Komplettlösung zu "Indiana Jones 4 - The Fate of Atlantis" ---------------------------------------------------------- Eines der komplexesten Adventures der letzten Monate ist Indiana Jones and the Fate of Atlantis von Lucasfilm. Falls Sie es noch nicht bemerkt haben: Indy 4 (wie wir es kurz nennen wollen) läßt sich auf drei ganz verschiedene Arten durchspielen. Das erste und letzte Drittel des Spiels sind in etwa gleich, aber die Mitte unterscheidet sich von Lösungsweg zu Lösungsweg doch ganz erheblich. Welchen Weg Sie nehmen, stellen Sie an dem Punkt im Spiel ein, an dem Sophia Ihr Schicksal voraussagen will (nachdem Sie den verlorenen Dialog gefunden haben). Speichern Sie an dieser Stelle ab, dann können Sie alle drei Wege ausprobieren, ohne jedesmal das erste Drittel spielen zu müssen. Unsere Lösung teilt sich an dieser Stelle natürlich konsequenterweise auch in drei Teile. Wenn Indy nach Atlantis gelangt, werden alle drei Teile wieder zusammengeführt. Und noch ein Hinweis: Um Ihnen nicht beim Durchblättern aus Versehen zuviel zu verraten, Haben wir einige Hinweise codiert. 1 TEIL: DIE EINLEITUNG Einleitung bezeichnet das erste Drittel des Spiels, das sich bis zur Wahl des weiteren Weges erstreckt. Wir schenken uns hier Hinweise für die Vorspannsequenz, sondern steigen erst in das Geschehen ein, wenn Kerner verschwunden und Indy nach New York gereist ist. Wie komme ich in das Theater ? - Es gibt drei verschiedene Wege, die den drei Lösungswegen des Spiels etwa entsprechen: Sie können den Rausschmeißer im Dialog überreden, ihm im Faustkampf besiegen oder sich durch die Kisten rechts im Bild zu einer Feuerleiter schlängeln. Sophia wird später einen Vorschlag machen, welchen Weg Sie nehmen sollen, der auf Ihrer Auswahl hier basiert; Sie können dann trotzdem einen anderen Weg benutzen. Ich bin im Theater, aber der Beleuchter stört.- Haben Sie draußen die Zeitung mitgenommen ? Sie müssen den Beleuchter erst überreden, sie zu nehmen. An der Maschine sollten Sie den linken und rechten Hebel drücken, dann den Knopf betätigen. Ich bin in Island und weiß nicht mehr weiter.- Wenn Sie das erste mal in Island sind und mit Björn Heimdall plaudern können, dann tun Sie das. Er wird Sie über weitere Personen informieren, die sich mit Atlantis auskennen. Mehr können Sie noch nicht tun; kommen Sie später noch mal wieder. Ich bin ein zweites Mal in Island und kann nicht mehr mit Heimdall reden.- Bedauerlich, aber nicht zu vermeiden. Allerdings hat Heimdall Ihnen etwas vermacht: Er hat seinen Fund fast völlig freigelegt. Die Íffnung seines Fundes hat genau die richtige Größe für eine Orichalcum-Perle. Ich bin in Tikal und komme nicht durch den Dschungel oder über die Schlucht.- Es gibt mehrere Wege im Dschungel, einer führt zur Schlucht. Die Schlange um den Baum können Sie loswerden, in dem Sie Ihre Peitsche mit dem Dschungeltier benutzen und dieses in die Fänge der Viper treiben. Das klappt oft nicht sofort; bleiben Sie am Ball, und treiben Sie das Dschungeltier immer weiter. Benutzen Sie dann den Baum als Brücke. Sternhart läßt mich nicht in den Tunnel. - Indy weiß den Namen des Dialoges nicht. Raten hilft nicht, er steht nicht im Menü. Allerdings ist der Papagei gerne behilflich. Erst müssen Sie gegenüber Steinhard zugeben, daß Sie den Namen nicht wissen, dann fragen Sie obigen einfach. Der Tempel ist ziemlich öde; kann man hier was machen? - Ja, am Wandgemälde steht eine Spirale hervor; es reicht aber nicht, sie zu nehmen. Um ranzukommen muß Sophia Sternhard ablenken; dann hat Indy Zeit die Laterne mitzunehmen und ihren Inhalt als Reinigungsmittel zu benutzen. Das Stück läßt sich im Tempel quasi als Schlüssel einsetzen ( wo, ist relativ offensichtlich ). Daß Sternhart nun mit dem Fund abhaut, ist nicht zu vermeiden. Keine Angst, ihn ereilt später noch seine gerechte Strafe. Ich bin in den Azoren, aber Costa will nicht mit mir reden.- Zum einen: Sophias Charme wirkt wesentlich besser als Indy Raubeinigkeit. Zum anderen: Damit er plaudert, will Costa etwas aus Atlantis. Sophias Halsband fällt aus, in Ihren Büro ist auch nichts, die Perle allein reicht nicht, bleibt also nur ein Gegenstand aus Island. Ich bin wieder im College. Wie finde ich den Dialog? - Der Dialog ist an einem von drei verschiedenen Orten versteckt. An welchem genau? Das wechselt von Spiel zu Spiel. Es folgen Tips zu den einzelnen Problemen: College: Was ist mit den Treppen?- Wenn eine Treppe kaputt ist, dann können Sie sie nicht benutzen oder reparieren. College: Wie klettere ich ins Dachgeschoß?- Sie können den Totenpfahl als Leiter benutzen. Um ihn zu bewegen, nutzen Sie den Gegenstand aus dem Kühlschrank. College: Wie klettere ich die Kohlenrutsche hinauf ? - Benutzen sie den Kaugummi aus der Bücherei. Den finden Sie nach genauem Absuchen einiger Gegenstände. College: Diese Schrauben im Buchregal sehen verlockend aus. - Einen Schraubenzieher basteln Sie mit dem Lappen und der Pfeilspitze. College: Ich gebe auf. Was sind die drei möglichen Verstecke ? - In der staubigen Truhe hinter der Kiste im Zimmer mit dem Totempfahl, im umgekippten Buchregal oder in der Wachskatze. Diese müssen Sie Schmelzen, wo, ist wohl offensichtlich. Wenn Sie den Dialog gefunden haben, können Sie einen von den drei Wegen aussuchen. Wenn Sie mit Sophia zusammenbleiben, beschreiten Sie den TEAM-Weg. Wenn Sie Action wünschen, sind Sie auf dem ACTION-Weg. Und wenn Sie sich allein durchknobeln wollen, sind Sie auf dem PUZZLE-Weg. Suchen Sie sich den jeweiligen Abschnitt in der Lösung aus; wir beschreiben zuerst den kompletten Team-, dann den Action- und zum Schluß den Puzzle- Weg. Wenn Sie aus Versehen in einer anderen Lösung als der Ihres Weges nachsehen, verstehen Sie nur Bahnhof, denn viele Puzzles haben andere Lösungen, viele Orte sehen auf einmal anders aus und einige Personen haben andere Rollen. 2.Teil: Der Team-Weg Algerien: Wo kriege ich die Steinscheibe für Omar her?- Börn Heimdall erzählte von einem zweiten Atlantis-Experten. Vieleicht besuchen Sie doch erstmal Monte Carlo. Monte Carlo: Wie finde ich Alain Trottier? - Er ist einer der Spaziergänger vor dem Hotel. Fragen Sie soviel Passanten Sie möchten, irgendwann werden Sie ihn finden. Monte Carlo: Trottier ist sehr unkooperativ. Wie überrede ich ihn ? - Wenn Sie den Dialog nicht genau gelesen haben, können Sie seine Fragen nicht beantworten. Also vor dem Gespräch mit Trottier mal alles genau durchlesen. Um ihn für sich zu gewinnen, sollten Sie so höflich wie nur möglich sein und ihn keinesfalls beleidigen. Monte Carlo: Wie läuft das mit der Seance? - Es gibt zwei Möglichkeiten, Trottier zu überzeugen. Die einfache ist die: Sophia beantwortet alle Fragen. Wenn die Fragen mit den Finger kommt, speichern Sie das Spiel und raten (es gibt keinen Weg, es ohne Raten herauszubekommen). Wenn Sie falsch geraten haben, laden Sie den Spielsand, und probieren es gleich nocheinmal - irgendwann muß es ja klappen. Es gibt noch eine zweite Lösung, bei der Indy aktiv wird. Finden Sie diese selbst heraus, nur ein Tip: Sie müssen schon mal bei Omar gewesen sein, damit die zweite Lösung angegangen werden kann. Algerien: Wie komme ich an den Ballon?- Ein großes, verworrenes Puzzle. Zuerst einmal kriegen Sie von Omaar eine Maske. Diese tauschen Sie gegen etwas anderes. Beim Händler auf dem Marktplatz können Sie eine Taube-am-Spieß eintauschen; er gibt Ihnen Hinweise welche von Omars Gegenstände er will. Die Taube essen Sie nicht selbst, sondern geben Sie dem Bettler. Der gibt Ihnen eine Ballon-Fahrkarte. Um völlig losgelöst durch die Winde zu fahren, brauchen Sie einen weiteren Gegenstand aus Algerien. Algerien: Ist der Messerwerfer zu etwas nutze?- Er sucht eine Freiwillige, aber Sophia läßt sich mit Worte nicht überreden. Allerdings geht Sophia während des Dialogs ganz nah an den Werfer heran, um ihn zu begutachten. Und jetzt? Drücke Sophia. Im Ballon: Wo muß ich eigentlich hin? - Die Karte von Omar ist der Schlüssel. Leider können Sie sie nicht lesen. Zum Glück können die Nomaden sie lesen. Machen Sie also ein paar Zwischenlandungen. Wenn Sie sich genügend nahe herangetastet haben, sollte ein Kreuz am Boden erscheinen, um den Landeplatz zu markieren. An der Ausgrabung: Sophia ist weg, und es ist dunkel. Wenn Sie lange im Dunkeln bleiben, können Sie zumindest schemenhaft etwas erkennen, unter anderen einen Generator, der Strom und damit Licht erzeugt. Um diese betriebsbereit zu bekommen, müssen Sie Benzin einfüllen. Das finden Sie im Laster. An der Ausgrabung: Es ist hell, aber Sophia ist immer noch weg. - Zuerst räumen Sie das Geröll mit der Schiffrippe weg. Dann nehmen Sie den Stift und stecken ihn in das Loch des Wandgemähltes. Darauf paßt der Sonnenstein. Drehen Sie ihn in die Position, die Platos Dialog angibt, dann drücken Sie auf den Stift. An der Ausgrabung: Wie kriege ich den Laster zum laufen?-Das eine Teil, das fehlt, hat Sophia. Das andere Teil müssen Sie einem anderen Gegenstand an der Ausgrabung entnehmen. An der Ausgrabung: Was zum Teufel soll ich mit dem Bernstein-Fisch? - Die Antwort steht in Platos Dialog. Sie brauchen ihn erst später. Kreta: Mit dem Sonnenstein allein komme ich nicht weiter. - Richtig. Sie brauchen einen weiteren Stein. Kreta ist die größte Kolonie, und dazu gibt Platos Dialog neue Anweisungen. Gehen Sie mal nach links. Wenn Sie schon den Mondstein haben: Der Sonnenstein kommt auf die selbe Einstellung wie in Algerien, der Mondstein wird dann relativ zum Sonnenstein eingestellt - Platos Dialog sagt wie. Kreta: Tolle Ruinen. Was mache ich hier? - In einem Gebäude ist ein wichtiges Wandgemälde. Außerdem finden Sie ein Vermessungsinstrument. Unter einigen Steinhaufen verbergen sich Statuen. Alles klar? Wenn nicht, dann: Peilen Sie mit dem Gerät den Anweisungen des Gemäldes entsprechend die Hörner an. Dazu stellen Sie das Gerät auf die Statuen. Labyrinth: Was bedeutet die drei Köpfe? - Sie brauchen sie später als Ballast. Nehmen Sie sie mit. Die Tür, die sich dann schließt, können Sie nicht mehr öffnen. Labyrinth: Wie komme ich an die goldene Kiste? - Haben Sie schon Sternhart gefunden? Er hat einen Stab, den Sie brauchen. Erst müssen Sie das Gegengewicht lösen, dann den Mund einer Statue mit dem Stab stopfen. Labyrinth: Was ist mit dem schwankenden Boden unter der Minotaurus-Statue? - Dies ist ein Aufzug. Indy und Sophia müssen beide darauf stehen. Labyrinth: Wie komme ich durch die Tür mit dem Hebel auf der anderen Seite? - Nur indem Sie Sophia auf die andere Seite bekommen. Sie müssen sie überreden, durch das Loch zu klettern. Dabei dürfen Sie sie mal wieder nicht beleidigen. Labyrinth: Ich habe alle Türen geöffnet und laufe trotzdem noch im Kreis.- Es gibt eine Geheimtür, die Sie finden, wenn Sie den Orichalcum-Detektor in alle Räumen benutzen. Labyrinth: Was ist ein Orichalcum-Detektor und wie benutze ich ihn? - Benutzen Sie den Fisch. Damit Sie Orichalcum orten können, müssen Sie alle Orichalcum-Vorräte strahlensicher verpacken. Es gibt nur einen bleiverkleideten Gegenstand im Spiel, mit dem das geht. Auch das Halsband muß verpackt werden, Sophia macht das nur widerwillig, kann aber überredet werden. Labyrinth: Wie öffne ich die Türen im Kartenraum?-Denken Sie an den Dialog und an die Methoden, mit denen Sie bisher Türen aufgekriegt haben. Sie können auf diesem Lösungsweg nur eine Tür öffnen, die anderen bleiben zu. Labyrinth: Kener schnappt sich Sophia und die Steine. Was kann ich tun?-Nichts. Keine Angst, eine Chance für Rache bietet sich noch. Um aus dem Labyrinth zu kommen, bemühen Sie mal wieder die Schiffsrippe. U-Boot: Ich habe den Kapitän besiegt, aber der Rest der Manschaft mag mich nicht.- Auf diesem Lösungsweg müssen Sie die Crew aus den Weg räumen, indem Sie sich durch das Funkgerät an die eine oder andere Stelle im Schiff befehlen. U-Boot: Wie kann ich das U-Boot steuern?- Es gibt vier Steuerelemente, die Sie alle ausprobieren müssen. Bei einem Element bricht der Hebel ab. Benutzen Sie den Nömpel als Ersatz. Den Schlüssel für das Steuerrad finden Sie zusammen mit den Steinen. Das U-Boot steuern Sie dann in die Luftschleuse rechts - Schon sind Sie in Atlantis. U-Boot: Wie befreie ich Sophia? - Reden Sie durch das kleine Fenster mit Sophia, damit sie die Wache ablenkt. Wenn Sie das Zimmer betreten, müssen Sie Sophia unbemerkt auf eine Waffe aufmerksam machen. Das klappt immer, solange Sie nicht anfangen, über Lederjacken zu reden. U-Boot: Wie komme ich an die Steine? - Sie sind im Safe des Kapitäns. Um den zu öffnen, brauchen Sie die Säure, die Sie in der Tasse transportieren. Lesen Sie weiter in Teil 3: Atlantis! 2. Teil: Der Puzzle-Weg Monte Carlo: Wie finde ich Alain Trottier? - Er ist einer der Spaziergänger vor dem Hotel. Fragen Sie soviele Passanten Sie möchten, irgentwann werden Sie ihn finden. Monte Carlo: Trottier ist sehr unkooperativ. Wie überrede ich ihn? - Wenn Sie den Dialog nicht genau gelesen haben, können Sie seine Fragen nicht beantworten. Also vor dem Gespräch mit Trottier mal alles genau durchlesen. Um ihn für sich zu gewinnen, sollten Sie so höflich wie nur möglich sein und ihn keinesfalls beleidigen. Wenn Sie seine Visitenkarte haben, ist für Erste nichts mehr in Monte Carlo zu tun. Algerien: Wo ist Omar Al-Jabbar? - Wenn Sie in seinem Laden stehen, können Sie seinen Diener mit der Visitenkarte überreden, ein Treffen zu arrangieren. Algerien: Al-Jabbar will einfach nicht mit mir reden. - Dann müssen Sie halt persönlich zu ihm hingehen. Folgen Sie dem Diener, wenn er zu Al-Jabbar läuft, um ihn nach einen Treffen zu fragen. Algerien: Ich kann diesen Diener nicht verfolgen, ich verliere ihn immer. - Sie müssen ihm markieren. Benutzen Sie dazu den Roten Fez, den Sie kriegen, wenn Sie einen anderen, leichter zu erkennenden Mann verfolgen und zur Aufgabe des guten Stücks überreden. Um dem Diener das Ding zu verpassen, müssen Sie ihn erst nach den Pötten fragen, um rauszukriegen, mit welchem Argument Sie ihm das Ding andrehen. Algerien: Und was mache in Omars Haus? Die Polizei ist schon auf dem Weg! - Haben Sie bemerkt, wie Omar Ihnen nachläuft? Locken Sie ihn in den Schrank. Nehmen Sie alles mit, was Sie tragen können. Untersuchen Sie besonders die Statuen, dort ist eine Karte, die Sie brauchen. In einem der Pötte ist ein Utensil, das Sie für die Erlangung der Karte brauchen. Algerien: Ich werde aus der Wüste immer rausgeschmissen. Wo kriege ich eine Auf-enthaltsgenehmigung her ? - Nirgendwo. Entweder weichen Sie den anderen Reitern aus oder versuchen es mit Bestechung mit den Statuen. Die Normaden-Camps sind ungefährlich und soger hilfreich. Algerien: Wo finde ich die Ausgrabung ? - Sie brauchen die Karte aus Omars Haus und tasten sich mit Hilfe der Nomaden fort. Die Entfernungsangaben sind so zu deuten: "Weit" bedeutet zwei Bildschirme weit, "Nah" bedeutet auf diesem Bildschirm, ohne Kommentar bedeutet einen Bildschirm weit. Algerien: Ich bin in der Ausgrabung, aber es ist schrecklich dunkel hier unten. - Wenn Sie lange im Dunkeln bleiben, können Sie zumindest schemenhaft etwas erkennen, unter anderen einen Generator, der Strom und damit Licht erzeugt. Um diese betriebsbereit zu bekommen, müssen Sie Benzin einfüllen. Das finden Sie im Laster. Algerien: Wie starte ich den Wagen ? - Sie brauchen zwei Gegenstände. Einen davon finden Sie im Generator. Die fehlende Batterie können Sie nur mit einem atlantischen Trick ersetzen. Erinnern Sie sich noch an _bermanns Experiment in seinem Labor ? Nein ? Das kommt davon, wenn man eine Schnitt-Szene überspringt. Nutzen Sie die Statuen mit Orichalcum. Monte Carlo: Trottier ist wieder mal sehr unkooperativ. - Um ihn dann vor der Falle zu warnen, sollten Sie beim Thema bleiben und ihn immer wieder darauf hinweisen. Monte Carlo: Die Verfolgungsjagt ist seltsam; die Deutschen scheinen kein Ziel zu haben. - Das stimmt. Sie wollen Sie nur loswerden. Es gibt nur einen Weg sie aufzuhalten: "Rammen" ! Monte Carlo: Ich finde mich in den Straßen nicht zurecht. - Ein kleiner Tip: Die Straßen sind von links nach rechts und oben nach unten jeweils alphabetisch sortiert. Thera: Wie komme ich an die Ballonhülle ? - Sie brauchen den Lieferschein. Der klebt an der Außenseite einer Kiste in den Bergen. Thera: Wie kann ich an den Korb kommen ? - Sie brauchen das Schild aus der Höhle. Um an das zu kommen, müssen Sie eine Tür schließen, den Sonnenstein benutzen (siehe Platos Dialog) und eine Tür öffnen. Thera: Wie komme ich aus der Höhle ? - Graben Sie sich mit einem Klappspaten durch. Thera: Wie komme ich von der Insel? - Sie müssen sich selbst eine Fluchtmöglichkeit basteln. Ziemlich offensichtlich handelt es sich um einen Ballon. Sie brauchen dazu das Netz den Korb und den Ballon. Etwas Auftrieb erhält die Sache durch den Luftschacht mittels des Schlauchs. Thera: Und wo will ich hin ? - Suchen Sie das U-Boot, und kommen Sie möglichst nah ran. U-Boot: Wie lenke ich die Wachen ab ? - Der arme Mann steht schon seit Stunden da. Er braucht nur einen psychologischen Kick, dann geht er gegen seinen Befehl. Diesen Kick geben Sie ihm mit einem Sandwich, das Sie ihm aber nicht geben, sondern selbst benutzen. Alle notwendigen Gegenstände dafür sind an Bord. U-Boot: Wie lenke ich die Mannschaft ab? - Locken Sie die Mannschaft ins Heck. Dazu benutzen Sie den Lappen mit den Drähten, und benutzen dann die Kontrollen des Torpedos und vergessen schließlich den Hebel nicht. U-Boot: Wie komme ich hier wieder raus? - Wenn Sie oben nicht wieder raus könnnen, muß es eben seitlich sein. Benutzen Sie die Leine mit dem Hebel, und bereiten Sie Indy auf den Abschuß vor. Kreta: Wie komme ich hier weiter? - Benutzen Sie die beiden Steine nach den Anweisungen Platos auf dem Podest. Der Sonnenstein wird aufgestellt, wie in Thera, der Mondstein dann relativ dazu, entsprechend Platos Anweisung. Labyrinth: Was bedeuten die drei Köpfe? - Sie brauchen Sie später als Ballast. Nehmen Sie sie mit. Die Tür, die sich dann schließt, können Sie nicht mehr öffnen - aber vielleicht andere, die ähnlich funktionieren. Labyrinth: Wie komme ich an die goldene Kiste? - Haben Sie schon Sternhart gefunden? Er hat einen Stab, den Sie brauchen. Erst müssen Sie das Gegengewicht lösen , dann den Mund einer Statue mit dem Stab stopfen. Labyrinth: Was ist mit dem schwankenden Boden unter der Minotaurus-Statue? - Das ist ein Lift, den Sie beschweren müssen. Benutzen Sie die Peitsche mit dem Kopf. Labyrinth: Wie komme ich wieder nach oben? - Hinter dem Wasserfall ist eine Kette. Labyrinth: Hier ist eine Tür, die ich nicht aufkriegen kann. - Die können Sie auf diesem Lösungsweg ohne Sophia auch nicht öffnen. Labyrinth: Was mache ich mit dem Microtaurus? - Das ist eine große Version von Keners Statue, bzw. der, die Sie bei sich haben. Und in der Mitte scheint genau so ein Stück zu fehlen. Wie war das doch gleich mit der Batterie gewesen. Labyrinth: Wie öffne ich die Türen im Kartenraum? - Denken Sie an den Dialog und an die Methoden, mit denen Sie bisher Türen aufgekriegt haben. Sie können auf diesem Lösungsweg nur eine Tür öffnen, die anderen bleiben zu. Labyrinth: Ich laufe immer nur im Kreis. Wo ist der Ausgang? - Wenn Sie hinter dem Kartenraum sind ,hilft Ihnen vielleicht Sternharts Orichalcum-Dedektor. Benutzen Sie den Kamm mit der Leine. Vergessen Sie nicht, alles Orichalcum gut abzuschirmen. Das geht nur mit einem bleiausgekleideten Gegenstand. Labyrinth: Was mache ich mit der U-Bahn? - Den Fahrpreis in Form von Orichaalcum bezahlen BITTE LESEN SIE JETZT WEITER IN TEIL 3: ATLANTIS. 2.TEIL: DER ACTION-WEG Ein kleiner Hinweis: In der Anleitung steht, wie Sie fast jeden Gegner durch einen Trick besiegen können. So können Sie den Action-Weg durchspielen, auch wenn Sie Talent für die Box-Szenen haben. Schließlich wollen Sie ja alles von Ihrem teuer gekauften Adventure sehen, nicht wahr. Monte Carlo: Wie finde ich Alain Trottie? - Er ist einer der Spaziergänger vor dem Hotel. Fragen Sie so viele Passanten Sie möchten, irgendwann werden Sie ihn finden. Monte Carlo: Trottier ist sehr unkooperativ. Wie überrede ich ihn? - Wenn Sie den Dialog nicht genau gelesen haben, können Sie seine Fragen nicht beantworten. Also vor dem Gespräch mit Trottier mal alles genau durchlesen. Um Ihn für sich zu gewinnen, sollten Sie so höflich wie nur möglich sein und ihn keinesfalls beleidigen. Wenn Sie seine Visitenkarte haben, ist fürs Erste nichts mehr in Monte Carlo zu tun. Algerien: Wo ist Omar Al-Jabbar? - Wenn Sie in seinem Laden stehen, können Sie seinen Diener mit der Visitenkarte überreden, ein Treffen zu arrangieren. Algerien: Al-Jabbar will einfach nicht mit mir reden. - Dann müssen Sie halt persönlich zu ihm ihn gehen. Folgen Sie dem Diener, wenn er zu Al-Jabbar läuft, um ihn nach einem Treffen zu fragen. Algerien: Jetzt macht mir ein gewisser Horst Probleme. - Schalten Sie ihn frühzeitig aus, denn im Faustkampf unterliegen Sie. Benutzen Sie die Peitsche mit dem Pott über Horst. Algerien: Ich komme nicht an die Karte ran. - In einem der Pötte liegt ein Werkzeug. Algerien: Wo ist die Ausgrabung ? - Omars Karte kann von den Normaden gelesen werden. Brauchen Sie nähere Hinweise, lesen Sie bei den anderen Wegen für genaue Karten-Lese-Instruktionen. Algerien: Ich bin an der Ausgrabung und es wird scharf geschossen! - Das ist richtig. Verstecken Sie sich in der Ausgrabung. Algerien: Mächtig düster hier unten. Gibt es Licht? - Warten Sie ein paar Augenblicke, dann können Sie schemenhaft etwas erkennen; unter anderem den Generator, der nach dem Einschalten die Glühbirnen mit Strom versorgt. Algerien: Wie komme ich hier raus? - Dan muß es hier unten einen Weg geben. Benutzen Sie die Rippe mit der zerbrochenen Wand rechts. Dann benutzen Sie einen Stift im Loch des Gemähldes und die Sonnenscheibe nach Platos Anweisung. Algerien: Jemand zielt aus kurzer Distanz auf mich. - Benutzen Sie die Peitsche. Algerien: Wie komme ich hier weg, und wohin? - Nehmen Sie den Ballon nach Norden, Richtung Kreta. Kreta: Mit dem Sonnenstein allein komme ich hier nicht weiter. - Richtig. Sie brauchen einen weiteren Stein. Kretaa ist die große Kolonie, und dazu gibt Platos Dialog neue Anweisungen. Gehen Sie mal nach links. Wenn Sie schon den Mondstein haben: Der Sonnenstein kommt auf dieselbe Einstellung wie in Algerien, der Mondstein wird dann relativ zum Sonnenstein eingestellt - Platos Dialog sagt, wie. Kreta: Tolle Ruinen. Was mach¦ich hier? - In einem Gebäude ist ein wichtiges Wandgemälde. Außerdem finden Sie ein Vermessungsinstrument. Unter einigen Steinhaufen verbergen sich Statuen. Alles klar? Wenn nnicht, dann: Peilen Sie mit dem Gerät den Anweisungen des Gemäldes entsprechend die Hörner an. Dazu stellen Sie das Gerät auf die Statuen. Labyrinth: Was bedeuten die drei Köpfe? - Sie brauchen sie später als Ballast. Nehmen Sie sie mit. Die Tür, die sich dann schließt, können Sie nicht mehr öffnen - aber vieleicht andere, die ähnlich funktionieren. Labyrinth: Wie komme ich an die goldene Kiste? - Haben Sie schon Sternhart gefunden? Er hat einen Stab, den Sie brauchen. Erst müssen Sie das Gegengewicht lösen, dann den Mund einer Statue mit dem Stab stopfen. Labyrinth: Was ist mit dem schwankenden Boden unter der Minotaurus-Statue? - Das ist ein Lift, den Sie beschweren müssen. Benutzen Sie die Peitsche mit dem Kopf. Labyrinth: Wie komme ich wieder nach oben? - Hinter dem Wasserfall ist eine Kette. Labyrinth: Hier ist eine Tür, die ich nicht aufkriegen kann. - Die können Sie auf diesem Lösungsweg ohne Sophia auch nicht öffnen. Labyrinth: Indy sagt, eine Tür sei zu schwer zum Íffnen. - Probieren Sie es nochmal. Labyrinth: Wie komme ich auf die andere Seite der Schlucht? - Schon mal einen Indy-Film gesehen? Was würde Harrison Ford jetzt wohl machen? Benutzen Sie die Peitsche mit dem Vorsprung. Labyrinth: Hans ist zu stark für mich. - Na, dann müssen Sie es mit einem gemeinen Trick probieren. Verstecken Sie sich hinter dem Felsen, und kippen diesen um, wenn Hans kommt. Labyrinth: Anton ist ja noch stärker als Hans. - Finden Sie deen Weg zum Vorsprung über Anton, dann lassen Sie ihn einen Stalaktiten (oder war es ein Stalagmit?) spüren. Labyrinth: Nomen ist Omen: Arnold scheint der schwerste Kämpfer zu sein. - Probieren Sie, mit der Rippe den großen Felsen in Bewegung zu setzen. Das klappt nicht, ist aber die Vorarbeit für einen späteren, zweiten Versuch mit dem Stalakiten. Labyrinth: im Kartenraum passiert nichts. - Ihnen fehlt ein Stein. (Wenn Sie schon alle drei Steine haben: Lesen Sie Platos Dialog!) Außerdem wird Sophia noch irgendwo gefangen gehalten. Schon mal Arnold durchsucht? Labyrinth: Was ist ein Orichalcum-Detektor, und wie benutze ich ihn? - Benutzen Sie den Fisch. Damit Sie Orichalcum orten können, müssen Sie alle Orichalcum-Vorräte strahlensicher verpacken. Es gibt nur einen bleiverkleideten Gegenstand im Spiel, mit dem das geht. Sophias Halsband enthält Orichalcum und kann deswegen auch geortet werden. Labyrinth: Wie kriege ich Sophia aus der Grube? - Wenn kein Seil in der Nähe ist (wie Sophia es wünscht) tut es jederzeit Ihre Peitsche. Labyrinth: Wie öffne ich die Türen im Kartenraum? - Denken Sie an den Dialog und an die Methoden, mit denen Sie bisher Türen aufgekriegt haben. Sie können auf diesem Lösungsweg nur eine Tür öffnen, die anderen bleiben zu. Thera: Wohin soll ich mit dem Bergungsschiff fahren? - Es steht alles im Dialog. Thera ist die kleine Kolonie. Wenn Thera zehn Meilen nördlich von Atlantis lag, ist Atlantis ja zehn Meilen südlich von Thera zu finden. Denken Sie an Platos Faktor-Zehn-Fehler bei der Entfernungsberechnung. Thera: Wie klappt das mit dem Taucheranzug? - Zum Reparieren brauchen Sie etwas aus den Bergen, mit dem man normalerweise Reifen flickt. Ist der Anzug geflickt, benutzen Sie ihn mit dem Luftschlauch und dann mit sich selbst. Wenn Sophia übernimmt, lassen Sie Indy einfach zu Wasser. Unvorhergesehene Umstände zwingen Indy dazu, innerhalb von drei Minuten den Eingang zu Atlantis zu finden. 3.Teil: Atlantis: In Atlantis sollten Sie überall und jederzeit alles mitnehmen, was Sie kriegen können. Hier eine Liste von Gegenstände, sortiert in der Reihenfolge, in der Sie sie brauchen, aber ohne Hinweis WO Sie sie finden können. Wenn Sie nicht weiterkommen, sehen Sie mal, ob Sie vielleicht eine von diesen Sachen übersehen haben. Leiter, Lichtstab, Steinbecher, Brustkorb, Statuenkopf, Bronze-Zahnrad, Aalfigur, Bronzerad mit Speichen, Roboterteil, Halbmondförmiges Zahnrad, Gelenkstange, Szepter. Prima. Ich bin endlich in Atlantis und sehe rein gar nichts. Tolles Spiel. - In den letzten Jahrhunderten hat niemand Licht gemacht. Das können Sie nachholen. Fühlen Sie sich durch die Gegend. Ein Steinding (Kiste) enthält ein Metallding (Lichtstab), das Sie mit einem Stück Orichalcum verwenden. Ich kriege die Tür nicht auf, bin mir aber nicht sicher, daß die Kombination der drei Steine stimmt. -Platos letzter Absatz ist ein Geheimcode. Sie müssen die Sccheiben genau umge- kehrt, also um 180 Grad gedreht, einstellen. Wie komme ich in Räume, die vom Rest des Labyrinths abgeschnitten sind? - Benutzen Sie die Gänge hinter den Gittern in einigen Räumen. Wie komme ich an den Steinbecher? - Benutzen sie die Leiter. Wie befreie ich Sophia? - Der Soldat ist fast unbesiegbar. Allerdings ist noch ein zweiter Wächter im Raum. Füttern Sie diesen doch unbemerkt mit Orichalcum. Um den Käfig aufzukriegen, heben Sie ihn einfach an. Sophia kommt nur heraus, wenn Sie ihr vorher einen stabilen Gegenstand zum Abstützen gegeben haben. Was mache ich am Lava-Brunnen? - Benutzen Sie den Steinbecher auf dem Podest, dann den Statuenkopf auf der Aussparung. Was mache ich im Krabbenraum? - Fangen Sie eine Krabbe. Benutzen Sie den Brustkorb mit dem Kaugummi. Was mache ich im Raum mit der großen Maschine? - Zuerst einmal reparieren. Sie brauchen dazu das Bronze Zahnrad. Dann gehen Sie nach oben und benutzen Lava. Das Ergebnis finden Sie unten. Machen Sie das Ganze ruhig mehrmals, dann haben Sie mehr Sicherheit. Was mache ich mit den großen Türen, die nicht aufgehen? - Zuerst mal muß das Wasser weg. Vor langer Zeit, in Island, haben Sie mal was ähnliches gemacht. Benutzen Sie die Aalfigur mit Orichalcum. Dann könnnen die Wächter mit Orichalcum in der Fischstatue aktiviert werden. Was mache ich mit diesem Oktopus? - Geben Sie ihm eine Krabbe, und er läßt Sie in Ruhe. Wie benutze ich das Floß - Wie Sie schon gemerkt haben, geht hier alles mit Orichalcum. Wie kriege ich die Tore auf? - Einfach die passenden Steine auf die Achsen stecken. Wie öffne ich die große Tür? - Sie brauchen erst mal vier Einzelteile, um den Roboter zu reparieren. Dort, wo eines der Teile lag, war auch eine Beschreibung, wie die Teile zu verwenden sind. Da der linke Arm nicht funktioniert, müssen Sie mit der Kette eine Verbindung zwischen Türen und rechtem Arm herstellen. Dazu müssen Sie den Arm erst einmal nach innen fahren. Sophia wird von Nur-Ab-Sal übernommen - das paßt mir gar nicht. - Die Macht vo Nur-Ab-Sal kommt, wie Sie wissen, aus der Halskette. Schauen Sie sich diese ma genau an. Benutzen Sie Orichalcum und dann Goldkiste. Wie steuert man die ganz große Maschine? - Sie brauchen zwei Hebel. Neben der Maschine ist im Boden ein Diagramm zu finden, das zeigt, wie man sie stoppt. Ein Diagramm im ringförmigen Tunnel zeigt, wie man sie anläßt. Hilfe! Ich komme mit diesen Türen und Tunneln ganz durcheinander! - Malen Sie sich eine Karte, dann geht es recht einfach. Leider können wir Ihnen keine Karte geben, da sich die Zusammenstellung der Türen von Spiel zu Spiel per Zufallsgenerator ändern. Wie komme ich über dieses Lavabecken? - Ein kleines logisches Rätsel. Immer wenn Indy auf eine Platte zugeht, verschwindet die nächste dahinter in Blickrichtung. Gehen Sie also möglichst in der Richtung auf eine Platte, daß dahinter keine ist; dann kann auch keine verschwinden. Auch hier gilt: Nur Mut, so schwer ist es nicht Jetzt funktionieren die drei Scheiben wieder nicht. Weder so, wie es bei Plato steht, noch 180 Grad gedreht. - Nur-Al-Sal hat eine eigene Kombination für die Maschine einstellen lassen. Sie finden sich als Wandzeichnung in dem Raum mit der Lavagrube und den vielen Türen. Hoppla - jetzt hat mich _bermann doch tatsächlich in ein Monster verwandelt. - Tja, Sie hätten ihn davon überzeugen sollen, daß Sie als Gott schreckliche Rache an ihm nehmen wollen. Atlantis versinkt; wieder kein Beweis für Indys Heldentaten. Kann man das ändern?- Nein aber der Sonnenuntergang ist doch wirklich toll geworden, oder? Autor unbekannt Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)