Komplettlösung zu "Jade Cocoon - Story of the Tamamayu" ------------------------------------------------------- Der Weg durch das Game ---------------------- Zum Start des Spiels identifiziert der Nagi-Prophet "Gi" euch als ersehnten Retter des Volkes und es besteht die Gelegenheit, eurem Helden einen Namen zu geben. Hier werden wir ihn einfach "Levant" nennen, wie auch der Name lautet, der vom Spiel selbst vorgegeben wird. Als nächstes lernt ihr Levants zukünftige Nagi-Braut "Mahbu" kennen. Sie wird im Verlauf des Spiels eine wichtige Rolle einnehmen, indem sie die von Levant im Wald eingefangenen Wesen einer Reinigung unterzieht und sie so nutzbar macht. Außerdem ist sie in der Lage, die Wesen zu "Seide" zu verspinnen, die dann im Laden einen guten Preis einbringt. Zunächst muß Levant aber die Nachfolge seines Vaters als Kokon-Meister antreten und Mahbu zu seiner Frau nehmen ! Nachdem ihr euch für den nächsten Tag mit Mahbu auf dem Dorfplatz verabredet habt, trennen sich eure Wege zunächst wieder, und für Levant gibt es die Alternativen, sich schlafen zu legen oder ein wenig im Dorf spazieren zu gehen. Dies ist zu empfehlen, da ihr auf dem Weg durchs nächtliche "Syrus" einiges über das bevor stehende Elrhim- Fest erfahrt. Nach eurem Rundgang solltet ihr euch in Levants Zuhause schlafen legen. Von seiner Mutter "Philo" erfährt er weiters über den nächsten Tag. Die im Schlaf folgende Traum- Sequenz führt euch ein erstes Mal in den Wald. Folgt dem Pfad und hört allen Leuten zu, denen ihr begegnet ! Oft werden wichtige Informationen nur recht kurz angezeigt, um nichts zu verpassen, solltet ihr euch einen Block mit Stift für Notizen zurechtlegen. Auf seinem Weg durch den Traumwald begegnet Levant einer Traumgestalt, die ihn und seinen Vater verhöhnt und den Helden zu einem ersten Kampf fordert. In dem Kampf wird klar, worum es in Jade Cocoon eigentlich geht. Levant muß als Kokon-Meister im Wald gegen die verschiedenen Wesen kämpfen, sie möglichst schwächen und einfangen. Mahbu, seine Frau, reinigt sie dann mit einem Ritual und Levant kann sie in seinen zukünftigen Kämpfen zu Hilfe rufen. Um die Wesen stärker zu machen, können sie auch miteinander vereint/kombiniert werden, aber dazu später mehr. Am nächsten Morgen gilt es Mahbu zu helfen, die allein zum Wachturm gegangen ist, während ein Schwarm Onibubu das Dorf angreift. Der Staub auf den Schwingen der Onibubu läßt einen Großteil der Dörfler in tiefen Schlaf fallen. Um sie wieder zu wecken und ihre Seelen als Wesen aus dem Wald zu retten, muß Levant Mahbu heiraten und zum Kokon-Meister werden. Es folgt die Zeremonie für den heiligen Bund zwischen den beiden und Levant erhält seinen "Jäger-Ohrring". In der folgenden Nacht findet ihr Levant erneut in einer Traumsequenz wieder. Diesmal kämpft er gegen Pataimel, eines der Wesen aus den Wäldern. Diesmal ist es Levant, der den Fight für sich entscheidet. Die Freude hierüber ist jedoch nicht von Dauer, da nun wieder die Traumgestalt antritt und Levant vernichtend schlägt. Am nächsten Morgen erwacht Levant als neuer Kokon-Meister von Syrus. Um in den ersten, den Käferwald, zu gelangen und den "Blauen Kokon- Meister" Kori zu treffen, müßt ihr Levant zum Wachturm führen, wo er von Mahbus Bruder Lui den Schlüssel zum Käfer-Wald bekommt. Durchstreift aber zunächst wieder die Stadt, um euch beim Schmied und im Laden mit dem Nötigsten auszustatten. Geht dabei sparsam mit eurem Geld um, zunächst gibt es keine Möglichkeit etwas dazu zu verdienen ! Wenn Lui euch den Schlüssel übergeben hat, geht es auf ins Abenteuer: Der Käferwald (Level 1) ----------------------- Aufgabe: Koris Haus erreichen und so viel wie möglich Wesen fangen, Skelettschlüssel finden und Kisten öffnen ! Wesen, die euch im Käferwald begegnen werden: SKWASP-L PATALCHU-F PATASH-F TERFRAYD-E NUSHAB-F SKWOOT-L PATAIMEL-F MUKAMBU-W SKAEEB-L MARRDREK-L Geht zum Waldausgang, dort trefft ihr noch einmal auf Lui, der euch zur göttlichen Barriere führt ! Dort angekommen seid ihr auf euch allein gestellt: Benutzt zuerst den Käferschlüssel am rechten äußeren Tor. Im Käfer-Wald folgt ihr dem Pfad und achtet auf Gegenstände, die auf dem Boden herumliegen. Es ist wichtig, keine Gegenstände zu vergessen. Kori, der blaue Kokon-Meister, tritt euch bald entgegen und bietet sich an eure Fähigkeiten und Kenntnisse zu erweitern. Nach der Lehrstunde erhält Levant die Aufgabe, durch den Käfer-Wald zu Koris Hütte zu gehen. Marschiert weiter auf dem Pfad und tretet gegen alle Wesen an, die sich euch in den Weg stellen. Ihr gelangt bald an einen Speicherpunkt, den ihr selbstverständlich nutzen solltet. Links von diesem befindet sich eine Warp-Plattform, die derzeit jedoch unbrauchbar ist. Man kann übrigens nur in bereits erforschte Levels warpen ! Laßt die folgende Sackgasse hinter euch und geht weiter, bis ihr zu einem nach rechts abbiegenden Steinpfad gelangt. Über den Pfad gelangt ihr dann an eine zwischen zwei Statuen stehende Truhe, zu der ihr jedoch erst den Schlüssel finden müßt. Verschwendet also keine Zeit und Energie und geht zunächst weiter geradeaus ! Auf dem nächsten Wegstück findet ihr eine weitere Steintafel. Kurz darauf gabelt sich der Weg erneut: Wenn ihr nach rechts geht, begegnet ihr einem Fremden, der sich nach einem Kampf als der Torwächter Lui entpuppt. Von ihm erhaltet ihr eine große Walnuss und habt dann eure Ruhe. Nutzt die Ruhe, um das Häuschen des Fremden zu betrachten. Im Inneren der Hütte findet ihr einen Aquazor-Speer. Nehmt ihn an euch und geht weiter den Weg entlang. Als nächstes gelangt ihr an eine weitere Wegkreuzung. Rechts findet ihr eine weitere Warp-Plattform und links daneben einen Käfer-Warp, mit dem ihr die Plattform aktivieren könnt. Geht anschließend die linke Abzweigung der Kreuzung entlang. So erreicht ihr einen Brunnen, vor dem ein Skelett-Schlüssel auf dem Boden liegt. Hebt den Schlüssel auf und setzt euch gegen die nun auftauchenden Wesen des Waldes zur Wehr. Mit dem Schlüssel solltet ihr nun wieder zur Kreuzung zurückkehren. Der Weg geradewaus führt zu Koris Hütte. Bevor ihr jedoch dort hingeht, warpt ihr euch zum Anfang des Levels zurück und öffnet nun die Truhe zwischen den zwei Statuen ! Ihr findet 4x Meta-Krugwurz, 4x Shab-Likör und ein Eisenstirnband. Warpt euch nun wieder zur Kreuzung am Levelende und nehmt den mittleren Weg zu Korius Hütte ! Falls ihr jedoch noch über leere Kokons verfügt, könnt ihr den Weg natürlich auch zu Fuß gehen und unterwegs noch einige Wesen fangen. Wie bereits erwänt, sind sie bares Geld wert ! In der Hütte werdet ihr nun mit Lob überhäuft, über das Calabas-Kraut, das euer Dorf wieder erwecken soll, hat Kori aber nur eine Sage zu bieten. Demnach hütet im Libellenwald eine Art Vogelmensch namens "Kikinak" ein Pülverchen, das die Schlafenden erweckt. Ihr erhaltet den Schlüssel zum Libellenwald und kehrt zu Garais Haus zurück. Ihr erzählt die Legende ! Laßt die gefangenen Wesen anschließend von Mahbu reinigen und zu Seide verspinnen oder vereinen. Der Libellenwald (Level 2) -------------------------- Aufgabe: Die Grotte finden und das Todesgeheimnis bergen. Durch das große Tor gehen und Kikinak, den Vogelmenschen, finden ! Wesen, die euch im Libellenwald begegnen werden: Terfrayd Mardreg Ojiae Maskhira Teralco Ohma Riggu Hiralco Zerbeker Frey Die Wesen im Libellen-Wald sind um einiges mächtiger als die im Käfer-Wald. Um mehr Erfahrung zu sammeln und euer Konto und die Ausrüstung aufzubessern, steht euch jedoch die Option offen, zunächst wieder in den Käfer-Wald zu warpen und dort noch einige Wesen zu fangen ! Nach einem wohl durchdachten Einkauf beim Schmied und im Laden solltet ihr wieder zur göttlichen Barriere gehen. Falls ihr im Dorf noch nicht gespeichert habt, könnt ihr dies auch hier nachholen ! Begebt euch anschließend zum Libellen-Tor (2. v. rechts) und drückt die X-Taste. Dadurch benutzt Levant den Libellen-Schlüssel und der Weg in den 2. Wald ist frei ! Geht durch ein Tor und haltet euch die Wesen dieses Levels vom Leib. Diese zu fangen ist nun ein ganzes Stück schwerer, die gereinigten und evtl. vereinigten Wesen unterstützen euch dabei natürlich nach Kräften ! Wenn ihr ein zweites Tor seht, solltet ihr ein Stück davor eine "Kickelbeere" aufnehmen. Durchschreitet dann das zweite Tor. Hinter dem Tor gabelt sich der Weg, geht rechts auf dem Steinpfad weiter. In dessen Verlauf überquert ihr einen runden Platz und eine Steinbrücke, bevor ihr zu einer zweiten Weggabelung gelangt. Geht auch hier nach rechts und ihr findet euch bald vor einem großen Tor. Bevor ihr dieses jedoch näher untersuchen könnt, müßt ihr gegen zwei wahrlich schwierige Gegner antreten. Fangt die beiden Teralco und seht euch das Tor an. Nach links und rechts könnt ihr je einen Weg erkennen. Beide führen jedoch in Sackgassen. Das Tor selbst könnt ihr nicht öffnen, stellt aber fest, daß irgendjemand einen Gegenstand aus dem Loch vor dem Tor ausgegraben hat. Ihr solltet euch auf die Suche nach eben diesem Gegenstand machen ! Geht zurück zur zweiten Gabelung, die ihr gefunden habt, und dort den rechten Weg entlang ! An dessen Ende erreicht ihr eine Art Altar, vor dem eine Steintafel mit magischen Formeln steht. Beseitigt den Wächter der Tafel und nehmt sie an euch ! Geht nun zur ersten Gabelung und folgt dort dem linken Weg ! Dieser führt euch unter der Brücke hindurch, über die ihr kürzlich das verschlossene Tor erreicht habt. Nach einem weiteren, kurzen Wegstück kommt ihr an einem Bauwerk an, das ihr durch eine offene Tür betreten könnt. Im Inneren des Gebäudes könnt ihr links abbiegen oder geradeaus gehen. Der letztgenannte Weg führt in eine Sackgasse, in der ihr außer zwei Wesen nichts finden könnt. Der linke Gang gabelt sich in einen linken und einen rechten Weg sowie einen langen Gang geradeaus. Folgt zunächst diesem Gang. Euer Held gelangt so in eine Halle, in der ein wie eine Spirale geformter Weg nach unten führt. Am Ende dieser Spirale könnt ihr durch eine Art Grotte zu eienm Felsen gehen. Auf dem Felsen befindet sich ein zweiter Skelett-Schlüssel. Nachdem ihr diesen an euch genommen habt, solltet ihr zunächst rechts um den Felsen laufen. Auf der dem Eingang abgewandten Seite befindet sich ein Schalter. Aktiviert ihn mit einem Druck auf die X-Taste, bevor ihr links am Felsen vorbeilauft und die dort folgende Treppe hinunter zum Wasser geht ! Dort geht es auf einem schmalen steinernen Weg weiter. Nachdem ihr ein Wesen erledigt habt, welches sich euch dort in den Weg stellt, könnt ihr endlich weitergehen. Der Steg teilt sich in drei auf und jeder dieser drei Wege führt zu einer Warp- Plattform, da diese jedoch noch inaktiv ist, solltet ihr zuerst den rechten Steg wählen. Er endet an einem Schalter, den ihr aktivieren müßt, um den mittleren Weg begehbar zu machen ! Der mittlere der drei Stege führt zu einem runden Teich. Rechts am Teich findet ihr in einem Haufen Gerümpel eine Steintafel mit einem "Todesgeheimnis". Sobald ihr die Tafel an euch nehmt, werdet ihr Bekanntschaft mit "Kikinak" machen, dem gesuchten Vogelmann. Kikinak will sein Todesgeheimnis zurückhaben. Ohne das Geheimnis würde er verschwinden ! Also gibt Levant die Steintafel zurück. Sobald Kikinak die Tafel wiederhat, haut er wortlos ab. Folgt ihm ! Ihr solltet übrigens den Speicherpunkt am linken Ufer des Teichs beachten, bevor ihr die Verfolgung auufnehmt. Ihr werdet feststellen, daß sich Kikinak nicht mehr in diesem Teil des Libellen-Waldes aufhält. Kehrt deshalb zum Eingang des Gebäudes zurück und nehmt nun den Weg nach rechts, den ihr vorhin unbeachtet ließt. Durch einen Gang kommt ihr zu einer weiteren Abzweigung des Weges. Diesmal führen zwei Gänge hintereinander nach rechts. Durch den ersten gelangt ihr in einen Raum mit einer Kiste. Ihr könnt die Kiste mit einem der Skelett-Schlüssel öffnen und findet darin: 5x Agnis-Siegel Nr. 1, 3x Agnis-Siegel Nr. 2 und eine Silberkrone. Verlaßt den Raum wieder und nehmt danach den zweiten Gang nach rechts. Geht ihn entlang, bis ihr erneut rechts abbiegen könnt. Dieser Gang führt zu einem weiteren Haufen Gerümpel, an dem sich aber schon jemand zu schaffen macht. Nehmt zunächst die Steintafel mit weiteren Zaubersprüchen auf und stellt dann den Burschen zur Rede, der dort im Unrat wühlt.Statt sich mit Levant zu unterhalten, fordert der Wilderer euch sogleich zum Kampf. Er stellt sich allerdings als kein schwerer Gegner heraus und kann nur ein Wesen herbeirufen. Wenn ihr in die Flucht geschlagen habt, seid ihr der stolze Besitzer des "Larven-Schlüssels". Wenn ihr nun weiter geht, werdet ihr feststellen, daß ihr im Kreis gelaufen seid. Kehrt auf dem Weg über die Brücke zu dem großen Tor zurück. Mit dem Larven-Schlüssel könnt ihr dieses nun öffnen. Geht hindurch und durchquert eine Landschaft voll weißen Blütenstaubs und seltsamen Pflanzen, wo ihr erneut auf Kikinak trefft. Dieser eitle Bursche hat außer seinen Prahlereien zunächst nur eines im Sinn: ein Duell gegen Levant zu gewinnen ! Natürlich darf er das nicht schaffen ! Wenn ihr im gezeigt habt, wer nun wirklich der stärkste und schönste Typ im Libellen-Wald ist, erhaltet ihr eine große Walnuss und endlich auch gebührende Aufmerksamkeit ! Es besteht die Möglichkeit, Kikinak nach dem Calabas-Kraut oder nach der anderen Person in diesem Wald zu fragen. In Sachen Calabas-Kraut verweist Kikinak euch an einen gewissen "Yamu" im Spinnen-Wald und überläßt euch neben dem Schlüssel für den besagten Wald noch eine Portion Calabas-Pulver. Die andere Person identifiziert er als Kelmar, den ihr schon aus Syrus kennt. Zum Abschied schenkt Kikinak euch noch eine "Okarina", mit der Levant nun Kontakt zu seinem neuen Freund aufnehmen kann. Zurück in Syrus zeigt ihr Garai das Calabas-Pulver und informiert euch über Yamu, dem nicht allzu viele gute Dinge nachgesagt werden. Außer bei Garai könnt ihr noch bei dem alten Mann auf dem Friedhof etwas über eure nächste Zielperson erfahren. Nachdem ihr Mahbu dann die Kokons zur Reinigung und Vereinigung überlassen und euch mit neuen Wesen ausgerüstet habt, bittet ihr um ein Gespräch unter vier Augen. Vor der Hütte trefft ihr sie wieder und erfahrt, daß sie sich Sorgen macht, daß Levant genau wie dessen Vater das Weite suchen könnte. Außerdem kommt sie mit der leicht überzogenen Fürsorge von Levants Mutter schlecht zurecht. Nach der Unterredung überläßt Mahbu euch noch einen "Nagi-Gürtel". Im Dorf frisch ausgerüstet und bewaffnet, könnt ihr euch nun auf den Weg in den Spinnen-Wald machen ! Der Spinnen-Wald (Level 3) -------------------------- Aufgabe: Totoyamu finden und nach Calabas- Kraut fragen. Gottestafel finden und durch die schwarze magische Tür gehen. Noch einen Kampf mit dem Wilderer ausfechten ! Wesen, die euch im Spinnen-Wald begegnen werden: Rugdogle-E Radmole-W Rashab-F Doglchu-W Doghambu-L Skumori-L Radgore-W Patakuga-F Radoimel-E Tergrip-E Maryen-E Embla-W Im Spinnen-Wald kommt ihr gleich zu Anfang zu einer Gabelung des Weges. Geht rechts, dort findet ihr einen Speicherpunkt und eine inaktive Warp- Plattform. Im nächsten Abschnitt biegt ein Weg nach links ab und ihr könnt geradeaus gehen. Lasst die Abzweigung zunächst hinter euch und geht geradeaus zu der Kiste ! Mit dem Skelett-Schlüssel, der sich in eurem Besitz befindet, könnt ihr die Kiste öffrnen und folgende Gegenstände an euch nehmen: Anti-Stein-Reif, 3x Maltys-Siegel Nr. 2 und 5x Maltys-Siegel Nr. 1. Geht nun zur Abzweigung nach links. Hier begegnet euch bald ein Wesen namens "Yami", welches Hunger hat und eine Kickelbeere von Levant verlangt. Glücklicherweise verfügt Levant über eine dieser Beeren und kann sie an Yami verfüttern. Solltet ihr euch dazu entscheiden können, sie anschließend nach Yamo zu fragen, so erfahrt ihr, daß es sich dabei um Yamis großen Bruder handelt. Nun wird noch die Steintafel auf dem Platz eingesammelt und ihr könnt wieder zur ersten Weggabelung zurückkehren. Geht nach links, wenig später trifft euer Held auf eine weitere Weggabelung. Wählt hier den rechten Weg und nehmt im nächsten Wegstück ein "weißes Horn" auf. Ein Stück weiter teilt sich der Weg erneut. Schlagt wiederum den rechten Weg ein. Nach einem kurzen Stück geht es nach links und dann geradeaus. Bei der nächsten Kreuzung geht ihr links, ihr findet einen Skelett-Schlüssel und solltet dann umkehren, weil dieser Weg wieder zurück zu dem Pfad führt, den ihr gerade verlassen habt. Nehmt nun den Pfad der weiter geradeaus führt. Ihr erreicht eine Hütte, in der ein Wald-Wesen namens "Kakayamu" nach Steintafeln mit Wissen für ihre Kinder sucht. Da sich die Tafel noch nicht in Levants Besitz befindet, ist es ratsam, hier später noch einmal vorbei zu schauen, wenn euer Held die "Göttliche Tafel" bei sich hat. Geht wieder zurück, an der Stelle vorbei, an der ihr das Horn gefunden habt, und biegt an der nächsten Kreuzung nach Westen ab. Wieder kommt ihr an einer weiteren Kreuzung an, an der ihr nach links abbiegt. Der rechte Weg führt in eine Sackgasse mit einem Speicherpunkt sowie einer verschlossenen, schwarzen Tür. Der Weg nach links bringt euch zur nächsten Gabelung. In der linken Abzweigung sitzt ein alter Bekannter, nämlich der Wilderer. Die einfache Seele, die er nun mal zu sein scheint, hat auch nichts anderes im Kopf, als gegen Levant anzutreten. Schlagt den Angeber nochmals in die Flucht und macht euch so den Weg frei ! Euer Lohn wird eine große Walnuss und ein Skelettschlüssel sein. Geht nun an der nächsten westlichen Abzweigung vorbei nach unten. Ihr entdeckt einen weiteren Weg, der im Kreis führt. Diesmal ist es aber möglich, aus dem Kreis nach Westen abzubiegen. Nehmt diesen Weg und bald darauf findet ihr einen weiteren Waldbewohner mit Namen "Totoyamu". Dieser will euch zunächst verjagen, überlegt sich das aber schnell, als er den Ring an Levants Finger bemerkt. In seiner Gier läßt der Waldmensch mit sich handeln. Tut dies, indem ihr zweimal hintereinander die Option "Nein Sagen" wählt. Totoyamu will nur wenig Calabas-Kraut herausgeben. Wo mehr von dem Kraut zu finden ist, will er auch erst verraten, wenn er noch mehr Schätze erhält. Nachdem ihr ihn ausgefragt habt, kehrt Levant automatisch zu Garai ins Dorf zurück und berichtet. Beim Dorfältesten erfahrt ihr, was die Dorfobersten im Schilde führen. Nachdem der Dorf-Boß Grotta Levant damit beauftragt hat, die Siedlung zu retten, indem er den heiligen Baum findet und diesen gefangen nimmt, überreicht er eurem Helden ein Fangamulett und einen Meistergürtel. Natürlich ist Grotta nicht allein auf diese dumme Idee gekommen, sondern wurde von Jibara eingelullt. Bei Garai könnt ihr Näheres über den Gottesbaum und die Schamanin Jibara fragen ! Mahbu ist sichtlich traurig darüber, daß Levant den Ring der Tränen fortgab, steht ihm aber weiter zur Reinigung und Vereinigung der Wesen zur Verfügung. Wenn ihr auch bei diesem Aufenthalt im Dorf eine Runde macht, erfahrt ihr noch einige nützliche Dinge über die Situation im Dorf. Die Schamanin Jibara ist dabei, tiefe Unruhe unter den Dorfbewohnern zu verbreiten ! Kehrt nun wieder in den Spinnen-Wald zurück, und geht zu der Kreuzung, wo ihr den Wilderer zum zweitenmal angetroffen habt. Biegt nun aber links ab und geht den Weg weiter nach links, bis ihr in eine Sackgasse gelangt, wo eine Gottestafel darauf wartet, eingesammelt zu werden. Geht jetzt den Weg zurück und biegt bei der nächsten Gelegenheit nach unten ab. Wenn ihr immer weiter nach unten geht, endet auch dieser Pfad in einer Sackgasse. Zum Trost findet ihr hier eine Warp-Plattform, einen passenden Spinnen-Warp und einen Speicherpunkt, den ihr wie immer nicht ignorieren solltet ! Geht von hier aus direkt zu Totoyamu. Dieser gibt euch voller Enttäuschung den Tränen-Ring zurück, weil er an seiner Hand nicht leuchtet. Stattdessen wirft er nun ein Auge auf den Meister-Gürtel, den ihr vom Dorfältesten bekommen habt. Im letzten Augenblick entscheidet sich der Waldkautz, euch auch nach Erhalt des Meister-Gürtels nicht den Weg zum Gottesbaum zu zeigen ! Wenn er sich versteckt hat, könnt ihr die Steintafel (Vereinen1) an euch nehmen und den Schauplatz verlassen. Geht geradeaus nach oben, zu dem Speicherpunkt neben der schwarzen Tür. Diese ist nun geöffnet. Stellt euch davor und drückt die X-Taste. Ihr findet euch auf der anderen Seite in einer ähnlichen Umgebung wie vor einem Augenblick. Nur leuchten nun alle Blüten in einem grellen Pink und auch die Wesen haben sich verändert. Nicht nur äußerlich, wie ihr bald feststellen werdet. Sollte sich Levant hier schlecht vorbereitet auf eine Konfrontation einlassen, könnte dies fatale Folgen haben. Daher empfiehlt es sich vor jedem Kampf gut zu überlegen, ob ein Rückzug im gegenwärtigen Fall nicht strategisch klüger wäre. Wenn ihr euch jedoch im Laden gut eingedeckt habt, werdet ihr es euch leisten können, einige Kämpfe durchzustehen, bevor eure Vorräte zur Neige gehen. Folgt dem Pfad in das unbekannte Gebiet. Bald müßt ihr euch wieder zwischen dem Weg nach rechts oder links entscheiden. Geht am besten erst links und dann rechts. Auf der linken Seite findet ihr in einer Sackgasse eine Portion "Exquisiten Likör". Auf der rechten Seite geht es weiter in Richtung Osten, bis zu einer weiteren Abzweigung auf der linken Seite. Dort müßt ihr über eine Brücke laufen und entdeckt in einer Felsnische einen Speicherpunkt und eine Kiste mit reichhaltigem Inhalt: 1. Larven-Schlüssel, 2. gelbe Perle, 3. Kukumira-Öl, 4. Ichishi-Öl Auf dem ursprünglichen Pfad begebt ihr euch an den Rand einer tiefen Grube, die ihr aber auf beider Seite umgehen könnt. Geht am besten links herum, dort findet ihr nach einem kurzen Wegstück einen Skelett-Schlüssel, bevor ihr dann auf der anderen Seite den Rand der Grube verlasst. Es geht wieder nach rechts aus dem Bild. Ihr findet euch sogleich auf einem langen, im Wasser liegenden Baumstamm. Geht den Stamm entlang, bis ihr an dessen Ende nur links abbiegen könnt. Auf diesem Ast kommt es zu einem Kampf mit einem der Wesen. Wenn ihr ihn für euch entscheidet, wird ein Bonus gewährt. Seid ihr am Ende des Stamms angekommen, wird eine Filmsequenz ausgelöst:Wieder im Dorf erfahrt ihr, daß Garai von der bösen Schamanin entführt wurde, um womöglich dem Wald geopfert zu werden. Geht zum Haus des Dorfältesten, wo gerade die Opferzeremonie abgehalten wird. Nachdem einiges an Information geboten wurde, fährt Garai mit einem mächtigen Blitz in den Himmel und alle Dorfbewohner verwandeln sich zu Stein. Mahbu ist ebenfalls verschwunden, doch Levant kann in Garais Haus einen Motten-Schlüssel finden. Sobald ihr diesen aufhebt, erscheint Mahbu euch schwebend in einem Kokon. Levant nimmt den Kokon an sich, als auch Garai erscheint und ihn darüber aufklärt, was geschehen ist und was getan werden muß. Der Glanz von Mahbus Ring an Levants Finger ist der Beweis dafür, daß Levant der Auserwählte des Lichts ist. Zu einem alles entscheidenden Kampf mit dem Auserwählten der Finsternis muß Levant durch den Motten-Wald auf die andere Seite der Dimension gelangen. Als letztes Geschenk gibt Garai euch "Riketz Mantel" mit auf den Weg. Geht nun wieder zum Barrieretor und betretet den Motten-Wald. Der Motten-Wald (Level 4) ------------------------- Aufgabe: Puppenschlüssel finden und benutzen (blaues Tor), Tempel des Kemuel aufsuchen und den Juwel des Wassers entgegennehmen, durch das Kumary-Tor in den Käferwald der Unterwelt gelangen ! Wesen, die euch im Motten-Wald begegnen werden: Asha Raddlchu Raddreg Shulia Patbaran Radtodon Gigoat Hier solltet ihr euch noch besser vor den Wesen des Waldes in Acht nehmen: Sie werden zunehmend heimtückischer, je näher ihr dem Ziel des Spiels kommt. Der Pfad im Motten-Wald führt euch zu Beginn nach rechts (Norden) in eine Ruine. Wenn ihr diese betreten habt, verzweigt sich der Weg nach links, rechts und geradeaus. Links liegt ein kleiner Raum mit einer Kiste. Inhalt: 2x Bittere Krugwurz, 2x Spezial-Likör, 1x Tenday Uyaku. Wenn ihr nach rechts weitergeht, erreicht ihr einen kleinen Hof, von dem ein Weg weiter geradeaus führt und ein zweiter nach links abbiegt. Rechts stoßt ihr auf eine Kiste mit folgendem Inhalt: Shishiudo-Öl, Bletilla- Öl, Ichishi-Öl ! Wenn ihr die Gegenstände an euch genommen habt, solltet ihr auf den Hof zurückgehen und den zweiten Weg nehmen. Dieser führt euch durch einen langen verwinkelten Gang erneut zu dem Wilderer, der auch bei dieser Begegnung nichts anderes zu tun hat, als alle von Levants Kokons zu verlangen. Daß ihr das nicht hinnehmen könnt, liegt auf der Hand, also kämpft mit dem Burschen ! Als Lohn für diesen Sieg erhaltet ihr eine "große Walnuss" und einen "exquisiten Likör". Der Geschlagene räumt wie gewöhnlich das Feld und läßt diesmal einen "Puppenschlüssel" zurück, den ihr aufnehmen könnt. Geht anschließend zurück zu der Kreuzung des Hauptweges, wo ihr jetzt geradeaus gehen müßt. Der Weg biegt sogleich nach links ab und mündet wieder ins Freie. Ihr könnt dann weiter geradeaus oder nach rechts in ein weiteres Gebäude gehen. Erkundet zunächst den Weg, der weiter geradeaus führt. Wieder erreicht ihr ein Gebäude, links davon führt eine Tür in einen kleinen Raum mit Speicherpunkt und einem weißen Speer, der den Beinamen Pfeifer trägt. Verlaßt den Raum, wenn ihr gespeichert und den Speer eingesammelt habt, und betretet das Gebäude durch die geradeaus gelegene Pforte. Im Inneren des Bauwerks halten sich sehr viele Wesen auf. Im ersten Raum findet ihr rechts vom Eingang auf einem Podest eine "große Walnuss". Wenn ihr vom Eingang aus geradeaus durch den Raum geht, erreicht ihr einen zweiten mit einem großen Gemälde an der hinteren Wand. Hinter diesem Bild ist etwa in der Mitte ein Skelett- Schlüssel versteckt, den ihr aber gut erkennen könnt, wenn ihr in der Nähe steht. Weiter geht es in dieser Richtung nicht. Kehrt deshalb um und nehmt jetzt vom Weg aus die Abzweigung in das nördliche Gebäude. Ihr kommt auf einen Hof mit einer Abzweigung nach links und einem großen verschlossenen Tor, das ihr mit dem Puppen-Schlüssel öffnen könnt. Geht aber erst nach links weiter und findet auf einem weiteren Hof noch eine Kiste. Um sie zu erreichen, müßt ihr euch gegen einige Monster durchsetzen und die Treppen auf dem Hof hinuntergehen. Inhalt der Kiste: 3x Urvys Gnade, 1x Sperlingskragen, 3x "große Walnuss" ! Begebt euch dann wieder auf den Hof mit dem Tor und stellt euch nun an das kleine blaue Pult, das sich direkt vor dem Tor befindet, und drückt die X- Taste, woraufhin sich der Weg öffnet ! Jenseits des Tores geht es weiter geradeaus und nach links. Sammelt zunächst auf der linken Seite einen Skelett-Schlüssel ein, bevor ihr geradeaus weitergeht. Durch ein Tor, das Levant mit Mahbus Hilfe öffnet, gelangt ihr zum Oberhaupt "Ni", der euch weiter aufklärt und Levants bevorstehende Aufgaben beschreibt. Neben einem "Juwel des Wassers" stellt Ni euch noch zwei Nagi-Mädchen zur Verfügung. Bei ihnen könnt ihr in Zukunft die Kokons reinigen lassen oder eure Ausrüstung ergänzen. Dazu müßt ihr allerdings wieder hierher in den Tempel von Kemuel zurückkehren. Levants Abenteuer in der Oberwelt neigen sich dem Ende zu. Nun muß euer Held sich durch alle vier Wälder der Unterwelt schlagen und diese durchqueren, um schließlich seinem letzten Gegner gegenübertreten zu können ! Käfer-Wald der Unterwelt (Level 5) ---------------------------------- Dieses Gebiet wird nur durch ein aschfahles Dämmerlicht erhellt und ist nun von anderen, gefährlicheren Wesen bevölkert als bei eurem ersten Besuch. Außerdem haben sich noch einige andere Dinge verändert. Geht zunächst den bekannten Weg bis zum ersten Speicherpunkt dieses Levels. Die im nächsten Wehstück liegende Abzweigung nach rechts war mit Ästen versperrt, ist nun aber frei. Geht nun an die Stelle, wo ihr zu Anfang des Abenteuers zum erstenmal eine Kiste gefunden habt. Die Kiste hat jetzt neuen Inhalt: 3x Varys Gnade, 3x Maltys Gnade, 1x Falkengürtel. Geht dann weiter und biegt nach links ab, um auf dem Hauptpfad weiterzugehen. Wenn ihr bei der Weggabelung ankommt, haltet ihr euch hier rechts und besucht nochmals das Wachhäuschen, wo ihr beim ersten Besuch dem Fremden begegnet seid. Jetzt liegt dort ein Skelett-Schlüssel. Nachdem ihr ihn an euch genommen habt, solltet ihr wieder zu Koris Haus gehen. Sammelt auf dem Weg so viele Wesen ein, wie ihr könnt, ohne dabei zu viel Energie zu verlieren. An Koris Haus angekommen, müßt ihr feststtellen, daß euer Kollege nicht mehr er selbst ist. Der Feuerdämon und sein Monster Tuturis: Relativ schnell offenbart sich, was mit Kori nicht stimmt. Dummerweise hat der Feuerdämon, den ihr bezwingen müßt, Besitz von Kori ergriffen. Im Kampf gegen den Dämon und dessen Monster Tuturis zeigt sich, aus welchem Holz Levant wirklich geschnitzt ist. Wenn ihr hier ankommt, sollten eure Wesen wenigstens die 15. Stufe überschritten haben. Andernfalls habt ihr nur wenig Chancen, etwas gegen Tuturis ausrichten zu können ! Ihr erhaltet nach dem Sieg von Koris den Juwel des Feuers und solltet diesen an den Meister "Ni" übergeben. Ni wird euch anschließend in den Libellen-Wald der Unterwelt schicken, um den dritten Juwel zu holen ! Libellen-Wald der Unterwelt (Level 6) ------------------------------------- Auch im Libellen-Wald herrscht ein dumpfes Licht, das die Umgebung unwirklich erscheinen läßt. Benutzt den bereits bekannten Weg bis zur ersten Weggabelung und laßt auf dem Weg dorthin keines der Wesen entwischen ! Den "Jünger des Windes" findet ihr in der Höhle hinter dem großen Tor. Dort traft ihr einst Kikinak, den Vogelmann. Diesmal ist es euer Freund Kelmar, den das Böse mißbraucht. Besiegt den Winddämon und befreit euren Freund ! Nach dem Kampf erhaltet ihr zur Belohnung das dritte Juwel, das des Windes. Bringt auch dieses Kleinod zu "Ni" und gebt euch dann daran, euch der letzten Prüfung zu unterziehen ! Spinnen-Wald der Unterwelt (Level 7) ------------------------------------ Euch bis zum vorletzten Gegner durchzuschlagen ist nun ein echter Leidensweg. Leider gibt es kaum Ratschläge zu den Unterwelt-Levels, die euch das Leben signifikant erleichtern könnten. In erster Linie ist es wichtig, je ein Wesen aus jeder Energie- Art, die wirksam gegen die Erd-Energie ist (Wasser), aufzupäppeln und dann so fit wie möglich vor den Dämon der Luft zu treten und ihm möglichst den Garaus zu machen. Bestückt euch reichlich mit Gegengiften und Heilmitteln für euch selbst und eure Wesen ! Der Jünger der Erde kann Levant und dessen Wesen in Stein verwandeln. Haltet euch also genug Ikari-Pulver bereit ! Ihr solltet an der ersten Weggabelung nach links gehen, dort trefft ihr nämlich zum erstenmal auf den Erddämon. In diesem Kampf tritt er selbst gegen Levant an und ist somit ein leichter Gegner. Allerdings gibt er noch nicht auf. Auch bei eurem zweiten Zusammentreffen könnt ihr den Kampf nicht endgültig für euch entscheiden. Sammelt, bevor ihr dem Ende des Labyrinths entgegengeht, noch einen Skelett-Schlüssel ein. Ihr findet ihn im oberen westlichen Gang des unteren Abschnitts. Wenn ihr auch das Ende des Mottenwalds erreicht habt, begegnet ihr einmal mehr dem kleinen Totoyamu und werdet Zeuge, wessen Seele der Erddämon diesmal manipuliert. Setzt kritische Erdattacken gegen diesen Gegner ein und wehrt regelmäßig Schläge ab. Ihr solltet auch genügend "Ikari-Pulver" bei euch tragen, da "Delfanel", das mächtige Wesen des Erdlings, all seine Gegner in Stein verwandeln will ! Aber dies ist immer noch nicht der härteste Gegner des Spiels ! Der Auserwählte der Finsternis: Geht gleich nach dem Kampf mit dem Erddämon in Levants Ausrüstungs-Menü und versorgt all eure Kämpfer mit Heiltränken, um auch deren Mana- Energie wieder aufzustocken. Der Kampf gegen den Endgegner ist, wie so oft, nur noch ein heftiges Handgemenge, wenn man berücksichtigt, welchen Widrigkeiten Levant bis hier her trotzte. Das Wesen des Auserwählten wechselt ständig das Element, was ihr ihm nachmachen solltet. Bei einer Attacke mit seinem eigenen Element nimmt er schon beachtlichen Schaden. Achtet also darauf, daß keines eurer Wesen stirbt, und der Sieg ist euch gewiß. Als neuer Kokon-Meister von Syrius steht Levant von nun an wohl ein abenteuerliches Leben bevor. Kampftechniken und der Umgang mit Monstern ------------------------------------------ Angriff und Abwehr: Als erste Lektion wird Levant unter Koris Aufsicht in den Kampf gegen ein Monster geschickt! Angriffe und Paraden müssen ausgewogen ausgeführt werden. Die Häufigkeit der Angriffe sollte sich dabei nach eurer Energieanzeige richten. Heilt eure Wunden rechtzeitig mit Krugwurz, um keinen tödlichen Treffer abzubekommen. Die Kämpfe, die ihr während des Spiels auszufechten habt, sind natürlich ungleich schwerer als im Training. Das gilt besonders im Kampf gegen Wesen jenseits der 12. Stufe. Achtet darauf, daß ihr im Gefecht ein Monster einsetzt, welche dem Gegner eine günstige Energieart entgegensetzt. Die Beziehungen zwischen den Energiearten Luft, Wasser, Feuer und Erde lest ihr bitte unter "Rufen der Wesen" ( weiter unten) nach ! Die Gegner sind meist nacheinander an der Reihe, anzugreifen oder abzuwehren. Stark angeschlagene Wesen sind oft unberechenbar. Manche geben auf, wenn sie keine Chance mehr sehen, während andere in Rage geraten und mehrere Angriffe hintereinander ausführen. Sorgt dafür, daß Levant immer gut gerüstet ist, um nicht in solch brenzligen Situationen zu scheitern ! Einfangen der Wesen: Auch das Einfangen von Kreaturen wird gleich in einem Kampf geübt. Der Gegner muß so weit geschwächt werden, daß sein Energiebalken sich rot färbt. So geschwächt, könnt ihr jedes Wesen einfangen. Wählt die Fangen-Option und Levant beginnt auf der Flöte zu spielen, um damit besagten Vorgang einzuleiten. Solltet ihr versuchen einen Gegner zu fangen, der noch zu kräftig ist, wird euer Vorhaben mit Sicherheit mißlingen. Das kostet euch dann einen leeren Fang-Kokon und etwas eurer kostbaren Energie. Da ihr so viele Wesen wie möglich einfangen müßt, ist es von Vorteil, den Verlust eines Kokons zu vermeiden. Reinigung der Wesen durch Mahbus Nagi-Ritual: Wenn ihr genug Wesen eingefangen habt, solltet ihr euch auf den Weg ins Dorf machen und in Garais Haus gehen. Dort ist immer noch Mahbu, geht zu ihr und laßt alle Wesen durch das Reinigungs-Ritual behandeln. So gezähmt, könnt ihr den "Diener" dann während eines Kampfes rufen und für euch kämpfen lassen ! Rufen der Wesen: Ihr könnt immer nur drei Wesen mit euch führen und einsetzen. Jedes von ihnen ist einer elementaren Energie zugehörig. Diese Energien stehen nach folgendem Muster in Zusammenhang: Erde verdrängt Wasser Wasser löscht Feuer Feuer verzehrt Luft Wind schluckt Erde Beachtet diese Beziehungen und setzt dieses Wissen strategisch gegen die Wesen ein ! Vereinen zweier Wesen: Hier sei erwähnt, daß auch die Vereinigung der Wesen von Mahbu durchgeführt wird. Durch die Vereinigung können sich die Eigenschaften der Wesen sowohl verbessern als auch verschlechtern. Vor der Verschmelzung habt ihr jedoch die Möglichkeit, das Ergebnis zu begutachten. Welche Kombinationen die ultimativen Kampf- Wesen hervorbringen, vermag wohl niemand mit Sicherheit zu sagen. Solange die Wesen nicht gerade gegensätzlichen Energiearten angehören, sind die Chancen eines guten Resultats jedoch nicht schlecht. Beim "Vereinen" sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt. Sogar zwei schon mehrfach vereinte Wesen können durch ein Zusammenführen noch verändert werden. Auch wenn eine Kombination mißraten ist, besteht immer noch die Möglichkeit, es mit reichlich Kampferfahrung auszustatten ! Erziehung und Entwicklung der Wesen: Es gibt nur einen Weg, eines der Wesen zu verbessern bzw. deren Erfahrungsstufe zu erhöhen, nämlich ein anderes Wesen zu töten. Somit seid ihr während des Spiels zwar immer dem Zwang ausgesetzt sich zu entscheiden, entweder Fangen und verspinnen oder den Gegner zu töten und dadurch Wesen zu erziehen. Dies wird jedoch durch folgenden günstigen Umstand kompensiert. Sollte eines eurer Wesen dem Gegner weit unterlegen sein, nehmt ihr dieses und zwei stärkere mit in den Wald. Laßt bei einem Kampf zunächst die starken Wesen antreten und das schwächere Wesen erst ganz zum Schluß, um dem Gegner den Rest zu geben! Handel im Laden und beim Schmied: Die versponnenen Kokons sind Levants Haupt- Geldquelle. Nachdem er einige Rollen der Seide verkauft hat, sieht sein Kontostand meist sehr erfreulich aus. Außer mit Seide könnt ihr noch mit diversen Utensilien, die ihr aus den Wäldern mitbringt, Handel betreiben. So kann es bei Geldknappheit von Nutzen sein, Artefakte, die nicht oder noch nicht gebraucht werden, einstweilen zu Geld zu machen. Diverse Gegenstände können auch beim Schmied verkauft werden. In der Regel ist dieser aber nur für Rüstung und Waffen zuständig. Ausrüstungsgegenstände wie Krugwurz, guter Likör oder Baldrianpulver hingegen bekommt ihr nur im Laden. Wenn ihr die vier Wälder erforscht habt, sind nicht mehr der Schmied und der Laden die Anlaufpunkte zum Handel, sondern die Nagi- Mädchen Ra und Ma. Ihr trefft die beiden beim Nagi-Oberhaupt Ni, am Ende des Motten-Waldes. Name Element Spezial Magie ---------------------------------------------------- Arpatron Wasser Hornattacke Vahli-Wasserzauber Pataimel Feuer Angi-Feuerzauber Skaeeb Luft Fangangriff Hiralco Luft Hornattacke Malti-Luftzauber Terbeker Erde Klauenattacke Terfrayd Erde Fangangriff Ohma Wasser Pfotenattacke Doghambu Luft Rammattacke Mukshab Wasser Rashab Feuer Rammattacke Marddreg Luft Hornattacke Patdreg Feuer Hornattacke Deva und Agni-Zauber Raddreg Wasser Hornattacke Mukhambu Wasser Hornattacke Terhambu Erde Doglchu Wasser Faustattacke Skawasp Luft Malti-Luftzauber Patash Feuer Fangattacke Agnis-Feuerzauber Teralco Erde Fangattacke Ulvi-Erdmagie Riggu Wasser Trittattacke Maskhira Erde Fangattacke Ad Slahn-Vergiften Ojaie Wasser Fangattacke Vahlis-Wasserzauber Frey Feuer Klauenattacke Afni-Feuerzauber Rugdogle Erde Zwicker Ulvis-Magie Radgore Wasser Hornattacke Vahlis-Magie Radmole Wasser Steinzauber Patakuga Feuer Rammattacke Tergrip Erde Hornattacke Radoimel Erde Fleisch zu Stein Doglchu2 Wasser Klauenattacke Selhm-Magie Maryen Erde Nevan Luft Fangattacke Ad Slahm-Magie Yoalk Feuer Hornattacke Ad Muhmals Shulia Luft Klauenattacke Malti-Magie Radtodon Wasser Rammattacke Medina-Magie Patbaran Feuer Fangattacke Raddlchu Erde Klauenattacke Sehlm-Magie x2 Agna Feuer Fangattacke Agnia-Magie Srikarta Wasser Klauenattacke Vahlia-Magie Patmanty Feuer Klauenattacke Hackaroo Luft Fangattacke Deva Malti-Magie Skwimel Wasser Fangattacke Media-Magie Hirasag Erde Fangattacke Ulvia-Magie Dogle Feuer Klauen und Agnis-Magie Rammattacke Zulmoo Wasser Trittattacke Geenwee Wasser Klauenattacke Deva Vahli-Magie Karn Feuer Rammattacke Deva Agni-Magie Skarunga Luft Hornattacke Maltys-Magie Mugoo Erde Trittattacke Roqua-Magie Amasha Wasser Klauenattacke Vahlia-Magie Turen Erde Burbansa Luft Tragaron Erde Uglam Luft Spiral Feuer Robn Wasser Nobwee Erde Terhambu Erde Jirahl Wasser (c) World-of-Cheats.de Entnommen von http://world-of-cheats.de mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)