Komplettlösung zu "Ishar 1" --------------------------- Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Darstellung von Karten. Um eine komplette Lösung incl. aller Grafiken zu erhalten, benutze bitte die Download-Version. (http://solution.mogelpower.de/zip/ishar1.zip) Bevor wir in die Komplettlösung einsteigen, ersteinmal ein paar nützliche Tips zum generellen Vorgehen: Gute Vorratshaltung ist angesagt, die Charaktere sollten immer genügend Nahrung zur Konditionsstärkung mit sich führen, ebenso ein solides Polster an Zutaten für Tränke. Während eines Kampfes sollte man die Figuren zwecks Konditionssteigerung ruhig mal ein Brot schlucken lassen. Nach den Kämpfen solltet Ihr nicht vergessen, ihnen erste Hilfe zu leisten. Kohle sollte man auch stets in Massen dabei haben ( notfalls mehrmals die Stadt Elwingil besuchen ), auch sollte ein Mitglied der Party zum Schatzmeister ernannt werden und den ganzen Mammon an sich nehmen. Die Trainingsmöglichkeiten zu Beginn des Spieles sollten ausgiebig genutzt werden. Beim Anheuern von Hilfskräften sollte darauf geachtet werden, daß keine Diebe oder Spione in die Gruppe aufgenommen werden. Die optimale Marschordnug im Gelände sollte " hintereinander mit dem besten Kämpfer an der Spitze " sein, auch im Gelände sollte sich die Party immer wieder mal eine ordentliche Mahlzeit oder ein kleines Nickerchen gönnen. Let's go... Karte in karte1.gif Zu Beginn des Spieles latscht die Party erstmal ostwärts bis zu einem Typ, der einen Hinweis über ein Dorf im Süden des Landes liefert. Vorerst geht es aber noch weiter nach Osten bis zum Ende des Sees, dort nach Süden bis zum Birkenwald, wo man die Priesterin Kiriela in die Truppe aufnimmt und hinter Aramir aufstellt. Kiriela übergibt ihre Barschaft an Aramir und schreibt den Spruch " Heilen " auf ihre Rune. Jetzt zurück zu dem netten Herrn mit dem Tip und von dort nach Süden durch das Dorf Anagarahn bis direkt vor das rote Dimensionstor. Mit dem Blick nach Westen tanzt die Party zwei Schritte nach Norden, vier nach Westen und findet schließlich im Süden einen Schatz. Wieder zurück nach Anagarahn, von dort nach Westen bis zum Wasser, dann nach Süden bis zum Haus. Aramir schnappt sich die dortige Truhe und freut sich über den erhöhten Kontostand. Angarahn In der Taverne von Anagarahn wird der Ranger Kyrian in die Truppe aufgenommen, er stellt sich hinter Kiriela und übergibt sein Gold der Gemeinschaftskasse. Beim Händler werden je fünf Lederrüstungen und Leichthelme gekauft und an die Party verteilt, weiterhin erhält jedes Mitglied fünf Brote, für Aramir wird noch ein Dolch als zweite Waffe gekauft. In einer der Hütten lauscht die Party der Geschichte von Akeer und läßt sich auch von Azalghorn erzählen, anschließend geht es nach Osten bis zum Wasser. Dort findet man weiter südlich eine Brücke, überquert sie und stapft weiter in Richtung Osten zum Dorf Lotharia. Von dort aus gibt es erst einmal einen kleinen Ausflug in Richtung Süden bis zum Geist im zweiten Birkenwald. Lotharia Der Geist verrät drei Tips, um gegen Krogh bestehen zu können: Man benötigt entweder den magischen Talisman, die erschöpfte Hexe oder alle vier Runentafeln. ( Die erste dieser Tafeln findet man, wenn man in östlicher Richtung am Wasser entlang bis zum zweit en Baum geht. Irgendwo in dessen Umgebung ist dann die Runentafel. ) Jetzt geht es wieder zurück nach Lotharia und Anagarahn. Dann weiter nach Norden zum See, dieser wird umlaufen und weiter geht es nach Norden bis zum roten Dimensionstor in Fragonir. Dort geht die Party zwei Schritte nach Süden und drei nach Osten bis zur Brücke. Falls es der Zustand von Aramir erfordert, wird er von Kiriela geheilt, dann sollte man das Spiel vor dem nächsten Kampf unbedingt abspeichern. Fragonir Der Riese auf der Brücke ist nämlich recht kernig, aber durchaus zu besiegen. Anschließend ist der Zugang zum Wasserdorf Fragonir frei. In der ersten Taverne werden die Priester Dorian und Golnal aufgenommen. Dorian spendet sein Geld, schreibt den Spruch " Brennende Hände " auf seine Rune und stellt sich hinter Kyrian. Von Golnal werden nur die 2000 Goldstücke benötigt, anschließend wird er entlassen oder von Aramir getötet. Gleiches wiederfährt Fhironn in der zweiten Taverne, dort wird allerdings die Bogenschützin Sheelda freundlich aufgenommen und hinter Dorian plaziert. Dorian und Sheelda erhalten die restlichen Helme und Rüstungen, weiterhin werden beim Händler für jeden fünf Brote gekauft, Sheelda erhält noch einen Bogen und Kiriela frischt gegebenenfalls noch ihren Vorrat an Trankzutaten auf. Dann übernachten, essen - und abspeichern! Nach einer geruhsamen Nacht geht es vom Wasserdorf aus nach Süden bis vor den See. von dort nach Osten bis zum Wasser und wiedernach Süden bis zur Brücke. Diese wird überquert und weiter geht es nach Osten bis zur letzten Birke im Birkenwald. Dort ist im Norden eine Hütte, deren Bewohner etwas über den Echsenmann Brozl im Wald von Fimnuirh erzählt und vom " visuellen Helm ", mit dem man Brozl besiegen kann. Anschließend geht es weiter, einen Schritt nach Osten, zwei nach Süden und zwei nach Osten - und schon wieder darf man sich an einem Schatz erfreuen. Zurück zur Hütte und über die Brücke zurück nach Lotharia, wo jedes Mitglied mit fünf Broten und 20 Pfeilen ausgerüstet wird. Dann wieder zurück zur Brücke und über sie drüber. Jetzt geht es immer am Wasser entlang durch den Wald, bis man nach 39 Schritten wieder einen Schatz findet ( Ausweichbewegungen in Nordsüdrichtung zählen nicht als Schritte! ). Mit Blick nach Norden geht es dann einen Schritt nach Westen, und schon steht man vor dem ersten Dungeon. Charaktere heilen, abspeichern und ab in die Unterwelt. Dungeon I Karte in karte2.gif Dort wird der Hebel im Osten betätigt, der Schlüssel im Südosten organisiert und mit ihm die Türe im Südwesten geöffnet. Hinter der Tür findet sich ein zweiter Schlüssel, der in die Tür im Nordwesten ( hinter dem Tor mit den spitzen Stäben ) paßt. Auf dem Weg dorthin findet man noch Nahrung und Salamanderöl. Alles, was hinter der Tür ist, wird eingesackt. Das Wurfmesser erhält Sheelda als zweite Waffe. Im Zentrum des Dungeons ist noch ein Schatz, dann geht es wieder nach Südwesten, dann nach Norden und weiter in Richtung Osten. Einen Schritt vor der Biegung wird die Blickrichtung Ostein gestellt, Aramir geheilt und wieder abgespeichert. Dann geht man einen Schritt nach Norden und jetzt ordentlich auf den Golem, der da lauert, eindreschen. Falls Aramir während des Kampfes zu sehr geschwächt werden sollte, geht es wieder einen Schritt nach Süden zum Wundenlecken. Ist eine Heilung nicht mehr möglich, erhält Kyrian dessen Ausrüstung und nimmt dessen Position ein. Ist der Gegner besiegt, wird die Tür geöffnet und alles eingesackt. ( Unter anderem findet Ihr hier auch den Flakon, den man zum Mixen von Tränken braucht. ) Hinter der Tür in der nordwestlichen Ecke tummeln sich noch einige Spinnen, sobald diese das Zeitliche gesegnet haben, kann man noch einige Gegenstände mitnehmen. Zum Beispiel die zweite Rune. Dann wieder raus aus dieser miesen Gegend und weiter. Wenn es der Zustand der Party erfordert, nochmals ein kleiner Abstecher nach Angarahn oder Lotharia, ansonsten geht es durch den Wald weiter in Richtung Osten bis nach Aragarth. Dort geht es zunächst nach Norden, wo man einen Zwerg sieht, dann drei Schritte nach Süden und fünf nach Osten zum obligatorischen Schatz. Der Zwerg sollte, wenn es möglich ist, in die Party aufgenommen werden, er bringt einen Helm, ein Schwert für Kyrian und 5OO Goldstücke mit. Es geht weiter nach Norden, allerdings mit Blickrichtung Ost, bis die Brücke ins Blickfeld kommt. Diese wird von einem Minotaurus bewacht, der wieder recht kernig ist - also vorher heilen und abspeichern. Aragarth Die Party bleibt einen Schritt vor dem Koloß stehen, Sheelda spickt ihn mit 40 bis 60 Pfeilen und zwei Wurfmessern. Dorian benutzt seine Rune bis seine Psyche verbraucht ist, dann geht es an den Nahkampf. Ist das Biest endlich besiegt, macht man je nach Bedarf noch einen kleinen Abstecher nach Angarahn oder Lotharia und frischt die Ausrüstung auf, ansonsten geht es über die Brücke nach Argarth. Dort hält man sich nordwärts und killt den Keulenfreak mit Magie und Pfeilen. Danach sucht die Gruppe die Schildkröte am östlichen Ufer hinter dem Kerl und durchquert Silmatil in östlicher Richtung ( See in südlicher Richtung umlaufen! ). Von dort geht es nach Osten durch Baldaron nach Zendoria. Falls Aramir in der Zwischenzeit gestorben sein sollte, findet sich dort mit Manatar ein würdiger Nachfolger. Weiter geht es nach Osten bis nach Halindor, wo man das Dorf im Norden betritt. Hier kauft man ein Langschwert für Aramir und sieben Flaschen mit getrockneten Drachenknochen. Noch eine kleine Mahlzeit, ein Nickerchen, und weiter geht es - auf keinen Fall sollte man hier Zeloran anheuern! Halindor Von Erwan erhält man den Auftrag, seine Tochter aus Elwingil zu holen. Also geht es nach Süden zur Stadt. Dort kann man den Kampf hinter dem Eingangstor bei Geldmangel mehrmals wiederholen, dann geht es in den westlichen Teil der Stadt, um bei Thorn Informationen einzuholen. Weiterhin läßt man bei ihm die Mönchskutten mitgehen sie werden später noch wichtig. Elwingil Karte in karte3.gif Jetzt wird dafür gesorgt, daß nur noch vier Personen in der Party sind ( also notfalls Kyrian ausplündern und entlassen ), dann geht es zum großen Platz im Nordosten, wo Erwans Tochter befreit wird. Auf dem Rückweg werden noch einige Utensilien gekauft und in einer Kneipe übernachtet. Dort sollte man auf keinen Fall Unknown, den finsteren Ritteranheuern. Jetzt geht es zurück nach Halindor zu Erwan und man stellt fest, daß Aramir und Kyrian Deloria nicht ausliefern wollen. Also werden beide ausgenommen und entlassen oder abserviert. Deloria wird ihrem Vater ausgehändigt und man kassiert den Schlüssel. Jetzt erst heuert man Zeloran an, kassiert sein Geld, läßt ihn den Spruch " Bindung " auf seine Rune schreiben und stellt ihn ganz nach hinten. Zurück nach Elwingil, vor den Toren gespeichert, und dann Unknown in die Party aufgenommen. Er erhält das Langschwert und die magische Rüstung. anschließend wird abgespeichert. Durch den Westausgang geht es bis zur Hecke und in nördlicher Richtung um sie herum wieder nach Westen. Bis zum Typ mit den Hörnern und den Feuerschalen, auf ihn stürmt man frohgemut zu, bindet ihn mit Zelorans Spruch und gibt ihm dann den Rest. Von Ulonyar geht es weiter nach Norden und um das Wasser herum nach Zendoria. Von dort in westlicher Richtung nach Baldaron und weiter nach Urshurak im Süden, dort wieder einen Einkaufbummel machen. Urshurak Karte in karte4.gif Außerdem sollte man in dieser Stadt auf dem großen Platz im Westen bei Olbar Informationen über ein magisches Schwert in Baldaron holen und Zeloran an einem magischen Seminar teilnehmen lassen. Nach einer Mahlzeit und der Übernachtung in der Taverne geht es Weiter nach Norden, bis man in Kandomir angelangt ist. Dort ist im Norden eine Hütte, in der man die Rezepte für die Tränke bekommt. Man gibt sie Zeloran, der einen Blick darauf wirft, anschließend geht es durch das Dimensionstor nach Baldaron zurück. Osghirod Von dort aus wieder nacht Osten bis Silmatil und über die Brücke nach Aragarth. Und weiter nach Westen bis zur Hütte in Osghirod. Von ihr aus bewegt sich die Party nordwärts, mit dem Blick nach Westen, bis sie hinter der Hecke nach Westen gehen kann. Abspeichern, und dann nach Westen bis zu dem Metallburschen, der gebunden und abserviert wird. Ist er Geschichte, schnappt man sich das Geld und den " visuellen Helm ". Fimnuirh Nach einer Rast in Lotharia geht es nach Osten bis zur Lichtung im Wald von Fimnuirh, wo Brozl, der Echsenmann dank des Helmes kein Problem mehr ist. Die Ringe, die gegen Drachenatem immunisieren, werden natürlich eingesackt. Dann weiter nach Norden, bis nichts mehr geht, dann nach Osten zur Brücke nach Rhudgast und weiter nach Osten bis Aragarth. Im Nordosten von Aragarth gibt es ein kleines Waldstück, in dem man einen Händler trifft. Von ihm erhält man für etwa 5000 Goldstücke ein Flakon mit Falltürspinnengewebe. Anschließend nach Osten über die Brücke nach Silmatil und weiter nach Zendoria zum östlichen Birkenwald. Dort ist im Norden ein Händler, von dem man im Tausch gegen die Schildkröte etwas Schildkrötensabber erhält. Weiter geht es nach Halindor, wo abgespeichert wird. Dann besucht man so oft Elwingil und prügelt sich rum, bis man mindestens 20000 Goldstücke und Zeloran über 10000 Erfahrungspunkte hat. Dann zurück nach Halindor, abspeichern und Zeloran den Spruch " Geistiger Schild " lernen lassen. Dann nach Osten zum Typ mit den Feuerschalen, diesen auf die gewohnte Weise erledigt und weiter in den Nordosten des Birkenwaldes. Dort ist ein Dimensionstor, das wieder nach Elwingil führt. Valathar und Fhulgrod Dann geht's nach Süden durch Fhulgrod bis an den nördlichen Waldrand von Valathar. Der Waldrand wird in nördlicher Richtung abgesucht und man stößt auf Zach, einen weiteren Kameraden Jarrels, wenn man zweimal auf ihn zugeht, bekommt man zwei Flakons mit Krötenaugen. Weiter geht es nach Süden bis an das Ende des Waldes in Fhulgrod, dann nach Osten, bis man die die Lichtung mit dem Schwein erreicht. Hier mixt Kiriela den Trunk " Schwein zurückverwandeln " und gibt ihn dem Schwein. Es erscheint die Hexe Morgula, die den Spruch " Anti Krogh " beherrscht. Sheelda wird ausgeräumt und entlassen. Morgula wird in die Party aufgenommen, in der Mitte plaziert und schreibt den Spruch " Blitz " auf ihre Rune, anschließend wird abgespeichert. Bei den folgenden Kämpfen sollte man die Kondition von Morgula stets im Auge behalten! Im Westen geht es aus dem Wald und am Waldrand immer nach Norden, wo die Party, wieder auf Zach trifft. An ihm geht es vorbei nach Norden, bis man den Zauberer sieht. Dann einen Schritt nach Süden und abspeichern. Zeloran belegt nun jedes Partymitglied mit dem Spruch " Geistiger Schild " und Alorgula tötet den Zauberer durch einige " Blitze ". Im Osten befindet sich schließlich der Eingang zu Dungeon II, vor dem noch eine kleine Rast eingelegt und ein Spielstand auf Diskette abgelegt werden. Dungeon II Karte in karte5.gif Dungeon 11 stellt den Eingang zu Ishar dar und ist der letzte große Abschnitt, den die Part bestehen muß. Also los! Zunächst geht es nach Norden, wo ein Silberschlüssel ( S1 ), ein Schatz und etwas Nahrung auf Abholung warten. ( Die Schlüssel sollte man den Charakteren in der Reihenfolge, in der sie gefunden werden, in die Hände geben. ) Dann geht es nach Osten bis kurz vor die erste Tür, wo im Süden der nächste große Kampf lauert. Anschließend schnappt man sich das Salamanderöl im Osten und geht dann weiter nach Süden, wo man nach dem Knick die Wasserspeierklaue, den Froschmistelzweig, den Silberschlüssel ( S2 ) und den ganzen anderen Kram einsackt. Dann zurück in den Raum, in dem der Kampf war. Die Tür im Osten wird mit ( S2 ) geöffnet. Im Nordosten findet sich ein Wurfmesser für Unknown und ein weiterer Schlüssel ( S3 ). Der nördliche Hebel wird betätigt, und man geht durch das südliche Tor - die Nahrung nicht vergessen. Dahinter folgt man dem Gang und findet den Schlüssel ( S4 ). Zurück im großen Raum geht es nach Norden, man schnappt sich das Wurfmesser und öffnet die Tür im Osten mit ( S4 ) - und speichert sicherheitshalber mal wieder ab. Nachdem man das Salamanderöl eingesteckt hat, geht man nach Osten - mit Blick in Richtung Süden. Dabei fällt einem zwangsläufig der Golem auf, der gebunden und geprügelt wird. War er einmal, schnappt man sich den Goldschlüssel ( G1 ) hinter ihm. Im nun folgenden Labyrinth der Türen und Hebel geht man wie folgt vor: Nachdem das störende Monster erledigt wurde, werden zunächst die Hebel 2, 1 und dann wieder 1 betätigt. Der Weg zu Hebel 6 ist jetzt frei, dieser wird betätigt und anschließend nochmals die Hebel 7 und 1. Dann noch Hebel 3 betätigt, und schon geht es weiter. Karte in karte6.gif Im Osten sammelt man das Wurfmesser, die Wasserspeierklaue und den Schatz ein . Dann folgt man dem Gang nach Süden, bis man am Dimensionstor angekommen ist. Der Schlüssel ( G7 ) wird eingesteckt und das Spiel gespeichert. Sollte man weniger als 70 Flakons mit Salamanderöl haben, empfiehlt es sich, nochmals einen kleinen Abstecher nach Elingwil zu machen, um wieder ordentlich einzukaufen. Ansonsten - Augen zu und durch das Dimensionstor; dort hält man sich östlich, bis ein Raum mit einem Hebel an der Ostwand erreicht ist. Hier mixt Kiriela für jedes Mitglied einen Trank " Atemstillstand ", danach wird der Hebel betätigt - das nun einströmende Gas ist Dank des Tranks kein Problem mehr. Die Schätze, die auf dem Weg liegen, werden eingesammelt, der nächste Hebel wird wieder betätigt und das Gas verschwindet. In diesem Teil des Dungeons finden sich dann noch ein Schlüssel ( G3 ), Rattenhirne, Nahrung und ein Schatz. Auf dem Rückweg ist ein Trank nicht mehr notwendig. Jetzt stattet die Party dem fiesen Zauberer einen Besuch ab und besiegt ihn nach der bekannten Methode. Schnell noch den Schatz und die Froschmistelzweige genommen, und weiter geht es Richtung Süden. Zwischendurch noch einen Schatz im Osten abgegeriffen, dann die nächste Tür mit ( G1 ) geöffnet. Die Party folgt dem Gang und hält sich nördlich, bis wieder ein Schatz vor ihr liegt. Dann geht es in die südwestliche Ecke, wo es Rattenhirne und einen Schatz gibt. Die Türe im Süden des Abschnitts wird mit ( G2 ) geöffnet, anschließend belegt Zeloran jeden Kämpfer mit einem " Geistigen Schild " und die Truppe stürzt in den Raum, schnappt sich den Talisman und rennt wieder aus dem Raum. Jetzt geht es zu dem einzelnen Hebel im Osten, der betätigt wird. Die Party folgt dem mittleren Gang nach Osten, läßt die Rattenhirne mitgehen und betritt den großen östlichen Raum durch eine der drei Geheimtüren und findet ein Wurfmesser sowie die dritte Rune. Es geht zurück zum Gang mit den drei Hebeln, die in die Stellungen unten, oben, unten gebracht werden. Im südlichsten Gang wird die Party von einer Medusa erwartet, die nach bewährter Manier von Zeloran und Unknown beseitigt wird. Beim weiteren Vorgehen sollte man die Party in Sachen Psyche und Kondition auf 100 bringen und jedes Mitglied mit einem der Ringe von Brozl ausstatten, ein Abspeichern wäre auch nicht schlecht. Denn hinter einer der Ecken lauert ein Drache, der recht hinterhältig ist. " Blitze ", " Feuerbälle ", " magische Raketen ", " brennende Hände " und gezielte Hiebe setzen das Untier jedoch außer Gefecht. Die nächste Tür wird mit dem zuletzt gefundenen Schlüssel geöffnet, anschließend zieht die Party die Mönchskutten über, da sonst die letzte Tür nicht passiert werden kann. Vor dem Dimensionstor, das die Party nach Ishar teleportieren wird, werden die Charakter nochmals geheilt und der Spielstand gesichert. Ishar In Ishar wird die Party nach jedem Kampf geheilt und abgespeichert. Nach der Feuerball-Falle werden die Charaktere auf den Endkampf mit Krogh vorbereitet. Alle Mitglieder müssen restlos kuriert sein, Unknown muß eine Kondition von 100 haben und Zeloran, Kiriela, Morgula und Dorian in ihrer Psyche auf 100 stehen. Weiterhin schreibt Morgula auf ihre Rune noch den Spruch " Anti Krogh ". Zeloran belegt alle Mitstreiter mit dem " geistigen Schild ", und der Endkampf kann beginnen: Morgula benutzt solange " Anti-Krogh ", bis ihre Psyche auf Null ist, anschließend drischt Unknown auf Krogh ein, bis dieser das Zeitliche gesegnet hat. Ist Krogh endlich besiegt, ist Ishar befreit und der Party ist Ehre und Ruhm gewiß... (c) David B., Mirko Z., Marec Z. Entnommen von Spiele-Markt.de - http://www.spiele-markt.de - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)