Komplettlösung zu "The Institute" --------------------------------- Hier ein paar allgemeine Tips zum Spiel: - Man kann erst dann aus dem Bett aufstehen, wenn der häßliche Zwerg nach einem Schwätzchen verschwindet. - Auch im Institut gibt es unter dem Bett einen Nachttopf. - Nicht immer bringen zerbrochene Spiegel sieben Jahre Pech. - Im Medizinschrank stehen wichtige Dinge. - Die Flasche kann man nur in die dunkle Nische mitnehmen. Dort sollte sie auch bleiben, bis man dem Label folgen kann. - Im Patientenraum stehen interessante Dinge an der Wand. Auch die Patienten selbst geben Hinweise, wenn man mit ihnen redet, dabei gut zuhört und sie aufmerksam beobachtet. - Man kann den Psychiater ruhig zweimal angreifen. - In der Gummizelle sollte man lauschen, mit dem Becher die Flüssigkeit auffangen und mit dem Skalpell wüten. - Wenn man den Becher stehen läßt, ist er beim zweiten Besuch der Zelle gefüllt und man kann ihn mitnehmen. Mit dem Wasser verschluckt man sich nicht mehr beim Pulver-Schlucken. Im Traum sollt man erst die Klippen besteigen (Seil) und die Leiche ignorieren. Oben schaut man durch den Fokus, bis man einige Nummern erkennen kann (merken); bei den Beobachtungen fängt man bei den Planeten an. - Zurück am Weidenbaum, sollte man diesen untersuchen und die Frage ganz normal beantworten. Unter dem Baum darf man versuchen, den Arzt zu erschießen. Zum geeigneten Zeitpunkt kann man an einem Bach etwas Wasser verschütten, es wächst dann eine schöne Pflanze. - Das Wasser des blubbernden Bachs ist trinkbar und verrhilft zu einer leuchtend grünen Hautfarbe. - Am Sockel der Statue steht ein Topf mit Klebstoff. - In der Tür der Statue erscheint auf ein Wort, das man im Patientenraum aufschnappt, ein Schlüsselloch. - Eine Pflanze produziert Sauerstoff, den man in der Statue dringend braucht. - Der Taucher will die Antwort, die man schon auf dem Schild bei den Patienten lesen konnte. Danach kann man ihn leicht wegkicken. - Den rutschigen Baumstamm überquert man mit Klebstoff an den Schuhen. - Auf der anderen Seite ist der Baumstamm hohl. - Der grüne Torwächter läßt einen passieren, sofern man selbst eine grüne Haut hat. - Eingeborene sollte man immer beobachten; sie lassen zuviel fallen. - Die verschlossene Hütte muß man schon mit dem Skalpel zerschneiden. - Da grüne Haut manchmal leuchtet, kann man auch im Dunkeln sehen. - Eitle Orakel lieben ihr Spiegelbild. - Ins nächste Abenteuer kommt man durch den Regenschirm, den man auf den Wolken aufspannt und springt