Komplettlösung zu "Indiana Jones 3 - Der letzte Kreuzzug" --------------------------------------------------------- Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Verdeutlichung der Karten. Um eine komplette Lösung incl. aller Grafiken zu erhalten, benutze bitte die Download-Version. (http://solution.mogelpower.de/zip/indy3.zip) An der Uni Verlasse mit Indy die Sporthalle und gehe in sein Büro, wenn man diese Rumpelkammer so nennen darf. Die im Vorzimmer wartenden Studenten hälst Du einfach hin. Im Büro befindet sich unter dem Papierberg das Graltagebuch, das mitgenommen werden muß. Verschwinde dann durch das Fenster. Nach dem Besuch bei Donovan zu Henrys Haus reisen. Von dort das kleine Bild aus dem Schlafzimmer und den Klebestreifen hinter dem Bücherregal mitnehmen Jetzt wieder ins Büro, und den Klebestreifen in das Säureglas legen. Siehe da, ein Schlüssel kommt zum Vorschein. Mit diesem kannst Du mit einer Tischdecke zugedeckte Kommode in Henrys Haus öffnen. Darin liegt ein altes Buch, dem Graltagebuch nicht unähnlich. In Venedig Nun kannst Du getrost nach Venedig reisen. In der Bibliothek angekommen, noch mal zurück und eine Weinflasche holen. Diese kannst Du am Springbrunnen gleich mit Wasser füllen. In der Bibliothek mußt Du die Regale erst mal nach zwei Büchern abklappern (Hitler-Biographie, Anleitung zum Fliegen eines Doppeldeckers). In einem der Räume wirst Du eine Absperrung finden. Der Metallpfosten und die rote Kordel sind mitzunehmen. Jetzt gilt es, einen Raum zu finden, dessen Fenster mit dem Graltagebuch völlig identisch ist. Wenn Du ihn gefunden hast, liest Du die Inschrift auf der rechten oder linken Säule und schlägst die Platte ein. Im Untergrund Du bist jetzt in den Katakomben. In einer Höhle mit Skeletten nimmst Du den Piratenhaken mit. In der nächsten wirst Du eine Fackel sehen. Diese mit Wasser bespritzen und herunterziehen. Plumps, Indy ist ein Stockwerk tiefer. Jetzt durch die Höhle gehen, in der aus einem Holzstöpsel Wasser tropft und die Inschriften lesen. In der "Stöpsel"-Höhle stößt Du den Piratenhaken in den Holzstopfen und ziehst mit der Peitsche daran. Mit der Leiter kannst Du wieder ein Stockwerk höher klettern und zu den Statuen gehen. Im Graltagebuch ist deren korrekte Kombination vermerkt. Drücke solange an der Statue rum, bis sie richtig stehen. In der nächsten Höhle befindet sich eine alte, verrottete Maschine. Befestige die rote Kordel daran und drehe das Rad einmal. Die nächste Aufgabe wartet in einer Höhle mit einem Totenkopfklavier auf Dich. Du mußt eine bestimmte Melodie spielen, die aber zum Glück im Graltagebuch vermerkt ist. Nachdem Du den Sarg des Ritters geöffnet hast, weißt Du, in welcher Stadt der heilige Gral zu finden ist. Das Labyrinth kannst durch den Gullydeckel verlassen. Schloß Brunwald (Achtung, zu diesem Teil der Lösung liegen Karten der einzelnen Etagen des Schlosses als JGP-Dateien INDY3K1.JPG-INDY3K3.JPG bei!) Nach einer kleinen Animation bist Du jetzt vor Schloß Brunwald. Jetzt kommt der schwerste Teil des Spiels, aber keine Angst, mit Anleitung ist es kinderleicht. Wenn Du den Butler überwunden hast (Kinnhaken), gehe nach links. Soldat eins ist sternhagelvoll und läßt sich leicht niederschlagen. Seinen Bierkrug nimmst Du mit.In der Küche den Krug mit Bier füllen und das Ganze auf die glühenden Kohlen schütten. Den Schweinebraten mitnehmen und den Krug wieder füllen. Nun zur Kleiderkammer. (Soldat zwei - 3,2,1) Von dort kannst Du nur die Dieneruniform mitnehmen. Jetzt in den 1.Stock (Soldat drei - 1,2,2) und in den Raum mit der Truhe gehen. Truhe öffnen, was 50 Mark bringt und die Dieneruniform anziehen. Dem vierten Soldaten das Bild geben. Jetzt zur zweiten Truhe und den Schlüssel aus der Uniform mitnehmen. Damit mußt Du das Schloß in der Kleiderkammer aufschließen. Bevor Du in das Erdgeschoß gehst, erst wieder "Indy-Wear" anziehen. Im 1.Stock dann sofort den Soldatenrock benutzen und vielleicht noch die Alarmanlage zerstören (Soldat die Biographie geben und Bier in die Anlage gießen), das ist aber nicht nötig und hängt vom Geschmack ab. An Soldat fünf mußt Du Dich immer vorbeischleichen. Das Erste-Hilfe-Set im hinteren Zimmer kannst Du getrost dalassen, es ist nur einmal verwendbar. Nun aber in den obersten Stock. Soldat neun läßt sich schnell einschüchtern (1,2,1). Im Zimmer des Oberst dem Schäferhund den Schweinebraten geben, und Du hast Ruhe vor ihm. Den Pokal und den Passierschein mitnehmen. Den Pokal in der Küche mit Bier füllen (Umziehen nicht vergessen!). Den vollen Pokal Biff geben und ihn dann niederschlagen. Soldat zehn läßt sich nur durch eine Schlägerei überreden, aus dem Weg zu gehen. Im hinteren Zimmer befindet sich jedoch nur ein Schlüssel, den Du aber nicht brauchst, wenn Du die Alarmanlage heil gelassen hast. Wenn Du auf die 75 Mark scharf bist, die sich im Schrank neben Daddys Zimmer befinden, dann kommst Du ohne Schlüssel nur an das Geld heran, wenn Du im abgeschlossenen Zimmer im 1.Stock den losen Stein herausdrückst und Dich vom Fenstersims aus mit der Peitsche raufschwingst. Eigentlich brauchst Du das Geld aber nicht. Wenn die Alarmanlage noch funktioniert, dann zieh nur an den grünen Drähten. Dem Oberst kannst Du jetzt das alte Buch andrehen, gib ihm aber ruhig das Graltagebuch. Wenn Indy und Henry an die Stühle gefesselt sind, an die rechte Rüstung ranrücken (ziehe Stühle). Abspeichern wäre nicht schlecht. Indy muß gegen die Rüstung treten. Wenn Du Glück hast, trifft das Beil die richtige Stelle. Mit Henry in den Kamin gehen. Mit Indy die linke Statue drücken und ebenfalls in den Kamin gehen. Berlin Jetzt mit dem Motorrad nach Berlin, das Graltagebuch holen. Der Grenzer ist ein ganz schön harter Brocken (1,2,2,2,3,1,1). Wenn Dir Adolf in Berlin entgegenkommt, gebt ihm den Passagierschein. Auf dem Flugplatz mußt Du Fahrkarten klauen. Kaufen würde auch gehen, macht aber nicht soviel Spaß. Mit Henry von rechts an den Zeitungsleser herantreten und ihn nach seinen Enkeln fragen. Schnell zu Indy wechseln, der dann die Karten aus der Tasche ziehen muß. Du hast jetzt die Wahl. Du kannst mit dem Doppeldecker fliegen, die Anleitung hast Du ja, oder Du benutzt den Zeppelin. Im Zeppelin dem Wärter lieber freiwillig die Karten geben. Mit Henry zum Pianisten gehen und eine Münze in die Kristallschale werfen. Wenn das Lied erklingt, wird der Funker abgelenkt, da das erste Lied zu kurz ist, den Vorgang wiederholen. Zu Indy wechseln. In den Funkraum gehen, den Schrank öffnen und mit dem Schraubenschlüssel das Funkgerät zerstören. Jetzt bloß raus! Den Schraubenschlüssel in das Loch stecken und daran ziehen. Im Labyrinth ganz nach oben und ganz nach rechts und dort in ein Loch klettern. Iskenderun Auf dem Bahnhof das blaue Auto stehlen. Den Grenzkontrollen immer nur den Passierschein zeigen. So kommst Du ohne Probleme nach Iskenderun. In der ersten Prüfung den Bereich unter der Stiefelspitze des Toten anklicken, und Indy wird hoffentlich nicht zersägt. Durch die zweite Prüfung mußt Du Dich selber finden. Immer schön ausprobieren. In der dritten Prüfung, ohne Dich zu bewegen, auf den rechten Eingang klicken. Du wirst schon sehen was passiert. Jetzt "nur" noch den richtigen Gral herausfinden und mit heiligem Wasser füllen, und Du hast das Spiel gewonnen. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)