Komplettlösung zu "Jagged Alliance 1 - Schatten über Metavira" -------------------------------------------------------------- Tips und Tricks Eure Aufgabe bei diesem Spiel ist es, die Insel Metavira von den Schergen des abtrünnigen Forschers Santino zu befreien. Dieser kontrolliert fast die gesamte Insel und damit auch die Produktion des kostbaren Heilmittels, das aus den mutierten Bäumen von Metavira gewonnen wird. Kurz bevor die Insel völlig verloren ist, werdet Ihr eingeflogen, um mit Euren Söldnern kräftig aufzuräumen. Euer bis zu acht köpfiges Team stellt Ihr aus einer Auswahl von 60 mehr oder weniger erfahrenen Söldnern zusammen. Jeder verfügt über besondere Fähigkeiten, die es zu einer schlagkräftigen Truppe zu vereinen gilt. Sowohl cleveres Haushalten mit den Finanzen und den Ausrüstungsgegenständen, als auch geschicktes Vorgehen bei der Eroberung der einzelnen Sektoren ist bei diesem Spiel gefordert. Um Euch gerade im strategisch- taktischen Bereich zu unterstützen, haben wir einige Punkte zusammengestellt, die Euch das Leben wesentlich einfacher machen. Mit Hilfe dieses Heftes, sollte die Rückeroberung von Matavira ein Kinderspiel sein. 1. Das Team Zu Beginn des Spiels müssen Sie sich ein schlagkräftiges Team zusammen stellen. Ihre Auswahl wird sowohl durch die beschränkten Geldmittel, als auch durch die mangelnde Bereitschaft der einzelnen Söldner, Ihrem Team beizutreten, stark eingeschränkt. Heuern Sie ganz am Anfang nur maximal 4 bis 5 Lohnsoldaten an. Achten Sie darauf, daß Sie gute Schützen ( keine Killer) mit hoher Beweglichkeit (Agility) einkaufen. Die Beweglichkeitspunkte sind enorm wichtig, da sie die Anzahl der Aktionen bestimmen, die ein Söldner während einer Runde durchführen kann. Beachten Sie bei Ihrer Auswahl auch, daß mindestens ein Krieger über gute Eigenschaften als Arzt (40 und mehr) und ein anderer über gute Eigenschaften als Mechaniker (80 und mehr) verfügt. Sobald Ihre Basisanlage genügend Saft verarbeitet, sollten Sie Ihre Mannschaft um einen sehr guten Arzt und einen sehr guten Mechaniker ergänzen (ca. dritter Tag). Schauen Sie sich die einzelnen Kandidaten genau an, bevor Sie Ihre Wahl treffen. Neben der bereits angesprochenen Beweglichkeit, ist auch die Lebensenergie sehr wichtig. Sie ist ausschlaggebend dafür, wie viele Treffer ein Söldner einstecken kann. Beachten Sie auch die Beschreibungen zu den Söldnern, da diese oftmals wichtige Informationen beinhalten. So wird zum Beispiel beschrieben, ob es sich um einen Nichtschwimmer handelt, oder ob der Kandidat ein gesprächiger Volltrottel ist und zudem noch schielt. Für den Anfang bieten sich Grunty und Gary als gute Schützen, Vinny als Mechaniker und Mary Beth als Ärztin an. Wie Sie sehen, kommt es auf den richtigen Mix an. Aus diesem Grund sollten Sie auch nach und nach Veteranen und Neulinge in Ihrem Team vereinen. Denn gerade die Erfahrung der Veteranen schützt Sie vor brenzliegen Situationen. Wenn Ihre Finanzen (immer im Auge behalten !!!) es erlauben, dann sollten Sie Ihr Team aufstocken und die langsam umher schleichenden Söldner (weniger als 15 Beweglichkeitspunkte) rausschmeißen. Während des Spiels bietet Ihnen Jack einen eingeborenen Führer an, den Sie als achtes Mitglied aufnehmen sollten. Dieser verfügt über gute geographische Kenntnisse und kostet Sie keine müde Mark. Als Aufklärer eingesetzt gibt er zu jedem neuen Sektor einen Kommentar ab. Spätestens nach einer Woche sollten Sie Ihren Arzt und Ihren Mechaniker im Camp zurück lassen, damit die sich um Verletzte und Ausrüstung kümmern können. Gerade die Waffen und die Schutzkleidung müssen ständig repariert werden. Drücken Sie dem Arzt einen Sanitätskoffer in die primäre Hand und dem Mechaniker einen Werkzeugkasten. Durch die Kombination zweier gebrauchter Werkzeugkästen, können Sie einen kompletten erhalten. Lassen Sie also zu Beginn eines Tages die defekten Gegenstände und die Verletzten im Lager zurück. Ein Arzt ist in der Lage, mehrere Patienten zu pflegen. Das angebotene Training bringt nur in den seltensten Fällen etwas, da einerseits der Wisdom-Wert sehr hoch sein muß und andererseits der zu trainierende Wert sehr gering sein muß. Lassen Sie Ihren Söldner lieber im Kampf die nötigen Erfahrungen sammeln. Wenn Sie während des Spiels neue Leute einkaufen, sollten Sie auch darauf achten, was diese an Ausrüstung mit einbringen. Bevor man jemanden entläßt, muß dieser natürlich von seiner Ausrüstung befreit werden. Seien Sie jedoch mit Entlassungen zurückhaltend, da die anderen Mitglieder des Teams äußerst böse auf derartige Aktionen reagieren. Wenn Sie die Hälfte des Spiels absolviert haben, sollte Ihr Wunsch-Team komplett sein. Ein Sprengstoffexperte, zwei Killermaschinen, ein sehr guter Arzt und ein sehr guter Mechaniker dürfen niemals fehlen. 2. Die Finanzen Das geschickte Haushalten ist bei Jagged Alliance mindestens genauso wichtig, wie die Auswahl des richtigen Teams. In der ersten Woche müssen Sie sehen, daß Sie mit den 20.000 $ Startkapital über die Runden kommen, da Sie kaum Einnahmen haben. Planen Sie daher immer so, daß mindestens 2000 $ bei der vorhergesagten Bilanz übrig bleiben. Unvorhersehbare Ereignisse, wie zum Beispiel der Verdienstausfall durch den Tod eines Zapfers oder die Überführungskosten (800 $) für einen toten Söldner, bringen Ihre Planung schnell durcheinander. Um die Kosten, gerade in der ersten Woche, im Rahmen zu halten, sollten Sie darauf achten daß die Gehälter nicht zu hoch sind. Natürlich kann man das hohe Gehalt eines Söldners mit dem armseeligen Gehalt eines anderen Söldners ausgleichen. Im Allgemeinen sollten sich die Teamkosten zwischen 5000 $ und 8000 $ befinden. Bedenken Sie auch, daß der Erfahrungslevel und damit der Sold hin und wieder ansteigt. Was Sie auf jeden Fall vermeiden sollten, ist die Nichtbezahlung eines Söldners oder der Familie eines Verstorbenen. Wenn Sie merken, daß Sie mit den Finanzen nicht hinkommen, dann setzen Sie lieber ein bis zwei Söldner auf "Rest". So halbieren sich die Soldkosten. Achten Sie immer darauf, daß die Produktion und die Ernte auf vollen Touren läuft, damit es in der Kasse richtig klingelt. Sie werden zwar bemerken, wie die Preise für das Heilmittel anfänglich verfallen, aber machen Sie sich keine Sorgen, da diese schon bald wieder steigen. 3. Waffen und Schutzkleidung Die zur Verfügung stehenden Waffen sind Pistolen, Gewehre, Messer, Granaten, Sprengstoff und selbst gebaute Molotow-Coktails. Gerade die Pistolen und Gewehre unterscheiden sich durch ihre Reichweite, Durchschlagskraft und die Munition. Selbstverständlich, daß der beste Schütze auch die beste Waffe erhält. Sollten Sie von einem Waffentyp mehrere auf Vorrat haben, aber nur wenig Munition, geben Sie lieber nur eine Waffe von diesem Typ an das Team aus. Sehr wichtig ist, daß Sie am Anfang eines Tages Ihr Team mit ausreichend Munition versehen. Hat eine Ihrer Waffen Ladehemmung, genügt es in der Regel, zwei bis drei Schüsse ab zu feuern, um den Lauf wieder frei zu bekommen. Vergeuden Sie jedoch nicht zu viele Bewegungspunkte. Ihre Treffergenauigkeit steigt, wenn Sie ein Zielfernrohr besitzen und es mit der Waffe zusammen fügen. Ebenfalls von Vorteil ist es, wenn Sie senkrecht oder waagerecht zum Gegner stehen, um auf diesen zu schießen. Bei den Messern ist das Combat Knife dem herkömmlichen Messern zu bevorzugen. Die Granaten sind in diesem Spiel sehr selten. Seien Sie daher sehr sparsam mit dieser Waffe. Sowohl die Gas-, als auch die Handgranaten richten beim Gegner großen Schaden an. Vor den Gasgranaten können Sie sich durch Gasmasken schützen. Mit den Handgranaten lassen sich sogar Holztüren öffnen (direkt gegen die Tür und nicht davor werfen). Auch die Stun-Granaten sollte man nicht unterschätzen. Sie wirken zwar nicht tödlich für den Gegner, schränken ihn aber in der anschließenden Bewegung erheblich ein. Normalerweise wird ein Gegner durch eine Stun-Granate zu Boden geworfen und ist so ein leichtes Ziel für die Scharfschützen. Gerade wenn mehrere Feinde sich in einer Gruppe aufhalten oder gut verschanzt sind, bietet sich der Einsatz von Granaten an. Tränengas sollten Sie einsetzen, um die Gegner aus Häusern zu vertreiben. Ein Fehler im Programm erlaubt es auch, Granaten durch die Dächer zu werfen, vorausgesetzt, diese sind durchsichtig. Sprengstoff sollte nur von einem Experten benutzt bzw. entschärft werden. Der Einsatz von Sprengstoff bietet sich bei Gebäuden an, die Sie wirklich nicht anders betreten können. Ein Zeitzünder und etwas Dynamit oder Plastiksprengstoff ergeben eine funktionsfähige Bombe. Bevor Sie jedoch eine Sprengladung für eine Tür opfern, sollten Sie das Gelände gründlich absuchen, da sich die Schlüssel fast immer in der Nähe befinden. Interessant ist die Möglichkeit, Waffen selber zu bauen. Ein Glas, das zuerst mit Benzin und dann mit Oil gefüllt wird, ergibt mit einem Stoffetzen ein Molotow-Coktail. Drei verschiedene Schutzwesten stehen in Jagged Alliance zur Verfügung. Wobei eine den Nachteil hat, daß Sie sich nur anstelle der Taschenweste anziehen läßt. Daher sollte diese Weste nur im Notfall benutzt werden, da Sie ansonsten den Söldner nur mit einer Waffe und Munition ausrüsten können, was Ihnen wichtigen Stauraum für neue Gegenstände nimmt. Die Schutzwesten können mit dem Inhalt der Compound-Tuben bestrichen werden, was den Schutzfaktor um bis zu 50 % erhöht. Lassen Sie beschädigte Westen regelmäßig von Ihrem Mechaniker in Ordnung bringen. Das gleiche gilt auch für die zur Verfügung stehenden Helme. Gerade Sanitäter müssen gut geschützt sein, damit Sie nicht selber die Verbandskästen verbrauchen. Ansonsten gilt natürlich auch hier, genau wie bei den Waffen, daß der beste Söldner die beste Schutzkleidung erhält. Gasmasken bieten einen sicheren Schutz gegen Gasangriffe. Sollte ein Söldner jedoch in einen Gasangriff ohne Maske geraten, dann geben Sie ihm anschließend Wasser und ein wenig Ruhe, damit er sich wieder erholen kann. Auch wenn die Lebensenergie in Ordnung ist, kann es ohne Erholungsphase zu einer Ohnmacht kommen. 4. Sonstige Ausrüstungsgegenstände Bedenken Sie immer, daß viele Gegenstände miteinander kombiniert werden können. Also nach Möglichkeit alles aufheben, auch wenn es noch so unnütz erscheinen mag. Eine Sonnenbrille hat den Vorteil, daß Sie die Treffergenauigkeit eines Schützen erhöht. Der aufgesetzte Schalldämpfer verhindert, daß Sie nach einem abgegebenen Schuß sofort entdeckt werden. Mit dem Camouflage-Kasten können Sie Ihren Söldnern eine Tarnfarbe auflegen, die es dem Gegner äußerst schwer macht, seine Ziele im dichten Wald zu erkennen. Die Trinkflaschen sind an heißen Tagen besonders wichtig. Ohne Wasser verlieren Ihre tapferen Kämpfer schnell an "Agility". Derartige Tage werden aber von Jack angekündigt. Trotzdem kann es nicht verkehrt sein, wenn Sie etwas Wasser auf Ihren Vormärschen bei sich tragen, da gerade bei Anstrengungen (z.B. öffnen von Kisten) oder Ohnmachtsanfällen nach Granatenangriffen das Wasser die beste Medizin ist. Es reicht auch aus, wenn Sie einem Teammitglied fünf Flaschen geben, um bei den anderen Platz zu sparen. Gebrauchte Kisten mit Werkzeug oder Dietrichen können auch mit ihres gleichen kombiniert werden. So erhalten Sie voll funktionsfähige Kisten, die wesentlich effektiver sind. Einen Metalldetektor brauchen Sie erst im westlichen Teil von Metavira, da hier einige Sektoren vermint sind. Es reicht völlig aus, wenn Sie die Minen aufspüren. Sie brauchen diese nicht zu entschärfen, da sowohl die Söldner, als auch die Wachen einen Bogen um die markierten Stellen machen. Die Stahlteile, die Sie finden, eignen sich zur Modifikation von Waffen. Ein Experte ist in der Lage, den Lauf einer Waffe mit Hilfe eines Rohrstückes zu verlängern, was den Vorteil bringt, daß die Zielgenauigkeit erhöht wird. Auch Steine können Sie gebrauchen, da Sie mit denen die Feinde ablenken können. Mit dem Wandmikrofon (Wall Probe) können Sie Häuser nach Feinden untersuchen. Bedenken Sie, daß bei jeder Wasserdurchquerung Ihre Waffen und Gegenstände an Qualität verlieren. 5. Die Wachen und Zapfer Sobald Sie einen Sektor von sämtlichen Feinden befreit haben, holen Sie Wachen in den Sektor, um diesen zu sichern. Es kommt sehr häufig vor, daß kurz nach der Eroberung eines Sektors Feinde aus angrenzenden Gebieten zum Gegenschlag anrücken. Daher dürfen Sie auch niemals vergessen, den Spielstand zu speichern. Jeder Sektor, der an einen feindlichen grenzt, sollte mit acht Wachen besetzt werden, damit jeder Angriff sofort niedergeschlagen wird und die Zapfer ihre Ruhe haben. Sektoren, die durch tiefe Gewässer (keine Inseln) oder eigene Sektoren von den feindlichen Gebieten getrennt sind, brauchen keine Wachen. Sie sollten jedoch genügend Reserven haben, um eventuellen Verlusten oder Gebietsgewinnen zu begegnen. Wenn Sie Ihre Wachen verschieben, dann sollte dies immer aus einem benachbarten Sektor geschehen, damit Sie Zeit sparen. Verschieben Sie so die Wachen von Sektor zu Sektor, bis alle Gebiete gesichert sind. Vergessen Sie niemals zu Beginn eines Tages alle Gebiete mit der maximalen Zahl an Zapfern zu besetzen. So sichern Sie sich Ihre Gewinne. Gönnen Sie den Eingeborenen auch hin und wieder etwas mehr Lohn, damit Sie keine Abwanderungen beklagen müssen. 6. Die Missionen Wenn Sie in diesem Kapitel eine detaillierte Beschreibung des gesamten Spielablaufes erwarten, müssen wir Sie leider enttäuschen. Der Grund hierfür ist der, daß es nur wenige spezielle Missionen zu erfüllen gilt. Ihr eigentlicher Auftrag liegt in der Befreiung der Insel. Sie müssen nur zu sehen, daß Sie möglichst viele Sektoren mit mutierten Bäumen in Ihre Kontrolle bringen. Desweiteren müssen Sie die Anlagen für die Verarbeitung des Baumsaftes möglichst schnell in Ihren Besitz bringen. Jack warnt Sie zudem rechtzeitig, wenn Ihre Anlagen ausgelastet sind und Sie neue Kapazitäten brauchen. Bedenken Sie jedoch, daß während der Eroberung einer Anlage, diese von den flüchtenden Feinden gesprengt wird. Es dauert vier bis fünf Tage, bis die Anlage von Jacks Männern repariert ist und wieder produzieren kann. Daher dürfen Sie nicht zu früh mit den Einnahmen aus der erweiterten Produktion rechnen. Ganz wichtig ist es, daß Sie sich nicht durch die Kommentare von Jack verrückt machen lassen, auch wenn diese manchmal etwas scharf ausfallen. In der Regel ist die Zeit, die Ihnen zur Verfügung steht, sehr großzügig bemessen. Der erste Auftrag, den Sie erhalten, ist es, den "Micro-Purifier" zu finden. Um dieses Teil zu bekommen, das von einem Feind getragen wird, können Sie sowohl in den Sektor 59,als auch in den Sektor 50 gehen. Wenn Sie die Feinde nach und nach erledigt haben, werden Sie sehen, wie einer den "Micro-Purifier" verliert. Erfüllen Sie diesen Auftrag sehr schnell, da erst mit diesem Teil die Produktion des Heilmittels anlaufen kann. Weitere Missionen bestehen darin, bestimmte Sektoren ein zu nehmen. So müssen Sie zum Beispiel das Labor von Laura im Sektor 28 befreien, damit diese Ihre Forschung wieder aufnehmen kann. Zwei Missionen unterscheiden sich jedoch von den anderen Aufträgen. So müssen Sie, wenn sich ein Virus ausbreitet, die Pomilla-Blumen aus dem Sektor 8 einsammeln. Es genügt nicht, wenn Sie die Pflanze schon bei sich tragen. Die andere Mission besteht darin, daß Sie den gestohlenen Grabstein der Eingeborenen finden müssen. Schaffen Sie dies nicht, haben Sie mit Abwanderungen der Eingeborenen zu rechnen. Da hilft Ihnen auch die beste Bezahlung nicht. Sie sehen weiter unten hier eine Übersicht der einzelnen Sektoren von Matavira. Der Sektor 60 ist der Basis-Sektor. Die Grenzlinien zwischen den einzelnen Sektoren, die gestrichelt sind, haben den Regeln nach keine direkte Verbindung. Es kann hier zwar zu Angriffen kommen, aber Wachen- und Safttransporte sind nicht möglich. 7. Die Strategie Legen Sie sich zu Beginn des Spiels eine ungefähre Marschroute fest. Um Ihnen den Start etwas zu erleichtern, haben wir die von uns gewählte Route im folgenden Text kurz aufgeführt. Gehen Sie vom Basis- Sektor 60 nach Westen in den Sektor 59. Danach nach Norden zu dem Sektor 49. Von hier aus geht es weiter zu den Sektoren 50, 40, 39, 38, 28 (Labor von Laura), 37, 27, 36 und 26. Wie Sie sehen können, haben wir probiert, das eigene Herrschaftsgebiet in der Form eines Vierecks zu erweitern. Dies ist sinnvoll, da Sie so nur die Randsektoren vor feindlichen Angriffen mit Wachen schützen müssen. Zudem kann Ihnen auch nie der Rückweg zur Basis versperrt werden. Lassen Sie sich bei der Wahl Ihrer Marschroute nicht allzu stark von der Anzahl der Bäume beeinflussen, die sich in einem Sektor befinden. Denn in der Sektoren, wo sich keine Bäume befinden, stößt man oftmals auf reichlich andere Gegenstände. Aus diesem Grund ist es ohnehin ratsam, jeden Sektor genau ab zu suchen. Sehr häufig stehen Kisten in Wäldern versteckt. Die Zeit, die Sie sich für die Eroberung der Insel nehmen, liegt völlig in Ihrem ermessen. Wichtig ist nur, daß Sie genügend Geld einnehmen und nicht pleite gehen. Aus diesem Grund sollten Sie ein bis zwei Sektoren am Tag einnehmen. Um bei diesem Spiel langfristig Erfolg zu haben, können wir Ihnen nur raten, vor jeder brenzligen Situation ab zu speichern. Dies geht während des Spiels jedoch nur, wenn Sie das Spiel abbrechen. Dann haben Sie die Möglichkeit, den Tag zu sichern. Laden Sie anschließend neu, um den Tag fort zu setzen. Erntereife Bäume sollten immer mit der maximalen Zahl an Zapfern besetzt werden. Setzen Sie lieber zu viele Zapfer ein, da Sie immer wieder mit Verlusten rechnen müssen. Nur vollständig geerntete Bäume werfen am Ende eines Tages Gewinn ab. Sehen Sie zu, daß Sie Jack zufrieden stellen, da seine Bewertung Ihrer Leistungen ausschlaggebend dafür ist, ob sich bessere Söldner verpflichten lassen. Außerdem steigt die Moral der Eingeborenen, wenn Sie ständig Erfolge verbuchen können. Wenn Sie bei der Einnahme eines Sektors Verluste hinnehmen mußten, sollten Sie den Tag mit Hilfe des Zeitraffers verstreichen lassen, damit Sie Ihr Team auffüllen und verpflegen können. Vergessen Sie jedoch nicht sämtliche Gegenstände aus dem Sektor ein zu sammeln und Wachen zu stationieren. Es gibt Tage, die Sie ganz einfach zur Pflege und zum Training des eigenen Teams brauchen. Gerade nach Kampfeinsätzen, wo es viele Verwundete gegeben hat, ist eine derartige Ruhephase notwendig. Sie werden sich zwar einen bösen Kommentar von Jack einhandeln, aber solange Sie keine Sektoren verlieren, ist das alles kein Problem. Bei der Gestaltung eines solchen Tages haben Sie mehrere Möglichkeiten. Eine Möglichkeit besteht darin, daß Sie alle Söldner im Camp lassen und diese trainieren, reparieren oder von einem Doktor behandelt werden. Setzen Sie einen leicht verwundeten Söldner auf "Rest", damit die anderen richtig behandelt werden können. Eine andere Möglichkeit ist die, daß Sie zwei bis drei Teammitglieder auf Erkundungstour in einen feindlichen Sektor schicken und die anderen im Camp zurück bleiben. Rüsten Sie den Erkundungstrupp mit Waffen, Munition, Schlüsseln, Dietrichen, Metalldedektoren und einem Verbandskasten aus. Sobald der Trupp jedoch auf größeren Widerstand trifft, sollte er die Flucht antreten. Eine weitere Möglichkeit ist die, daß Sie die bereits eroberten Sektoren noch einmal genau nach Gegenständen absuchen. Hierzu brauchen Sie den Trupp nur mit Dedektoren, Schlüsseln, Brechstange und Dietrichen aus zu rüsten. Seien Sie jedoch vorsichtig beim öffnen von Kisten, da diese gelegentlich vermint sind. Setzen Sie zum öffnen der Kisten immer die Brechstange ein, da Ihre Söldner so Kraft sparen. 8. Der Kampfeinsatz Rüsten Sie am Anfang eines jeden Tages Ihre Söldner mit den in Ihrem Arsenal befindlichen Gegenständen aus. Besonders wichtig ist, daß Sie Ihr Team mit Schutzkleidung, Taschenwesten, Waffen und Munition ausstatten Lassen Sie immer genug Platz in den Taschenwesten frei, um die in den Sektoren befindlichen Gegenstände einsammeln zu können. Achten Sie darauf, daß Sie nach Möglichkeit keine Waffen an das Team ausgeben, die eine Tauglichkeit von unter 75 % haben. Diese Waffen neigen sehr stark zu Ladehemmungen und sollten lieber von dem Mechaniker gewartet werden. Lassen Sie Ihre Söldner in feindlichen Sektoren von einer Deckung zur nächsten vorstürmen und nutzen Sie die zwei letzten Bewegungspunkte eines Teammitgliedes dazu, daß derjenige sich ducken kann. Verbrauchen Sie bei einem Zug nicht immer alle Bewegungspunkte eines Söldners, da der durch die "Interrupt"-Funktion bei Feindkontakt die Möglichkeit hat, einen Schuß abzufeuern oder sich eine Deckung zu suchen. Zudem können Sie auch bis zu fünf Bewegungspunkte mit in die nächste Runde retten. Auch bei Feuergefechten sollten Sie darauf verzichten, bis zum letzten Bewegungspunkt Schüsse abzugeben, da Sie ansonsten nicht mehr die Chance haben, eine sichere Deckung zu erreichen. Sie können davon ausgehen, daß Ihr Opfer blutige Rache nehmen wird. Es ist ohnehin sinnvoll, einen nach den anderen Söldner auf den Feind schießen zu lassen. So steigt die Chance, daß Sie den Gegner schon nach einer Runde erledigt haben. Probieren Sie den Feind einzukreisen, da er sich so keine geeignete Deckung suchen kann. Der erste Schuß in einer Runde kostet Sie immer mehr Bewegungspunkte, als die folgenden Schüsse. Vermeiden Sie es aus allzu großer Entfernung auf Feinde zu schießen, da Sie nur Ihre kostbare Munition verschwenden. Wenn Sie mit Zielfernrohren schießen, sollten Sie immer darauf achten, daß diese in Ordnung sind und Sie mit mindestens einem Punkt über dem Minimum schießen. Nur dann steigt die Wahrscheinlichkeit eines Treffers. Wenn Sie selber bei einem Schußwechsel Verwundete zu beklagen haben, sollten Sie zu sehen, daß schnellst möglich ein Sanitäter herbei eilt, da sich ansonsten die Verletzung verschlimmern kann. Achten Sie darauf, daß die Behandlungen in einer sicheren Deckung durchgeführt werden. Um die Behandlung zu beschleunigen, kann der verwundete Söldner ebenfalls mit dem Verarztungsbefehl belegt werden (natürlich nur, wenn er über einen Sanitätskoffer verfügt). So könnten Sie theoretisch auch Ketten bilden. Sie können in gefährlichen Situationen auch dem Patienten oder dem Arzt befehlen, auf die Feinde zu schießen. Wenn Sie vorrücken, sollten Sie immer darauf achten, daß sich Ihre Kämpfer nie in einem Pulk aufhalten, da so eine einzige feindliche Granate großen Schaden anrichten kann. Lassen Sie andererseits den Abstand zwischen den einzelnen Söldnern auch nicht zu groß werden, da diese bei Feindkontakt nicht rechtzeitig einem in Not geratenen Kollegen helfen können. Seien Sie besonders vorsichtig, wenn Sie sich in der Nähe von Häusern befinden. Gehen Sie niemals direkt vor einem Fenster entlang, da sich dort sehr häufig feindliche Scharfschützen aufhalten. Machen Sie lieber einen großen Bogen um die Fenster und horchen Sie an der Wand, ob sich Feinde im Haus befinden. Beim Vorrücken in einem Sektor sollten Sie auch darauf achten, daß Verwundete und der Sanitäter die Nachhut bilden, damit Sie nicht beim Feindkontakt drauf gehen. Wenn Sie an Bäche oder andere Gewässer gelangen und sämtliche Brücken wiedermal in die Luft gesprengt wurden, sollten Sie Ihre Söldner immer mit einem Messer in der primären Hand ausrüsten, bevor diese sich ins Wasser begeben. Dies ist notwendig, da es sehr häufig zu Angriffen der gefährlichen Wasserschlangen kommt. Vermeiden Sie es nach Möglichkeit längere Strecken zu schwimmen, da Sie einerseits ein hervorragendes Ziel für den Feind bilden und andererseits Ihre Ausrüstung beschädigt wird. Untersuchen Sie alles was Sie finden ganz genau, da in Schränken, Betten, Kisten, Vasen, Vitrinen und Tischen oft etwas versteckt ist. Untersuchen Sie auch Orte gerade in Häusern, wo Sie absolut nichts vermuten. Auf der Übersichtskarte des Sektors blinken die Objekte, die Sie noch nicht aufgenommen haben. Sollte sich ein erfahrener Söldner zu Wort melden und darauf hin deuten, daß etwas nicht stimmt, dann können Sie davon aus gehen, daß Sie sich in der Nähe einer oder mehrerer Minen befinden. Entweder untersuchen Sie das Gebiet oder Sie machen einen großen Bogen darum. Wenn einmal der Zugang zu einer Brücke mit einer Sprengladung versehen sein sollte, ist es ratsam einen Sprengstoffexperten herbei zu rufen, der die Ladung entschärft. So können Sie die Brücke nutzen und müssen nicht durch den Fluß schwimmen. Stellen, an denen Minen vergraben sind, unterscheiden sich in der Regel farblich von den anderen Feldern. Minenfelder sind fast immer nach einem bestimmten Muster angelegt. Wenn Sie vor einer verschlossenen Tür stehen und diese absolut nicht auf zu bekommen ist und Sie auch keine Handgranate oder eine Sprengladung opfern wollen, dann kann es in manchen Fällen helfen, wenn Sie vor dem Haus möglichst viel Lärm machen (schießen Sie einfach umher). Durch diese Theater aufgeschreckt, laufen die Schergen Santinos nach draußen und lassen die Tür offen. Auf engen Wegen sollten Sie hin und wieder mit dem Richtmikrofon (Extended Ear) arbeiten, um so frühzeitig Feinde ausmachen zu können. Eine Handgranate in die Richtung, wo Sie die Feinde vermuten und der Weg ist frei. Eine andere Variante wäre es, das Gebiet von zwei bis drei Seiten zu umstellen und so den Feind unter Beschuß zu nehmen. Zum Abschluß wollen wir Sie noch einmal darauf hinweisen, daß gerade das ständige Abspeichern und das ständige Auffüllen der Sektoren mit Wachpersonal absolut wichtig ist. 9. Die einzelnen Sektoren In dem folgenden Teil wollen wir Ihnen noch eine kurze Beschreibung von sämtlichen Sektoren geben, damit Sie stets optimal vorbereitet sind und keine ungewollten Überraschungen auftreten. Da dieses Spiel jedoch nicht linear abläuft, kann es passieren, daß in dem einen oder anderen Sektor die Anzahl der Feinde oder bestimmte Ereignisse nicht stimmen. Doch im Großen und Ganzen sollte Euch diese Übersicht schon gehörig weiter helfen. Sektor 60 Allg.: Basissektor Feinde: Keine Gegenstände: Revolver, Munition, Werkzeugkoffer, Messer, Weste (mit vier Taschen), und Brechstange Ereignisse: Info von Jack, daß der Mikroveredler aus der Raffinerie gestohlen wurde. Sektor 59 Allg.: Mikroveredler suchen. Feinde: 4 Feinde Gegenstände: Insgesamt befinden sich in diesem Sektor 10 Kisten (Im Wald und auf der Insel links unten). Ereignisse: Sie erhalten 1000$ für den Veredler, einen Eingeborenen (als Scout einsetzen) und die Nachricht, daß alle im Lager über Unwohlsein klagen, was bedeutet, daß Sie sich die Sektoren 29 und 30 für die Wasserversorgung sichern müssen. Sektor 50 Allg.: Durchgangssektor Feinde: 4 Feinde Gegenstände: 5 Kisten Ereignisse: Keine Sektor 49 Allg.: Ein mit Santinos Wachen besetztes Haus. Gehen Sie daher vorsichtig beim Íffnen der Tür vor. Feinde: 4 Feinde, wobei sich zwei im Haus befinden. Gegenstände: 12 Kisten, Munition, eine 45er und ein Stahlrohr. Nehmen Sie soviel Munition wie möglich auf. Ereignisse: Keine Sektor 39 Allg.: Ausgesprochen schwerer Sektor, in dem die unterste der drei Brücken vermint ist. Teilen Sie Ihr Team und schicken Sie zwei gute Kämpfer nach rechts. Betreten Sie die unterste Brücke erst, wenn diese geräumt ist. Feinde: 6 Feinde, wobei einer im Haus ist. Gegenstände: Im Gebäude und in Kisten auf der kleinen Insel links oben. Ereignisse: 3 Feinde werden versuchen, diesen Sektor zurückzuerobern. Sektor 29 Allg.: Sicherung der Wasserversorgung. Feinde: 6 Feinde, von denen 2 die Lichtung mit den Kisten bewachen. Gegenstände: 6 Kisten, die man nur über den Wasserweg erreichen kann. Ereignisse: Keine Sektor 30 Allg.: Hohe Anzahl an Gegner, wobei sich 2 im Haus aufhalten. Gehen Sie nicht an den Fenstern vorbei, da dies ausgesprochen unangenehm werden kann. Feinde: 7 Feinde Gegenstände: 5 Kisten im Haus und 3 Kisten auf der Lichtung. Ereignisse: Jack bedankt sich für die Sicherung der Wasservorräte. Brenda beschwert sich, daß sie nicht zu ihrem Labor in Sektor 28 kommt. Sektor 40 Allg.: Schließen Sie den Kreis um Ihren Basissektor, was den Personalaufwand im Bereich der Wachen reduziert. Feinde: 2 Wachen am Haus. Gegenstände: 7 Kisten im Haus und 3 rechts oben. Ereignisse: Es wird Zeit, Brenda¦s Labor zurückzuerobern. Sektor 28 Allg.: Erobern Sie das Labor und untersuchen das gräserne Dreieck, um die Geldreserven aufzufrischen. Feinde: 6 Gegner, wovon drei im Labor sind. Gegenstände: 7 Kisten und die jeweils 1000 $ an den Schenkeln des angesprochenen Dreiecks. Ereignisse: Sie benötigen in Kürze eine neue Raffinerie. Sektor 38 Allg.: Durchgangssektor Feinde: 6 Gegner Gegenstände: Keine Ereignisse: Keine Sektor 37 Allg.: Sektor mit einem Gebäude, der auf dem Weg zur Raffinerie liegt. Feinde: 4 Feinde (2 im Haus). Gegenstände: 3 Kisten Ereignisse: Weiterer Vormarsch zur Raffinerie. Sektor 27 Allg.: Sektor mit drei Gebäuden. Im mittleren Gebäude befindet sich die Raffinerie, was auch als erstes angegriffen wird. Sie dürfen jedoch nicht entdeckt werden, da ansonsten der feind die Raffinerie sprengt. Schießen Sie daher mit Schalldämpfern. Feinde: 3 Feinde Gegenstände: 3 Kisten Ereignisse: Erhöhung der Kapazitäten. Sektor 48 Allg.: Sektor mit vielen kleinen Häusern und mindestens genauso vielen Minen. Um die Explosionen im Bereich der Landzunge zu vermeiden, sollten Sie zuerst das zweite Haus von rechts plündern und dann zu den Kisten vorgehen. Feinde: 5 Feinde Gegenstände: Im zweiten Haus von rechts und auf der Landzunge. Ereignisse: Santino drückt die Saftpreise, da er Hauptlieferant von Dynamic Lab ist. Sektor 19 Allg.: Stark bewachter Durchgangssektor. Feinde: 7 Gegner Gegenstände: 8 Kisten, wovon sich sieben in den beiden Häusern und eine auf der unteren Insel befindet. Ereignisse: Keine Sektor 20 Allg.: Leichter Sektor Feinde: 4 Gegner Gegenstände: 6 Kisten im Bereich der Brücke. Ereignisse: Keine Sektor 10 Allg.: Die Gegner besitzen Handgranaten und das Waldstück ist vermint. Aus diesem Grund sollten Sie den Wald nicht betreten. Feinde: 4 Feinde Gegenstände: In mehreren Kisten. Ereignisse: Santino drückt erneut die Preise, was zur Folge hat, daß Sie 100 $ weniger pro Baum erhalten. Gehen Sie also sparsam mit Ihren Ressourcen um. Sektor 9 Allg.: Reines Erholungsgebiet. Feinde: 3 Feinde Gegenstände: Keine Ereignisse: Keine Sektor 58 Allg.: Suchen Sie nur nach den Feinden und den Kisten, da das Haus leer ist. Feinde: 5 Gegner Gegenstände: 3 Kisten Ereignisse: Keine Sektor 57 Allg.: Sie finden in diesem Sektor zwei Häuser, die verschlossen sind. Lassen Sie das untere Gebäude von einem Spezialisten mit einem Dietrich öffnen. Hier finden Sie auch den Schlüssel für das zweite Gebäude. In den Gebäuden erwarten Sie jeweils zwei Wachen. Feinde: 4 Feinde Gegenstände: Eine Kiste Ereignisse: Keine Sektor 47 Allg.: Die linke Seite des Sektors ist das reinste Minenfeld, was einen Metalldetektor nötig macht. Feinde: 5 Gegner, wovon mindestens zwei in dem großen Haus zu finden sind. Gegenstände: 3 Kisten Ereignisse: 3 Feinde werden versuchen, den Sektor zurückzuerobern, was Sie zur Eile antreiben sollte, damit es Ihnen gelingt, Wachen in den Sektor zu beordern. Sektor 56 Allg.: Untersuchen Sie das Haus und den linken unteren Teil des Sektors. Feinde: 4 Gegner, die sich wahrscheinlich alle im Haus aufhalten. Gegenstände: 4 Kisten Ereignisse: Keine Sektor 46 Allg.: Der am stärksten gesicherte Sektor. Feinde: 9 Feinde Gegenstände: reichlich Benzin für Molotow-Coktails. Ereignisse: Keine Sektor 36 Allg.: Nach der vorangegangenen Schlacht ein weiterer Erholungssektor. Feinde: 3 Feinde Gegenstände: Eine Kiste Ereignisse: keine Sektor 26 Allg.: Nach der Erholungsphase zuvor, erwartet Sie ein ausgesprochen stark besetzter Sektor. Feinde: 8 Santinos Gegenstände: 3 Kisten auf der Lichtung. Ereignisse: Sie erhalten von Jack die Nachricht, daß die Eingeboren unzufrieden sind, da Santino deren Friedhof besetzt hält. Sektor 16 Allg.: In diesem Sektor befindet sich ein Dorf der Eingeboren, welches durch Santionos Leute besetzt wird. Erobern Sie das Dorf zurück. Achten Sie auf die Wachen, die mit Handgranaten ausgerüstet sind. Feinde: 3 Feinde Gegenstände: Keine Ereignisse: Keine Sektor 6 Allg.: In diesem Sektor befindet sich der Friedhof der Eingeborenen. Sämtliche Gegner sind mit besseren Waffen ausgestattet und befinden sich in der oberen rechten Ecke dieses Sektors. Es bietet sich an, die Gegner zuerst mit Granaten zu attackieren und anschließend die ohnmächtigen Feinde mit gezielten Schüssen zu erledigen. Feinde: 6 Gegner in der rechten oberen Ecke. Gegenstände: Keine Ereignisse: Jack gibt Ihnen den Auftrag, einen Grabstein der Eingeborenen wieder zu beschaffen. Diesen Auftrag stellen Sie jedoch erst einmal zurück, da sich der Grabstein in einem gut bewachten feindlichen Sektor befindet. Sektor 17 Allg.: Erobern Sie zuerst das linke Haus und postieren Sie anschließend einen guten Schützen in der rechten oberen Ecke des Hauses, von wo aus dieser mit Leichtigkeit den einen oder anderen Gegner ausschalten kann. Feinde: 4 Gegner, die sich fast alle in den Häusern aufhalten. Gegenstände: 11 Kisten Ereignisse: Keine Sektor 7 Allg.: Suchen Sie alle Inseln ab, da Sie auf diese Art und Weise Ihre Finanzen aufbessern können. Feinde: 4 Gegner Gegenstände: Geld Ereignisse: Keine Sektor 18 Allg.: Erholungssektor Feinde: 3 Gegner Gegenstände: Keine Ereignisse: Keine Sektor 8 Allg.: Der obere teil des Sektors ist vermint. Zudem sind die wenigen Feinde sehr gute Schützen. Nutzen Sie daher jede sich bietende Deckung bei Ihrem Vormarsch aus. Sammeln Sie mindestens eine der Pomillablumen ein. Feinde: 3 starke Gegner Gegenstände: Pomillapflanze Ereignisse: Keine Sektor 45 Allg.: Achten Sie besonders im oberen Bereich des Sektors auf Minen. Suchen Sie sich ständig Deckungsmöglichkeiten, da die Feinde über Gewehre verfügen. Feinde: 5 Gegner mit starker Bewaffnung. Gegenstände: 12 Kisten Ereignisse: Keine Sektor 55 Allg.: Sie treffen erneut auf starke Einheiten von Santino, die Sie zur Vorsicht zwingen. Drei der Feinde halten sich auf der Insel auf. Feinde: 7 Gegner Gegenstände: Eine Kiste Ereignisse: Sie benötigen eine neue Raffinerie. Außerdem breitet sich eine Virusinfektion unter Ihren Saftbäumen aus. Doch dank der Pomillapflanze ist Brenda in der Lage ein Gegenmittel zu entwickeln. Sektor 54 Allg.: In diesem Sektor befindet sich eine weitere Raffinerie, die Sie erobern müssen. Auch hier müssen Sie aufpassen, daß der feind Sie nicht zu früh entdeckt und dann aus reiner Bosheit die Fabrik sprengt. Ein Gegner durchstreift das Gelände. Die anderen Feinde sichern die Raffinerie. Feinde: 5 Feinde Gegenstände: 3 Kisten und ein Gewehr vom Typ M 16. Ereignisse: Keine Sektor 35 Allg.: Ein relativ leichter Sektor, wenn nur nicht die vielen Minen im unteren linken teil währen. Feinde: 3 Gegner Gegenstände: Keine Ereignisse: Keine Sektor 25 Allg.: Sie haben es in dieser Mission mit sieben starken Gegnern zu tun, die das unwegsame Gelände bestens nutzen, um Ihnen das Leben zur Hölle zu machen. Versuchen Sie die Feinde nach Möglichkeit einzeln zu erledigen. Beim durchqueren der Flußläufe brauchen Sie diesmal nicht auf Wasserschlangen zu achten. Feinde: 7 starke Feinde. Gegenstände: Jede Menge Bäume und Kisten. Ereignisse: Keine Sektor 15 Allg.: Die Feinde befinden sich in den beiden Häusern, wobei in dem Haus rechts oben lediglich zwei aufhalten. Feinde: 6 Feinde Gegenstände: 2 Kisten Ereignisse: Keine Sektor 5 Allg.: Einer der leichteren und uninteressanten Sektoren. Feinde: 4 Feinde Gegenstände: Eine Kiste Ereignisse: Keine Sektor 44 Allg.: -hnlich dem vorangegangenen Sektor. Feinde: 4 Feinde Gegenstände: 10 Kisten Ereignisse: Keine Sektor 34 Allg.: Dieser Einsatz kostet etwas mehr Zeit als gewohnt, da Sie das Gebiet von zwei Seiten betreten müssen, um sämtliche Feinde in der von Bäumen komplett eingeschlossenen Lichtung zu erledigen. Feinde: Bis zu 10 Feinde, wenn es Santino gelingt, Nachschub in den Sektor zu beordern. Gegenstände: 8 Kisten in dem abgeschnitten Gebiet. Ereignisse: Santino schickt möglicherweise Nachschubtruppen in den Sektor. Sektor 24 Allg.: Gönnen Sie einem Teil Ihres Teams eine Ruhepause, da es wieder um einen leichteren Sektor handelt. Feinde: 3 Feinde Gegenstände: 4 Kisten Ereignisse: Keine Sektor 14 Allg.: Teilen Sie Ihr Team in zwei Gruppen ein, wobei eine Gruppe die Feinde im linken Bereich eliminiert und die andere Gruppe die Feinde im oberen Bereich aufspürt. Feinde: 5 Gegner Gegenstände: 8 Kisten, an die Sie nur kommen, wenn Sie an einer nicht so dicht bewachsenen Stelle des Baumkreises eine Sprengung vornehmen. Ereignisse: Keine Sektor 4 Allg.: Unter dem Motto - Im Westen nichts neues. Feinde: 6 Feinde Gegenstände: 8 Kisten Ereignisse: Keine Sektor 33 Allg.: In diesem Sektor befinden sich sowohl hinter dem oberen Häusern, als auch an der unteren Brücke jede Menge Minen. Daher sollten Sie auf jeden fall einen Metalldetektor einsetzen. Feinde: Keine Gegenstände: 5 Kisten Ereignisse: Keine - außer Sie betreten die untere Brücke. Sektor 32 Allg.: Da Sie es in diesem Sektor mit starken Gegnern zu tun haben und der linke Weg mit Minen gepflastert ist, sollten Sie die kleinen Häuser als Deckung benutzen und die Feinde mit Granaten attackieren. Feinde: 6 Gegner Gegenstände: 2 Kisten in den Häusern. Ereignisse: Keine Sektor 31 Allg.: In diesem Sektor befindet sich eine weitere Raffinerie, die schwach bewacht ist, da sich Santions Leute im Gelände vergnügen. Feinde: 3 Gegner Gegenstände: Raffinerie und 4 Kisten. Ereignisse: Keine Sektor 41 Allg.: Auch dieser Sektor ist extrem vermint, was die Sache etwas heikel macht. Feinde: 3 Feinde Gegenstände: 3 Kisten auf der Landzunge. Ereignisse: Keine Sektor 51 Allg.: Wenig Gegner aber viele Minenfelder. Feinde: 4 Gegner Gegenstände: 3 Kisten Ereignisse: Keine Sektor 52 Allg.: Unterschätzen Sie die anfangs schwachen Gegner nicht, da diese sehr schnell Verstärkung erhalten. Die meisten Feinde halten sich in dem Waldstück rechts auf. Feinde: Bis zu 8 Gegner. Gegenstände: 4 Kisten Ereignisse: Santino schickt Nachschub. Sektor 53 Allg.: Sowohl die Brücke, als auch die Insel sind vermint. Feinde: 3 Feinde Gegenstände: Keine Ereignisse: Keine Sektor 43 Allg.: Sehr feuchtes Gelände, was glücklicherweise nicht von Wasserschlangen besiedelt wird. Feinde: 3 Gegner Gegenstände: Keine Ereignisse: Keine Sektor 42 Allg.: Auch bei diesem Einsatz sollten Sie Ihr Team teilen, wobei der eine Teil die Häuser erobert und der andere Teil das Ufer säubert. Feinde: 4 Feinde Gegenstände: 6 Kisten Ereignisse: Keine Sektor 22 Allg.: In diesem Sektor werden Sie sofort durch einige Gegner angegriffen. Achten Sie auch auf die vereinzelt umher liegenden Minen. Feinde: 6 Gegner Gegenstände: Keine Ereignisse: Kurz nachdem Sie den Sektor erobert haben, versuchen einige Feinde diesen zurückzuerobern. Sektor 21 Allg.: Dieser Sektor ist durch eine stark verwinkelte Mauer umgeben, die Ihnen hervorragende Deckungsmöglichkeiten gibt. Nutzen Sie diese, um weiter voran zu kommen. Feinde: 6 Feinde Gegenstände: 4 Kisten Ereignisse: Keine Sektor 12 Allg.: In diesem Sektor befindet sich das Labor von Santino. Nehmen Sie dieses Gebäude ein und untersuchen Sie die Schubladen, wo sich das Manuskript von Brenda befindet. Feinde: 3 Gegner Gegenstände: Manuskript von Brenda. Ereignisse: Keine Sektor 13 Allg.: Dieser Sektor ist durch ein ummauertes Haus gekennzeichnet, das ausgesprochen gut bewacht wird. Obwohl die Íffnung in der mauer auf der linken Seite stark bewacht wird, werden Sie sich dort hin orientieren und die Wachen mit Granaten und einigen gezielten Schüssen außer Gefecht setzen. Sobald der Sektor in Ihrer Gewalt ist, sollten Sie Wachen herbei rufen, da schon nach kurzer Zeit eine Gegenoffensive von Santinos Männern gestartet wird. Feinde: 9 Wachen Gegenstände: 7 Kisten Ereignisse: Gegenoffensive durch Santinos Einheiten. Sektor 23 Allg.: Achten Sie beim Untersuchen der Inseln auf die Minen. Sie finden auf den Inseln Plastiksprengstoff und den Grabstein der Eingeborenen. Feinde: 4 Feinde Gegenstände: Grabstein der Eingeborenen und Plastiksprengstoff. Ereignisse: Die Eingeborenen können sich wieder beruhigen, da Sie ihren Grabstein wieder beschafft haben. Sektor 3 Allg.: Leichter Sektor mit reichlich Munition für die Schlußoffensive. Feinde: 3 Feinde Gegenstände: Jede Menge Munition. Ereignisse: Keine Sektor 2 Allg.: Auch dieser Sektor ist durch eine große Mauer gekennzeichnet. Im Inneren befinden sich neben reichlich Wachen auch jede Menge Kisten. In diesem Sektor können Sie mit einem kleinen Trick auch noch reichlich Munition erbeuten. Postieren Sie einfach an der linken Seite einige Söldner. Jeden Morgen erscheinen hier bis zu 7 Schergen von Santino, die kein Problem darstellen. Feinde: 7 Wachen Gegenstände: 16 Kisten Ereignisse: Der oben genannte Trick. Sektor 11 Allg.: Erholen Sie sich noch einmal so richtig, bevor es in den letzten Sektor geht. Feinde: 3 Feinde Gegenstände: Keine Ereignisse: Keine Sektor 1 Allg.: Santinos Basissektor. In dem großen Gebäude befindet sich Santino. Auf den Weg dorthin sollten Sie den linken Eingang meiden, da Sie auf diese Art und Weise 6 der 15 Wachen umgehen können. Sobald Sie Santino gegenüber stehen, wird dieser eine Sprengladung zünden. Glücklicherweise tötet diese Ladung nur den Bösewicht selbst. Nehmen Sie den kleinen Saftbaum, der neben Santino steht, an sich und verlassen Sie den Komplex, da es zu weiteren Explosionen kommt. Feinde: 15 Wachen Gegenstände: Kleiner Saftbaum Ereignisse: Santino ist endgültig besiegt. 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