Komplettlösung zu "Heretic 2" ----------------------------- Silverspring ------------ Die Docks von Silverspring -------------------------- Corvus gelangt durch das Dimensionstor wieder in seine alte Heimat und beginnt das Spiel an den Docks von Silverspring. Zuersteinmal sollte man sich mit den Steuerungen der Figur unseres Haupthelden vertraut machen. Corvus kann mit der Maus dirigiert werden, zum Fortbewegen kann man die rechte Maustaste benutzen. Die Gestalt von Corvus bleibt auch in der Hauptspielerperspektive sichtbar, wie etwa bei dem 3D-Klassiker 'Tomb-Raider', wo uns die schöne Heroine auch das ganze Spiel hindurch durch ihre Anwesenheit beglückte. Um die Bewegungen mit der Maus (und linke Maustaste zum Kämpfen) zu studieren, kann man zuerst einmal das Hafengelände von Silverspring erkunden. Rechts in dem kleinen Haus am Kai trifft Corvus - nach den kleinen Ratten am Kai (im Hinüberlaufen zertreten!!!) - auf den ersten Bewohner seiner alten Heimat. Der Mann scheint krank zu sein, ihm fehlt anscheinend irgend etwas. Zum Erschlagen dieses ersten infizierten, wildgewordenen Stadtbewohners von Silverspring kann man zwischen den zwei Grundwaffen, die Corvus zu diesem Zeitpunkt besitzt, wählen. Der Durhnwood-Stab (mit Taste "1" aufrufen) sieht eleganter aus und wirkt auch besser als die voreingestellte Grundwaffe - der Feuerball (Taste "2"). Man kann schon mal ein bißchen trainieren, Objekte zu zerstören (die Kisten an der Kaiwand oder das Mobiliar im Haus am Hafen) - in einer großen Anzahl der Kisten oder Fässer sind später "Goodies" versteckt, Lebensfläschchen etc. Dann beginnen wir unseren Stadtrundgang durch Silverspring. Wenn Corvus schlau ist, wählt er gleich am Kai den Weg über die Kiste und die darüberliegende Dachfassade, um in den Innenhof vor dem ersten Stadttor zu gelangen. Es geht aber auch über den normalen Weg. Dann muß Corvus links am Hafen durch die sich nun öffnende Tür - nachdem er zwei weitere wilde Stadtbewohner von Silverspring erledigt hat - vorbei an der noch geschlossenen Tür zu einem "Goodies"-Raum, durch einen weiteren Raum mit vielen kleinen Ratten, an der nächsten Wandkante hoch und, nach einer letzten Ratte hier und ein paar leeren Fässern, durch die Bodenluke nach unten. Hier begegnen ihm nun die wilden Stadtbewohner von Silverspring. Seine Brüder scheinen krank zu sein, bemerkt Corvus, nachdem ihn die kleine Gruppe von Stadtbewohnern angefallen hat, und er sie mit seinen ersten Waffen alle getötet hat. Man kann hier auch gleich einmal ausprobieren, ein explosives Faß im Kampf einzusetzen. Wenn ein oder mehrere Gegner sich an dem Faß aufhalten, kann man das Faß aus sicherer Distanz mit einem Feuerballstoß entzünden. Die Explosionswelle reißt die Gegner mit sich. Auf den Kisten findet Corvus wieder etwas Lebensenergie und Mana (grün - offensiv). Im hinteren Teil des Hofes öffnet Corvus nun mit dem Schalter an der Wand das Tor, das den Hafen von der Stadt trennt. Im Innenhof dahinter wartet wieder ein infizierter Stadtbewohner mit Feuerballkraft auf Corvus. Oben auf seinem Balkon befindet sich auch der Schalter, der das nächste Tor öffnet. Unter dem Balkon, in der Nische, kann Corvus noch - mit dem Durhnwood-Stab am besten - die Wand durchschlagen, um dahinter zwei unterschiedliche Lebenselixiere zu bekommen. Dann durchquert man das nächste Tor. Unter dem Loch in der Decke kann Corvus erst einmal stehenbleiben. Es fallen etliche Ratten von dort hinunter. Töte sie mit Überlaufen. Danach schiebe einmal ein Faß (im Raum steht zufällig eines herum) unter das Loch in der Decke. Du kannst nun, wenn Du hochspringst, Dich in den verborgenen Raum oben ziehen. Dort findest Du das Rattenloch, einen dahinsiechenden Bewohner von Silverspring sowie ein Lebenselixier. Nun weiter in den Innenhof zur Taverne. Nachdem Du die wilden Stadtbewohner beseitigt hast, und einer von ihnen hinter dem sich schließenden Tor verschwunden ist, wirst Du feststellen, daß die Taverne verschlossen ist. Du mußt zunächst einmal das Tor öffnen (der Schalter dazu befindet sich rechts neben dem Tor). Bleibe am besten noch vor dem offenen Tor stehen und erledige den Stadtbewohner auf dem Kistenstapel mit Deinem Feuerball, bevor er dazu kommt, den Laufsteg für den Kistenstapel zu zerstören. Nun kannst Du ersteinmal auf dem Innenhof aufräumen. Einige wilde 'Citizens' und mehrere Ratten, die sich an einem Kadaver in der Hofmitte zu schaffen machen, müssen beseitigt werden. Dann geh einmal über die Laufplanke auf den Kistenstapel, wende Dich um und erledige von hier aus gleich den wilden 'Citizen', der Dich sonst später noch kurz vor dem Hafenmeister belästigen wird. Weiter durch den hinteren Ausgang des Hofes gelangst Du in einen kleinen Hinterhof, wo Du, wenn Du die zwei Stadtbewohner erledigt hast (und den dritten, der eventuell noch angelaufen kommt), den Schlüssel zur Taverne erhältst. Du kannst nun noch in der Bodenöffnung vor Dir das Gitter zerschlagen, um in einen Geheimgang zu gelangen, der Dich zu dem Raum mit "Goodies" führt, an dem Du hinter der ersten Tür im Hafen noch vorbeigelaufen bist. Laufe zum Ende des Ganges. In dem kleinen unterirdischen Raum öffnest Du die Tür, die sich beim Vorbeilaufen vor Dir schließt, wieder mit dem Schalter in dem kleinen Raum daneben (die Stadtbewohner müssen natürlich aus dem Weg geräumt werden). Dann schwimm einmal durch den Kanal hinter der Eisentür. Du gelangst hier in den Raum hinter der dicken Gittertür am Hafen, wo Du auf den Nischen in der Wand, die Du über den Deckenbalken erreichst, noch einige "Goodies" einsammeln kannst. Die Gittertür öffnet sich beim Herantreten wieder. Du kannst nun auf einem der beiden Wege (entweder dem, auf dem Du hierher gelangt bist, oder wieder auf dem Weg durch den ersten Innenhof mit dem Tor vor der Taverne) zurückgelangen bis zur Taverne, die Du nun mit Deinem Schlüssel öffnen kannst (Leertaste). Tritt ein und geh in das Innere der Taverne. Du wirst (in einer kleinen Cutscene) ein paar infizierte Stadtbewohner erleben, die die obere Etage der Taverne herausschlagen. Du mußt sie nun ersteinmal besiegen, kannst noch etwas Mana erlangen und gehst dann (die kleinen Fässer am Barausschank kann man übrigens auch alle zerstören) durch den hinteren Ausgang in den Hinterhof der Taverne. Hier gibt es noch einige Gegner zu erledigen. Dann hangele Dich an den Kisten nach oben (beim Hangeln entweder Corvus mit der Maustaste an ein zu erhangelndes Objekt heranführen, und er erhangelt es selbst, oder mit der Sprungtaste ["-" oder "y"] auf das Objekt springen) in die obere Etage der Taverne, deren Treppenaufgang die Stadtbewohner eben herausgeschlagen hatten. Verlaß sie auf der anderen Seite wieder und finde in dem angrenzenden Hof den ersten Energieschrein. Verlaß dann diesen Hof wieder auf dem Sims an der kleinen Tür und erkunde den angrenzenden Raum. Durch die rechte Tür gelangst Du zu einem toten Winkel, wo ein Stadtbewohner bei einem Lebenselixier auf Dich wartet. Geradeaus aber gelangst Du über eine Treppe nach unten (wieder ein Stadtbewohner). Hier nimm nun den Fahrstuhl hoch, nimm oben noch das Lebenselixier und zerschlage in dem Gang hinter Dir die Fußgitter. Du fällst nach unten. Den Stadtbewohner auf dem Balkon hinter Dir hier solltest Du schon vorhin aus dem Hof beseitigt haben wenn Du den Laufsteg noch benutzen konntest, bevor der wilde Stadtbewohner auf ihn gesprungen ist. Geh nun in das Innere des Gebäudes und (Cutscene) der Hafenmeister wird Dir von der finsteren Seuche berichten, die die Leute von Silverspring befallen hat. Töte den daraufhin erscheinenden Giftgeist schnell, benutze im hinteren Raum noch einmal den ersten Mana-Schrein und spring an das Seil in dem Loch vor dem Schrein. Laß Dich mit der Maustaste nach unten gleiten. Du gelangst in das Lager von Silverspring. Das Lager von Silverspring -------------------------- Laufe erst mal durch die Gebäudehalle nach außen, wobei Du wieder zwei Gegner beseitigst und gegebenenfalls alle Fässer zerstörst. Der Kiste, die von oben auf Dich geworfen wird, mußt Du ausweichen. Du solltest auch den Gegner auf dem Balkon oben gleich beseitigen, dann kannst Du Dich den anderen Stadtbewohnern im Gang am Gebäude zuwenden. Das hintere Tor ist noch verschlossen. Du mußt durch den linken Teil des Ganges vor dem Gebäude mit dem Stadtbewohner auf der Brüstung in ein kleines Hinterzimmer, wo Du Dich über eine Kiste in den Raum darüber ziehen kannst. Hier (den Stadtbewohner erledigst Du natürlich noch flugs) erhältst Du nun Deine nächste Waffe, den Höllenstab. Er sendet kleine Kugeln aus, die ihre Gegner schnell und effektiv töten. Munition gibt es immer wieder entlang des Wegs. Hier oben in dem Raum kannst Du nichts mehr machen. Spring also durch das Fenster nach unten in den Hof. Hier kannst Du jetzt gleich einmal Deinen Höllenstab ausprobieren. Die beiden Stadtbewohner sind damit schnell erledigt. Sammle rechts im Hof die Munition für Deinen Höllenstab. Geh dann weiter rechts durch das Tor. Im nächsten Innenhof findest Du den ersten Rüstungsschrein. Lade Dich mit Silberrüstung auf, sie bewahrt Dich vor den Angriffen Deiner Gegner und setzt zumindest ihre Schlagkraft herab. Den herankommenden Giftgeist beseitigst Du auch schnell. Dann lauf den Weg nach unten durch den Kellergang weiter. Hier beseitigst Du ersteinmal das Hindernis, das im Weg steht, sowie die 'Citizens' dahinter. Dann lauf weiter durch den Gang, Du kannst im Hof noch etwas Munition für Deinen Höllenstab sammeln, sowie ein Gesundheitselixier, dann nach rechts in den Innenhof und weiter nach rechts, nachdem Du den 'Citizen' beseitigt hast, durch den Durchgang in den nächsten Innenhof mit dem Eingang zum Lager von Silverspring. Paß' auf die Ratten auf, die Dich am Eingang erwarten. Du kommst nun in das Lager von Silverspring. Am Eingang sei vorsichtig wegen der Stachelbalkenfalle, die hin- und herzupendeln beginnt, sobald Du den Eingang durchquerst, Ein paar Stadtbewohner stehen schon in der Eingangshalle zum Lager bereit, vernichte sie, wie auch die Ratten hier, nimm Dir in dem kleinen Raum links das Gesundheitselixier und geh dann weiter in den Hauptraum des Lagers. Hier mußt Du nun vorsichtig weiter gehen. Halte Dich in dem Ganglabyrinth rechts und Du gelangst zu einem Raum, in dem zwei Schalter an der Wand angebracht sind. Der erste ist eine Falle, tritt ihm nicht zu nahe, die Stadtbewohner lassen eine Kiste auf Dich herabfallen. Benutze den zweiten Schalter, um die Kiste ordnungsgemäß herunterzulassen, dann spring' auf die Kiste, sie fährt Dich nach oben, hier springst Du wieder ab, auf die Brüstung, die das Lager hier oben umgibt. Du kannst von hier oben aus noch zwei Stadtbewohner, einen neben Dir und einen auf dem Kistenstapel gegenüber, beseitigen, dann umlaufe die Halle hier oben auf der Brüstung. An der Ecke findest Du in einem Faß noch etwas Mana für Deine Energiewaffen. Den Citizen am Ende des Ganges mußt Du wieder beseitigen, er steht gerade vor einem Energieschrein. Dann lauf in den hinteren Lagerraum. Nachdem Du die 'Citizens' hier am Eingang beseitigt hast, kannst Du den Raum ersteinmal näher ansehen. Im Hintergrund ein paar Fässer und einige Kistenstapel, Du kannst ja mal probehalber das Explosivfass zerschießen, es passiert aber nichts weiter. Nun zu den zwei Schaltern. Einer ist gleich unten an dem toten Durchgang aus dem Raum, wo Corvus wieder einmal ernüchtert feststellt, daß er hier nicht durchkomme. Dieser Schalter setzt nur den Zugmechanismus über Dir in Bewegung, der aber kaputt zu sein scheint. Spring über die Kiste in der Halle am toten Durchgang auf die Plattform, dort findest Du den zweiten Schalter. Betätige ihn, und eine Kiste wird aus ihrer Halterung losgemacht und fällt nun die eben herabgelassene Schräge herunter, auf der anderen Seite durchschlägt sie die Tür, die am Gang an der Gebäudefront vom Beginn des Levels, wo Du den 'Citizen' über Dir auf der Brüstung beseitigt hattest, vorher verschlossen war. Nun kannst Du auch die Schräge herunterlaufen, nimm vorher noch den Mana-Schrein auf der Seite mit. Lauf in die gegenüberliegende, nun freie, Tür hinein. Rechts läufst Du die Treppe hoch, auf der ersten Etage erwarten Dich schon ein paar 'Stadtbewohner'. Am besten schießt Du hier mit dem Feuerball auf das Explosivfass, damit erledigst Du mindestens zwei der wilden 'Citizens'. In dem Wasserbecken rechts von Dir findest Du nichts, Dir gegenüber ist eine Tür, sie ist noch verschlossen, Du kannst Dich ersteinmal vorsichtig eine Etage tiefer fallen lassen. Hier kannst Du noch Mana sammeln, dann laß Dich, der Treppe folgend, in den wasserüberfluteten Raum unten hinab. Du entdeckst eine Schräge, die nach oben führt. Lauf hinauf, an ihrem oberen Ende ist der Schalter, der Dir den Deckel zu dem Unterwasserkanal öffnet. Den Giftgeist mußt Du erst noch beseitigen. Dann schwimme am unteren Ende der Schräge in den nun offenen Kanal. Du steuerst Corvus beim Schwimmen genau wie beim Laufen mit der rechten Maustaste. Wenn der Luftstandindikator am oberen Rand zu gering wird, mußt Du eventuelle mal kurz an die Oberfläche, um Luft nachzutanken. Schwimm hier rechts in den kleinen Durchbruch und steig an Land, zieh Dich an der Steinkante nach oben. Vor Dir ist eine Bodenluke, sie ist jetzt noch verschlossen. Du mußt zuersteinmal nach rechts durch die Tür in den nächsten Lagerraum. Hier sind wieder viele Ratten zu finden, Beseitige sie alle mit den Fußtritten Corvus'. Rechts hinter den Kisten noch ein 'Citizen'. Lauf in den nächsten Raum, beseitige wieder die Ratten, rechts auf dem Kistenstapel kannst Du noch etwas Munition für Deinen Höllenstab holen. Spring dann auf die Aufzugsplattform, betätige den Schalter und fahr nach oben. Lauf zur Brüstung hin hinunter. Du kannst hier die kleine Tür öffnen, vor der Du auf der ersten Etage nach der mit der Kiste durchbrochenen Tür gestanden hattest. Eventuell steht noch ein wilder 'Citizen' dahinter, kill ihn noch schnell, dann kehre in den eben mit dem Fahrstuhl erreichten Raum zurück. Ein 'Citizen' auf dem Kistenstapel in der Mitte ist kein Problem mehr. Dann betätige den Schalter rechts an der Wand. Dir Kiste unter dem Greifer wird herumgefahren und dann losgelassen. Sie durchbricht im Fallen die Bodenluke hinter dem Unterwasserkanal. Laß Dich nun von hier oben durch die nun zerstörte, offene Bodenluke fallen. Du bist im nächsten Spielabschnitt, dem Inneren der Stadt Silverspring. Die Stadt Silverspring ---------------------- Du beginnst den Rundgang durch die Stadt Silverspring in einem kleinen Innenhof, wo Du zuerst einmal "Goodies" sammeln kannst. Zerstöre die Fässer und hol' Dir auch die anderen "Goodies", denn jetzt gibt es ersteinmal wieder ein paar harte Kämpfe zu bestreiten... smile Vorwärts durch den Durchgang, links erwartet Dich der erste Stadtbewohner. Nachdem Du ihn gekillt hast, geh auf dem Durchgang weiter und nimm Dich des Rudels wild dahinstreunender Ratten an, die bei dem nächsten 'Citizen' warten. Wenn Du alle gekillt hast, lauf den Weg links hoch, an dem nächsten, schon dahinsiechenden 'Citizen' vorbei, zum Eingang in die Stadt. Auf dem Podest, von dem der wilde Stadtbewohner springt, kannst Du noch etwas Lebenselixier nachladen, dann geht es den Weg durch das Tor hindurch. Hier erwartet Dich links ein wilder Stadtbewohner, der aus einer kleinen Wohnung herauskommt. Er hinterläßt Dir innen Mana. Lauf dann auf dem Weg rechts hinein weiter. Du kommst ersteinmal an ein verschlossenes Holzgittertor. Du kannst jetzt noch nicht hindurch. Lauf also, dem Steingang folgend zu der kleinen inneren Halle. Auf dem Podest bekommst Du den Donnerschlag, Deine nächste magische Waffe. In der sich öffnenden Kammer dahinter - den Giftgeist mußt Du natürlich ersteinmal mit Deiner neuen Waffe beeindrucken und killen - findest Du den Schalter für das Holztor von eben. Nun kannst Du eigentlich zurücklaufen. Ein paar wilde Stadtbewohner kommen Dir noch entgegen, ebenso am Tor erwarten Dich zwei weitere. Lauf in den Innenhof, räume ersteinmal kurz mit Deinen Gegnern auf, und lauf dann die Steinstufen hinauf. Du kommst an einen kleinen Abzweig. Wenn Du rechts hin durch das Tor gehst, siehst rechts oben am Ende des Weges das Tor zur Stadt Silverspring, Du benötigst aber noch den Schlüssel zur Stadt. Der Lift Dir gegenüber bringt Dich erst später wieder hierhin hoch. Lauf also außen weiter. Am nächsten Tor, wo Dich eine kleine wilde Ratte erwartet, bricht ein infizierter Stadtbewohner durch das Tor. Kille ihn und geh durch das nächste Tor dahinter, das sich Dir öffnet. In dem Raum hier kannst Du Dich ein wenig umschauen, schön möbliert, nette städtische Innenarchitektur. Dann lauf durch den Gang weiter, ein Stadtbewohner kommt Dir entgegen und feuert seine Manastöße gegen Dich ab. In dem Raum, aus dem er gelaufen kam, wartet noch ein weiterer 'Citizen'. Dann kannst Du Dir hier den Schlüssel zur Stadt nehmen. Du kannst nun eigentlich umkehren und zurück zum Stadttor gehen, das Du nun mit dem Schlüssel (Leertaste drücken zum Benutzen) öffnen kannst. Du kannst aber auch durch die geschlossene Tür aus dem Raum weiter, es gibt hier noch einige "Goodies" zu holen. Dazu läufst Du nun durch den Korridor weiter, rechts in einen größeren Raum mit mehreren 'Citizens', kill sie. Rechts in dem kleinen Raum öffnet sich Dir eine Tür zu einem weiteren Hinterraum, in dem nicht nur einige dahinsiechende 'Citizens' liegen, sondern auch noch einige "Goodies" zu holen sind (die Stelle ist gut, wenn man einmal etwas viel Lebensenergie verloren hat). Du kannst den Raum hier durch das Loch im Gitter nach außen wieder verlassen (mit Duckentaste "M" nach außen Rollen). Hier gelangst Du nun in den Hinterhof hinter dem durchbrochenen Tor. Du kannst mit Deinem Donnerschlag den Kistenstapel zwischen Dir und dem durchbrochenen Tor noch zum Einsturz bringen. Dann geh wieder in den unteren Teil des Hinterhofs und nimm hinten den Fahrstuhl nach oben. Er bringt Dich wieder direkt vor das Stadttor, das Du nun mit Deinem Schlüssel öffnen kannst. Hindurch. Geh durch das Tor zur Stadt und sammle die Höllenstabkugeln links noch ein, bevor Du in dem Korridor, der nach rechts führt, die zwei 'Citizens' und später auch noch den Giftgeist fertigmachst. Am Energieschrein kannst Du Deine Lebenspunkte noch einmal auf 150 erhöhen. Dann lauf in den Innenhof des Stadtinneren. Auf der großen Treppe, die anscheinend zu einem zentralen Gebäude von Silverspring, ich tippe mal Rathaus oder etwas Ähnliches, geführt haben muß, wartet noch ein Giftgeist und dann wieder unten noch ein 'Citizen'. Betrachte noch einmal die schöne Stadtflagge von Silverspring am Tor, durch das Du eben gekommen bist, dann lauf' außen um die Steintreppe herum. Du findest auf der Rückseite einen kleinen Eingang zu einer weiteren Treppe, die Dich nach unten führt. Viele Ratten gibt es hier noch, ein Schrein gibt Dir Silberrüstung. Und dann mußt Du Dich in den Kanal fallen lassen. Du schwimmst weiter und gelangst durch den Kanal (das Spiel lädt nach) zum unterirdischen Eingang in den Palast von Silverspring Der Palast von Silverspring --------------------------- Am Beginn tauchst Du aus dem Kanal am unterirdischen Eingang in den Palast auf. Beachte die Kiste in dem Krandrehgestell vor dem Eingangstor. Du kannst das Tor nicht öffnen, aber wenn Du den Schalter betätigst, durchstößt der Kran mit der Kiste das Tor. Betätige den Schalter zweimal, damit die Öffnung im Tor groß genug ist, damit Du durchpaßt. Lauf durch den Korridor in die kleine Halle vor das Tor. Nachdem Du den 'Citizen' hinter Dir erledigt hast, lege den Schalter um und geh durch die nun offene Tür in die nächste Vorhalle. Hier erwarten Dich, neben einem weiteren 'Citizen' einige große mutierte Ratten. Es sind insgesamt 5, die hier auf Dich warten, aus der Wand herausbrachten, und in einer hinter Wandklappe ist noch ein Haufen kleinerer. Dann geh durch die hinter Tür weiter. Du gelangst zu einem Fahrstuhl, der (Schalter an der Rückfront betätigen) Dich in die oberen Etagen des Palastes bringt. Hier angekommen, gehe ersteinmal in die kleine Vorhalle des Palastes. Es erwarten Dich einige weitere 'Citizens', diese hier sind aber schon sicherer gepanzert im Vergleich zu ihren Vorgängern in der Stadt. Beseitige ersteinmal diese Überzahl an Gegnern, lade an dem Schrein hier noch einmal Mana nach und gehe dann über die Treppe hinter der Tür nach oben. An den weiteren Gegnern vorbei gelangst Du in die nächste Vorhalle des Palastes. Hier hast Du nun den eigentlichen Palasteingang vor Dir. Du bemerkst noch rechts eine kleine Tür, die nach außen führt, auf eine in der Mitte zerbrochene Gehbrücke über die erste Vorhalle. Geh aber ersteinmal in den Palast hinein. Du kommst in einen kleinen Vorraum. Hier kannst Du die zwei 'Citizens' beseitigen, im Raum ein bißchen 'aufräumen', und rechts in dem kleinen Nebenraum kannst Du Dich an einem Seil herablassen über das Eingangsbassin zum Palast von Silverspring. Auf der Hälfte der Tiefe findest Du einen Durchgangsschacht, in den Du hineinspringen kannst. In dem anschließenden Geheimraum kannst Du noch einige "Goodies" sammeln, Dann gehst Du über die Treppe durch die sich öffnende Tür wieder zurück in den Vorraum des Palasts. Verlasse diesen nun durch die Tür gegenüber. Im nächsten Vorraum warten noch zwei 'Citizens' auf Corvus. Dann die Treppe hoch und durch die kleine Palasttür in den eigentlichen Palast. Hier kannst Du erst mal die schöne Innenarchitektur der Haupthalle des Palasts von Silverspring bewundern. Das Wappen auf der Flagge über dem Portal seiht schön sauber gemacht aus. Die Programmierer haben eine schöne Arbeit geleistet, um diese schönen Gebäude in "Heretic II" zu konstruieren. Beachte auch die Statue im rechten Stirnteil der Halle, Corvus findet ein Denkmal für sich selbst wieder - man hat also auf den Helden aus dem Kampf gegen d'Sparil schon gewartet. Nach dem Kampf mit den 'Citizens' und dem Giftgeist geh erst einmal aus der Tür an der Stirnseite der Haupthalle. Du kommst in eine etwas kleinere Nebenhalle. Hier kannst Du rechts über die Tür durch ein Treppenhaus nach oben auf die Galerie der Haupthalle gelangen, wo noch eine Schatztruhe auf Dich wartet, sowie auf der anderen Seite, wenn Du den etwas riskanten Sprung schaffst, ein Schrein. Dies ist aber nur für diejenigen, die gerade Nachschub brauchen. Ansonsten gehst Du in der Nebenhalle an das Ende mit den drei Ausgängen. Links findest Du ein Lebenselixier, in der Mitte die Brücke ist noch nicht geschlossen, falle nicht in den Wassergraben unten, Du bist sonst sofort tot. Im rechten Gang wirst Du einen Mechanismus bemerken, an dem "ein Zahnrad fehlt". Nun mußt Du also zurück zu dem zerbrochenen Gang über der Vorhalle des Palasts am Fahrstuhl, wo Du den Rundgang durch den Palast begonnen hattest. Die Brücke dort ist zerbrochen, mit etwas Anlauf kommst Du aber hinüber, wenn Du es nicht schaffst, spring über den Gebäudesims rechts, wobei Du die Höllenstabkugeln einsammeln kannst. Wenn Du auch das nicht schaffst, rufe doch einfach `mal in der Konsole ("°") "kiwi" auf, das Kommando für den No-Clip-Modus, damit kannst Du über solche Geländeabschnitte einfach hinwegspazieren. Hole Dir im hinteren kleinen Raum das Zahnrad. Nun kannst Du zurück durch die Haupthalle des Palasts und in der Nebenhalle im rechten Gang das Zahnrad in den Mechanismus einsetzen (Leertaste), die Brücke schließt sich daraufhin, damit Du in den zentralen Teil des Palasts gelangst. Geh über die nun geschlossene Brücke, im Palast erwarten Dich hier erst mal wieder zwei wilde 'Citizens', kille sie. Geh nun durch die Tür und die kleine Vorhalle die Treppe (entweder links oder rechts) hoch (die Gegner hier hast Du natürlich auch gleich mal kurz gekillt). Oben kommst Du an eine magische grüne Barriere, sie ist noch verschlossen. Du mußt zuerst durch die Tür hinter Dir. Auf dem Brückengang begegnet Dir noch ein 'Citizen', im hinteren Raum findest Du zwei Bodenschalter, die die in die Wandschränke eingelassenen Geheimtüren öffnen. Entweder links oder rechts gelangst Du zu je einem weiteren Schrein, rechts kommst Du zu dem Drei-Schalter-Set, das, nachdem die Symbole aus dem Gefäß vor den Schaltern ausgeschaltet wurden, die grüne magische Barriere öffnet. Lade noch einmal an den Schreinen Mana usw. nach, und dann geh zurück (Du kannst von einem Schrein zum nächsten über die Bodenluke springen oder Dich nach unten fallen lassen und wieder zurückgehen zur grünen Barrierentür) zur Barrierentür. Geh hindurch und die Treppe hoch, bis Du zum Astrologierätsel mit Sternbildern und Jahreszeiten gelangst. Die beiden Türen an den Seiten führen zu je einem Schalter, der das Astrolabium eine Einstellung weiter rückt, damit öffnet sich dann die Tür, die den Durchgang zu Deinem finalen Gegner aus Silverspring öffnet. Geh durch, kille die drei 'Citizens' und geh in den kleinen Durchgang, hole Dir noch den defensiven Meteorschwarmzauber, dann geh durch die kleine verschlossene Tür in den Raum mit Deinem finalen Gegner der ersten Episode. Es ist der Aufseher, der nach dem Sieg über d'Sparil die Herrschaft über Silverspring an sich gerissen hat. Er hat auch den Giftgeistern den Zutritt zu Silverspring ermöglicht. Er ist tödlich verseucht und will nun im Endkampf von Silverspring Corvus daran hindern, seine Heimat Parthoris von den Giftgeistern zu befreien. Mit den Waffen, die Dir bislang nur zur Verfügung stehen, ist es schwer, mit dem Aufseher fertig zu werden. Du kannst Dich an den Steinnischen an der Seite des Saales verstecken und aus der Sicherheit auf den fliegenden Aufseher schießen. Nützlich ist der Zauber des Buchs der Macht, das Corvus bereits bei sich führt, Du mußt aber mit Deinem Mana-Vorrat vorsichtig umgehen, sieh' also selbst, wie Du Dir Deine Waffen am günstigsten einteilst. Der rote Fortschrittsbalken am oberen Bildschirmrand zeigt Dir an, wie stark Dein Gegner bereits verwundet ist. Wenn der Balken geleert ist, zerfällt auch der Aufseher, der Saal des Herrschers stürzt ein, Corvus fällt durch die entstandene Lücke im Boden nach unten und findet sich am Beginn der Darkmire-Sümpfe wieder. Die Darkmire-Sümpfe ------------------- Das Buch der Macht hat sich vom Dimensionstor- Sprung bereits gut erholt. Es warnt Dich aber jetzt, daß Du (Corvus) auch bereits mit der Seuche infiziert bist. Deine Aufgabe besteht jetzt also darin, die Darkmire-Sümpfe, die Silverspring mit Andoria verbinden, zu durchqueren, um in Andoria den Ssithra-Heiler zu finden, der Dir die Medizin geben kann, die Dich von dem Gift befreien kann. Du mußt Dich aber beeilen, je länger Du für Deine Aufgabe brauchst, desto stärker wird auch das Gift in Dir wirken. Die ehemalige Straße durch die Sümpfe wurde zerstört, und nur Ruinen von ihr sind noch übrig, wenn Du von den Ruinenteilen abrutschen solltest, wirst Du unweigerlich in die Tiefe der Sümpfe gezogen werden. Das neue Ziel ist nun in Deinem Inventar eingetragen. Du kannst in der kleinen Halle unter dem Saal des Aufsehers noch Vorräte einsammeln, ebenso auf den Seitenflügeln des Ausgangs, und dann mache Dich auf den Weg durch die Sümpfe. Du kannst es am Anfang einmal ausprobieren, wenn Du von einem Steinruinenstück oder einem Baumstamm abrutschst, gerätst Du in die Sumpfstrudel, die Dich nur hinunterziehen. Solange Dein Luftvorrat noch reicht, kannst Du Dich dann noch unter Wasser bewegen, versuche dabei stets, noch irgendwo an einem nahen Ufer an Land zu gehen, meist schaffst Du es auch, Du kommst wieder an Land an den Stellen, wo die Uferböschung jeweils abgeschrägt ist, an stumpfen Kanten kommst Du nicht heraus. Der Trip durch die Sümpfe von Darkmire ist sehr schwer, und wenn Du Dir die Aufgabe nicht zutraust, versuche es doch auch hier einmal mit der 'Vogelperspektive' mit dem Konsolencheat 'kiwi'. Also los, über den Baumstamm und die ersten drei Steinplatten springst Du an das erste Seil, spring mit der Sprungtaste ("A") an das Seil, Corvus hält sich selbst fest. Spring dann wieder mit der Sprungtaste vom Seil los an den nächsten Geländeabschnitt. Hier erst einmal über das Baumstumpf- und Steinplattengewirr weiter. Am Wegweiser nach Andoria findest Du in den zwei Röhrenstümpfen über Dir noch "Goodies", spring von den Steinplatten davor (auch mit Anlauf zu schaffen) hoch zu ihnen und zieh Dich hinein. Dann weiter auf den Steinplatten, bis Du zum zweiten Seil kommst, von ihm springst Du zum Ufer drüben (es ist schräg, Du kannst also auch heraus, wenn Du den Sprung nicht ganz bis zum Ufer schaffst). Erledige erst einmal die fiesen Kreaturen, die hier in den Sümpfen auf Dich lauern, kleine Flugsaurier und erdlebende springende Saurier. Dann geh auf dem Weg weiter zur zerbrochenen Brücke im Sumpf. Wenn Du in die Tiefe tauchst, findest Du unten noch einen Schrein, auf dem Baumstumpf, der unter Dir in die Tiefe taucht, wenn Du ihn besteigst, und dann wieder auftaucht, gibt es noch Mana, ebenso in den Tiefen des Brückengewässers. Dann geh an Land auf der anderen Seite und auf dem trockenen Abschnitt bis zum nächsten Sumpfteil. Hier kannst Du wählen, ob Du rechts um den Geländesockel in der Mitte gehst (aber Vorsicht, wenn Du von dem toten Baumstumpf abrutschst, verschwindet auch dieser in der Tiefe... smile), oder gleich an das Seil Dir gegenüber springst, letzteres geht natürlich schneller. Nun über die paar kleine Baumstümpfe und den großen toten Baum, der im Sumpf treibt, dann wieder über die letzten Felsplatten, dann empfangen Dich am nahen Ufer schon die nächsten Dinosaurier. Geh erst einmal an Land, um Deiner Gegner ledig zu werden. Dann bestaune das nun verfallene Stadttor von Andoria, Es ist zerstört, Du kannst hier also noch nicht nach Andoria herein und mußt nach einem anderen Weg suchen. Nimm nun den Weg gegenüber vom Stadttor. Beseitige die paar springenden Kreaturen, und springe über das fehlende Teil der Brücke, beim Herabfallen bist Du sonst sofort tot. Auf der anderen Seite hast Du rechts in dem Wachhäuschen noch mal die Gelegenheit, Vorräte aufzufrischen (ein paar Gegner sind aber auch da... smile). Dann geh hinter dem Wachhäuschen weiter bis zu der Steintreppe, die Dich nach unten führt. Nachdem sich das Tor hinter Dir geschlossen hat, gehst Du durch die gegenüberliegende Tür und bist nun schon im Bereich der Stadt Andoria, am Eingang zum Turm des Heilers. Andoria ------- Der Turm des Heilers -------------------- Beginne bei der Statue vor der Tür, wenn Du herantrittst, verrät Dir der Götterwächter, daß nur derjenige, der reinen Herzens sei oder den Schild des Kriegers besitzt, Zulaß durch die Tür erhält. Du kannst erst einmal die Gegend erkunden. Ein paar Ratten, wie immer, gehe rechts durch den Durchgang. Auf der Galerie, an die Du kommst, erblickst Du auf einer fahrstuhlähnlichen Plattform einen Giftgeist, kille ihn, dann kannst Du Dir auf der Brüstung hinter dem Fahrstuhl die Höllenstabkugeln besorgen (ziehe Dich hoch oder springe vom Fahrstuhlgestell hoch). Dann fahr einmal mit dem Fahrstuhl nach unten. Auf der offenen Stirnseite siehst Du dem Fahrstuhl gegenüber einen Schalter. Betätige ihn und zwei Stahlhalterungen kommen herausgefahren und verbinden die Deckelplatte vor Dir mit dem Fahrstuhl, der sich noch darüber befindet. Dann fährt der 'Fahrstuhl' wieder hoch. Er reißt dabei die Deckelplatte zu dem darunter befindlichen Geheimgang zum Schild des Kriegers ab. In den Seitennischen findest Du noch einige Gesundheitselixiere an den Gräbern oder Sarkophagen. Dann haste den Gang hinunter. Du kannst in das Loch im Gang rechts an der unteren Steinkante hineinspringen, doch Vorsicht, es ist das Rattennest, aus dem Dir die 'lieben Tierchen' schon entgegengesprungen kommen. Nimm darin Vorräte auf. Dann weiter, an der Gangmitte noch Energie aufgeladen (Vorsicht, daß Dich die Kreissäge, die aus der Decke kommt, nicht erwischt... smile!), und nun umrunde rechts oder links die Gangmitte mit der Kreissäge, vorn kommst Du zu einem Steinpodest in einem kleinen Wassertümpel. Die Saurier, die aus dem Hintergrund brechen, mußt Du natürlich erst noch bekämpfen - es sind sonst zu viele. Dann steig auf das Podest und betätige den kleinen in die Wandverzierung eingelassenen Schalter - der Schild des Kriegers wird daraufhin freigelegt. Nun kannst Du zurückkehren an den Eingang und beim Götterwächter den Schild benutzen, damit die Tür sich öffnet. Du findest in der nächsten Halle den Sturmbogen, Deine dritte offensive Waffe - sie verschießt Pfeile (Sturmpfeile), die ihre Gegner in einem Feuerdunst dem Tod preisgeben. Probier' ihn gleich einmal an dem Giftgeist hier oben aus. Die Wandverkleidung öffnet sich, nun kannst Du von hier oben in das Wasserbecken unter Dir springen. (Von der Mitte aus gibt es einen Gang, der wieder nach oben führt, durch einen Wasserschacht, aus dem Corvus nach oben katapultiert wird). Im Wasserbecken selbst findest Du, neben den "Goodies", den Schalter, der das Gitter vor der Tür an der Brücke über dem Wasserbecken öffnet. Betätige ihn, zieh Dich wieder ans Ufer oder auf die Brücke und geh durch die Tür (Leertaste). Geh nun erst einmal die Korridorgalerie entlang, den ersten Stadtbewohner von Andoria kannst Du gleich hier erlegen. Nach dem Schrein am Rondell geh wieder durch den zweiten Korridor und am Ende betätige das Handrad in der Wand, nachdem Du die zwei Schalter umgelegt hast (und die Giftgeiste und anderen Feinde beseitigt hast). Der Wasserspiegel der Halle steigt daraufhin an, und so hoch, daß Du, wenn Du im Wasser nach oben steigst auf dem Grund eines unterirdischen Ganges unter Andoria aussteigen kannst (bevor der Wasserpegel wieder fällt, sonst mußt Du die Prozedur wiederholen). Geh nun durch den unterirdischen Gang und Du kommst an die Stadttore von Andoria. Dies sind die Haupttore der Stadt - beeindruckende Architektur, nicht? . Betätige einmal die Schalter, die auf beiden Seiten der Stadttore aus der Wand gefahren kommen, wenn Du die Platte davor berührst, die Schutzpatronfiguren drehen sich daraufhin zur Mitte des Stadttors, das Tor öffnet sich und Du kannst nun nach Andoria, um den Ssithra-Heiler zu finden. Aber orientiere Dich hier erst einmal. Vielleicht genießt Du auch den schönen Anblick des Stadttors, schließlich ist die Grafik in diesem Spiel allererste Sahne - ich könnte stundenlang durch die Fabelwelten von Parthoris eilen, kämpfen und Geheimnisse finden... smile. In der Eingangshalle findest Du, nach dem Aufgang, hinter dem Stadttor noch ein paar "Goodies", dann gehe in den Durchgang mit dem Korridor hinten. Die Treppe hinunter, links und rechts in den Wasserbecken noch "Goodies" eingesammelt (ein Mana-Schrein rechts!), dann gehst Du durch die Passage vor Dir, weichst den Feuersäulen aus der Wand aus ("Y"-Kriechen). Dann findest Du den Ssithra-Heiler. Er erklärt Dir Deinen jetzigen Auftrag, nachdem er Dich über die Geschichte Andorias und der Bewohner der Stadt belehrt hat, sowie Dir mitgeteilt hat, welche Zutaten Du für den Heil-Trank finden mußt. Ein Schälchen Erdenblut und den Seelenkristall mußt Du aus der Bibliothek im akademischen Viertel und den Slums holen. Vergiß nicht das Gefäß, sonst kannst Du das Erdenblut nicht transportieren. Siehe Dich noch einmal gründlich beim Heiler um, vielleicht brauchst Du ja auch noch Energie, am Schrein in der oberen Etage, die Du mit dem Fahrstuhl im hinteren Gang erreichst, in der Wohnung des Heilers kannst Du sie nachladen. Betrachte die Apparatur, hier mußt Du die Zutaten einsetzen, damit Du das Heilmittel für den Heiler herstellen kannst. Du weißt nun vom Heiler auch den Namen Deines Erzfeindes, der Parthoris vergiftet hat - Morcalavin. Zentrum von Andoria ------------------- Du kannst Dich jetzt an der Stadtkarte orientieren (Taste "U", die Karte von Parthoris wird mit "P" aufgerufen). Darin siehst Du die einzelnen Viertel von Andoria. Die beiden Viertel, die Dir der Heiler genannt hat, findest Du auf der Karte, orientiere Dich in Andoria an ihr. Verlasse aber jetzt erst einmal die Wohnung des Heilers durch den hinteren Ausgang. Aus dem Korridor heraus, am Podest vor dem Wasserbecken nach oben, durch die kleine Tür in den Umführungsgang, dann beim nächsten Podest wieder ins Wasser gesprungen, gehst Du durch den Wasserkanal, bis Du zum seitlichen Treppenaufgang kommst. Hier hoch, findest Du nun den Eingang, durch den Du in das Zentrum von Andoria gelangst. (Spiellevel wird nachgeladen). Betritt die kleine Vorhalle nach dem Nachladen des Spiellevels. Auf dem Becken vorne holst Du Dir Deine nächste Waffe, woraufhin das Becken zerfällt und Du in den unterirdischen Wasserkanal tauchst. Tauche hindurch, Du kommst in einer kleinen Eingangshalle heraus. Lauf am Ende in einen der beiden Gänge zum Ausgang der Halle, betätige den Schalter hinter der Wand und öffne damit die Tür für den Durchgang. Hier kommst Du erst weiter, wenn Du von der Ausgangstür zurückgegangen bist und im nun erscheinenden Wassergraben im Boden den Schalter betätigt hast. Laufe in die nun offene Tür, schüttle hier erst mal Deine Gegner von Dir ab, die Dich hartnäckig verfolgen. Am besten hilft hier wieder der Durhnwood-Stab. Es ist für mich überhaupt die eleganteste Waffe im ganzen Spiel - mit nichts läßt sich in den smoothigen Grafiken schöner töten als mit dem beim Ausrüsten tödlich aufblinkenden Metall der Sichel des Durhnwood- Stabes... smile. Nun laufe links durch die Tür, nachdem Du noch ein paar "Goodies" auf den Sockeln gesammelt hast. Du kommst in ein kleines offenes Gelände. Von weitem empfangen Dich ein paar Vögel. Du kannst Dich ihnen widmen oder gleich weiterlaufen. Die erste Tür rechts ist verschlossen, aber lauf auf dem Gang entlang der Gebäude weiter. In einem kleinen Gemäuer kannst Du "Goodies" sammeln, dann lauf wieder weiter entlang der Gebäude. In dem kleinen Gemäuer hinter der Tür rechts kannst Du abtauchen durch einen Tauchtunnel. Hier gelangst Du wieder an die Eingangshalle, wo Dich eben die zwei Vögel begrüßt hatten. Du kannst an der Seite heraussteigen und wieder zur Brücke springen. Du hattest diesen Weg als Ausstieg, wenn Du beim Kampf von der Brücke gefallen sein solltest. Lade eventuell an dem Schrein hinter dem Tauchtunnel noch einmal nach und dann weiter entlang der Gebäude. Du kommst nun auf einen großen Platz. Nachdem Du Dich Deiner Gegner hier (es sind relativ viele) entledigt hast, kannst Du auf zwei Wegen weiter. Entweder durch den hinteren Ausgang, nach oben auf die Brüstung über dem Platz und auf ihr weiter, durch die Tür und dann am offenen Platz in den Tauchtunnel gesprungen, oder links an der Seite des Platzes durch den Durchgang und am Ende durch die Tür, gelangst Du auch in den Tauchtunnel. Er bringt Dich weiter. Du bist nun im akademischen Viertel. Hier kannst Du die Bibliothek aufsuchen, um den Seekristall zu erlangen. Beginne erst einmal in der Halle aufzuräumen. Die herbeigelaufenen Giftgeister erledigst Du schnell, dann noch die Vögel von oben. Erkunde einmal die Seitenhallen. In der einen kannst Du auf einen Sockel springen, die Seitenwand einschlagen und gelangst hier an den See, über den Du - auf der Brücke - an die andere Seite mußt. Die Brücke ist noch nicht da, Du kannst aber über die Pfeiler springen. Spring so, daß Du auf der anderen Seite in die offene Tür springst. Durch den Korridor gelangst Du in einen Raum, mit ein paar Gegnern, wo Du im Wasserbecken am hinteren Rand den ersten Schalter umlegst. Geh durch die Tür in den nächsten Raum. Hier legst Du wieder im Wasserbecken den Schalter um. Die mittlere Tür öffnet sich nun. Geh durch sie hindurch und in die nun offene Halle. Vorn die beiden Gegner sind wahrscheinlich kein Problem für Dich, lauf auf der hinteren Seite durch die Türen, um im hinteren Bereich nach oben zu gelangen. Der Schalter, den Du hier umlegen kannst, öffnet Dir die Waffenkammer in der Mitte der Halle. Nimm Deine neue Waffe. Du kannst nun auch in den Durchgang hinter der Waffenkammer gehen. Beseitige noch schnell die paar Gegner, tauche dann im hinteren Bereich des Raums in die Tauchtunnel. Nach unten gelangst Du durch den Tauchtunnel in die Große Bibliothek. Hier geh durch die Eingangshalle, schüttle sorgfältig Deine Gegner ab, lauf dann im Wassergraben durch die Türen, bis Du in den Hauptsaal kommst. Hier steht in der Mitte auf dem Podest der Seekristall. Geh zu ihm über die Seitenstege (nicht abrutschen!), nimm dann den Splitter an der Seite und laufe an der hinteren Seite der Halle in die Tür links. Du gelangst durch ein Gangsystem (ein Messerwerfer steht Dir noch im Weg) über den nächsten Tauchtunnel nach oben, wo Du nun die kleine Gittertür am Eingangsbereich des akademischen Viertels öffnen kannst, die vorhin noch verschlossen war. Mit dem Seekristall gelangst Du nun wieder über den Tauchtunnel durch den unterirdischen Kanal in die Gegend des Eingangs zum Zentrum von Andoria. Wenn Du wieder auf dem großen Vorplatz angekommen bist (von wo aus Du die zwei Möglichkeiten hattest, weiterzukommen), geh wieder durch den hinteren Durchgang. Wenn Du an dem Tauchtunnel nach oben getaucht bist, nimm diesmal den hinteren Ausgang. Er bringt Dich weiter zum Slums-Gebiet von Andoria. Du gelangst an die Stelle, wo Du das Zentrum von Andoria betreten hast, diesmal aber auf einer höheren Etage. Du kannst hier oben noch schnell einen Schalter umlegen, der Dir die Bodenluke in der Eingangshalle zum Zentrum unter Dir öffnet. Schieß dann auch gleich noch die paar Gegner dort unten von hier oben aus mit dem neuen Phönixbogen ab, probier die nette Waffe einmal aus, die Feuerwölkchen über Deinen Gegnern sind wirklich possierlich, Dir selbst scheint aber nichts zu passieren, wenn Du in sie hineingerätst. So, nun durch den seitlichen Durchgang weiter zum Eingang der Slums von Andoria. Entweder Du springst hinten in die Halle runter oder Du rutschst vorne durch den Tauchtunnel. Geh jedenfalls erst einmal durch die nächste Tür hier und betritt den Durchgang zum Elendsviertel. Sammle die Goodies im Brunnen rechts und gehe dann links weiter. Du betrittst die Eingangshalle. Sieh Dich hier gut um. In der Mitte der Springbrunnen ist das Zentrum der Eingangshalle. Du kannst an den Seiten auf die Brüstung steigen. Dann geh einmal zu den seitlich liegenden Steinbrocken. Klettere hinauf. Betätige den Schalter, die Wandluke vor dem Springbrunnen öffnet sich. Geh zu ihr hinunter und nimm das Gefäß, in dem Du das Erdenblut transportieren kannst. Dann betätige auch hier den Schalter und öffne die Seitentür, die Dich aus der Halle weiter führt. Durch die nächsten Passagen gelangst Du zum Eingangstor der Slums. Geh hindurch (Spiel wird nachgeladen). Nun lade an dem Lungenschrein rechts noch schnell Luft auf und tauche dann durch den Wassertunnel. Nimm am besten die erste Abzweigung rechts und steige hier an Land. Wenn Du die Lungenkraft aus dem Schrein ausprobieren willst, kannst Du aber auch das unterirdische Labyrinth erkunden. An den Gittern kommst Du nicht weiter, Du kannst Dir aber an den offenen Durchlässen einen Weg suchen. Ich habe meinen Rundgang durch die Slums von Andoria aber bei dem ersten Abzweig rechts begonnen und bin dort hinausgestiegen. Hier erwarten Dich zuerst einmal ein paar Gegner. In der Gruppe ist der Phönixbogen auch recht wirkungsvoll. Nun hinten am Gebäude durch die Tür. Gegebenenfalls kannst Du noch auf der Brüstung im Zwischenraum, die Du über das Seil erreichst, "Goodies" sammeln. Im nächsten Raum findest Du Deine nächste Waffe, den Feuerwand-Zauber, der sich sehr schön ausbreitet vor Dir und Deine Gegner sehr effizient vernichtet. Die kleine Cutscene zeigt Dir, wie sich ein Mauerdurchbruch hinter Dir öffnet. Geh nun hier hindurch und probiere Deinen neuen Feuerwand-Zauber gleich einmal aus. In dem offenen Gelände vor Dir kannst Du einige Gegner besiegen. Wenn Du es schaffst, auf die Brüstung rechts über den Pylonen in der Mitte zu springen, bist Du sehr gut. Geh aber hier weiter über die Treppe im Hintergrund, durch den nächsten Raum, in dem Du gegebenenfalls mit Deinem Feuerwand-Zauber mal das Mobiliar kurz aufräumen kannst. Dann betritt die Arena, in der Dein nächster großer Gegner auf Dich wartet. Der Gigant hier lädt sich kurz auf, bevor er seinen Angriff auf Dich beginnt. Du solltest ein Buch der Macht, das Du mit Dir führen müßtest, benutzen, um die Wirkkraft Deiner Geschosse zu verstärken. Besonders wirkungsvoll empfand ich den Phönixbogen, kombiniert mit dem Buch der Macht. Nachdem Du ihn erledigt hast, geh weiter durch die offene Tür. In dem nächsten großen Raum stürzt zunächst die Decke ein, bevor ein paar Gegner auf Dich zugestürmt kommen. Klettere hier nach oben und gelange über den Durchgang in eine weitere größere Halle. Spring nun hinunter in das Wasser, kille noch schnell die paar Gegner, dann schwimm durch das Tor zur Halle mit dem Erdenblut. Nimm mit dem Gefäß das Erdenblut und nimm dann das Gefäß wieder auf und verlasse den Pavillon mit dem Erdenblut nach oben zur Öffnung. Du mußt natürlich auch darauf achten, daß das Erdenblutgefäß bei Dir ist, denn Du mußt es ja dem Sshitra-Heiler bringen. Du kannst Dich nun auf den Weg zurück zum Sshitra- Heiler machen. Geh den ganzen Weg zurück, wie Du gekommen bist. Bein Tunnel mit Wasser, der Dich zurück zum Eingangstor der Slums bringt, tauche zuerst links, dann rechts und schwimm zum Ende. Verlasse die Slums. Der Sshitra-Heiler erklärt Dir, wie Du nun weiter verfahren mußt, um Dich an dem Erzschurken Morcalavin zu rächen, der das Land in Giftatmosphäre tauchen will. Fahre zuerst hoch in die zweite Etage des Laboratoriums, setze die Zutaten für den Heiltrunk ein, gewinne den Trunk und bringe diesen dem Heiler unten. Er wird durch den Trunk geheilt, Corvus nicht, er muß, um die Heilung zu vollziehen, nach Kchekrik, die Prinzessin von Kchekrik kann Dir eventuell weiterhelfen, ein Mittel zu finden, das auch die Sidhe heilen kann, womit Corvus' Aufgabe gelöst wäre. Der Heiler hat einen Späher losgeschickt, um das Land der Kchekrik zu erkunden, Du mußt ihn finden, er kann Dir vielleicht weiterhelfen. Dazu mußt Du die Katlit'k-Canyons durchqueren, um nach Kchekrik zu gelangen. Katlit'k-Cannyon ---------------- Geh nun nach oben und durch das sich soeben geöffnete Dimensionstor. Du gelangst zu den Höhlen, die Du durchqueren mußt, um die Kell-Berge zu umgehen. Schieß' am Anfang die Tiere vor Dir beiseite, bei dem Durchgang mit der Brücke mußt Du aufpassen, wenn die Steine herunterfallen und die Brücke zerstören, halte Dich links. Am Durchgang mit der Spießfalle ducke Dich am besten (Taste "M"), damit Du durch beide Fallen durchgelangst. In der nächsten Höhle springst Du, nachdem Du alle Tiere getötet hast, nach unten ins Wasser. Schwimm durch den Tunnel, lade am Schrein noch einmal Luft nach und steige beim Ufer heraus, springe in den zweiten Wassertunnel, durchschwimme ihn (Du kannst an der Wasseroberfläche einmal ausprobieren zu kraulen (mit gedrückter 'Shift'-Taste geht das spielend). Dann lauf in die nun freie Höhle. Beseitige die Tiere, sammle noch rechts in der Ecke "Goodies", bevor Du an der Wand links hochsteigst. Am Schrein kannst Du noch einmal auftanken, dann laufe über das abschüssige Hochgelände weiter, bis Du zum Ausgang der Höhlen kommst. Hinter Dir fallen die Höhlen zusammen. Im nun offenen Gelände läufst Du erst einmal nach vorne, ziehst Dich an der Kante vorn rechts hoch, bis ganz oben, springst dann über die Schlucht, auf der anderen Seite dann nach unten (nachdem Du auf der Plattform gegenüber noch 'Goodies' eingesammelt hast). Durchlaufe die Höhle, um an die Talsohle zu kommen, in der wieder eine Menge Tiere auf Dich warten. Steig hier links hoch, geh an die Kante der Brüstung (lauf nicht nach vorn, Du könntest von der Steinkante herunterfallen und stirbst dort mit Sicherheit), und springe über die Kluft. Nun durch den Höhlengang weiter. Du kommst nun zum Spion, der verendend am Boden liegt. Der Späher erklärt Dir, daß er, als er an die Stadtmauern von Kchekrik kam, von den Kriegern der Herrscherin angegriffen wurde, die diese aussendet, um ihr Land gegen die Giftgeister Morcalavins zu verteidigen. Er erklärt Dir noch schnell, daß Du über die weiblichen Kchekrik zur Herrscherin vordringen kannst. Dazu benötigst Du aber das Amulett des Kriegers. Genau dieses mußt Du in der Stadt finden, er liegt in dem Sarg des Kriegers, erst mit ihm kannst Du weiter vordringen, bis Du zur Herrscherin kommst. Du läufst nun durch den anschließenden Tunnel weiter, springst an der zerbrochenen Brücke über die Kluft, die Dich sonst mit der Magma tötet. Läufst auf der anderen Seite hoch und überspringst hier wieder die Kluft. Nun kannst Du durch den Durchgang bis zur Brücke (ein erneuter Wegweiser nach Kchekrik), auf der Brücke bekommst Du Deine nächste Waffe, die Sphäre der Vernichtung, probiere sie doch am besten einmal an den unschuldigen Wegweiser aus, er bricht unter orkanartigem Donner entzwei... smile. Nun durch den Durchgang, lade am Schrein links noch einmal das Licht des Seraphen nach, und durchwandere dann die weitere Canyon-Schlucht, steige in der freien Fläche höher und laufe dann weiter, laß Dich an der Kluft wieder nach unten fallen, bis Du an den unterirdischen See kommst. Hier kannst nun entweder hineinspringen, oder am Ufer entlanggehen, um Dir am Schrein noch etwas Gesundheit nachzuladen. Du kannst dorthin natürlich auch über die Seile, die von der Decke hängen gelangen. Aber springe ruhig in den See... smile. Durchschwimme den Kanal, der von ihm abzweigt, und springe am Ende nach unten, paß´ aber auf, daß Du nicht von dem Wasserrad erwischt wirst. Auf der Brüstung am Ufer kannst Du Dir noch Mana holen. Lauf dann durch den Durchgang zum Stadteingangstor von Kchekrik. Der Schlüssel liegt links auf dem kleinen Podest. Die furchteinflößenden Krieger von Kchekrik solltest Du gleich hier erledigen, sie stehen Dir später nur im Wege herum. Geh dann zum Stadteingangstor von Kchekrik und öffne es mit Deinem Schlüssel. Kchekrik -------- Teil 1 ------ Betritt die Stadt und orientiere Dich zuerst einmal am Eingangsplatz. Die Tür Dir gegenüber ist noch verschlossen. Geh darum zuerst einmal links in den Durchgang. Geh ihn bis zu Ende (an den Feuersäulen ducke Dich). Du kommst zu einer weiteren kleinen Halle. Am Schrein in der linken Ecke bemerkst Du, daß das Amulett des Kriegers noch fehlt. Betätige nun den Schalter, um die Tür in der Eingangshalle gegenüber dem Stadttor zu öffnen. Du kannst nun zurück zur Eingangshalle, hier durch den hinteren Durchgang. In der nächsten Halle kannst Du an der Wand links, wenn Du die Brüstung hochsteigst, mit dem Schalter die Tür öffnen, die Dich vorhin in der Halle, wo das Amulett des Kriegers eingesetzt werden muß, noch behindert hat. Geh dann links auf der Brüstung weiter nach oben, über den Eingang der Halle und auf der anderen Seite (also gegenüber dem Schalter) durch den kleinen Durchgang in der Wand. An seiner Biegung links gelangst Du nur nach unten, rechts aber in eine kleine Halle mit einem Wasserbecken in der Mitte. Hier mußt Du jetzt zuerst hin, die restlichen Durchgänge aus der Halle mit dem Schalter von eben bringen Dich nur noch zurück zur Eingangshalle, die Du hier von oben nach 'Goodies' durchsuchen kannst (Du kannst ja auch zum Beispiel auf den Steinsockel in der Mitte des Platzes springen, um ein Lebensfläschchen zu erlangen). Springe nun in das Wasser, suche den unterirdischen Durchgang, schwimme nach unten, tanke noch einmal am Lungenschrein Luft nach und schwimm ganz nach unten. In der Halle, wo Du jetzt an Land gehen kannst, findest Du auf der linken Seite eine Tür. Durch sie betrittst Du eine Werkstatt mit Zahnrädern. Am Schalter rechts kannst Du die Luke im Tauchtunnel von eben nach oben öffnen. Kille noch schnell die schnell herbeilaufenden Krieger und schwimme dann nach oben. Steige an Land, kille auch hier die restlichen Krieger, betätige den Fußschalter und geh durch zum zweiten Teil der Stadt. Teil 2 ------ Durch die Tür, rechts über die Brücke, durch die Tür, nach rechts. Durch den Durchgang kommst Du dann in den Raum, wo der Sarg des Kriegers ist. Du benötigst noch den Schwert des Kriegers für den Sarg und das Herzblut der Kchekrik für den Sarg, um ihn herunterzulassen. Geh nach links, Du kannst auf dem Fahrstuhl nach oben fahren, um 'Goodies' zu holen, wenn Du vom Sockel aus auf den Schalter schießt. Geh links unten weiter. Leg im Vorbeigehen den Schalter um. Geh links geradeaus durch die Hallen, wieder links, dann rechts. Steig in dieser letzten Halle die Sockel hoch. Geh auf der Plattform weiter, am Loch links, durch den Durchgang bis zu der Halle, wo Du, nachdem Du den letzten hinteren Schalter umgelegt hast, in der hinteren Kammer das Herzblut der Kchekrik finden kannst. Nimm es mit. Steig dann am Seil nach unten. Geh durch den nächsten Durchgang bis zu der Halle mit den drei Ausgängen. Rechts noch ein Schrein. Geh links durch, durch den nächsten Durchgang und nimm Dir in der nächsten großen Kammer den Schwert des Kriegers. Die paar Gegner kannst Du auch noch killen. In der sich nun geöffnet habenden Kammer kannst Du, nachdem Du zwei weitere Kchekrik gekillt hast, mit einem Fahrstuhl nach oben fahren. Über die Brüstung, auf der Du einige 'Goodies' sammeln kannst, springst Du über der Halle auf die nächste Brüstung, um auf dem Weg von eben, als Du das Herzblut geholt hattest, wieder zurückzulegenden zum Sarg des Kriegers. Hier kannst Du nun das Herzblut der Kchekrik dazu benutzen, den Sarg des Kriegers herunterzufahren, dann mit dem Schwert des Kriegers den Sarg öffnen, um das Amulett des Kriegers zu erhalten. Nimm es aus der Kammer dahinter. Spring' nicht extra wegen der 'Goodies' nach unten, Du kannst zwar am Klingenschrein dort Deine Waffen schärfen, aber es ist doch ein Umweg. Springe über den Sarg wieder zurück. Verlasse den zweiten Teil von Kchekrik, geh zurück in den ersten Teil, um das Amulett des Kriegers einzusetzen. Du warst vorhin an der Stelle, als Du links aus der Eingangshalle von Kchekrik zum Schrein gegangen bist. Setze nun das Amulett ein. Weil Du das Amulett des Kriegers zurückgebracht hast, darfst Du nun weiter, um die Hohepriesterin von Kchekrik zu sehen. Das Gebiet der Krieger ---------------------- Speichere mit dem Beginn des neuen Ziels ab, um nun durch das Labyrinth weiterzugehen. Du gelangst durch das Labyrinth zum Ende des Gebiets der Krieger. Es ist aber ein beschwerlicher Weg. Laufe weiter. Springe erst einmal über die Brücke. Spring über die einzelnen Abschnitte, die hinter Dir einstürzen. Du bist nun im Gebiet der Krieger. Durch den Korridor mit den zwei Schnappfallen (ganz an den Rand `rüberspringen), rechts ab, über die markierten Felder im Lavaraum springen, Du kannst links noch am Schrein nachtanken. Halte Dich aber nach Möglichkeit an der rechten Wand. Dann am Korridor nach links weiter. Im nächsten Raum mit dem Fahrstuhl nach oben. Über die Seitensteine auf den Sims über dem Raum. Den Schalter vorn links betätigen. Die Ausgangstür öffnet sich. Springe zu ihr hinüber. Durch den Korridor. Schieße auf den Schalter in der Wand. Die Fahrbrücke kommt herüber und bringt Dich auf der anderen Seite zur Öffnung. Durch den nächsten Korridor weiter. Wieder den Fahrstuhl hoch, durch den nächsten Korridor, über die Fahrbrücke, die Dir entgegenkommt, durch den nächsten Korridor, durch das Loch nach unten. Nun schnell über den Korridor nach oben gespurtet, er stürzt Dir sonst weg, und Du sitzt in der Falle. Am Ausgang rechts weiter (wenn Du heruntergefallen bist am Schacht, hilft Dir das Seil nach oben). Hier wieder die Stacheln von hinten, bleibe nicht stehen. Spring auf die Laufstege über der Magma. An den Löffelquirlrädern vorüber (austarieren). Über das rotierende Schneidemesser springen. Dann über die auf- & absteigenden Steinblöcke. Springe aber vorsichtig. An den auf- & abstampfenden Steigblöcken vorbei, an den zwei rotierenden Schwinglöffelquirlrädern ebenfalls. Durch den Korridor nach oben. Am Schrein noch mal auftanken. Du kommst nun zum Fahrstuhl, der Dich zum Ende des Gebiets der Krieger bringt. Die Tür schließt sich hinter Dir, der Durchlaß nach unten öffnet sich - Dein finaler Gegner im Gebiet der Krieger wartet auf Dich. Geh durch den Vorraum in die Halle des Untiers des Gebiets der Krieger. Du kannst an den drei Schreinen der Halle Munition nachladen. Es gibt einige gute Tricks, ihn zu besiegen, einer ist, ihn an die Pfeiler der Brücke über der Halle zu locken, damit der die Brücke zum Einsturz bringt. Wenn sie richtig auf ihn fällt, erschlägt sie ihn. Aber er ist wohl auch im Kampf zu schlagen. Danach kannst Du Dir am Ende den Zauber des Eisernen Todes holen. Gehe dann durch das Tor in den nächsten Spielabschnitt 'Höhle der Mütter'. Höhle der Mütter ---------------- Erst einmal auf dem Weg geradeaus. An der kleinen, sich öffnenden, Erdbrücke "Goodies" gesammelt. Über die zwei Brücken. Nun weiter auf der Passage, die Krieger hinter Dir läßt Du zurück oder killst sie. In der Höhle der Mütter steige nach oben. Das Seil erreichst Du über die Inseln in der Grotte. Oben von der Brüstung aus kannst Du das Riesenmonsterinsekt töten. Ebenso seine Kokons und Eier am Boden. Um hier oben rechts weiterzukommen, benötigst Du den Schlüssel. Also, nach links. Am See angekommen kannst Du über die Randsteine hinüber. Lauf im nächsten Korridor weiter (die Geheimkammer im See unten erreichst Du schwimmend - um 'Goodies' aufzutanken). Nachdem Du an den Schreinen nachgeladen hast, weiter. Über den Aufgang nach oben, die Krieger beseitigt. In dem hinteren Teil der Halle kannst Du Dir den Schlüssel holen. Er bringt Dich weiter. Nun weiter, gegenüber dem Energieschrein kannst Du noch einmal nach unten in eine 'Goodies'-Kammer, sie bringt Dich wieder nach unten vor die Höhle der Mütter. Also, zurück, am Schrein weiter. Lauf durch die Passage mit den Türen, am Ende kommst Du zu der Brücke, die zur Hohepriesterin führt. Du benötigst aber die Tchekrik-Statue. Gehe nun mit Deinem Schlüssel zurück zur Höhle der Mütter. Du kannst jetzt auf der anderen Seite mit dem Schlüssel weiter. Durch den Korridor. Du steigst jetzt über die Stahlträger ganz bis nach oben. Von dort aus kannst Du zum Ausgang springen. Laufe jetzt auf der Passage weiter, an den bewachten Steinen vorüber, bis zur Höhle mit der Tchekrik-Statue. Nimm sie Dir. Du hast nun die Tchekrik-Statue. Du kannst noch die Kokon-Insekten sowie die Krieger töten, Du mußt aber jetzt weiter, zurück von der Brüstung der Höhle der Mütter, links auf dem Weg bis zur Brücke, wo Du die Tchekrik-Statue einsetzen mußt. Geh durch das Dimensionstor. Jetzt kommt die Hohepriesterin. Sie kann Dir den Wunsch erfüllen, Dich von der Seuche zu befreien, wenn Du dafür Parthoris verrätst. Sie will Dir aber helfen, wenn Du eins mit der Stadt wirst. Kämpfe nun gegen die Hohepriesterin. Sie ist leicht zu besiegen. Der Kampf mit ihr bringt Dich in die Erfahrung von Morcalavins Macht. Sie erklärt Dir, daß Morcalavin ein Seraph wie Du sei. Morcalavin wollte sich unsterblich machen, Du mußt diesen Zauber aufheben, indem Du (als Held) Dich ihm gegenüberstellst. Die Hohepriesterin kann Dich mal zu den Minen unter der Wolkenburg in den Bergen am Ende der Welt teleportieren. Dort mußt Du Morcalavin finden und ihm gegenübertreten. Ogel-Minen ---------- Teil 1 ------ Geh zum Eingang der Ogel-Minen. Die Seraphe halten sie als Sklaven. Schau Dir erst einmal die schönen Minen an. Die Ogels helfen Dir, ihre Aufseher zu beseitigen, wenn Du schnell bist. Sie erweisen sich auch gern dankbar. Kümmere Dich nicht weiter um sie. Du mußt schließlich aus den Ogel-Minen in die Wolkenburg. Dazu mußt Du erst einmal durch die Minen. Lauf los, am Rundgang erst einmal rechts nach unten. Am Fahrstuhl (Schalter) nach unten. Unten dann weiter (ein Aufseher bricht von oben durch), an dem unterirdischen See springe erst einmal nach links zu der offenen Tür. Du kommst zu einer nach unten abrollenden Lore. Es fehlt aber ein Rad. Nun erst einmal zurück. Am unterirdischen See diesmal nach rechts. Die Tür öffnet sich. Am Ende mit dem Fahrstuhl weiter nach unten. Gehe hier durch die kleinen Räume auf der Suche nach "Goodies", Ogels und gegen Aufseher. Im ersten Raum mußt Du nach oben auf die Brüstung. Falls Dir die Lore nicht hilft, nimm einfach den "No-Clip"-Cheat ( kiwi !). In dem neuen Abschnitt siehst Du eine tote Schiene unter einem Tor. Sie muß hochgefahren werden. Zuerst nach rechts weiter. In dem Raum mit den Aufsehern über die Steinabsätze hoch (das Tor zum unterirdischen See öffnet sich). Rechts in dem Erker betätige den Schalter. Die Schiene fährt hoch. Nun zurück zu ihr und nach oben durch das nun offene Tor. Du findest das fehlende Rad des Minenwagens. Zurück zum Minenwagen. Mit dem Rad kommst Du in den nächsten Spielabschnitt. Teil 2 ------ Weiter auf dem Durchgang. An dem Transportbandabschnitt nach unten. Das Tor vor Dir ist noch verschlossen. An dem kleinen Mauerloch kommst Du erst einmal durch. Du kommst zu einer Seilbahn über dem moorigen Feuchtkanal. In dem Mechanismus, der die Seilbahn in Gang setzt, fehlt noch etwas. Außerdem mußt Du erst einmal das Tor vor Dir öffnen. Geh nun in die kleine Kammer unter dem Mechanismus der Seilbahn. Öffne hier die Tür im Raum mit den Transportlaufbändern. Gehe dann zu ihr zurück. Gehe durch die nun offene Tür. Über die Transportbänder hier nach unten. Nach links kommst Du an einen offenen Lavaraum mit einer Mesmer-Birne darüber. Springe über die Insel in die Höhle hinten. Du findest unraffiniertes Erz. Es muß raffiniert werden. Gehe dazu in dem Lavaraum hinten links weiter. Rechts kommst Du zu der Raffinerie. Tue das Erz nun in die Raffinerie, raffiniere es und Du hast - eine geeignete Energiequelle. Nun zurück zu der Seilbahn über dem Feuchtkanal. Die Energiequelle setzt den Mechanismus in Gang, den Du mit dem Hebel auslöst. Fahre mit der Seilbahn auf die andere Seite. Laufe hier weiter, lade noch einmal am Klingenschrein Schärfe für Deine Waffen, laufe durch die Steinmauer und fahre mit dem Fahrstuhl nach oben. Du bist nun im Verlies des Morcalavin. Morcalavins Festung ------------------- Verlies des Morcalavin ---------------------- Geradeaus. Dich empfangen die Wachen des Morcalavin. Du läufst zu der Eingangshalle, steigst hier nach oben (auf die Brüstung) und nimmst den Fahrstuhl aufwärts. Mehr gibt es hier unten nicht zu erledigen. Oben, in der Halle mit dem Magma-Tümpel in der Mitte nimmst Du rechts den Fahrstuhl aufwärts. Oben in der Kammer legst Du den Hebel um, der Dir unten wieder die Stahltüren öffnet. Nun unten durch die Stahltürengitter. Acht auf die Feuerfallen. Durch in den Raum mit den zwo Verliesen. Du gehst erst einmal im nächsten Raum mit dem Lavapool in der Mitte durch zum Fahrstuhl hinten, fährst hoch, legst den Schalter um, damit der Schmelzbehälter nach unten fährt, springst auf ihn und läßt Dich mit hochnehmen. Oben ladest Du noch einmal Silberrüstung nach (Deine Klingenenergie müßte eigentlich bis hier gereicht haben), legst die beiden Schalter um und läßt Dich dann am Lift nach unten, zurück zu den beiden nun offenen Zellen. Du mußt in der rechten nun einen 'Prisoner' finden, der Dir den Schlüssel gibt, der Dich in der Wolkenburg zu Morcalavin führen soll. Du kannst hier durch das Bodenloch (Taste "M") in den Hinterraum, einige Wächter warten hier noch auf Deine Durhnwood-Klinge. Links hinten die Treppe hoch. Über die Brüstung nach oben. An dem Durchgang mit den Steinklopfern von oben Vorsicht. Über den Dachbalken zu den Wachen Morcalavins. Durch die zwo Türen. Du bist nun in den Bergen am Ende der Welt, in der Wolkenburg von Morcalavin, Deinem Erzfeind, der Parthoris mal eben vergiften wollte. Wolkenburg 1 ------------ Gehe durch den Durchgang, laß Dich nicht von den Wachen Morcalavins beeindrucken. Du kommst zum Eingang der Wolkenburg. (Falle aber nicht am Eingang `runter). Gehe durch die Eingangshallen. Am einstürzenden Tisch durch die Tür. Nach dem letzten Kampf vor der Haupttür der Wolkenburg kannst Du Deinen Schlüssel benutzen. Die Wolkenburg steht Dir offen. Tritt ein! Heiligtum des Morcalavin 1 -------------------------- Die Tür vor Dir ist die Stätte der Heiligen Bücher Morcalavins. Du kannst sie noch nicht öffnen. Du mußt nun erst einmal in der Wolkenburg die anderen sechs Bücher der Macht außer Kraft setzen, um zu Deinem Endgegner vordringen zu können. Morcalavin hat die Bücher der Macht für den Zauber der Himmelfahrt verwendet. Es scheinen alle sieben Bücher der Macht erforderlich zu sein, doch da auch Du eins besitzt, hatte er nur noch sechs zu Verfügung. Um den Zauber dennoch sprechen zu können, schuf er ein falsches Buch der Macht. Das Ersatzbuch manipulierte den Zauber und brachte die Seuche über Parthoris. Du mußt nun die Macht der sechs Bücher deaktivieren. Dann ist Morcalavins Macht schwach genug, daß Du Dich ihm stellen kannst. Gehe nach links, die Treppe hoch und in den Sichtraum über der Stätte der Heiligen Bücher. Dein Buch der Macht erklärt Dir nun den Zauber. Das letzte Ziel ist eingetragen. Nun gehe weiter die Treppen hoch. Die entsteinerten Wachen (überdimensional) erschlägst Du noch. Das Portal zu dem Mechanismus, der die Stätte der Heiligen Bücher öffnet, ist noch versiegelt. Gehe durch die nächste Tür. Du betrittst das Labor der Wolkenburg. Labor der Wolkenburg -------------------- Rechts die Tür ist Dir noch verschlossen. Laufe links weiter vom Sägeblatt ins Labor. Am ersten Raum mit dem Rundgang nach unten findest Du einen kleinen Schalter, der die Hebebühne nach oben fährt. Dort legst Du den Schalter für das erste Buch um. Nun weiter. Im nächsten Raum ist der Durchgang aus dem Laboratorium noch versperrt. Gehe nach links durch in den Raum mit dem merkwürdigen Laborbehälter. Lege hier den Schalter um. Der Durchgang ist nun frei. Gehe hindurch. Lade am Goldrüstungsschrein noch einmal Goldrüstung. Jetzt zuerst nach rechts. In der Maschinenhalle kannst Du mit dem Fahrstuhl nach unten. Im Kamin brennt jetzt noch Feuer. Dies mußt Du zuerst löschen um den zweiten Schalter umlegen zu können. Doch hüte Dich vor den Flammen, sie sind tödlich. Fahre also an der anderen Seite mit dem Lift nach oben. Geh durch in die kleine Ogel-Werkstatt, über die Treppe, über das Wasserrad. Lege oben den Schalter um. Das Wasserrad steht still, der Kamin ist nun aus. Gehe zurück, lege diesen zweiten Schalter für das zweite Buch der Macht um, und dann wieder zurück zum Schalter von eben. Gehe nun weiter durch die Tür. Du bist nun wieder im Maschinenraum mit dem Fahrstuhl nach unten. Diesmal gehst Du auf der anderen Seite des Goldrüstungsschreins weiter. Die Wendeltreppe hoch, im nächsten Raum kannst Du, nachdem Du den Schalter umgelegt hast an der Wand, den nun freigelegten Schalter für das dritte Buch der Macht betätigen. Die Tür am Eingang des Laboratoriums öffnet sich. Du gehst nun den kurzen Weg zurück zum Eingang des Labors und verläßt es durch die offene Tür. Wolkenburg 2 ------------ Du bist nun über der Eingangshalle der Wolkenburg mit dem zerschlagenen Tisch. Gehe durch die verschlossene Tür, umrunde die Eingangshalle der Wolkenburg, weiche dabei den Feuerfallen gut aus. Du kannst noch einmal Energie am Schrein nachladen. Nach der vollen Umrundung bist Du nun im Wohnviertel in den Wolken. Wohnviertel in den Wolken ------------------------- Wenn Du nach dem Eingang erst einmal rechts gehst, ist die Tür noch wohl verschlossen. Gehe also links die Tür die Treppe hoch. Durch den Durchgang, wieder links, durch die Burgtür. In dem Raum mit dem schönen, großen, reichgedeckten Tisch kommst Du noch nicht nach links, gehe erst einmal rechts hinunter (der Schalter über dem Kamin ist jetzt auch noch verschlossen). Unten kommst Du durch das Kellersystem zu einem kleinen Lift, der Dich in einen weiteren Wolkenburgwohnviertelraum bringt. Hier legst Du an der Wand den Schalter um, der Dir die eben noch verschlossene Tür öffnet und den verschlossenen Schalter freilegt. Jetzt kannst Du also wieder zurück in den Raum der reichgedeckten Tafel. Springe entweder über den Kamin an den Schalter oder schieße ihn vom Tisch aus um. Nun, da das vierte Buch entmachtet ist, kannst Du durch die eben geöffnete Tür weiter. Hier kommst Du aber auch nur in den Raum mit dem Schalter. Also zurück aus dem Raum mit der gedeckten Tafel. Du hast sicher beim Hereinkommen das Loch gegenüber im Boden bemerkt. Laß Dich nun hier herunterfallen. Die Treppe hoch führt Dich zu einer nun noch wohl verschlossenen Tür. In die andere Richtung kommst Du über den Eingangsdurchgang des Wohnviertels in den Wolken. Auf seiner anderen Seite findest Du einen Burgschlüssel. (Wenn Du gut balancierst, erreichst Du am Stirnrand des Eingangsdurchgangs noch einen Schrein). Nun kannst Du wieder zurück zu der eben wohl verschlossenen Tür. Durch das Speisezimmer nach oben, ins Schlafzimmer, über dessen Bett Du in einem Geheimraum unten landen kannst, wo Du noch einige "Goodies" sammeln kannst. Aber dieser Raum ist unwichtig. Nimm erst einmal den Abzweig in die Arbeitsräume. Über die Treppe gelangst Du zum Schalter für das fünfte Buch. Auf der anderen Seite die Treppe weiter hoch kommst Du in eine kleine Bibliothek. Springe über die Bücherborde zu dem Erker mit dem Schalter in der Wand. Er öffnet eines der Bücherborde und legt einen Geheimgang frei. Hier gehst Du nun (Licht des Seraphen unten brauchst Du) weiter in die inneren Wohnviertelräume. Hier findest Du nun nach dem Fahrstuhl den Schalter für das sechste und letzte echte Buch der Macht. Dein Buch der Macht erläutert Dir, daß Du es nun in seiner Buchform über das unechte Buch stülpen mußt, damit Morcalavins Macht gebrochen sei. Dazu mußt Du nun an den Beginn der Wolkenburg zurückkehren. Der Raum, der den Mechanismus birgt, der die Tür zur Stätte der Heiligen Bücher Morcalavins öffnet, ist nun frei. Kehre über den bekannten Weg zum Eingang der Wolkenburg zurück, betritt den Raum mit dem Mechanismus, betätige alle drei Schreine, damit der Transporter freigelegt wird und die zwei Schalter, mit denen Du den Eingang öffnest. Mit dem Transporter gelangst Du nun zur Stätte der Heiligen Bücher und trittst Deinem Erzfeind Morcalavin gegenüber. Heiligtum des Morcalavin ------------------------ Morcalavin gesteht Dir daraufhin, daß er ein Seraph wie Du sei. Du stehst ihm im Endkampf gegenüber. Erst einmal besiege ihn einmal, damit er verwundbar wird. Am Mana-Schrein kannst Du immer wieder Mana nachtanken. Wenn Du Deinen Erzfeind dann wieder besiegt hast, steige schnell zu dem Buchrondell in der Mitte hinauf, das jetzt für die kurze Zeit von Morcalavins Erschöpfung frei wird. Lege, schnell natürlich (bevor sich Morcalavin wieder erholen konnte ), das echte siebte Buch der Macht auf seinen Platz. Damit ist der Bann Morcalavins gebrochen. Der Zauber der Himmelfahrt ist zerstört. Morcalavin verspricht, ein besserer Seraph zu werden und Du hast Parthoris gerettet. (c) FCA Gambler - Gamblers Club http://www.spielehelfer.go4me.de/ ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)