen (John ist wirklich nicht in Form). Nun erweckt John die Mumie mittels Stirnreif zu einem unheimlichen Leben. Sie steht auf und wankt los. Suko und John beschließen ihr zu folgen und gelangen dadurch in einen etwas größer anmutenden Raum.Dort befindet sich in der Mitte ein Rätsel zu dem Stufen hochführen. Leider sind diese noch unten. Um also hinauf zu gelangen, muß man ein Steckrätsel lösen, das sich links befindet (auf der rechten Seite sind die Hinweise). Man sieht ein Quadrat aus 5x5 Dreiecken, in die glücklicherweise der mitgebrachte Speer hervorragend hineinpaßt. Spätestens nach 24 Toden ist auch diese Rätsel gelöst. Nun heben sich die Stufen und machen damit den Weg zu einem Domino-Puzzel frei.Nach spätestens 2.642.411.520 Versuchen sollte das Problem gelöst sein. Äh. Hilfreicher könnte es allerdings sein, wenn man vermutet, daß bei einem Domino-Puzzel die aneinanderliegenden Seiten das selbe Symbol tragen sollen. Eine der möglichen Lösungen ist hier abgebildet.Allzu viel brauchen John und Suko nicht mehr erledigen. Da wäre noch ein riesiger Scorpion. Einfache Kugeln helfen nicht gegen ihn, da sollte man sich schon auf etwas Fundamentales besinnen. Beispielsweise Feuer. Also Beretta wegstecken (1) - langsam zu einem der Leuchter laufen (Scorpion von Suko ablenken) und dann einfach dagegentreten. Das war's dann auch. New York Nach dem Rätselmarathon in Ägypten ist etwas mehr Action angesagt. John und Suko begeben sich zum Gully, nehmen Lampe und Handfeger an sich und hinein in die Kanalisation. Nun kann man sich entscheiden, ob man als John (links) oder Suko (rechts) kämpfen will. (Das Labyrinth ist das selbe.) Man besorgt sich den Schlüssel von der Leiche und begibt sich in den anderen Teil. Nun folgt ein atemberaubender U-Bahn- Kampf. John duckt sich bei Querstreben ('a'+'y') und versucht nebenbei die Ghouls abzuknallen. Hat er sie überlebt, folgt Sukos Teil, dessen Aufgabe es ist durch das Stellen der Weichen John's Zug auf den rot markierten Bahnhof zu bringen. Mit knapper Not erreicht John den Bahnhof. Doch was nun? Zweimal über die Weichen in Richtung Plakatwerbung. Bei "Rellergerd Adventures-Trips" kann man in den U-Bahn -Schacht hineinsehen. Dort befindet sich ein Loch in der Wand. Die Geisterjäger kommen in eine Höhle. Dort liegt ein Stein mit einem dreckigen Brett, welches man mit dem Handfeger reinigen kann. Darauf abgebildet ist das notwendige Flußbild des Dampfes der dort installierten Maschine abgebildet. Die Hebel sollten in Flußrichtung stehen. Die Ventile kann man entweder nach Gehör oder nach Drehung (rechts-zu, links-auf) auf- bzw. zudrehen. (Zuerst sind alle zu.) Nun betätigt man den großen Hebel links-oben. Der Spiegel stellt sich ein und öffnet einen Gang. Neugierig wie sie sind gehen John und Suko hinein. Man muß zum Altar. Doch sollte man sich nur vorsichtig den Säulengang entlang bewegen, da hier Ghouls lauern und schon die kleinste Berührung tötlich ist. (Also schon alle von der Ferne aus abtöten. Zur Not rückwärts gehen.) Nun den Altar hinauf. Suko zertrümmert mit dem Hammer die schwarze Platte. Anschließend setzt John die weiße Platte wieder zusammen. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)