The Guardian of Darkness (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Guardian of Darkness"
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"Die Wahrheit ist irgendwo da draußen !" Dieser 
inzwischen weltbekannte Spruch paßt auch ganz gut 
auf dieses Action-Abenteuer. In der Rolle eines 
Novizen-Geisteraustreibers dürft ihr euch mit den 
verschiedensten Sorten von Geistern und 
Gespenstern sowie mit weiteren ektoplasmatischen 
Manifestationen herumschlagen. 
 
Zehn Missionen sind zu bestreiten, zehn Aufträge, in 
deren Verlauf ihr einige durchaus interessante 
Schauplätze kennen lernen werdet. Ein 
völkerkundliches Museum, eine verlassene Brauerei, 
ein Supermarkt in Texas, San Francisco, New York 
und, und, und... Nur zu dumm, daß ihr kaum Zeit 
haben werdet, euch die schönen Orte anzusehen, 
denn ihr bekommt nur die dunklen, schummrigen und 
unheimlichen Ecken der Städte zu sehen, die Orte, an 
denen die Grenze zwischen Diesseits und Jenseits 
fließend ist. Eure Aufgabe ist es, in die Rolle des 
Wächters der Schatten zu schlüpfen, der ein Mitglied 
der uralten Organisation Tenebrans ist und seit 
Urzeiten das Portal zwischen der Welt der Lebenden 
und dem Jenseits bewacht.

Erste Mission: Das merkwürdige Museum
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Im Bostoner Museum für Völkerkunde geht es nicht 
mehr mit rechten Dingen zu. Seit kurzem scheint es in 
den heiligen Hallen der Bildung zu spuken. Keiner 
weiß so recht, was die Ursache sein könnte, aber es 
scheint etwas mit den Exponaten der Abteilung Meso-
Amerika zu tun zu haben.
 
Portal schickt den neuen Guardian Ekna Kathar und 
dessen Lehrmeister, den alten Burnst, nach Boston, 
um nach dem Rechten zu sehen. Im Museum 
angekommen, sieht sich Burnst erst einmal um und 
gibt dem Guardian noch ein paar gute Ratschläge. 
Der steckt aber selbst schon mitten in seinen 
paranormalen Erkundungen, und sein scharfes Auge 
hat das Programmheft des Museums erspäht, das 
auf dem Tresen liegt. Da dieses Heft sicher noch gut 
gebraucht werden kann, steckt der Guardian es erst 
einmal ein. Danach ist ein Besuch bei Mr. Trevor, 
dem Museumsdirektor, angesagt. Der Guardian findet 
ihn, indem er im Treppenhaus die Tür rechts neben 
der Treppe benutzt. Von dem Mann ist zwar nicht viel 
Neues zu berichten, aber: In der Not frisst der Teufel 
Fliegen.
 
Nach dem Gespräch mit Trevor steigt der Guardian 
die Treppe hinunter und geht durch die Tür gleich 
rechts nebenan. Hier kommt es zu einem ersten 
Treffen mit Professor Randall, einer jungen und 
attraktiven Anthropologin. In diesem Raum liegt auf 
einem der Schreibtische eine Lagerliste, die der 
Guardian an sich nimmt. Mit diesem Buch im Gepäck 
wird der Museumsdirektor aufgesucht. Als der 
Guardian die Lagerliste vorzeigt, bestätigt Direktor 
Trevor, daß der Spuk im Museum durchaus mit den 
neuen Exponaten aus Südamerika zu tun haben 
könnte, und überreicht dem Guardian einen 
Schlüssel.
 
Auf der anderen Seite des Treppenhauses befindet 
sich die Bibliothek des Museums. Hier recherchiert 
Burnst nach möglichen Ursachen für den Spuk. 
Tatsächlich scheint er auch schon so etwas wie eine 
Spur zu haben und übergibt dem Guardian ein Buch, 
das er gefunden hat. Mit diesem Buch verdichten sich 
die Hinweise auf einen südamerikanischen Ursprung 
der paranormalen Störungen.
 
Burnst spricht die Empfehlung aus, daß wohl die nette 
Professorin Randall im Erdgeschoß etwas mehr mit 
dem Buch anfangen könnte. Gesagt - getan. 
Tatsächlich erkennt Frau Professor Parallelen, die auf 
die Mumie in der Meso-Amerika-Ausstellung im 
ersten Stock hindeuten. Labgsam wird die Geschichte 
dichter. Der Guardian sucht erneut die Bibiloiothek 
auf und spricht mit Mr. Burnst. Dieser empfiehlt, es 
jetzt einmal mit einem "See Energy"-Zauber zu 
versuchen. Als Resultat werden nun überall im 
Museum Tendrils sichtbar, die durch die paranormale 
Energie gespeist werden.
 
Der Guardian begibt sich nun in den 
Ausstellungsraum, in dem sich die Munie befindet. 
Der vertrocknete Leichnam wird genau inspiziert und 
dann ein "Trance"-Zauber gesprochen, der den Geist 
der Mumie temporär in den Körper zurückruft. Der 
uralte Kadaver erwacht für einen Augenblick und 
beginnt etwas zu erzählen, kann aber seine 
Geschichte nicht zu Ende bringen, da ihm dazu die 
nötige Kraft fehlt. Mittels des Zaubers "Send Energy" 
überträgt der Guardian der Munie nun gerade 
genügend Energie, daß diese ihre Geschichte 
beenden kann.
 
Wie sich zeigt, ist ein unvollständig gebliebenes Ritual 
des Hohepriesters, um dessen Mumie es sich 
handelt, der Auslöser der paranormalen Umtriebe im 
Museum. Erst wenn das Ritual endgültig vollzogen 
wurde, findet der Geist des Priesters Frieden, und in 
das Museum kehrt wieder Ruhe ein. Ein Bestandteil 
des Rituals war die Maske, die sich gleich neben dem 
Tisch befindet, auf dem die Mumie ausgestellt ist. Der 
Guardian nimmt die Maske an sich. Nun fehlen noch 
zwei Teile, die sich ebenfalls im Museum befinden.
 
Der Guardian geht mit der Maske in den Raum mit 
dem kreisrunden Steinaltar und stellt die Maske 
darauf. In einem der Nebenzimmer der Ausstellung 
findet sich ein Schlangenrelikt, bei dem es sich 
ebenfalls um einen Bestandteil dfes Rituals handelt. 
Als nächstes gilt es, die Lagerräume im Keller 
aufzusuchen, und der Guardian geht die Treppe des 
Museums hinunter. Genau gegenüber der Treppe 
befindet sich ein Lagerraum, in dessen hinterster 
Ecke sich eine Kiste befindet, die mit einem 
Vorhängeschloß gesichert ist. Öffnet die Kiste mit 
dem Schlüssel, den euer Held vom Museumsdirektor 
erhalten hat, und laßt den Guardian das zum 
Vorschein kommende Relikt mitnehmen.
 
Nun gilt es nur noch, wohlbehalten in den Raum mit 
dem Steinaltar zurückzukommen und dort das letzte 
Relikt zu den beiden anderen auf den Altar zu legen. 
Der Rest der Geschichte geht nun von ganz allein, 
und ehe ihr euch verseht, ist dieser Auftrag beendet.

Mission 2: Whiskey im Überfluß
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Mitten in Chicago steht die ehrwürdige und 
traditionsbewußte Volstead-Brauerei, in der Zeit 
vielen Jahrzehnten Bier gebraut und Whiskey 
gebrannt wird. Besonders während der Prohibition 
ging es in der Brauerei hoch her, denn nach außen 
hin wurde wegen des Alkoholverbots zwar nur noch 
Limonade hergestellt, aber in Wirklichkeit hatte sich 
Chicagos Unterwelt hier fest etabliert und stellte im 
Geheimen alkoholische Getränke her.
 
Nach langen, ruhigen Jahren begann der 
Nachtwächter, in der Brauerei plötzlich seltsame 
Schattenwesen zu sehen, und auch Schüsse will er 
gehört haben. Daß der Mann den Produkten der 
Brauerei zu sehr zugesprochen hat und deshalb diese 
eigentümlichen Erscheinungen hat, läßt sich sicher 
ausschließen. Vielmehr scheint es so, als handele es 
sich bei den Vorgängen um paranormale 
Manifestationen aus der Zeit der Prohibition. Grund 
genug für den Guardian und seinen Mentor William 
Burnst, die Brauerei eingehend zu untersuchen.
 
Nachdem der Guardian zusammen mit William Burnst 
die Brauerei betreten hat, gilt es, sich zunächst 
einmal auf die bevorstehenden Gefahren 
vorzubereiten. Ihr werdet auf jede Menge Gespenster 
treffen, die allesamt ziemlich unfreundlich sind. 
Schaut euch das Zauberrepertoire des Guardians an, 
und bringt den "Blast Positive" wenigstens auf Stufe 
3. Achtung: Immer darauf achten, genügend Energie 
übrig zu lassen, um noch einen "Drain"-Zauber 
benutzen zu können. Sinkt euer Zauberenergiewert 
unter den Wert, den euer aktueller "Drain"-Zauber 
benötigt, dann ist Sense, und ihr könnt die Mission 
neu starten. Grund genug, gleich im Vorraum ein 
paarmal hintereinander den "Drain"-Zauber 
anzuwenden und für etwas Extraenergie zu sorgen, 
die ihr dringend brauchen werdet.
 
Sobald genügend Energie beisammen ist (ein Wert 
zwischen 70 und 120 sollte ausreichend sein), könnt 
ihr in den nächsten Raum gehen. Dies ist die 
Abfüllhalle der Brauerei, in der der Guardian sich 
gleich das erste Mal mit einem Gespenst 
herumärgern darf. Bringt etwas Distanz zwischen den 
Geist und den Guardian und positioniert ihn dann so, 
daß er links und rechts neben sich genügend Platz 
zum seitlichen Ausweichen hat. Jetzt könnt ihr das 
Gespenst mit "Blast Positive" eindecken und im 
Gegenzug den Geschossen seitlich ausweichen, die 
der Geist auf den Guardian abfeuert. Ganz allgemein 
ist es in dieser Mission angebracht, nach und nach 
alle Geister zu eliminieren. Ihr könnt dann viel 
einfacher den "Drain"-Zauber auch mehrfach an den 
verschiedenen Schauplätzen anwenden und Energie 
sammeln.
 
Sobald der Geist in der Abfüllhalle Geschichte ist, 
geht ihr durch die vom Vorraum aus gesehen linke 
Rolltür. In diesem Raum befindet sich ein 
Wohnwagen, der aber zur Zeit noch verschlossen ist 
und erst etwas später an Bedeutung gewinnt. Geht 
den Gang entlang, bis der Guardian an dessen Ende 
zu einer weiteren Tür kommt.
 
Der nächste Raum, quasi eine Fortsetzung des 
Gangs, lediglich mit dem Unterschied, daß sich hier in 
der Ecke ein roter Schalter für ein Stromaggregat 
befindet, mit dem Teile des Gebäudes mit Energie 
versorgt werden können. Beseitigt das Gespenst, das 
den Schalter bewacht, und drückt ihn dann. Damit 
stehen dem Guardian nun einige zuvor verschlossene 
Türen offen.
 
Geht in die Abfüllhalle zurück und durch das vom 
Eingang aus gesehen rechte Rolltor. Nachdem der 
Geist hier besaeitigt wurde, kann euer Held durch das 
Rolltor gehen, vor dem ein Gabelstapler steht. Auch 
in der folgenden Lagerhalle treibt sich ein Gespenst 
herum. Bettet es zur Ruhe und untersucht den Raum. 
In einer Ecke auf einer Kiste liegt ein Schlüssel, der 
allerdings durch ein blaues Kraftfeld geschützt wird. 
Der Guardian benutzt seinen "Exorzismus"-Zauber 
und kann nun den Schlüssel an sich nehmen.
 
Geht nun zu dem Wohnwagen und öffnet mit dem 
Schlüssel dessen Tür. In der Küche findet der 
Guardian ein Kartendeck, das auch mit einem 
Exorzismus behandelt und dann eingesammelt wird. 
Nehmt euch auch das Buch und den 
Zeitungsabschnitt aus dem Wohnwagen an euch. 
Die Zentrale analysiert die Objekte und euer Held 
bekommt die Information, die aus den Indizien 
hervorgeht: Tatsächlich treibt ein Gangster aus der 
Prohibitionszeit hier sein Unwesen, und er dürfte 
wahrscheinlich im Keller der Brauerei zu finden sein.
 
Verlaßt den Wohnwagen und geht durch die Tür, die 
dem Wohnwagen gleich gegenüber liegt. Sobald der 
Geist hier beseitigt wurde, benutzt der Guardian einen 
"Gate"-Zauber und gelangt so in den Keller der 
Brauerei. Dank des mitgeführten Kartenspiels und 
eines "See Spirit"-Zaubers kann der Guardian nun 
auch den Geist des Gangsters sehen. Noch ist dieser 
ungefährlich; er greift euren Helden erst an, wenn 
dieser versucht, das schwarze Kassenbuch an sich 
zu nehmen, das auf dem Tisch in der Mitte des 
Raumes materialisiert. Bevor ihr dies tut, solltet ihr 
dem Guardian allerdings erst einmal ein paar "Drain"-
Zauber ausführen lassen, denn hier ist die Ausbeute 
ausgesprochen üppig.
 
Gut mit Energie aufgetankt, lockt ihr den permanent 
labernden Geist in eine Ecke des Raumes und 
schnappt euch dann das Buch. Nun schnell noch 
einen "Gate"-Zauber verwenden, um wieder aus dem 
Keller herauszukommen, denn dieser liegt in einer Art 
Zwischenwelt, in der ihr den Geist des Gangsters 
nicht bekämpfen könnt.
 
Wieder in der Realität angekommen, steht euch nun 
die Aufgabe bevor, den Gangstergeist unschädlich zu 
machen, was gar nicht so leicht ist. Am besten sucht 
ihr die beiden Korridore auf, die ihr im bisherigen 
Spiel hoffentlich von unherirrenden Geistern gereinigt 
habt. Hier wartet ihr nun, bis der Geist durch die 
Wand geschwebt kommt (ja, der Kerl verfolgt euch), 
und verpaßt ihm ein, zwei "Blast Positive". Sobald der 
Bursche durch den Rückschlag wieder in die solide 
Wand getrieben wurde, geht ihr in den nächsten 
Raum und wiederholt das Spiel. Diese Prozedur wird 
nun durchgehalten, bis der Gangster schließlich 
ziemlich widerwillig das Zeitliche segnet.

Mission 3: Die Geistes-Nahrungen
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Nachdem der alte Burnst bei eurem letzten Auftrag ja 
ebenfalls das Zeitliche gesegnet hat, seid ihr nun so 
ziemlich auf euch allein gestellt. Es gibt zwar immer 
noch die Zentrale, aber von da habt ihr nur wenig 
mehr zu erwarten als ein paar zusätzliche 
Informationen.
 
Der erste Auftrag nach Burnst Hinscheiden führt euch 
und den Guardian nach Texas, genauer gesagt nach 
Austin Texas, wo es in einem Schnellrestaurant 
spukt. Seitdem hier schemenhafte Gestalten durch 
die Gaststube schweben, ist den Kunden der Appetit 
vergangen. Der Besitzer ist verzweifelt. Nicht einmal 
verkaufen kann er den Schuppen, denn die Kunde 
von den Geistern hat sich verbreitet und auch alle 
möglichen Kaufinteressenten vergrault.
 
Wie üblich nach dem Briefing durch die Zentrale 
landet der Guardian mitten im Geschehen - in diesem 
Falle in der Gaststube des Restaurants. Hier wird 
euer Held dann auch gleich von dem Geist eines 
ehemaligen Kunden attackiert. Da ihr hier nur 
schlecht ausweichen könnt, ist es angebracht, diesen 
Schauplatz erst einmal ohne Kampf zu verlassen. 
Benutzt die Tür zur Küche.
 
Auch zwischen Herden, Töpfen und Pfannen 
manifestiert sich nun ein Geist, der aber keine Gefahr 
darstellt. Er attackiert nicht, sondern hält den 
Guardian für einen Hilfskellner, den er mit dem 
Auftrag bedenkt, ihm ein Rezept zu besorgen. Aber 
so weit sind wir noch nicht. Sucht nun das Büro des 
Geschäftsführers auf und redet mit ihm. Sobald er 
sich ausgeschwafelt hat, verlaßt ihr das Büro und 
betretet es gleich darauf erneut. Jetzt liegt eine 
Magnetkarte auf dem Schreibtisch, die der Guardian 
einsammelt.
 
Das nächste Ziel ist ein Abstellraum hinter der Kücje, 
wo sich in einer Ecke in einem Regal ein Schlüssel 
befindet, den der Guardian mitnimmt. Geht nun weiter 
nach hinten durch die Tür, und euer Held gelangt in 
eine Art Hinterhof, in dem es zu einer Begegnung mit 
einem weiblichen Geist kommt. Verpaßt der 
Gespensterlady eine ordentliche Dosis "Blast 
Positive" auf höchstem Niveau. Sobald der Weg frei 
ist, wird der Lift mit dem Schalter neben der Tür 
aktiviert und der Guardian fährt in den Keller. 
Achtung: Auch hier treiben sich rabiate Geister 
herum.
 
Laßt euern Helden nun in den Umkleideraum gehen; 
die Tür dort hinein liegt auf der Seite, auf der sich 
auch der Aufzug befindet. In der Ecke dieses Raumes 
schwebt eine Speisekarte, die der Guardian mittels 
des Zaubers "Telekinetic Manipulation" in erreichbare 
Nähe bringt und dann an sich nimmt. Nun geht es in 
den zweiten Kellerraum weiter, den euer Held mit 
dem Magnetschlüssel öffnen kann. Der Guardian 
befindet sich nun in einem Kühlraum, und auch hier 
gibt es paranormale Manifestationen in Form von 
schwebenden Tiefkühlhähnchen und anderen 
Geistern. Beseitigt die Gespenster und schließt 
hernach alle Tiefkühltruhen. Sind alle Truhen zu, 
öffnet sich in der Mitte des Raums eine Kühltruhe, 
und der Guardian findet ein Bild von Elvis darin.
 
Mit der Speisekarte und dem Elvis-Bild geht es 
wieder zurück. Unterwegs öffnet der Guardian mittels 
des Schlüssels aus dem Lagerraum die Kiste neben 
dem Aufzug im Keller. Hier drin befindet sich eine 
Platte von Elvis Presley. Nehmt die Platte und geht 
zum Büro des Geschäftsführers. Hier legt der 
Guardian die Platte auf den Plattenspieler und gibt 
dem Geschäftsführer das Elvis-Bild.
 
Nun geht der Guardian in den Keller zurück und betritt 
den Kühlraum. Durch die letzten Aktionen steht nun 
die Tür zum zweiten Kühlraum offen, und ihr könnt 
hineingehen. Achtung: Hier lauert wieder 
angriffslustiges Tiefkühlgut auf euren Helden. Sobald 
der Raum "befreit" wurde, geht der Guardian zu der 
grob zugemauerten Tür in der Ecke des Raumes und 
versetzt sich mittels eines "Gate"-Zaubers auf die 
andere Seite der Tür, wo er den ehemaligen 
Restaurantbesitzer bzw, dessen Geist trifft. Dieser ist 
seines Zeichens ein französischer Meisterkoch 
gewesen und daher über die Wandlung seines 
Restaurants zur Hamburger-Braterei recht 
unglücklich. Er zeigt dem Guardian einen Topf voll 
Gold (seine gesammelten Schätze) und bittet ihn, 
damit das Restaurant "freizukaufen".
 
Bevor sich euer Held auf den Weg zurück zum 
Geschäftsführer begibt, solltet ihr in dem 
zugemauerten Raum erst einmal ein paar "Drain"-
Zauber anwenden, denn hier gibt es besonders viel 
Energie zu holen. Nun braucht ihr nur noch das Geld 
zu überbringen und diese Mission ist geschafft.

Mission 4: Die Höhlen des heulenden Reiches
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New York, das Empire State Building: Die seit einigen 
Wochen in der Umgebung des State Buildings 
auftretenden seltsamen Todesfälle beginnen die 
Bevölkerung zu beunruhigen. Also erhalten ihr und 
der Guardian die Aufgabe, euch in dem 
Wolkenkratzer umzusehen. Nachdem der Guardian 
mit dem Lift in das relevante Stockwerk gefahren ist, 
trifft er auf das Zimmermädchen Justine Madigan. 
Wie sich herausstellt, ist sie eines der Opfer, die bei 
den seltsamen Todesfällen ums Leben gekommen 
sind.
 
Der Guardian benutzt einen "Exorzismus"-Zauber, um 
die unschuldige Seele zu erlösen. Beim 
Entschwinden hinterläßt Justine ein Flugticket. 
Dummerweise schwebt das Ding durch die 
verbleibenden paranormalen Energien der 
ehemaligen Besitzerin. Kein Problem für den 
Guardian, der mittels "Telekinetic Manipulation" das 
Flugticket auf den Boden herunterholt und nun 
einsammeln kann.
 
Laßt euren Helden nun durch die vom Aufzug aus 
gesehen rechte Tür gehen, und gebt das Ticket der 
Dame hinter dem Tresen. Von ihr erhaltet ihr einen 
Flugschein. Der Guardian geht weiter und kommt 
schon eine Tür weiter zum Zoll, wo er den gerade 
erhaltenen Flugschein abgeben muß und dafür eine 
Bordkarte bekommt.
 
Geht weiter und schaut euch auch in den 
Seitenzimmern um. Dabei erfährt der Guardian eine 
ganze Menge Hintergrundinformationen, die alle 
darauf hindeuten, daß der Spuk in Zusammenhang 
mit dem Lustschiff Hindenburg stehe. Tatsächlich 
existierte in den dreißiger Jahren ein Plan, einen 
Flughafen für Luftschiffe in den obersten Stockwerken 
des Empire State Buildings einzurichten. Scheinbar 
haben die Geister nicht mitbekommen, daß aus 
diesem Plan nie etwas geworden ist.
 
Der Guardian gelangt schließlich zu einem weiteren 
Aufzug. Der Dame, die hier steht, wird die Bordkarte 
ausgehändigt und ihr könnt an Bord gehen. 
Tatsächlich findet der Guardian sich im Inneren einer 
kompletten paranormalen Manifestation der 
Hindenburg wieder. Geht die Treppe auf der linken 
Seite des Gangs hinauf. Hier im Kabinenflur erwartet 
ein Geisterteddy den Guardian. Sorgt dafür, daß euer 
"Blast Positive" auf voller Stärke ist und beseitigt das 
Horrorspielzeug.
 
Rechts den Korridor hinunter kommt der Guardian in 
eine Aussichtskabine, in der gleich darauf eine 
Spielzeugeisenbahn manifestiert. Auch dieses 
Geisterspielzeug greift an und muß beseitigt werden. 
Lenkt euren Helden nun zu der genau 
gegenüberliegenden Kabine. Beachtet den kleinen 
Jungen, der hier sitzt, erst einmal gar nicht, sondern 
achtet auf das Spielflugzeug, das hier manifestiert. 
Auch dieses Ding muß beseitigt werden.
 
Nachdem der Guardian alle drei Spielzeuge zerstört 
hat, beginnt das Kind zu quengeln und möchte die 
Pilotenkanzel des Luftschiffs sehen. Geht mit dem 
Geisterbalg (ja, auch der kleine Junge ist ein 
Gespenst) in den Gang zurück, in den der Aufzug aus 
dem State Building mündet, und durch die Tür, die 
dem Aufzug gegenüberliegt.
 
Hier kommt es zur Konfrontation mit dem Geist eines 
der Luftoffiziere der Hindenburg, der offensichtlich 
seinen Tod nicht verwunden hat und seither mit 
seinen ektoplasmatischen Energien den 
Geisterflughafen auf dem Empire State Building 
manifestieren läßt. Laßt den Guardian das Bordbuch 
greifen, das in der Pilotenkanzel liegt, und dann geht 
es mit Tempo wieder hinunter in das Gebäude und in 
den Raum, in dem ihr die arme Justine erlöst habt.
 
Der Guardian geht nun in die vom Hauptaufzug aus 
gesehen links gelegene Tür und gelangt in den 
"Geschäftsbereich mit Schaufenster". Laßt euren 
Helden den Datalyser auf den Boden legen und 
schaut euch das Ende dieser Mission an. Ihr habt es 
mal wieder geschafft, die Geister zur Ruhe zu betten.

Mission 5: Eigenartige Begleitung
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Dieser Auftrag führt den Guardian in das Haus der 
alten Mrs. Windham, deren ganze Familie in den 
letzten Monaten gestorben ist. Obwohl jeder der 
Todesfälle von der Gerichtsmedizin nach eingehender 
Untersuchung als "natürliches" Ableben bestätigt 
wurde, scheint im Haus der Windhams 
Eigentümliches vorzugehen. Grund genug für die 
Organisation, den Guardian vorbeizuschicken, um 
nach dem Rechten zu sehen.
 
Nachdem ihr im Haus der alten Mrs. Windham 
angekommen seid, gilt es, zunächst einmal das Haus 
zu inspizieren. Dabei stellt der Guardian fest, daß fast 
alle Türen versperrt sind. Im Erdgeschoß, hinter der 
ersten Tür links, befindet sich das Wohnzimmer, in 
dem Mrs. Windham euren Helden empfängt. 
Nachdem man einige Floskeln ausgetauscht hat, geht 
es weiter mit der Inspektion des Hauses. Geht in den 
ersten Stock, den Korridor nach rechts und dann 
durch die letzte Tür auf der linken Seite. Dieser Raum 
ist das Schlafzimmer von Mrs. Windham.
 
Laßt den Guardian das Bild vom Kamin einstecken 
und dann zurück ins Wohnzimmer im Erdgeschoß 
gehen. Zeigt das Bild der Hausherrin, die euch nun 
einen Schlüssel aushändigt. Durch die Tür gleich 
neben der Treppe gelangt euer Held in die Garage 
des Hauses. Hier liegt auf einem der Schränke ein 
Universalschlüssel, mit dem sich nun alle Zimmer 
des Hauses öffnen lassen.
 
Der Guardian geht wieder in das Erdgeschoß zurück 
und tritt durch die Tür, die der Tür zum Wohnzimmer 
gegenüberliegt. Hier befindet sich das Büro des 
Hauses. Schaut euch um und laßt den Guardian nun 
einen "Sense Spirit"-Zauber sprechen. Daraufhin 
manifestiert entweder hier im Büro oder auf dem Flur 
eine Geisterkatze, die mit "Blast Positive" in den 
Katzenhimmel geschickt wird.
 
Nun eröffnet sich die wahre Natur der 
Geistererscheinung, denn offensichtlichhandelt es 
sich um die Manifestation eines Katzengeistes, der in 
neun Inkarnationen auftritt. Nach Beseitigung der 
ersten Katze warten also noch acht weitere darauf, in 
die ewigen Jagdgründe geschickt zu werden. Sucht 
von nun an kontinuierlich das Haus ab, bis ihr fünf 
weitere Katzen gefunden und beseitigt habt 
(insgesamt also sechs). 
Das siebente Katzenwesen hat die Gestalt der armen 
Mrs. Windham angenommen und hält sich in der 
Küche auf. Laßt das Wesen seine drei Sätze 
aufsagen, dann läßt es von selbst die Maske fallen 
und attackiert den Guardian. Die achte Katze ist ein 
schwebender Katzenkopf und die neunte Inkarnation 
ein Mann, den der Guardian auf dem Flur im 
Erdgeschoß trifft.
 
Sobald auch dieser Widersacher beseitigt ist, geht ihr 
in den ersten Stock hinauf und laßt den Guardian eine 
Weile auf dem Flur hin und her gehen. Nach einem 
Moment des Wartens erscheint der eigentliche 
Auslöser des Spuks: ein löwengroßes Katzenwesen, 
das aber nach seinem Erscheinen gleich wieder 
verschwindet. Kein Wunder, denn es is in den 
Guardian gefahren, der es so natürlich nicht 
bekämpfen kann. Verwendet nun den "Call Spirit"-
Zauber, um das Wesen auszutreiben. Rennt dann in 
den Flur im Erdgeschoß hinunter. Dies ist enorm 
wichtig, denn wenn der Guardian im ersten Stock 
bliebe, würde das Wesen immer wieder Besitz von 
ihm ergreifen und könnte nicht besiegt werden.
 
Im Flur im Erdgeschoß hingegen droht diese Gefahr 
nicht und euer Held kann sich mit dem Katzenwesen 
einen zünftigen Showdown liefern, nach dessen Ende 
auch diese Mission glücklich bewältigt wurde.

Mission 6: Sunset City
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Eigentlich sollte Sunset City ja ein Rentnerparadies 
werden, als aber dann die lieben alten Menschen 
unvermittelt und scheinbar ohne Grund sterben, ist 
dies natürlich genau die Art Werbung, die der 
Bürgermeister des Ortes nicht haben möchte. 
Natürlich ruft der Mann umgehend alle offiziellen 
Stellen an und bittet um Hilfe. Aber als die Herren 
Hüter des Gesetzes nicht die gewünschten 
Ergebnisse erzielen und die Bürger von Sunset City 
nach wie vor scheinbar grundlos sterben, sieht der 
Mann keinen anderen Ausweg und informiert die 
"Organisation".
 
Kurz darauf ist der Guardian zur Stelle und nimmt 
sich des Falles an. Er beginnt seine Ermittlungen im 
Rathaus, wo er zunächst den Polizisten in der 
Eingangshalle befragt und dann ein Gespräch mit 
dem ausgesprochen unwirschen Bürgermeister führt. 
Danach macht sich der Guardian auf die Socken und 
geht in die Kapelle, um dort mit dem Pastor zu 
sprechen, der einen leicht verwirrten Eindruck macht. 
Warum? Das erfahrt ihr in Kürze.
 
Nach dem Besuch beim Pastor stattet der Guardian 
dem Haus der Crumbles einen Besuch ab. Es ist 
allerdings nur der alte Crumble im Hause, seine Frau, 
so meint er, sei gerade im Restaurant des Ortes.. 
Also laßt ihr euren Helden die Hacken schwingen, 
schaut euch im Restaurant um und redet mit Mrs. 
Crumble. Mit den neu gesammelten Informationen 
sollte der Bürgermeister nochmals konsultiert werden, 
und nach einem Gespräch mit ihm scheint die Sache 
langsam an Kontur zu gewinnen.
 
Laßt den Guardian nun beim Leichenbeschauer 
vorbeischauen, der angesichts des Toten, der gerade 
auf seiner Bahre liegt, genauso ratlos ist wie bei den 
anderen. Nach der Unterhaltung mit ihm sollte der 
Guardian kurz einen anderen Schauplatz aufsuchen, 
dann gleich wieder zum Leichenbeschauer gehen und 
neben dem Toten einen "Trance"-Zauber anwenden.
 
Laßt euren Helden nun nochmals das Restaurant 
aufsuchen. Hier steht in einem der seitlichen Räume 
eine Art Relief auf einem Regal, das der Guardian mit 
sich nimmt. Sobald er dieses Relief an sich 
genommen hat, erscheint ein Gespenst, das beseitigt 
werden muß. Sucht nun erneut das Haus der 
Crumbles auf, wo inzwischen der alte Mr. Crumble 
verstorben ist. Redet mit seiner Frau. Von ihr erhält 
der Guardian den Schlüssel zum Schlafzimmer, in 
dem der tote Mr. Crumble aufgebahrt liegt. Bevor ihr 
ihm jedoch einen Besuch abstattet, geht der Guardian 
erst noch in das Büro der Crumbles, wo sich auf dem 
Kamin ebenfalls ein Relief befindet. Als der Guardian 
dieses Relief an sich nimmt, erscheint wie zuvor der 
Geist und greift an. Setzt euch auch diesmal zur 
Wehr.
 
Sobald der Geist verschwunden ist, lenkt ihr euren 
Helden in das Schlafzimmer des Crumble-Hauses 
und führt dort neben dem toten Mr. Crumble einen 
"Trance"-Zauber aus. Auch hier erscheint der Geist 
des kürzlich Verstorbenen und gibt wertvolle 
Informationen preis. Nun sollte der Guardian den 
Bürgermeister ein drittes Mal zur Rede stellen und 
dann das Büro des Leichenbeschauers aufsuchen, in 
dem sich ein drittes Relief befindet. Sammelt auch 
dieses ein und erwehrt euch der Attacken des erneut 
erscheinenden Gespenstes.
 
Laßt euren Helden nun die Kapelle aufsuchen und 
hier einen "Exorzismus"-Zauber über den wirren 
Pastoren sprechen, der ohne sein Zutun der Komplize 
des garstigen Geistes geworden ist. Ein letzter 
Besuchh im Rathaus steht nun an, in dessen 
Eingangshalle ihr eine Art Steinaltar findet, der in 
einer Wand eingelassen ist. Platziert die drei 
Steinreliefs an den passemnden Stellen dieses Altars 
- und schwupp, das Gespenst, dessen Name 
übrigens Sheridan ist, erscheint. Jedoch greift es den 
Guardian diesmal nicht an, sondert fordert ihn zu 
einem Duell in der Kapelle auf.
 
Wenn ihr diesen Kampf gewonnen habt, ist auch 
diese Mission beendet. Aber zunächst müßt ihr den 
Burschen besiegen, und er ist ein recht harter 
Brocken. Benutzt den Zauber "Telekinetic Blast", um 
ihn zu treffen, und "Repell Energy", um euch selbst zu 
schützen.

Mission 7: Weine nicht, Baby
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Eigentlich sollte es ein Urlaub werden, doch als die 
Organisation den Guardian bittet, auf dem Weg zu 
seinem Urlaubsort Hawaii in San Francisco einmal 
"kurz" nach dem Rechten zu sehen, steht statt einer 
ordentlichen Runde Sonnenbaden eher eine zünftige 
Geisterjagd ins Haus. Wie die Organisation mitteilt, 
meldet sich ein vormals sehr aktiver und 
zuverlässiger Agent nicht mehr. Wohnhaft ist er in 
San Francisco, Stadtteil Heigh Ashbury. Schon als 
der Guardian die Wohnung des Agenten betritt, 
bemerkt er die paranormale Energie, die sich hier 
zusammengeballt hat. Tatsächlich ist es nicht mehr 
möglich, den Raum auf normalem Wege zu 
verlassen: Die Tür ist versperrt ! Eine genauere 
Untersuchung des Raumes offenbart ein Tor in das 
"Beyond", das sich just im Kleiderschrank des 
Agenten befindet. Nach langem Fall durch das Nichts 
findet sich der Guardian in einer Art Korridor wieder, 
der durch Türen in Teilsegmente unterteilt ist. Jedes 
Segment (bis auf das erste) beherbergt ein oder 
mehrere Monster sowie schwebende Buchstaben
 
Die Aufgabe des Guardians ist es, die Buchstaben 
einzusammeln und die Monster zu beseitigen, ohne 
sich selbst zu arge Blessuren zuzuziehen. Am Ende 
des Korridors gelangt euer Held in eine Art Tempel. 
Auf dem steinernen Altar dieses Tempels liegt ein 
weinendes Baby. Geht zu dem Kind und legt die 
eingesammelten Buchstaben so über dem Altar ab, 
daß sich das Wort ADRHALN ergibt. Siehe da, das 
Kind verwandelt sich in ein ziemlich übles Monster, 
und der Guardian kann eine Runde Großwild jagen.
 
So häßlich das Biest ist, so viele Treffer packt es 
auch weg. Sollte es nötig werden, einen Heilzauber 
zu verwenden, dann lockt das Monster auf eine Seite 
des Altars und schlüpft dann in die auf der anderen 
Seite gelegene Nische neben dem Altar. Das Biest ist 
dumm wie ein Eimer Wagenschmiere und wird den 
Guardian nicht verfolgen, sodaß er in Ruhe seine 
Zauberrituale ausführen kann.
 
Sobald das Ungeheuer besiegt ist, schnappt ihr euch 
das Blei-Pentagramm, ihr werdet dadurch wieder in 
die Realität zurückgeschleudert und habt zudem auch 
noch diese Mission gemeistert. Eure Vorgesetzten in 
der Organisation sind zufrieden.

Mission 8: Für das Beste...
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Nach all dem Spuk und den Gespenstern, die sich in 
Brauereien, Hochhäusern und Kleinstädten 
herumgetrieben haben, gibt es jetzt endlich mal einen 
geradezu klassischen Fall: Auf dem Landgut derer 
von Devender hat es in der letzten Zeit eine Menge 
unerklärlicher Todesfälle gegeben. Sogar den jungen 
Lord hat man schon in Verdacht gehabt, jedoch hatte 
der für die Tatzeiten immer ein wasserdichtes Alibi. 
Die Organisation hat Wind von den Ereignissen 
bekommen und schickt den Guardian, um nach dem 
Rechten zu sehen.
 
Nachdem ihr und euer Held von einem ziemlich 
unfreundlichen Hausmädchen in Empfang genommen 
wurdet, solltet ihr zunächst ein wenig das Haus 
erkunden. Wie sich herausstellt, wimmelt es nur so 
von miesen Gespenstergestalten. Am besten ist es, 
wenn ihr während der ersten Erkundung schon damit 
anfangt, Geister zu beseitigen, die Burschen kommen 
eurem Helden dann später nicht mehr in die Quere. 
Laßt den Guardian zu seinem eigenen Schutz einen 
"Repell Energy"-Zauber anwenden und dann die 
Zimmer durchsuchen. Wo immer sich ein Geist zeigt, 
gibt es Saures mit dem "Blast Positive". Über eure 
Energie braucht ihr euch übrigens keine Gedanken zu 
machen, denn überall im Landsitz sind die 
Energieausbeuten durch den "Drain"-Zauber 
ungewöhnlich hoch.
 
Habt ihr euch genug umgessehen und ausreichend 
Geister abgemurkst ? Prima, dann kann es ja 
weitergehen. Geht in den ersten Stock und hier in den 
rechten Flügel des Hauses. In einer Abstellkammer 
findet der Guardian einen Baubericht des 
Architekten, der einstmals dieses Anwesen erbaut 
hat. Tragt diesen Bericht zum jungen Lord Devender, 
der sich im gleichen Stockwerk im selben Flur 
befindet. Allerdings ist der direkte Weg versperrt, 
denn das ruppige Stubenmädchen verweigert den 
direkten Weg über den Korridor. Also geht der 
Guardian durch eines der Badezimmer zum Lord und 
zeigt ihm den Bericht. Daraufhin beauftragt er sein 
Stubenmädchen damit, eurem Helden die Pläne des 
Hauses in sein Zimmer zu bringen.
 
Bevor ihr allerdings dort vorbeischaut, laßt ihr den 
Guardian erst einmal in die Kapelle ins Erdgeschoß 
gehen. Hier über dem Altar schwebt der Geist einer 
Nonne, von dem euer Held nun ein paar weitere 
Einzelheiten zum Spuk im Landsitz erhält. Nach 
dieser Unterredung geht der Guardian in das ihm 
zugewiesene Gästezimmer, in dem sich nun die 
Pläne befinden, die ihm das Zimmermädchen 
inzwischen aufs Zimmer gelegt hat.
 
Mit den Plänen im Inventar geht es wieder in das 
Erdgeschoß, wo sich auf der von der Treppe aus 
gesehen rechten Seite der Waffensaal befindet. 
Solltet ihr die beiden Geisterritter hier drin noch nicht 
beseitigt haben, holt dies nun nach und laßt den 
Guardian dann einen "Gate"-Zauber benutzen, der 
euren Helden auf den Dachboden versetzt.
 
Hier steht in einer Ecke eine Kiste, die geöffnet 
werden kann. Das Bild, welches sich darin befindet, 
muß erst mit einem "Exorzismus"-Zauber 
freigeschaltet werden und kann dann aufgenommen 
werden. Siehe da, kaum wird das Bild eingepackt, 
taucht auch der böse Aspekt des Nonnengeistes auf 
und erklärt sich und sein Wirken. Sobald der Geist 
wieder verschwunden ist, verläßt der Guardian den 
Dachboden mit einem weiteren "Gate"-Zauber.
 
Inzwischen ist auch die neue Verlobte des Lords 
eingetroffen, und das Pärchen hält im Erdgeschoß 
Audienz. Sucht den Lord auf und gebt ihm das Bild 
vom Dachboden. Er erkennt darauf seinen Vater und 
erzählt die Geschichte eines Verlobungsringes, den 
er von ihm geerbt hat und den er nun wiederum 
seiner Verlobten schenken möchte. Ihr erhaltet von 
der jungen Dame nun den Schlüssel zum 
Schmucketui im Zimmer des Grafen. Um dort 
hineinzukommen, gilt es aber, zunächst den 
Schlüssel zu Lord Devenders Zimmer aus dem 
Speisezimmer im Erdgeschoß zu holen.
 
Im Zimmer des Lords kann der Guardian das Etui 
aufsperren und den Ring an sich nehmen. Die 
Stimme der bösen Nonne erklingt und sie schwört 
Rache. Grund genug sich wieder fix ins Erdgeschoß 
zu begeben, wo in der Bibliothek die Verlobte dem 
bösen Aspekt der Nonne gegenübersteht und von der 
guten Seite beschützt wird. Jetzt ist es an euch - 
zeigt, was ihr drauf habt. Zunächst wird das böse 
Wesen aus der Bibliothek vertrieben, danach kommt 
es in der Haupthalle des Hauses zu einer weiteren 
Begegnung. Jagt nun den bösen Geist so lange durch 
das Haus, bis er beseitigt ist. Dabei solltet ihr zu 
eurem Schutz einen "Repell Energy"-Zauber 
sprechen.
 
Sobald die böse Seite der Nonne besiegt wurde, kann 
der Guardian die Kapelle des Landsitzes aufsuchen 
und die Erlösung des Nonnengespenstes 
beobachten, was den krönenden Abschluß dieser 
Mission bildet.

Mission 9: Caned Larvae
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An abwechslungsreichen Schauplätzen fehlt es in 
diesem Game wirklich nicht. Dieser Auftrag führt den 
Guardian nach Wisconsin, wo er eine 
Konservenfabrik inspizieren soll. Beim Eintreffen in 
der Fabrik schaut auch alles noch normal aus, die 
Arbeiter zerlegen das Fleisch, die Maschinen packen 
es in Dosen und Förderbänder transportieren das 
Zeug dann zu den Verladerampen, wo die Dosen auf 
Laster gepackt und dann in alle Welt verschickt 
werden. Schlimm ist bei der Sache nur, daß sich kein 
Fleisch in den Dosen befindet, sondern verpuppte 
Höllenwesen, die, am Zielort angekommen, aus ihren 
blechernen Behältnissen kriechen sollen, um Unheil 
über die ganze Welt zu bringen.
 
Laßt den Guardian mit den Arbeitern in den ersten 
beiden Hallen sprechen, die, wie die Fabrik auch, 
einen durchaus normalen und unbescholtenen 
Eindruck machen. Geht nach dem Gespräch bis in 
den Verladebereich der Fabrik und von dort aus in 
den Lagerbereich. Sobald der Guardian die zweite 
Lagerhalle erreicht hat, tauchen auf einmal 
Monsterfledermäuse auf, die sofort angreifen. Auch 
die Arbeiter verändern sich und attackieren euren 
Helden. Wie es scheint, seid ihr in eine Falle getappt.
 
Sucht hinter einem der Kistenstapel nach einer 
Feueraxt, die in unerreichbarer Höhe an einer Wand 
hängt. Der Guardian setzt den Zauber "Telekinetic 
Manipulation" ein, um die Axt von ihrer erhöhten 
Position in erreichbare Regionen zu bringen. 
Schnappt euch das Werkzeug und der Guardian wird 
dann automatisch damit den blockierten 
Öffnungsmechanismus der Rolltür zerschlagen. Ihr 
könnt wieder zurück in die anderen Räume der 
Fabrik, aber hier wimmelt es nun von 
Monsterfledermäusen, Höllenmaden und mutierten 
Arbeitern.
 
Laßt euren Helden den Verpackungsbereich der 
Fabrik aufsuchen. Auf einem der Balkons, die es hier 
gibt, befindet sich ein Notschalter, mit dem die 
Förderbänder ausgeschaltet werden können. Damit 
sind auf jeden Fall schon einmal die Pläne zur 
Verteilung des Bösen in der Welt vereitelt. Jetzt gilt es 
noch herauszubekommen, wer hinter dieser Teufelei 
steckt. Der Guardian geht wieder in den Anfangsraum 
dieses Szenarios, wo ihm nun der Direktor der Fabrik 
begegnet. Wie sich zeigt, hat dieser ein magisches 
Buch entdeckt und paktiert nun mit dunklen Mächten. 
Sein Versuch, euren Helden von einer 
Zusammenarbeit zu überzeugen, scheitert, und ein 
Zweikampf ist unausweichlich.
 
Sobald der Schurke ins Gras gebissen hat, findet 
euer Held in seinen Hinterlassenschaften einen 
Schlüssel, der mit einem "Exorzismus"-Zauber 
behandelt wird und dann eingesammelt werden kann. 
Mit diesem Schlüssel könnt ihr nun das Büro des 
Direktors betreten (schaut auf der Karte nach einem 
kleinen rechteckigen Bereich, der zwischen zwei 
Hallen liegt).
 
Im Büro liegt besagtes Zauberbuch, das natürlich 
eingesammelt wird. Es stellt sich heraus, daß der 
Direktor mit einem ziemlich mächtigen Höllendämon 
paktiert hat, der nun auch bezwungen werden muß. 
Verlaßt das Büro wieder, sucht euch ein ruhiges 
Eckchen, benutzt einen "Repell Energy"-Zauber und 
danach einen "Gate"-Zauber - und schwupp, steht der 
Guardian dem Oberdämon höchstselbst gegenüber.
 
Laßt euren Helden das vorhin gefundene Zauberbuch 
als aktiven Gegenstand halten und bekämpft den 
Unhold. Dank Zauberbuch sollte es nur drei bis vier 
Treffer brauchen, bis der Oberteufel besiegt ist. 
Gratuliere, ihr habt erneut die Mächte des Bösen in 
ihre Schranken verwiesen.

Mission 10: Kendall Manor
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Vor euch liegt die letzte Aufgabe, die den Guardian in 
ein abgelegenes Schloß im schottischen Hochland 
verschlägt: Kendall Manor. Der alte Lord Kendall ist 
schon lange verschwunden, aber es geht die 
Legende, daß es ihm gelungen sei, Unsterblichkeit zu 
erlangen und in den Mauern seines Landsitzes am 
Untergang der Menschheit zu arbeiten.
 
In diesem Gemäuer wird der Guardian so ziemlich 
überall von Monstern und Gespenstern angegriffen. 
Daher ist es das Beste, wenn ihr zunächst euren 
Helden mittels des "Repell Energy"-Zaubers gegen 
die Attacken der Gegner schützt und dann einen 
Raum nach dem anderen von den unheimlichen 
Gestalten befreit.Unterwegs werdet ihr dabei auch die 
vier Kammern der vier Elemente entdecken, die noch 
von großer Bedeutung sein werden.
 
Sobald ihr in den derzeit zugänglichen Bereichen des 
Landsitzes alle Unholde beseitigt habt, geht es daran, 
die vier Elementarräume wieder in Betrieb zu 
nehmen. Schaut euch dazu zunächst einmal die Karte 
des Landsitzes genauer an. Dabei werdet ihr 
feststellen, daß es in der Nähe jedes 
Elementarraumes auch einen kleinen dreieckigen 
Raum gibt. Von diesen Kammern aus kann euer Held 
mittels "Gate"-Zaubers in versteckte Räume 
gelangen, in denen sich die Schalter zur 
Reaktivierung der Elementarräume befinden.
 
Sobald euer Held diese Prozedur für alle vier 
Elemente vollzogen hat, öffnet sich die zuvor 
vergitterte Türe in der Eingangshalle, in der ihr diese 
Mission begonnen habt. Der Tunnel dahinter wird 
wieder von bösen Geistern bewacht, denen ihr aber 
mit den üblichen Techniken den Garaus machen 
könnt. Nach einigen Gangwindungen tauchen zwei 
Türen auf: eine links und eine, noch versperrt, direkt 
am Gangende. Die linke Tür führt in eine 
Folterkammer, in der drei Geister den Schlüssel für 
die letzte Tür bewachen.
 
Sobald die drei Geister besiegt sind, taucht der 
Schlüssel auf und muß mit einem "Exorzismus"-
Zauber entflucht werden, sodaß euer Held ihn 
einsammeln kann. Nun ist es möglich, auch die letzte 
Tür zu öffnen, und der Guardian tritt dem fiesen alten 
Lord entgegen, der inzwischen zu einem bösen 
Schamanen mutiert ist, der versucht, die ganze Welt 
mit den Mächten des Bösen auszufüllen. Nur ihr, euer 
Held und euer Können vermögen dem Schurken 
Einhalt zu gebieten. Also, strengt euch an, denn dies 
ist der letzte Kampf in diesem Spiel !

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Entnommen von http://world-of-cheats.de
mit freundlicher Genehmigung

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