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Jagged Alliance (dt)

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Komplettlösung zu "Jagged Alliance 1 - Schatten über Metavira"
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Tips und Tricks

Eure Aufgabe bei diesem Spiel ist es, die Insel 
Metavira von den Schergen des abtrünnigen Forschers 
Santino zu befreien. Dieser kontrolliert fast die 
gesamte Insel und damit auch die Produktion des 
kostbaren Heilmittels, das aus den mutierten Bäumen von 
Metavira gewonnen wird. Kurz bevor die Insel völlig 
verloren ist, werdet Ihr eingeflogen, um mit Euren 
Söldnern kräftig aufzuräumen. Euer bis zu acht köpfiges 
Team stellt Ihr aus einer Auswahl von 60 mehr oder 
weniger erfahrenen Söldnern zusammen. Jeder verfügt 
über besondere Fähigkeiten, die es zu einer 
schlagkräftigen Truppe zu vereinen gilt. Sowohl 
cleveres Haushalten mit den Finanzen und den 
Ausrüstungsgegenständen, als auch geschicktes Vorgehen 
bei der Eroberung der einzelnen Sektoren ist bei diesem 
Spiel gefordert. Um Euch gerade im strategisch-
taktischen Bereich zu unterstützen, haben wir einige 
Punkte zusammengestellt, die Euch das Leben wesentlich 
einfacher machen. Mit Hilfe dieses Heftes, sollte die 
Rückeroberung von Matavira ein Kinderspiel sein.

1. Das Team

Zu Beginn des Spiels müssen Sie sich ein 
schlagkräftiges Team zusammen stellen. Ihre Auswahl 
wird sowohl durch die beschränkten Geldmittel, als auch 
durch die mangelnde Bereitschaft der einzelnen Söldner, 
Ihrem Team beizutreten, stark eingeschränkt. Heuern Sie 
ganz am Anfang nur maximal 4 bis 5 Lohnsoldaten an. 
Achten Sie darauf, daß Sie gute Schützen ( keine 
Killer) mit hoher Beweglichkeit (Agility) einkaufen. 
Die Beweglichkeitspunkte sind enorm wichtig, da sie die 
Anzahl der Aktionen bestimmen, die ein Söldner während 
einer Runde durchführen kann. Beachten Sie bei Ihrer 
Auswahl auch, daß mindestens ein Krieger über gute 
Eigenschaften als Arzt (40 und mehr) und ein anderer 
über gute Eigenschaften als Mechaniker (80 und mehr) 
verfügt. Sobald Ihre Basisanlage genügend Saft 
verarbeitet, sollten Sie Ihre Mannschaft um einen sehr 
guten Arzt und einen sehr guten Mechaniker ergänzen 
(ca. dritter Tag). Schauen Sie sich die einzelnen 
Kandidaten genau an, bevor Sie Ihre Wahl treffen. Neben 
der bereits angesprochenen Beweglichkeit, ist auch die 
Lebensenergie sehr wichtig. Sie ist ausschlaggebend 
dafür, wie viele Treffer ein Söldner einstecken kann. 
Beachten Sie auch die Beschreibungen zu den Söldnern, 
da diese oftmals wichtige Informationen beinhalten. So 
wird zum Beispiel beschrieben, ob es sich um einen 
Nichtschwimmer handelt, oder ob der Kandidat ein 
gesprächiger Volltrottel ist und zudem noch schielt. 
Für den Anfang bieten sich Grunty und Gary als gute 
Schützen, Vinny als Mechaniker und Mary Beth als Ärztin 
an.
Wie Sie sehen, kommt es auf den richtigen Mix an. Aus 
diesem Grund sollten Sie auch nach und nach Veteranen 
und Neulinge in Ihrem Team vereinen. Denn gerade die 
Erfahrung der Veteranen schützt Sie vor brenzliegen 
Situationen. Wenn Ihre Finanzen (immer im Auge behalten 
!!!) es erlauben, dann sollten Sie Ihr Team aufstocken 
und die langsam umher schleichenden Söldner (weniger 
als 15 Beweglichkeitspunkte) rausschmeißen. Während des 
Spiels bietet Ihnen Jack einen eingeborenen Führer an, 
den Sie als achtes Mitglied aufnehmen sollten. Dieser 
verfügt über gute geographische Kenntnisse und kostet 
Sie keine müde Mark. Als Aufklärer eingesetzt gibt er 
zu jedem neuen Sektor einen Kommentar ab. Spätestens 
nach einer Woche sollten Sie Ihren Arzt und Ihren 
Mechaniker im Camp zurück lassen, damit die sich um 
Verletzte und Ausrüstung kümmern können. Gerade die 
Waffen und die Schutzkleidung müssen ständig repariert 
werden. Drücken Sie dem Arzt einen Sanitätskoffer in 
die primäre Hand und dem Mechaniker einen 
Werkzeugkasten. Durch die Kombination zweier 
gebrauchter Werkzeugkästen, können Sie einen kompletten 
erhalten. Lassen Sie also zu Beginn eines Tages die 
defekten Gegenstände und die Verletzten im Lager 
zurück. Ein Arzt ist in der Lage, mehrere Patienten zu 
pflegen. Das angebotene Training bringt nur in den 
seltensten Fällen etwas, da einerseits der Wisdom-Wert 
sehr hoch sein muß und andererseits der zu trainierende 
Wert sehr gering sein muß. Lassen Sie Ihren Söldner 
lieber im Kampf die nötigen Erfahrungen sammeln. Wenn 
Sie während des Spiels neue Leute einkaufen, sollten 
Sie auch darauf achten, was diese an Ausrüstung mit 
einbringen. Bevor man jemanden entläßt, muß dieser 
natürlich von seiner Ausrüstung befreit werden. Seien 
Sie jedoch mit Entlassungen zurückhaltend, da die 
anderen Mitglieder des Teams äußerst böse auf derartige 
Aktionen reagieren. Wenn Sie die Hälfte des Spiels 
absolviert haben, sollte Ihr Wunsch-Team komplett sein. 
Ein Sprengstoffexperte, zwei Killermaschinen, ein sehr 
guter Arzt und ein sehr guter Mechaniker dürfen niemals 
fehlen.

2. Die Finanzen

Das geschickte Haushalten ist bei Jagged Alliance 
mindestens genauso wichtig, wie die Auswahl des 
richtigen Teams. In der ersten Woche müssen Sie sehen, 
daß Sie mit den 20.000 $ Startkapital über die Runden 
kommen, da Sie kaum Einnahmen haben. Planen Sie daher 
immer so, daß mindestens 2000 $ bei der vorhergesagten 
Bilanz übrig bleiben. Unvorhersehbare Ereignisse, wie 
zum Beispiel der Verdienstausfall durch den Tod eines 
Zapfers oder die Überführungskosten (800 $) für einen 
toten Söldner, bringen Ihre Planung schnell 
durcheinander. Um die Kosten, gerade in der ersten 
Woche, im Rahmen zu halten, sollten Sie darauf achten 
daß die Gehälter nicht zu hoch sind. Natürlich kann man 
das hohe Gehalt eines Söldners mit dem armseeligen 
Gehalt eines anderen Söldners ausgleichen. Im 
Allgemeinen sollten sich die Teamkosten zwischen 5000 $ 
und 8000 $ befinden. Bedenken Sie auch, daß der 
Erfahrungslevel und damit der Sold hin und wieder 
ansteigt. Was Sie auf jeden Fall vermeiden sollten, ist 
die Nichtbezahlung eines Söldners oder der Familie 
eines Verstorbenen. Wenn Sie merken, daß Sie mit den 
Finanzen nicht hinkommen, dann setzen Sie lieber ein 
bis zwei Söldner auf "Rest". So halbieren sich die 
Soldkosten. Achten Sie immer darauf, daß die Produktion 
und die Ernte auf vollen Touren läuft, damit es in der 
Kasse richtig klingelt. Sie werden zwar bemerken, wie 
die Preise für das Heilmittel anfänglich verfallen, 
aber machen Sie sich keine Sorgen, da diese schon bald 
wieder steigen.

3. Waffen und Schutzkleidung

Die zur Verfügung stehenden Waffen sind Pistolen, 
Gewehre, Messer, Granaten, Sprengstoff und selbst 
gebaute Molotow-Coktails. Gerade die Pistolen und 
Gewehre unterscheiden sich durch ihre Reichweite, 
Durchschlagskraft und die Munition. Selbstverständlich, 
daß der beste Schütze auch die beste Waffe erhält. 
Sollten Sie von einem Waffentyp mehrere auf Vorrat 
haben, aber nur wenig Munition, geben Sie lieber nur 
eine Waffe von diesem Typ an das Team aus. Sehr wichtig 
ist, daß Sie am Anfang eines Tages Ihr Team mit 
ausreichend Munition versehen. Hat eine Ihrer Waffen 
Ladehemmung, genügt es in der Regel, zwei bis drei 
Schüsse ab zu feuern, um den Lauf wieder frei zu 
bekommen. Vergeuden Sie jedoch nicht zu viele 
Bewegungspunkte. Ihre Treffergenauigkeit steigt, wenn 
Sie ein Zielfernrohr besitzen und es mit der Waffe 
zusammen fügen. Ebenfalls von Vorteil ist es, wenn Sie 
senkrecht oder waagerecht zum Gegner stehen, um auf 
diesen zu schießen. Bei den Messern ist das Combat 
Knife dem herkömmlichen Messern zu bevorzugen. Die 
Granaten sind in diesem Spiel sehr selten. Seien Sie 
daher sehr sparsam mit dieser Waffe. Sowohl die Gas-, 
als auch die Handgranaten richten beim Gegner großen 
Schaden an.  Vor den Gasgranaten können Sie sich durch 
Gasmasken schützen. Mit den Handgranaten lassen sich 
sogar Holztüren öffnen (direkt gegen die Tür und nicht 
davor werfen). Auch die Stun-Granaten sollte man nicht 
unterschätzen. Sie wirken zwar nicht tödlich für den 
Gegner, schränken ihn aber in der anschließenden 
Bewegung erheblich ein. Normalerweise wird ein Gegner 
durch eine Stun-Granate zu Boden geworfen und ist so 
ein leichtes Ziel für die Scharfschützen. Gerade wenn 
mehrere Feinde sich in einer Gruppe aufhalten oder gut 
verschanzt sind, bietet sich der Einsatz von Granaten 
an. Tränengas sollten Sie einsetzen, um die Gegner aus 
Häusern zu vertreiben. Ein Fehler im Programm erlaubt 
es auch, Granaten durch die Dächer zu werfen, 
vorausgesetzt, diese sind durchsichtig. Sprengstoff 
sollte nur von einem Experten benutzt bzw. entschärft 
werden. Der Einsatz von Sprengstoff bietet sich bei 
Gebäuden an, die Sie wirklich nicht anders betreten 
können. Ein Zeitzünder und etwas Dynamit oder 
Plastiksprengstoff ergeben eine funktionsfähige Bombe. 
Bevor Sie jedoch eine Sprengladung für eine Tür opfern, 
sollten Sie das Gelände gründlich absuchen, da sich die 
Schlüssel fast immer in der Nähe befinden. Interessant 
ist die Möglichkeit, Waffen selber zu bauen. Ein Glas, 
das zuerst mit Benzin und dann mit Oil gefüllt wird, 
ergibt mit einem Stoffetzen ein Molotow-Coktail. Drei 
verschiedene Schutzwesten stehen in Jagged Alliance zur 
Verfügung. Wobei eine den Nachteil hat, daß Sie sich 
nur anstelle der Taschenweste anziehen läßt. Daher 
sollte diese Weste nur im Notfall benutzt werden, da 
Sie ansonsten den Söldner nur mit einer Waffe und 
Munition ausrüsten können, was Ihnen  wichtigen 
Stauraum für neue Gegenstände nimmt. Die Schutzwesten 
können mit dem Inhalt der Compound-Tuben bestrichen 
werden, was den Schutzfaktor um bis zu 50 % erhöht. 
Lassen Sie beschädigte Westen regelmäßig von Ihrem 
Mechaniker in Ordnung bringen. Das gleiche gilt auch 
für die zur Verfügung stehenden Helme. Gerade Sanitäter 
müssen gut geschützt sein, damit Sie nicht selber die 
Verbandskästen verbrauchen. Ansonsten gilt natürlich 
auch hier, genau wie bei den Waffen, daß der beste 
Söldner die beste Schutzkleidung erhält. Gasmasken 
bieten einen sicheren Schutz gegen Gasangriffe. Sollte 
ein Söldner jedoch in einen Gasangriff ohne Maske 
geraten, dann geben Sie ihm anschließend Wasser und ein 
wenig Ruhe, damit er sich wieder erholen kann. Auch 
wenn die Lebensenergie in Ordnung ist, kann es ohne 
Erholungsphase zu einer Ohnmacht kommen. 

4. Sonstige Ausrüstungsgegenstände

Bedenken Sie immer, daß viele Gegenstände miteinander 
kombiniert werden können. Also nach Möglichkeit alles 
aufheben, auch wenn es noch so unnütz erscheinen mag. 
Eine Sonnenbrille hat den Vorteil, daß Sie die 
Treffergenauigkeit eines Schützen erhöht. Der 
aufgesetzte Schalldämpfer verhindert, daß Sie nach 
einem abgegebenen Schuß sofort entdeckt werden. Mit dem 
Camouflage-Kasten können Sie Ihren Söldnern eine 
Tarnfarbe auflegen, die es dem Gegner äußerst schwer 
macht, seine Ziele im dichten Wald zu erkennen. Die 
Trinkflaschen sind an heißen Tagen besonders wichtig. 
Ohne Wasser verlieren Ihre tapferen Kämpfer schnell an 
"Agility". Derartige Tage werden aber von Jack 
angekündigt. Trotzdem kann es nicht verkehrt sein, wenn 
Sie etwas Wasser auf Ihren Vormärschen bei sich tragen, 
da gerade bei Anstrengungen (z.B. öffnen von Kisten) 
oder Ohnmachtsanfällen nach Granatenangriffen das 
Wasser die beste Medizin ist. Es reicht auch aus, wenn 
Sie einem Teammitglied fünf Flaschen geben, um bei den 
anderen Platz zu sparen. Gebrauchte Kisten mit Werkzeug 
oder Dietrichen können auch mit ihres gleichen 
kombiniert werden. So erhalten Sie voll funktionsfähige 
Kisten, die wesentlich effektiver sind. Einen 
Metalldetektor brauchen Sie erst im westlichen Teil von 
Metavira, da hier einige Sektoren vermint sind. Es 
reicht völlig aus, wenn Sie die Minen aufspüren. Sie 
brauchen diese nicht zu entschärfen, da sowohl die 
Söldner, als auch die Wachen einen Bogen um die 
markierten Stellen machen. Die Stahlteile, die Sie 
finden, eignen sich zur Modifikation von Waffen. Ein 
Experte ist in der Lage, den Lauf einer Waffe mit Hilfe 
eines Rohrstückes zu verlängern, was den Vorteil 
bringt, daß die Zielgenauigkeit erhöht wird. Auch 
Steine können Sie gebrauchen, da Sie mit denen die 
Feinde ablenken können. Mit dem Wandmikrofon (Wall 
Probe) können Sie Häuser nach Feinden untersuchen. 
Bedenken Sie, daß bei jeder Wasserdurchquerung Ihre 
Waffen und Gegenstände an Qualität verlieren. 

5. Die Wachen und Zapfer

Sobald Sie einen Sektor von sämtlichen Feinden befreit 
haben, holen Sie Wachen in den Sektor, um diesen zu 
sichern. Es kommt sehr häufig vor, daß kurz nach der 
Eroberung eines Sektors Feinde aus angrenzenden 
Gebieten zum Gegenschlag anrücken. Daher dürfen Sie 
auch niemals vergessen, den Spielstand zu speichern. 
Jeder Sektor, der an einen feindlichen grenzt, sollte 
mit acht Wachen besetzt werden, damit jeder Angriff 
sofort niedergeschlagen wird und die Zapfer ihre Ruhe 
haben. Sektoren, die durch tiefe Gewässer (keine 
Inseln) oder eigene Sektoren von den feindlichen 
Gebieten getrennt sind, brauchen keine Wachen. Sie 
sollten jedoch genügend Reserven haben, um eventuellen 
Verlusten oder Gebietsgewinnen zu begegnen. Wenn Sie 
Ihre Wachen verschieben, dann sollte dies immer aus 
einem benachbarten Sektor geschehen, damit Sie Zeit 
sparen. Verschieben Sie so die Wachen von Sektor zu 
Sektor, bis alle Gebiete gesichert sind. Vergessen Sie 
niemals zu Beginn eines Tages alle Gebiete mit der 
maximalen Zahl an Zapfern zu besetzen. So sichern Sie 
sich Ihre Gewinne. Gönnen Sie den Eingeborenen auch hin 
und wieder etwas mehr Lohn, damit Sie keine 
Abwanderungen beklagen müssen.

6. Die Missionen

Wenn Sie in diesem Kapitel eine detaillierte 
Beschreibung des gesamten Spielablaufes erwarten, 
müssen wir Sie leider enttäuschen. Der Grund hierfür 
ist der, daß es nur wenige spezielle Missionen zu 
erfüllen gilt. Ihr eigentlicher Auftrag liegt in der 
Befreiung der Insel. Sie müssen nur zu sehen, daß Sie 
möglichst viele Sektoren mit mutierten Bäumen in Ihre 
Kontrolle bringen. Desweiteren müssen Sie die Anlagen 
für die Verarbeitung des Baumsaftes möglichst schnell 
in Ihren Besitz bringen. Jack warnt Sie zudem 
rechtzeitig, wenn Ihre Anlagen ausgelastet sind und Sie 
neue Kapazitäten brauchen. Bedenken Sie jedoch, daß 
während der Eroberung einer Anlage, diese von den 
flüchtenden Feinden gesprengt wird. Es dauert vier bis 
fünf Tage, bis die Anlage von Jacks Männern repariert 
ist und wieder produzieren kann. Daher dürfen Sie nicht 
zu früh mit den Einnahmen aus der erweiterten 
Produktion rechnen. Ganz wichtig ist es, daß Sie sich 
nicht durch die Kommentare von Jack verrückt machen 
lassen, auch wenn diese manchmal etwas scharf 
ausfallen. In der Regel ist die Zeit, die Ihnen zur 
Verfügung steht, sehr großzügig bemessen. Der erste 
Auftrag, den Sie erhalten, ist es, den "Micro-Purifier" 
zu finden. Um dieses Teil zu bekommen, das von einem 
Feind getragen wird, können Sie sowohl in den Sektor 
59,als auch in den Sektor 50 gehen. Wenn Sie die Feinde 
nach und nach erledigt haben, werden Sie sehen, wie 
einer den "Micro-Purifier" verliert. Erfüllen Sie 
diesen Auftrag sehr schnell, da erst mit diesem Teil 
die Produktion des Heilmittels anlaufen kann. Weitere 
Missionen bestehen darin, bestimmte Sektoren ein zu 
nehmen. So müssen Sie zum Beispiel das Labor von Laura 
im Sektor 28 befreien, damit diese Ihre Forschung 
wieder aufnehmen kann. Zwei Missionen unterscheiden 
sich jedoch von den anderen Aufträgen. So müssen Sie, 
wenn sich ein Virus ausbreitet, die Pomilla-Blumen aus 
dem Sektor 8 einsammeln. Es genügt nicht, wenn Sie die 
Pflanze schon bei sich tragen. Die andere Mission 
besteht darin, daß Sie den gestohlenen Grabstein der 
Eingeborenen finden müssen. Schaffen Sie dies nicht, 
haben Sie mit Abwanderungen der Eingeborenen zu 
rechnen. Da hilft Ihnen auch die beste Bezahlung nicht.

Sie sehen weiter unten hier eine Übersicht der einzelnen 
Sektoren von Matavira. Der Sektor 60 ist der Basis-Sektor. 
Die Grenzlinien zwischen den einzelnen Sektoren, die 
gestrichelt sind, haben den Regeln nach keine direkte 
Verbindung. Es kann hier zwar zu Angriffen kommen, aber 
Wachen- und Safttransporte sind nicht möglich. 

7. Die Strategie

Legen Sie sich zu Beginn des Spiels eine ungefähre 
Marschroute fest. Um Ihnen den Start etwas zu 
erleichtern, haben wir die von uns gewählte Route im 
folgenden Text kurz aufgeführt. Gehen Sie vom Basis-
Sektor 60 nach Westen in den Sektor 59. Danach nach 
Norden zu dem Sektor 49. Von hier aus geht es weiter zu 
den Sektoren 50, 40, 39, 38, 28 (Labor von Laura), 37, 
27, 36 und 26. Wie Sie sehen können, haben wir 
probiert, das eigene Herrschaftsgebiet in der Form 
eines Vierecks zu erweitern. Dies ist sinnvoll, da Sie 
so nur die Randsektoren vor feindlichen Angriffen mit 
Wachen schützen müssen. Zudem kann Ihnen auch nie der 
Rückweg zur Basis versperrt werden. Lassen Sie sich bei 
der Wahl Ihrer Marschroute nicht allzu stark von der 
Anzahl der Bäume beeinflussen, die sich in einem Sektor 
befinden. Denn in der Sektoren, wo sich keine Bäume 
befinden, stößt man oftmals auf reichlich andere 
Gegenstände. Aus diesem Grund ist es ohnehin ratsam, 
jeden Sektor genau ab zu suchen. Sehr häufig stehen 
Kisten in Wäldern versteckt. Die Zeit, die Sie sich für 
die Eroberung der Insel nehmen, liegt völlig in Ihrem 
ermessen. Wichtig ist nur, daß Sie genügend Geld 
einnehmen und nicht pleite gehen. Aus diesem Grund 
sollten Sie ein bis zwei Sektoren am Tag einnehmen. Um 
bei diesem Spiel langfristig Erfolg zu haben, können 
wir Ihnen nur raten, vor jeder brenzligen Situation ab 
zu speichern. Dies geht während des Spiels jedoch nur, 
wenn Sie das Spiel abbrechen. Dann haben Sie die 
Möglichkeit, den Tag zu sichern. Laden Sie anschließend 
neu, um den Tag fort zu setzen. Erntereife Bäume 
sollten immer mit der maximalen Zahl an Zapfern besetzt 
werden. Setzen Sie lieber zu viele Zapfer ein, da Sie 
immer wieder mit Verlusten rechnen müssen. Nur 
vollständig geerntete Bäume werfen am Ende eines Tages 
Gewinn ab. Sehen Sie zu, daß Sie Jack zufrieden 
stellen, da seine Bewertung Ihrer Leistungen 
ausschlaggebend dafür ist, ob sich bessere Söldner 
verpflichten lassen. Außerdem steigt die Moral der 
Eingeborenen, wenn Sie ständig Erfolge verbuchen 
können. Wenn Sie bei der Einnahme eines Sektors 
Verluste hinnehmen mußten, sollten Sie den Tag mit 
Hilfe des Zeitraffers verstreichen lassen, damit Sie 
Ihr Team auffüllen und verpflegen können. Vergessen Sie 
jedoch nicht sämtliche Gegenstände aus dem Sektor ein 
zu sammeln und Wachen zu stationieren. Es gibt Tage, 
die Sie ganz einfach zur Pflege und zum Training des 
eigenen Teams brauchen. Gerade nach Kampfeinsätzen, wo 
es viele Verwundete gegeben hat, ist eine derartige 
Ruhephase notwendig. Sie werden sich zwar einen bösen 
Kommentar von Jack einhandeln, aber solange Sie keine 
Sektoren verlieren, ist das alles kein Problem. Bei der 
Gestaltung eines solchen Tages haben Sie mehrere 
Möglichkeiten. Eine Möglichkeit besteht darin, daß Sie 
alle Söldner im Camp lassen und diese trainieren, 
reparieren oder von einem Doktor behandelt werden. 
Setzen Sie einen leicht verwundeten Söldner auf "Rest", 
damit die anderen richtig behandelt werden können. Eine 
andere Möglichkeit ist die, daß Sie zwei bis drei 
Teammitglieder auf Erkundungstour in einen feindlichen 
Sektor schicken und die anderen im Camp zurück bleiben. 
Rüsten Sie den Erkundungstrupp mit Waffen, Munition, 
Schlüsseln, Dietrichen, Metalldedektoren und einem 
Verbandskasten aus. Sobald der Trupp jedoch auf 
größeren Widerstand trifft, sollte er die Flucht antreten.
Eine weitere Möglichkeit ist die, daß Sie die bereits 
eroberten Sektoren noch einmal genau nach Gegenständen 
absuchen. Hierzu brauchen Sie den Trupp nur mit
Dedektoren, Schlüsseln, Brechstange und Dietrichen aus 
zu rüsten. Seien Sie jedoch vorsichtig beim öffnen 
von Kisten, da diese gelegentlich vermint sind. Setzen 
Sie zum öffnen der Kisten immer die Brechstange ein, 
da Ihre Söldner so Kraft sparen.

8. Der Kampfeinsatz

Rüsten Sie am Anfang eines jeden Tages Ihre Söldner mit 
den in Ihrem Arsenal befindlichen Gegenständen aus. 
Besonders wichtig ist, daß Sie Ihr Team mit Schutzkleidung, 
Taschenwesten, Waffen und Munition ausstatten Lassen Sie 
immer genug Platz in den Taschenwesten frei, um die in den 
Sektoren befindlichen Gegenstände einsammeln zu können. 
Achten Sie darauf, daß Sie nach Möglichkeit keine Waffen an
das Team ausgeben, die eine Tauglichkeit von unter 75 % 
haben. Diese Waffen neigen sehr stark zu Ladehemmungen 
und sollten lieber von dem Mechaniker gewartet werden.
Lassen Sie Ihre Söldner in feindlichen Sektoren von 
einer Deckung zur nächsten vorstürmen und nutzen Sie die 
zwei letzten Bewegungspunkte eines Teammitgliedes
dazu, daß derjenige sich ducken kann. Verbrauchen Sie 
bei einem Zug nicht immer alle Bewegungspunkte eines 
Söldners, da der durch die "Interrupt"-Funktion bei 
Feindkontakt die Möglichkeit hat, einen Schuß abzufeuern 
oder sich  eine Deckung zu suchen. Zudem können Sie 
auch bis zu fünf Bewegungspunkte mit in die nächste Runde 
retten.
Auch bei Feuergefechten sollten Sie darauf verzichten, 
bis zum letzten Bewegungspunkt Schüsse abzugeben, 
da Sie ansonsten nicht mehr die Chance haben, eine sichere
Deckung zu erreichen. Sie können davon ausgehen, daß 
Ihr Opfer blutige Rache nehmen wird. Es ist ohnehin 
sinnvoll, einen nach den anderen Söldner auf den Feind 
schießen zu lassen. So steigt die Chance, daß Sie den 
Gegner schon nach einer Runde erledigt haben.
Probieren Sie den Feind einzukreisen, da er sich so 
keine geeignete Deckung suchen kann. Der erste Schuß 
in einer Runde kostet Sie immer mehr Bewegungspunkte, 
als die folgenden Schüsse. Vermeiden Sie es aus allzu 
großer Entfernung auf Feinde zu schießen, da Sie nur 
Ihre kostbare Munition verschwenden. Wenn Sie mit 
Zielfernrohren schießen, sollten Sie immer darauf 
achten, daß diese in Ordnung sind und Sie mit
mindestens einem Punkt über dem Minimum schießen. Nur 
dann steigt die Wahrscheinlichkeit eines Treffers. 
Wenn Sie selber bei einem Schußwechsel Verwundete
zu beklagen haben, sollten Sie zu sehen, daß schnellst 
möglich ein Sanitäter herbei eilt, da sich ansonsten 
die Verletzung verschlimmern kann. Achten Sie darauf, 
daß die Behandlungen in einer sicheren Deckung durchgeführt 
werden. Um die Behandlung zu beschleunigen, kann 
der verwundete Söldner ebenfalls mit dem Verarztungsbefehl 
belegt werden (natürlich nur, wenn er über einen 
Sanitätskoffer verfügt). So könnten Sie theoretisch 
auch Ketten bilden. Sie können in gefährlichen Situationen 
auch dem Patienten oder dem Arzt befehlen, auf die Feinde 
zu schießen.
Wenn Sie vorrücken, sollten Sie immer darauf achten, 
daß sich Ihre Kämpfer nie in einem Pulk aufhalten, da so 
eine einzige feindliche Granate großen Schaden anrichten
kann. Lassen Sie andererseits den Abstand zwischen den 
einzelnen Söldnern auch nicht zu groß werden, da diese 
bei Feindkontakt nicht rechtzeitig einem in Not geratenen
Kollegen helfen können. Seien Sie besonders vorsichtig, 
wenn Sie sich in der Nähe von Häusern befinden. Gehen Sie 
niemals direkt vor einem Fenster entlang, da sich dort sehr
häufig feindliche Scharfschützen aufhalten. Machen Sie 
lieber einen großen Bogen um die Fenster und horchen Sie 
an der Wand, ob sich Feinde im Haus befinden. Beim
Vorrücken in einem Sektor sollten Sie auch darauf 
achten, daß Verwundete und der Sanitäter die Nachhut bilden, 
damit Sie nicht beim Feindkontakt drauf gehen. Wenn Sie
an Bäche oder andere Gewässer gelangen und sämtliche 
Brücken wiedermal in die Luft gesprengt wurden, sollten 
Sie Ihre Söldner immer mit einem Messer in der primären
Hand ausrüsten, bevor diese sich ins Wasser begeben. 
Dies ist notwendig, da es sehr häufig zu Angriffen der 
gefährlichen Wasserschlangen kommt. Vermeiden Sie es nach
Möglichkeit längere Strecken zu schwimmen, da Sie 
einerseits ein hervorragendes Ziel für den Feind bilden 
und andererseits Ihre Ausrüstung beschädigt wird.
Untersuchen Sie alles was Sie finden ganz genau, da in 
Schränken, Betten, Kisten, Vasen, Vitrinen und Tischen 
oft etwas versteckt ist. Untersuchen Sie auch Orte gerade in
Häusern, wo Sie absolut nichts vermuten. Auf der 
Übersichtskarte des Sektors blinken die Objekte, die Sie 
noch nicht aufgenommen haben. Sollte sich ein erfahrener 
Söldner zu Wort melden und  darauf hin deuten, daß etwas nicht 
stimmt, dann können Sie davon aus gehen, daß Sie sich in 
der Nähe einer oder mehrerer Minen befinden. Entweder
untersuchen Sie das Gebiet oder Sie machen einen großen 
Bogen darum. Wenn einmal der Zugang zu einer Brücke mit 
einer Sprengladung versehen sein sollte, ist es ratsam
einen Sprengstoffexperten herbei zu rufen, der die 
Ladung entschärft. So können Sie die Brücke nutzen und 
müssen nicht durch den Fluß schwimmen. Stellen, an denen Minen
vergraben sind, unterscheiden sich in der Regel 
farblich von den anderen Feldern. Minenfelder sind fast 
immer nach einem bestimmten Muster angelegt.
Wenn Sie vor einer verschlossenen Tür stehen und diese 
absolut nicht auf zu bekommen ist und Sie auch keine 
Handgranate oder eine Sprengladung opfern wollen, dann kann es
in manchen Fällen helfen, wenn Sie vor dem Haus 
möglichst viel Lärm machen (schießen Sie einfach umher). 
Durch diese Theater aufgeschreckt, laufen die Schergen Santinos
nach draußen und lassen die Tür offen.
Auf engen Wegen sollten Sie hin und wieder mit dem 
Richtmikrofon (Extended Ear) arbeiten, um so frühzeitig 
Feinde ausmachen zu können. Eine Handgranate in die
Richtung, wo Sie die Feinde vermuten und der Weg ist 
frei. Eine andere Variante wäre es, das Gebiet von zwei 
bis drei Seiten zu umstellen und so den Feind unter Beschuß zu
nehmen.
Zum Abschluß wollen wir Sie noch einmal darauf hinweisen, 
daß gerade das ständige Abspeichern und das ständige 
Auffüllen der Sektoren mit Wachpersonal absolut wichtig
ist.

9.  Die einzelnen Sektoren

In dem folgenden Teil wollen wir Ihnen noch eine kurze 
Beschreibung von sämtlichen Sektoren geben, damit Sie 
stets optimal vorbereitet sind und keine ungewollten
Überraschungen auftreten. Da dieses Spiel jedoch nicht 
linear abläuft, kann es passieren, daß in dem einen 
oder anderen Sektor die Anzahl der Feinde oder bestimmte 
Ereignisse nicht stimmen. Doch im Großen und Ganzen sollte 
Euch diese Übersicht schon gehörig weiter helfen.

Sektor 60
Allg.: Basissektor
Feinde: Keine
Gegenstände: Revolver, Munition, Werkzeugkoffer, 
Messer, Weste (mit vier Taschen),
und Brechstange
Ereignisse: Info von Jack, daß der Mikroveredler aus 
der Raffinerie gestohlen wurde.

Sektor 59
Allg.: Mikroveredler suchen.
Feinde: 4 Feinde
Gegenstände: Insgesamt befinden sich in diesem Sektor 
10 Kisten (Im Wald und auf der
Insel links unten).
Ereignisse: Sie erhalten 1000$ für den Veredler, einen 
Eingeborenen (als Scout
einsetzen) und die Nachricht, daß alle im Lager über 
Unwohlsein klagen, was bedeutet,
daß Sie sich die Sektoren 29 und 30 für die 
Wasserversorgung sichern müssen.

Sektor 50
Allg.: Durchgangssektor
Feinde: 4 Feinde
Gegenstände: 5 Kisten
Ereignisse: Keine

Sektor 49
Allg.: Ein mit Santinos Wachen besetztes Haus. Gehen 
Sie daher vorsichtig beim Íffnen
der Tür vor.
Feinde: 4 Feinde, wobei sich zwei im Haus befinden.
Gegenstände: 12 Kisten, Munition, eine 45er und ein 
Stahlrohr. Nehmen Sie soviel
Munition wie möglich auf.
Ereignisse: Keine

Sektor 39
Allg.: Ausgesprochen schwerer Sektor, in dem die 
unterste der drei Brücken vermint ist.
Teilen Sie Ihr Team und schicken Sie zwei gute Kämpfer 
nach rechts. Betreten Sie die
unterste Brücke erst, wenn diese geräumt ist.
Feinde: 6 Feinde, wobei einer im Haus ist.
Gegenstände: Im Gebäude und in Kisten auf der kleinen 
Insel links oben.
Ereignisse: 3 Feinde werden versuchen, diesen Sektor 
zurückzuerobern.



Sektor 29
Allg.: Sicherung der Wasserversorgung.
Feinde: 6 Feinde, von denen 2 die Lichtung mit den 
Kisten bewachen.
Gegenstände: 6 Kisten, die man nur über den Wasserweg 
erreichen kann.
Ereignisse: Keine

Sektor 30
Allg.: Hohe Anzahl an Gegner, wobei sich 2 im Haus 
aufhalten. Gehen Sie nicht an den
Fenstern vorbei, da dies ausgesprochen unangenehm 
werden kann.
Feinde: 7 Feinde
Gegenstände: 5 Kisten im Haus und 3 Kisten auf der 
Lichtung.
Ereignisse: Jack bedankt sich für die Sicherung der 
Wasservorräte. Brenda beschwert
sich, daß sie nicht zu ihrem Labor in Sektor 28 kommt.

Sektor 40
Allg.: Schließen Sie den Kreis um Ihren Basissektor, 
was den Personalaufwand im
Bereich der Wachen reduziert.
Feinde: 2 Wachen am Haus.
Gegenstände: 7 Kisten im Haus und 3 rechts oben.
Ereignisse: Es wird Zeit, Brenda¦s Labor 
zurückzuerobern.

Sektor 28
Allg.: Erobern Sie das Labor und untersuchen das 
gräserne Dreieck, um die
Geldreserven aufzufrischen.
Feinde: 6 Gegner, wovon drei im Labor sind.
Gegenstände: 7 Kisten und die jeweils 1000 $ an den 
Schenkeln des angesprochenen
Dreiecks.
Ereignisse: Sie benötigen in Kürze eine neue 
Raffinerie.

Sektor 38
Allg.: Durchgangssektor
Feinde: 6 Gegner
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Keine

Sektor 37
Allg.: Sektor mit einem Gebäude, der auf dem Weg zur 
Raffinerie liegt.
Feinde: 4 Feinde (2 im Haus).
Gegenstände: 3 Kisten
Ereignisse: Weiterer Vormarsch zur Raffinerie.

Sektor 27
Allg.: Sektor mit drei Gebäuden. Im mittleren Gebäude 
befindet sich die Raffinerie, was
auch als erstes angegriffen wird. Sie dürfen jedoch 
nicht entdeckt werden, da ansonsten
der feind die Raffinerie sprengt. Schießen Sie daher 
mit Schalldämpfern.
Feinde: 3 Feinde
Gegenstände: 3 Kisten
Ereignisse: Erhöhung der Kapazitäten.

Sektor 48
Allg.: Sektor mit vielen kleinen Häusern und mindestens 
genauso vielen Minen. Um die
Explosionen im Bereich der Landzunge zu vermeiden, 
sollten Sie zuerst das zweite Haus
von rechts plündern und dann zu den Kisten vorgehen.
Feinde: 5 Feinde
Gegenstände: Im zweiten Haus von rechts und auf der 
Landzunge.
Ereignisse: Santino drückt die Saftpreise, da er 
Hauptlieferant von Dynamic Lab ist.

Sektor 19
Allg.: Stark bewachter Durchgangssektor.
Feinde: 7 Gegner
Gegenstände: 8 Kisten, wovon sich sieben in den beiden 
Häusern und eine auf der
unteren Insel befindet.
Ereignisse: Keine

Sektor 20
Allg.: Leichter Sektor
Feinde: 4 Gegner
Gegenstände: 6 Kisten im Bereich der Brücke.
Ereignisse: Keine

Sektor 10
Allg.: Die Gegner besitzen Handgranaten und das 
Waldstück ist vermint. Aus diesem
Grund sollten Sie den Wald nicht betreten.
Feinde: 4 Feinde
Gegenstände: In mehreren Kisten.
Ereignisse: Santino drückt erneut die Preise, was zur 
Folge hat, daß Sie 100 $ weniger
pro Baum erhalten. Gehen Sie also sparsam mit Ihren 
Ressourcen um.

Sektor 9
Allg.: Reines Erholungsgebiet.
Feinde: 3 Feinde
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Keine

Sektor 58
Allg.: Suchen Sie nur nach den Feinden und den Kisten, 
da das Haus leer ist.
Feinde: 5 Gegner
Gegenstände: 3 Kisten
Ereignisse: Keine

Sektor 57
Allg.: Sie finden in diesem Sektor zwei Häuser, die 
verschlossen sind. Lassen Sie das
untere Gebäude von einem Spezialisten mit einem 
Dietrich öffnen. Hier finden Sie auch
den Schlüssel für das zweite Gebäude. In den Gebäuden 
erwarten Sie jeweils zwei
Wachen.
Feinde: 4 Feinde
Gegenstände: Eine Kiste
Ereignisse: Keine

Sektor 47
Allg.: Die linke Seite des Sektors ist das reinste 
Minenfeld, was einen Metalldetektor
nötig macht.
Feinde: 5 Gegner, wovon mindestens zwei in dem großen 
Haus zu finden sind.
Gegenstände: 3 Kisten
Ereignisse: 3 Feinde werden versuchen, den Sektor 
zurückzuerobern, was Sie zur Eile
antreiben sollte, damit es Ihnen gelingt, Wachen in den 
Sektor zu beordern.

Sektor 56
Allg.: Untersuchen Sie das Haus und den linken unteren 
Teil des Sektors.
Feinde: 4 Gegner, die sich wahrscheinlich alle im Haus 
aufhalten.
Gegenstände: 4 Kisten
Ereignisse: Keine

Sektor 46
Allg.: Der am stärksten gesicherte Sektor.
Feinde: 9 Feinde
Gegenstände: reichlich Benzin für Molotow-Coktails.
Ereignisse: Keine

Sektor 36
Allg.: Nach der vorangegangenen Schlacht ein weiterer 
Erholungssektor.
Feinde: 3 Feinde
Gegenstände: Eine Kiste
Ereignisse: keine

Sektor 26
Allg.: Nach der Erholungsphase zuvor, erwartet Sie ein 
ausgesprochen stark besetzter
Sektor.
Feinde: 8 Santinos
Gegenstände: 3 Kisten auf der Lichtung.
Ereignisse: Sie erhalten von Jack die Nachricht, daß 
die Eingeboren unzufrieden sind, da
Santino deren Friedhof besetzt hält.

Sektor 16
Allg.: In diesem Sektor befindet sich ein Dorf der 
Eingeboren, welches durch Santionos
Leute besetzt wird. Erobern Sie das Dorf zurück. Achten 
Sie auf die Wachen, die mit
Handgranaten ausgerüstet sind.
Feinde: 3 Feinde
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Keine

Sektor 6
Allg.: In diesem Sektor befindet sich der Friedhof der 
Eingeborenen. Sämtliche Gegner
sind mit besseren Waffen ausgestattet und befinden sich 
in der oberen rechten Ecke
dieses Sektors. Es bietet sich an, die Gegner zuerst 
mit Granaten zu attackieren und
anschließend die ohnmächtigen Feinde mit gezielten 
Schüssen zu erledigen.
Feinde: 6 Gegner in der rechten oberen Ecke.
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Jack gibt Ihnen den Auftrag, einen 
Grabstein der Eingeborenen wieder zu
beschaffen. Diesen Auftrag stellen Sie jedoch erst 
einmal zurück, da sich der Grabstein in
einem gut bewachten feindlichen Sektor befindet.

Sektor 17
Allg.: Erobern Sie zuerst das linke Haus und postieren 
Sie anschließend einen guten
Schützen in der rechten oberen Ecke des Hauses, von wo 
aus dieser mit Leichtigkeit den
einen oder anderen Gegner ausschalten kann.
Feinde: 4 Gegner, die sich fast alle in den Häusern 
aufhalten.
Gegenstände: 11 Kisten
Ereignisse: Keine

Sektor 7
Allg.: Suchen Sie alle Inseln ab, da Sie auf diese Art 
und Weise Ihre Finanzen aufbessern
können.
Feinde: 4 Gegner
Gegenstände: Geld
Ereignisse: Keine

Sektor 18
Allg.: Erholungssektor
Feinde: 3 Gegner
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Keine

Sektor 8
Allg.: Der obere teil des Sektors ist vermint. Zudem 
sind die wenigen Feinde sehr gute
Schützen. Nutzen Sie daher jede sich bietende Deckung 
bei Ihrem Vormarsch aus.
Sammeln Sie mindestens eine der Pomillablumen ein.
Feinde: 3 starke Gegner
Gegenstände: Pomillapflanze
Ereignisse: Keine

Sektor 45
Allg.: Achten Sie besonders im oberen Bereich des 
Sektors auf Minen. Suchen Sie sich
ständig Deckungsmöglichkeiten, da die Feinde über 
Gewehre verfügen.
Feinde: 5 Gegner mit starker Bewaffnung.
Gegenstände: 12 Kisten
Ereignisse: Keine

Sektor 55
Allg.: Sie treffen erneut auf starke Einheiten von 
Santino, die Sie zur Vorsicht zwingen.
Drei der Feinde halten sich auf der Insel auf.
Feinde: 7 Gegner
Gegenstände: Eine Kiste
Ereignisse: Sie benötigen eine neue Raffinerie. 
Außerdem breitet sich eine Virusinfektion
unter Ihren Saftbäumen aus. Doch dank der 
Pomillapflanze ist Brenda in der Lage ein
Gegenmittel zu entwickeln.

Sektor 54
Allg.: In diesem Sektor befindet sich eine weitere 
Raffinerie, die Sie erobern müssen.
Auch hier müssen Sie aufpassen, daß der feind Sie nicht 
zu früh entdeckt und dann aus
reiner Bosheit die Fabrik sprengt. Ein Gegner 
durchstreift das Gelände. Die anderen
Feinde sichern die Raffinerie.
Feinde: 5 Feinde
Gegenstände: 3 Kisten und ein Gewehr vom Typ M 16.
Ereignisse: Keine

Sektor 35
Allg.: Ein relativ leichter Sektor, wenn nur nicht die 
vielen Minen im unteren linken teil
währen.
Feinde: 3 Gegner
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Keine

Sektor 25
Allg.: Sie haben es in dieser Mission mit sieben 
starken Gegnern zu tun, die das
unwegsame Gelände bestens nutzen, um Ihnen das Leben 
zur Hölle zu machen.
Versuchen Sie die Feinde nach Möglichkeit einzeln zu 
erledigen. Beim durchqueren der
Flußläufe brauchen Sie diesmal nicht auf 
Wasserschlangen zu achten.
Feinde: 7 starke Feinde.
Gegenstände: Jede Menge Bäume und  Kisten.
Ereignisse: Keine

Sektor 15
Allg.: Die Feinde befinden sich in den beiden Häusern, 
wobei in dem Haus rechts oben
lediglich zwei aufhalten.
Feinde: 6 Feinde
Gegenstände: 2 Kisten
Ereignisse: Keine

Sektor 5
Allg.: Einer der leichteren und uninteressanten 
Sektoren.
Feinde: 4 Feinde
Gegenstände: Eine Kiste
Ereignisse: Keine

Sektor 44
Allg.: -hnlich dem vorangegangenen Sektor.
Feinde: 4 Feinde
Gegenstände: 10 Kisten
Ereignisse: Keine

Sektor 34
Allg.: Dieser Einsatz kostet etwas mehr Zeit als 
gewohnt, da Sie das Gebiet von zwei
Seiten betreten müssen, um sämtliche Feinde in der von 
Bäumen komplett
eingeschlossenen Lichtung zu erledigen.
Feinde: Bis zu 10 Feinde, wenn es Santino gelingt, 
Nachschub in den Sektor zu
beordern.
Gegenstände: 8 Kisten in dem abgeschnitten Gebiet.
Ereignisse: Santino schickt möglicherweise 
Nachschubtruppen in den Sektor.

Sektor 24
Allg.: Gönnen Sie einem Teil Ihres Teams eine 
Ruhepause, da es wieder um einen
leichteren Sektor handelt.
Feinde: 3 Feinde
Gegenstände: 4 Kisten
Ereignisse: Keine

Sektor 14
Allg.: Teilen Sie Ihr Team in zwei Gruppen ein, wobei 
eine Gruppe die Feinde im linken
Bereich eliminiert und die andere Gruppe die Feinde im 
oberen Bereich aufspürt.
Feinde: 5 Gegner
Gegenstände: 8 Kisten, an die Sie nur kommen, wenn Sie 
an einer nicht so dicht
bewachsenen Stelle des Baumkreises eine Sprengung 
vornehmen.
Ereignisse: Keine

Sektor 4
Allg.: Unter dem Motto - Im Westen nichts neues.
Feinde: 6 Feinde
Gegenstände: 8 Kisten
Ereignisse: Keine

Sektor 33
Allg.: In diesem Sektor befinden sich sowohl hinter dem 
oberen Häusern, als auch an der
unteren Brücke jede Menge Minen. Daher sollten Sie auf 
jeden fall einen Metalldetektor
einsetzen.
Feinde: Keine
Gegenstände: 5 Kisten
Ereignisse: Keine - außer Sie betreten die untere 
Brücke.

Sektor 32
Allg.: Da Sie es in diesem Sektor mit starken Gegnern 
zu tun haben und der linke Weg
mit Minen gepflastert ist, sollten Sie die kleinen 
Häuser als Deckung benutzen und die
Feinde mit Granaten attackieren.
Feinde: 6 Gegner
Gegenstände: 2 Kisten in den Häusern.
Ereignisse: Keine

Sektor 31
Allg.: In diesem Sektor befindet sich eine weitere 
Raffinerie, die schwach bewacht ist, da
sich Santions Leute im Gelände vergnügen.
Feinde: 3 Gegner
Gegenstände: Raffinerie und 4 Kisten.
Ereignisse: Keine



Sektor 41
Allg.: Auch dieser Sektor ist extrem vermint, was die 
Sache etwas heikel macht.
Feinde: 3 Feinde
Gegenstände: 3 Kisten auf der Landzunge.
Ereignisse: Keine

Sektor 51
Allg.: Wenig Gegner aber viele Minenfelder.
Feinde: 4 Gegner
Gegenstände: 3 Kisten
Ereignisse: Keine

Sektor 52
Allg.: Unterschätzen Sie die anfangs schwachen Gegner 
nicht, da diese sehr schnell
Verstärkung erhalten. Die meisten Feinde halten sich in 
dem Waldstück rechts auf.
Feinde: Bis zu 8 Gegner.
Gegenstände: 4 Kisten
Ereignisse: Santino schickt Nachschub.

Sektor 53
Allg.: Sowohl die Brücke, als auch die Insel sind 
vermint.
Feinde: 3 Feinde
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Keine

Sektor 43
Allg.: Sehr feuchtes Gelände, was glücklicherweise 
nicht von Wasserschlangen besiedelt
wird.
Feinde: 3 Gegner
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Keine

Sektor 42
Allg.: Auch bei diesem Einsatz sollten Sie Ihr Team 
teilen, wobei der eine Teil die
Häuser erobert und der andere Teil das Ufer säubert.
Feinde: 4 Feinde
Gegenstände: 6 Kisten
Ereignisse: Keine

Sektor 22
Allg.: In diesem Sektor werden Sie sofort durch einige 
Gegner angegriffen. Achten Sie
auch auf die vereinzelt umher liegenden Minen.
Feinde: 6 Gegner
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Kurz nachdem Sie den Sektor erobert haben, 
versuchen einige Feinde diesen
zurückzuerobern.



Sektor 21
Allg.: Dieser Sektor ist durch eine stark verwinkelte 
Mauer umgeben, die Ihnen
hervorragende Deckungsmöglichkeiten gibt. Nutzen Sie 
diese, um weiter voran zu
kommen.
Feinde: 6 Feinde
Gegenstände: 4 Kisten
Ereignisse: Keine

Sektor 12
Allg.: In diesem Sektor befindet sich das Labor von 
Santino. Nehmen Sie dieses
Gebäude ein und untersuchen Sie die Schubladen, wo sich 
das Manuskript von Brenda
befindet.
Feinde: 3 Gegner
Gegenstände: Manuskript von Brenda.
Ereignisse: Keine


Sektor 13
Allg.: Dieser Sektor ist durch ein ummauertes Haus 
gekennzeichnet, das ausgesprochen
gut bewacht wird. Obwohl die Íffnung in der mauer auf 
der linken Seite stark bewacht
wird, werden Sie sich dort hin orientieren und die 
Wachen mit Granaten und einigen
gezielten Schüssen außer Gefecht setzen. Sobald der 
Sektor in Ihrer Gewalt ist, sollten
Sie Wachen herbei rufen, da schon nach kurzer Zeit eine 
Gegenoffensive von Santinos
Männern gestartet wird.
Feinde: 9 Wachen
Gegenstände: 7 Kisten
Ereignisse: Gegenoffensive durch Santinos Einheiten.

Sektor 23
Allg.: Achten Sie beim Untersuchen der Inseln auf die 
Minen. Sie finden auf den Inseln
Plastiksprengstoff und den Grabstein der Eingeborenen.
Feinde: 4 Feinde
Gegenstände: Grabstein der Eingeborenen und 
Plastiksprengstoff.
Ereignisse: Die Eingeborenen können sich wieder 
beruhigen, da Sie ihren Grabstein
wieder beschafft haben.

Sektor 3
Allg.: Leichter Sektor mit reichlich Munition für die 
Schlußoffensive.
Feinde: 3 Feinde
Gegenstände: Jede Menge Munition.
Ereignisse: Keine

Sektor 2
Allg.: Auch dieser Sektor ist durch eine große Mauer 
gekennzeichnet. Im Inneren
befinden sich neben reichlich Wachen auch jede Menge 
Kisten. In diesem Sektor können
Sie mit einem kleinen Trick auch noch reichlich 
Munition erbeuten. Postieren Sie einfach
an der linken Seite einige Söldner. Jeden Morgen 
erscheinen hier bis zu 7 Schergen von
Santino, die kein Problem darstellen.
Feinde: 7 Wachen
Gegenstände: 16 Kisten
Ereignisse: Der oben genannte Trick.

Sektor 11
Allg.: Erholen Sie sich noch einmal so richtig, bevor 
es in den letzten Sektor geht.
Feinde: 3 Feinde
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Keine

Sektor 1
Allg.: Santinos Basissektor. In dem großen Gebäude 
befindet sich Santino. Auf den Weg
dorthin sollten Sie den linken Eingang meiden, da Sie 
auf diese Art und Weise 6 der 15
Wachen umgehen können. Sobald Sie Santino gegenüber 
stehen, wird dieser eine
Sprengladung zünden. Glücklicherweise tötet diese 
Ladung nur den Bösewicht selbst.
Nehmen Sie den kleinen Saftbaum, der neben Santino 
steht, an sich und verlassen Sie
den Komplex, da es zu weiteren Explosionen kommt.
Feinde: 15 Wachen
Gegenstände: Kleiner Saftbaum
Ereignisse: Santino ist endgültig besiegt.

Autor unbekannt

Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
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