Komplettlösung zu "Heimdall 2" ------------------------------ Midgard - Rurik’s Dorf Zu Beginn steht Heimdall in der Halle der Welten. Nehmen Sie Pfeil und Bogen und ruesten Sie ihren kleinen Halbgott damit aus. Draussen befinden sich zwei Obelisken. Heimdall sollte dicht hinlaufen und die beiden Schilder lesen. Schiessen Sie dann per Bogen auf das linke. Den Pfeil wieder aufsammeln, ausserdem den unscheinbaren Runenstein neben dem rechten Obelisken nicht vergessen. Achten Sie in Zukunft immer darauf, alles, was nicht niet- und nagelfest ist, einzusammeln. Notieren Sie sich jeden Zauberspruch, indem Sie gefundene Schriftrollen oder Buecher ansehen. Danach koennen sie verkauft oder weggeworfen werden. Nun geht man nach links, wo jedoch bald der Weg versperrt wird. Kein Problem; Sie springen vom Felsen aus hinunter zum Hoehleneingang. Drinnen braucht man etwas Timing, um die Totenkoepfe zu ueberwinden. Am anderen Ende angekommen bringt Sie ein kleines Boot zum Dorf. Das linke der beiden ersten Haeuser laesst sich nicht betreten. Im hinteren Teil des zweiten wird die Klappe geoeffnet und der Armreif entnommen. Gehen Sie dann hinaus, am linken Haus vorbei und die Treppe hoch in das Gebaeude, wo Ihnen der Dorfchef vom Kampf mit Eadric erzaehlt und um Hilfe bittet. Nun sollte Heimdall zwischen den beiden ersten Haeusern hindurch zum Dorfladen laufen. Dort kann man sich Heiltraenke oder Nahrung kaufen. Verscherbeln Sie einen der beiden Boegen und kehren Sie dann zum Boot zurueck. Midgard - Eadric’s Dorf Segeln Sie zum Dorf von Eadric und besiegen Sie den Hakrat am Eingang. Gehen Sie die erste Treppe hinunter, um in der Schankstube Wissenswertes zu erfahren. Von den beiden anderen Haeusern ist das rechte nicht betretbar, im linken finden Sie neben einer stattlichen Summe Gold (in den drei Kisten) den hiesigen Haeuptling. Er klagt ebenfalls ueber den leidigen Dorfkrieg und freut sich ueber den vorhin gefundenen Armreif. Als Erwiderung des Friedenszeichens soll unser Held Rurik einen Brief ueberbringen. Kehren Sie also zum ersten Dorf zurueck, wo Sie als Belohnung fuer den Brief von Rurik einen Pass zum Koeniglichen Schloss erhalten. Zwischenzeitlich sollten sieben Runen verfuegbar sein. Midgard - Das koenigliche Schloss Wir uebergeben der Torwache den Ausweis. Im Schloss sollten Sie mit dem Koenig, der Dienstmagd und der Koenigin reden. Oeffnen Sie dann in dem Flur, der zum Garten fuehrt, den Geheimgang hinter dem Bild. Im Schlafzimmer liegt ein Runenbuch; ausserdem laesst sich der vordere rechte Bettpfosten manipulieren, was uns einen Siegelring einbringt. Zeigen Sie diesen dem Waechter vor der Treppe zum Verliess, steigen Sie hinab und sprechen Sie mit den Gefangenen. Nicht versuchen, durch die Tuer rechts zu gehen. Jetzt braucht nur noch der Zettel ueberbracht zu werden, worauf die Treppe hinauf und durch den Torbogen gegangen werden kann. Im folgenden Raum muss man in jede der drei Oeffnungen einen Pfeil schiessen oder ein Messer werfen, so dass die Barriere verschwindet. Laufen Sie im naechsten Zimmer einmal um die Statue herum, und schon koennen Sie das erste Amulett-Teil einsammeln. Midgard - Fischerhuette und Lokis Schrein Naechstes Ziel ist die Fischerhuette. Erschlagen Sie mindesten einen Hakrat und oeffnen Sie dann im Inneren des Hauses den Schrank. Der befreite Fischer bedankt sich mit Thors Hammer. Nun begibt sich unser Heldengespann zum Schrein, wo es durch das richtige Tor geht (blau fuer Heimdall, bzw. rot, wenn Sie gerade Ursha steuern). Nach kurzer Zeit kommen Sie in einen Raum, in dem um einen Pfeil herum Eisenstangen aus dem Boden hochschiessen. Jetzt mit dem richtigen Timing den Pfeil holen, dann auf den Schalter in der linken Seite der Wand druecken, das Buch schnappen und die ganze Prozedur wiederholen. Das Manoever bringt Ihnen Sigils Klinge ein. Im naechsten Bild braucht man nur zur Gefesselten zu laufen. Artig bedankt sich das Maedchen mit dem ersten Utgard-Talisman. Verlassen Sie den Raum wieder und gehen Sie zur rechten oberen Ecke. Nun zu Ruriks Insel zurueckkehren und die Halle der Welten betreten. Der Talisman hat ein weiteres Dimensionstor zugaenglich gemacht, das wir mutig durchschreiten. Utgard - Insel der Zwerge Heimdall folgt dem Weg und kommt zum Schauplatz eines exzessiven Gemetzels. Einer der Sterbenden hat noch ein paar letzte Worte parat. Halten Sie sich an diese Aussage, indem Sie zum ersten Bild zurueckkehren und auf den brennenden Kreis einen Schuss abgeben. Nun befindet man sich in der Halbwelt und kann das Gespraech fortsetzen. Durch einen erneuten Schuss zurueck in die normale Welt wechseln und die koenigliche Ruestung schnappen. Jetzt oeffnet die Wache das Fallgitter zur Burg. Dort koennen Sie einen Ring, ein Geschaeft und vor allem den oertlichen Herrscher finden. Dieser gibt Ihnen einen Brief und den Auftrag, nach einem verschollenen Klan zu suchen. Ausserdem weist er auf die Insel der Riesen hin, die prompt zum naechsten Reiseziel avanciert. Verlassen Sie die Burg, indem Sie in der Eingangshalle nach rechts unten gehen. Utgard - Insel der Riesen Nachdem der im zweiten Bild herumlaufende Riese erschlagen ist, verhindert ein Baechlein das erreichen der anderen Seite. Kein Problem, wenn man im Eisbrunnen eine leere Flasche fuellt und im vorherigen Raum in den Feuerbrunnen schuettet. Ueber eine Eisbruecke gelangen Sie nun zur anderen Seite (jetzt unbedingt speichern). Am Fuss der Treppe sollte Heimdall mutig ins Leere laufen, woraufhin der naechste Raum zugaenglich wird. Hier muss man sofort zu dem auf dem Boden liegenden Talisman (fuer den zweiten Zugang nach Utgard) eilen, bevor ihn der Riese erwischt. Sie sollten diesen Raum zum Steigern Ihrer Werte benutzen. Stellen Sie sich vor das Lichtei und pruegeln Sie auf die regelmaessig erscheinenden Riesen ein. Dies ist relativ ungefaehrlich, da bei jedem Erfahrungsanstieg die Lebensenergie wieder aufgefuellt wird. Nachdem er sich abreagiert hat, segelt unser Held zum Hauptquartier der Riesen. Im Raum hinter dem Lavasee muss die Kerze umgestossen werden, wodurch ein weiterer Talisman (fuer die Welt Her Ker’yn) zugaenglich wird. Kehren Sie durch das Dimensionstor vor der Zwergenfestung wieder in die Halle der Welten zurueck. Utgard - Beim verschollenen Klan Heimdall spaziert durch das naechstgelegene Tor und erwacht in einer Zelle. Die Maus befreit ihn fuer etwas Brot aus der misslichen Lage. Im naechsten Raum sollte man nicht zur Vase laufen, sondern brav den Ausgang nehmen. Sodann treffen wir auf einen weiteren Zwergenherrscher, der sich ueber den Brief seines Artverwandten freut. Er macht uns seinerseits zum Postboten und oeffnet den Zugang zur anderen Seite des Verlieses. Das dort liegende Skelett verbirgt den zweiten Teil des Amuletts. Gehen Sie die Treppe hoch und durch das Tor im naechsten Raum zurueck zur Halle der Welten. Nun sollte man den ersten Zwergenherrscher aufsuchen und den Antwortbrief ueberreichen. Zum Dank gibt es den Kelar’yn Talisman. Von der Halle der Welten aus haben Sie nun Zugang zu einem weiteren Dimensionsbahnhof. Her Ker’yn - Druidenhain und Dorf Das zugaengliche Tor fuehrt zum Naturschrein eines fremden Gottes. Dort liegt nicht nur der Niflheim- Talisman, sondern auch ein Priester in seiner Haengematte, den man ansprechen sollte. Verlassen Sie nach dem Gespraech den Hain nach rechts und segeln Sie zum Dorf. Achtung: Fuehren Sie am Kai (also vor Betreten des Dorfs) keinen einzigen Schlag mit ihrem Schwert aus. Im Dorf sollte man durch die erste Tuer gehen und den Krieger erschlagen. Aus Dankbarkeit erhalten Sie von den Sklaven ein maechtiges Schwert (die Os-Klinge). Probieren Sie es doch gleich im danebenliegenden Gasthaus aus. Nun trampelt Heimdall die Treppe hinunter und hat die Wahl zwischen zwei Eingaengen. Links befindet sich ein Geschaeft, rechts die Residenz des Dorfkommandanten. OEffnen Sie die Tuer und meucheln Sie zunaechst den Krieger nieder. Dann sollte der Magier mit Fernwaffen (oder Zauberei) bekaempft werden. Nuetzen Sie die Tatsache aus, dass Sie schneller sind als Ihr Gegner. Her Ker’yn - Dakta-HQ und Runenraetsel Der erste Eingang fuehrt zu einem Laden, der naechste in das Hauptquartier. Springen Sie drinnen nach unten und besiegen Sie den Dakta. Gehen Sie dann zu der Nische und fummeln Sie am Mauerwerk herum. Die Treppe wird wieder vollstaendig und wir koennen hoch und weiter gehen. Welchen Weg Sie waehlen, ist egal. Hueten Sie sich im Schatzraum vor (unbesiegbaren Schlangen). Um an das Gold zu kommen, sollten je ein Giftschutz- und ein Schild-Zauberspruch losgelassen werden. Oben auf der Treppe verbirgt sich hinter der Karte ein Durchgang, der zum selben Raum fuehrt wie die zweite Tuer im vorherigen Zimmer. Es erwartet Sie ein Spiegelbild von unserem Helden sowie ein weiterer Magier. In dessen Nachlass befindet sich der Talisman nach Tal Ker’yn. Jetzt zur verbliebenen Insel segeln. Dort die eine Schriftrolle zu finden, deren Verse bestimmte Schluesselworte enthalten, die sich jeweils durch eine Rune ausdruecken lassen. Die richtige Runenfolge muss abgelaufen werden, um die Barriere zu beseitigen. Hinter der Barriere befindet sich der dritte Teil des Amuletts. Durch das Dimensionstor im Druidenhain geht’s zurueck in die zweite Halle der Welten, wo ein weiteres Tor freigeworden ist. Tal Ker’yn Hier muessen unter Anleitung durch Ander verschiedene Aufgaben erfuellt werden, um an sechs Goettersymbole heranzukommen. Fangen Sie mit der ersten Tuer auf der rechten Seite der Halle an. Die Todesgoettin Mirin wird dadurch beeindruckt, dass zunaechst mit beiden Charakteren die Statue beruehrt wird. In der Halbwelt sehen Sie daraufhin eine erleuchtete Stelle an der Wand. Dort kann man durchgehen und sich das erste Goettersymbol sowie eine Krone und eine Axt sichern. Nach Verlassen des Raumes sind beide Figuren wieder am Leben. In der gegenueberliegenden Raeumlichkeit wird die eben gefundene Krone auf den Steinkopf gesetzt. Nun werden wir von der Gerechtigkeitsgoettin beurteilt. Wenn Sie im Dorf schoen brav waren, erhalten Sie auch Siris’ Symbol. Neben Siris’ Tuer liegt das Reich von Ketar, dem Gott der Luefte. Probieren Sie einfach nacheinander alle >>Teleport- Gewitterwolken<< aus, bis Sie den Helm Ketars, eine Geisterruestung, das Spiegelschild sowie natuerlich das Goettersymbol in den Haenden halten. Zuruek in der Halle nehmen wir die gegenueberliegende Tuer in Angriff. Hier muessen Sie die beiden Gegner per Zauberei oder Fernwaffen abschiessen, woraufhin die Schlucht ueberbrueckt und das Symbol von Jarok zugaenglich wird. Dann trippelt unser Held durch den angrenzenden Torbogen. Um Myras Symbol zu bekommen, sollten Sie vom linken Pfeil aus ins Leere laufen und dem entstehenden Weg folgen. Jetzt fehlt nur noch das Symbol von Ander. Er gibt es uns, wenn wir die Samen von drei Pflanzen so kombinieren, dass sie zusammengenommen nur positive Eigenschaften besitzen. Lassen Sie die richtigen Pflanzen auf dem gruenen Viereck vor Ander fallen. Die sechs Symbole werden nun am oberen Ende der Halle auf den Boden geworfen. Das Amulett ist komplett Gehen Sie im naechsten Raum die Treppe hoch und benutzen Sie das Spiegelschild. Der Riesenkristall faellt in die Oeffnung, ein kleiner Tropfen spritzt heraus - und das Amulett ist vollstaendig. Mittlerweile sollten wir uebrigens alle Runen bis auf eine in unserem Besitz haben. Wenn nicht, laesst sich das Spiel dennoch loesen - die Zaubersprueche sind nur eine Hilfe, kein Muss. Kehren Sie zu Ander zurueck, daraufhin zum Druiden. Diesem geben Sie Anders Symbol, worauf er im Gehoelz einen Durchgang oeffnet. Im naechsten Bild findet Heimdall die letzte der 18 Runen und macht Bekanntschaft mit einem Feuergeist, der ihm gleich weiterhelfen wird. Spazieren Sie zur ersten Halle der Goetter zurueck und dann durch das neu zugaengliche Tor nach Niflheim. Niflheim Der Feuergeist hilft Ihnen auf die andere Seite. Schauen Sie beim Drachen vorbei und vergessen Sie die beiden Zaehne nicht. Dann geht es hinein und dort sofort die Treppe hoch. Im folgenden Raum muss den drei Koepfen jeweils in den aufgesperrten Rachen geschossen werden. Nun laufen wir mehrere Raeume ab, bis Hers zu sehen Ist. Den sichtbaren Eingang koennen Sie nicht benutzen, untersuchen Sie deshalb die Wand rechts von Lokis Schwester. Im folgenden Raum lassen Sie auf jeden der kleinen Kreise genau einen Drachenzahn fallen. Notfalls etwas herumprobieren, bis er an der richtigen Stelle liegenbleibt. Sobald ein Kreis leuchtet, nehmen Sie den Zahn wieder auf und wiederholen die Prozedur beim naechsten. Mit dem vierten kleinen Kreis beginnt auch der grosse zu gluehen, und kann als Teleporter benutzt werden. Im naechsten Raum findet Heimdall ein Drachenauge und setzt es an die richtige Stelle. Dann kann er den Raum nach links verlassen. Zweimal die rechte Treppe hinunter und dann nach rechts zum Bildschirmrand. Sie kommen in einen Gang mit aufgehaengten Tierkoepfen (abspeichern). Wenn Sie die Treppe hinabgehen, treffen Sie auf einen empoerten Hakrat, der drei Schatten zu Hilfe ruft. Nach dem Kampf tief durchatmen. Loki wartet schon! Und Ashok. Und Baldur. Nach der Konfrontation hilft uns zum Glueck der sprichwoertliche Deus ex Machina. Jetzt bleibt nur noch ein Weg uebrig - durch das letzte Tor in der zweiten Halle der Welten. Speichern Sie vorher ab, in Ashoks Trutzburg erwarten Sie einige wueste Gemetzel. Ashoks Festung Rechts, in der Wand mit den Knoepfen, befindet sich eine Geheimtuer. Arbeiten Sie sich zwei Etagen hoch; spaetestens jetzt kommen Sie um einige Kampf- und Schutzzauber kaum noch herum. Der Boden des folgenden Raums ist abwechselnd mit roten und violetten Mustern uebersaet. Die roten Muster teleportieren Heimdall zurueck, die violetten richten extremen Schaden an. Genau einpraegen, welche Bodenplatten immer frei sind und am Rand entlang vortasten. Speichern Sie auf jedem erreichten sicheren Feld ab. Im folgenden Raum steht links eine Statue von Heimdall, rechts eine von Ursha. Sie koennen nur mit der entsprechenden Spielfigur an jeder Statue vorbeigehen. In beiden Raeumen trifft man dann auf die Spiegelbilder. Wenn diese besiegt wurden, koennen Sie das Tor in der Mitte der beiden Statuen benutzen. Im folgenden Zimmer sollte man sich vor Magie schuetzen und dann nach links durch die Tuer gehen. Betreten Sie nacheinander die roten Kreise, bis die Tuer erreicht ist. Dort wartet hinter einer Art Schachbrett das Amulett auf Heimdall und Ursha. Der Schatten macht spiegelbildlich Ihre Bewegungen nach. Weder er noch Ihre Figur sollte auf die Felder treten, die ein Symbol enthalten - es sei denn, ein entsprechender Schutzzauber ist aktiv. Hueten Sie sich auf jeden Fall vor den Totenkoepfen. Wenn wir das Amulett haben, geht es im vorherigen Raum durch die obere Tuer. Sie brauchen dann nur die Treppe hinunter und durch die geoeffnete Eisentuer laufen. Nun trifft man Loki und Ashok. Stellen Sie sich direkt vor letzteren und lassen Sie das Amulett fallen. Jetzt schnell die Treppe hoch und durch das goldene Tor gehuepft. Loki greift sofort an, sollte aber keine Chance haben. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)