Komplettlösung zu "Heroes of Might & Magic 2" --------------------------------------------- Aller Anfang ist leicht ----------------------- Für zwei bis drei Wochen (jeder Spielzug = 1 Tag) hat man meist Schonfrist und wird kaum von anderen Helden behelligt. Für alles, was danach kommt, muß man sich jedoch rechtzeitig wappnen. Zunächst einmal sollte man natürlich in der unmittelbaren Umgebung der eigenen Burg möglichst viele Minen (falls vorhanden) in Besitz nehmen und alle Rohstoffe (Gold, Erz, Edelsteine, Kristall, Quecksilber, Schwefel und Holz) einsammeln. Bei den vereinzelt herumstehenden Schatztruhen ist es vorzuziehen, sich die Erfahrungspunkte gutschreiben zu lassen - es sei denn, man leidet unter akutem Geldmangel. Die aufgrund der Erfahrungspunkte ansteigenden Charakterwerte erweisen sich im weiteren Spiel als entscheidender Punkt. Empfehlenswert wäre auch, so bald wie möglich einen Aussichtsturm zu erklimmen, um das umliegende Land überschauen zu können. Auf diese Weise kann man bereits frühzeitig erkennen, wenn sich ein Gegner nähert, und oft ist es möglich, im letzten Moment noch Schutzvorkehrungen zu treffen. Die eigene Burg --------------- Oberste Spielerpflicht ist schon ab dem ersten Spielzug der tägliche Ausbau der eigenen Festung. Man vergesse auch nicht, schon vor dem Ablauf der ersten Woche einen Brunnen anzuschaffen - er erhöht alle Monsterpopulationen! Auch die Statue ist wichtig: Sie steigert die täglichen Einkünfte und macht sich somit schon bald bezahlt. Ansonsten sollte man die einzelnen Habitate errichten, so schnell es irgend geht. Burgverteidigung, Taverne und Diebesgilde können erst einmal warten, die Magiergilde hingegen sollte innerhalb der ersten drei Wochen möglichst zwei Stockwerke aufweisen. Die Burgverteidigung -------------------- Da die meisten Spiele darauf hinauslaufen, möglichst mächtige Helden heranzubilden, hinkt eine einfache Burgverteidigung immer in dem Punkt hinterher, daß allenfalls ein Hauptmann anwesend ist, der den verteidigenden Monstern einen Wert von maximal 2/2 in Kampf oder Magie hinzugeben kann. Damit sind die burgverteidigenden Monster kaum gestärkt. Man muß schon Massen von ihnen anhäufen, um eine Burg wirklich gegen jeden Angreifer sicher schützen zu können! Als viel sinnvoller erweist sich deshalb die Taktik, alle Monster auf die starken Helden zu verteilen, und die Burgen völlig ohne Schutz zu belassen; so spart man Geld, das anderweitig genutzt werden kann. Eine schutzlose Burg fällt einem angreifenden Gegner zwar ohne Gegenwehr in die Hände, aber man kann sie sehr leicht zurückerobern. Diese Strategie erspart einem die Kosten für Truppen, die bei einem gegnerischen Angriff ohnehin untergehen - das ist mitunter ein ganz schöner Batzen. Zur Vorsicht sollte man lediglich einen seiner besseren Helden irgendwo in der Nähe der Burg belassen. Die Monster ----------- Es gibt in Heroes of Might and Magic II insgesamt 66 verschiedene Monstertypen der Klassen 1, 2 und 3. Selten nur wird man bei Beginn eines Szenarios bessere als Klasse-1-Monster zur Verfügung haben. Recht effektiv sind dabei die Halblinge, kleine putzige Schleuderschützen. Sie sind billig, und wenn es einem gelingt, eine große Menge von ihnen in seiner Armee anzuhäufen, verfügt man über eine mächtige Waffe, auf die kein vom Computer gesteuerter Feind so recht achtet. Fast immer greift der Rechner nämlich die Monster der Klassen 2 oder 3 zuerst an. Sind dann im Kampf die eigenen 600 Halblinge an der Reihe, entpuppen sie sich oft als tödliche Waffe, die beispielsweise auf einen Schlag 25 feindliche Einhörner ausradieren können. In der Endphase eines Spieles zählen hingegen fast nur noch Monsterarten, die fliegen oder schießen können. Solche, die erst zum Gegner hinmarschieren müssen, verlieren unterwegs durch Fernangriffen einen Großteil ihrer Energie. Die besten Monster ------------------ Natürlich wird jeder Spieler bald seine Lieblingsmonster haben. Sehr effektiv sind die Schwarzen Drachen, die Vampir-Lords, die sich teils selbst regenerieren, und die Halblinge (s.o.). Sehr nett sind auch Wölfe (beißen zweimal zu) und Erzmagier (etwa 60 von ihnen auf einem Haufen machen fast alles platt). Wer's mag, kann auch gut mit den Jungs von der Ritterburg kämpfen. (Lanzenkämpfer, Schwertkämpfer, Paladine und Kreuzritter). Diese Kerle haben den Vorteil, daß sie unerhört zäh sind. Hier noch ein paar Spezialhinweise: Hydras: halten sehr viel aus und greifen jedes angrenzende Hexfeld (fünfköpfiges Vieh) an. Sie haben leider einen derben Nachteil - sie sind für die allermeisten Kämpfe zu langsam. Besonders im Endspiel sind sie nahezu wirkungslos, weil sich da ohnehin das meiste auf der Ebene "Schießen" und "Fliegen" abspielt. Peasants (Bauern): Diese Bauerntrampel sind langsam, haben praktisch keine Angriffs- und Verteidigungswerte und fallen zu Hunderten aus den Schuhen, wenn man sie auch nur schief ansieht. Sprites (Feen): Sie halten so gut wie nichts aus. Immerhin können sie fliegen, und wenn sie einen Erstangriff haben, können sie sogar ein wenig Schaden zufügen. Gargoyles: Sie werden ständig unterschätzt, dabei verfügen sie immerhin über einen Verteidigungswert von 7! In Gruppen um die 250 sind sie eine ernstzunehmende Bedrohung. Geheimtip! Zentauren und Halblinge: Die einzigen Monster der Klasse eins, die wirklich etwas ausrichten können, weil sie Schußangriffe beherrschen. Während sie im Aufbauspiel noch nicht übermäßig nützlich sind, da sie mangels "interessanterer" Gegner ständig angegriffen werden, können sie sich im Endspiel als Geheimwaffe entpuppen. Titanen gegen Drachen: Titanen sind noch teurer als Schwarze Drachen. Auch das Erbauen ihrer Burg kostet unverhältnismäßig viel. Hat man sie dann endlich, stellt man fest, daß sie gar nicht mal sooo viel Schaden anrichten. Viel wirkungsvoller und ein Stück billiger sind da die Schwarzen Drachen. Sie haben den Nachteil, daß sie immer in den Nahkampf müssen und dabei Treffer einstecken, während Titanen schießen können (die Zwischenstufe zu den Titanen, die Riesen, hat diesen Vorteil nicht). Ideal ist ein Zusammenspiel zwischen Titanen und Drachen. Während ersterer alle Aufmerksamkeit auf sich lenkt (und außerordentlich viel verträgt), kann der Drache die Angriffsarbeit erledigen. Stehen jedoch nur Titanen oder Drachen zur Auswahl, sollte man sich für die Drachen entscheiden. Die Helden ---------- Hierbei muß man bedenken, daß auch ein leicht besiegbarer Held unerhört teuer ist! Wenn man also Helden unterhält, sollte man darauf achten, daß sie auf jeden Fall überleben! Die Charakterwerte ------------------ Die vier Charakterwerte der Helden sind wahrscheinlich der entscheidende Punkt, um ein Spiel zu gewinnen. Die Werte des Angriffs und der Verteidigung addieren sich zu den Basiswerten der Monster hinzu. So kann ein äußerst harmloses Monster (ein Bauer: 1/1) gar die Angriffswerte eines Drachen (14/14) erreichen, wenn nur der Held entsprechend hohe Charakterwerte (13/13) hat. Deshalb: Schon vom ersten Tag an darauf achten, daß die eigenen Helden ihre Charakterwerte erhöhen können. Dazu tragen bei: Erfahrungspunkte (aus Kampf oder von diversen Orten wie Hexenhütten oder Bäumen des Wissens), Besuch von Söldnerlagern (+ Angriff), Forts (+ Verteidigung), Hexendoktoren (+ Magiewissen) und Steinkreisen (+ Magiekraft). Die Heldenklassen ----------------- Jede der Heldenklassen hat besondere Vorzüge, das betrifft auch die Verteilung, in welchen Charakterwerten ein Held vorzugsweise besser wird. Ein Barbar zum Beispiel lernt nur selten in Sachen Magie hinzu, während ein Wizard fast bei jedem Aufstieg in Magiekraft (Spell Power) oder Magie-Wissen (Knowledge) hinzugewinnt. Wichtig: Helden sterben nie! Ein Held verläßt einen höchtens, (wenn er im Kampf besiegt wurde), ist dann aber recht bald wieder einkaufbar! Das wird im Endspiel zu einem kitzligen Punkt: Es nützt herzlich wenig, in der Phase mächtiger Kämpfe einen schwächlichen Helden der Klasse 1 zu kaufen. So ist es oft von essentieller Wichtigkeit, beim Sieg über einen starken, gegnerischen Helden ständig aufzupassen, wann er wieder zum Kauf zur Verfügung steht - mitsamt seinen hohen Charakterwerten! Der Kampf --------- Vor dem Kampf Ist ein Gegner im Anmarsch, kann man unerwartete Erfolge damit erzielen, daß man einen eigenen Helden noch im letzten Moment bis an die Zähne bewaffnet. Das klappt ganz hervorragend, wenn man die Möglichkeit des "Helden-Treffens" nutzt. Also: Man rüstet einen der Helden mit allem aus, was zur Verfügung steht, und läßt den anderen quasi nackt zurück. Dann folgt der Kampf (den man nunmehr selbst beginnt und der natürlich gewonnen werden sollte), und nachher gibt man dem "Nackten" seine Leute wieder. Oft ist die Überlegenheit durch diesen Tausch plötzlich so groß, daß ein Kampf gänzlich ohne eigene Verluste überstanden werden kann. Auf dem Schlachtfeld Die allererste und wichtigste Regel für den Kampf lautet: Niemals das Knöpfchen "Auto" benutzen. Mit etwas Kreativität, Scharfsinn und Geduld kämpft man auf jeden Fall besser als die Computer-Automatik! Zweitens sollte man die Aufstellung beachten. Es gibt zwar die Möglichkeit, die eigene Gruppe in einer "Tuchfühlung"-Aufstellung nahe beieinander stehen zu lassen, doch läßt diese Taktik keine echten Vorteile erkennen. Vielmehr ist es wichtig, langsame eigene Truppen zentral aufzustellen, damit sie keinen diagonalen (und damit längeren) Weg übers Schlachtfeld zu bewältigen haben. Auch empfiehlt es sich, wichtige eigene Monstergruppen durch abwehrstarke andere zu schützen (etwa Schwertkämpfer oder Eisengolems). Es ist wohl überflüssig zu erwähnen, daß die Angriffskraft einer Monstergruppe steigt, je mehr Mitglieder sie besitzt. Hier gilt es abzuwägen, ob man z. B. lieber mit 5 Gruppen Zombies zu je 5 Mann angreift, oder lieber nur mit einer, die dann aber 25 Mann stark ist und hohe Angriffs- und Abwehrkraft besitzt. Der Nachteil an dieser Formation: Man ist immer nur einmal am Zug, der Gegner jedoch (bei fünf Gruppen) fünfmal. Allerdings hat sie den Vorteil, daß man mit einem Helden, der ein guter Magier ist, jeden zweiten Spielzug zaubern könnte. Tatsächlich ist es schon vorgekommen, daß ein einzelner Magier solange auf dem Spielfeld herumflüchten konnte, bis es ihm gelungen war, mit der hohen Magiekraft des Helden die zahlenmäßig weit überlegene Verfolgergruppe niederzuzaubern. Die Zug-Reihenfolge Die Reihenfolge ergibt sich aus der Bewegungsgeschwindigkeit der Monster und kann im Kampf wirkungsvoll ausgenutzt werden. Ein Gegner, der gerade angegriffen hat, kommt erst dann wieder an die Reihe, wenn sämtliche anderen Monster am Zug waren. Somit bleibt noch ein wenig Zeit, dieses Gegnermonster zu bekämpfen, und man kann sich derweil um andere Bedrohungen kümmern. Deshalb sollte man genau auf die Zugreihenfolge achten. Es ist unklug, einem Gegnermonster einen Schlag zu verpassen, das jetzt erst mal für 10 Züge gar nicht mehr an der Reihe ist, und dabei ein anderes zu übergehen, das in Kürze angreifen wird! Monster mit Schußwaffen Es gibt einen einfachen Trick, gegnerischen Monstern, die schießen können, die Gefährlichkeit zu rauben. Fast alle verlieren nämlich diese Fähigkeit, wenn sie in einen Nahkampf verwickelt sind, ihnen also ein Gegner direkt gegenübersteht. Durch schnelles Positionieren kann man z. B. vier Gruppen von Bogenschützen mit zwei eigenen Gruppen flugfähiger Monster lahmlegen. Dieser Trick ist eminent wichtig! Hat man keine eigenen fliegenden Monster, hilft manchmal auch der Eile-Zauber, mit dem man eine schnelle Gruppe wie Wildschweine oder Wölfe rasch an den Gegner heranbringt. Der Angriffswinkel Dazu zwei sehr wichtige Punkte. Erstens gibt es Monster, die mit ihrer Attacke zwei Felder überdecken. Paßt man nicht auf, kann man leicht eigene Figuren umbringen, die hinter dem Gegner stehen. Besonders gefährlich sind Bomben, die im Umkreis von einem Hexfeld um den Angriffspunkt wirken. Sie sollte man nur gegen isoliert stehende Gegnerfiguren einsetzen, sonst schadet man sich selbst. Zweiter Punkt: Das Ausmanöverieren. Man kann durch einen Angriff aus einer bestimmten Richtung vermeiden, daß man in der Reichweite eines gegnerischen Monster bleibt! Die Vorgehensweise des Computers Prinzipiell greift er zuerst die stärksten Monster an (geordnet nach den Monsterklassen 1, 2 und 3) und unter ihnen besonders die schießfähigen. Titanen sind bestens geeignet, die Aufmerksamkeit des Computers auf sich zu ziehen, damit man mit seinen unauffälligeren Monstern unbehelligt agieren kann. Außerdem rechnet die Computerlogik scheinbar nur aus, wieviel Schaden sie durch einen Zauber zufügt - nicht aber, wieviel die eigenen Figuren dabei abbekommen. So kann es im Extremfall passieren, daß die CPU- Gegner sich selbst vernichten. Allerdings spielt der Rechner nicht immer fair: Während er dem Spieler immer nur seine ungefähre Stärke mitteilt, weiß er selbst ganz genau um die des Spielers! Er greift konsequent erst dann an, wenn er eine numerische Überlegenheit besitzt (auch in den Charakterwerten). Übrigens: Bei jedem Zugende wird auf der Autosave-Position der Spielstand gespeichert. Auf diese Weise kann man einem Kampf im letzten Moment noch aus dem Weg gehen oder ihn anders bestreiten. Auch wichtig: Sollte der Computer einmal mit der Meldung kommen, daß die Astrologen die Woche der Pest vorhergesagt hätten (die alle Populationen halbiert), so lade man einfach den Autosave-Spielstand, klicke auf die Sanduhr, und siehe da: Man erhält eine andere Vorhersage, da diese rein zufällig ausgewählt werden. Artefakte --------- Da gibt es höchst nützliche Sachen wie Artefakte gegen oder für Zauber, Exemplare, die Kampf- und Magiewerte erhöhen oder gar einen bodenlose Goldbeutel. Es lohnt sich allemal, einen Kampf auszufechten, um an ein solches Ding zu kommen. Allerdings kann jeder Held nur vierzehn Artefakte mit sich herumtragen. Ist sein Inventory bereits voll, bekommt er von einem besiegten Gegner nichts mehr! Also: Vor jedem aussichtsreichen Kampf möglichst ein oder zwei Artefakte einem anderen Helden übergeben. Es gibt jedoch auch schädliche Artefakte! Das Schlimme daran ist, daß man diese Dinger nicht mehr los wird! Da hilft nur eins: Für 2500 Goldstücke einen Würstchen- Helden einkaufen, ihn mit höchstens einem Bauern und den schädlichen Artefakten ausrüsten, und mit ihm, hämisch grinsend, den stärksten gegnerischen Helden angreifen! Der wird natürlich gewinnen - und damit auch dieses lästige Zeug erbeuten! So, das sollte auch unerfahrenen Burgenbauern und Zwergenzüchtern den Einstieg erleichtern. Bleibt nur abzuwarten, ob die Strategien auch bei der in naher Zukunft erhältlichen Erweiterungs-CD Wirkung zeigen... (c) Eric & Harald Evers Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)