Komplettlösung zu "Jagged Alliance - Deadly Games" -------------------------------------------------- Tips & Tricks ------------- 1. Allgemein In dieser Komplettlösung zu dem zweiten Teil von Jagged Alliance haben wir uns darauf beschränkt, die vom Computer vorgegebene Kampagne genau zu beschreiben. Desweiteren findet Ihr natürlich hilfreiche Tips, die das Spiel insgesamt betreffen. Alten Veteranen dürften die Tricks und Kniffe aus dem ersten Teil bekannt sein. Da Sir Tech an dem Spielprinzip überhaupt nichts verändert hat, sollten Neueinsteiger auf jeden Fall die allgemeinen Tips aus Jagged Alliance 1 am Anfang von diesem Heft studieren. Einige sinnvolle Ergänzungen zum Team, Geld und anderen wichtigen Bereichen findet Ihr im Anschluß an diesen ersten Punkt. Der wesentliche Unterschied vom ersten zum zweiten Teil besteht darin, daß Ihr bei "Deadly Games" keine Sektoren erobern müßt und auch keine Zapfer und Wachen beschäftigen müßt. Ihr erhaltet bei "Deadly Games" von einer Person namens Gus Eure Aufträge und wenn Ihr diese erfolgreich abschließt, den entsprechenden Lohn in harten US-Dollar. Außerdem habt Ihr die Möglichkeit Ausrüstungsgegenstände bei einem Knaben namens Micky zu kaufen. 2. Das Team Euer Team sollte von Anfang an aus acht Söldnern bestehen, wobei mindestens ein guter Arzt (medizinische Kenntnisse über 40) und ein guter Mechaniker (handwerkliche Kenntnisse über 80) dabei sein sollte. Den Mechaniker laßt Ihr nahezu ausschließlich im Lager mit einem Werkzeugkasten in der rechten Hand zurück, damit er sich um die Ausrüstung kümmert. Sobald Ihr mehrere Verwundete habt, bleibt auch der Arzt im Camp, um dort die angeschlagenen Söldner zu pflegen. Für diesen Fall benötigt Ihr natürlich auch noch ein weiteres Teammitglied, das über medizinische Kenntnisse verfügt und Euch bei den Einsätzen begleitet. Leistet Euch ruhig ein bis zwei sehr guten Schützenund füllt den Rest des Teams mit preiswerteren Söldnern auf. Wichtig ist nur, daß möglichst alle Söldner über eine gute Gesundheit und Beweglichkeit verfügen. Söldner mit einer guten Treffgenauigkeit und einer hohen Erfahrungsstufe sind ebenfalls von Vorteil, lassen sich aber zu Beginn des Spiels kaum finanzieren. Daher solltet Ihr, sobald es die finanziellen Mittel erlauben, schlechtere Söldner durch bessere ersetzen. Bevor Ihr natürlich ein Teammitglied entlaßt, nehmt Ihr ihm die gesamte Ausrüstung ab. 3. Das Geld Mit dem Geld werdet Ihr ständig Probleme haben, da es absolute Mangelware ist. Aus diesem Grund dürft Ihr es Euch kaum erlauben, auch nur eine Mission zu verlieren. Kauft bei Micky nur ein, wenn Ihr es Euch leisten könnt und die Gegenstände wirklich benötigt. Um den Zuschlage von Micky zu bekommen, reicht es in der Regel aus, das Angebot um 100 bis 150$ zu erhöhen. Gegenstände die Ihr im _berfluß habt oder nicht mehr benötigt, solltet Ihr in jedem Fall verkaufen. 4. Ergänzungen zur Taktik Zu Beginn einer jeden Mission sollte Ihr die Karte ganz genau studieren und Euch eine Strategie bezüglich der Vorgehensweise überlegen. Dies ist notwendig, da Ihr in der Regel nur wenig Zeit habt, um einen Auftrag zu erledigen. Wenn Ihr Euer Missionsziel erreicht habt, dann untersucht sämtliche Gebäude und Kisten, damit Ihr alle Ausrüstungsgegenstände findet und an Euch nehmen könnt. Bedenkt immer, daß auch eine simple Zweitaschenweste beim Verkauf Geld einbringt. 5. Neues bei Jagged Alliance Neben den bereits angesprochenen Veränderungen gibt es auch noch 10 neue Söldner, womit Euch nun insgesamt 70 Söldner zur Verfügung stehen. Außerdem dazu gekommen sind auch noch vier neue Waffen. Hier steht Euch nun neben den bekannten Waffen eine UZI (geringe Treffgenauigkeit), ein Redhawk-Revolver (super Nahkampfwaffe), ein Granatwerfer und ein Mörser (sehr hohe Zerstörungskraft und Reichweite) zur Verfügung. Ebenfalls neu sind die verschiedenen Terraintypen. Ihr müßt Euch nun auch durch Wüsten- und Schneeregionen kämpfen. In den Wüsteneinsätzen sollte Ihr immer darauf achten, daß Eure Söldner Wasserflaschen bei sich tragen. In den Schneegebieten müßt Ihr damit rechnen, daß Eure Söldner ausrutschen und so wehrlos in der Gegend rumliegen.Ansonsten ist, wie bereits erwähnt, alles beim Alten geblieben. Die Kampagne ------------ Es gibt drei verschiedene Kampagne-Formen, die Ihr spielen könnt. Bei zwei dieser Formen, werden die Missionen vom Computer zufällig gewählt. Hier ist es uns natürlich nicht möglich, eine Beschreibung abzuliefern. Daher beschränken wir uns auf die vom Computer vorgegebene Kampagne. Um diese zu spielen, müßt Ihr im Auswahlbildschirm "Select Campaign" wählen. Die weiteren Einstellungen bleiben Euch überlassen. Wir haben mit bis zu acht Söldnern und ansonsten normalen Bedingungen (z.B. Feinde) gespielt. 1. Mission (10 Züge - 5000$ Belohnung) Aufgabe: Beseitigt alle Eindringlinge. Beschreibung: Ihr startet vor dem Gebäude in der Mitte des Sektors. Die Feinde befinden sich sowohl im Westen (2), als auch im Osten (ebenfalls 2). Teilt Euer Team in zwei gleich starke Gruppen ein und laßt die eine Gruppe nach Westen gehen und die andere Gruppe nach Osten. Dieser Variante ist etwas riskant, wenn Euer Team nicht so stark besetzt ist. Um sicher zu gehen, daß Ihr keine Verluste erleidet, könnt Ihr Euer Team auch geschlossen zuerst nach Westen und dann nach Osten schicken. Ihr müßt Euch nur ein wenig beeilen, da Euch insgesamt nur 10 Züge zur Verfügung stehen, um diese Mission erfolgreich zu beenden. 2. Mission (12 Züge - 7000$ Belohnung) Aufgabe: Beschafft die Kopien, die in einer Hütte im westlichen Teil der Insel gesehen wurden. Beschreibung: Euer Team befindet sich im Osten der Insel. Die besagte Hütte findet Ihr im Nordöstlichen Teil der Insel. Ihr müßt schon auf dem Weg zur Hütte aufpassen, da sich einige Gegner in den Büschen rechts und links von dem Trampelpfad versteckt halten. Schickt daher zwei Söldner durch den kleinen Wald direkt westlich von Euch, damit diese den Wegelagerern in den Rücken fallen können. Weitere Gegner warten dann direkt in der Hütte. Die gesuchten Kopien findet Ihr auf dem Schreibtisch in der Behausung der Feinde. Untersucht auf jeden Fall die Kisten, da Ihr hier neben wichtigen Ausrüstungsgegenständen auch Bargeld findet. 3. Mission (8 Züge - 10000$ Belohnung) Aufgabe: Eliminiert Jeff Roberts. Beschreibung: Ihr befindet Euch erneut auf einer Insel. Die Zielperson findet Ihr mit zwei weiteren Zivilisten in dem Haus, das südlich von Eurem Startpunkt liegt. Das Gebäude selber ist nur relativ schwach bewacht. Ihr müßt nur aufpassen, da eine Wache direkt hinter dem Fenster im Haus verschanzt ist und dieser Scharfschütze genau in die Richtung schaut, aus der Ihr kommt. Nutz jede Deckung, die sich Euch bietet, wenn Ihr auf das Gebäude vorrückt, da Ihr ansonsten auf dem schmalen Weg eine gute Zielscheibe abgebt. Ihr müßt auf jeden Fall in das Haus eindringen, um Jeff Roberts zu eliminieren. Paßt jedoch auf, daß die Zielperson nicht flieht, da Ihr ansonsten ein Zeitproblem bekommt. Die beiden anderen Zivilisten dürft Ihr nicht verletzen, da es ansonsten Ärger mit Eurem Auftraggeber gibt. 4. Mission (12 Züge - 9000$ Belohnung) Aufgabe: Zerstört die Tyloon River Brücke. Falls es nötig sein sollte, dürft Ihr auch die Grenze überschreiten. Beschreibung: Euer Startpunkt liegt im Westen. Der Fluß mit der Brücke befindet sich östlich von Euch. In unmittelbarer Nähe von Eurem Startpunkt findet Ihr einige Sprengsätze, die Ihr durch Euren Sprengstoffexperten aufnehmt. Sowohl vor, als auch hinter der Brücke stehen reichlich Feinde zur Begrüßung bereit. Paßt auf, da die Wachen gut versteckt in den Wäldern und Büschen unweit von Eurem Start auf Euch warten. Während Ihr zur Brücke vorrückt, werden Euch auch die Gegner, die sich hinter der Brücke befinden, entgegen kommen. Schaltet zuerst die Feinde aus und plaziert dann die Sprengladung auf der Brücke. Achtet darauf, daß die Sprengladung auf einem Brückenteil angebracht wird, das sich bereits über dem Wasser befindet. 5. Mission (16 Züge - 12000$ Belohnung) Aufgabe: Findet das Falschgeld und bringt es zurück. Beschreibung: Euer Startpunkt liegt im Nordöstlichen Teil des Sektors. Im Südosten befindet sich ein Gebäude. Zwischen Euch und dem Gebäude befindet sich ein Fluß. Insgesamt vier Brücken führen über diesen Fluß. Etwas südlich von den Brücken befindet sich eine Stelle, an der Ihr auch den Fluß überqueren könnt. Geht mit einem Teil Eurer Söldner zu dieser Stelle, da in der Nähe von den Brücken reichlich Feinde auf Euch warten. Die anderen Söldner plazieren sich hinter Büschen direkt vor dem Fluß. Kreist die Gegner ein und erledigt alle, da einer das gesuchte Falschgeld bei sich trägt und bei seinem Ableben verliert. Sobald Ihr im Besitz der Blüten seid, könnt Ihr noch die Gegend und das Haus nach nützlichen Gegenständen absuchen. 6. Mission (16 Züge - 8000$ Belohnung) Aufgabe: Dringt in das Gebäude nördlich von Eurem Startpunkt ein und findet die Computerinstallationen, um ein Foto davon zu machen. Beschreibung: Für diese Mission müßt Ihr einen der Söldner mit einem Fotoapparat aus Eurem Inventar ausrüsten. Geht nun vorsichtig nach Norden zu dem Haus. Im südlichen Teil des Hauses befindet sich ein Eingang, den Ihr benutzen solltet, nachdem Ihr die Wachen davor erledigt habt. Achtet auch hier wieder auf die Fenster, da der Feind diese Standorte sehr häufig besetzt. Sobald Ihr Euch im Haus befindet, müßt Ihr Euch in den nördlichsten Raum vorkämpfen. Paßt auf, da es in den einzelnen Räumen nur so von Wachen wimmelt. Wenn Ihr den Computerraum erreicht habt, macht Ihr von einem der Computer ein Foto. Anschließend wird wie in jeder Mission noch alles nach nützlichen Gegenständen untersucht. 7. Mission (16 Züge - 10000$ Belohnung) Aufgabe: Bestimmt Anderson¦s Aufenthaltsort. Beschreibung: Ihr befindet Euch im Süden der Insel. Im Nordosten und im Nordwesten befindet sich je ein Haus. Anderson müßt Ihr im nordwestlichen Haus suchen. Auf den Weg dorthin müßt Ihr Euch vor einigen Wachen vorsehen, die sich im Unterholz aufhalten. Anderson ist in einen Raum eingesperrt, der sich nur mit einem Dietrich öffnen läßt. Gebt den Dietrich an einen Mechaniker weiter, damit dieser die Tür öffnet. 8. Mission (10 Züge - 12000$ Belohnung) Aufgabe: Rettet Anderson und bringt ihn unversehrt zum Strand, wo er von einem Boot abgeholt wird. Beschreibung: Ihr findet auch bei diesem Auftrag die gleiche Karte wie in der vorangegangenen Mission vor. Anderson befindet sich noch immer in dem Gebäude im Nordwesten. Der Feind hat sich über die gesamte Insel verteilt, was bedeutet, daß Ihr auch südlich vom Startpunkt auf Feinde trefft. Jedoch reicht es aus, die Wachen im Süden in Schach zu halten. Die Gegner im nördlichen Bereich sollten dahingegen ausgeschaltet werden, damit Ihr Anderson in aller Ruhe zu einem beliebigen Strandstück in der Nähe des Startpunktes führen könnt. 9. Mission (16 Züge - 9000$ Belohnung) Aufgabe: Liefert dem Doppelagenten "Blue Moon" die Geheimunterlagen und stellt sicher, das er die Übergabe überlebt. Beschreibung: Gebt Eurem stärksten Söldner den Koffer mit den Geheimunterlagen aus dem Inventar, um die Mission starten zu können. In dieser Mission werdet Ihr das erstemal in der Wüste eingesetzt. Euer Start befindet sich im Nordosten und der Geheimagent "Blue Moon" befindet sich im Südosten. In dem dazwischen liegenden Bereich befinden sich reichlich Wachen. Um kein Risiko einzugehen, solltet Ihr zuerst die Wachen ausschalten und dann die _bergabe des Koffers durchführen. Anderenfalls kann es Euch passieren, daß Euer Söldner mit dem Koffer oder der Geheimagent eiskalt abgeknallt wird. Seid vorsichtig, wenn Ihr an dem Haus vorbeilauft, da auch hier ein Feind hinter dem vorderen Fenster wartet. Um den Koffer zu übergeben, braucht Ihr nur in die Nähe von "Blue Moon" zu kommen. 10. Mission (16 Züge - 14000º Belohnung) Aufgabe: Zerstört die Haupt- und Hilfsstation, damit die Nation nicht in der Lage ist, nukleare Waffen herzustellen. Beschreibung: Diese Mission dürfte die erste sein, die Euch etwas mehr von Eurem Können abverlangt. Eure Aufgabe besteht darin, die Anlagen, die sich genau im Zentrum des großen Gebäudes befinden, zu zerstören. Wirklich keine leichte Aufgabe, da das Gebäude von einer Mauer umgeben ist und jede Menge Wachen sowohl im Gelände, als auch im Haus umher laufen. Euer Startpunkt befindet sich im Südosten, wo Ihr auch zwei Sprengladungen findet. Nehmt diese auf, da Ihr später für die Sprengung insgesamt drei Ladungen braucht. Schickt nun einen Scharfschützen zur östlichen Seite der Mauer, wo er sich in den Büschen versteckt. Er hat die Aufgabe, die Feinde, die gerade hier in Scharen auftreten, in Schach zu halten. Die restlichen Söldner machen sich auf den Weg zum südlichen Eingang. Falls Ihr noch nicht im Besitz von goldenen Schlüsseln seid,ann achtet darauf, daß Ihr diese den Wachen bei ihrem Tod abnehmt. Ihr benötigt zwei Schlüssel, um in den Raum mit den Anlagen zu kommen. Um überhaupt erst einmal zu der ersten Tür zu gelangen, eignet sich der Einsatz von Granaten. Wie bereits erwähnt, müßt Ihr in den Raum, der genau in der Mitte von dem Gebäude liegt. Schaltet die Wache in diesem Raum aus und plaziert insgesamt drei Sprengsätze an den Apparaturen. Sobald die Sprengladungen angebracht sind, verzieht Ihr Euch und wartet das Feuerwerk ab. Untersucht auf jeden Fall noch die Kisten im nördlichen Bereich des Hauses, da Ihr hier einen Granatwerfer findet. 11. Mission (11 Züge - 8000$ Belohnung) Aufgabe: Gewinnt die Kontrolle über den Computer, damit die Daten runtergeladen werden können. Beschreibung: Scheinbar werden die Missionen nun etwas schwerer. Ihr startet mit einem Trupp im Süden und mit einem weiteren Trupp im Norden. Ihr müßt aufpassen, da das gesamte Gelände vermint ist (nehmt also einen Metalldetektor mit). Der Trupp im Norden stößt auf geringeren Widerstand und sollte daher so schnell wie möglich zu sehen, daß er zum Gebäude vordringt. Die Einheit im Süden sollte sich teilen. Wenn man hier von vier Söldnern ausgeht, dann sollten zwei Söldner sich gleich verschanzen, um die Wachen zu beschäftigen. Die anderen beiden Söldner weichen nach Westen aus, um dann relativ ungehindert nach Norden gehen zu können. Um in das Gebäude zu kommen benötigt Ihr einen Schlüssel. Eine andere Möglichkeit, relativ sicher und ungehindert ins Haus zu kommen besteht darin, wenn Euer nördliches Team eine Sprengladung mit sich führt und mit Hilfe dieser die westliche Wand der Hütte in die Luft sprengt. Der omputer steht auf einem Schreibtisch im rechten hinteren Bereich des Gebäudes. 12. Mission (14 Züge - 12000$ Belohnung) Aufgabe: Rettet Hartwell und alle anderen _berlebenden. Bringt die Gruppe nach Nordosten zur Evakuierung. Beschreibung: Ihr startet mit Eurem Team im Westen direkt neben dem großen Gebäude, indem sich auch Hartwell befindet. Im Osten befinden sich jede Menge Feinde.Im Haus selber nur einer. Teilt Euer Team in zwei Gruppen auf und geht zur nördlichen bzw. südlichen Seite vom Haus. Das südliche Team dringt durch die Maueröffnung ins Haus ein und befreit Hartwell. Sobald dieser befreit ist, gehen die Teammitglieder wieder nach draußen, um die Gegner im Südosten auszuschalten. Sobald Ihr den Feind im Griff habt, könnt Ihr Hartwell nach Nordosten bringen. Seht nur zu, daß er niemals alleine ist, solange noch Feinde am Leben sind. In der Regel reicht die Zeit auch aus, alle Wachen zu erledigen und dann Hartwell in aller Ruhe zu der Zone im Nordosten zu bringen. 13. Mission (10 Züge - 15000$ Belohnung) Aufgabe: Dringt in das Gebäude nördlich von Eurem Startpunkt ein und untersucht es. Nehmt alles an Euch, was von Interesse sein könnte. Die Feinde haben die Order, alles zu zerstören. Beschreibung: Dieses Mal kommt Ihr den Genuß einer Winterlandschaft. Euer Startpunkt befindet sich im Südwesten. Das Gebäude mit den geheimen Unterlagen befindet sich im Nordosten. Dazwischen liegt ein Fluß, dessen einziger _bergang (besser gesagt der direkte Weg zum Haus) wird von einigen Wachen kontrolliert. Für diesen Einsatz benötigt Ihr unbedingt zwei bis drei Granaten. Nur so könnt die Ihr die Feinde unter Kontrolle halten. Probiert Ihr nämlich die Wachen nacheinander zu erschießen, dann wird einer unter Garantie schon nach drei bis vier Zügen zum Haus gehen und alles in die Luft sprengen, womit die Mission verloren wäre. Außerdem ist der Einsatz der Granaten auch sehr effektiv, da die Feinde dicht gedrängt stehen. Sobald einer Eurer Söldner das Haus erreicht hat, findet er im zweiten Raum auf dem Schreibtisch neben dem Computer die Unterlagen. 14. Mission (8 Züge - 7000$ Belohnung) Aufgabe: Führt die Einheit und begleicht die Rechnung mit dem _berfallkommando. Beschreibung: Diese Mission sollte Euch vor keine größeren Probleme stellen. Ihr startet nördlich von einem kleinen Labyrinth, in dem sich einige Wachen befinden. Nutzt die Deckung und rückt langsam vor. Wenn Ihr schon im Besitz des Granatwerfers sein solltet, dann schießt eine Granate in die Feindgruppe. Ansonsten nehmt die eine oder andere Handgranate, um Euren Angriff vorzubereiten. Der Feind lädt Euch praktisch zur Nutzung von Granaten ein, da er sich immer wieder in Gruppen postiert. Ihr müßt bei diesem Einsatz lediglich auf Eure Deckung und die Zeit achten. Seht zu, daß Ihr die Gegner schnell erledigt, damit Ihr die Kisten im Osten und Süden noch untersuchen könnt. 15. Mission (6 Züge - 13000$ Belohnung) Aufgabe: Beschafft die Juwelen wieder, die in Ambassador¦s Residenz gestohlen wurden. Beschreibung: Auch dieser Einsatz ist trotz seiner guten Bezahlung eher easy. Die Diebe sind mit Ihrer Beute am östlichen Ausgang, wo Ihr diese auch problemlos stellen könnt. Zwei bis drei gute Schützen erledigen dies im Handumdrehen. Konzentriert Euch hauptsächlich auf Collins, da dieser die Kassette mit den Juwelen bei sich trägt. Außerdem verliert er bei seinem Ableben auch noch über 2000$. Schickt die anderen Söldner ins Haus, wo Ihr auch noch interessante Gegenstände findet. Zudem kann so keiner der Ganoven auf den Gedanken kommen, ins Haus zu flüchten. Achtet auf die Zeit und das Ihr rechtzeitig in der Nähe der Juwelen seid. 16. Mission (24 Züge - 15000$ Belohnung) Aufgabe: Bringt die Waffenlieferung für die Terroristen in Euren Besitz und bedient Euch nach belieben. Beschreibung: Packt für diesen Einsatz reichlich Verbandszeug ein, da Ihr es unter Garantie gebrauchen werdet. Euer Team befindet sich im Nordwesten des weitläufigen Gebietes. Die Kisten mit der Ware für die Terroristen befinden sich im Südosten. Dazwischen liegt ein Fluß, dichtes Buschland und jede Menge Feinde. Dieses Mal habt Ihr es mit einer Übermacht zu tun, die Ihr nicht ausschalten könnt. Darum muß es Euer Ziel sein, die Feinde direkt am Fluß abzulenken, während zwei gute Schützen aus Eurem Team zuerst ganz im Westen und dann ganz im Süden zu den Kisten vorrücken. Der Feind wird sich darauf konzentrieren, Euch am Fluß zu stellen. Dabei vernachlässigt er die Kisten. Dies ist Eure Chance. Ihr müßt nur in die Nähe der Kisten kommen, um den Auftrag zu erfüllen. Achtet darauf, daß Eure beiden Scharfschützen nicht entdeckt werden und auch keinen Schuß abgeben. So gelangen sie relativ locker zu den Kisten. Gebt den beiden Schützen auf jeden Fall Verbandszeug mit. Sobald Ihr den Auftragerfüllt habt, verstecken sich die beiden Spezialisten, während die anderen Teammitglieder den Gegner am Fluß unter Beschuß nehmen. Rückt am Fluß nicht zu weit vor, da Euch der Gegner ansonsten nach allen Regeln der Kunst zerlegt. Angeschlagene Söldner sollten sofort von der Front zurückgezogen werden, damit sie im Hinterland verarztet werden können. Den Inhalt der Kisten nur untersuchen, wenn Ihr dies ohne größere Gefahr machen könnt. In dieser Mission muß der Verlust des einen oder anderen Teammitgliedes einkalkuliert werden, wenn Euch der Feind beim Vormarsch auf die Kisten entdeckt. 17. Mission (11 Züge - 14000$ Belohnung) Aufgabe: Zerstört beide Brücken, die zu der Energiestation auf der Insel führen. Beschreibung: Die linke von den beiden Brücken sollte das geringere Problem sein, da Euch hier nicht ganz so viele Feinde erwarten und Ihr über gute Deckungsmöglichkeiten verfügt. Schwieriger wird es bei der rechten Brücke, da sich auf der kleinen Insel links neben dieser Brücke jede Menge Feinde versammeln. Postiert möglichst viele Eurer Söldner in der Nähe dieser Brücke und haltet die Feinde unter Beschuß. Bringt langsam Euren Sprengstoffexperten heran. Wenn Ihr in Position seid, dann wartet Ihr eine Runde ab, in der sich alle Wachen auf der kleinen Insel bewegt oder geschossen haben. Schickt dann anschließend Euren Experten vor, um die Bombe zu legen. Er wird nun nicht durch den Feind in seiner Aktion unterbrochen. Sobald die Sprengsätze gelegt sind, zieht Ihr Euch wieder zum Startpunkt zurück, um keine Verluste hinnehmen zu müssen. 18. Mission (11 Züge - 11000$ Belohnung) Aufgabe: Versucht den Beweis für die Existenz eines High-Tech Bauteils zu finden. Beschreibung: Der größte Feind in dieser Mission ist die Zeit. Der Eingang des Gebäudes befindet sich auf der Ostseite. An dieser Stelle trefft Ihr auch auf die meisten Gegner. Bringt Euere Scharfschützen nördlich vom Haus in Stellung und erledigt jede Wache, sobald diese um die Ecke schaut. Achtet aber auch auf die drei bis vier Feinde, die Euch von der Westseite des Hauses unter Beschuß nehmen. Spätestens beim 8 Zug müßt Ihr die Tür erreicht haben. Im Haus selber trefft Ihr auf zwei weitere Gegner. Um die Türen im Haus zu öffnen, benötigt Ihr Schlüssel bzw. einen Dietrich. Im südwestlichen Raum befindet sich das Teil, das Ihr finden sollt. Es reicht wieder aus, wenn Ihr Euch in der Nähe befindet, da Ihr den Gegenstand ohnehin nicht aufnehmen könnt. 19. Mission (8 Züge - 10000$ Belohnung) Aufgabe: Greift die Trainingsbasis der Rebellen an und tötet alle Rekruten. In dem Camp findet Ihr reichlich Ausrüstungsgegenstände. Beschreibung: Um zu dem Camp zu gelangen, müßt Ihr rechts am Zaun vorbei. Einer Eurer Söldner sollte mit einer Granate bewaffnet sein, da die Rekruten so schön in Reihe und Glied stehen. Sobald diese durch die Explosion am Boden liegen eröffnen die anderen Söldner das Feuer. Zwei Teammitglieder sollte sich gleich nach Norden zu dem Haus aufmachen, da sich hier auch noch ein Rekrut befindet. Neben den beiden Kisten vor dem Haus findet Ihr auch einen Schlüssel, den Ihr für die Tür benötigt. Dieser Einsatz sollte schnell zu erledigen sein. 20. Mission (14 Züge - 16000$ Belohnung) Aufgabe: Holt Euch das Satellitenbauteil und kehrt damit zurück. Beschreibung: Euer Startpunkt befindet sich im Westen. Das gesuchte Teil findet Ihr in dem Haus im Osten. Dazwischen liegt wiedermal ein Fluß mit einer Brücke. Vor der Brücke erwarten Euch ca. zwei Wachen. Hinter der Brücke sind es einige mehr. Geht vor der Brücke in Stellung und nehmt die Wachen unter Beschuß. Betretet auf gar keinen Fall die Brücke bzw. die nahegelegenen Inseln. Wartet ab, bis eine der Wachen in das Haus läuft und einige Sprengsätze zur Explosion bringt. Da bei dieser Aktion die meisten Wachen drauf gehen, ist es nun ein leichtes, das Haus und damit auch das Bauteil zu erobern. Das Bauteil sollte durch einen Sprengstoffexperten aufgenommen werden, da es ansonsten zu einer Explosion kommen kann. 21. Mission (16 Züge - 14000$ Belohnung) Aufgabe: Macht ein Foto (Fotoapparat nicht vergessen!) von dem internationalen Mörder, der unter dem Namen Paulos bekannt ist. Beschreibung: Ihr befindet Euch südlich von einer größeren Insel, auf der sich drei Häuser befinden. Die Insel könnt Ihr über drei Brücken von Süden, Westen und Osten aus erreichen. Es empfiehlt sich die Brücken im Süden und im Osten für die Invasion zu wählen. Teilt also Euer Team in zwei gleich starke Gruppen auf und rückt zu den Brücken vor. Auf der Insel befinden sich neben den Häusern reichlich Wachen und zwei Zivilisten. Die Zielperson Paulos ist eine der Wachen. Ihr könnt also die Zivilisten außer acht lassen. Paulos hält sich in der Regel im Westen der Insel auf. Laßt Euch ruhig Zeit bei Euren Aktionen und geht kein Risiko ein. Es sollte kein Problem sein, ein Foto von Paulos zu schießen. Paßt nur auf, daß Ihr ihn nicht erschießt, bevor Ihr den Schnappschuß gemacht habt. 22. Mission (12 Züge - 13000$ Belohnung) Aufgabe: Tötet Paulos, der von drei gut bewaffneten Leibwächter geschützt wird. Beschreibung: Da Ihr scheinbar Paulos in der vorherigen Mission nicht getötet habt, steht nun seine Liquidierung auf dem Programm. Ihr startet mit einer Gruppe im Westen und mit einer weiteren Gruppe im Osten. Paulos befindet sich mit seinen Leibwächtern im Norden. Verschanzt Euch an dem Weg in Richtung Süden und lauert Paulos auf. Ihr werdet keine Probleme haben, die Wächter auszuschalten, doch bei Paulos sieht dies etwas anders aus. Dieser scheint einfach unverwundbar zu sein. Aus diesem Grund solltet Ihr ihn gleich von Anfang an unter Feuer nehmen. Sobald die Leibwachen ausgeschaltet sind, könnt Ihr ihn auch mit Messer bearbeiten, um ihm endgültig den Gar auszumachen. 23. Mission (8 Züge - 15000$ Belohnung) Aufgabe: Schaltet so viele Mitglieder der DFK aus, wie es Euch möglich ist. Seht jedoch zu, daß kein Mitglied in das Gebäude gelangt, um weitere Einheiten über Eure Anwesenheit zu informieren. Beschreibung: Eine derartige Übermacht hat es bis zu diesem Einsatz noch nicht gegeben. Aus diesem Grund empfehlen wir Euch auch sofort ins Haus zu flüchten. Benutzt dabei ausschließlich den südlichen Eingang. Ansonsten schießt Euch der Feind in Stücke. Durch geschicktes Vor- und Zurückrücken könnt Ihr nun jeden Eindringling durch mehrere Söldner unter Beschuß nehmen. Die Feinde werden sich alle vor dem Haus sammeln. Hier ist eine Handgranate eine effektive Waffe. In den Kisten findet Ihr unteranderem auch Handgranaten. Um die Mission erfolgreich zu beenden, müßt Ihr lediglich das Haus bzw. den zweiten Raum mit der Kommunikationsanlage verteidigen. Vier getötet DFK-Mitglieder sollten ebenfalls zum Bestehen der Mission ausreichen. 24. Mission (10 Züge - 11000$ Belohnung) Aufgabe: Dringt in die Anlage der DFK ein und sichert deren Hauptcomputer System. Beschreibung: Diese Mission ist trotz der guten Bezahlung wohl eher zur Erholung gedacht. Laßt also angeschlagene Teammitglieder und den Doktor zu Hause, damit sich die Verwundeten von dem Doc pflegen lassen können. Ihr startet südlich von dem Gebäude mit dem Hauptcomputer. Drei Feinde blicken aus den Fenstern in Eure Richtung. Bringt Euch in Position und nehmt einen nach den anderen aufs Korn. Schon nach kurzer Zeit ist der Feind erledigt und Ihr könnt ins Haus eindringen, wo Ihr einige nützliche Gegenstände findet. 25. Mission (14 Züge - 20000$ Belohnung) Aufgabe: Lauert die DFK Truppen an der Sandler River Brücke auf. Ihr müßt alle drei Einheiten an diesem Treffpunkt ausschalten. Beschreibung: Dieser Auftrag gehört wiedermal zu den schwereren. Der Feind ist in drei Gruppen aufgeteilt (insgesamt 12 Gegner). Diese drei Gruppen versammeln sich an der Brücke. Ihr müßt die südlichste Gruppe sofort angreifen, indem Ihr über den Fluß nach Westen mit zwei bis drei Söldner geht. Die anderen Gehen nach Norden zu der Brücke und bringen sich dort in Stellung. Für diesen Einsatz braucht Ihr auf jeden Fall Granaten oder Raketen. Ihr müßt so schnell wie möglich den Feind einkreisen und unter Beschuß nehmen. Wenn Ihr die Mission erfolgreich abschließen wollt, dann müßt Ihr auch Verluste in Kauf nehmen. Nur wenn es Euch gelingt, einen möglichst engen Kreis um den Feind zu ziehen, könnt Ihr die _bermacht komplett ausschalten. 26. Mission (12 Züge - 16000$ Belohnung) Aufgabe: Besorgt den Mörser aus dem Militärgebäude nördlich von Eurem Standort. Beschreibung: Um in den Raum mit den Mörser zu kommen benötigt Ihr in dieser Mission einen Schlüssel bzw. einen Dietrich. Es ist vorteilhaft, etwas derartiges von vornherein einzupacken, da in dieser Mission nicht viel Zeit zum Suchen nach einem Schlüssel bleibt. Die ersten Gegner gleich in der Nähe Eures Standortes sind allesamt angeschlagen und aus diesem Grund auch keine ernsthaften Gegner. Anders sieht es mit den Wachen vor dem Haus aus. Nehmt diese von Osten und Süden aus unter Dauerfeuer. Plaziert möglichst schnell ein bis zwei Söldner in der Nähe der nördlichen Eingangstür. Im Haus müßt Ihr eine Wache ausschalten und dann zu dem südlichen Raum, der sich wie bereits erwähnt nur mit einem Schlüssel öffnen läßt. Hier findet Ihr den Mörser. In den Kisten, die sich in dem kleinen Raum gegenüber von dem Eingang befinden, sind Minen versteckt, die Ihr an Euch nehmen solltet. 27. Mission (14 Züge - 20000$ Belohnung) Aufgabe: Tötet Sergant Adam Granger und lacht während Ihr ihn hinrichtet. Beschreibung: Das Gebäude in dem sich die Zielperson aufhält, befindet sich auf einer Insel. Ihr startet im Nordwesten. Teilt Euer Team in zwei gleich starke Gruppen auf und schickt eine Gruppe zu der nördlichen Brücke und die anderen zu der Brücke im Westen. An der Brücke im Norden werdet Ihr auf sehr heftigen Widerstand stoßen. Von hieraus werdet Ihr nicht zu dem Gebäude vordringen können. Erledigt hier so viele Feinde wie möglich. Die Brücke im Westen ist nicht so heftig umkämpft. Dafür jedoch durch Minen gesichert. Wenn Ihr diese nicht entschärfen könnt, dann müßt Ihr durchs Wasser zur Insel. Paßt jedoch auf, wenn Ihr Euch dem Haus nähert, da auf allen Seiten Fenster sind, die von den Wachen als Schießscharten genutzt werden. Spätestens ab dem 10 Zug müßt Ihr Granger unter Beschuß nehmen, da dieser ausgesprochen widerstandsfähig ist. Eine optimale Deckung findet Ihr an der Südseite von dem Haus zwischen den beiden Fenstern. Wenn Ihr noch im Besitz einer Granate seien solltet, dann könnt Ihr diese durch die Tür an der Ostseite ins Haus werfen, was reichlich Munition spart. Im Haus selber findet Ihr reichlich Bargeld und Handgranaten. 28. Mission (20 Züge - 21000$ Belohnung) Aufgabe: Dringt in die Fabrik ein und zerstört die vier Spulen. Beschreibung: Ihr startet diese Mission nördlich von dem Fabrikgebäude. Sammelt an Eurem Startpunkt zuerst die vier Sprengladungen ein und sucht Euch dann eine gute Deckung. Verteilt Eure Söldner auf breiter Front. Für diesen Einsatz solltet Ihr den Mörser dabei haben, da sich sowohl vor dem Haus, als auch in dem Haus sehr viele Wachen der DFK befinden. Zusätzlich ist auch der Einsatz von Handgranaten von Vorteil. Ihr werdet sehen, das die Feinde sich zwischen dem Haus und den kleinen Waldstück sammeln. Es kommt zu dem immer wieder Nachschub aus dem Haus. Sobald sich eine größere Gruppe von Feinden gesammelt hat, setzt Ihr den Mörser bzw. die Handgranaten ein. In der Mitte von dem Gebäude befindet sich eine Tür, durch die Ihr ins Haus eindringt. Im Haus selber teilt Ihr Eurer Team in zwei Gruppen. Eine Einheit geht zu dem Westflügel des Hauses, die andere Einheit zu dem Ostflügel. Natürlich muß in jeder Gruppe je ein Sprengstoffexperte mit je zwei Sprengladungen enthalten sein. Achtet stets auf die Zeit. Wenn es zu eng werden sollte, dann könnt Ihr die Spulen, die sich jeweils im Doppelpack in den jeweiligen Flügeln des Hauses befinden, auch mit Granaten zerstören. Da das Haus ebenfalls stark bewach ist, solltet Ihr nach Möglichkeit nicht gerade Eure Sprengmeister voran schicken, da ansonsten das Risiko besteht, daß diese ihr Ziel niemals erreichen. 29. Mission (10 Züge - 15000$ Belohnung) Aufgabe: Bringt Doktor Michaels in Sicherheit. Beschreibung: Für diesen Einsatz könnt Ihr den Großteil Eures Teams im Camp lassen, damit sich diese pflegen und erholen können. Geht von Eurem Startpunkt aus nach Nordosten. Ziemlich in der Mitte der Karte findet Ihr die Zielperson. Gleich nachdem Ihr ihn gefunden habt, kehrt Ihr zu der Hütte im Südwesten zurück, wo Ihr Euch mit dem Doc verschanzt. 30. Mission (35 Züge - 25000$ Belohnung) Aufgabe: Doktor Michaels hat von einer CD mit wichtigen Informationen über die DFK berichtet. Beschafft diese CD. Beschreibung: Für diese ausgesprochen lange Mission benötigt Ihr Eurer gesamtes Team und dies nicht nur wegen der vielen Wachen (insgesamt 19), sondern auch wegen der Gegenstände, die es einzusammeln gilt. Dringt so schnell wie möglich in das Haus durch die Tür im Südwesten des Hauses ein. Im Haus selber müßt Ihr zuerst geradeaus bis zu der Wand laufen. Dann geht es nach links, bis Ihr vor der Wand im Norden steht. Von hieraus geht Ihr zweimal nach rechts und dann zweimal nach links, bis Ihr in dem kleinen Raum mit den Computern kommt, wo sich die CD befindet. Schickt einen Sprengstoffexperten in diesen Raum, da dieser mit Sprengstoffallen gesichert ist. Sobald Ihr im Besitz des Datenträgers seid, könnt Ihr Euch aufmachen, um die anderen Räume nach nützlichen Gegenständen zu untersuchen. Paßt jedoch immer auf, da teilweise die Gegenstände mit Sprengladungen gesichert sind. In den östlichen Räumen findet Ihr unteranderem Mörsergranaten, die für spätere Missionen ausgesprochen wichtig sind. 31. Mission (10 Züge - 20000$ Belohnung) Aufgabe: Verteidigt das Warenlager gegen Eindringlinge. Beschreibung: An der Nordseite des Gebäudes befinden sich zwei Fenster, die sofort durch gute Schützen gesichert werden. Außerdem solltet Ihr die beiden Türen durch jeweils einen Söldner sichern. In den Kisten befinden sich neben Minen auch Granatwerfer, Granaten und 9mm-Munition, die Ihr an Euch nehmt. Mit diesen netten Waffenarsenal ausgestattet, sollten zwei bis drei Söldner das Haus durch die Tür im Westen verlassen. Der Schlüssel für die Tür liegt direkt davor. Schickt zuerst einen erfahrenen Söldner vor, da sich vor der Tür einige Minen befinden. Sobald diese mit Fähnchen versehen sind, können die anderen nachrücken. Beschränkt Euch bei diesem Ausfall auf die Feinde, die sich außerhalb der Reichweite Eure Scharfschützen an den Fenstern befinden. Nach dieser Reinigungsaktion geht Ihr wieder ins Haus und schont Eure Einheiten für die anstehenden Aufgaben. 32. Mission (9 Runden - 22000$ Belohnung) Aufgabe: Sucht Doktor Yang in der Forschungseinrichtung und verarztet ihn. Beschreibung: Für diese Mission reichen zwei bis drei Söldner komplett aus, wobei einer mit ärztlichen Kenntnissen und Verbandszeug versehen sein sollte. Verliert keine Zeit und lauft direkt zu der Ostseite der Forschungseinrichtung, wo sich die Tür befindet. In dem kleinen Raum im Nordosten befindet sich der Doc, den Ihr sofort verarztet. Macht Euch keine Sorgen wegen der Feinde, da diese in der kurzen Zeit vergeblich nach Euch suchen. 33. Mission (13 Züge - 28000$ Belohnung) Aufgabe: Sucht Manera und nehmt ihm die DFK- Geheimdokumente ab. Beschreibung: Manera ist mit dreizehn Wachen unterwegs nach Westen. Verteilt Eure Söldner in der Nähe vom Startpunkt so, daß jeder eine gute Deckung auf die aus Osten anrückenden Feinde hat. Schon nach kurzer erscheinen die Gegner. Unvorsichtigerweise halten sich diese in einer größeren Gruppe auf, was den Einsatz von Granaten oder Mörsern gerade zu aufdrängt. Sobald die Feinde angeschlagen sind, sollten Eure Schützen keine Probleme mehr haben. Nachdem die Feinde erledigt sind, holt Ihr Euch die Unterlagen und andere wertvolle Gegenstände, die von den Gegnern fallen gelassen wurden. 34. Mission (30 Runden - 30000$ Belohnung) Aufgabe: Erobert das Hauptquartier der DFK. Beschreibung: Das große Finale steht an. Für dieses Finale erhaltet Ihr sogar die Unterstützung Eures Auftraggebers Gus, der es sich nicht nehmen lassen will, an der endgültigen Vernichtung der DFK beteiligt zu sein. Damit Ihr ihn in Euer Team aufnehmen könnt, feuert Ihr den schwächsten Eurer alten Mannschaft. Nehmt alles an Waffen und Munition mit, was Eure Truppe tragen kann. Besonders wichtig sind Mörser, Granatwerfer und Granaten. Insgesamt warten 24 Wachen auf Euch, wovon sich die meisten in den beiden großen Gebäuden im Westen befinden. Achtet in dem gesamten Gebiet auf Sprengstoffallen und Minen. Es ist sinnvoll, wenn Ihr Eure Truppe in zwei Dreier Gruppen und eine Zweier Gruppe einteilt. Rückt so von Nordosten nach Südwesten vor. Widerstand ist auf jeden Fall in den großen Gebäuden zu erwarten. Von den kleinen Gebäuden ist nur das Haus oben links und das unten in der Mitte besetzt. Dazu kommen noch einige umher streunende Wachen. Achtet darauf, das sich Eure Trupps nicht aus den Augen verlieren, da telweise Unterstützung notwendig ist. Nachdem Ihr auch den letzten Feind erledigt habt, könnt Ihr Euch und Euer Team feiern lassen. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)