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Ishar 2 (dt)

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Komplettlösung zu "Ishar 2"
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Allgemeine Tips:

Regelmäßig speichern!!! Zu leicht gerät man in eine 
Sackgasse,  stürzt in eine Schlucht oder verliert wertvolle Charaktere.
Je mehr Erfahrungspunkte man sammelt, je höher der Level bzw. die max. 
Vitalität, desto mehr Zaubersprüche beherrscht man.

Da Erfahrungspunkte für die ganze Gruppe gesammelt werden, sollte man 
früh einen Magier oder Geistlichen anheuern und in der Gruppe hinten 
mitmarschieren lassen, da die wesentlichen Zaubersprüche erst in sehr hohen 
Levels zugänglich werden. Profitiert der Magier anfangs noch von der 
Erfahrung der Gruppe, so ändert sich das später, da der Magier im höheren 
Level mit "Blitz" und "Feuersturm" sehr effektiv und schnell Gegner 
bekämpfen kann. Oft die beste Methode gegen feindliche Zauberer. 
Außerdem gibt es einen Zauberspruch, um die Vitalität der Gruppe 
aufzufrischen u.v.m.

Grundsätzlich in Gasthäusern herumhorchen. Lauschen ist im Spiel die 
wichtigste Informationsquelle.

Schlafen (in Gasthäusern) frischt die Vitalität (Lebenspunkte) auf. Verliert 
ein Charakter alle Lebenspunkte, so stirbt er.
 
Essen (in Gasthäusern oder von mitgeführter Nahrung) stärkt die Fitneß 
(körperlich).

Je niedriger die Fitneß, desto schwächer die Schläge im Kampf. Ist die Fitneß 
auf 0 gesunken, so kann gar nicht mehr gekämpft werden. Also bei großen 
Schlachten regelmäßig Nahrung zu sich nehmen. Jedes Brot erhöht die Fitneß 
um 10 Punkte (max. 100).

Irvan's Island : 
Die 3 Wegelagerer sind zu gefährlich, um sie alleine anzugreifen. Besser, 
man fängt in der Siedlung im Nordwesten der Insel an, in den Gasthäusern 
Leute anzuheuern und diese beim Waffenschmied mit Waffen auszurüsten. 
Beim Opfer der Wegelagerer findet man einen Anhänger (???).
Um die Insel zu verlassen, muß man dem Lord der Insel (nordwestl. Haus) 
die Kette geben, die der Krötenkönig (ca. Mitte d. Insel) geraubt hat. 
Am südwestl. Ufer befindet sich die Anlegestelle für das Boot.
Am östl. Ufer findet man einen weisen alten Mann. Er verlangt 10.000 für 
seine Dienste. Bringt man ihm einen Adler aus der Zoohandlung auf Zach's 
Island, so findet der Adler für uns Jon's Island (Karte). 
An der westlichen Küste findet man eine Reliquie (Totenkopf in Kasten). Sie 
wird von zwei Monstern bewacht, die erwachen, sobald man die Reliquie 
berührt. Vorher auf jeden Fall speichern! Man benötigt gute Waffen, um die 
Jungs überhaupt zu verletzen, oder einen guten Magier. Also vielleicht auf 
später verschieben.
Im nordöstlichen Teil der Insel befinden sich zahlreiche Zauberzutaten, die 
man einsammeln sollte (Löwenzahn, Pilze usw.). 

Zach's Island :
Auf Zach's Insel befinden sich die meisten Gasthäuser und Läden im Spiel. 
Man sollte alle Gasthäuser abklappern, um viele Informationen zu sammeln 
und den richtigen Nachschub für die Gruppe zu finden.
In einem Gasthaus (Nordwest) wird ein Treffen vorgeschlagen (zw. 2 und 4 
Uhr). Der Treffpunkt (?) liegt in der Sackgasse nahe des Hafens, die nach 
Norden zeigt. Man erhält dort gegen genügend Gold eine Reliquie. Hat man 
nicht genügend Gold, so sollte man vorher vielleicht auf die Bank gehen.
Ein Laden in der Nähe des Hafens verkauft Pelzmäntel, Mönchskutten und 
Abendanzüge. Die Pelzmäntel braucht man für Jon's Insel, um nicht zu 
erfrieren.

Zoohandlung (südwestl. Ecke der Stadt) 
Hier bekommt man Adler, Elstern, Mäuse, Affen, Papageien und 
fleischfressende Pflanzen. Den Adler braucht man für den Weisen auf Irvan's 
Island. Die Elster nimmt man mit ins Blue Velvet. Sie stibitzt für uns den 
Schlüssel für die Gefängniszelle.

Gouverneur (nordwestl. Ecke)
Der Gouverneur erzählt von seiner großen Vorliebe für antike Statuen. Ob er 
etwas mit dem Verschwinden der Statue (Idol) aus dem Tempel zu tun hat ?

Tempel (nördl. Rand)
Anfangs kann man hier das Idol bewundern, später ist es verschwunden. 
Sicherlich winkt eine Belohnung für das Wiederbeschaffen der Statue. (?)

Bank (nördl. Rand, östl. vom Tempel) 
Die Bank hat einen Hintereingang. Kämpft man sich durch die Wachen 
hindurch und geht auf die Wand (westl.) zu, so gelangt man in die 
Schatzkammer und erbeutet eine Riesensumme (180.000). Funktioniert aber 
nur einmal!!! Das Geld sollte man nicht alles sofort in gute Ausrüstung 
investieren, da man auch eine große Summe für die Reliquie bezahlen muß.

Bibliothek (nordöstl. Ecke)
Hier findet man einen Plan (Karte) von Akeer's Island. Nachdem man in 
Besitz des Zauberkessels gelangt ist, kann man hier auch die Wirkungen der 
Zaubertränke nachlesen. Vor der Bibliothek befindet sich ein Sänger, der uns 
gegen etwas Kleingeld etwas Rätselhaftes mitteilt.

Blue Velvet (südöstl. Teil)
Auf jeden Fall vorher speichern!!! Angeregt durch das belauschte Gespräch 
nähert man sich abends (!) dem Haus. Nachdem man die Wache eliminiert 
hat, tappt man in den Hinterhalt und wird ins Gefängnis geworfen.

Gefängnis (Stadtmitte, siehe Skizze)
Nur über den Hinterhalt im Blue Velvet zu erreichen.

Karte siehe karte1.gif

Wir starten bei X. Die Elster aus der Zoohandlung besorgt uns den 
Zellenschlüssel für Tür 1. Über den nördlichen Gang und die Treppe (T) 
gelangen wir ins Erdgeschoß. Wenn wir früh genug dran sind (vor 4 Uhr 
morgens!), dann wird die Tür 2 noch offen sein. Dahinter befindet sich ein 
Zauberer (M), der uns angreift. Den Zauberer ausschalten (kann auch 
Schlafen, Lähmen etc. sein) und die Treppe nördlich hinunter direkt in den 
Zeremonienraum (Z) hinein. Von einem der Mönche aus der Szene nehmen 
wir den Gefängnisschlüssel (!).
Nun wieder südlich und bei 3 nach Osten (links) in den Geheimgang. Folgen 
wir diesem, so landen wir beim Ausgang A in der Gasse mit den vielen 
Wachen vor dem Gefängnis. Zurück ins Gefängnis kommen wir von hier aus 
nicht (es sei denn mit Teleportieren)!

Jon's Island
Man sollte sich warm anziehen, bevor (!) man zu Jon's Insel aufbricht. 
Pelzmäntel gibt es auf Zach's Insel nahe dem Hafen in einem Laden zu 
kaufen.
Anlegestellen und Positionen auf der Karte passen hier nicht zusammen. Ich 
beziehe mich auf die Position, die man sieht, wenn man die Karte anklickt.
Paßt auf, daß Ihr nicht in einen Abgrund fallt! Das geht schneller als man 
denkt. Also vielleicht doch vorher sichern.

Nordöstl. Berg

Karte siehe karte2.gif

Der Startpunkt liegt bei X. Südlich befindet sich die Anlegestelle (H). Geht 
man in östlicher Richtung, so findet man bei Z den Zauberkessel. In 
westlicher Richtung befindet sich ein Elefant E, der nach seinem Ableben ein 
Horn zurückläßt.

Südl. Berg

Karte siehe karte3.gif

Auf diesem Berg sind zahlreiche Gegner vorhanden (W). Sie erscheinen 
immer wieder, sobald man aufs neue in ihr Gebiet eindringt. S bezeichnet das 
Lebende Schwert (+20). Es ist eine der stärksten Waffen im Spiel und wird 
von 2 Riesen bewacht. Bei Y schwebt ein weiser Mann (Yogi) in der Luft. A 
steht für Altar. Dieser Altar hat genau 5 Pfosten (für 5 Reliquien, die noch 
auf 5 Inseln verteilt sind?).

Nordwestl. Berg :

Karte siehe karte4.gif

Auch auf diesem Berg tummeln sich zahlreiche Wachen (W). Man findet 
insgesamt 5 Edelweiß (E), die benötigt werden, um einen Zaubertrank gegen 
den Schwindel an der Stelle (S) zu brauen. Nur so kann man weitergehen und 
die Reliquie (R) mitnehmen.

AKEER'S ISLAND :

Karten siehe karte5.gif und karte6.gif

Der Dungeon auf Akeer's Insel ist sehr komplex. Man startet bei X am linken 
unteren Kartenrand. Begibt man sich in östlicher Richtung, so findet man 
vereinzelt Schätze, Totenköpfe, Wurfmesser und haufenweise Skelette, die 
einen angreifen.
Auch auf Fallen sollte man aufpassen. Die Skelette tauchen übrigens immer 
wieder an der gleichen Stelle auf, wenn man wieder an diese zurückkehrt.
Am östlichen Ende befinden sich verschiedene Türen, welche durch Umlegen 
bestimmter Schalter geöffnet werden können.
Auf der Skizze sind die Tür/Schalter-Paare mit der gleichen Ziffer 
bezeichnet. Durch Öffnen der Türen 1 und 2 macht man den Weg frei zum 
Roten Zauberer (RZ). Er bewacht eine Art Schatzkammer. Auf dem 
Rückweg legt man den Schalter 3 um. In der so zugänglichen Kammer wartet 
neben Gold und Totenkopf Schalter 4.
Der Blaue Zauberer (BZ), der etwas schwieriger als der Rote zu besiegen ist, 
scheint einen Geheimgang zu bewachen (siehe Bemerkung über Luftzug im 
Spiel). Den Mechanismus, der diesen Geheimgang öffnet, habe ich noch 
nicht gefunden. Der Gang selber ist auf der Skizze eingezeichnet. Er führt zu 
einem verschlossenen Raum mit einer weiteren Reliquie. Vermutlich öffnet 
sich die Tür, wenn man die Waagschalen im Gang richtig beschwert.
Bemerkung zum Geheimgang: Vielleicht spielt die Reihenfolge der Schalter-
Betätigungen oder ihre Kombination eine Rolle. (???)
Begibt man sich gleich am Anfang in nördliche Richtung, so gelangt man in 
einen Raum mit einer großen Kugel an der Decke (Falle!!!). Dieser Raum 
enthält zwei Geheimtüren. Durch die eine sind wir gerade gekommen, die 
andere führt nach Norden, macht einen Schwenker und führt zurück nach 
Süden.
Westlich gibt es einen Einstieg in die Kanalisation. Folgt man dieser nach 
Norden bis zu ihrem Ende, so kommt man in einen Raum mit 3 Waagschalen 
(M).
In der hintersten liegen 3.500 Goldstücke. Legt man diesen Betrag in jede 
Waagschale, so verschwindet das Wasser und bei (D) wird ein Durchgang 
frei.
Andere Kombinationen öffnen die Käfige für die Kanalmonster, so daß die 
Kanalisation zum Schlachtfeld wird.(Vorsicht!!!)
Der Durchgang führt in einen großen Raum mit Schalter (S). Der andere 
Ausgang wird von einem Geist (G) bewacht, der scheinbar gegen Waffen und 
Magie unempfindlich ist und manchmal auf einen Schlag 100 – 150 Hitpoints 
pro Person verteilt. Außerdem wird die Gruppe mit Lähmung und Blindheit 
geschlagen.
Schafft man es trotzdem, an diesem Wächter vorbeizukommen, so kommt 
man in östlicher Richtung zu einer Treppe. Diese führt in einen Kerker mit 
zahlreichen Gefängniszellen.
Am östlichen Ende des Ganges befindet sich ein Schlüsselloch (S), welches 
man mit dem Gefängnisschlüssel von Zach's Island benutzt. In den Zellen 
findet man eine Gefangene (M) und zwei Geheimgänge, von denen einer 
nach Süden in einen Palast führt. Dieser ist mit zahlreichen Fallen gespickt.
In der Mitte bei L findet sich ein weiteres "Lebendes Schwert".
Der östliche Ausgang aus dem Palast ist verschlossen. Folgt man beim 
Schlüsselloch (S) dem Gang nach Süden, so stößt man auf 2 Türen. Die 
westliche führt in den Palastraum (s.o.), die andere nach Süden. Beide sind 
verschlossen. Hinter der südlichen Tür geht der Weg weiter nach Süden und 
endet schließlich vor einem verschlossenen Tor (1). Der dazugehörige 
Schalter (1) befindet sich auf der anderen (westl.) Seite. Nach diesem Tor 
gelangt man in Richtung Süden zu einer Anlegestelle (H), die leider auf 
keiner Karte vermerkt ist.
Vermutlich wird im späteren Spielverlauf dieser Teil der Karte freigegeben.

Thorm's Island : 
 
Karte siehe karte7.gif

Neben zahlreichen Wächtern (W) und abgeschlossenen Türen (H) findet man 
hier
?	in westl. Richtung eine Reliquie (R);
?	ebenfalls im Westen einen alten weisen Mann (M);
?	im Norden (von Westen kommend) ein Mädel mit dem Schlüssel (S) 
des Chefs und der 2. Handbuchabfrage;
?	im Osten etwas, was sich als Altar (A) interpretieren läßt.

Olbar's Island

Wir sind auf der letzten Insel angelangt. Es wimmelt nur so von schweren 
Gegnern und man sollte häufig speichern! Auch wenn man einen Gegner 
besiegt hat, können seine Verfluchungen noch Schaden anrichten. 
Gelegentlich sperren solche Flüche schmale Durchgänge, und man sitzt in 
einer Sackgasse fest oder kommt an einer wichtigen Stelle nicht weiter. 
Häufig findet man auch Bodenplatten, die Kippschalter auslösen und damit 
Türen öffnen oder schließen.

Karte siehe karte8.gif

H steht für die Anlegestelle, X bezeichnet den Startpunkt. Vorsicht vor den 
Fallen f! S = Schalter. Kurz nach der Treppe t erwartet uns ein Feuergeist F. 
Um die Türen 1 und 2 zu öffnen, erst links bis zum 2. Schalter S gehen, auf 
diesem wenden und rechts herum nach Norden durch die Türen gehen. (Es 
sollte genau viermal Klack machen vor der ersten Tür.)
Wir halten uns links und legen bei 3 den Schalter um, wodurch sich bei 3 im 
Süden die Tür öffnet. Im Nordwesten warten weitere Schätze und Wachen 
auf uns.
Der Hauptweg wird bei D durch einen Drachen versperrt.
Anschließend muß man sich um den Roten Zauberer RZ kümmern. Vorsicht! 
Beim letzten Spiel hatte dieser mir einen Bann hinterlassen, der mich in der 
oberen Kammer einsperrte.
Womit man die nächste Tür öffnet, weiß ich nicht. (?)
Über die Treppe gelangt man in das Obergeschoß. Nachdem der Ritter R 
ausgeschaltet wurde, den Schalter 4 umlegen, um den Durchgang zu öffnen.
Der nördliche Abzweiger führt an einem Teufel T vorbei zu einem Brunnen 
B.
Um die Tür zu öffnen, Schalter bei 5 umlegen.
Im südlichen Teil warten zahlreiche Gegner.
Durch die Tore 6, 7 und 8 (Schalter S einmal aktivieren) hindurch zum 
Showdown. Ein bekanntes Gesicht zeigt sich bei M. Es ist der Zauberer aus 
dem Gefängnis auf Zach's Insel. Er greift uns diesmal nicht an!
Die Tür bei 9 trennt uns von Shandar, der sich im (über)nächsten Raum (Z) 
aufhält. Besiegt man ihn, so ist das Spiel vorbei.

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Diese Lösung stammt aus 
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