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Jade Cocoon - Die Tamamayu-Legende (dt)

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Komplettlösung zu "Jade Cocoon - Story of the Tamamayu"
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Der Weg durch das Game
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Zum Start des Spiels identifiziert der Nagi-Prophet 
"Gi" euch als ersehnten Retter des Volkes und es 
besteht die Gelegenheit, eurem Helden einen 
Namen zu geben. Hier werden wir ihn einfach 
"Levant" nennen, wie auch der Name lautet, der 
vom Spiel selbst vorgegeben wird. Als nächstes 
lernt ihr Levants zukünftige Nagi-Braut "Mahbu" 
kennen. Sie wird im Verlauf des Spiels eine 
wichtige Rolle einnehmen, indem sie die von 
Levant im Wald eingefangenen Wesen einer 
Reinigung unterzieht und sie so nutzbar macht. 
Außerdem ist sie in der Lage, die Wesen zu "Seide" 
zu verspinnen, die dann im Laden einen guten Preis 
einbringt. Zunächst muß Levant aber die Nachfolge 
seines Vaters als Kokon-Meister antreten und 
Mahbu zu seiner Frau nehmen !
 
Nachdem ihr euch für den nächsten Tag mit Mahbu 
auf dem Dorfplatz verabredet habt, trennen sich 
eure Wege zunächst wieder, und für Levant gibt es 
die Alternativen, sich schlafen zu legen oder ein 
wenig im Dorf spazieren zu gehen. Dies ist zu 
empfehlen, da ihr auf dem Weg durchs nächtliche 
"Syrus" einiges über das bevor stehende Elrhim-
Fest erfahrt. Nach eurem Rundgang solltet ihr euch 
in Levants Zuhause schlafen legen.
 
Von seiner Mutter "Philo" erfährt er weiters über 
den nächsten Tag. Die im Schlaf folgende Traum-
Sequenz führt euch ein erstes Mal in den Wald. 
Folgt dem Pfad und hört allen Leuten zu, denen ihr 
begegnet ! Oft werden wichtige Informationen nur 
recht kurz angezeigt, um nichts zu verpassen, solltet 
ihr euch einen Block mit Stift für Notizen 
zurechtlegen. Auf seinem Weg durch den 
Traumwald begegnet Levant einer Traumgestalt, die 
ihn und seinen Vater verhöhnt und den Helden zu 
einem ersten Kampf fordert.
 
In dem Kampf wird klar, worum es in Jade Cocoon 
eigentlich geht. Levant muß als Kokon-Meister im 
Wald gegen die verschiedenen Wesen kämpfen, sie 
möglichst schwächen und einfangen. Mahbu, seine 
Frau, reinigt sie dann mit einem Ritual und Levant 
kann sie in seinen zukünftigen Kämpfen zu Hilfe 
rufen. Um die Wesen stärker zu machen, können sie 
auch miteinander vereint/kombiniert werden, aber 
dazu später mehr.
 
Am nächsten Morgen gilt es Mahbu zu helfen, die 
allein zum Wachturm gegangen ist, während ein 
Schwarm Onibubu das Dorf angreift. Der Staub auf 
den Schwingen der Onibubu läßt einen Großteil der 
Dörfler in tiefen Schlaf fallen. Um sie wieder zu 
wecken und ihre Seelen als Wesen aus dem Wald 
zu retten, muß Levant Mahbu heiraten und zum 
Kokon-Meister werden. Es folgt die Zeremonie für 
den heiligen Bund zwischen den beiden und Levant 
erhält seinen "Jäger-Ohrring".
 
In der folgenden Nacht findet ihr Levant erneut in 
einer Traumsequenz wieder. Diesmal kämpft er 
gegen Pataimel, eines der Wesen aus den Wäldern. 
Diesmal ist es Levant, der den Fight für sich 
entscheidet. Die Freude hierüber ist jedoch nicht 
von Dauer, da nun wieder die Traumgestalt antritt 
und Levant vernichtend schlägt.
 
Am nächsten Morgen erwacht Levant als neuer 
Kokon-Meister von Syrus. Um in den ersten, den 
Käferwald, zu gelangen und den "Blauen Kokon-
Meister" Kori zu treffen, müßt ihr Levant zum 
Wachturm führen, wo er von Mahbus Bruder Lui 
den Schlüssel zum Käfer-Wald bekommt. 
Durchstreift aber zunächst wieder die Stadt, um 
euch beim Schmied und im Laden mit dem 
Nötigsten auszustatten. Geht dabei sparsam mit 
eurem Geld um, zunächst gibt es keine Möglichkeit 
etwas dazu zu verdienen ! Wenn Lui euch den 
Schlüssel übergeben hat, geht es auf ins Abenteuer: 
 
Der Käferwald (Level 1)
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Aufgabe: 
Koris Haus erreichen und so viel wie 
möglich Wesen fangen, Skelettschlüssel finden 
und Kisten öffnen !
 
Wesen, die euch im Käferwald begegnen werden: 
SKWASP-L 
PATALCHU-F 
PATASH-F 
TERFRAYD-E 
NUSHAB-F 
SKWOOT-L 
PATAIMEL-F 
MUKAMBU-W  
SKAEEB-L 
MARRDREK-L
 
Geht zum Waldausgang, dort trefft ihr noch einmal 
auf Lui, der euch zur göttlichen Barriere führt ! Dort 
angekommen seid ihr auf euch allein gestellt: 
Benutzt zuerst den Käferschlüssel am rechten 
äußeren Tor. Im Käfer-Wald folgt ihr dem Pfad und 
achtet auf Gegenstände, die auf dem Boden 
herumliegen. Es ist wichtig, keine Gegenstände zu 
vergessen.
 
Kori, der blaue Kokon-Meister, tritt euch bald 
entgegen und bietet sich an eure Fähigkeiten und 
Kenntnisse zu erweitern. Nach der Lehrstunde 
erhält Levant die Aufgabe, durch den Käfer-Wald 
zu Koris Hütte zu gehen. Marschiert weiter auf dem 
Pfad und tretet gegen alle Wesen an, die sich euch 
in den Weg stellen.
 
Ihr gelangt bald an einen Speicherpunkt, den ihr 
selbstverständlich nutzen solltet. Links von diesem 
befindet sich eine Warp-Plattform, die derzeit 
jedoch unbrauchbar ist. Man kann übrigens nur in 
bereits erforschte Levels warpen !
 
Laßt die folgende Sackgasse hinter euch und geht 
weiter, bis ihr zu einem nach rechts abbiegenden 
Steinpfad gelangt. Über den Pfad gelangt ihr dann 
an eine zwischen zwei Statuen stehende Truhe, zu 
der ihr jedoch erst den Schlüssel finden müßt. 
Verschwendet also keine Zeit und Energie und geht 
zunächst weiter geradeaus ! Auf dem nächsten 
Wegstück findet ihr eine weitere Steintafel. Kurz 
darauf gabelt sich der Weg erneut: Wenn ihr nach 
rechts geht, begegnet ihr einem Fremden, der sich 
nach einem Kampf als der Torwächter Lui entpuppt.
 
Von ihm erhaltet ihr eine große Walnuss und habt 
dann eure Ruhe. Nutzt die Ruhe, um das Häuschen 
des Fremden zu betrachten. Im Inneren der Hütte 
findet ihr einen Aquazor-Speer. Nehmt ihn an euch 
und geht weiter den Weg entlang. Als nächstes 
gelangt ihr an eine weitere Wegkreuzung. Rechts 
findet ihr eine weitere Warp-Plattform und links 
daneben einen Käfer-Warp, mit dem ihr die 
Plattform aktivieren könnt.
 
Geht anschließend die linke Abzweigung der 
Kreuzung entlang. So erreicht ihr einen Brunnen, 
vor dem ein Skelett-Schlüssel auf dem Boden liegt. 
Hebt den Schlüssel auf und setzt euch gegen die 
nun auftauchenden Wesen des Waldes zur Wehr.
 
Mit dem Schlüssel solltet ihr nun wieder zur 
Kreuzung zurückkehren. Der Weg geradewaus führt 
zu Koris Hütte. Bevor ihr jedoch dort hingeht, warpt 
ihr euch zum Anfang des Levels zurück und öffnet 
nun die Truhe zwischen den zwei Statuen ! Ihr 
findet 4x Meta-Krugwurz, 4x Shab-Likör und ein 
Eisenstirnband. Warpt euch nun wieder zur 
Kreuzung am Levelende und nehmt den mittleren 
Weg zu Korius Hütte ! Falls ihr jedoch noch über 
leere Kokons verfügt, könnt ihr den Weg natürlich 
auch zu Fuß gehen und unterwegs noch einige 
Wesen fangen. Wie bereits erwänt, sind sie bares 
Geld wert !
 
In der Hütte werdet ihr nun mit Lob überhäuft, über 
das Calabas-Kraut, das euer Dorf wieder erwecken 
soll, hat Kori aber nur eine Sage zu bieten. 
Demnach hütet im Libellenwald eine Art 
Vogelmensch namens "Kikinak" ein Pülverchen, 
das die Schlafenden erweckt. Ihr erhaltet den 
Schlüssel zum Libellenwald und kehrt zu Garais 
Haus zurück. Ihr erzählt die Legende ! Laßt die 
gefangenen Wesen anschließend von Mahbu 
reinigen und zu Seide verspinnen oder vereinen. 
 
Der Libellenwald (Level 2)
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Aufgabe: 
Die Grotte finden und das 
Todesgeheimnis bergen. Durch das große Tor 
gehen und Kikinak, den Vogelmenschen, finden !
 
Wesen, die euch im Libellenwald begegnen werden: 
Terfrayd 
Mardreg 
Ojiae 
Maskhira 
Teralco 
Ohma  
Riggu 
Hiralco 
Zerbeker 
Frey 

Die Wesen im Libellen-Wald sind um einiges 
mächtiger als die im Käfer-Wald. Um mehr 
Erfahrung zu sammeln und euer Konto und die 
Ausrüstung aufzubessern, steht euch jedoch die 
Option offen, zunächst wieder in den Käfer-Wald 
zu warpen und dort noch einige Wesen zu fangen ! 
Nach einem wohl durchdachten Einkauf beim 
Schmied und im Laden solltet ihr wieder zur 
göttlichen Barriere gehen. Falls ihr im Dorf noch 
nicht gespeichert habt, könnt ihr dies auch hier 
nachholen !
 
Begebt euch anschließend zum Libellen-Tor (2. v. 
rechts) und drückt die X-Taste. Dadurch benutzt 
Levant den Libellen-Schlüssel und der Weg in den 
2. Wald ist frei ! Geht durch ein Tor und haltet euch 
die Wesen dieses Levels vom Leib. Diese zu fangen 
ist nun ein ganzes Stück schwerer, die gereinigten 
und evtl. vereinigten Wesen unterstützen euch dabei 
natürlich nach Kräften !
 
Wenn ihr ein zweites Tor seht, solltet ihr ein Stück 
davor eine "Kickelbeere" aufnehmen. 
Durchschreitet dann das zweite Tor. Hinter dem Tor 
gabelt sich der Weg, geht rechts auf dem Steinpfad 
weiter. In dessen Verlauf überquert ihr einen runden 
Platz und eine Steinbrücke, bevor ihr zu einer 
zweiten Weggabelung gelangt. Geht auch hier nach 
rechts und ihr findet euch bald vor einem großen 
Tor. Bevor ihr dieses jedoch näher untersuchen 
könnt, müßt ihr gegen zwei wahrlich schwierige 
Gegner antreten. Fangt die beiden Teralco und seht 
euch das Tor an.
 
Nach links und rechts könnt ihr je einen Weg 
erkennen. Beide führen jedoch in Sackgassen. Das 
Tor selbst könnt ihr nicht öffnen, stellt aber fest, 
daß irgendjemand einen Gegenstand aus dem Loch 
vor dem Tor ausgegraben hat. Ihr solltet euch auf 
die Suche nach eben diesem Gegenstand machen ! 
Geht zurück zur zweiten Gabelung, die ihr gefunden 
habt, und dort den rechten Weg entlang ! An dessen 
Ende erreicht ihr eine Art Altar, vor dem eine 
Steintafel mit magischen Formeln steht. Beseitigt 
den Wächter der Tafel und nehmt sie an euch ! Geht 
nun zur ersten Gabelung und folgt dort dem linken 
Weg ! Dieser führt euch unter der Brücke hindurch, 
über die ihr kürzlich das verschlossene Tor erreicht 
habt. Nach einem weiteren, kurzen Wegstück 
kommt ihr an einem Bauwerk an, das ihr durch eine 
offene Tür betreten könnt. Im Inneren des Gebäudes 
könnt ihr links abbiegen oder geradeaus gehen. Der 
letztgenannte Weg führt in eine Sackgasse, in der 
ihr außer zwei Wesen nichts finden könnt.
 
Der linke Gang gabelt sich in einen linken und 
einen rechten Weg sowie einen langen Gang 
geradeaus. Folgt zunächst diesem Gang. Euer Held 
gelangt so in eine Halle, in der ein wie eine Spirale 
geformter Weg nach unten führt. Am Ende dieser 
Spirale könnt ihr durch eine Art Grotte zu eienm 
Felsen gehen. Auf dem Felsen befindet sich ein 
zweiter Skelett-Schlüssel. Nachdem ihr diesen an 
euch genommen habt, solltet ihr zunächst rechts um 
den Felsen laufen.
 
Auf der dem Eingang abgewandten Seite befindet 
sich ein Schalter. Aktiviert ihn mit einem Druck auf 
die X-Taste, bevor ihr links am Felsen vorbeilauft 
und die dort folgende Treppe hinunter zum Wasser 
geht ! Dort geht es auf einem schmalen steinernen 
Weg weiter. Nachdem ihr ein Wesen erledigt habt, 
welches sich euch dort in den Weg stellt, könnt ihr 
endlich weitergehen. Der Steg teilt sich in drei auf 
und jeder dieser drei Wege führt zu einer Warp-
Plattform, da diese jedoch noch inaktiv ist, solltet 
ihr zuerst den rechten Steg wählen. Er endet an 
einem Schalter, den ihr aktivieren müßt, um den 
mittleren Weg begehbar zu machen !
 
Der mittlere der drei Stege führt zu einem runden 
Teich. Rechts am Teich findet ihr in einem Haufen 
Gerümpel eine Steintafel mit einem 
"Todesgeheimnis". Sobald ihr die Tafel an euch 
nehmt, werdet ihr Bekanntschaft mit "Kikinak" 
machen, dem gesuchten Vogelmann. Kikinak will 
sein Todesgeheimnis zurückhaben. Ohne das 
Geheimnis würde er verschwinden ! Also gibt 
Levant die Steintafel zurück.
 
Sobald Kikinak die Tafel wiederhat, haut er wortlos 
ab. Folgt ihm ! Ihr solltet übrigens den 
Speicherpunkt am linken Ufer des Teichs beachten, 
bevor ihr die Verfolgung auufnehmt. Ihr werdet 
feststellen, daß sich Kikinak nicht mehr in diesem 
Teil des Libellen-Waldes aufhält. Kehrt deshalb 
zum Eingang des Gebäudes zurück und nehmt nun 
den Weg nach rechts, den ihr vorhin unbeachtet 
ließt. Durch einen Gang kommt ihr zu einer 
weiteren Abzweigung des Weges. Diesmal führen 
zwei Gänge hintereinander nach rechts. Durch den 
ersten gelangt ihr in einen Raum mit einer Kiste. Ihr 
könnt die Kiste mit einem der Skelett-Schlüssel 
öffnen und findet darin: 5x Agnis-Siegel Nr. 1, 3x 
Agnis-Siegel Nr. 2 und eine Silberkrone.
 
Verlaßt den Raum wieder und nehmt danach den 
zweiten Gang nach rechts. Geht ihn entlang, bis ihr 
erneut rechts abbiegen könnt. Dieser Gang führt zu 
einem weiteren Haufen Gerümpel, an dem sich aber 
schon jemand zu schaffen macht. Nehmt zunächst 
die Steintafel mit weiteren Zaubersprüchen auf und 
stellt dann den Burschen zur Rede, der dort im 
Unrat wühlt.Statt sich mit Levant zu unterhalten, 
fordert der Wilderer euch sogleich zum Kampf. Er 
stellt sich allerdings als kein schwerer Gegner 
heraus und kann nur ein Wesen herbeirufen. Wenn 
ihr in die Flucht geschlagen habt, seid ihr der stolze 
Besitzer des "Larven-Schlüssels".
 
Wenn ihr nun weiter geht, werdet ihr feststellen, 
daß ihr im Kreis gelaufen seid. Kehrt auf dem Weg 
über die Brücke zu dem großen Tor zurück. Mit 
dem Larven-Schlüssel könnt ihr dieses nun öffnen. 
Geht hindurch und durchquert eine Landschaft voll 
weißen Blütenstaubs und seltsamen Pflanzen, wo 
ihr erneut auf Kikinak trefft. Dieser eitle Bursche 
hat außer seinen Prahlereien zunächst nur eines im 
Sinn: ein Duell gegen Levant zu gewinnen ! 
Natürlich darf er das nicht schaffen ! Wenn ihr im 
gezeigt habt, wer nun wirklich der stärkste und 
schönste Typ im Libellen-Wald ist, erhaltet ihr eine 
große Walnuss und endlich auch gebührende 
Aufmerksamkeit ! Es besteht die Möglichkeit, 
Kikinak nach dem Calabas-Kraut oder nach der 
anderen Person in diesem Wald zu fragen. In 
Sachen Calabas-Kraut verweist Kikinak euch an 
einen gewissen "Yamu" im Spinnen-Wald und 
überläßt euch neben dem Schlüssel für den besagten 
Wald noch eine Portion Calabas-Pulver. Die andere 
Person identifiziert er als Kelmar, den ihr schon aus 
Syrus kennt. Zum Abschied schenkt Kikinak euch 
noch eine "Okarina", mit der Levant nun Kontakt zu 
seinem neuen Freund aufnehmen kann.
 
Zurück in Syrus zeigt ihr Garai das Calabas-Pulver 
und informiert euch über Yamu, dem nicht allzu 
viele gute Dinge nachgesagt werden. Außer bei 
Garai könnt ihr noch bei dem alten Mann auf dem 
Friedhof etwas über eure nächste Zielperson 
erfahren. Nachdem ihr Mahbu dann die Kokons zur 
Reinigung und Vereinigung überlassen und euch 
mit neuen Wesen ausgerüstet habt, bittet ihr um ein 
Gespräch unter vier Augen. Vor der Hütte trefft ihr 
sie wieder und erfahrt, daß sie sich Sorgen macht, 
daß Levant genau wie dessen Vater das Weite 
suchen könnte. Außerdem kommt sie mit der leicht 
überzogenen Fürsorge von Levants Mutter schlecht 
zurecht. Nach der Unterredung überläßt Mahbu 
euch noch einen "Nagi-Gürtel". Im Dorf frisch 
ausgerüstet und bewaffnet, könnt ihr euch nun auf 
den Weg in den Spinnen-Wald machen ! 
 
Der Spinnen-Wald (Level 3)
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Aufgabe: 
Totoyamu finden und nach Calabas-
Kraut fragen. Gottestafel finden und durch die 
schwarze magische Tür gehen. Noch einen 
Kampf mit dem Wilderer ausfechten !
 
Wesen, die euch im Spinnen-Wald begegnen werden: 
Rugdogle-E 
Radmole-W 
Rashab-F 
Doglchu-W  
Doghambu-L 
Skumori-L 
Radgore-W 
Patakuga-F 
Radoimel-E 
Tergrip-E 
Maryen-E  
Embla-W 

Im Spinnen-Wald kommt ihr gleich zu Anfang zu 
einer Gabelung des Weges. Geht rechts, dort findet 
ihr einen Speicherpunkt und eine inaktive Warp-
Plattform. Im nächsten Abschnitt biegt ein Weg 
nach links ab und ihr könnt geradeaus gehen. Lasst 
die Abzweigung zunächst hinter euch und geht 
geradeaus zu der Kiste ! Mit dem Skelett-Schlüssel, 
der sich in eurem Besitz befindet, könnt ihr die 
Kiste öffrnen und folgende Gegenstände an euch 
nehmen: Anti-Stein-Reif, 3x Maltys-Siegel Nr. 2 
und 5x Maltys-Siegel Nr. 1.
 
Geht nun zur Abzweigung nach links. Hier 
begegnet euch bald ein Wesen namens "Yami", 
welches Hunger hat und eine Kickelbeere von 
Levant verlangt. Glücklicherweise verfügt Levant 
über eine dieser Beeren und kann sie an Yami 
verfüttern. Solltet ihr euch dazu entscheiden 
können, sie anschließend nach Yamo zu fragen, so 
erfahrt ihr, daß es sich dabei um Yamis großen 
Bruder handelt.
 
Nun wird noch die Steintafel auf dem Platz 
eingesammelt und ihr könnt wieder zur ersten 
Weggabelung zurückkehren. Geht nach links, wenig 
später trifft euer Held auf eine weitere 
Weggabelung. Wählt hier den rechten Weg und 
nehmt im nächsten Wegstück ein "weißes Horn" 
auf. Ein Stück weiter teilt sich der Weg erneut. 
Schlagt wiederum den rechten Weg ein. Nach 
einem kurzen Stück geht es nach links und dann 
geradeaus.
 
Bei der nächsten Kreuzung geht ihr links, ihr findet 
einen Skelett-Schlüssel und solltet dann umkehren, 
weil dieser Weg wieder zurück zu dem Pfad führt, 
den ihr gerade verlassen habt. Nehmt nun den Pfad 
der weiter geradeaus führt. Ihr erreicht eine Hütte, 
in der ein Wald-Wesen namens "Kakayamu" nach 
Steintafeln mit Wissen für ihre Kinder sucht. Da 
sich die Tafel noch nicht in Levants Besitz befindet, 
ist es ratsam, hier später noch einmal vorbei zu 
schauen, wenn euer Held die "Göttliche Tafel" bei 
sich hat.
 
Geht wieder zurück, an der Stelle vorbei, an der ihr 
das Horn gefunden habt, und biegt an der nächsten 
Kreuzung nach Westen ab. Wieder kommt ihr an 
einer weiteren Kreuzung an, an der ihr nach links 
abbiegt. Der rechte Weg führt in eine Sackgasse mit 
einem Speicherpunkt sowie einer verschlossenen, 
schwarzen Tür. Der Weg nach links bringt euch zur 
nächsten Gabelung. In der linken Abzweigung sitzt 
ein alter Bekannter, nämlich der Wilderer. Die 
einfache Seele, die er nun mal zu sein scheint, hat 
auch nichts anderes im Kopf, als gegen Levant 
anzutreten. Schlagt den Angeber nochmals in die 
Flucht und macht euch so den Weg frei ! Euer Lohn 
wird eine große Walnuss und ein Skelettschlüssel 
sein.
 
Geht nun an der nächsten westlichen Abzweigung 
vorbei nach unten. Ihr entdeckt einen weiteren Weg, 
der im Kreis führt. Diesmal ist es aber möglich, aus 
dem Kreis nach Westen abzubiegen. Nehmt diesen 
Weg und bald darauf findet ihr einen weiteren 
Waldbewohner mit Namen "Totoyamu". Dieser will 
euch zunächst verjagen, überlegt sich das aber 
schnell, als er den Ring an Levants Finger bemerkt. 
In seiner Gier läßt der Waldmensch mit sich 
handeln. Tut dies, indem ihr zweimal hintereinander 
die Option "Nein Sagen" wählt. Totoyamu will nur 
wenig Calabas-Kraut herausgeben. Wo mehr von 
dem Kraut zu finden ist, will er auch erst verraten, 
wenn er noch mehr Schätze erhält.
 
Nachdem ihr ihn ausgefragt habt, kehrt Levant 
automatisch zu Garai ins Dorf zurück und berichtet. 
Beim Dorfältesten erfahrt ihr, was die Dorfobersten 
im Schilde führen. Nachdem der Dorf-Boß Grotta 
Levant damit beauftragt hat, die Siedlung zu retten, 
indem er den heiligen Baum findet und diesen 
gefangen nimmt, überreicht er eurem Helden ein 
Fangamulett und einen Meistergürtel. Natürlich ist 
Grotta nicht allein auf diese dumme Idee 
gekommen, sondern wurde von Jibara eingelullt.
 
Bei Garai könnt ihr Näheres über den Gottesbaum 
und die Schamanin Jibara fragen ! Mahbu ist 
sichtlich traurig darüber, daß Levant den Ring der 
Tränen fortgab, steht ihm aber weiter zur Reinigung 
und Vereinigung der Wesen zur Verfügung. Wenn 
ihr auch bei diesem Aufenthalt im Dorf eine Runde 
macht, erfahrt ihr noch einige nützliche Dinge über 
die Situation im Dorf. Die Schamanin Jibara ist 
dabei, tiefe Unruhe unter den Dorfbewohnern zu 
verbreiten !
 
Kehrt nun wieder in den Spinnen-Wald zurück, und 
geht zu der Kreuzung, wo ihr den Wilderer zum 
zweitenmal angetroffen habt. Biegt nun aber links 
ab und geht den Weg weiter nach links, bis ihr in 
eine Sackgasse gelangt, wo eine Gottestafel darauf 
wartet, eingesammelt zu werden. Geht jetzt den 
Weg zurück und biegt bei der nächsten Gelegenheit 
nach unten ab. Wenn ihr immer weiter nach unten 
geht, endet auch dieser Pfad in einer Sackgasse. 
Zum Trost findet ihr hier eine Warp-Plattform, 
einen passenden Spinnen-Warp und einen 
Speicherpunkt, den ihr wie immer nicht ignorieren 
solltet !
 
Geht von hier aus direkt zu Totoyamu. Dieser gibt 
euch voller Enttäuschung den Tränen-Ring zurück, 
weil er an seiner Hand nicht leuchtet. Stattdessen 
wirft er nun ein Auge auf den Meister-Gürtel, den 
ihr vom Dorfältesten bekommen habt. Im letzten 
Augenblick entscheidet sich der Waldkautz, euch 
auch nach Erhalt des Meister-Gürtels nicht den Weg 
zum Gottesbaum zu zeigen ! Wenn er sich versteckt 
hat, könnt ihr die Steintafel (Vereinen1) an euch 
nehmen und den Schauplatz verlassen.
 
Geht geradeaus nach oben, zu dem Speicherpunkt 
neben der schwarzen Tür. Diese ist nun geöffnet. 
Stellt euch davor und drückt die X-Taste. Ihr findet 
euch auf der anderen Seite in einer ähnlichen 
Umgebung wie vor einem Augenblick. Nur 
leuchten nun alle Blüten in einem grellen Pink und 
auch die Wesen haben sich verändert. Nicht nur 
äußerlich, wie ihr bald feststellen werdet. Sollte sich 
Levant hier schlecht vorbereitet auf eine 
Konfrontation einlassen, könnte dies fatale Folgen 
haben. Daher empfiehlt es sich vor jedem Kampf 
gut zu überlegen, ob ein Rückzug im gegenwärtigen 
Fall nicht strategisch klüger wäre. Wenn ihr euch 
jedoch im Laden gut eingedeckt habt, werdet ihr es 
euch leisten können, einige Kämpfe durchzustehen, 
bevor eure Vorräte zur Neige gehen.
 
Folgt dem Pfad in das unbekannte Gebiet. Bald 
müßt ihr euch wieder zwischen dem Weg nach 
rechts oder links entscheiden. Geht am besten erst 
links und dann rechts. Auf der linken Seite findet 
ihr in einer Sackgasse eine Portion "Exquisiten 
Likör". Auf der rechten Seite geht es weiter in 
Richtung Osten, bis zu einer weiteren Abzweigung 
auf der linken Seite. Dort müßt ihr über eine Brücke 
laufen und entdeckt in einer Felsnische einen 
Speicherpunkt und eine Kiste mit reichhaltigem 
Inhalt: 1. Larven-Schlüssel, 2. gelbe Perle, 3. 
Kukumira-Öl, 4. Ichishi-Öl
 
Auf dem ursprünglichen Pfad begebt ihr euch an 
den Rand einer tiefen Grube, die ihr aber auf beider 
Seite umgehen könnt. Geht am besten links herum, 
dort findet ihr nach einem kurzen Wegstück einen 
Skelett-Schlüssel, bevor ihr dann auf der anderen 
Seite den Rand der Grube verlasst. Es geht wieder 
nach rechts aus dem Bild. Ihr findet euch sogleich 
auf einem langen, im Wasser liegenden 
Baumstamm. Geht den Stamm entlang, bis ihr an 
dessen Ende nur links abbiegen könnt. Auf diesem 
Ast kommt es zu einem Kampf mit einem der 
Wesen. Wenn ihr ihn für euch entscheidet, wird ein 
Bonus gewährt.
 
Seid ihr am Ende des Stamms angekommen, wird 
eine Filmsequenz ausgelöst:Wieder im Dorf erfahrt 
ihr, daß Garai von der bösen Schamanin entführt 
wurde, um womöglich dem Wald geopfert zu 
werden. Geht zum Haus des Dorfältesten, wo 
gerade die Opferzeremonie abgehalten wird. 
Nachdem einiges an Information geboten wurde, 
fährt Garai mit einem mächtigen Blitz in den 
Himmel und alle Dorfbewohner verwandeln sich zu 
Stein. Mahbu ist ebenfalls verschwunden, doch 
Levant kann in Garais Haus einen Motten-Schlüssel 
finden.
 
Sobald ihr diesen aufhebt, erscheint Mahbu euch 
schwebend in einem Kokon. Levant nimmt den 
Kokon an sich, als auch Garai erscheint und ihn 
darüber aufklärt, was geschehen ist und was getan 
werden muß. Der Glanz von Mahbus Ring an 
Levants Finger ist der Beweis dafür, daß Levant der 
Auserwählte des Lichts ist. Zu einem alles 
entscheidenden Kampf mit dem Auserwählten der 
Finsternis muß Levant durch den Motten-Wald auf 
die andere Seite der Dimension gelangen. Als 
letztes Geschenk gibt Garai euch "Riketz Mantel" 
mit auf den Weg. Geht nun wieder zum Barrieretor 
und betretet den Motten-Wald. 
 
Der Motten-Wald (Level 4)
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Aufgabe: 
Puppenschlüssel finden und benutzen 
(blaues Tor), Tempel des Kemuel aufsuchen und 
den Juwel des Wassers entgegennehmen, durch 
das Kumary-Tor in den Käferwald der 
Unterwelt gelangen !
 
Wesen, die euch im Motten-Wald begegnen werden: 
Asha 
Raddlchu 
Raddreg 
Shulia 
Patbaran 
Radtodon 
Gigoat 

Hier solltet ihr euch noch besser vor den Wesen des 
Waldes in Acht nehmen: Sie werden zunehmend 
heimtückischer, je näher ihr dem Ziel des Spiels 
kommt. Der Pfad im Motten-Wald führt euch zu 
Beginn nach rechts (Norden) in eine Ruine. Wenn 
ihr diese betreten habt, verzweigt sich der Weg nach 
links, rechts und geradeaus. Links liegt ein kleiner 
Raum mit einer Kiste. Inhalt: 2x Bittere Krugwurz, 
2x Spezial-Likör, 1x Tenday Uyaku. Wenn ihr nach 
rechts weitergeht, erreicht ihr einen kleinen Hof, 
von dem ein Weg weiter geradeaus führt und ein 
zweiter nach links abbiegt. Rechts stoßt ihr auf eine 
Kiste mit folgendem Inhalt: Shishiudo-Öl, Bletilla-
Öl, Ichishi-Öl ! Wenn ihr die Gegenstände an euch 
genommen habt, solltet ihr auf den Hof 
zurückgehen und den zweiten Weg nehmen. Dieser 
führt euch durch einen langen verwinkelten Gang 
erneut zu dem Wilderer, der auch bei dieser 
Begegnung nichts anderes zu tun hat, als alle von 
Levants Kokons zu verlangen. Daß ihr das nicht 
hinnehmen könnt, liegt auf der Hand, also kämpft 
mit dem Burschen !
 
Als Lohn für diesen Sieg erhaltet ihr eine "große 
Walnuss" und einen "exquisiten Likör". Der 
Geschlagene räumt wie gewöhnlich das Feld und 
läßt diesmal einen "Puppenschlüssel" zurück, den 
ihr aufnehmen könnt. Geht anschließend zurück zu 
der Kreuzung des Hauptweges, wo ihr jetzt 
geradeaus gehen müßt. Der Weg biegt sogleich 
nach links ab und mündet wieder ins Freie. Ihr 
könnt dann weiter geradeaus oder nach rechts in ein 
weiteres Gebäude gehen.
 
Erkundet zunächst den Weg, der weiter geradeaus 
führt. Wieder erreicht ihr ein Gebäude, links davon 
führt eine Tür in einen kleinen Raum mit 
Speicherpunkt und einem weißen Speer, der den 
Beinamen Pfeifer trägt. Verlaßt den Raum, wenn ihr 
gespeichert und den Speer eingesammelt habt, und 
betretet das Gebäude durch die geradeaus gelegene 
Pforte. Im Inneren des Bauwerks halten sich sehr 
viele Wesen auf. Im ersten Raum findet ihr rechts 
vom Eingang auf einem Podest eine "große 
Walnuss".
 
Wenn ihr vom Eingang aus geradeaus durch den 
Raum geht, erreicht ihr einen zweiten mit einem 
großen Gemälde an der hinteren Wand. Hinter 
diesem Bild ist etwa in der Mitte ein Skelett-
Schlüssel versteckt, den ihr aber gut erkennen 
könnt, wenn ihr in der Nähe steht. Weiter geht es in 
dieser Richtung nicht. Kehrt deshalb um und nehmt 
jetzt vom Weg aus die Abzweigung in das nördliche 
Gebäude.
 
Ihr kommt auf einen Hof mit einer Abzweigung 
nach links und einem großen verschlossenen Tor, 
das ihr mit dem Puppen-Schlüssel öffnen könnt. 
Geht aber erst nach links weiter und findet auf 
einem weiteren Hof noch eine Kiste. Um sie zu 
erreichen, müßt ihr euch gegen einige Monster 
durchsetzen und die Treppen auf dem Hof 
hinuntergehen. Inhalt der Kiste: 3x Urvys Gnade, 
1x Sperlingskragen, 3x "große Walnuss" !
 
Begebt euch dann wieder auf den Hof mit dem Tor 
und stellt euch nun an das kleine blaue Pult, das 
sich direkt vor dem Tor befindet, und drückt die X-
Taste, woraufhin sich der Weg öffnet ! Jenseits des 
Tores geht es weiter geradeaus und nach links. 
Sammelt zunächst auf der linken Seite einen 
Skelett-Schlüssel ein, bevor ihr geradeaus 
weitergeht. Durch ein Tor, das Levant mit Mahbus 
Hilfe öffnet, gelangt ihr zum Oberhaupt "Ni", der 
euch weiter aufklärt und Levants bevorstehende 
Aufgaben beschreibt.
 
Neben einem "Juwel des Wassers" stellt Ni euch 
noch zwei Nagi-Mädchen zur Verfügung. Bei ihnen 
könnt ihr in Zukunft die Kokons reinigen lassen 
oder eure Ausrüstung ergänzen. Dazu müßt ihr 
allerdings wieder hierher in den Tempel von 
Kemuel zurückkehren. 

Levants Abenteuer in der Oberwelt neigen sich dem 
Ende zu. Nun muß euer Held sich durch alle vier 
Wälder der Unterwelt schlagen und diese 
durchqueren, um schließlich seinem letzten Gegner 
gegenübertreten zu können ! 
 
Käfer-Wald der Unterwelt (Level 5)
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Dieses Gebiet wird nur durch ein aschfahles 
Dämmerlicht erhellt und ist nun von anderen, 
gefährlicheren Wesen bevölkert als bei eurem ersten 
Besuch. Außerdem haben sich noch einige andere 
Dinge verändert. Geht zunächst den bekannten Weg 
bis zum ersten Speicherpunkt dieses Levels. Die im 
nächsten Wehstück liegende Abzweigung nach 
rechts war mit Ästen versperrt, ist nun aber frei. 
Geht nun an die Stelle, wo ihr zu Anfang des 
Abenteuers zum erstenmal eine Kiste gefunden 
habt. Die Kiste hat jetzt neuen Inhalt: 3x Varys 
Gnade, 3x Maltys Gnade, 1x Falkengürtel. Geht 
dann weiter und biegt nach links ab, um auf dem 
Hauptpfad weiterzugehen. Wenn ihr bei der 
Weggabelung ankommt, haltet ihr euch hier rechts 
und besucht nochmals das Wachhäuschen, wo ihr 
beim ersten Besuch dem Fremden begegnet seid. 
Jetzt liegt dort ein Skelett-Schlüssel. Nachdem ihr 
ihn an euch genommen habt, solltet ihr wieder zu 
Koris Haus gehen. Sammelt auf dem Weg so viele 
Wesen ein, wie ihr könnt, ohne dabei zu viel 
Energie zu verlieren. An Koris Haus angekommen, 
müßt ihr feststtellen, daß euer Kollege nicht mehr er 
selbst ist.
 
Der Feuerdämon und sein Monster Tuturis:
 
Relativ schnell offenbart sich, was mit Kori nicht 
stimmt. Dummerweise hat der Feuerdämon, den ihr 
bezwingen müßt, Besitz von Kori ergriffen. Im 
Kampf gegen den Dämon und dessen Monster 
Tuturis zeigt sich, aus welchem Holz Levant 
wirklich geschnitzt ist. Wenn ihr hier ankommt, 
sollten eure Wesen wenigstens die 15. Stufe 
überschritten haben. Andernfalls habt ihr nur wenig 
Chancen, etwas gegen Tuturis ausrichten zu können ! 
Ihr erhaltet nach dem Sieg von Koris den Juwel 
des Feuers und solltet diesen an den Meister "Ni" 
übergeben. Ni wird euch anschließend in den 
Libellen-Wald der Unterwelt schicken, um den 
dritten Juwel zu holen ! 
 
Libellen-Wald der Unterwelt (Level 6)
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Auch im Libellen-Wald herrscht ein dumpfes Licht, 
das die Umgebung unwirklich erscheinen läßt. 
Benutzt den bereits bekannten Weg bis zur ersten 
Weggabelung und laßt auf dem Weg dorthin keines 
der Wesen entwischen ! Den "Jünger des Windes" 
findet ihr in der Höhle hinter dem großen Tor. Dort 
traft ihr einst Kikinak, den Vogelmann. Diesmal ist 
es euer Freund Kelmar, den das Böse mißbraucht.
 
Besiegt den Winddämon und befreit euren Freund ! 
Nach dem Kampf erhaltet ihr zur Belohnung das 
dritte Juwel, das des Windes. Bringt auch dieses 
Kleinod zu "Ni" und gebt euch dann daran, euch der 
letzten Prüfung zu unterziehen ! 
 
Spinnen-Wald der Unterwelt (Level 7)
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Euch bis zum vorletzten Gegner durchzuschlagen 
ist nun ein echter Leidensweg. Leider gibt es kaum 
Ratschläge zu den Unterwelt-Levels, die euch das 
Leben signifikant erleichtern könnten. In erster 
Linie ist es wichtig, je ein Wesen aus jeder Energie-
Art, die wirksam gegen die Erd-Energie ist 
(Wasser), aufzupäppeln und dann so fit wie möglich 
vor den Dämon der Luft zu treten und ihm 
möglichst den Garaus zu machen. Bestückt euch 
reichlich mit Gegengiften und Heilmitteln für euch 
selbst und eure Wesen ! Der Jünger der Erde kann 
Levant und dessen Wesen in Stein verwandeln. 
Haltet euch also genug Ikari-Pulver bereit !
 
Ihr solltet an der ersten Weggabelung nach links 
gehen, dort trefft ihr nämlich zum erstenmal auf den 
Erddämon. In diesem Kampf tritt er selbst gegen 
Levant an und ist somit ein leichter Gegner. 
Allerdings gibt er noch nicht auf. Auch bei eurem 
zweiten Zusammentreffen könnt ihr den Kampf 
nicht endgültig für euch entscheiden. Sammelt, 
bevor ihr dem Ende des Labyrinths entgegengeht, 
noch einen Skelett-Schlüssel ein. Ihr findet ihn im 
oberen westlichen Gang des unteren Abschnitts. 
Wenn ihr auch das Ende des Mottenwalds erreicht 
habt, begegnet ihr einmal mehr dem kleinen 
Totoyamu und werdet Zeuge, wessen Seele der 
Erddämon diesmal manipuliert.
 
Setzt kritische Erdattacken gegen diesen Gegner ein 
und wehrt regelmäßig Schläge ab. Ihr solltet auch 
genügend "Ikari-Pulver" bei euch tragen, da 
"Delfanel", das mächtige Wesen des Erdlings, all 
seine Gegner in Stein verwandeln will ! Aber dies 
ist immer noch nicht der härteste Gegner des Spiels !
 
Der Auserwählte der Finsternis:
 
Geht gleich nach dem Kampf mit dem Erddämon in 
Levants Ausrüstungs-Menü und versorgt all eure 
Kämpfer mit Heiltränken, um auch deren Mana-
Energie wieder aufzustocken. Der Kampf gegen den 
Endgegner ist, wie so oft, nur noch ein heftiges 
Handgemenge, wenn man berücksichtigt, welchen 
Widrigkeiten Levant bis hier her trotzte. Das Wesen 
des Auserwählten wechselt ständig das Element, 
was ihr ihm nachmachen solltet. Bei einer Attacke 
mit seinem eigenen Element nimmt er schon 
beachtlichen Schaden. Achtet also darauf, daß 
keines eurer Wesen stirbt, und der Sieg ist euch 
gewiß. Als neuer Kokon-Meister von Syrius steht 
Levant von nun an wohl ein abenteuerliches Leben 
bevor. 
 
 
Kampftechniken und der Umgang mit Monstern
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Angriff und Abwehr:
 
Als erste Lektion wird Levant unter Koris Aufsicht 
in den Kampf gegen ein Monster geschickt!
 
Angriffe und Paraden müssen ausgewogen 
ausgeführt werden. Die Häufigkeit der Angriffe 
sollte sich dabei nach eurer Energieanzeige richten. 
Heilt eure Wunden rechtzeitig mit Krugwurz, um 
keinen tödlichen Treffer abzubekommen.
 
Die Kämpfe, die ihr während des Spiels 
auszufechten habt, sind natürlich ungleich schwerer 
als im Training. Das gilt besonders im Kampf gegen 
Wesen jenseits der 12. Stufe. Achtet darauf, daß ihr 
im Gefecht ein Monster einsetzt, welche dem 
Gegner eine günstige Energieart entgegensetzt. Die 
Beziehungen zwischen den Energiearten Luft, 
Wasser, Feuer und Erde lest ihr bitte unter "Rufen 
der Wesen" ( weiter unten) nach ! Die Gegner sind 
meist nacheinander an der Reihe, anzugreifen oder 
abzuwehren. Stark angeschlagene Wesen sind oft 
unberechenbar. Manche geben auf, wenn sie keine 
Chance mehr sehen, während andere in Rage 
geraten und mehrere Angriffe hintereinander 
ausführen. Sorgt dafür, daß Levant immer gut 
gerüstet ist, um nicht in solch brenzligen 
Situationen zu scheitern !
 
Einfangen der Wesen:
 
Auch das Einfangen von Kreaturen wird gleich in 
einem Kampf geübt. Der Gegner muß so weit 
geschwächt werden, daß sein Energiebalken sich rot 
färbt. So geschwächt, könnt ihr jedes Wesen 
einfangen. Wählt die Fangen-Option und Levant 
beginnt auf der Flöte zu spielen, um damit besagten 
Vorgang einzuleiten. Solltet ihr versuchen einen 
Gegner zu fangen, der noch zu kräftig ist, wird euer 
Vorhaben mit Sicherheit mißlingen. Das kostet euch 
dann einen leeren Fang-Kokon und etwas eurer 
kostbaren Energie. Da ihr so viele Wesen wie 
möglich einfangen müßt, ist es von Vorteil, den 
Verlust eines Kokons zu vermeiden.
 
Reinigung der Wesen durch Mahbus Nagi-Ritual:
 
Wenn ihr genug Wesen eingefangen habt, solltet ihr 
euch auf den Weg ins Dorf machen und in Garais 
Haus gehen. Dort ist immer noch Mahbu, geht zu 
ihr und laßt alle Wesen durch das Reinigungs-Ritual 
behandeln. So gezähmt, könnt ihr den "Diener" 
dann während eines Kampfes rufen und für euch 
kämpfen lassen !
 
Rufen der Wesen: 

Ihr könnt immer nur drei Wesen mit euch führen 
und einsetzen. Jedes von ihnen ist einer elementaren 
Energie zugehörig. Diese Energien stehen nach 
folgendem Muster in Zusammenhang:
 
Erde verdrängt Wasser 
Wasser löscht Feuer 
Feuer verzehrt Luft 
Wind schluckt Erde 

Beachtet diese Beziehungen und setzt dieses Wissen 
strategisch gegen die Wesen ein !
 
Vereinen zweier Wesen:
 
Hier sei erwähnt, daß auch die Vereinigung der 
Wesen von Mahbu durchgeführt wird. Durch die 
Vereinigung können sich die Eigenschaften der 
Wesen sowohl verbessern als auch verschlechtern. 
Vor der Verschmelzung habt ihr jedoch die 
Möglichkeit, das Ergebnis zu begutachten.
 
Welche Kombinationen die ultimativen Kampf-
Wesen hervorbringen, vermag wohl niemand mit 
Sicherheit zu sagen. Solange die Wesen nicht 
gerade gegensätzlichen Energiearten angehören, 
sind die Chancen eines guten Resultats jedoch nicht 
schlecht. Beim "Vereinen" sind der Phantasie keine 
Grenzen gesetzt. Sogar zwei schon mehrfach 
vereinte Wesen können durch ein Zusammenführen 
noch verändert werden. Auch wenn eine 
Kombination mißraten ist, besteht immer noch die 
Möglichkeit, es mit reichlich Kampferfahrung 
auszustatten ! 

Erziehung und Entwicklung der Wesen:
 
Es gibt nur einen Weg, eines der Wesen zu 
verbessern bzw. deren Erfahrungsstufe zu erhöhen, 
nämlich ein anderes Wesen zu töten. Somit seid ihr 
während des Spiels zwar immer dem Zwang 
ausgesetzt sich zu entscheiden, entweder Fangen 
und verspinnen oder den Gegner zu töten und 
dadurch Wesen zu erziehen. Dies wird jedoch durch 
folgenden günstigen Umstand kompensiert. Sollte 
eines eurer Wesen dem Gegner weit unterlegen 
sein, nehmt ihr dieses und zwei stärkere mit in den 
Wald. Laßt bei einem Kampf zunächst die starken 
Wesen antreten und das schwächere Wesen erst 
ganz zum Schluß, um dem Gegner den Rest zu 
geben!
 
Handel im Laden und beim Schmied:
 
Die versponnenen Kokons sind Levants Haupt-
Geldquelle. Nachdem er einige Rollen der Seide 
verkauft hat, sieht sein Kontostand meist sehr 
erfreulich aus. Außer mit Seide könnt ihr noch mit 
diversen Utensilien, die ihr aus den Wäldern 
mitbringt, Handel betreiben. So kann es bei 
Geldknappheit von Nutzen sein, Artefakte, die nicht 
oder noch nicht gebraucht werden, einstweilen zu 
Geld zu machen. Diverse Gegenstände können auch 
beim Schmied verkauft werden. In der Regel ist 
dieser aber nur für Rüstung und Waffen zuständig. 
Ausrüstungsgegenstände wie Krugwurz, guter Likör 
oder Baldrianpulver hingegen bekommt ihr nur im 
Laden. Wenn ihr die vier Wälder erforscht habt, 
sind nicht mehr der Schmied und der Laden die 
Anlaufpunkte zum Handel, sondern die Nagi-
Mädchen Ra und Ma. Ihr trefft die beiden beim 
Nagi-Oberhaupt Ni, am Ende des Motten-Waldes.

Name 	 Element   Spezial 	 Magie
----------------------------------------------------
Arpatron Wasser    Hornattacke   Vahli-Wasserzauber 
Pataimel Feuer                   Angi-Feuerzauber 
Skaeeb   Luft      Fangangriff  
Hiralco  Luft      Hornattacke   Malti-Luftzauber 
Terbeker Erde      Klauenattacke  
Terfrayd Erde      Fangangriff  
Ohma     Wasser    Pfotenattacke  
Doghambu Luft      Rammattacke  
Mukshab  Wasser   
Rashab   Feuer     Rammattacke  
Marddreg Luft      Hornattacke  
Patdreg  Feuer     Hornattacke   Deva und Agni-Zauber 
Raddreg  Wasser    Hornattacke  
Mukhambu Wasser    Hornattacke  
Terhambu Erde   
Doglchu  Wasser    Faustattacke  
Skawasp  Luft                    Malti-Luftzauber 
Patash   Feuer     Fangattacke   Agnis-Feuerzauber 
Teralco  Erde      Fangattacke   Ulvi-Erdmagie 
Riggu    Wasser    Trittattacke  
Maskhira Erde      Fangattacke   Ad Slahn-Vergiften 
Ojaie    Wasser    Fangattacke   Vahlis-Wasserzauber 
Frey     Feuer     Klauenattacke Afni-Feuerzauber 
Rugdogle Erde      Zwicker       Ulvis-Magie 
Radgore  Wasser    Hornattacke   Vahlis-Magie 
Radmole  Wasser                  Steinzauber 
Patakuga Feuer     Rammattacke  
Tergrip  Erde      Hornattacke  
Radoimel Erde      Fleisch zu 
                   Stein  
Doglchu2 Wasser    Klauenattacke Selhm-Magie 
Maryen   Erde   
Nevan    Luft      Fangattacke   Ad Slahm-Magie 
Yoalk    Feuer     Hornattacke   Ad Muhmals 
Shulia   Luft      Klauenattacke Malti-Magie 
Radtodon Wasser    Rammattacke   Medina-Magie 
Patbaran Feuer     Fangattacke  
Raddlchu Erde      Klauenattacke Sehlm-Magie x2 
Agna     Feuer     Fangattacke   Agnia-Magie 
Srikarta Wasser    Klauenattacke Vahlia-Magie 
Patmanty Feuer     Klauenattacke  
Hackaroo Luft      Fangattacke   Deva Malti-Magie 
Skwimel  Wasser    Fangattacke   Media-Magie 
Hirasag  Erde      Fangattacke   Ulvia-Magie 
Dogle    Feuer     Klauen und    Agnis-Magie 
                   Rammattacke 
Zulmoo   Wasser    Trittattacke  
Geenwee  Wasser    Klauenattacke Deva Vahli-Magie 
Karn     Feuer     Rammattacke   Deva Agni-Magie 
Skarunga Luft      Hornattacke   Maltys-Magie 
Mugoo    Erde      Trittattacke  Roqua-Magie 
Amasha   Wasser    Klauenattacke Vahlia-Magie 
Turen    Erde   
Burbansa Luft   
Tragaron Erde   
Uglam    Luft   
Spiral   Feuer   
Robn     Wasser   
Nobwee   Erde   
Terhambu Erde   
Jirahl   Wasser  

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mit freundlicher Genehmigung

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