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Guilty (dt)

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Komplettlösung zu "Innocent until Caught 2 - Presumed Guilty"
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Loesungsweg fuer Jack

Am Anfang
Nach der Einleitungssequenz findet sich Jack T. Ladd in einer 
Gefaengniszelle auf Ysannes Raumschiff wieder. Um zu entkommen, 
benutzt er den Lichtschalter neben der Zellentuer solange, bis 
er den Geist aufgibt. Jack teilt den Defekt direkt dem kleinen 
Wartungsroboter mit, der die Zellentuer oeffnet, um den Schaden 
zu beheben. Jack ist nun frei und verlaesst, nachdem er das 
Essen vom Boden aufgehoben und den Trichter von der Wand 
genommen hat, den Raum durch die untere der beiden Tueren und 
gelangt in den Reaktorraum. Dort nimmt er den Feuerloescher, 
benutzt ihn mit dem >>Termostatic Shield<< rechts am Reaktor 
und teilt die Temperaturveraenderung dem Wartungsroboter mit. 
Jack verlaesst den Raum nach rechts und begibt sich zum Airlock 
des Raumschiffes. Vom Schrank links nimmt er den Kleiderbuegel 
und biegt ihn per >>use<<-Befehl auseinander. Anschliessend 
geht er ins Cockpit, vermeidet es aber, durch den Reaktorraum 
zu laufen, da Ysanne dort mittlerweile beschaeftigt ist. Im 
Cockpit laesst Jack schnell das Stofftier und die >>Pass 
Card<<, die in der Konsole links steckt, in seinem Inventar 
verschwinden. Er waehlt den Umweg ueber die obere Tuer zum 
Reaktorraum, um Ysanne nicht in die Haende zu geraten und nimmt 
dort aus dem nun offenstehenden >>Panel<< des Reaktors den 
Hyperantrieb. Um diesen endgueltig zu beseitigen, begibt sich 
Jack zum Airlock und oeffnet es, indem er die >>Pass Card<< in 
das >>Control Panel<< links neben dem Airlock steckt und den 
Hyperantrieb ins All wirft. Aus Benzinmangel landet das 
Raumschiff dann auf Lixa.

Auf Lixa
Bevor Jack das Raumschiff ueber den Lift beim Airlock 
verlaesst, nimmt er sich den Gaskanister aus der Halterung 
rechts neben dem Reaktor. Nach dem Gespraech mit Ysanne auf der 
Planetenoberflaeche greift sich Jack den Benzinkanister, der 
vor dem Schneepflug steht und repariert ihn mit dem klebrigen 
Essen, das vorher noch in Form gekaut werden muss (>>use<<). 
Zwei Bilder weiter rechts findet Jack einen Schlauch, mit 
dessen Hilfe er Benzin aus dem Schneepflug abzapft. Dazu muss 
er den Schlauch in die Tankoeffnung des Schneepfluges stecken 
und den Benzinkanister, auf den vorher noch der Trichter 
gesteckt wird, damit benutzen. In einem Fach im rechten Teil 
des Schneepfluges entdeckt Jack einen Schraubenzieher, den er 
mit der Rakete im Raum noerdlich der Gantry benutzt. Nach 
>>use<< und >>take<< hat er den Sprengstoff in seinen Besitz 
gebracht. Von der linken Seite der Wand dieses Raumes nimmt 
sich Jack den kleinen Schluessel und betritt damit den Aufzug 
nach unten. Im oestlichen Raum deponiert er den Sprengkopf 
(>>use<<) zwischen dem violetten Gestein und verschafft sich so 
Zutritt zu einem weiteren Raum. Dort entdeckt Jack eine 
Foerdermaschine, die er mit dem Schluessel startet, nachdem er 
sie aufgetankt hat. Das gefoerderte Gas laesst sich mit dem 
Kanister am Ausfluss der Maschine auffangen. Wenn der Behaelter 
wieder in seine Halterung im Reaktorraum des Raumschiffes 
eingesetzt wird, geht es nach einem kurzen Gespraech mit Ysanne 
weiter zum naechsten Planeten.

Aerger auf Broygus
Jack geht zum Colonel und unterhaelt sich mit ihm. Im selben 
Bild klaut er rasch eines der Halterungsseile der Latrine und 
begibt sich vor das Raumschiff, wo der Scooter steht. Nachdem 
er den Schraubenschluessel vom unteren Treppenabsatz genommen 
hat, schliesst er mit dem Draht den Scooter kurz und benutzt 
ihn. Vor dem Steingebaeude angelangt, lockert Jack mit dem 
Schraubenschluessel das Gitter und befestigt es mit Hilfe des 
Seils am Scooter. Das Fahrzeug wird gestartet, und der Weg in 
das Innere des Gebaeudes ist frei. Dort nimmt Jack das 
Gyroscope von der Kiste und eilt damit zur Rueckseite des 
Gebaeudes, wo er nach einem Klick auf den Panzer Zeuge von 
Ysannes kuehner Befreiungsaktion wird. Um das Gefaehrt 
schussbereit zu machen, benutzt Jack die >>Cannon Control Box<< 
am hinteren Teil. Nach den Danksagungen der Soldaten geht Jack 
nach rechts zum Beacon, wird aber von Ysanne weggeschickt, als 
er ihn benutzen will. Unser Held setzt das Gyroscope wieder in 
das >>Navigation Core<< des Reaktors im Raumschiff ein und 
spricht anschliessend mit Ysanne.

Gluecksspiel auf Gelt
Ysanne scheint nicht zu wollen, dass Jack sich auf Gelt 
vergnuegt, weshalb er das Schiff nicht verlassen darf. Doch 
Jack erzaehlt dem Bordcomputer Booba im Cockpit des 
Raumschiffes, dass sich Ysanne in Gefahr befaende, woraufhin 
der Rechner Jack aus dem Raumschiff heraus laesst. Leider ist 
die huebsche Hostess das naechste Hindernis, das der kuehne 
Abenteurer zu ueberwinden hat. Durch etwas Smalltalk mit dem 
Herrn im bunten Hemd erfaehrt Jack, dass dieser eine 
Reisegruppe erwartet. Also heftet sich Jack an seine Fersen, 
als er den Raum verlaesst und gelangt so in das Herz der Stadt. 
Jacks erstes Ziel ist das Casino, wo er prompt am rechten 
Spieltisch Ysannes Raumschiff verzockt. Als Strafe geht es ab 
in die Kueche, wo er vom Chefkoch den Auftrag erhaelt, eine 
spezielle Sauce anzuruehren. Muetze auf und losgebrutzelt: erst 
>>Small Jug<< (suess), dann >>Large Jug<< (sauer) und 
letztendlich >>Spices<< (bitter). Das Ergebnis kostet der 
Maitre, der Jack sofort aus seinen Diensten entlaesst. Unserem 
Helden wird an der Tuer gesagt, dass er sich beim Chef der 
Stadt melden soll, was er gleich erledigt. Der Vorzimmerdame 
erzaehlt Jack, dass er erwartet werde, und betritt den Raum 
rechts. Der Chef entpuppt sich als sein alter Freund Tennant, 
der mit Jacks Ex-Geliebter zusammen ist. Trotz allen Flehens 
ist Tennant nicht bereit, das Raumschiff wieder herauszugeben. 
Also wendet Jack sich an Ruthie, die ihn daraufhin im Vorzimmer 
erwartet und sich nach einem Gespraech bereit erklaert, bei 
Tennant ein gutes Wort fuer ihn einzulegen. Wieder in Tennants 
Buero ist dieser bereit, das Raumschiff fuer 40 Credits des 
Casinos rauszuruecken. Jack geht entmutigt in die Spielhoelle 
zurueck, findet aber an dem Tisch, an dem sein Unglueck begann, 
einen Herrn im braunen Anzug vor, der in seiner Jackentasche 
genuegend Jetons fuer weitere Spielchen hat. Verliert Jack des 
oefteren, ist dieser Herr bereit, ihn in die Regeln des Spiels 
einzuweihen. Hat Jack sich die erforderlichen 40 Credits 
zusammengespielt, gibt er sie Tennant und erhaelt wie 
versprochen das Raumschiff zurueck. Wieder an Bord unterhaelt 
er sich mit Ysanne, und die Reise geht weiter. 

Lowe’s Planet
Nach dem Notruf und der Landung unterhaelt sich Jack als erstes 
mit Narm, der den beiden von unheimlichen Aliens erzaehlt. 
Danach spricht er mit dem Anfuehrer der Truppe und erhaelt den 
Auftrag, ein Ei dieser Aliens aus der Hoehle im Westen zu 
besorgen. Vor der Hoehle bekommt der Hund das Stofftier, so 
dass Jack sich die Socken aus Narms Schuhen nehmen kann. Durch 
diesen starken Duft geschuetzt betritt Jack die Hoehlen 
unbehelligt. Nach einiger Suche findet er schliesslich die 
begehrten Eier, von denen er eines mitnimmt. Sie finden den 
Raum mit den Eiern am leichtesten, wenn Sie sich an der Automap 
im linken unteren Teil des Bildschirms orientieren. Raeume auf 
der Karte, in deren Richtung ein Pfeil weist, sind schon 
betreten worden. Das Ei gibt Jack dem Anfuehrer und steigt 
wieder ins Raumschiff. Nach dem ueblichen Gespraech mit Ysanne 
zwingt die beiden eine Panne, auf dem Planeten Haven zu landen.

Haven
Jack betritt den Tempel und spricht weiter rechts mit dem 
Hohepriester. Danach geht er in den Altarraum, wird dort jedoch 
von einem Moench hinausgeworfen. Jack bittet Ysanne, sich um 
diese Problem zu kuemmern. Nach etwas Umherlauferei betritt 
Jack erneut den Altarraum und siehe da, den Moench hat’s 
buchstaeblich von den Socken gehauen. Von wilden 
Hungergefuehlen uebermannt, stillt Jack seinen Hunger an den 
leckeren Opfergaben des Altars - sehr zum Unmut der Moenche, 
die beide Eindringlinge in eine kleine Zelle sperren. Jack 
entkommt durch einen waghalsigen Sprung aus dem Fenster und 
betritt die Kellergewoelbe nun von der Seeseite. Im Vorratsraum 
nimmt er sich den kleinen Sack mit Hefe und wirft ihn im 
Nachbarraum in das grosse Holzfass. Die gaerende, blubbernde 
Masse zwingt den anwesenden Moench zu einem reinigenden Bade im 
See. Das nutzt Jack aus, sich dessen Kleider zu bemaechtigen. 
Jetzt nimmt Jack die Blume, die am Eingang des Kellergewoelbes 
neben dem See waechst und zerlegt sie (>>use<) in ihre 
Einzelteile. In der Gefaengniszelle spricht er mit Ysanne 
(zweimal) ueber seinen Befreiungsplan. Den Stengel der Pflanze 
legt er dort auf den Boden, wo er das Gruenzeug gepflueckt hat, 
und dann in jedem weiteren Raum auf dem Weg zur Gefaengniszelle 
jeweils ein Bluetenblatt, das letzte schliesslich direkt in die 
Gefaengniszelle. Danach verlaesst er den Raum, woraufhin er und 
Ysanne vor den Hohepriester gefuehrt werden. Ysanne 
verschwindet durch den >>Pillar of Light<<. Im Cockpit des 
Raumschiffes erzaehlt Jack Booba was passiert ist, worauf der 
das Schiff zur Raumstation steuert.

In der Raumstation
Jack benutzt im Airlock diesmal das Dock rechts im Bild, um auf 
die Raumstation zu gelangen. Dort geht er in den Raum mit den 
>>Pillar of Light<< und Ysanne erscheint auf der Bildflaeche. 
Hat er nebenan D’P’Pau ausgehorcht und danach Ysanne, erhaelt 
Jack den Hinweis auf das Transatron, dessen eine Haelfte er 
weiter rechts auf dem Boden findet. Im Raum mit den Monitoren 
liegt ein Telefonbuch, das er mit >>use<< durchstoebert. Jack 
benutzt die Konsole, um Narm zu Hilfe zu rufen. Dieser 
erscheint im Raum weiter noerdlich. Nach einem kleinen 
Gespraech gibt Narm Jack das fehlende Teil des Transatrons, der 
zusammengefuegt nur noch in das Energiefeld (>>Dimensional 
Anomaly<<) geworfen werden muss.

Loesungsweg fuer Ysanne

Am Anfang
Ysanne nimmt sich als erstes im Cockpitraum den Erste-Hilfe-
Kasten und die Lunchbox, aus denen sie sich mit >>use<< und 
>>take<< die Spritze bzw. das Essbesteck verschafft. Daraufhin 
spricht sie mit dem Bordcomputer Booba neben der Konsole im 
Cockpit und landet das Schiff mittels Konsole (>>Survey<<, 
Klick auf Planeten, >>Data<<, >>Land<<). Nach einem weiteren 
Gespraech mit Booba, der ihr ein Cartridge gibt, verlaesst sie 
das Raumschiff mit dem Aufzug im Airlockraum.

Auf Lixa
Auf Lixa betritt sie den Raum mit dem Computer, wo sie aus dem 
linken Laufwerk die Diskette entnimmt. Durch die Diagnose des 
Cartridges, das Ysanne mit der Computerkonsole benutzt, 
erfaehrt sie, dass das Logbuch defekt ist, weshalb sie einfach 
den >>Secondary Computer<< (die Platine ist gemeint) nimmt und 
diesen in den >>Main Computer<< einsetzt. Nur noch die Diskette 
in das andere Laufwerk geschoben, und ab geht’s. Doch halt: der 
andere Computer fordert ein Zugangsberechtigung. Ysanne geht 
deshalb in den Raum mit dem Lift und bittet Jack, mit diesem 
nach unten zu fahren. Ist Jack unten angelangt, schneidet 
Ysanne mit dem Messer das Seil ab (zweimal) und nimmt es. Ist 
das erledigt, ruft sie Jack wieder rauf und faehrt selbst mit 
dem Lift nach unten. Im Raum rechts nimmt sie die Picke vom 
Boden auf und verknotet diese mit dem Seil. Mit diesem 
>>Enterhaken<< ueberwindet sie die Schlucht im Westen (>>use<< 
mit Hoehlendecke). Den Toten im Raum dahinter durchsucht sie 
und findet als Belohnung eine ID-Karte. Wieder oben beim 
Computer angelangt, schiebt Ysanne diese in den PCMX-Slot des 
Computers. Benutzt sie nun die Konsole, ueberspielt der 
Computer wichtige Daten auf die Diskette, die Ysanne Booba 
gibt. Sie spricht Booba daraufhin an (zweimal) und erfaehrt 
mehr ueber die Invasion der Aliens. Nur noch schnell die 
Konsole benutzt und mit >>Take Off<< hebt das Raumschiff ab. 
Sie muss nun erneut die Konsole benutzen und erhaelt so ueber 
>>Survey<< zwei neue Anflugstationen, von denen sie per 
>>Data<< Broygus auswaehlt und dort landet.

Kampf auf Broygus
Dort angekommen geht sie direkt zum Colonel und spricht mit 
diesem ueber die Eindringlinge und seine weiteren Plaene. Vom 
Boden hebt sie den Stock auf und benutzt den Fahnenmast, um an 
die Fahne heranzukommen. Anschliessend verlaesst Ysanne das 
Bild nach rechts und holt mit Hilfe des Stocks die Frucht vom 
Baum. Wenn sie die Spritze mit der Frucht benutzt, erhaelt sie 
ein starkes Betaeubungsmittel. Vor dem Steingebaeude steckt 
Ysanne die Fahne in das Oelfass und geht zurueck zum Colonel. 
Beobachtet sie ihn lange genug, legt dieser seine Brille auf 
der Staffelei ab, von wo sie diese nur schnell genug nehmen 
muss. Nun entzuendet sie die Fahne mit der Brille und zieht 
durch die Explosion die Aufmerksamkeit des Soldaten, der hinter 
dem Gebaeude den Panzer bewacht, weg vom Panzer auf den Brand. 
Ungestoert fuellt Ysanne das Betaeubungsmittel in den Kaffee 
des Soldaten und sieht zu, wie es ihn umhaut. Im Inneren des 
Panzers scheitert Ysanne bei der Benutzung der Konsole an der 
Sicherheitssperre. Als sie zum Fenster hinaus guckt, sieht sie 
gluecklicherweise Jack, der sie anweist, die Sperre 
auszuschalten. Sie braucht an der Konsole nur das rote Dreieck 
mit den Cursortasten genau in das Innere des Zielquadrates zu 
steuern und dann zu feuern. Daraufhin verlaesst Ysanne den 
Panzer und benutzt weiter rechts im Bild den Beacon, um die 
ersten Koordinaten zu erhalten. Wieder zurueck im Raumschiff 
und nach einem weiteren Gespraech mit Booba benutzt Ysanne die 
Konsole, um diesmal Gelt anzusteuern. 

Im Casino auf Gelt
Ysanne bittet die Empfangsdame, sie vorbei zu lassen und gibt 
sich dabei als Ehefrau von Xanvier Zep aus. Der erste Weg 
fuehrt ins Casino, wo sie jedoch ohne Erlaubnis des Chefs nicht 
spielen darf. Also auf zum Chef. Ruthie erzaehlt sie, dass sie 
vom Chef die Spielgenehmigung erteilt bekommen moechte und 
erhaelt somit Zutritt zu Tennants Buero. Dieser nimmt ihr 
erstmal das Raumschiff weg, erteilt ihr jedoch die 
Spielerlaubis. Ysanne erfaehrt ausserdem von ihm, dass er eine 
Satellitenschuessel im Auftrag der Aliens verwaltet. Sie begibt 
sich ins Casino, wo sie von einem Gast am rechten Tisch 
erfaehrt, dass geschummelt wird. Um an Spieljetons zu kommen, 
flirtet sie mit dem Mann am linken Tisch, der ihr daraufhin so 
viele Jetons wie noetig leiht. Los geht’s mir einigen Runden 
Blackjack. Waehrend des Spiels nimmt sich Ysanne irgendeine 
ihrer Karten vom Tisch und wartet, bis in den folgenden Spielen 
genau dieselbe Karte nochmals auftaucht, um sie ebenfalls 
einzustecken. Im Vorzimmer des Chefs erzaehlt sie Ruthie von 
der Schummelei im Casino und beweist es Tennant mit den Karten. 
Eingeschuechtert gibt er Ysanne das Raumschiff zurueck, weigert 
sich aber, mehr ueber die Satellitenschuessel (Beacon) und 
deren Standort zu erzaehlen. Also geht Ysanne zur 
Hotelrezeption und spricht mit dem schmierigen Concierge ueber 
dessen Verantwortungsbereich und erfaehrt nach mehrmaligem 
Nachhaken den Namen der Firma, die fuer die Reinigung von 
Tennants Buerofenster verantwortlich ist. Tennants 
Vorzimmerdame erzaehlt sie, dass sie Zutritt zum Buero wuenscht 
und weist sich als Angestellte der Reinigungsfirma aus. 
Daraufhin erhaelt sie die Fensterschluessel und betritt das 
Buero. Nachdem Ysanne das Fenster mit dem Schluessel geoeffnet 
hat, klettert sie an der Hausfassade hoch zum Dach (>>walk to 
Ledge<<). Oben angelangt benutzt sie den Beacon und erfaehrt so 
weitere Koordinaten. Zurueck im Cockpit des Raumschiffes und 
nach einem Gespraech mit Booba hebt sie mittels der Konsole ab. 
Ploetzlich teilt ihr Booba etwas von einem Hilferuf mit, 
woraufhin die Konsole erneut benutzt wird, um Lowe’s Planet 
anzusteuern.

Lowe’s Planet
Hier spricht Ysanne mit Narm und anschliessend mit dem 
Anfuehrer der Rebellen, der sie bittet, das Oberalien 
auszuschalten. Also laeuft sie Richtung Westen, wo sie vor der 
Hoehle Narms Gewehr, die Munition und die Leuchtraketen 
mitgehen laesst. Das Gewehr laedt sie mit der Munition und wagt 
sich so ausgeruestet in die endlosen Gaenge der Hoehle (siehe 
Loesungsweg fuer Jack). Etwaige Monster werden einfach 
erschossen (>>use<< Gewehr). Sollte unterwegs die Munition 
ausgehen, liegt im naechsten Bild garantiert Nachschub. Ist 
Ysanne endlich zum Oberalien vorgestossen, vernichtet sie es 
durch gezielte Schuesse auf die beiden Greifarme und dann ins 
Gesicht. Die Mission ist somit erledigt, und Ysanne geht 
zurueck ins Raumschiff und hebt ab. Drueckt sie auf der Konsole 
die Taste >>Coordinates<<, erfaehrt sie die auf Gelt und 
Broygus erhaltenen Koordinaten, die sie beide ueber das 
Tastenfeld eingibt (525681 und 603704). Ueber die Tasten 
>>Survey<< und >>Triangulate<< erscheint dann auf dem Monitor 
ein neuer Planet. Spricht Ysanne daraufhin Booba an (zweimal), 
diagnostiziert dieser einen Virus in seinem System. Also geht 
Ysanne zum Airlock, wo sie per >>use<<-Befehl das >>Control 
Panel<< oeffnet und es mit der Gabel kurzschliesst. Durch die 
nun offene Tuer verlaesst sie das Raumschiff und schwebt im 
Raumanzug zu dem Panel oberhalb des Cockpitfensters. Sie 
benutzt das Panel und Booba ist repariert. Zurueck im Cockpit 
benutzt sie die Konsole und steuert via >>Data<< und >>Land<< 
auf Haven zu.

Wieder auf Haven
Ysanne spricht zunaechst mit dem Hohepriester und versucht 
danach, in den Altarraum zu kommen, wird jedoch von einem 
Moench rausgeschmissen. Waehrend sie so vor sich hin ueberlegt, 
marschiert sie zufaellig ueber das Gitter rechts vom Eingang 
des Tempels, das unter ihrem Gewicht nachgibt. Somit waere 
dieses Problem auch geloest. Da Jack nicht einmal vor den 
heiligen Altargaben haltmacht, landen beide Abenteurer im 
Gefaengnis. Ysannes Befreiungsaktionen entsprechen genau dem 
Loesungsweg fuer Jack (siehe dort).

Finale in der Raumstation
In dem Raum mit dem >>Pillar of Light<< trifft Ysanne 
unverhofft auf Jack, mit dem sie ein wenig quatscht. Sie nimmt 
ausserdem die Stromkabel hier und im Nachbarraum mit und 
verbindet diese miteinander. Ausserdem unterhaelt sie sich dort 
noch mit D’P’Pau, der ihr den nicht kompletten Transatron gibt. 
Im Raum mit den Monitoren findet Ysanne schliesslich einen 
Stecker, aus dem sie sich mit Hilfe des Stromkabels ein 
Verlaengerungskabel bastelt. Dieses Kabel benutzt sie mit dem 
Elektromagneten, der den Weg zum Energiefeld freiraeumt. Nun 
braucht sie nur noch das auf dem Boden liegende Bruchstueck des 
Transatrons mit dem ihrigen zusammenzufuegen sowie das Ganze in 
das Energiefeld zu werfen, und schon ist die Galaxis gerettet.

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)