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Star Wars - Jedi Knight: Mysteries of the Sith (dt)

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Komplettlösung zu "Jedi Knight - Mysteries of the Sith"
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TIP 1: 
Sparen Sie mit Munition für die Waffen 2 und 3 - sie ist 
in Verbindung mit der Zoomfunktion viel nützlicher 
eingesetzt.

TIP 2: 
In beinahe allen Kämpfen gegen andere Jedi können Sie 
sich in einer abgelegenen Ecke erholen und neue Macht 
tanken.

TIP 3: 
Locken Sie die weißen Wölfe (Vomskr) durch Vor- und 
Zurückweichen in eine Ecke - die Monster dürfen 
keinesfalls springen! Dann kann sich das Biest nicht 
richtig bewegen, »nagt« an ],Ihrem Fuß und ist 
Laserschwert-Attacken relativ schutzlos ausgesetzt.

Level 01, New Republic Base on Altyr 5

TIP 4: 
Imperiale Kräfte überfallen die Basis. Von der 
Startposition aus biegt Kyle zweimal rechts ab. In dem 
dunkelblauen Raum
betätigt er beide Schalter, und schlägt sich bis in den 
Raum mit Gitter durch. Er durchtrennt es und krabbelt 
durch den Schacht.

TIP 5: 
Die Key-Card öffnet die zunächst verschlossene Tür. Dann 
kämpft sich Kyle bis zur Sackgasse und aktiviert den 
Schalter. Eine Durchsage schickt ihn in den südlichen 
Hangar. Also geht's zurück, allerdings stehen jetzt zwei 
zuvor verschlossene Türen offen.

TIP 6: 
Im Hangar findet ein Gitter, öffnet es und hopst den 
Gang entlang durch die Ventilatoren - und wir sind am 
rettenden Shuttle.

Level 02, Astroid Crust

TIP 7: 
Kyle steht in einem Talkessel. Er entscheidet sich für 
den dreiL eckigen Gang. An dessen Ende gelangt er links 
zur Betonbaracke. Der erste Schuß durch die schmalen 
Öffnungen gilt dem Offizier, dann ist der Knopf in der 
Mitte der Anzeigen dran. Sofort kehrt er wieder zurück 
zu der Stelle nach dem dreieckigen Gang und läuft 
geradeaus. Im rechten Turm der Festung ist ein Schalter, 
den ein gezielter Schuß von außerhalb des Areals 
deaktiviert.

TIP 8: 
Hinter den Treibstoffbehältern ist links ein Gang. Kyle 
folgt ihm - er muß über den Abgrund springen. Auf der 
anderen Seite erreicht er TIE Fighter. Oben schnappt er 
sich den Schlüssel.

TIP 9: 
Die Tür unten läßt sich jetzt öffnen, aber aus einer 
Felsspalte ballert eine geschützte Selbstschußanlage. 
Stellen Sie Kyle ins äußerste rechte Eck. Die Anlage 
verkeilt sich und explodiert. Per Force-Jump springen 
wir auf den Lift, aktivierten alle Schalter und lassen 
uns von einem Hovercraft in die Tiefe tragen.

Level 03, Asteroid Core

TIP 10: 
Nach dem tiefen Sturz landet Kyle im Kern des Asteroiden 
auf einer Röhre. Aus der luftigen Höhe erledigt er ein 
paar Stormtrooper und läßt sich am Ende der Röhre in die 
Tiefe fallen. Weiter geht es bis in die riesigen 
Asteroiden-Halle, in deren Mitte eine metallene 
Plattform mit Aufzug in die Asteroiden-Basis führt.

TIP 11: 
Links ist ein Kontrollraum. An der Konsole öffnet ein 
Schalter das größere Tor. Kyle aktiviert alle Schalter 
in dem Raum und findet unter der Rampe ein Gitter, das 
ein paar Schläge mit dem Lasersäbel öffnen. Weiter 
geht's über einen Aufzug nach oben, dort findet sich 
wieder ein Gitter, das ein weiterer Säbeltreffer 
zerstört -die erste Missionsaufgabe ist erledigt. Dann 
folgt man dem Metallpfad durch die Höhle zurück bis in 
den Kontrollraum.

TIP 12: 
Rechts neben der dunkelroten Anzeigetafel sind zwei 
Schalter. Wenn Kyle sie betätigt, wird der kleine 
Asteroid auf der Anzeigetafel zwar gelb markiert, aber 
die Energie reicht noch nicht aus »Also dreht er sich 
um, springt per Force-lump auf die Außenhaut der Röhre 
und kämpft sich bis zum rechts sichtbaren Aufzug, worauf 
er in einen weiteren Kontrollraum gelangt.

TIP 13: 
Dort drückt er alle Knöpfe, bis die Meldung ertönt, der 
Strom reiche aus. jetzt geht es wieder zurück zur ersten 
Schalttafel. Dort ist auf den rechten Knopf zu drücken - 
Mission erledigt.

Level 04, Self-Destruct & Escape

TIP 14: 
Kyle muß fünf Kühlmodule zerstören. Er klettert aus dem 
Kontrollraum, folgt dem Felsvorsprung und hopst von der 
äußersten Position aus in den offenen Strahlentunnel. 
Ein Schwertschlag zerstört eines der Lüftungsgitter. Im 
Inneren findet er hinter der Bodenluke eine Felsöffhung 
und folgt ihr bis zum ersten Kühlmodul. Nach der 
Rückkehr ist die Bodenluke geöffnet.

TIP 15: 
jetzt aktiviert man Persuasion sowie Laserschwert, 
springt runter und erledigt alle Stormtrooper in 
Reichweite - auch die hinter der Tür um das Kühlwasser 
herum positionierten.

TIP 16: 
Dann taucht Kyle im Inneren der Kuppel, aktiviert die 
vier Schalter und schwimmt den Gang hinunter. Der Jedi 
erreicht die restlichen Kühlmodule. Von der Luftblase im 
Schachtaufstieg aus zerstört er nacheinander alle 
Module. Nach dem letzten öffnet sich die Bodenluke in 
der Mitte - ab jetzt läuft der Countdown.

TIP 17: 
Tauchen Sie in die Luke hinab und den Weg entlang bis zu 
der Felsenhöhle. Dort aktiviert man die Knöpfe in den 
Kontrollräumen - hier ist Tempo gefragt, beide müssen 
rasch hintereinander eingeschaltet werden. Dann geht es 
sofort zurück ins Wasser, ein kurzes Stück des Weges 
zurück und durch die sich öffnende Luke. TIP 18: Flott 
springt Kyle über das Hovercraft auf die andere Seite, 
eine weitere Stufe runter, flitzt den langen Gang auf 
der rechten Seite entlang und hopst durch das offene 
Metallfenster. Links geht's den Abhang hinunter und 
schließlich auf das Metallkreuz. Auf dem Kreuz aktiviert 
man die vier Schalter, wartet auf das Hovercraft, 
springt darauf und wird in Sicherheit gebracht.

TIP 19: 
Dies war der letzte Level, in dem Sie als Kyle Katarn 
spielen. Im nächsten starten Sie frisch mit wenigen 
Anfangs-Mächten, müssen ab jetzt aber darauf achten, 
langfristig sinnvolle Sprüche zusammenzustellen. Bauen 
Sie nur eine Macht mit Fernwirkung richtig aus, die aber 
mit allen vier Punkten. Empfehlenswert sind etwa 
Lightning, Grip, Saber-Throw oder Destruction. Von den 
defensiven Kräften helfen Ihnen Healing sowie Persuasion 
weiter.

Level 05, Ka'pa the Hutt's Palace

TIP 20: 
Ab jetzt spielen Sie als Marajade. Der Palasteingang ist 
versperrt, aber per Force-Jump findet sie rechts eine 
Höhle und kämpft sich durch, bis sie zu den Bohrhämmern 
kommt. Dort randaliert sie im Elektrohäuschen mit ihrem 
Lasersäbel. Schon marschieren Mechaniker herbei - der 
Palast ist offen.

TIP 21: 
Im ersten Innenhof sucht man die Wohnung mit 
Regalschrank, links davon führt ein Durchgang in den 
zweiten Innenhof Sie springt nach unten, folgt den 
Tuskens in ihre Höhle und heimst neue Kleidung ein. 
Anschließend kämpft sie sich bis zur Gegensprechanlage 
am Palsteingang. Dort »benutzt« sie die Klamotten, um 
ins Innere der alten Anlagen zu gelangen.

TIP 22: 
Die beiden großen Tore werden in den Kontrollräumen 
geöffnet. Dann geht es weiter durch die nächste Tür bis 
in ein dreieckiges Zimmer mit Holzfenster. Das öffnet 
man und springt auf den gegenüberliegenden Sims. Über 
den Balkon gelangt Mara zum nächsten Innenhof. Ab ins 
Wasser, sie taucht um die Biegung und kraxelt die 
schräge Verstrebung zu der Plattform empor.

TIP 23: 
Im Markt flihrt ein Lastenaufzug nach oben. Hier gibt es 
zwei Ebenen, durch die unsere Jedi sich kämpft. Am Ende 
der oberen Andet sie eine Tür, am Ende der unteren den 
passende Schlüssel.

TIP 24: 
Im Gefängnis fährt man per Schalter die Stufen aus. Oben 
öffnet ein weiterer das große Tor: Mara drückt ihn, 
flitzt die Stufen rechts hinunter und springt auf das 
Gegengewicht, das sie nach oben trägt. Dort schlägt sie 
sich durch zwei Bodengitter.

TIP 25: 
In einem der hinteren Zimmer findet sie das »High 
Explosive«. jetzt hopst sie per Force-Jump zurück auf 
die Anhöhe im großen Saal, folgt dem Weg zum Glasdach, 
steigt auf dessen Spitze und benutzt die Sprengladung - 
willkommen bei dem fiesen Ka'pa.

Level 06, Katraasii Space Port

TIP 26: 
Dieser Einsatz unterscheidet sich deutlich von allen 
anderen: Mara kann ihn nicht nur durch zu viele Treffer 
verlieren. Sollte Abron Mar sein Raumschiff erreichen, 
bevor der Hangar geschlossen ist, lädt das Programm die 
laufende Mission komplett neu. Diese Gefahr ist 
allerdings nicht groß - Mar sitzt in seiner 
Lieblingskneipe und rührt sich nicht vom Fleck, solange 
Mara ihn nicht verschreckL TIP 27: Zuerst durchkämmt sie 
- bis auf die Bar direkt neben dem Marktstand am 
Leveleingang - systematisch den Weltraum-Flughafen und 
vergißt auch nicht, per Force-Jump die Dächer nach 
Extras abzusuchen. Alle sonst feindlichen Kreaturen 
lassen sie anfangs zwar in Ruhe, eröffnen aber nach und 
nach selbständig das Feuer - also kommt sie ihnen zuvor 
und schaltet als vorbeugende Maßnahme (abgesehen von 
Zivilisten) alles und jeden aus.

TIP 28: 
In einer großen Halle im hinteren Teil von Katraasii 
stolpert Mara über einen Schraubenschlüssel, damit 
marschiert sie zum Raumschiff von Mar, das links von 
ihrer Startposition parkt. Dort ist ein kleiner 
Nebenraum, in dem sie den Schlüssel am Drehschalter 
benutzt. Die Hangardächer schließen sich - Vorsicht, 
draußen marschiert in diesem Augenblick Stormtrooper-
Nachschub auf

TIP 29: 
Anschließend macht sie den Kneipenbummel. Abron flüch. 
tet, kommt aber nicht weit: Mara findet ihn in dem Haus, 
das von der Startposition aus genau am anderen Ende des 
Levels liegt Dort entfleucht er in die nächste Mission. 
Mara erledigt die Body-Guards, aktiviert die beiden 
Rohre hinter dem Hovercraft, dann die Schalter im 
Kabäuschen und setzt die Jagd im nächsten Level fort.

Level 07, Katraasfi Space Port, Part 2

TIP 30: 
Dieser Level spielt sich wieder regulär, Mara kann also 
unbefangen jeden Raum sofort betreten. Zuerst räumt sie 
in der Stragenebene auf, anschließend kämpft sie sich 
bis zur Bar in der Tiefebene - vor allem, um Extras und 
Munition zu sammeln. Dann geht es wieder zurück zu den 
Stahlwällen. Hinter einem der dreieckigen Träger liegt 
im Dunklen ein Gitter, das zu einer Stelle mit Wasser 
führt. Von dort aus springt Mara an Häusersimsen empor. 
TIP 31: Vorsichtig folgt sie den schmalen Pfaden und 
gelangt auf eine Anhöhe, von der aus sie ein paar beige 
Zeltdächer sieht. Dort läßt sie sich fallen und 
marschiert in den nächsten Innenhof, Gegenüber dem 
Marktstand ist weit oben ein nur per Force-Jump 
erreichbarer Balken, der in ein Mietshaus von Katrassii-
Bewohnem führt. Hier springt die Jedi entweder über 
Dächer weiter in die breitere Straße oder nimmt den 
regulären, aber besser bewachten Ausgang. TIP 32: Um in 
den nächsten Abschnitt der Weltraumstadt zu gelangen, 
sucht Mara einen Hangar mit Hovercraft, betätigt den 
Schalter an der Wand und hopst schnellstmöglich in den 
abhebenden Gleiter, aus dem aus sie weit oben auf einen 
Mauervorsprung hüpft.

TIP 33: 
Sie öffnet das Gitter, klettert durch die enge Röhre und 
läßt sich auf der anderen Seite wieder in Indy-Jones-
Manier über Markisen herunterplumpsen. jetzt muß sie 
sich bis zum Ende der Gasse durchkämpfen', sich dort den 
blauen Schlüssel schnappen und die vorletzte Tür öffnen. 
Endlich hat Mara Abron gefunden - aber leider hat 
eigentlich er sie und die junge Jedi steckt in der 
Falle.

Level 08, Takaras Stronghold

TIP 34: 
Mara steht ohne Waffen in Takaras Gefängnis. Einem der 
Wächter zieht sie per Force-Pull den Schlüssel aus der 
Tasche, öffnet die Zelle und sucht im nächsten Gang ganz 
links das Verlies ohne Bewohner, aber mit einem weiteren 
Schlüssel. Dann geht es weiter: Die nächste Zelle hat 
hinten ein dunkles Loch, durch das man auf ein 
Kanalisationsrohr gelangt. Springen Sie nicht sofort 
rein, sondern öffnet erst am Ende des Rohres den 
Ausgang.

TIP 35: 
Schwimmend und tauchend gelangt Mara zum Rancor, 
flüchtet links um die Ecke und schnappt sich mit Force-
Pull das Laserschwert. Das gewaltige Biest paßt nicht in 
den engen Gang, also haut sie zwei bis dreimal zu und 
flitzt wieder in die sichere Ecke. Bald ist das Monster 
erledigt, und Mara eilt durch das sich öffnende Gatter. 
Zwei Ecken später geht sie erst durch die linke Tür und 
schnappt sich den Droid Arm für spätere Verwendung. Das 
Bodengitter führt übrigens zu einem Geheimraum mit dem 
Raketenwerfer.

TIP 36: 
Nun erst marschiert sie durch das andere Tor und folgt 
den Gängen in ein Zimmer mit Schalter - der öffnet den 
Hangar. Dorthin kehrt sie zurück. Sobald die Gegend 
sicher ist, springt sie rechterhand per Force-Jump auf 
den Felsen und läßt sich geschickt in die nächsten 
Räumlichkeiten gleiten. Im zweiten Zimmer wartet wieder 
ein Gatter, durch das sie den bislang versperrten Raum 
in der Mitte erreicht. Dort löst sie den Schalter aus.

TIP 37: 
jetzt geht's wieder zurück. Im breiten Gang sprintet 
Mara diesmal nach rechts. Über das Wasserloch mit 
elektrischen Endadungen hüpft sie rechts per Force-Jump. 
Im hinteren der folgenden Räume sind drei Schalter. 
Sobald die linken zwei auf rot stehen, ist der Strom 
unterbrochen und man erreicht - gegen plötzlich 
auftauchende Feindverbände - durch einen längeren Tunnel 
im jetzt sicheren Wasser das rettende Raumschiff.

Level 09, New Republic Escort Ship

TIP 38: 
Überfall auf das Raumschiff, ein wertvolles J edi-
Artefakt ist in Gefahr! Mara lade nimmt die Aufzüge bis 
in den X-Wing-Hangar hinunter. Dort findet sie eine 
Schaltzentrale - den Hebel legt der Force-Pull-Spruch 
um. Sobald der große Lastenaufzug oben ist, findet sie 
in seiner rückwärtigen Vertiefung ein Gitter.

TIP 39: 
Die Tür dort führt in einen hellen Gang, der wiederum in 
einen blauen Schacht nach oben - due schwerkraft ist 
ausgefallen, Mara muß springen. Zwei weitere Gatter 
später steht Mara plötzlich vor den ersten Piraten. 
Einer der rostigen Träger läßt ihr seitlich gerade genug 
Platz, um eine Etage höher klettern zu können. 71P40: 
Von dort aus nimmt sie den Lift nach unten, steigt durch 
die kaputte Wand und weiter bis zum blauen Schlüssel. 
Der aktiviert den gesperrten Schalter, direkt vor dem 
Schlüsselraum.

TIP 41: 
Zurück Richtung Brücke. Dem zerstörten Tunnel gibt Mara 
an seinem Träger ganz hinten per Lichtschwert den Rest. 
Um an der verschlossenen Tür weiterzukommen, benutzt sie 
erst die Computerschnittstelle. Um die Ecke kriecht eine 
R2-Einheit aus dem Dunkel, die auf Leertasten-Befehl die 
Tür öffnet. Unten aktiviert Mara die Schalter und 
gelangt eine Ebene höher. Sie erkundet rasch die Halle 
mit Transportkisten und nimmt dann einen der Aufzüge 
nach-oben und dann gleich weiter, weiter nach unten.

TIP 42: 
Vor jeder Seite des Maschinenraums aktiviert sie alle 
drei Schalter, die Türen öffnen sich, sie flitzt durch 
den Dampf auf den mittleren Steg, zerstört die 
Lüftungsschlitze und läßt sich davonpusten. Dann schwebt 
sie zu einem der Gitter direkt unter den Fenstern des 
Kontrollraums. Ein Schlag mit dem Lichtschwert, runter 
in den Lagerraum, und wenige Gegner sowie einen Roboter 
später ist es geschafft - die Jedi versteckt sich in der 
halboffenen Kiste.

Level 10, Orbiting Ship Yard

TIP 43: 
Im Hangar des Piratenschiffs kämpft sie sich bis zum 
rötlichen Kraftgenerator und betätigt dabei alle 
Schalter in Reichweite. Der Boden wäre tödlich, also 
aktiviert sie möglichst rasch die beiden Knöpfe seitlich 
des Hauptträgers, und läuft in aller Ruhe über die 
Schwerkraft-Brücke bis zur anderen Seite, erledigt den 
Roboter und schnappt sich einen blauen 
Schraubenschlüssel.

TIP 44: 
Auf gleichem Wege kehrt sie zurück und öffnet die Tür. 
Sie Z findet sich in einer Röhre wieder. Ein Ventilator 
bleibt nicht ruhig unten, sondern bewegt sich ständig 
auf- und abwärts. Also flitzt sie an der Wand entlang 
bis zur oberen Luke, öffnet sie und springt rein.

TIP 45: 
Es geht durch das Loch im Boden weiter. In der 
Finsternis lauem nur Blechdrohnen, und in einer Ecke 
führt ein Aufzug nach unten. Von dort aus kämpft Mara 
sich weiter, im zweiten Zimmer hopst sie auf die Anhöhe, 
im anschießenden Gang geht es wieder in einen 
Ventilator- Schacht. Der rettende Ausgang ist allerdings 
direkt gegenüber, diesmal hat sie mehr Zeit.

TIP 46: 
Im unteren Bereich erledigt Mara den Roboter und bekommt 
den gelben Schraubenschlüssel. Damit öffnet sie im 
nächsten Kontrollraum die Bodenplatten und läßt sich 
über die Fließbänder nach unten gleiten. Vor dem 
Eintritt in die Schaltkreise sollten Sie speichern - ein 
plötzlicher Stromschlag kann tödlich sein.

TIP 47: 
Um die nächsten beiden Türen zu öffnen, schießt Mara auf 
die Überwachungskameras. Dann flitzt sie durch die 
geöffnete Tür, geht gleich wieder rechts herum und folgt 
dem restlichen Weg - geschafft, aber die Jagd nach dem 
Holocron geht weiter.

Level 11, Kaerobanis Base

TIP 48: 
In Kaerobani erkundet unsere Heldin zuerst die 
HangarHallen, schlägt sich bis zur Bar durch und 
marschiert dann über die Brücke in den arabisch 
angehauchten Stadtteil. Dort hopst sie auf die Dächer 
und weiter auf die runde Plattform. Ganz hinten findet 
sie einen Schalter, der den Plasmastrom abstellt.

TIP 49: 
In jedem Maschinenraum trifft sie eines der blauen 
Monster. Wenn der Luftstrom sie in den Schacht saugt, 
schwimmt sie bis ans Ende des Beckens und kappt das 
Gitter. In beiden Fällen landet sie im gleichen Raum.

TIP 50: 
Dort fährt ein gelber Schalter drei Plattformen aus. 
Geschickt springt Mara auf die linke. Per Force-Pull 
aktiviert sie den Hebel hinter dem Schutzschild. Die 
nächste Reihe fährt hervor -und die andere versinkt. Den 
nächsten Hebel findet sie rechts. Auf diese Weise 
arbeitet sie sich ans andere Ufer vor. Hinter der 
seitlichen Tür wartet wieder ein Gitter. Ein 
Schwertschlag läßt Wasser eintreten. Per Force-Speed 
flitzt Mara zur Oberfläche, sonst geht ihr vorzeitig die 
Puste aus. Dann springt sie auf den Betonsteg, schlägt 
sich durch die zwei Gitter und kämpft sich ins Museum.

TIP 51: 
Hinter der Theke: Wasser und ein weiteres Gitter. Die 
Strömung reißt Mara automatisch in die Tiefe, dort nimmt 
sie die mittlere Abbiegung. Am nächsten großen Tor muß 
sie sich beeilen.

TIP 52: 
Mara hat das Holocron gefunden. Sobald sie darauf 
springt, rutscht es nach unten. jetzt ballert sie sich 
bis zur Level-Startposition zurück. Das Hangar-Tor ist 
verschlossen, dafür ist das seitliche Schutzschild ist 
deaktiviert, also kämpft sie dort weiter, bis sie 
schließlich auf die Stahltrossen gen Levelausgang hopsen 
kann.

Level 12, Droniund Kaas Swamp

TIP 53: 
Einsam steht Mara mitten im Sumpf. Ihre Waffen kann sie 
ab jetzt vergessen - nur der Lichtsäbel funktioniert 
noch. Die erste Jedi- Statue läßt sie nur durch den 
Schutzschild, wenn sie sich per Persuasion unsichtbar 
macht. Dann watet sie weiter. Dieser Level ist sehr 
linear aufgebaut, nur stellenweise kann man kurz vom 
Hauptweg abkommen. Störende Pflanzen räumt das 
Lichtschwert beiseite. Speichern Sie regelmäßig den 
Spielstand, gelegentlich zieht es Mara in Strudel, aus 
denen sie nicht herauskommen kann.

TIP 54: 
Bald erreicht Mara zwei Jedi-Statuen, die sie ebenfalls 
per Persuade davon abhält, mit Energieblitzen 
zuzuschlagen. Kurz darauf stößt sie auf ein zweites 
Paar, dazwischen eine Eisenplatte. Mara kann nur darauf 
drücken, wenn Force-Sight aktiviert ist. Dann öffnet 
sich im Boden eine Spalte, und sie wird in die Tiefe 
gesogen. Hier kommt sie allerdings mit etwas strampeln 
oder Force-Speed wieder durch eine seitliche Felsöffnung 
raus.

TIP 55: 
Gespannt stiefelt Mara durch eine weiße Höhle. Um die 
Ecke wartet eine feindliche Jedi-Ritterin - ein Duell 
steht an. Hier hilft es gewaltig, daß Mara sich am 
Wasser um die Ecke erholen kann. Mara sollte kräftigen 
Gebrauch von allen verfügbaren MachtSprüchen machen, 
Persuasion ist allerdings hier nicht effektiv.

TIP 56: 
Ist die Dame besiegt, öffnet sich der Teppich, und es 
geht wie gehabt weiter. Nach dem zweiten Gorilla-Monster 
taucht Mara und erledigt eine Krake. Bei der nächsten 
Jedi-Statue blickt sie in die gleiche Richtung und 
aktiviert Force-Sight - die Pflanzenwand öffnet sich. 
jetzt nur noch etwa hundert Erden-Meter vorwärts und 
schnell durch den See, dann hat sie wieder festen Boden 
unter den Füßen - und steht vor dem alten Tempel der 
Sith.

Level 13, The Sith Tenipel

TIP 57: 
Gleich im ersten Gang des alten Tempel trifft Fräulein 
Jade vier Zombie-Jedis - diese Gestalten stöbert sie in 
den nächsten beiden Levels ständig auf Das Tor aus dem 
Gang öffnet sie per ForceSight. Weiter geht es in den 
nächsten Hof, dort laden gleich zwei Tempel ein. Die 
Zombies im linken lockt sie in den Innenhof, im rechten 
sieht sie Katarn - doch er verschwindet sofort wieder.

TIP 58: 
Gegenüber dieses Eingangs fehlt ein Stück vom Sims, dort 
ist brackiges Wasser zum Tauchen. Der richtige Weg führt 
nach links, dort zerhackt Mara ein paar Algen. Sie 
taucht weiter, bis sie linkerhand eine Gelegenheit zum 
Luftschnappen findet.

TIP 59: 
Aus dem breiten Gang führen ein paar Grüfte nach rechts. 
Die letzte blockiert ein Fels, den sie wegschieben kann. 
Das Holztor im nächsten Innenhof öffnet Force-Sight. Von 
dort hopst sie in den nächsten Stock und läßt sich in 
das Loch am Ende fallen.

TIP 60: 
Weitere vier Jedi-Untote. Sobald die erledigt sind, 
läuft Mara zweimal um Ecken, Im Raum mit den drei Noghri 
drückt sie mit Force-Sight die Maske, um die rechte Ecke 
herum öffnet sich für einen kurzen Augenblick ein 
Vorsprung mit Aufzug.

TIP 61: 
Ein Lift führt nach unten, Mara schwimmt durchs Wasser, 
klettert heraus und geht in einen Raum, über den ein 
paar Holzstreben herausragen. Sie springt über diese 
Leisten, ebenso im nächsten Raum. Die folgende Gruft ist 
die letzte im Level: Das große, graue Tor links markiert 
das Ende und Mara J ade steht vor Kyle.

Level 14, Sith Temple Catacombs

TIP 62: 
Der letzte Level ist ringförmig aufgebaut. Sie müssen 
sich auf jeder Seite der großen Halle bis zum 
Zentralportal kämpfen, dabei die anderen drei Tore 
schließen und sich deren Mosaike merken.

TIP 63: 
Vom Starttor aus geht Mara erst links herum. Bei der 
Abzweigung drückt sie rechts den Knopf, anschließend 
geht es links weiter. Nach der Zwischensequenz ist sie 
in einer Halle. Hinter jedem Pfeiler wartet ein untoter 
Jedi sowie ein Schalter. Um den Aufzug zu holen, sind 
alle vier zu drücken. Oben kämpft sie weiter und gelangt 
in eine runde Halle mit Jedi-Statue.
T
IP 64: 
Im Sarg auf der äußersten Linken ist ein Wasserloch, 
durch das Mara in den nächsten Abschnitt gelangt. 
Anschließend geht es ins Grüne. Sie muß den Durchgang 
rechts durchschreiten, den Knopf drücken - und dann 
wieder zur Startposition zurückkehren. jetzt rechts 
herum in die Höhle. Dort findet sie einen Durchgang zu 
einem grauen Spalt in der Decke. Sie springt hoch und 
drückt den Knopf. Anschließend geht es durch das 
Wassertor. Mara hopst in den Brunnen in der blauen 
Kuppel. Sobald die Zombie-Jedis unten erledigt sind, 
kämpft sie gegen Kyle. Er flüchtet kurz vor seiner 
Niederlage, aber jetzt ist der Balkon zugänglich. Weiter 
geht's bis zum letzten Tor, dabei betätigt sie jeden 
Schalter.

TIP 65: 
Das Portal öffnet sie, indem sie nacheinander die Bilder 
der anderen Tore auf den Steinplatten auswählt und den 
Knopf drückt. Vor dem Thron fährt sie runter, preßt mit 
Force-Sight den Schalter und marschiert über den Steg 
auf das Schild.

TIP 66: 
Nach Katarns Erklärungen macht Mara einen Schritt 
rückwärts und befindet sich im finalen Endkampf. 
Allerdings verweigert sie sich, aktiviert statt des 
Laserschwerts ihre Fäuste und läuft in die Mitte der 
Arena - wie sich dann herausstellt, ist doch noch Gutes 
in Kyle, und gemeinsam verlassen die beiden den düsteren 
Sith- Planeten. Die helle Seite der Macht hat gewonnen! 

(c) Frank, FMarette@aol.com

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)