Ishar (dt)

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Komplettlösung zu "Ishar 1"
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Bevor wir in die Komplettlösung einsteigen, 
ersteinmal ein paar nützliche Tips zum generellen 
Vorgehen: 

Gute Vorratshaltung ist angesagt, die Charaktere 
sollten immer genügend Nahrung zur 
Konditionsstärkung mit sich führen, ebenso ein 
solides Polster an Zutaten für Tränke. Während 
eines Kampfes sollte man die Figuren zwecks 
Konditionssteigerung ruhig mal ein Brot schlucken 
lassen. Nach den Kämpfen solltet Ihr nicht 
vergessen, ihnen erste Hilfe zu leisten. Kohle sollte 
man auch stets in Massen dabei haben ( notfalls 
mehrmals die Stadt Elwingil besuchen ), auch sollte 
ein Mitglied der Party zum Schatzmeister ernannt 
werden und den ganzen Mammon an sich nehmen. 
Die Trainingsmöglichkeiten zu Beginn des Spieles 
sollten ausgiebig genutzt werden. Beim Anheuern 
von Hilfskräften sollte darauf geachtet werden, daß 
keine Diebe oder Spione in die Gruppe 
aufgenommen werden. Die optimale Marschordnug 
im Gelände sollte " hintereinander mit dem besten 
Kämpfer an der Spitze " sein, auch im Gelände sollte 
sich die Party immer wieder mal eine ordentliche 
Mahlzeit oder ein kleines Nickerchen gönnen. 

Let's go... 

Karte in karte1.gif

Zu Beginn des Spieles latscht die Party erstmal 
ostwärts bis zu einem Typ, der einen Hinweis über 
ein Dorf im Süden des Landes liefert. Vorerst geht 
es aber noch weiter nach Osten bis zum Ende des 
Sees, dort nach Süden bis zum Birkenwald, wo man 
die Priesterin Kiriela in die Truppe aufnimmt und 
hinter Aramir aufstellt. Kiriela übergibt ihre Barschaft 
an Aramir und schreibt den Spruch " Heilen " auf 
ihre Rune. 

Jetzt zurück zu dem netten Herrn mit dem Tip und 
von dort nach Süden durch das Dorf Anagarahn bis 
direkt vor das rote Dimensionstor. Mit dem Blick 
nach Westen tanzt die Party zwei Schritte nach 
Norden, vier nach Westen und findet schließlich im 
Süden einen Schatz. Wieder zurück nach Anagarahn, 
von dort nach Westen bis zum Wasser, dann nach 
Süden bis zum Haus. Aramir schnappt sich die 
dortige Truhe und freut sich über den erhöhten 
Kontostand. 

Angarahn 

In der Taverne von Anagarahn wird der Ranger 
Kyrian in die Truppe aufgenommen, er stellt sich 
hinter Kiriela und übergibt sein Gold der 
Gemeinschaftskasse. Beim Händler werden je fünf 
Lederrüstungen und Leichthelme gekauft und an die 
Party verteilt, weiterhin erhält jedes Mitglied fünf 
Brote, für Aramir wird noch ein Dolch als zweite 
Waffe gekauft. 

In einer der Hütten lauscht die Party der Geschichte 
von Akeer und läßt sich auch von Azalghorn 
erzählen, anschließend geht es nach Osten bis zum 
Wasser. Dort findet man weiter südlich eine Brücke, 
überquert sie und stapft weiter in Richtung Osten 
zum Dorf Lotharia. Von dort aus gibt es erst einmal 
einen kleinen Ausflug in Richtung Süden bis zum 
Geist im zweiten Birkenwald. 

Lotharia 

Der Geist verrät drei Tips, um gegen Krogh 
bestehen zu können: Man benötigt entweder den 
magischen Talisman, die erschöpfte Hexe oder alle 
vier Runentafeln. ( Die erste dieser Tafeln findet 
man, wenn man in östlicher Richtung am Wasser 
entlang bis zum zweit en Baum geht. Irgendwo in 
dessen Umgebung ist dann die Runentafel. ) 

Jetzt geht es wieder zurück nach Lotharia und 
Anagarahn. Dann weiter nach Norden zum See, 
dieser wird umlaufen und weiter geht es nach 
Norden bis zum roten Dimensionstor in Fragonir. 
Dort geht die Party zwei Schritte nach Süden und 
drei nach Osten bis zur Brücke. Falls es der Zustand 
von Aramir erfordert, wird er von Kiriela geheilt, 
dann sollte man das Spiel vor dem nächsten Kampf 
unbedingt abspeichern. 

Fragonir 

Der Riese auf der Brücke ist nämlich recht kernig, 
aber durchaus zu besiegen. Anschließend ist der 
Zugang zum Wasserdorf Fragonir frei. In der ersten 
Taverne werden die Priester Dorian und Golnal 
aufgenommen. Dorian spendet sein Geld, schreibt 
den Spruch " Brennende Hände " auf seine Rune 
und stellt sich hinter Kyrian. Von Golnal werden nur 
die 2000 Goldstücke benötigt, anschließend wird er 
entlassen oder von Aramir getötet. Gleiches 
wiederfährt Fhironn in der zweiten Taverne, dort 
wird allerdings die Bogenschützin Sheelda freundlich 
aufgenommen und hinter Dorian plaziert. Dorian 
und Sheelda erhalten die restlichen Helme und 
Rüstungen, weiterhin werden beim Händler für 
jeden fünf Brote gekauft, Sheelda erhält noch einen 
Bogen und Kiriela frischt gegebenenfalls noch ihren 
Vorrat an Trankzutaten auf. Dann übernachten, 
essen - und abspeichern! 

Nach einer geruhsamen Nacht geht es vom 
Wasserdorf aus nach Süden bis vor den See. von 
dort nach Osten bis zum Wasser und wiedernach 
Süden bis zur Brücke. Diese wird überquert und 
weiter geht es nach Osten bis zur letzten Birke im 
Birkenwald. Dort ist im Norden eine Hütte, deren 
Bewohner etwas über den Echsenmann Brozl im 
Wald von Fimnuirh erzählt und vom " visuellen Helm ", 
mit dem man Brozl besiegen kann. Anschließend 
geht es weiter, einen Schritt nach Osten, zwei nach 
Süden und zwei nach Osten - und schon wieder darf 
man sich an einem Schatz erfreuen. 

Zurück zur Hütte und über die Brücke zurück nach 
Lotharia, wo jedes Mitglied mit fünf Broten und 20 
Pfeilen ausgerüstet wird. Dann wieder zurück zur 
Brücke und über sie drüber. Jetzt geht es immer am 
Wasser entlang durch den Wald, bis man nach 39 
Schritten wieder einen Schatz findet ( 
Ausweichbewegungen in Nordsüdrichtung zählen 
nicht als Schritte! ). Mit Blick nach Norden geht es 
dann einen Schritt nach Westen, und schon steht 
man vor dem ersten Dungeon. Charaktere heilen, 
abspeichern und ab in die Unterwelt. 

Dungeon I 

Karte in karte2.gif

Dort wird der Hebel im Osten betätigt, der Schlüssel 
im Südosten organisiert und mit ihm die Türe im 
Südwesten geöffnet. Hinter der Tür findet sich ein 
zweiter Schlüssel, der in die Tür im Nordwesten 
( hinter dem Tor mit den spitzen Stäben ) paßt. Auf 
dem Weg dorthin findet man noch Nahrung und 
Salamanderöl. Alles, was hinter der Tür ist, wird 
eingesackt. Das Wurfmesser erhält Sheelda als 
zweite Waffe. 

Im Zentrum des Dungeons ist noch ein Schatz, dann 
geht es wieder nach Südwesten, dann nach Norden 
und weiter in Richtung Osten. Einen Schritt vor der 
Biegung wird die Blickrichtung Ostein gestellt, 
Aramir geheilt und wieder abgespeichert. Dann geht 
man einen Schritt nach Norden und jetzt ordentlich 
auf den Golem, der da lauert, eindreschen. Falls 
Aramir während des Kampfes zu sehr geschwächt 
werden sollte, geht es wieder einen Schritt nach 
Süden zum Wundenlecken. Ist eine Heilung nicht 
mehr möglich, erhält Kyrian dessen Ausrüstung und 
nimmt dessen Position ein. Ist der Gegner besiegt, 
wird die Tür geöffnet und alles eingesackt. ( Unter 
anderem findet Ihr hier auch den Flakon, den man 
zum Mixen von Tränken braucht. ) Hinter der Tür in 
der nordwestlichen Ecke tummeln sich noch einige 
Spinnen, sobald diese das Zeitliche gesegnet haben, 
kann man noch einige Gegenstände mitnehmen. 
Zum Beispiel die zweite Rune. Dann wieder raus aus 
dieser miesen Gegend und weiter. Wenn es der 
Zustand der Party erfordert, nochmals ein kleiner 
Abstecher nach Angarahn oder Lotharia, ansonsten 
geht es durch den Wald weiter in Richtung Osten bis 
nach Aragarth. Dort geht es zunächst nach Norden, 
wo man einen Zwerg sieht, dann drei Schritte nach 
Süden und fünf nach Osten zum obligatorischen 
Schatz. Der Zwerg sollte, wenn es möglich ist, in die 
Party aufgenommen werden, er bringt einen Helm, 
ein Schwert für Kyrian und 5OO Goldstücke mit. 

Es geht weiter nach Norden, allerdings mit 
Blickrichtung Ost, bis die Brücke ins Blickfeld kommt. 
Diese wird von einem Minotaurus bewacht, der 
wieder recht kernig ist - also vorher heilen und 
abspeichern. 

Aragarth 

Die Party bleibt einen Schritt vor dem Koloß stehen, 
Sheelda spickt ihn mit 40 bis 60 Pfeilen und zwei 
Wurfmessern. Dorian benutzt seine Rune bis seine 
Psyche verbraucht ist, dann geht es an den 
Nahkampf. Ist das Biest endlich besiegt, macht man 
je nach Bedarf noch einen kleinen Abstecher nach 
Angarahn oder Lotharia und frischt die Ausrüstung 
auf, ansonsten geht es über die Brücke nach 
Argarth. Dort hält man sich nordwärts und killt den 
Keulenfreak mit Magie und Pfeilen. Danach sucht die 
Gruppe die Schildkröte am östlichen Ufer hinter dem 
Kerl und durchquert Silmatil in östlicher Richtung 
( See in südlicher Richtung umlaufen! ). 

Von dort geht es nach Osten durch Baldaron nach 
Zendoria. Falls Aramir in der Zwischenzeit gestorben 
sein sollte, findet sich dort mit Manatar ein würdiger 
Nachfolger. Weiter geht es nach Osten bis nach 
Halindor, wo man das Dorf im Norden betritt. Hier 
kauft man ein Langschwert für Aramir und sieben 
Flaschen mit getrockneten Drachenknochen. Noch 
eine kleine Mahlzeit, ein Nickerchen, und weiter geht 
es - auf keinen Fall sollte man hier Zeloran anheuern! 

Halindor 

Von Erwan erhält man den Auftrag, seine Tochter 
aus Elwingil zu holen. Also geht es nach Süden zur 
Stadt. Dort kann man den Kampf hinter dem 
Eingangstor bei Geldmangel mehrmals wiederholen, 
dann geht es in den westlichen Teil der Stadt, um 
bei Thorn Informationen einzuholen. Weiterhin läßt 
man bei ihm die Mönchskutten mitgehen sie werden 
später noch wichtig. 

Elwingil 

Karte in karte3.gif

Jetzt wird dafür gesorgt, daß nur noch vier Personen 
in der Party sind ( also notfalls Kyrian ausplündern 
und entlassen ), dann geht es zum großen Platz im 
Nordosten, wo Erwans Tochter befreit wird. Auf dem 
Rückweg werden noch einige Utensilien gekauft und 
in einer Kneipe übernachtet. Dort sollte man auf 
keinen Fall Unknown, den finsteren Ritteranheuern. 

Jetzt geht es zurück nach Halindor zu Erwan und 
man stellt fest, daß Aramir und Kyrian Deloria nicht 
ausliefern wollen. Also werden beide ausgenommen 
und entlassen oder abserviert. Deloria wird ihrem 
Vater ausgehändigt und man kassiert den Schlüssel. 
Jetzt erst heuert man Zeloran an, kassiert sein Geld, 
läßt ihn den Spruch " Bindung " auf seine Rune 
schreiben und stellt ihn ganz nach hinten. Zurück 
nach Elwingil, vor den Toren gespeichert, und dann 
Unknown in die Party aufgenommen. Er erhält das 
Langschwert und die magische Rüstung. 
anschließend wird abgespeichert. 

Durch den Westausgang geht es bis zur Hecke und 
in nördlicher Richtung um sie herum wieder nach 
Westen. Bis zum Typ mit den Hörnern und den 
Feuerschalen, auf ihn stürmt man frohgemut zu, 
bindet ihn mit Zelorans Spruch und gibt ihm dann 
den Rest. Von Ulonyar geht es weiter nach Norden 
und um das Wasser herum nach Zendoria. Von dort 
in westlicher Richtung nach Baldaron und weiter 
nach Urshurak im Süden, dort wieder einen 
Einkaufbummel machen. 

Urshurak 

Karte in karte4.gif

Außerdem sollte man in dieser Stadt auf dem großen 
Platz im Westen bei Olbar Informationen über ein 
magisches Schwert in Baldaron holen und Zeloran 
an einem magischen Seminar teilnehmen lassen. 
Nach einer Mahlzeit und der Übernachtung in der 
Taverne geht es Weiter nach Norden, bis man in 
Kandomir angelangt ist. Dort ist im Norden eine 
Hütte, in der man die Rezepte für die Tränke 
bekommt. Man gibt sie Zeloran, der einen Blick 
darauf wirft, anschließend geht es durch das 
Dimensionstor nach Baldaron zurück. 

Osghirod 

Von dort aus wieder nacht Osten bis Silmatil und 
über die Brücke nach Aragarth. Und weiter nach 
Westen bis zur Hütte in Osghirod. Von ihr aus 
bewegt sich die Party nordwärts, mit dem Blick nach 
Westen, bis sie hinter der Hecke nach Westen gehen 
kann. Abspeichern, und dann nach Westen bis zu 
dem Metallburschen, der gebunden und abserviert 
wird. Ist er Geschichte, schnappt man sich das Geld 
und den " visuellen Helm ". 

Fimnuirh 

Nach einer Rast in Lotharia geht es nach Osten bis 
zur Lichtung im Wald von Fimnuirh, wo Brozl, der 
Echsenmann dank des Helmes kein Problem mehr 
ist. Die Ringe, die gegen Drachenatem 
immunisieren, werden natürlich eingesackt. 

Dann weiter nach Norden, bis nichts mehr geht, 
dann nach Osten zur Brücke nach Rhudgast und 
weiter nach Osten bis Aragarth. Im Nordosten von 
Aragarth gibt es ein kleines Waldstück, in dem man 
einen Händler trifft. Von ihm erhält man für etwa 
5000 Goldstücke ein Flakon mit 
Falltürspinnengewebe. Anschließend nach Osten 
über die Brücke nach Silmatil und weiter nach 
Zendoria zum östlichen Birkenwald. Dort ist im 
Norden ein Händler, von dem man im Tausch gegen 
die Schildkröte etwas Schildkrötensabber erhält. 

Weiter geht es nach Halindor, wo abgespeichert 
wird. Dann besucht man so oft Elwingil und prügelt 
sich rum, bis man mindestens 20000 Goldstücke und 
Zeloran über 10000 Erfahrungspunkte hat. Dann 
zurück nach Halindor, abspeichern und Zeloran den 
Spruch " Geistiger Schild " lernen lassen. Dann nach 
Osten zum Typ mit den Feuerschalen, diesen auf die 
gewohnte Weise erledigt und weiter in den 
Nordosten des Birkenwaldes. Dort ist ein 
Dimensionstor, das wieder nach Elwingil führt. 

Valathar und Fhulgrod 

Dann geht's nach Süden durch Fhulgrod bis an den 
nördlichen Waldrand von Valathar. Der Waldrand 
wird in nördlicher Richtung abgesucht und man 
stößt auf Zach, einen weiteren Kameraden Jarrels, 
wenn man zweimal auf ihn zugeht, bekommt man 
zwei Flakons mit Krötenaugen. Weiter geht es nach 
Süden bis an das Ende des Waldes in Fhulgrod, 
dann nach Osten, bis man die die Lichtung mit dem 
Schwein erreicht. Hier mixt Kiriela den Trunk 
" Schwein zurückverwandeln " und gibt ihn dem 
Schwein. Es erscheint die Hexe Morgula, die den 
Spruch " Anti Krogh " beherrscht. Sheelda wird 
ausgeräumt und entlassen. Morgula wird in die Party 
aufgenommen, in der Mitte plaziert und schreibt den 
Spruch " Blitz " auf ihre Rune, anschließend wird 
abgespeichert. 

Bei den folgenden Kämpfen sollte man die Kondition 
von Morgula stets im Auge behalten! Im Westen 
geht es aus dem Wald und am Waldrand immer 
nach Norden, wo die Party, wieder auf Zach trifft. An 
ihm geht es vorbei nach Norden, bis man den 
Zauberer sieht. Dann einen Schritt nach Süden und 
abspeichern. Zeloran belegt nun jedes Partymitglied 
mit dem Spruch " Geistiger Schild " und Alorgula 
tötet den Zauberer durch einige " Blitze ". 

Im Osten befindet sich schließlich der Eingang zu 
Dungeon II, vor dem noch eine kleine Rast eingelegt 
und ein Spielstand auf Diskette abgelegt werden. 

Dungeon II 

Karte in karte5.gif

Dungeon 11 stellt den Eingang zu Ishar dar und ist 
der letzte große Abschnitt, den die Part bestehen 
muß. Also los! 

Zunächst geht es nach Norden, wo ein 
Silberschlüssel ( S1 ), ein Schatz und etwas Nahrung 
auf Abholung warten. ( Die Schlüssel sollte man den 
Charakteren in der Reihenfolge, in der sie gefunden 
werden, in die Hände geben. ) Dann geht es nach 
Osten bis kurz vor die erste Tür, wo im Süden der 
nächste große Kampf lauert. Anschließend schnappt 
man sich das Salamanderöl im Osten und geht dann 
weiter nach Süden, wo man nach dem Knick die 
Wasserspeierklaue, den Froschmistelzweig, den 
Silberschlüssel ( S2 ) und den ganzen anderen Kram 
einsackt. Dann zurück in den Raum, in dem der 
Kampf war. Die Tür im Osten wird mit ( S2 ) 
geöffnet. Im Nordosten findet sich ein Wurfmesser 
für Unknown und ein weiterer Schlüssel ( S3 ). Der 
nördliche Hebel wird betätigt, und man geht durch 
das südliche Tor - die Nahrung nicht vergessen. 
Dahinter folgt man dem Gang und findet den 
Schlüssel ( S4 ). Zurück im großen Raum geht es 
nach Norden, man schnappt sich das Wurfmesser 
und öffnet die Tür im Osten mit ( S4 ) - und 
speichert sicherheitshalber mal wieder ab. Nachdem 
man das Salamanderöl eingesteckt hat, geht man 
nach Osten - mit Blick in Richtung Süden. Dabei fällt 
einem zwangsläufig der Golem auf, der gebunden 
und geprügelt wird. War er einmal, schnappt man 
sich den Goldschlüssel ( G1 ) hinter ihm. 

Im nun folgenden Labyrinth der Türen und Hebel 
geht man wie folgt vor: Nachdem das störende 
Monster erledigt wurde, werden zunächst die 
Hebel 2, 1 und dann wieder 1 betätigt. Der Weg zu 
Hebel 6 ist jetzt frei, dieser wird betätigt und 
anschließend nochmals die Hebel 7 und 1. Dann noch 
Hebel 3 betätigt, und schon geht es weiter. 

Karte in karte6.gif

Im Osten sammelt man das Wurfmesser, die 
Wasserspeierklaue und den Schatz ein . Dann folgt 
man dem Gang nach Süden, bis man am 
Dimensionstor angekommen ist. Der Schlüssel ( G7 ) 
wird eingesteckt und das Spiel gespeichert. 

Sollte man weniger als 70 Flakons mit Salamanderöl 
haben, empfiehlt es sich, nochmals einen kleinen 
Abstecher nach Elingwil zu machen, um wieder 
ordentlich einzukaufen. Ansonsten - Augen zu und 
durch das Dimensionstor; dort hält man sich östlich, 
bis ein Raum mit einem Hebel an der Ostwand 
erreicht ist. Hier mixt Kiriela für jedes Mitglied einen 
Trank " Atemstillstand ", danach wird der Hebel 
betätigt - das nun einströmende Gas ist Dank des 
Tranks kein Problem mehr. Die Schätze, die auf dem 
Weg liegen, werden eingesammelt, der nächste 
Hebel wird wieder betätigt und das Gas 
verschwindet. In diesem Teil des Dungeons finden 
sich dann noch ein Schlüssel ( G3 ), Rattenhirne, 
Nahrung und ein Schatz. Auf dem Rückweg ist ein 
Trank nicht mehr notwendig. 

Jetzt stattet die Party dem fiesen Zauberer einen 
Besuch ab und besiegt ihn nach der bekannten 
Methode. Schnell noch den Schatz und die 
Froschmistelzweige genommen, und weiter geht es 
Richtung Süden. Zwischendurch noch einen Schatz 
im Osten abgegeriffen, dann die nächste Tür mit 
( G1 ) geöffnet. Die Party folgt dem Gang und hält 
sich nördlich, bis wieder ein Schatz vor ihr liegt. 
Dann geht es in die südwestliche Ecke, wo es 
Rattenhirne und einen Schatz gibt. Die Türe im 
Süden des Abschnitts wird mit ( G2 ) geöffnet, 
anschließend belegt Zeloran jeden Kämpfer mit 
einem " Geistigen Schild " und die Truppe stürzt in 
den Raum, schnappt sich den Talisman und rennt 
wieder aus dem Raum. 

Jetzt geht es zu dem einzelnen Hebel im Osten, der 
betätigt wird. Die Party folgt dem mittleren Gang 
nach Osten, läßt die Rattenhirne mitgehen und 
betritt den großen östlichen Raum durch eine der 
drei Geheimtüren und findet ein Wurfmesser sowie 
die dritte Rune. Es geht zurück zum Gang mit den 
drei Hebeln, die in die Stellungen unten, oben, 
unten gebracht werden. Im südlichsten Gang wird 
die Party von einer Medusa erwartet, die nach 
bewährter Manier von Zeloran und Unknown 
beseitigt wird. 

Beim weiteren Vorgehen sollte man die Party in 
Sachen Psyche und Kondition auf 100 bringen und 
jedes Mitglied mit einem der Ringe von Brozl 
ausstatten, ein Abspeichern wäre auch nicht 
schlecht. Denn hinter einer der Ecken lauert ein 
Drache, der recht hinterhältig ist. " Blitze ", 
" Feuerbälle ", " magische Raketen ", " brennende 
Hände " und gezielte Hiebe setzen das Untier jedoch 
außer Gefecht. Die nächste Tür wird mit dem zuletzt 
gefundenen Schlüssel geöffnet, anschließend zieht 
die Party die Mönchskutten über, da sonst die letzte 
Tür nicht passiert werden kann. Vor dem 
Dimensionstor, das die Party nach Ishar 
teleportieren wird, werden die Charakter nochmals 
geheilt und der Spielstand gesichert. 

Ishar 

In Ishar wird die Party nach jedem Kampf geheilt 
und abgespeichert. Nach der Feuerball-Falle werden 
die Charaktere auf den Endkampf mit Krogh 
vorbereitet. Alle Mitglieder müssen restlos kuriert 
sein, Unknown muß eine Kondition von 100 haben 
und Zeloran, Kiriela, Morgula und Dorian in ihrer 
Psyche auf 100 stehen. Weiterhin schreibt Morgula 
auf ihre Rune noch den Spruch " Anti Krogh ". 
Zeloran belegt alle Mitstreiter mit dem " geistigen 
Schild ", und der Endkampf kann beginnen: 

Morgula benutzt solange " Anti-Krogh ", bis ihre 
Psyche auf Null ist, anschließend drischt Unknown 
auf Krogh ein, bis dieser das Zeitliche gesegnet hat. 
Ist Krogh endlich besiegt, ist Ishar befreit und der 
Party ist Ehre und Ruhm gewiß... 

(c) David B., Mirko Z., Marec Z. 

Entnommen von Spiele-Markt.de - http://www.spiele-markt.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
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