Komplettlösung zu "Indiana Jones 5 und der Turm von Babel" ---------------------------------------------------------- Level 1 - Die Canyons Beginnen Sie das Spiel mit einem Sprung über den Abgrund und klettern die Felsblöcke nach oben. Dort sehen Sie eine Leiter, die Sie raufsteigen, springen anschließend in den "Hof" und ziehen einen Block raus. Vom Block aus erreichen Sie einen Eingang und können dort den Gegenstand an sich nehmen. Im Hof wird ein Durchgang freigelegt, zu dem Sie sich wieder zurückbewegen. Passieren Sie den Durchgang und kriechen durch den Felsspalt. Im weiteren Verlauf müssen Sie zweimal einen Abgrund überqueren. Dazu nehmen Sie Anlauf, laufen mit vollem Speed (Shift-Taste gedrückt halten) und springe ab. Nach den Sprüngen schlingen Sie Ihre Peitsche mit einem Schlag an einen Balken und ziehen sich eine Ebene höher. Nun befinden Sie sich vor einer Tempelanlage (Achtung! Schlange!), erklimmen den Block an der Seite, springen mit Anlauf auf den nächsten Block und weiter auf das Dach des Tempels, indem die Peitsche den Balken (Kamerablick auf den Balken) greift. Betreten Sie den Tempel, Sie werden ein paar Etagen tiefer ins Wasser fallen. Verlassen Sie nun das Wasser oder tauchen durch den Unterwassertunnel, bis Sie wieder auftauchen können. Sie verlassen das Wasser in einem roten Raum, in dem sich ein ausgetrockneter Brunnen befindet. Klettern Sie in den Brunnen und nehmen den Schatz an sich. Steigen Sie nun die Leiter rauf und springen über ein paar Blöcke bis ganz nach oben. Ihr folgender Weg führt Sie wieder vor den Tempel, der nun ein wenig zerstört ist. Über die Blöcke erreichen Sie die Stelle, wo Sie nach unten ins Wasser fielen. Sammeln Sie die Kostbarkeiten in allen Etagen auf und springen anschließend ins Wasser, schwimmen bis zum Außengelände und gehen an Land. Nach der folgenden Hubschrauberlandung nehmen Sie das Relikt von der Grabstätte an sich und suchen nach weiteren Artefakten. Auf den Steinblöcke müssen Sie nach oben klettern und erreichen das Hauptlager durch zwei große Sprünge über Schluchten. Beim Lager erwartet Sie Sophia Hapgood, die Ihnen einiges zu erzählen hat und Sie mit dem Hubschrauber aus dem Gelände fliegt. Bonuslevel 1 - Rückkehr nach Peru Für diesen Level müssen Sie im Shop die geheime Karte (2500 $) kaufen. Hier wurde das Szenario aus "Indiana Jones 1 - Jäger des verlorenen Schatzes" nachgebaut. Sie sehen den Tempel vom Anfang des o. g. Films, in dem Indy vor der Kugel flieht. Vor der Tempelanlage müssen Sie den lästigen Tiger verscheuchen und die Schlange bekämpfen. Nehmen Sie aus Ihrem Wagen das Schlauchboot und den Benzinkanister mit. Der Tempeleingang ist verschlossen. Gehen Sie zum Flussufer, stellen sich nahe an den Flussrand und benutzen das Schlauchboot. Sie schwimmen eine lange Strecke flussabwärts bis zu einem ruhigen Gewässer. Nach dem Verlassen des Bootes untersuchen Sie die Gegend. Leider ist auch hier der Tempeleingang versperrt - und zwar durch eine Kugel, die Indy bereits im Teil 1 fast das Leben gekostet hat. Springen Sie ins Wasser und tauchen zu zwei Eingängen (unter Wasser). Ein Eingang ist zugewachsen, der andere frei. Mit Ihrem Messer können Sie den verwachsenen Eingang freilegen, durchtauchen und dem Tunnel folgen, bis Sie wieder auftauchen können. Mit ein paar Sprüngen erreichen Sie einen Diamanten, den Sie natürlich einstecken. Tauchen Sie wieder zurück und nehmen diesmal den zweiten Unterwassereingang. Über einen Wasserfall tauchen Sie in ein weiteres Gewässer, halten Sie sich links und tauchen bei der kleinen Luke nach oben auf. Benutzen Sie nun Ihre Peitsche in gewohnter Weise bei dem Sprung über das Wasser, der Sie zum "goldenen Raum" führt. Stoßen Sie hier die Statue an der Seite mit Ihrer Peitsche um. Die Statue wird ins Wasser fallen und Sie müssen hinterherspringen, die Statue greifen und nun die schlecht sichtbaren Pflanzen in der Tiefe zerstören. Durch einen Strudel landen Sie in einem neuen Raum. Steigen Sie aus dem Wasser und bewegen den Steinblock über den Rand in den Sprudel hinein, wodurch sich der Raum mit Wasser füllt und Sie nach oben getragen werden. Sammeln Sie auf Ihrem Weg nach oben alles Kostbare aus den Nischen auf. Verlassen Sie das Wasser und gehen zu der Falle an der Seite (Im Film sprang Indy mit seinem eingeborenen "Freund" mit Hilfe seiner Peitsche über die Grube. In die Falle ist später sein "Freund" hineingetappt). Umgehen Sie die Falle, indem Sie nicht in das Licht treten, folgen dem Weg bis zum Ende und achten dabei auf die reichlich vorhandenen Spinnen. Jetzt erreichen Sie den durch die Kugel versperrten Eingang, kriechen Sie durch den Spalt in der Wand und nehmen den Schlüssel in der geheimen Kammer mit. Auf Ihrem Rückweg töten Sie alle Spinnen und gehen zu der anderen Seite der Grube. Sie befinden sich jetzt in der Halle, wo Indy die Statue mitnahm. Beim Laufen durch die Halle dürfen Sie nicht auf die schwarze Plattform treten, denn die auslösenden Pfeile könnten Indy schwer verletzen. Auf der anderen Seite der Halle müssen Sie nach oben klettern, um das Schloss zu erreichen, in das Sie den aufgenommenen Schlüssel stecken können, damit sich der Boden öffnet. Klettern Sie nach unten und beseitigen die Spinnen und anderen Artgenossen, die sich Ihnen in den Weg stellen. Bald erreichen Sie eine Grabkammer, in der Fackeln angezündet werden müssen. Mit Hilfe des nun rechts sichtbaren Blocks und Ihrer Peitsche klettern Sie nach oben. Ein sehr großer Sprung bringt Sie auf die andere Seite, laufen Sie gleich weiter, bis Sie einen runden Raum erreichen. Achtung, nicht den Boden berühren, unbedingt vor dem Raum stehen bleiben, sonst fällt eine Kugel auf Indy. Stellen Sie sich auf den Rand, drehen sich um und halten sich am Rand fest. Nun lassen Sie los, halten aber die STRG-Taste gedrückt, um nur eine Ebene runterzufallen. Nehmen Sie den Stock mit, den Sie dort finden. Jetzt dürfen Sie sich Ebene für Ebene weiter nach unten fallen lassen und laufen schließlich zum Haupttor zurück (wo Indy die Statue stahl). Wo Sie den Schlüssel benutzten, befindet sich ein Loch, in das Sie den Stock stecken. Jetzt können Sie nach unten in den Hauptraum klettern, durch den kleinen Durchgang kriechen, einen Tunnel passieren und mit Hilfe Ihrer Peitsche und dem Stock, den Sie durch das Loch gesteckt hatten und der hier hilfreich ist, nach oben kommen. Vor Ihnen liegt ein Gang, durch den Sie laufen bis zu einem weiteren Korridor, in dem sich Plattformen am Boden befinden. Springen Sie über die Plattformen, hinter ihnen verbergen sich Pfeilfallen. Erst die letzte Plattform müssen Sie betreten, denn diese gibt den weiteren Weg frei. Übrigens, der Weg nach oben ist eine Sackgasse. Sind Sie unten, laufen Sie den Weg bis zu einem Raum mit Schlangen weiter. Wie gewohnt kommen Sie mittels des Blocks in dem Raum nach oben. Mit Hilfe Ihrer Peitsche erreichen Sie die andere Seite des Raums und eine Art Leiter aus Pflanzen bringt Sie zu einem Spalt. Ziehen Sie die Kiste dort zu sich, klettern weiter nach rechts und schließlich nach oben. Mit einer Kletterpartie an den Pflanzen kommen Sie zu einer größere Plattform. Springen Sie auf die andere Seite, laufen zum Rand und lassen sich rückwärts wieder nach unten gleiten. Um den "goldenen Eingang" zu erreichen, müssen Sie während Ihres Weges nach unten zur Seite springen. Nun sind Sie in dem runden Raum mit der bedrohlichen Kugel über Ihnen. Mit einem Sprung auf die andere Seite bewegen Sie sich eine Ebene nach unten und hangeln sich nach links. Von hier aus erreichen Sie die Plattform und können mit der Peitsche die Figur, die sich dort befindet, nach unten befördern. Dadurch wird die Kugel ausgelöst. Durch einen Sprung nach unten kommen Sie zu dem neuen Eingang, der Sie in einen Außenbereich führt. Hier sehen Sie fünf Säulen, Ihre Aufgabe besteht darin, sich von Säule zu Säule zu schwingen. Doch das können Sie nur erfolgreich mit Schnelligkeit schaffen, denn aus den Wänden werden sich kleinere Wände mit dem Ziel bilden, Sie nach unten zu drängen. Haben Sie das geschafft, können Sie an den neuen Wänden nach oben klettern und erreichen somit einen Eingang sowie einen Raum. Sie finden eine weitere Statue und erkennen, dass diese Indy vor dem Tempel von Dr. Bellog gekaut wurde. Nehmen Sie die Statue an sich und verlassen so schnell wie möglich den Raum. Auch im nächsten Raum ist schnelles Handeln von großer Wichtigkeit. Nach wenigen Schritten wird sich eine Kugel auf Sie zu bewegt, gehen Sie etwas zurück. Sobald die Kugel über Ihnen nach oben gerollt ist, laufen Sie schnell (laufen+SHIFT) zur Rampe, rutschen nach unten, schwingen sich bei der Grube mit Hilfe Ihrer Peitsche auf die andere Seite, rennen schnell (mit SHIFT) bis zum grauen Türbogen und ziehen sich mit der Peitsche nach oben. Von Ihrem sicheren Standort aus können Sie sehen, wie die Kugel unter Ihnen durchrollt. Bei Ihrem Wagen angekommen, können Sie die Reise nach Babylon antreten. Level 2 - Babylon In Babylon springen Sie auf die seitliche Säule und weiter auf die mittlere, von der aus Sie den Weg an der Wand erreichen. Laufen Sie bis zu der Kiste vor dem Wachhaus, über die Sie zum Vorsprung und weiter auf das Wachhaus kommen. Belauschen Sie die Unterhaltung im Häuschen und springen schließlich auf die Mauer mit dem Tor. Diese führt Sie auf die nächste Mauer, von der aus Sie einen guten Ausblick auf die Ausgrabungsstätte haben. Ihr Weg führt Sie zu einer Höhle, in der Sie die Spinnen töten müssen. Bald erreichen Sie einen Raum, in dem sich ein Pool mit Wasser befindet. Von der linken Seite aus müssen Sie auf die andere Seite springen und wieder zurück, bewegen Sie sich dabei nach unten. Folgen Sie dem Weg bis zum Verlassen der Höhle. Die Soldaten, welche Sie hier erwarten, dürften Sie mit ein paar Schüssen loswerden. Klettern Sie nach unten in die Anlage und an der Leiter nach oben, folgen dem Weg bis zum zweiten Teil der Anlage und töten den Soldaten. Durch einen Sprung nach unten können Sie die Anlage im Zelt untersuchen, die Sie aktivieren, wodurch sich das Tor öffnet. Laufen Sie hindurch, schieben die Kiste über das Loch in der Decke und klettern nach oben. In einer Zwischensequenz fahren ein paar LKWs durch das Innere der Anlage. Springen Sie auf einen der Wagen, lassen sich in die Anlage fahren und erledigen vom Dach des LKWs aus alle feindlichen Soldaten. Ihren weiteren Weg finden Sie durch einen Lauf zum Tempel und über einen Sprung auf die Kiste. Ziehen Sie sich nach oben und folgen dem Weg bis zu einer Grube. Mit Ihrer Peitsche erreichen Sie die andere Seite, laufen Sie, bis Sie auf der linken Seite in einem kleinen Raum einen Hebel finden, den Sie betätigen. Eine Türe öffnet sich, zwei plötzlich erscheinende Soldaten lenken Sie jedoch ab. Um sie zu töten, müssen Sie den Raum verlassen. Gehen Sie nun zu dem Raum mit der Kiste, schieben Sie diese zur Seite und kriechen durch einen kleinen Spalt auf die andere Seite, wo sich ein Eingang in den Unterwasserbereich des Tempels befindet. Schwimmen Sie hier nach rechts, links und bis zum Ende. Tauchen Sie nach unten weiter und folgen dem Weg, bis Sie wieder auftauchen können. Hier gibt es nur eine Tür weiter unten, die allerdings verschlossen ist. In eine Zwischensequenz übergibt Ihnen ein Kontaktmann der CIA einen Schlüssel. Mit diesem können Sie die untere Tür öffnen (Achtung! Sie werden angegriffen!). Sie stehen vor einem Lagerraum mit Munition und Sprengstoff. Aus sicherer Entfernung schießen Sie einige Male auf die gefährlichen Kisten. Durch die Explosion entsteht ein Loch im Boden, durch das Sie im Wasser landen. Auf der Treppe springen Sie von Absatz zu Absatz und folgen dem Tunnel, bis Sie einen Fahrstuhl erreichen, der Sie nach unten befördert. Hier finden Sie einen Raum mit einer Tafel in der Mitte, einem Puzzle rechts und einer Maschine links. Durch Einsetzen des von Sophia erhaltenen Elementes in der Maschine fährt der Fahrstuhl ein Stück nach oben. Über die Kiste erreichen Sie den oberen Rand und können sich hochziehen. In der Bibliothek, in der Sie sich jetzt befinden, erwarten Sie einige Skorpione, auf die Sie schießen müssen. Mit der Leiter erreichen Sie die erste Ebene, untersuchen Sie alle Löcher und drücken den Block zu einem Vorsprung. Über die Leiter und den Block kommen Sie auf die nächste Ebene, nehmen das erste Puzzle-Fragment mit und erhalten durch den Weg über die Brücke (die nach Ihrem Sprung zusammenbricht) das zweite Fragmentstück. Springen Sie nun über einen der seitlichen Blöcke auf den mittleren Block. Dies öffnet einen versteckten Raum, in dem Sie ein paar kostbare Schätze finden und mitnehmen. Zurück in der großen Halle springen Sie vom Fels aus in die Öffnung gegenüber dem versteckten Raum und bewegen sich nach oben. Weiter müssen Sie kriechen, um von den metallischen Teilen nicht zerquetscht zu werden. So erhalten Sie das dritte Fragmentstück. Laufen Sie damit zurück in den Raum neben dem Fahrstuhl und setzen die Stücke im Rahmen ein. Es folgt eine weitere Zwischensequenz. Laufen Sie zurück zum Fahrtstuhl und schieben die Kiste zu dem nun geöffneten Raum. Drücken Sie die Knöpfe im Fahrstuhl und lassen sich nach oben befördern. Oben erwartet Sie Ihr CIA-Kollege, dem Sie ein paar "Kleinigkeiten" übergeben. Ihr nächstes Ziel ist nun Kasachstan. Level 3 - Kasachstan In Kasachstan folgen Sie dem Weg bis zum Wasserfall. Springen Sie in den Wasserfall, befördern sich so nach unten, laufen dann unter der Brücke hindurch und springen anschließend vom Vorsprung auf die Brücke. Sie sehen ein paar Wagen, folgen Sie dem Weg, bis Sie einen Wachposten erreichen. Gehen Sie allerdings nicht weiter, sondern ein Stück zurück und in den Weg auf der rechten Seite. Bei dem Wachturm müssen Sie alle Soldaten töten. Im Wachturm klettern Sie nach unten und bewegen sich in den hinteren Teil, wo Sie einen Soldaten niederstrecken müssen. Durch Drücken von dem Knopf öffnet sich eine Tür, gehen Sie hindurch und töten Sie den nächsten Soldaten. Nach dem Untersuchen der Örtlichkeiten stellen Sie fest, dass die anderen zwei Räume verschlossen sind. Mit einem Sprung auf die Kiste in der Ecke erreichen Sie den Lüftungsschacht. Weiter geht es nach links und durch das Loch, nehmen Sie den Schatz an sich und öffnen die Türe. Sie müssen nun wieder durch den Lüftungsschacht, allerdings diesmal nach rechts. Sie erreichen die andere Seite, öffnen dort die Schränke, nehmen alles Brauchbare (Schlauchboot) mit und drücken die weiteren Knöpfe. Begeben Sie sich zum Flussausgang, schwimmen mit dem Boot bis zu einem neuen Ufer und folgen von dort aus dem Weg bis zu einer ungewöhnlichen überdachten Maschine. Diese Maschine befindet sich hinter der Brücke und hat vier Flügel. Es handelt sich hierbei um ein Rätsel, laufen Sie also zurück, halten sich links, bis zu dem Soldaten an dem Häuschen. Töten Sie den Soldaten, Sie werden Flickzeug in einem Schränkchen des Hauses finden. Nehmen Sie davon drei Sets für das Schlauchboot mit und gehen wieder zum Flussufer, wo Sie einen Aufzug sehen. Sie müssen nun vier Kerzen für die Maschine mit den vier Flügeln finden. Setzen Sie Ihr Boot wieder ins Wasser und schwimmen bis zu einem ruhigen Gewässer. Hier teilt sich der Fluss in zwei Richtungen. Da der rechte Weg selten interessant ist, nehmen Sie den linken Flussarm. Bewegen Sie Ihr Boot weiter, bis sich der Fluss wieder teilt. Hier allerdings wählen Sie den rechten Flussarm und schwimmen bis zum nächsten ruhigen Gewässer. Legen Sie links an und untersuchen den Turm, der sich dort befindet. Oben landen Sie vor einer verschlossenen Tür, schießen Sie statt dessen unten auf das Fenster und springen durch das Fenster in den dahinter befindlichen Raum. Mit einem Hebel können Sie hier die obere Tür öffnen. Wieder oben finden Sie hinter der Tür die erste Kerze, die Sie mitnehmen. Ihr Boot bringt Sie weiter den Fluss entlang, lassen Sie sich einfach von den Wellen treiben. Nach einem Turm sehen Sie ein ruhiges Gebiet mit einem Baum, in dem Sie eine weitere Kerze finden. Sobald Sie die Kerze vom Land geholt haben, schwimmen Sie bis zu einer großen unterirdischen Halle, legen Sie an, betätigen den Hebel und fahren mit dem Fahrstuhl nach oben. Sie befinden sich nun wieder beim Ursprung des Flusses. Ist Ihnen inzwischen das Flickzeug ausgegangen, holen Sie sich Nachschub aus der Hütte. Schwimmen Sie mit Ihrem Boot wieder den Fuss hinunter bis zu der zweiten Gabelung. Diesmal wählen Sie allerdings den linken Weg und fahren, bis Sie an einer Kirche anlegen können. Nehmen Sie dort die dritte Kerze mit und schwimmen weiter, halten Sie sich dabei unbedingt rechts, denn kurz vor dem folgenden Tunnel befindet sich eine sehr stake Strömung. Sie müssen unbedingt vor dem Tunnel nach rechts schwenken und andocken. Verlassen Sie das Boot, überqueren die Brücke und laufen weiter bis zu einer Mühle. Ganz links befindet sich eine bewegliche Plattform. Springen Sie von der Plattform auf den Balkon, weiter auf die rechte und schließlich auf die mittlere Plattform, von der aus Sie den Balkon auf der anderen Seite erreichen können. Mit einem Sprung geradeaus kommen Sie zu einer Tür und betreten den nächsten Raum, in dem Sie die vierte Kerze finden und mitnehmen. Mit den vier Kerzen im Gepäck können Sie zur Maschine zurückkehren, alle Kerzen einsetzen und anzünden. Über die Brücke, die sodann herausfährt, betreten Sie das Kloster Shambala. Level 4 - Das Heiligtum von Shambala Dieser Level beginnt im Vorraum zum Kloster. Über die Terrasse erreichen Sie durch Sprünge eine Anhäufung in der Mitte des Raums. Hier finden Sie einen Knopf, durch dessen Betätigung eine Leiter ausgefahren wird. Mit der Leiter kommen Sie auf einen Weg, der Sie ins Innere des Klosters bringt. Nach der Begrüßung durch einen Wolf finden Sie eine verschlossene Tür, laufen Sie nach links, klettern auf den Mauervorsprung, springen an die Wand an der linken Seite und klettern nach oben. Über die Leiter kommen Sie in das Gebäude, klettern dort von Etage zu Etage nach unten bis zum "Uhrenraum". Seitlich befindet sich wieder eine Leiter, die Sie nach unten bringt. Beim Laufen durch den folgenden Gang werden Sie von einem Eismonster überrascht. Den "Maschinenraum", den Sie erreichen, müssen Sie durchqueren, um weiter nach unten in eine Halle zu kommen. Die sich hier aufhaltenden Eismonster müssen Sie erschießen. Am Rand der Halle können Sie sich festhalten und zwei Etage nach unten fallen lassen. Hier finden Sie beim Wasser einen Block, den Sie schieben, bis er das Zahnrad berührt. Sobald die Maschine arbeitet, ziehen Sie sich mit Hilfe Ihrer Peitsche auf den Schacht an der Seite, springen auf die erreichbare bewegliche Plattform, weiter auf den folgenden Schacht, klettern ganz nach oben, springen auf die nächste bewegliche Plattform und bis zu der Tür. Wieder im "Maschinenraum" angekommen, ziehen Sie den anderen Block, damit die Uhr anfängt zu arbeiten. Im "Uhrenraum" können Sie nun den unten angebrachten Knopf drücken, der eine Tür öffnet. Gehen Sie eine Stufe nach unten, nehmen den Schatz mit und betätigen den Hebel ganz oben, durch den sich eine Gittertür neben einem Mann aus Metall öffnet. Laufen Sie zur anderen Seite, klettern durch das Fenster vor dem Eingang und alle Ebenen nach unten bis zu einer Glocke. Wenn Sie hier an dem Hebel ziehen, werden alle Leitern ausgefahren. Oben im Turm finden Sie einen weiteren Hebel, den Sie aktivieren müssen, damit die Glocke nach oben befördert wird. Klingeln Sie dreimal, damit der Meister erscheint. Sie müssen nun zurück zum "Uhrenraum" und den zweiten Hebel betätigen, der sich unterhalb des Mannes aus Metall befindet. Bewegen Sie den Hebel so lange, bis die Uhr zur vollen Stunden schlägt. Nun gehen Sie zurück zum Glockenturm und aktivieren einen weiteren Hebel, der sich auf Ebene der Brücke zum "Uhrenturm" befindet. Dadurch löst sich die Bremse bei dem Mann aus Metall und die "volle Stunde" kann geschlagen werden -der Meister erscheint nun. Von ihm erhalten Sie einen Schlüssel zu einer Schatzkammer, die sich hinter der verschlossenen Tür unten im "Uhrenraum" befindet. Öffnen Sie die Tür mit Ihrem Schlüssel, laufen in dem großen Raum sofort nach rechts zu einem Raum mit Betten. In der Nische des Raums finden Sie eine Leiter, die Sie nach oben führt. Hier können Sie vom Bett aus die oben angebrachten Bretter erreichen und den sich dort befindenden Schatz mitnehmen. Klettern Sie auf der anderen Seite nach unten und reißen vom Podest aus das Siegel an sich. Durch das Fenster beobachten Sie, wie ein paar Typen aus dem russischen Territorium das Gelände stürmen. Auf Ihrem Weg nach unten überfallen Sie einige Soldaten, nach diesem Zwischenfall laufen Sie weiter in eine große Halle mit Wasser und klettern nach oben. Gehen Sie in die Mitte des oberen Raums und drehen an der Kurbel, wodurch ein silbernes "Gerät" nach unten gefahren wird. Über den Balken oberhalb des Wassers erreichen Sie mit einem Sprung in Richtung Tür eine Terrasse mit Knopf, den Sie drücken. Eine Leiter wird ausgefahren, springen Sie zurück zum Balken und weiter auf die Terrasse, wo sich die Leiter befindet. Über die Leiter kommen Sie zu einem Gang, den Sie entlanglaufen, bis Sie durch eine Linksdrehung den Gang nach oben finden. Dieser führt Sie zu einer verschlossenen Tür, bei der sich ein Fenster befindet. Schießen Sie die Scheibe des Fensters ein. Sie müssen jetzt zurück zur Treppe und mit einem Knopf die nächste Tür öffnen. Ein Eis- Wächter muss aus dem Weg geräumt werden, bevor Sie das Fenster zerschießen und am Außensims entlangklettern können. Wenn Sie sich nach rechts bewegen, kommen Sie durch das zuvor eingeschossene Fenster in den Raum mit dem silbernen Gerät. Von hier aus lässt sich die Tür öffnen und Sie erreichen die Halle mit Wasser, in der Sie nochmals die Kurbel drehen müssen. An der Seite des Wasserbeckens öffnet sich dadurch eine Tür, beachten Sie beim Eintreten die Falle, unter der Sie durchkriechen müssen. Sie kommen zu einem Fahrstuhlraum, aktivieren Sie den Hebel, steigen in den Fahrstuhl und fahren nach oben. Mit Ihrem Siegel lässt sich die große Tür öffnen. Hinter dieser Tür ist eine Halle, in der Ihre Fähigkeiten in Jump'n'Run verlangt werden. Drehen Sie sich und hangeln sich an dem Rand ganz nach links, lassen sich auf den Block fallen, springen nacheinander auf zwei Blöcke und überspringen den nächsten, nicht stabilen Block. Gehen Sie durch den Eingang, der sich vor Ihnen befindet. Schnappen Sie sich den Schlüssel, laufen zurück, springen über den instabilen Block und landen auf einem Block mit einer kleinen Erhebung. Springen Sie weiter auf den nächsten Block mit einer größeren Erhebung und setzen mit Anlauf über zu der Wand, hangeln sich nach rechts, lassen sich auf den Block fallen und springen auf einen weiter unter liegenden Block. Ein Sprung zur Wand und ein gezieltes Schwingen an Ihrer Peitsche bringt Sie auf die andere Seite der Halle. Mit weiteren Sprüngen erreichen Sie das Ende der Halle und schließlich die gegenüberliegende Seite, wo Sie den Block aus der Wand ziehen. Von diesem Block aus kommen Sie auf den nächsten, weiter oben gelegenen und auf die Terrasse. Mit dem Schlüssel öffnen Sie das Schloss, nehmen die Blumenzwiebel mit und kehren zurück zu der silbernen Maschine, in der Sie die Blumenzwiebel einsetzen. Dadurch sinkt die Maschine ins Wasser. Laufen Sie nach unten, bei der Kurbel nach oben und schwingen sich vom Balken auf die mittlere Plattform. Durch das einfallende Licht wird aus dem eingesetzten Sprössling eine Pflanze, die Sie mitnehmen und zum Meister im Glockenturm bringen. Dieser verwandelt sich daraufhin in eine Frau und öffnet die Tür zum Eis-Wächter. Um zum Finale zu kommen, laufen Sie geradeaus und rutschen den Gang runter, der Eis-Wächter steht vor Ihnen. Gehen Sie sofort nach links in das Gebäude und ziehen den oben liegenden Block raus. Verlassen Sie das Gebäude und betreten das linke Bauwerk auf der anderen Seite, rennen Sie nach oben, denn der Weg wird hinter Ihnen einfallen. Über zwei Brücken kommen Sie zu weiteren Gebäuden und landen schließlich wieder dort, wo Sie den Block gezogen haben. Der Weg ist nun frei und Sie können erneut über eine Brücke ein Gebäude erreichen und mit Sprüngen über Plattformen sowie durch das Schwingen Ihrer Peitsche auf das Ursprungsgebäude kommen. Mit einem Knopf öffnen Sie die Türe und reißen Urgons Teil an sich, welches Sie im grünen Licht des Raums finden. Rutschen Sie nach unten und benutzen mehrmals Urgons Teil an dem Wächter, der dadurch zu Eis erstarrt. Nach einer weiteren Berührung mit Urgons Teil zerspringt der Wächter und ein Gang liegt nun frei, der Sie zum Meister führt. Nach einem Gespräch passieren Sie ein Dimensionstor nach Palawan. Level 5 - Palawan Vom Strand einer Paradiesinsel aus laufen Sie in die rechte Höhle, springen mittels Peitsche über die Grube und nehmen aus dem Camp einen Schatz und eine Machete mit. Zurück beim Strand gehen Sie über die Felsentreppe zu einer weiteren Höhle, mit der Machete schneiden Sie sich einen Durchgang und achten auf die giftigen Spinnen. Urgons Teil benutzen Sie jetzt wieder an der scheinbar hellen Wand, die dadurch zerbricht und einen Schatz sichtbar macht, den Sie mitnehmen. Weiter durch die Höhle erreichten Sie die andere Seite, töten den Alligator und entdecken gegenüber eine weitere Höhle. Nehmen Sie die Schaufel aus der Höhle, verlassen die Höhle wieder und laufen bis zu einer Stelle, an der Sie graben können. Den gefundenen Schatz nehmen Sie mit und rennen zurück zum Stand, schwimmen durch den Fluss (auf Sauerstoff achten), benutzen die Machete im Kampf gegen Piranhas und Haifische, laufen den Strand entlang zur Höhle und nehmen den Schatz mit, der sich auf diesem Weg befindet. So erreichen Sie einen anderen Strand und entdecken ein Schiff, zu dem Sie schwimmen (auf Piranhas, Haifische und Ihren Sauerstoff achten). Auf Deck findet sich hinten, oben eine verschlossene Tür, laufen Sie zu der vorne liegenden Kiste und nehmen die darin befindliche Zündvorrichtung für Torpedos mit. Schwimmen Sie zu dem Torpedo an Land, setzen die Zündvorrichtung ein und schießen damit das Schiff ab. Wieder beim abgeschossenen Schiff angekommen, können Sie in die entstandene Öffnung tauchen und zum Luft holen nach oben ins Schiff schwimmen. Hinter der violett leuchtenden Tür finden Sie einen Hammer, den Sie mitnehmen. Hinter der anderen, offenen Tür erhalten Sie einen weiteren Schatz, gehen durch die nächste Tür und folgen dem Gang zu einer Leiter, die Sie nach oben führt. Nehmen Sie bitte nicht die Treppe statt der Leiter. Mit dem Hammer schlagen Sie das Schloss kaputt, das sich dort befindet und kommen so ans Oberdeck. Schwimmen Sie in den Raum mit der Luke, der sich neben der Leiter befindet, tauchen Sie nach unten und nehmen den Schlüssel mit. Wieder an Deck gehen Sie zu der verschlossenen Tür. Vom Steuerungsraum nehmen Sie die Kurbel mit und untersuchen den unteren Teil des Schiffes nach Goodies. Beim Kran am vorderen Teil des Schiffes setzen Sie nun die Kurbel ein und aktivieren somit den Kran, der sich bewegt. Über die Rampe zur Kiste und mit Hilfe Ihrer Peitsche erreichen Sie den Rand, achten Sie auf die beiden Statuen. Zwischen den Statuen können Sie eine Plattform ausgraben, beim Betreten wird ein Tempel unter Wasser sichtbar. Schwimmen Sie zurück zum Strand, laufen durch die Höhle zum anderen Strand und tauchen dort unter. Am Grund finden Sie ein Flugzeug, schlagen Sie mit dem Hammer auf den Propeller und nehmen den abgebrochenen Flügel mit. An der Oberfläche blicken Sie nach links und schwimmen in Richtung der Bäume auf dem Berg. Tauchen Sie jetzt unter bis zu einer Tür, bei der Sie den abgefallenen Propellerflügel benutzen können, dadurch erreichen Sie einen überfluteten Tempel. Neben der Treppe drücken Sie den Knopf, weiter oben öffnet sich eine Tür, schwimmen Sie hindurch und eine lange Strecke weiter, bis Sie aus dem Wasser steigen können. Es bieten sich Ihnen zwei Möglichkeiten, Ihren Weg weiter fortzusetzen. Nehmen Sie den Steg vor Ihnen, geben Sie acht auf die Krokodile, steigen die Treppe hoch, springen über den Rand zu der Plattform und so weiter nach oben zum Ausgang. Laufend verlassen Sie nun den Tempel, bleiben vor der Figur draußen stehen und drücken den Knopf. Dadurch öffnet sich eine Tür, die Sie bei Ihrer langen Tauchstrecke gesehen haben. Gehen Sie zu der Tür, nehmen diesmal den linken Steg und betreten durch eine weitere Tür den Vulkan-Level. Level 6 - Der Vulkan von Palawan Zu Beginn diesen Levels befinden Sie sich in einem Raum, von dem aus Sie zuerst nach links oben laufen. Schieben Sie dort die Kiste unter die Terrasse, springen zur Terrasse und schwingen sich mit Ihrer Peitsche auf die andere Seite. Benutzen Sie Urgons Maschinenteil, um die Wand zu zerstören. Folgen Sie dem Gang bis zur Gabelung und laufen nach links, nehmen den Schatz an sich, rennen weiter nach rechts, rutschen die Rampe runter und laufen bis zum Wasser. Schwimmen Sie durch das Becken in die linke Ecke, verlassen das Wasser und gehen zu der Plattform mit dem Loch, in das Sie sich gleiten lassen. Wieder müssen Sie schwimmend auf die andere Seite kommen und den Gang entlanglaufen zu dem Lava. Springen Sie auf den Block, laufen auf dem Weg und über die Brücke, die unter Ihnen zusammenbricht. Beeilen Sie sich also. Vom nächsten Block aus können Sie sich mittels Peitsche auf die andere Seite schwingen. Hier ist wieder Eile geboten, denn ein Stein rollt hinter Ihnen her und durchbricht die Wand. Laufen Sie schnell bis zur Lücke und springen hinein, folgen Sie links dem Gang bis zum Raum mit einer Öffnung nach unten, in die Sie springen. Unten drücken Sie den Knopf, eine Tür öffnet sich und Sie können beobachten, wie ein Schiff ablegt. Laufen Sie durch die nun geöffnete Tür, springen über die Grube und gehen zum Wasser, auf dem ein Boot fährt. Schwimmen Sie zum diesm, nehmen den Schlüssel mit und schwimmen über die Mitte des Pools hinaus, bis Sie einen Gang erreichen, in dem Sie sich rechts halten. Verlassen Sie dort das Wasser und folgen dem Weg bis zum Ausgang. Hier führt eine Plattform nach unten zum Lavafluss, an der Seite befinden sich verschiedene Blöcke. Über die Rampe bzw. Plattform können Sie sich am Rand abstoßen und den ersten beweglichen Block mit dem Gesichts-Muster erreichen. Ziehen Sie diesen Block zu sich, springen über den nächsten Block und gehen schließlich auf dem folgenden Weg. Dadurch kommen Sie unter den Fels, den Sie von oben nicht erreichen konnten. Klettern Sie am Ende des Weges nach oben, schieben den Block von der Wand Richtung Grube und springen über den Block weiter zum nächsten und erreichen somit problemlos den Ausgang. Sie müssen den Schalter betätigen, wodurch sich das Tor im "Swimming-Room" öffnet, springen Sie in das Wasser und öffnen die folgende Tür mit dem Schlüssel aus dem Boot. In der hinter der Tür liegenden Halle mit Lava schieben Sie den Block vor dem Fluss auf die grüne Markierung, springen vom Block auf die Plattform in der Mitte und wieder zum anderen Flussufer. Über die Leiter ganz links erreichen Sie eine weitere Leiter, die Sie zu einer Terrasse bringt. Gehen Sie in das Häuschen, das über dem Fluss liegt, betätigen Sie dort den Knopf, wodurch die andere Seite der Terrasse zerstört und der Raum mit Lava überflutet wird. Klettern Sie die obere Leiter wieder runter und von der Leiter an der Wand zu einem Loch, über dem sich zwei Spalte befinden. Klettern Sie in den ersten Spalt, lassen los und erreichen so eine Öffnung. Durch einen Sprung mit Anlauf kommen Sie wieder zu dem Block, den Sie anfangs verschoben haben, zwei weitere Sprünge bringen Sie auf die andere Seite. Über das Loch und weitere Sprünge kommen Sie wieder nach oben, wo Sophia Sie erwartet. Bevor Sie zu Sophia gehen, nehmen Sie noch die Waffen und Granaten mit, die Sie hier finden. Klettern Sie ganz rauf zu Sophia und reden mit ihr. Plötzlich wird Sophia entführt. Auf Ihrem folgenden Weg bekämpfen Sie viele Russen und laufen durch den Gang bis zu einem Fahrstuhl am Ende des Weges. Durch Betätigen des Knopfes fährt der Fahrstuhl nach unten, töten Sie die auftauchenden Soldaten, fordern den Fahrstuhl nochmals und lassen sich nach oben bringen. Durch Urgons Maschinenteil entdecken Sie am Fluss einen Schatz - mitnehmen. Unten laufen Sie bis zu einer Lichtung, töten die Russen und nehmen den Schlüssel mit, den Sie hier finden können. Zurück beim Fahrstuhl fahren Sie wieder nach unten, laufen zu der großen Figur in der Halle, nutzen Ihre Peitsche dort am linken Arm, wodurch sich eine Tür öffnet. Diese führt Sie wieder zu einem Raum mit Lava, wo Sie eine Knopf betätigen, der ein Tor öffnet - allerdings nur für ein paar Sekunden. Um eine andere Möglichkeit zum Öffnen des Tores zu finden, schwingen Sie sich mittels Peitsche auf die andere Seite, springen auf den Block links und auf den Rand. Nun hangeln Sie sich nach links, erreichen so den Tunnel und landen mit ein paar Sprüngen beim Eingang, durch den Sie nach unten kommen. Hier müssen Sie vorerst Soldaten töten, um die eingesperrte Sophia aus der Zelle zu befreien. Sophia läuft Ihnen davon, folgen Sie ihr in die Halle mit dem Tor. Sophia steht neben dem Knopf, reden Sie mit ihr. Nach einer kurzen Zwischensequenz befinden Sie sich hinter dem Tor, vom Block links (nicht die Treppe benutzen) zum nächsten kommen Sie wieder zum Eingang, springen Sie nach unten und schieben die erste Kiste in die Nische. Zwei weitere Kisten müssen verschoben werden, um in der letzten Kiste ein Ersatzteil freizulegen, das Sie mitnehmen. Jetzt dürfen Sie die Treppe in der Halle nach unten gehen, dort müssen Sie die Soldaten töten und anschließend die Kiste zum Fahrstuhl schieben. Von der Kiste aus können Sie Ihr Ersatzteil einsetzen, die jetzt erscheinenden Soldaten müssen Sie ebenfalls umbringen. Mit dem Fahrstuhl erreichen Sie nun das nächste Level. Level 7 - Der Vulkan von Palawan Sie beginnen sich im Laufschritt, bis Sie ums Eck ein Steinmonster erblicken. Vor diesen Monstern können Sie nur weglaufen, ein Töten ist nicht möglich. Springen Sie in die Öffnung beim Steinmonster, wodurch Sie eine Halle mit drei Stegen erreichen. Die Höhle links kann mit Urgons Maschinenteil geöffnet werden, rechts befindet sich ein großes Tor, vor Ihnen eine Leiter nach oben. Über die Plattformen, auf die Sie im Uhrzeigersinn springen, erreichen Sie eine Leiter und klettern nach oben. Von hier aus geht es wieder nach unten, wo Sie einen "Haifisch"- Schlüssel" finden. Nun können Sie die Höhle in der Halle mit Urgons Teil öffnen, laufen Sie durch die Höhle und kriechen in den Spalt. Bei der Halle mit dem Schlüsselloch nutzen Sie den "Haifisch- Schlüssel" um das Tor zu öffnen. Laufen Sie weiter bis zu einem Tunnel, auf dessen Seite sich eine Kugel und gegenüber auf einem Podest ein "Tiki- Schlüssel" befindet, den Sie einstecken. Um der nun rollenden Kugel zu entgehen, steigen Sie auf das Podest und benutzen sofort die Peitsche, um sich hochzuziehen. Sobald die Kugel an Ihnen vorbei ist, laufen Sie weiter bis zu dem Spalt beim Eingang der Höhle. Laufen Sie zum großen Tor und öffnen es mit dem Schlüssel. Durchqueren Sie die Halle und erreichen somit die Außenwelt. Sie stehen vor zwei zerstörten Hängebrücken, springen Sie zu der Leiter auf der linken Seite, klettern nach oben, springen mit Anlauf über die nächste Brücke, um auf der unteren Brücke zu landen. Laufen Sie bis zum Land, erreichen mit einem Sprung eine Leiter, klettern rauf und laufen bis zum Wasser. Achten Sie aber auf die Krokodile. Schwimmend stürzen Sie auf Ihrem Weg zweimal einen Wasserfälle runter, steigen dann an Land und kehren über die Leiter zu den Hängebrücken zurück. Mit der Machete bearbeiten Sie das Brückenseil beim Pfeiler und die Hängebrücke stürzt endgültig ein. Somit haben Sie auf der anderen Seite eine Klettermöglichkeit nach unten geschaffen. Über die noch intakte Brücke kommen Sie zu einem Häuschen, das zu einer Höhle führt. Laufen Sie dort nach links, klettern nach oben und folgen dem Gang bis zu einer Grube. Seitlich befindet sich ein aufgespießter Mensch, an dem Sie vorbeilaufen und darauf achten, nicht auch auf die Löcher im Boden zu steigen, in denen Pfeile versteckt sind. Rennen Sie weiter bis zum Wasser, schwingen Sie sich dort mit Hilfe Ihrer Peitsche auf die andere Seite, rutschen in der nächsten Höhle nach unten und laufen an den Bodenfallen vorbei. Weiterlaufend erreichen Sie den Ausgang der Höhle, wo Sie an der kaputten Hängebrücke nach unten klettern können. Unten ist ein Altar, in dem Sie einen "Affenschlüssel" finden und mitnehmen. Nun beginnt die Höhle einzustürzen, laufen Sie so schnell Sie können zum Wasser und springen hinein, schwimmen wieder zum Steg und klettern nach oben. Neben der gekappten Brücke befindet sich ein Tempel, den Sie mit dem "Affenschlüssel" betreten können. Drücken Sie die Knöpfe im Tempel in folgendem Ablauf: erster rechter Knopf, den gegenüberliegenden, rechter hinterer Knopf, wieder den gegenüberliegenden. Nun erhalten Sie einen neuen "Tiki-Schlüssel" und landen unter dem Tempel. Durch das Betreten der Plattformen wird eine Falle mit zwei Kugeln ausgelöst. Den Tod können Sie nur durch Geschwindigkeit umgehen. Rennen Sie mit Speed über beide Plattformen und springen sodann auf die Leiter und klettern nach oben, Sie befinden sich erneut vor einer zerstörten Brücke. Mit Anlauf springen Sie nun auf den kleinen Teil der Brücke, von dort auf den Block unter der Brücke und weiter an Land. Über die Leiter kommen Sie zu einem Tor, das Sie mit den beiden "Tiki-Schlüsseln" öffnen. Wenn Sie nach unten laufen, stehen Sie vor dem Lava-Wächter. Springen Sie nach links auf den Plattformen zur Brücke und über weitere Plattformen, bis Sie einen Altar erreichen. Hier finden Sie Taklits Artefakt, das Sie unsichtbar macht. Damit kommen Sie bei der Brücke an und können diese unsichtbar überqueren. Laufen Sie weiter bis zum Ende des Gangs, springen über die Grube, laufen bis zum Ausgang, umgehen dabei die Bodenfallen und drücken den Knopf. Jetzt öffnet sich das Gesicht, Wasser fließt in die Höhle und der Lava-Wächter wird zu Stein, weil er kein Lava mehr erhält. Laufen Sie zurück, springen auf den vereisten Teil des Bodens und erreichen nach ein paar Schritten den Ausgang des Levels. Level 8 - Jeep Diesen Level schaffen Sie nur mit dem Jeep. Nehmen Sie vorerst aus dem Zelt alle Gegenstände an sich. Steigen Sie in den Jeep und fahren nach oben, über die erste Brücke und weiter bis zur zweiten Brücke, die von den Russen gesprengt wird. Mit Vollgas überqueren Sie die zerstörte Brücke und fahren weiter bis vor eine dritte Brücke, über die Sie nicht so einfach kommen. Ein Stück zurück finden Sie einen Pfad, der Sie nach oben führt. Wieder müssen Sie mit Vollgas eine Schlucht überwinden und bis zur nächsten zerstörten Brücke fahren. Verlassen Sie Ihr Fahrzeug, erschießen die Russen und nehmen sowohl die Truhe als auch den Balken von der Wand mit. Setzen Sie den Balken an der defekten Brücke ein und überqueren diese nun mit Ihrem Jeep. Die Fahrt auf dem Pfad bringt Sie zu einer Höhle, kriechen Sie durch den Spalt hinein, nehmen den Schatz mit und fahren wieder zurück, bis Sie rechts einen Weg finden, der nach oben weist. Auf diesem Weg kommen Sie zu eine Höhle, fahren Sie im Kreis nach unten, verlassen die Höhle und fahren weiter einen Zick-Zack-Weg nach oben. Bei dem Wagen der Russen müssen Sie durch ein Labyrinth, halten Sie sich an Ihre Karte, hilfreich ist es, sich nach den Bremsspuren auf dem Boden zu richten und diesen zu folgen. Später treffen Sie auf Sophia und kommen in Teotihuacan, dem Sonnentempel an. Level 9 - Teotihuacan Hier laufen Sie zuerst in die große Halle und drücken rechts den Knopf. Die Tür öffnet sich und Sie können bis zu einer Bodenplatte laufen. Wenn Sie über diese springen, wird die Falle nicht ausgelöst. Bald darauf entdecken Sie einen Schlüssel, den Sie an sich nehmen. Springen Sie sofort zur Seite, denn der Boden wird sich verschieben. Die Skorpione müssen Sie töten, springen Sie in die Grube und nehmen den Schatz an sich, klettern zur anderen Öffnung, folgen dem Weg, bis eine Steinplatte das Weitergehen verhindert. Laufen Sie wieder zurück, doch auch dieser Weg ist versperrt. Zu Ihrem Glück öffnet sich eine andere Tür, gehen Sie in die kleine Kammer, drücken den Knopf und alle Türen gehen wieder auf. Über die Rampe kommen Sie nach unten in den "Zahnrad-Raum", springen Sie weiter nach unten, betrachten die Öffnung in der Mitte und entdecken dabei einen kleinen seitlichen Eingang. Klettern Sie am Rand entlang bis Sie sich über ihm befinden, lassen los und halten sich am Eingang wieder fest. Klettern Sie hindurch, laufen bis zu dem Schatz, nehmen ihn mit und landen schließlich in einer Halle, in deren Mitte sich eine Statue befindet. Die Blöcke an der Seite müssen Sie aus der Wand ziehen, mit jedem Block rückt die Statue eine Ebene höher. Beim letzten Block öffnet sich noch eine Tür. Über den gezogenen Block der anderen Seite gehen Sie zu einer Tür, laufen die Rampe nach oben, treten einmal auf die Bodenplatte und gehen sofort ein Stück zurück. Eine Falle wird ausgelöst, stellen Sie sich nach oben, der Block fährt aufwärts und Sie kommen wieder auf der Ebene über den Zahnrädern an. Springen Sie wieder nach unten und verschieben den Rand bis zur Wand. Der Fahrstuhl befördert Sie nun nach oben und Sie sehen zwei Knöpfe. Der linke dreht die Statue, der andere die Räder. Drehen Sie an dem rechten Rad so lange, bis drei Räder hintereinander stehen - es ist egal, welche Räder - die Zeichnungen haben nichts zu sagen. Öffnen Sie nach diesem Prinzip alle Türen und gehen vorerst zu der Tür mit dem Fisch. Sie finden ein Becken mit Piranhas, in das Sie springen, mit der Machete die Piranhas abwehren und zum Rand schwimmen. Bei der Statue verlassen Sie das Becken, stecken den Wasserschlüssel in das Loch, wodurch sich unter Wasser eine Tür öffnet. Schwimmen Sie durch die Tür in den nächsten Raum und um den Block, ehe Sie an diesem ziehen. Jetzt fährt die Säule nach oben, tauchen Sie auf und steigen aus dem Wasser, töten die Spinnen und springen zum Eingang. Folgen Sie dem Gang, klettern schließlich nach oben und springen über die hochgefahrene Statue auf die andere Seite. Gehen Sie weiter und hängen sich an den Rand des Durchgangs. Rechts befindet sich ein weiterer Durchgang, den Sie erreichen müssen. Klettern Sie dort hinein, drehen sich um und springen auf die andere Seite, steigen über die Leiter nach oben, klettern weiter rauf, springen wieder auf die gegenüberliegende Seite und schwingen sich wie Tarzan über den Abgrund. Ein weiterer Sprung bringt Sie zu der Fisch-Statue am Ende des Korridors, die Sie mitnehmen. Bevor Sie sich den Russen stellen, untersuchen Sie diese Etage und nehmen den Diamanten und den Spiegel mit. Zurück im Zahnrad-Raum finden Sie wieder Russen. Nun wählen Sie die Vogel-Tür, springen ins Wasser, nehmen den Schatz mit, schwimmen zurück, verlassen das Wasser und gehen in den Tunnel nach rechts. Springen Sie über die beiden sichtbar werdenden Bodenplatten und laufen weiter in die nächste Etage, wo Sie Urgons Maschinenteil benutzen, um die Wand zu sprengen. Betreten Sie den nun freiliegenden Raum und klettern die Wand bei dem Brunnen nach oben. Springen Sie über das Wasser auf die andere Seite, nehmen den Diamanten an sich und klettern über die Leiter in die nächste Etage. Mit Anlauf erreichen Sie die gegenüberliegende Seite, folgen der Rampe nach oben und drücken den Knopf im Gang. Hier finden Sie die Vogelstatue und nehmen sie mit. Gehen Sie nun zurück zum Zahnrad-Raum und treten durch die Wolfs-Tür. Hier rennen Sie ums Eck, achten auf die Bodenplattformen, töten die Russen, laufen die Treppe nach oben und nehmen die Statue. Erfolgreich kehren Sie zum Zahnrad- Raum zurück und gehen durch die letzte Tür. Hier stellen Sie ihre gesammelten Statuen auf die passenden Bodenkennzeichnungen, worauf sich die Statue im Hauptraum wieder nach unten bewegt. Laufen Sie nach unten, setzen den Spiegel in die Statue ein, wodurch ein Lichtstrahl das große Tor öffnet. Durch dieses Tor betreten Sie das Tal der Olmeken. Level 10 - Das Tal der Olmeken Sie befinden sich in einer Höhle und haben einen schönen Ausblick auf das Tal. Laufen Sie zurück zur Höhle und gehen auf den Steinstufen nach unten, wo Sie ein Löwe erwartet, den Sie mit Ihrer Waffe erschrecken, aber nicht töten. Laufen Sie den Fluss entlang bis zu einer Plattform, auf die Sie sich stellen, um zu sehen, wie über der Schlucht eine Brücke zusammengesetzt wird. Wenn Sie die Plattform verlassen, fährt die Brücke wieder ein - Sie müssen also einen schweren Gegenstand auf der Plattform deponieren. Um diesen zu finden, laufen Sie in die Höhle neben der Plattform. Weiter hinten entdecken Sie links einen Durchgang, den Brückenübergang. Laufen Sie einfach geradeaus weiter, die Brücke ist ja noch immer eingefahren. So erreichen Sie eine Höhle, in der ein Tiger auf Sie wartet. Rennen Sie die Treppe nach oben, schwingen sich mit der Peitsche auf den Kopf der Statue und springen zum Rand. Laufen Sie weiter und drücken den Block. So landen Sie in einem langen Tunnel. Unten sehen Sie die Plattform, oben befindet sich ein Block. Laufen Sie nach oben zu dem Block, betreten die Plattform und stellen fest, dass sich der Block löst. Sie müssen allerdings von der Bodenplatte gehen, damit sich der Block bewegt. Laufen Sie in Richtung unten los und verstecken sich auf halbem Weg in einer Nische vor dem rollenden Steingesicht. Das Gesicht landet unten, gehen Sie hin und schieben den Block auf die Bodenplattform. Nun wird die Brücke ausgefahren. Laufen Sie zur Brücke, überqueren diese und rennen weiter bis zu einem Pool. Springen Sie hinein und ziehen an dem Hebel, wodurch sich eine Tür öffnet. Betreten Sie den neuen Raum und drücken den Block in die Wand. Sie befinden sich wieder in einem Tunnel mit Block (Gesicht). Laufen Sie nach oben bis zur Plattform, treten auf diese, drehen sich Richtung Ausgang und rennen so schnell Sie können. Hängen Sie sich nicht an den Vorsprung, denn sonst werden Sie in diesem Tunnel gefangen gehalten. Sie müssen aus dem Tunnel rennen, nach rechts abbiegen, den Block zur Öffnung schieben und nach unten laufen, um den Block auf die Plattform zu schieben. Zurück beim Höhleneingang (Eingang zur ersten Brücke) warten schon die Russen, die Sie töten müssen. Laufen Sie über die erste Brücke zur zweiten und folgen weiter dem Pfad nach oben. Wenn Sie die Steintreppe nach unten laufen, bekommen Sie "nur" einen Schatz. Sie müssen sich oben an den Rand (zwischen den beiden Säulen) hängen und nach rechts hangeln. Folgen Sie dann dem Weg, bis Sie einen großen Raum mit Wasserfall erreichen. Tauchen Sie unter den Wasserfall und klettern auf der anderen Seite im Zick-Zack nach oben, wo Sie einen Knopf drücken. Das Wasser läuft nun aus dem Becken. Klettern Sie nach unten und schieben den Block im Becken zum Loch, der aber leider nicht durch das Loch passt. Laufen Sie zum Wasserfall und schieben den kleinen Block unter die "Wasserfall-Leiter". Klettern Sie nach oben und drücken erneut den Knopf, wodurch sich das Becken wieder mit Wasser füllt. Der Block wird mit dem Wasserdruck durch die Felswand geschleudert und landet auf der Plattform - die dritte Brücke wird ausgefahren. Laufen Sie zur anderen Seite des Raums und klettern die Leiter nach oben, begeben sich über die neue Brücke zu dem Pfad, dem Sie bis zu einer neuen großen Halle folgen. Rennen Sie nach unten an die Seite mit der Tür, drücken den Knopf und gehen wieder nach draußen. Dort befindet sich ein großer Steinblock, der eigentlich eine Brücke sein soll. Schieben ist zwecklos, drücken Sie auf dieser Seite den Knopf neben der Tür, oben in der Halle öffnet sich daraufhin eine Tür. Jetzt kommt es auf Ihr Timing an, rennen Sie in die Halle, klettern über die Vorsprünge sozusagen im Kreis nach oben, gehen durch die Tür und schieben den Block auf die andere Seite. Wieder unten angekommen, folgen Sie dem Weg auf der gegenüberliegenden Seite und erreichen so die Inka-Pyramide. Steigen Sie die Treppe nach oben, drücken den Knopf und werden dadurch mit dem Fahrstuhl in die Pyramide befördert. Zünden Sie unten bei der Tür die Kerze an, auf welche die Statue nicht deutet. Eine Tür öffnet sich, treten Sie ein und gehen auf die Plattform, laufen schließlich zum Ende des Raums und zünden die nächste Kerze an. Jetzt öffnet sich die große Tür, Quetzalcoatl, eine riesige Schlange, kommt auf Sie zu. Nun ist Eile geboten, laufen Sie in den Raum, aus dem die Schlange kam, springen von der Kiste auf den Altar, greifen sich Azemirs Artefakt und laufen in die Halle. Hier stellen Sie sich unter den blauen Stein und benutzen das neue Artefakt, wodurch Sie nun über der obere Plattform schwimmen. Laufen Sie zum Rand der Terrasse. Die Plattform dort ist eine Falle, wenn Sie sich auf diese stellen, löst sich ein Pfeil aus dem Boden. Warten Sie, bis die Schlagen sich über dem Pfeil befindet, treten auf die Plattform und sehen zu, wie die Schlange stirbt. Mit dem neuen Diamanten verlassen Sie jetzt die Halle und werden draußen von den Russen gefangen genommen. Level 11 - Pudovkin Die Russen haben Sie in eine Zelle auf einem Schiff gebracht. Klettern Sie auf das Bett, öffnen das Gitter zum Lüftungsschacht und gehen wieder nach unten. Klopfen Sie an die Zellentür, der Wachmann öffnet und lacht Sie aus. Versuchen Sie es noch einmal, klettern aber schnell in den Lüftungsschacht, bevor der Wachmann öffnet. Nachdem der Wachmann eingetreten ist, rennen Sie vom Lüftungsschacht aus der Zelle und verschließen hinter sich die Tür, der Wachmann ist gefangen. Laufen Sie den Flur entlang und öffnen die erste Tür auf der linken Seite. Nun ist wieder Schnelligkeit gefordert, rennen Sie in den Raum, aktivieren die Maschine, laufen wieder aus dem Raum und durch die Tür links. Der Wachmann ist inzwischen verschwunden, reißen Sie Taklits Maschinenteil an sich, verlassen den Raum und aktivieren hinter der nächste Tür das Maschinenteil, das Sie unsichtbar macht. Im nächsten Raum kann Sie der Wachmann nicht sehen, laufen Sie an das andere Ende der Lagerhalle und finden hinter der nächsten Tür ein paar Ihrer Gegenstände wieder, auch eine Waffe. Der Wachmann in der Lagerhalle ist ebenfalls verschwunden. Ziehen Sie die rote Kiste zu sich, steigen auf diese, ziehen auch an der Holzkiste, von der aus Sie sich mit Hilfe Ihrer Peitsche auf eine weitere Kiste schwingen und eine Ebene höher klettern können. Oben müssen Sie einige Soldaten bekämpfen, rauben ihnen die Waffen und gehen durch die Tür am Ende des Raums. In diesem Teil des Schiffes müssen Sie gegen viele Soldaten kämpfen, um oben Urgons Maschinenteil zu erhalten. Haben Sie das Teil, kehren Sie zurück in die Lagerhalle und gehen durch die linke Tür. In den folgenden Räumen warten auf Sie einige Schätze, wieder in der Halle gehen Sie durch die rechte Tür und gleich weiter durch die linke. Bei der Rose an der Wand können Sie Urgons Maschinenteil benutzen, laufen dann zu der Leiter im Flur, die Sie zum Oberdeck und zu einigen Russen führt. Benutzen Sie neben der Luke nochmals Urgons Teil, laufen durch das Loch und folgen dem Gang zur Brücke. Nach einem interessanten Gespräch, das Sie hören, können Sie ein drittes Artefakt mitnehmen. Laufen Sie nun zurück zur Leiter, begeben sich unter Deck zu der Leiter auf der anderen Seite der Tür und steigen nach unten. Ziehen Sie im Laderaum den blauen Kristall mit dem Kran nach oben und drücken die Knöpfe an der Konsole in nachfolgender Reihe: 5x den mittleren, 2x den linken, 3x den rechten Knopf, worauf der Diamant ganz nach oben gezogen wird. Benutzen Sie unter der Kiste Azerims Artefakt, schweben nach oben und gehen durch die nächste Tür, hinter der Sie nach unten laufen, den Hebel betätigen und an der ausgefahrene Leiter nach oben steigen. Nehmen Sie hier die Kurbel an sich, laufen zum vorderen Teil des Decks und benutzen die Kurbel beim Kran. Das Ende des Levels ist erreicht. Level 12 - Meroe Vorerst kämpfen Sie in Meroe gegen ein paar Hyänen, eine Fanfare ertönt, sobald diese Untiere beseitigt sind. Es ist unbedingt nötig die Hyänen zu töten, da später das Auftreten eines kleinen Junge durch noch lebende Hyänen verhindert werden würde. Gehen Sie zu der Hütte hinter einer Pyramide und lassen das TNT mit einem Schuss durch das Fenster explodieren. Betreten Sie nun die Hütte und nehmen Eimer und Kette mit, laufen nach unten zu den kaputten Schiene und der Maschine. Benutzen Sie hier die Kette, drücken den Schalter und begeben sich durch die bewegliche Plattform nach unten. Nachdem Sie die Skorpione getötet haben, springen Sie in das Loch beim hinteren Teil des Bodens. Dort untersuchen Sie das Skelett, nehmen die Uhr mit und springen anschließend auf die andere Seite des Loches. Hier müssen Sie das Rad vom Wagen nehmen, mit dem Lift nach oben fahren und zu den Schienen laufen. In einer Zwischensequenz bietet Ihnen ein Junge an, das glitzernde Objekt aus der Mine zu holen. Gehen Sie auf das Angebot ein, nehmen das Prisma, gehen seitlich zu der Pyramide bei der Hütte und nehmen dort den Weg nach oben, der zur Pyramide führt. Finden Sie den Gang nach rechts, springen hinein, einen weiterer Sprung weiter müssen Sie die Spinnen töten. Unten angekommen drücken Sie einen Knopf, der den Block verschiebt und ein Loch in der Wand öffnet. Durch das Loch kommen Sie nach unten, wo Sie den Block unterhalb der Leiter an die Wand schieben. Jetzt können Sie die Pyramide erklimmen, klettern Sie von der unteren, rechten Seite der Pyramide zu dem "Fenster" weiter oben links. Drücken Sie den Knopf mit dem Auge, weiter unten öffnet sich eine Tür, durch die Sie den Eingang betreten und dort die Spinnen beseitigen. Gehen Sie durch den Gang, bis Sie nach unten springen können und sich dadurch in einem Raum mit Swimmingpool und einem Gerät mit Greifarm befinden. Von der Plattform aus erreichen Sie den Haken des Geräts, an dem Sie den Eimer hängen. Sobald das Gerät mit dem Schaufeln des Wasser beginnt, steigen Sie an der Leiter in den Gang und gehen weiter geradeaus. Bald darauf müssen Sie nach rechts laufen und in den Tunnel klettern, an dessen Ende Sie links in den Sarkophag klettern können und den Schatz mitnehmen. Gehen Sie wieder aus dem Sarkophag, steigen die Leiter nach oben, drehen sich um, hängen sich an den Rand und lassen sich eine Etage tiefer fallen. An der Wand benutzen Sie Urgons Teil, drücken den rechten Knopf, worauf ein Block runterfällt. Drücken Sie nicht den anderen Knopf, sonst versperrt sich der weitere Weg. Nehmen Sie Anlauf und springen auf die Mitte des Blocks, gehen in den Gang links und laufen geradeaus bis zu einer Öffnung, durch die Sie kriechend auf die andere Seite kommen. Nehmen Sie alle Gegenstände mit und kriechen wieder zurück. Über zwei Vorsprünge erreichen Sie den gegenüberliegenden Rand, ziehen sich hoch, laufen in den Gang auf der rechten Seite und benutzen den nächsten Vorsprung, um nach oben zu kommen. Mit dem Feuerzeug entzünden Sie nun die Fackel in der Mitte des Raums, wodurch ein roter Strahl entsteht, der in der Wüste sichtbar wird. Verlassen Sie den Raum, gehen nach rechts und springen nach unten, ein weiterer Sprung bringt Sie zu einem Gang, der nach rechts führt. Jetzt müssen Sie so lange nach unten springen, .bis Sie eine neue Passage erreichen. Bei dem nun folgenden Raum töten Sie erst die Schlangen vor dem Sarkophag, betreten dann den Raum kriechend und beseitigen die restlichen Schlangen. Springen Sie auf die Plattform, laufen weiter und überspringen die lange Grube auf die anderen Seite, wo Sie einen Knopf drücken. Springen Sie wieder zurück, ziehen hier den unteren Block unter den oberen, wodurch dieser auf den unteren fällt. Jetzt müssen Sie sich am Rand nach rechts hangeln, lassen Sie sich fallen, ziehen sich ein Stück nach oben und laufen bis zum Ende der Halle. Hier halten Sie sich rechts bis zu einem neuen Bereich. Rechts ist ein Raum mit Sarkophagen. Hüpfen Sie auf den mittleren, ziehen sich zu dem Loch hoch und zu einem Raum mit einer Tafel. Wenn Sie diese drücken, erscheint ein Raum mit Schlange, welche Sie ebenfalls töten müssen. Denn Indy hasst Schlangen. Sobald Sie den Block herausziehen, sehen Sie die Russen, die sich in der Pyramiden-Gegend aufhalten. Erklimmen Sie das Dach der Krypta, springen rüber auf die andere Krypta und weiter zum Eingang. Laufen Sie bis zur rechten Wand und benutzen Urgons Teil. Leider ist die entstandene Öffnung nicht groß genug. Im Raum mit den zwei Krypten hat ein Stein bei der Entstehung der Öffnung ein Loch verursacht. Springen Sie dort hinein, nehmen den Schatz an sich, drücken die Tür, springen zur anderen Krypta hin, laufen den Gang weiter und an der kleinen Öffnung vorbei. Anschließend müssen Sie sich nach oben ziehen, springen zur Leiter und steigen über diese und eine weitere,bis zu dem Raum mit den Linsen, wo Sie Feuer machen. Begeben Sie sich zurück zum Raum mit den Sarkophagen. In der Halle dahinter gefährdet Sie das "Auge". Machen Sie sich mit Taklits Teil unsichtbar, gehen weiter bis Sie in der Grabkammer zum Stehen kommen. Umgehen Sie die mittlere Säule und benutzen Urgons Teil, wodurch ein Spalt entsteht. Nehmen Sie den Schatz im Spalt mit, erklimmen die "Skelette" und laufen oben weiter. Achten Sie hier auf Spinnen. Hinter der nächsten Tür steigen Sie alle Treppen nach oben, bis Sie einen Knopf vorfinden, den Sie drücken. Dies setzt einen Weg über die Grube frei. Bitte eilen Sie sich, sonst landet Indy in der Grube. Über den Vorsprung erreichen Sie einen Weg, dem Sie bis zu einem Knopf folgen müssen. Drücken Sie diesen. Hier ist mal wieder Timing angesagt, laufen Sie ums Eck, über die Plattform nach unten und stellen sich unterhalb der Öffnung hin. Benutzen Sie Azerims Artefakt, schweben nach oben zur "Linsenkammer", zünden das Holz an und schweben wieder nach unten. Gehen Sie zurück zur Grabkammer, am Auge vorbei und über die lange Grube. Laufen Sie dann nach rechts und schauen sich alle Wände an. Nun müssen Sie einige Male die Wände mit Hilfe Urgons Artefakt sprengen. Ein ganzes Stück weiter befindet sich unter Ihnen ein Raum mit Gleisen, springen Sie hier auf die andere Seite, hangeln sich über den Rand nach links, springen nach unten und folgen dem Gang bis zu dem Raum mit Block. Schieben Sie den Block unter den Durchgang, springen auf dem Block in den Durchgang, steigen die Leiter hoch und erreichen so den oberen Bereich des Raums mit Block. Springen Sie mit Anlauf auf die andere Seite, nehmen das Holz mit und springen wieder zurück. Durch Sprünge und mit Laufen erreichen Sie einen weiteren "Linsenraum". Legen Sie dort das Holz hin, zünden es an und springen wieder nach unten. Nutzen Sie an der Wand die Kraft von Urgons Teil und landen so in der Wüste. Strecken Sie nun die Russen nieder und gehen zum Finale, der Öffnung der Mine. Bei Ihrem Jeep entdecken Sie zwei Strahle, die sich kreuzen. Wenn Sie sich vor das Ende des Strahls stellen, fährt eine Statue aus dem Boden. Setzen Sie dort die Linse ein, die Haupttür wird um ein Riegel leichter gemacht. Nehmen Sie die Linse wieder heraus und die Statue verschwindet. Wiederholen Sie diese Prozedur bei allen vier Strahlen. Sobald sich die Haupttür öffnet, greifen Sie sich den Benzinkanister vom Jeep, laufen in den nun geöffneten Raum, setzen dort das Rad ein und gießen Benzin in den Tank. Die Erforschung von König Salomons Minen kann beginnen. Level 13 - König Salomons Minen In den Minen fahren Sie bis zu dem Häuschen, betreten es und stellen fest, dass dies die Schaltzentrale für den Gleisverlauf der Mine ist. Die Hebel lassen sich allerdings nicht betätigen, da kein Strom fließt. Hinter der Schalttafel entdecken Sie eine fehlende Sicherung. Laufen Sie zurück zur Lore, fahren mit dieser in den nächsten Raum, wo Sie in der Kiste des kleineren Wagens eine Sicherung finden. Fahren Sie wieder zurück und setzen die Sicherung ein. Bewegen Sie Schalter 1 und 3. Schalter 4 klemmt leider. Steigen Sie wieder in die Lore und fahren zu Weiche 1, dann weiter bis Weiche Nr. 4. und versuchen diese zu bewegen. Dieser Weiche fehlt offenbar Öl. Ihre Lore bringt Sie zu dem Raum mit den drei Gleisen, fahren Sie bis zu dem Knoten und setzen dann zurück - Sie kommen auf ein anderes Gleis und landen hinter der nächsten Tür in einem Raum mit Pool. Springen Sie dort auf die Kisten und zum Wasserfall. Mit Hilfe Ihrer Peitsche kommen Sie hinter den Wasserfall und nehmen den Schlüssel mit. Laufen Sie zurück zum Wagen und fahren weiter. Nach einer wilden Verfolgungsjagd landen Sie in einem blauen Raum und nehmen vom Tisch den Schlüssel mit. Die weitere Fahrt bringt Sie in ein Lager, in dem Russen mit Granaten auf Sie werfen. Nachdem Sie sich der Russen entledigt haben, öffnen Sie den Schrank mit dem Schlüssel aus dem blauen Raum. Mit dem Öl, das Sie dort finden, fahren Sie zurück zur Weiche Nr. 4 und ölen diese. Ihre weitere Fahrt mit der Lore bringt Sie wieder zu dem Haus, betätigen Sie nun den Schalter 4 und auch 5. Über die Weichen 4 und 5 erreichen Sie einen Raum mit zwei "Bühnen", auf denen viele Kisten stehen. Schieben Sie die Kiste an der Wand zur Seite und laufen in den dahinter versteckten Gang. Zwei Sprünge bringen Sie über den Abgrund, laufen Sie weiter in einen Raum mit rotem Diamanten auf einem Felsen, hinter dem sich eine Grube mit Schlangen befindet. Greifen Sie sich den Diamanten und springen sehr schnell in die Grube, töten die Schlangen und kriechen durch den Gang weiter. Mit einem Sprung auf die Plattform über der Grube können Sie zu Ihrer Lore zurückkehren. Die folgende Fahrt bringt Sie über eine Wassergrube, halten Sie dort an, springen ins Wasser und schwimmen bis zu dem "goldenen Raum". Nach einem Sprung ziehen Sie sich an der Kante über dem Wasser nach oben und bemühen sich weiter mit Sprüngen bis rauf zu dem grünen Diamanten zu kommen und stecken diesen ein. Durch das Wasser kehren Sie nun zu Ihrer Lore zurück, fahren bis zur Weiche 5, verlassen Ihr Gefährt und laufen den Weg nach links. Hier treffen Sie auf Soldaten, laufen anschließend weiter bis zum Ende der Schienen und schwingen sich mittels Peitsche auf die gegenüberliegende Seite. An der bruchreifen Wand nutzen Sie Urgons Fragment, nachdem die Wand gefallen ist, begeben Sie sich in den nächsten Raum, laufen nach links, achten dabei auf die Schlangen und nehmen den blauen Diamanten mit. Springen Sie sofort nach der Aufnahme des Diamanten zur Seite, da Sie sonst in eine Grube fallen. Gehen Sie zu Ihrem Wagen zurück, fahren dorthin, wo Sie die Sicherung gefunden haben, klettern über den hölzernen Vorsprung zu einem Tor und folgen dem Weg hinter dem Tor bis zu einer großen Halle. Benutzen Sie den Schlüssel vom Wasserfall bei der Pyramide, eine Plattform fährt daraufhin nach oben. Sie springen jetzt auf das Gerüst und weiter auf den "roten Altar". Auf diesem setzen Sie den roten Diamanten ein. Von der Pyramidenplattform aus erreichen Sie das andere Gerüst, nehmen Anlauf für einen Sprung zum "grünen Altar" und setzen hier den grünen Diamanten ein. Weiter oben erscheint daraufhin ein blauer Transportdiamant. Springen Sie von der Kiste auf das Siegel am Boden, schweben mittels Azerims Fragment nach oben und setzen dort den blauen Diamanten ein. Jetzt kommt ein Hebel zum Vorschein, springen Sie hin, betätigen diesen und fahren somit ein paar Stockwerke abwärts. Mit Hilfe der Peitsche überwinden Sie die Grube und beenden damit diesen Level. Level 14 - Nubs Grabkammer Nach einigen Sprüngen über Felsblöcke können Sie mit einem weiteren Sprung den Deckenrand erreichen, hangeln Sie sich dort nach rechts - loslassen und hochziehen. Laufen Sie bis zum Ende der Plattform, springen auf den Boden und folgen dem Weg bis zu einer Rampe, die nach unten führt. Über diese Rampe erreichen Sie einen Raum mit einer kleinen Rampe, über die Sie springen und schließlich nach unten rutschen. Kriechen Sie unten durch den Tunnel in die große Halle und laufen zu der linken Statue neben dem großen Tor. Diese erweist sich als der "Wächter" ohne rechten Arm. Verschieben Sie die linke Vogelstatue nach hinten und zerreißen die orange Verdeckung mit dem Messer. Laufen Sie weiter bis zu dem Hebel auf der rechten Seite und betätigen diesen, damit ein Weg frei wird. Weiter hinten erreichen Sie einen Raum mit zwei Plattformen (Bodenmalerei). Wenn Sie hier nur auf eine Plattform treten, kippt diese um und wirft Sie in eine tödliche Grube. Um dem zu entgehen, müssen Sie mit Anlauf über beide Plattformen sprinten - nur so erreichen Sie unversehrt den hinteren Teil. Dort ist allerdings die Leiter defekt, springen Sie seitlich der Leiter nach oben, bis Sie den oberen Teil der Leiter greifen und an dieser raufsteigen können. Rennen Sie nach links zu der Arena und drücken beim Podium den Knopf, worauf eine Figur ausgefahren wird. Ganz links im hinteren Bereich der Arena benutzen Sie die Peitsche, um sich hochzuziehen, springen sodann von Plattform zu Plattform ans Ende und treten schließlich auf die große Plattform. Von dort aus springen Sie erst zum rechten Block und dann zum linken, drehen sich um und lassen sich auf die Plattform fallen. Mit Ihrer Peitsche schlagen Sie nun nach der Figur, Sie sehen wie ein Arm abfällt, den Sie mitnehmen. Verlassen Sie die Arena, laufen nach links und finden sich nun über dem Eingangsraum wieder. Am Ende des Durchgangs drücken Sie den Knopf, worauf der restliche Weg freigelegt wird. Sie müssen nun zurück zum Torwächter und dort den Arm ansetzen und sodann mit dem Hebel das Tor öffnen. Im folgenden Raum halten Sie sich links, unter dem blauen Diamanten. Schweben Sie nach oben, drehen sich um und springen auf die andere Seite des Raums. Laufen Sie dort nach links und drücken den Knopf. Die unten liegende Treppe wird ausgefahren und Volodnikov kommt mit seiner Gefolgschaft in diesen Raum. Drücken Sie den Knopf erneut (Volodnikov ist inzwischen unten angekommen) und laufen auch nach unten. Gehen Sie dann den Weg geradeaus und sehen zu, wie Volodnikov ein Rad an sich nimmt. Sie müssen ihm das Rad abnehmen. Unter der Fassade befindet sich ein Block, den Sie auf die Markierung am Boden rutschen müssen. Ziehen Sie die Statue im inneren Bereich in den Eingang. Volodnikov ist gefangen und übergibt Ihnen die Statue. Begeben Sie sich wieder nach oben, kämpfen gegen die Russen und sehen sich den roten Vorhang an der Säule neben der Treppe an. Zerschneiden Sie diesen mit der Machete und ziehen den Block heraus. Drehen Sie sich auf dem Block um, springen zur oberen Öffnung, laufen nach unten und betätigen die Maschine, worauf sich eine Tür öffnet. Sie müssen wieder zurück zu der Stelle, wo Sie den Block verschoben haben, springen diesmal in die Öffnung, nehmen den Schlüssel mit und rennen nach oben, wo Sie den Schlüssel bei dem Gitter einsetzen können. Setzen Sie das Rad in den nun geöffneten Fahrstuhl ein und drücken den Knopf im Fahrstuhl. Pech gehabt, hier fehlt Strom. Sie bringen den Fahrstuhl nach unten, indem Sie einfach den Block hineinschieben, das Gewicht reißt ihn in die Tiefe. Beim blauen Diamanten müssen Sie nach oben, bleiben Sie bis zum Ende des Weges auf der Seite, benutzen Ihre Peitsche bei der Figur und schwingen sich auf das Gegengewicht des Fahrstuhls. Der nun sichtbare Raum bringt Ihnen neue Feinde, diesmal Roboter, die Sie jedoch problemlos besiegen können. Über den Steg erreichen Sie einen anderen Raum, springen Sie dort ins Wasser, schwimmen bis zum großen Pool und durch die Öffnung. Nachdem Sie den Hebel gezogen haben, erscheint ein Roboter. Springen Sie vom Rand aus auf den Kopf des Roboters, weiter zu der anderen Seite und laufen in den nächsten Raum. Hier sehen Sie einen gewaltigen Swimmingpool mit Blitzen. Beim Skelett links am Boden ziehen Sie sich mit Ihrer Peitsche nach oben und rennen auf dieser Ebene um den Raum bis zum Ende des Weges. Springen Sie auf den Steg nach unten, stoßen sich vom Rand ab, springen auf den nächsten Block und laufen anschließend den Weg nach oben. Schweben Sie bis ganz rauf zu einem Raum mit drei Löwenstatuen. Alle drei Statuen müssen zum Loch gezogen werden. Durch Drücken des mittleren Knopfs wird die Elektrokugel raufgefahren. Links und rechts sehen Sie einen blauen und einen goldenen Knopf. Drücken Sie diese in folgender Reihe: 1x goldener, 3x blauer, 1x goldener und 1x blauer Knopf. Der untere Pool müsste nun bis zur Hälfte mit Wasser gefüllt sein. Laufen Sie nach unten, springen ins Wasser, schwimmen bis zum Rand der Insel und gehen auf dieser bis zur Nische. Auf der Leiter müssen Sie nun nach oben steigen, sich dort umdrehen und auf das Paddel springen, sich wieder umdrehen und auf das nächste springen. Wiederholen Sie dies, bis Sie auf der Spitze stehen und dort Nubs Maschinenteil finden. Springen Sie damit ins Wasser und schwimmen wieder auf die Insel. Neben der Leiter befindet sich ein Kasten, an dem Sie das neue Maschinenteil benutzen. Jetzt wird eine Brücke ausgefahren, über die Sie das andere Ende des Raums erreichen. Hier können Sie wieder Nubs Teil an dem Kasten benutzen. Wiederholen Sie diesen Vorgang, bis Sie den Fahrstuhlraum erreichen. Hier nutzen Sie Nubs Teil erst neben dem Fahrstuhl, laufen auf die Markierung am Boden bei der Wand und nutzen schließlich wieder das eben gewonnene Teil an dem Kasten, worauf ein blauer Diamant auftaucht. Schwebend erreichen Sie oben die Plattform, laufen nun zum Fahrstuhl und ziehen den Block heraus. Betreten Sie den Fahrstuhl und lassen sich in den neuen Raum befördern. Hier nutzen Sie geradeaus Nubs Teil und kommen in einem Pyramidenraum an. Betreten Sie dort die Markierung am Boden, öffnen das Grab und benutzen Nubs Teil an der erscheinenden Kiste. Nehmen Sie den hinter der Grabplatte freigelegten Diamanten mit und aktivieren die Kästen an den Wänden. Suchen Sie auf dem Boden das Gefäß für Ihren Diamanten, sobald Sie es gefunden haben, setzen Sie den Diamanten ein. Um den nun erscheinenden Roboter zu vernichten, müssen Sie ihn auf die Plattformen locken. Nach jedem Betreten entlädt sich die Plattform, laden Sie diese mit Nubs Teil jeweils wie am Anfang wieder auf, bis der Roboter zerstört ist. Am Rand der Pyramide können Sie sich nun hochziehen, von da aus auf den Kopf des Roboters springen und weiter auf den Weg. Laufen Sie bis zum Knopf, drücken ihn und verlassen somit diesen Level. Begeben Sie sich auf den Weg nach Babylon. Level 15 - Der Turm von Babel Geradeaus erreichen Sie einen langen Raum, klettern hier nach unten und laufen weiter. Fahren Sie mit dem Fahrstuhl nach oben, springen wieder runter und in das Loch. Drücken Sie den Knopf und klettern wieder nach unten. Inzwischen hat die Rampe ihre Position geändert, laufen Sie nach unten in den Raum, wo Turner Sophia in eine Kugel stößt. Turner verschwindet anschließend. Sie müssen nun am Rand des Kreises laufen, nach unten ins Wasser springen und über den Rand in den Raum mit dem grünen Boden rennen. Am Ende des Gangs mit den Blitzen können Sie Nubs Maschinenteil mitnehmen. Wieder im Raum mit dem grünen Boden laufen Sie in den nächsten Gang und erreichen einen blauen Lichtstrahl. Springen Sie in den Strahl, schweben an die Spitze und gehen entweder rechts oder links vom silbernen Pferd auf eine Plattform und klettern nach oben. Am Ende des folgenden Gangs steigen Sie die Leiter runter. Sie sind jetzt beim Kopf des Pferdes und können Azermis Teil mitnehmen. Steigen Sie die Leiter wieder rauf, springen seitlich in den Spalt und schwingen sich mit Hilfe Ihrer Peitsche auf die gegenüberliegende Seite. Laufen Sie bis zum Ende zu einer Halle mit sehr vielen Plattformen. Springen Sie zuerst auf die Plattform vor Ihnen und dann im Uhrzeigersinn weiter. So erreichen Sie einen blau leuchtenden Durchgang. Springen Sie mit Anlauf auf die gegenüberliegende Seite und weiter ins Wasser, schwimmen Sie an das Ende des Raums und steigen die Leiter rauf. Oben nehmen Sie Urgons Maschinenteil an sich, setzen statt dessen Nubs Teil ein und drehen sich um. Vor der Tür sehen Sie verschiedene Plattformen, die sich ständig bewegen. Durch diesen Raum müssen Sie im richtigen Moment laufen. Drüben angekommen, fahren Sie mit dem Fahrstuhl eine Etage runter. Setzen Sie im nächsten Raum Urgons Maschinenteil auf dem Podest ein, gehen zurück zum Fahrstuhl und drücken den rechten Knopf insgesamt dreimal, um ganz nach oben zu kommen. In der Halle springen Sie auf die Plattform, dann nach links zum Tunnel, laufen hindurch bis auf die Plattform und weiter zum Eingang. Mit den Fahrstuhl lassen Sie sich eine Etage höher befördern, durchqueren den Tunnel und sehen, wie sich Turner unsichtbar macht. Wenn Sie ihn im richtigen Moment treffen, verliert er seine Unsichtbarkeit und stirbt. Nehmen Sie Azerims Artefakt mit und schweben in die nächste Etage. Dort müssen Sie zu der Kugel in die Mitte der Halle springen und Taklits Teil aktivieren. Dadurch werden Sie unsichtbar und können von der Kugel nicht verletzt werden. Mit dem Knopf deaktivieren Sie die Kugel, schweben anschließend eine Etage höher und nehmen Marduks Kopf mit. Gehen Sie durch die neu geöffnete Tür zum Fahrstuhl und kommen dadurch vor dem silbernen Pferd an. Setzen Sie Marduks Kopf auf dem Pferd ein, worauf sich Marduk in die Eingangshalle bewegt. Laufen Sie auch zur Eingangshalle, klettern rechts nach oben, setzen bei der Maschine Taklits Artefakt ein und bewegen die Hebel. Sie landen im Aetherium. Level 16 - Aetherium Dieser Level ist der schwierigste des ganzen Spiels. Im Aetherium springen Sie aus dem Schwebetunnel auf die Seite. Sie sollten allerdings vorerst versuchen das System des Aetheriums zu erkennen. Es gibt einen Tunnel, der von unten nach oben führt, man erreicht somit alle Ebenen. Falls Sie auf dem Boden landen, sollten Sie über dem Zentrum (verschiedene Ringe) aus dem Tunnel steigen. An vier Seiten befinden sich Tunnels, die zum Zentrum führen und sich seitwärts bewegen. Um diese betreten zu können, müssen Sie erst zur Wand gehen, sich an den Rand hängen und loslassen, wodurch Sie vor einem gelben Punkt schweben. Drehen Sie sich Richtung Zentrum und schweben darauf zu. Sie erreichen damit eine andere Dimension. Mit der Karte erkennen Sie, welchen der Tunnel Sie jeweils nehmen müssen. Ohne Karte können Sie leicht durcheinander kommen. Als Erstes schweben Sie in den blauen Raum, wo sich ein Artefakt aus einer anderen Welt befindet. Als Zweites schweben Sie zum Durchgang nach Meroe. Um die Minen betreten zu können, benutzen Sie das Artefakt. Sammeln Sie alles Brauchbare auf und kehren zurück. Ihr dritter Weg führt Sie schwimmend zu den Palawan Inseln. Auch dort sollten Sie alle Gegenstände mitnehmen. Zum Vierten kommen Sie in die Gegend von Kasachstan. Auf dem weiteren Weg treten Sie durch das andere Dimensionstor und schwimmen bis zu einer riesigen Tür, durch die Sie eine Arena erreichen. Hier gibt es später den Showdown. Oben sehen Sie Sophia in der Kugel. Laufen Sie jetzt zum rechten Tunnel, schwimmen nach oben, folgen dem Tunnel bis an sein Ende und landen so bei Marduk, der Sie nett begrüßt. Sie müssen ihn besiegen, allerdings nicht mit normalen Mitteln. Marduk muss mit seinen eigenen Waffen geschlagen werden. Um das zu erreichen, laufen Sie zum blauen Tunnel dieser Etage, schwimmen hindurch und landen eine Ebene unter Marduk. Laufen Sie nun bis zu dem neuen Tor. Erinnern Sie sich an den Sonnentempel und an die Statue mit dem Spiegel? Hinter dem Tor betreten Sie den Sonnentempel, greifen sich den Spiegel und kehren zu Marduk zurück. Halten Sie den Spiegel gegen Marduk, jeder seiner Schüsse prallt an dem Spiegel ab und trifft ihn selber. Nach einigen Treffern stellen Sie sich unter die Plattform, Marduk verschwindet, zumindest vorerst. Nehmen Sie den Diamanten mit, den Marduk liegen gelassen hat. Benutzen Sie den Diamanten bei dem Knopf an der Seite, worauf eine Energiekugel ausgefahren wird. Stellen Sie sich auf die Plattform und benutzen Ihre Peitsche an der Energiekugel. Die Peitsche lädt sich auf. Laufen Sie wieder zurück zum blauen Portal und schwimmen nach unten, gehen zu der großen Tür und stellen sich auf die blaue Plattform vor der Tür. Wenden Sie sich Richtung Kugel und benutzen Ihre Peitsche auf der Kugel, es öffnet sich die große Tür. Sie erreichen durch die Tür einen Tunnel, der Sie zu einer Terrasse führt. Im Zentrum des Raums schwebt Sophia. Drehen Sie sich nun zu der Kugel und benutzen die Peitsche bei dieser. Die Haupttür geht zu, ein neues Dimensionstor öffnet sich. Laufen Sie in den Tunnel zurück, bis Sie das Tor sehen können. Schwimmen Sie durch das Tor und kommen so in Salomons Mine, wo Sie King Salomons Edelstein einstecken. Wiederholen Sie diese Aktion über die Terrassen und mit den Kugeln insgesamt dreimal und erhalten damit alle drei Edelsteine. Nach der Aufnahme des dritten Steins wird Marduk Sophias Körper einnehmen. Sie müssen in die Arena laufen und dort an den drei Türen die Steine einsetzen (blau zu blau etc.). Laufen Sie durch die Türen und betreten die neuen Portale. Die Minen arbeitet sich Stück für Stück in das Zentrum der Arena vor. Dabei entsteht eine Ministadt - eine Ruine. Nach dem dritten Portal können Sie in die Arena gehen und auf die Spitze der Ruine klettern. Nun wird Marduk Sie angreifen. Benutzen Sie die Peitsche, um Marduk endgültig zu vernichten. Sophia wird befreit. Nun müssen Sie die Flucht ergreifen, denn die Ruinen fangen an einzustürzen. Es folgt ein kurzer Weg nach draußen und Sie haben mal wieder die Welt gerettet! Herzlichen Glückwunsch! (c) Marcel Smuz Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)