Komplettlösung zu "Guardian of Darkness" ---------------------------------------- "Die Wahrheit ist irgendwo da draußen !" Dieser inzwischen weltbekannte Spruch paßt auch ganz gut auf dieses Action-Abenteuer. In der Rolle eines Novizen-Geisteraustreibers dürft ihr euch mit den verschiedensten Sorten von Geistern und Gespenstern sowie mit weiteren ektoplasmatischen Manifestationen herumschlagen. Zehn Missionen sind zu bestreiten, zehn Aufträge, in deren Verlauf ihr einige durchaus interessante Schauplätze kennen lernen werdet. Ein völkerkundliches Museum, eine verlassene Brauerei, ein Supermarkt in Texas, San Francisco, New York und, und, und... Nur zu dumm, daß ihr kaum Zeit haben werdet, euch die schönen Orte anzusehen, denn ihr bekommt nur die dunklen, schummrigen und unheimlichen Ecken der Städte zu sehen, die Orte, an denen die Grenze zwischen Diesseits und Jenseits fließend ist. Eure Aufgabe ist es, in die Rolle des Wächters der Schatten zu schlüpfen, der ein Mitglied der uralten Organisation Tenebrans ist und seit Urzeiten das Portal zwischen der Welt der Lebenden und dem Jenseits bewacht. Erste Mission: Das merkwürdige Museum ------------------------------------- Im Bostoner Museum für Völkerkunde geht es nicht mehr mit rechten Dingen zu. Seit kurzem scheint es in den heiligen Hallen der Bildung zu spuken. Keiner weiß so recht, was die Ursache sein könnte, aber es scheint etwas mit den Exponaten der Abteilung Meso- Amerika zu tun zu haben. Portal schickt den neuen Guardian Ekna Kathar und dessen Lehrmeister, den alten Burnst, nach Boston, um nach dem Rechten zu sehen. Im Museum angekommen, sieht sich Burnst erst einmal um und gibt dem Guardian noch ein paar gute Ratschläge. Der steckt aber selbst schon mitten in seinen paranormalen Erkundungen, und sein scharfes Auge hat das Programmheft des Museums erspäht, das auf dem Tresen liegt. Da dieses Heft sicher noch gut gebraucht werden kann, steckt der Guardian es erst einmal ein. Danach ist ein Besuch bei Mr. Trevor, dem Museumsdirektor, angesagt. Der Guardian findet ihn, indem er im Treppenhaus die Tür rechts neben der Treppe benutzt. Von dem Mann ist zwar nicht viel Neues zu berichten, aber: In der Not frisst der Teufel Fliegen. Nach dem Gespräch mit Trevor steigt der Guardian die Treppe hinunter und geht durch die Tür gleich rechts nebenan. Hier kommt es zu einem ersten Treffen mit Professor Randall, einer jungen und attraktiven Anthropologin. In diesem Raum liegt auf einem der Schreibtische eine Lagerliste, die der Guardian an sich nimmt. Mit diesem Buch im Gepäck wird der Museumsdirektor aufgesucht. Als der Guardian die Lagerliste vorzeigt, bestätigt Direktor Trevor, daß der Spuk im Museum durchaus mit den neuen Exponaten aus Südamerika zu tun haben könnte, und überreicht dem Guardian einen Schlüssel. Auf der anderen Seite des Treppenhauses befindet sich die Bibliothek des Museums. Hier recherchiert Burnst nach möglichen Ursachen für den Spuk. Tatsächlich scheint er auch schon so etwas wie eine Spur zu haben und übergibt dem Guardian ein Buch, das er gefunden hat. Mit diesem Buch verdichten sich die Hinweise auf einen südamerikanischen Ursprung der paranormalen Störungen. Burnst spricht die Empfehlung aus, daß wohl die nette Professorin Randall im Erdgeschoß etwas mehr mit dem Buch anfangen könnte. Gesagt - getan. Tatsächlich erkennt Frau Professor Parallelen, die auf die Mumie in der Meso-Amerika-Ausstellung im ersten Stock hindeuten. Labgsam wird die Geschichte dichter. Der Guardian sucht erneut die Bibiloiothek auf und spricht mit Mr. Burnst. Dieser empfiehlt, es jetzt einmal mit einem "See Energy"-Zauber zu versuchen. Als Resultat werden nun überall im Museum Tendrils sichtbar, die durch die paranormale Energie gespeist werden. Der Guardian begibt sich nun in den Ausstellungsraum, in dem sich die Munie befindet. Der vertrocknete Leichnam wird genau inspiziert und dann ein "Trance"-Zauber gesprochen, der den Geist der Mumie temporär in den Körper zurückruft. Der uralte Kadaver erwacht für einen Augenblick und beginnt etwas zu erzählen, kann aber seine Geschichte nicht zu Ende bringen, da ihm dazu die nötige Kraft fehlt. Mittels des Zaubers "Send Energy" überträgt der Guardian der Munie nun gerade genügend Energie, daß diese ihre Geschichte beenden kann. Wie sich zeigt, ist ein unvollständig gebliebenes Ritual des Hohepriesters, um dessen Mumie es sich handelt, der Auslöser der paranormalen Umtriebe im Museum. Erst wenn das Ritual endgültig vollzogen wurde, findet der Geist des Priesters Frieden, und in das Museum kehrt wieder Ruhe ein. Ein Bestandteil des Rituals war die Maske, die sich gleich neben dem Tisch befindet, auf dem die Mumie ausgestellt ist. Der Guardian nimmt die Maske an sich. Nun fehlen noch zwei Teile, die sich ebenfalls im Museum befinden. Der Guardian geht mit der Maske in den Raum mit dem kreisrunden Steinaltar und stellt die Maske darauf. In einem der Nebenzimmer der Ausstellung findet sich ein Schlangenrelikt, bei dem es sich ebenfalls um einen Bestandteil dfes Rituals handelt. Als nächstes gilt es, die Lagerräume im Keller aufzusuchen, und der Guardian geht die Treppe des Museums hinunter. Genau gegenüber der Treppe befindet sich ein Lagerraum, in dessen hinterster Ecke sich eine Kiste befindet, die mit einem Vorhängeschloß gesichert ist. Öffnet die Kiste mit dem Schlüssel, den euer Held vom Museumsdirektor erhalten hat, und laßt den Guardian das zum Vorschein kommende Relikt mitnehmen. Nun gilt es nur noch, wohlbehalten in den Raum mit dem Steinaltar zurückzukommen und dort das letzte Relikt zu den beiden anderen auf den Altar zu legen. Der Rest der Geschichte geht nun von ganz allein, und ehe ihr euch verseht, ist dieser Auftrag beendet. Mission 2: Whiskey im Überfluß ------------------------------ Mitten in Chicago steht die ehrwürdige und traditionsbewußte Volstead-Brauerei, in der Zeit vielen Jahrzehnten Bier gebraut und Whiskey gebrannt wird. Besonders während der Prohibition ging es in der Brauerei hoch her, denn nach außen hin wurde wegen des Alkoholverbots zwar nur noch Limonade hergestellt, aber in Wirklichkeit hatte sich Chicagos Unterwelt hier fest etabliert und stellte im Geheimen alkoholische Getränke her. Nach langen, ruhigen Jahren begann der Nachtwächter, in der Brauerei plötzlich seltsame Schattenwesen zu sehen, und auch Schüsse will er gehört haben. Daß der Mann den Produkten der Brauerei zu sehr zugesprochen hat und deshalb diese eigentümlichen Erscheinungen hat, läßt sich sicher ausschließen. Vielmehr scheint es so, als handele es sich bei den Vorgängen um paranormale Manifestationen aus der Zeit der Prohibition. Grund genug für den Guardian und seinen Mentor William Burnst, die Brauerei eingehend zu untersuchen. Nachdem der Guardian zusammen mit William Burnst die Brauerei betreten hat, gilt es, sich zunächst einmal auf die bevorstehenden Gefahren vorzubereiten. Ihr werdet auf jede Menge Gespenster treffen, die allesamt ziemlich unfreundlich sind. Schaut euch das Zauberrepertoire des Guardians an, und bringt den "Blast Positive" wenigstens auf Stufe 3. Achtung: Immer darauf achten, genügend Energie übrig zu lassen, um noch einen "Drain"-Zauber benutzen zu können. Sinkt euer Zauberenergiewert unter den Wert, den euer aktueller "Drain"-Zauber benötigt, dann ist Sense, und ihr könnt die Mission neu starten. Grund genug, gleich im Vorraum ein paarmal hintereinander den "Drain"-Zauber anzuwenden und für etwas Extraenergie zu sorgen, die ihr dringend brauchen werdet. Sobald genügend Energie beisammen ist (ein Wert zwischen 70 und 120 sollte ausreichend sein), könnt ihr in den nächsten Raum gehen. Dies ist die Abfüllhalle der Brauerei, in der der Guardian sich gleich das erste Mal mit einem Gespenst herumärgern darf. Bringt etwas Distanz zwischen den Geist und den Guardian und positioniert ihn dann so, daß er links und rechts neben sich genügend Platz zum seitlichen Ausweichen hat. Jetzt könnt ihr das Gespenst mit "Blast Positive" eindecken und im Gegenzug den Geschossen seitlich ausweichen, die der Geist auf den Guardian abfeuert. Ganz allgemein ist es in dieser Mission angebracht, nach und nach alle Geister zu eliminieren. Ihr könnt dann viel einfacher den "Drain"-Zauber auch mehrfach an den verschiedenen Schauplätzen anwenden und Energie sammeln. Sobald der Geist in der Abfüllhalle Geschichte ist, geht ihr durch die vom Vorraum aus gesehen linke Rolltür. In diesem Raum befindet sich ein Wohnwagen, der aber zur Zeit noch verschlossen ist und erst etwas später an Bedeutung gewinnt. Geht den Gang entlang, bis der Guardian an dessen Ende zu einer weiteren Tür kommt. Der nächste Raum, quasi eine Fortsetzung des Gangs, lediglich mit dem Unterschied, daß sich hier in der Ecke ein roter Schalter für ein Stromaggregat befindet, mit dem Teile des Gebäudes mit Energie versorgt werden können. Beseitigt das Gespenst, das den Schalter bewacht, und drückt ihn dann. Damit stehen dem Guardian nun einige zuvor verschlossene Türen offen. Geht in die Abfüllhalle zurück und durch das vom Eingang aus gesehen rechte Rolltor. Nachdem der Geist hier besaeitigt wurde, kann euer Held durch das Rolltor gehen, vor dem ein Gabelstapler steht. Auch in der folgenden Lagerhalle treibt sich ein Gespenst herum. Bettet es zur Ruhe und untersucht den Raum. In einer Ecke auf einer Kiste liegt ein Schlüssel, der allerdings durch ein blaues Kraftfeld geschützt wird. Der Guardian benutzt seinen "Exorzismus"-Zauber und kann nun den Schlüssel an sich nehmen. Geht nun zu dem Wohnwagen und öffnet mit dem Schlüssel dessen Tür. In der Küche findet der Guardian ein Kartendeck, das auch mit einem Exorzismus behandelt und dann eingesammelt wird. Nehmt euch auch das Buch und den Zeitungsabschnitt aus dem Wohnwagen an euch. Die Zentrale analysiert die Objekte und euer Held bekommt die Information, die aus den Indizien hervorgeht: Tatsächlich treibt ein Gangster aus der Prohibitionszeit hier sein Unwesen, und er dürfte wahrscheinlich im Keller der Brauerei zu finden sein. Verlaßt den Wohnwagen und geht durch die Tür, die dem Wohnwagen gleich gegenüber liegt. Sobald der Geist hier beseitigt wurde, benutzt der Guardian einen "Gate"-Zauber und gelangt so in den Keller der Brauerei. Dank des mitgeführten Kartenspiels und eines "See Spirit"-Zaubers kann der Guardian nun auch den Geist des Gangsters sehen. Noch ist dieser ungefährlich; er greift euren Helden erst an, wenn dieser versucht, das schwarze Kassenbuch an sich zu nehmen, das auf dem Tisch in der Mitte des Raumes materialisiert. Bevor ihr dies tut, solltet ihr dem Guardian allerdings erst einmal ein paar "Drain"- Zauber ausführen lassen, denn hier ist die Ausbeute ausgesprochen üppig. Gut mit Energie aufgetankt, lockt ihr den permanent labernden Geist in eine Ecke des Raumes und schnappt euch dann das Buch. Nun schnell noch einen "Gate"-Zauber verwenden, um wieder aus dem Keller herauszukommen, denn dieser liegt in einer Art Zwischenwelt, in der ihr den Geist des Gangsters nicht bekämpfen könnt. Wieder in der Realität angekommen, steht euch nun die Aufgabe bevor, den Gangstergeist unschädlich zu machen, was gar nicht so leicht ist. Am besten sucht ihr die beiden Korridore auf, die ihr im bisherigen Spiel hoffentlich von unherirrenden Geistern gereinigt habt. Hier wartet ihr nun, bis der Geist durch die Wand geschwebt kommt (ja, der Kerl verfolgt euch), und verpaßt ihm ein, zwei "Blast Positive". Sobald der Bursche durch den Rückschlag wieder in die solide Wand getrieben wurde, geht ihr in den nächsten Raum und wiederholt das Spiel. Diese Prozedur wird nun durchgehalten, bis der Gangster schließlich ziemlich widerwillig das Zeitliche segnet. Mission 3: Die Geistes-Nahrungen -------------------------------- Nachdem der alte Burnst bei eurem letzten Auftrag ja ebenfalls das Zeitliche gesegnet hat, seid ihr nun so ziemlich auf euch allein gestellt. Es gibt zwar immer noch die Zentrale, aber von da habt ihr nur wenig mehr zu erwarten als ein paar zusätzliche Informationen. Der erste Auftrag nach Burnst Hinscheiden führt euch und den Guardian nach Texas, genauer gesagt nach Austin Texas, wo es in einem Schnellrestaurant spukt. Seitdem hier schemenhafte Gestalten durch die Gaststube schweben, ist den Kunden der Appetit vergangen. Der Besitzer ist verzweifelt. Nicht einmal verkaufen kann er den Schuppen, denn die Kunde von den Geistern hat sich verbreitet und auch alle möglichen Kaufinteressenten vergrault. Wie üblich nach dem Briefing durch die Zentrale landet der Guardian mitten im Geschehen - in diesem Falle in der Gaststube des Restaurants. Hier wird euer Held dann auch gleich von dem Geist eines ehemaligen Kunden attackiert. Da ihr hier nur schlecht ausweichen könnt, ist es angebracht, diesen Schauplatz erst einmal ohne Kampf zu verlassen. Benutzt die Tür zur Küche. Auch zwischen Herden, Töpfen und Pfannen manifestiert sich nun ein Geist, der aber keine Gefahr darstellt. Er attackiert nicht, sondern hält den Guardian für einen Hilfskellner, den er mit dem Auftrag bedenkt, ihm ein Rezept zu besorgen. Aber so weit sind wir noch nicht. Sucht nun das Büro des Geschäftsführers auf und redet mit ihm. Sobald er sich ausgeschwafelt hat, verlaßt ihr das Büro und betretet es gleich darauf erneut. Jetzt liegt eine Magnetkarte auf dem Schreibtisch, die der Guardian einsammelt. Das nächste Ziel ist ein Abstellraum hinter der Kücje, wo sich in einer Ecke in einem Regal ein Schlüssel befindet, den der Guardian mitnimmt. Geht nun weiter nach hinten durch die Tür, und euer Held gelangt in eine Art Hinterhof, in dem es zu einer Begegnung mit einem weiblichen Geist kommt. Verpaßt der Gespensterlady eine ordentliche Dosis "Blast Positive" auf höchstem Niveau. Sobald der Weg frei ist, wird der Lift mit dem Schalter neben der Tür aktiviert und der Guardian fährt in den Keller. Achtung: Auch hier treiben sich rabiate Geister herum. Laßt euern Helden nun in den Umkleideraum gehen; die Tür dort hinein liegt auf der Seite, auf der sich auch der Aufzug befindet. In der Ecke dieses Raumes schwebt eine Speisekarte, die der Guardian mittels des Zaubers "Telekinetic Manipulation" in erreichbare Nähe bringt und dann an sich nimmt. Nun geht es in den zweiten Kellerraum weiter, den euer Held mit dem Magnetschlüssel öffnen kann. Der Guardian befindet sich nun in einem Kühlraum, und auch hier gibt es paranormale Manifestationen in Form von schwebenden Tiefkühlhähnchen und anderen Geistern. Beseitigt die Gespenster und schließt hernach alle Tiefkühltruhen. Sind alle Truhen zu, öffnet sich in der Mitte des Raums eine Kühltruhe, und der Guardian findet ein Bild von Elvis darin. Mit der Speisekarte und dem Elvis-Bild geht es wieder zurück. Unterwegs öffnet der Guardian mittels des Schlüssels aus dem Lagerraum die Kiste neben dem Aufzug im Keller. Hier drin befindet sich eine Platte von Elvis Presley. Nehmt die Platte und geht zum Büro des Geschäftsführers. Hier legt der Guardian die Platte auf den Plattenspieler und gibt dem Geschäftsführer das Elvis-Bild. Nun geht der Guardian in den Keller zurück und betritt den Kühlraum. Durch die letzten Aktionen steht nun die Tür zum zweiten Kühlraum offen, und ihr könnt hineingehen. Achtung: Hier lauert wieder angriffslustiges Tiefkühlgut auf euren Helden. Sobald der Raum "befreit" wurde, geht der Guardian zu der grob zugemauerten Tür in der Ecke des Raumes und versetzt sich mittels eines "Gate"-Zaubers auf die andere Seite der Tür, wo er den ehemaligen Restaurantbesitzer bzw, dessen Geist trifft. Dieser ist seines Zeichens ein französischer Meisterkoch gewesen und daher über die Wandlung seines Restaurants zur Hamburger-Braterei recht unglücklich. Er zeigt dem Guardian einen Topf voll Gold (seine gesammelten Schätze) und bittet ihn, damit das Restaurant "freizukaufen". Bevor sich euer Held auf den Weg zurück zum Geschäftsführer begibt, solltet ihr in dem zugemauerten Raum erst einmal ein paar "Drain"- Zauber anwenden, denn hier gibt es besonders viel Energie zu holen. Nun braucht ihr nur noch das Geld zu überbringen und diese Mission ist geschafft. Mission 4: Die Höhlen des heulenden Reiches ------------------------------------------- New York, das Empire State Building: Die seit einigen Wochen in der Umgebung des State Buildings auftretenden seltsamen Todesfälle beginnen die Bevölkerung zu beunruhigen. Also erhalten ihr und der Guardian die Aufgabe, euch in dem Wolkenkratzer umzusehen. Nachdem der Guardian mit dem Lift in das relevante Stockwerk gefahren ist, trifft er auf das Zimmermädchen Justine Madigan. Wie sich herausstellt, ist sie eines der Opfer, die bei den seltsamen Todesfällen ums Leben gekommen sind. Der Guardian benutzt einen "Exorzismus"-Zauber, um die unschuldige Seele zu erlösen. Beim Entschwinden hinterläßt Justine ein Flugticket. Dummerweise schwebt das Ding durch die verbleibenden paranormalen Energien der ehemaligen Besitzerin. Kein Problem für den Guardian, der mittels "Telekinetic Manipulation" das Flugticket auf den Boden herunterholt und nun einsammeln kann. Laßt euren Helden nun durch die vom Aufzug aus gesehen rechte Tür gehen, und gebt das Ticket der Dame hinter dem Tresen. Von ihr erhaltet ihr einen Flugschein. Der Guardian geht weiter und kommt schon eine Tür weiter zum Zoll, wo er den gerade erhaltenen Flugschein abgeben muß und dafür eine Bordkarte bekommt. Geht weiter und schaut euch auch in den Seitenzimmern um. Dabei erfährt der Guardian eine ganze Menge Hintergrundinformationen, die alle darauf hindeuten, daß der Spuk in Zusammenhang mit dem Lustschiff Hindenburg stehe. Tatsächlich existierte in den dreißiger Jahren ein Plan, einen Flughafen für Luftschiffe in den obersten Stockwerken des Empire State Buildings einzurichten. Scheinbar haben die Geister nicht mitbekommen, daß aus diesem Plan nie etwas geworden ist. Der Guardian gelangt schließlich zu einem weiteren Aufzug. Der Dame, die hier steht, wird die Bordkarte ausgehändigt und ihr könnt an Bord gehen. Tatsächlich findet der Guardian sich im Inneren einer kompletten paranormalen Manifestation der Hindenburg wieder. Geht die Treppe auf der linken Seite des Gangs hinauf. Hier im Kabinenflur erwartet ein Geisterteddy den Guardian. Sorgt dafür, daß euer "Blast Positive" auf voller Stärke ist und beseitigt das Horrorspielzeug. Rechts den Korridor hinunter kommt der Guardian in eine Aussichtskabine, in der gleich darauf eine Spielzeugeisenbahn manifestiert. Auch dieses Geisterspielzeug greift an und muß beseitigt werden. Lenkt euren Helden nun zu der genau gegenüberliegenden Kabine. Beachtet den kleinen Jungen, der hier sitzt, erst einmal gar nicht, sondern achtet auf das Spielflugzeug, das hier manifestiert. Auch dieses Ding muß beseitigt werden. Nachdem der Guardian alle drei Spielzeuge zerstört hat, beginnt das Kind zu quengeln und möchte die Pilotenkanzel des Luftschiffs sehen. Geht mit dem Geisterbalg (ja, auch der kleine Junge ist ein Gespenst) in den Gang zurück, in den der Aufzug aus dem State Building mündet, und durch die Tür, die dem Aufzug gegenüberliegt. Hier kommt es zur Konfrontation mit dem Geist eines der Luftoffiziere der Hindenburg, der offensichtlich seinen Tod nicht verwunden hat und seither mit seinen ektoplasmatischen Energien den Geisterflughafen auf dem Empire State Building manifestieren läßt. Laßt den Guardian das Bordbuch greifen, das in der Pilotenkanzel liegt, und dann geht es mit Tempo wieder hinunter in das Gebäude und in den Raum, in dem ihr die arme Justine erlöst habt. Der Guardian geht nun in die vom Hauptaufzug aus gesehen links gelegene Tür und gelangt in den "Geschäftsbereich mit Schaufenster". Laßt euren Helden den Datalyser auf den Boden legen und schaut euch das Ende dieser Mission an. Ihr habt es mal wieder geschafft, die Geister zur Ruhe zu betten. Mission 5: Eigenartige Begleitung --------------------------------- Dieser Auftrag führt den Guardian in das Haus der alten Mrs. Windham, deren ganze Familie in den letzten Monaten gestorben ist. Obwohl jeder der Todesfälle von der Gerichtsmedizin nach eingehender Untersuchung als "natürliches" Ableben bestätigt wurde, scheint im Haus der Windhams Eigentümliches vorzugehen. Grund genug für die Organisation, den Guardian vorbeizuschicken, um nach dem Rechten zu sehen. Nachdem ihr im Haus der alten Mrs. Windham angekommen seid, gilt es, zunächst einmal das Haus zu inspizieren. Dabei stellt der Guardian fest, daß fast alle Türen versperrt sind. Im Erdgeschoß, hinter der ersten Tür links, befindet sich das Wohnzimmer, in dem Mrs. Windham euren Helden empfängt. Nachdem man einige Floskeln ausgetauscht hat, geht es weiter mit der Inspektion des Hauses. Geht in den ersten Stock, den Korridor nach rechts und dann durch die letzte Tür auf der linken Seite. Dieser Raum ist das Schlafzimmer von Mrs. Windham. Laßt den Guardian das Bild vom Kamin einstecken und dann zurück ins Wohnzimmer im Erdgeschoß gehen. Zeigt das Bild der Hausherrin, die euch nun einen Schlüssel aushändigt. Durch die Tür gleich neben der Treppe gelangt euer Held in die Garage des Hauses. Hier liegt auf einem der Schränke ein Universalschlüssel, mit dem sich nun alle Zimmer des Hauses öffnen lassen. Der Guardian geht wieder in das Erdgeschoß zurück und tritt durch die Tür, die der Tür zum Wohnzimmer gegenüberliegt. Hier befindet sich das Büro des Hauses. Schaut euch um und laßt den Guardian nun einen "Sense Spirit"-Zauber sprechen. Daraufhin manifestiert entweder hier im Büro oder auf dem Flur eine Geisterkatze, die mit "Blast Positive" in den Katzenhimmel geschickt wird. Nun eröffnet sich die wahre Natur der Geistererscheinung, denn offensichtlichhandelt es sich um die Manifestation eines Katzengeistes, der in neun Inkarnationen auftritt. Nach Beseitigung der ersten Katze warten also noch acht weitere darauf, in die ewigen Jagdgründe geschickt zu werden. Sucht von nun an kontinuierlich das Haus ab, bis ihr fünf weitere Katzen gefunden und beseitigt habt (insgesamt also sechs). Das siebente Katzenwesen hat die Gestalt der armen Mrs. Windham angenommen und hält sich in der Küche auf. Laßt das Wesen seine drei Sätze aufsagen, dann läßt es von selbst die Maske fallen und attackiert den Guardian. Die achte Katze ist ein schwebender Katzenkopf und die neunte Inkarnation ein Mann, den der Guardian auf dem Flur im Erdgeschoß trifft. Sobald auch dieser Widersacher beseitigt ist, geht ihr in den ersten Stock hinauf und laßt den Guardian eine Weile auf dem Flur hin und her gehen. Nach einem Moment des Wartens erscheint der eigentliche Auslöser des Spuks: ein löwengroßes Katzenwesen, das aber nach seinem Erscheinen gleich wieder verschwindet. Kein Wunder, denn es is in den Guardian gefahren, der es so natürlich nicht bekämpfen kann. Verwendet nun den "Call Spirit"- Zauber, um das Wesen auszutreiben. Rennt dann in den Flur im Erdgeschoß hinunter. Dies ist enorm wichtig, denn wenn der Guardian im ersten Stock bliebe, würde das Wesen immer wieder Besitz von ihm ergreifen und könnte nicht besiegt werden. Im Flur im Erdgeschoß hingegen droht diese Gefahr nicht und euer Held kann sich mit dem Katzenwesen einen zünftigen Showdown liefern, nach dessen Ende auch diese Mission glücklich bewältigt wurde. Mission 6: Sunset City ---------------------- Eigentlich sollte Sunset City ja ein Rentnerparadies werden, als aber dann die lieben alten Menschen unvermittelt und scheinbar ohne Grund sterben, ist dies natürlich genau die Art Werbung, die der Bürgermeister des Ortes nicht haben möchte. Natürlich ruft der Mann umgehend alle offiziellen Stellen an und bittet um Hilfe. Aber als die Herren Hüter des Gesetzes nicht die gewünschten Ergebnisse erzielen und die Bürger von Sunset City nach wie vor scheinbar grundlos sterben, sieht der Mann keinen anderen Ausweg und informiert die "Organisation". Kurz darauf ist der Guardian zur Stelle und nimmt sich des Falles an. Er beginnt seine Ermittlungen im Rathaus, wo er zunächst den Polizisten in der Eingangshalle befragt und dann ein Gespräch mit dem ausgesprochen unwirschen Bürgermeister führt. Danach macht sich der Guardian auf die Socken und geht in die Kapelle, um dort mit dem Pastor zu sprechen, der einen leicht verwirrten Eindruck macht. Warum? Das erfahrt ihr in Kürze. Nach dem Besuch beim Pastor stattet der Guardian dem Haus der Crumbles einen Besuch ab. Es ist allerdings nur der alte Crumble im Hause, seine Frau, so meint er, sei gerade im Restaurant des Ortes.. Also laßt ihr euren Helden die Hacken schwingen, schaut euch im Restaurant um und redet mit Mrs. Crumble. Mit den neu gesammelten Informationen sollte der Bürgermeister nochmals konsultiert werden, und nach einem Gespräch mit ihm scheint die Sache langsam an Kontur zu gewinnen. Laßt den Guardian nun beim Leichenbeschauer vorbeischauen, der angesichts des Toten, der gerade auf seiner Bahre liegt, genauso ratlos ist wie bei den anderen. Nach der Unterhaltung mit ihm sollte der Guardian kurz einen anderen Schauplatz aufsuchen, dann gleich wieder zum Leichenbeschauer gehen und neben dem Toten einen "Trance"-Zauber anwenden. Laßt euren Helden nun nochmals das Restaurant aufsuchen. Hier steht in einem der seitlichen Räume eine Art Relief auf einem Regal, das der Guardian mit sich nimmt. Sobald er dieses Relief an sich genommen hat, erscheint ein Gespenst, das beseitigt werden muß. Sucht nun erneut das Haus der Crumbles auf, wo inzwischen der alte Mr. Crumble verstorben ist. Redet mit seiner Frau. Von ihr erhält der Guardian den Schlüssel zum Schlafzimmer, in dem der tote Mr. Crumble aufgebahrt liegt. Bevor ihr ihm jedoch einen Besuch abstattet, geht der Guardian erst noch in das Büro der Crumbles, wo sich auf dem Kamin ebenfalls ein Relief befindet. Als der Guardian dieses Relief an sich nimmt, erscheint wie zuvor der Geist und greift an. Setzt euch auch diesmal zur Wehr. Sobald der Geist verschwunden ist, lenkt ihr euren Helden in das Schlafzimmer des Crumble-Hauses und führt dort neben dem toten Mr. Crumble einen "Trance"-Zauber aus. Auch hier erscheint der Geist des kürzlich Verstorbenen und gibt wertvolle Informationen preis. Nun sollte der Guardian den Bürgermeister ein drittes Mal zur Rede stellen und dann das Büro des Leichenbeschauers aufsuchen, in dem sich ein drittes Relief befindet. Sammelt auch dieses ein und erwehrt euch der Attacken des erneut erscheinenden Gespenstes. Laßt euren Helden nun die Kapelle aufsuchen und hier einen "Exorzismus"-Zauber über den wirren Pastoren sprechen, der ohne sein Zutun der Komplize des garstigen Geistes geworden ist. Ein letzter Besuchh im Rathaus steht nun an, in dessen Eingangshalle ihr eine Art Steinaltar findet, der in einer Wand eingelassen ist. Platziert die drei Steinreliefs an den passemnden Stellen dieses Altars - und schwupp, das Gespenst, dessen Name übrigens Sheridan ist, erscheint. Jedoch greift es den Guardian diesmal nicht an, sondert fordert ihn zu einem Duell in der Kapelle auf. Wenn ihr diesen Kampf gewonnen habt, ist auch diese Mission beendet. Aber zunächst müßt ihr den Burschen besiegen, und er ist ein recht harter Brocken. Benutzt den Zauber "Telekinetic Blast", um ihn zu treffen, und "Repell Energy", um euch selbst zu schützen. Mission 7: Weine nicht, Baby ---------------------------- Eigentlich sollte es ein Urlaub werden, doch als die Organisation den Guardian bittet, auf dem Weg zu seinem Urlaubsort Hawaii in San Francisco einmal "kurz" nach dem Rechten zu sehen, steht statt einer ordentlichen Runde Sonnenbaden eher eine zünftige Geisterjagd ins Haus. Wie die Organisation mitteilt, meldet sich ein vormals sehr aktiver und zuverlässiger Agent nicht mehr. Wohnhaft ist er in San Francisco, Stadtteil Heigh Ashbury. Schon als der Guardian die Wohnung des Agenten betritt, bemerkt er die paranormale Energie, die sich hier zusammengeballt hat. Tatsächlich ist es nicht mehr möglich, den Raum auf normalem Wege zu verlassen: Die Tür ist versperrt ! Eine genauere Untersuchung des Raumes offenbart ein Tor in das "Beyond", das sich just im Kleiderschrank des Agenten befindet. Nach langem Fall durch das Nichts findet sich der Guardian in einer Art Korridor wieder, der durch Türen in Teilsegmente unterteilt ist. Jedes Segment (bis auf das erste) beherbergt ein oder mehrere Monster sowie schwebende Buchstaben Die Aufgabe des Guardians ist es, die Buchstaben einzusammeln und die Monster zu beseitigen, ohne sich selbst zu arge Blessuren zuzuziehen. Am Ende des Korridors gelangt euer Held in eine Art Tempel. Auf dem steinernen Altar dieses Tempels liegt ein weinendes Baby. Geht zu dem Kind und legt die eingesammelten Buchstaben so über dem Altar ab, daß sich das Wort ADRHALN ergibt. Siehe da, das Kind verwandelt sich in ein ziemlich übles Monster, und der Guardian kann eine Runde Großwild jagen. So häßlich das Biest ist, so viele Treffer packt es auch weg. Sollte es nötig werden, einen Heilzauber zu verwenden, dann lockt das Monster auf eine Seite des Altars und schlüpft dann in die auf der anderen Seite gelegene Nische neben dem Altar. Das Biest ist dumm wie ein Eimer Wagenschmiere und wird den Guardian nicht verfolgen, sodaß er in Ruhe seine Zauberrituale ausführen kann. Sobald das Ungeheuer besiegt ist, schnappt ihr euch das Blei-Pentagramm, ihr werdet dadurch wieder in die Realität zurückgeschleudert und habt zudem auch noch diese Mission gemeistert. Eure Vorgesetzten in der Organisation sind zufrieden. Mission 8: Für das Beste... --------------------------- Nach all dem Spuk und den Gespenstern, die sich in Brauereien, Hochhäusern und Kleinstädten herumgetrieben haben, gibt es jetzt endlich mal einen geradezu klassischen Fall: Auf dem Landgut derer von Devender hat es in der letzten Zeit eine Menge unerklärlicher Todesfälle gegeben. Sogar den jungen Lord hat man schon in Verdacht gehabt, jedoch hatte der für die Tatzeiten immer ein wasserdichtes Alibi. Die Organisation hat Wind von den Ereignissen bekommen und schickt den Guardian, um nach dem Rechten zu sehen. Nachdem ihr und euer Held von einem ziemlich unfreundlichen Hausmädchen in Empfang genommen wurdet, solltet ihr zunächst ein wenig das Haus erkunden. Wie sich herausstellt, wimmelt es nur so von miesen Gespenstergestalten. Am besten ist es, wenn ihr während der ersten Erkundung schon damit anfangt, Geister zu beseitigen, die Burschen kommen eurem Helden dann später nicht mehr in die Quere. Laßt den Guardian zu seinem eigenen Schutz einen "Repell Energy"-Zauber anwenden und dann die Zimmer durchsuchen. Wo immer sich ein Geist zeigt, gibt es Saures mit dem "Blast Positive". Über eure Energie braucht ihr euch übrigens keine Gedanken zu machen, denn überall im Landsitz sind die Energieausbeuten durch den "Drain"-Zauber ungewöhnlich hoch. Habt ihr euch genug umgessehen und ausreichend Geister abgemurkst ? Prima, dann kann es ja weitergehen. Geht in den ersten Stock und hier in den rechten Flügel des Hauses. In einer Abstellkammer findet der Guardian einen Baubericht des Architekten, der einstmals dieses Anwesen erbaut hat. Tragt diesen Bericht zum jungen Lord Devender, der sich im gleichen Stockwerk im selben Flur befindet. Allerdings ist der direkte Weg versperrt, denn das ruppige Stubenmädchen verweigert den direkten Weg über den Korridor. Also geht der Guardian durch eines der Badezimmer zum Lord und zeigt ihm den Bericht. Daraufhin beauftragt er sein Stubenmädchen damit, eurem Helden die Pläne des Hauses in sein Zimmer zu bringen. Bevor ihr allerdings dort vorbeischaut, laßt ihr den Guardian erst einmal in die Kapelle ins Erdgeschoß gehen. Hier über dem Altar schwebt der Geist einer Nonne, von dem euer Held nun ein paar weitere Einzelheiten zum Spuk im Landsitz erhält. Nach dieser Unterredung geht der Guardian in das ihm zugewiesene Gästezimmer, in dem sich nun die Pläne befinden, die ihm das Zimmermädchen inzwischen aufs Zimmer gelegt hat. Mit den Plänen im Inventar geht es wieder in das Erdgeschoß, wo sich auf der von der Treppe aus gesehen rechten Seite der Waffensaal befindet. Solltet ihr die beiden Geisterritter hier drin noch nicht beseitigt haben, holt dies nun nach und laßt den Guardian dann einen "Gate"-Zauber benutzen, der euren Helden auf den Dachboden versetzt. Hier steht in einer Ecke eine Kiste, die geöffnet werden kann. Das Bild, welches sich darin befindet, muß erst mit einem "Exorzismus"-Zauber freigeschaltet werden und kann dann aufgenommen werden. Siehe da, kaum wird das Bild eingepackt, taucht auch der böse Aspekt des Nonnengeistes auf und erklärt sich und sein Wirken. Sobald der Geist wieder verschwunden ist, verläßt der Guardian den Dachboden mit einem weiteren "Gate"-Zauber. Inzwischen ist auch die neue Verlobte des Lords eingetroffen, und das Pärchen hält im Erdgeschoß Audienz. Sucht den Lord auf und gebt ihm das Bild vom Dachboden. Er erkennt darauf seinen Vater und erzählt die Geschichte eines Verlobungsringes, den er von ihm geerbt hat und den er nun wiederum seiner Verlobten schenken möchte. Ihr erhaltet von der jungen Dame nun den Schlüssel zum Schmucketui im Zimmer des Grafen. Um dort hineinzukommen, gilt es aber, zunächst den Schlüssel zu Lord Devenders Zimmer aus dem Speisezimmer im Erdgeschoß zu holen. Im Zimmer des Lords kann der Guardian das Etui aufsperren und den Ring an sich nehmen. Die Stimme der bösen Nonne erklingt und sie schwört Rache. Grund genug sich wieder fix ins Erdgeschoß zu begeben, wo in der Bibliothek die Verlobte dem bösen Aspekt der Nonne gegenübersteht und von der guten Seite beschützt wird. Jetzt ist es an euch - zeigt, was ihr drauf habt. Zunächst wird das böse Wesen aus der Bibliothek vertrieben, danach kommt es in der Haupthalle des Hauses zu einer weiteren Begegnung. Jagt nun den bösen Geist so lange durch das Haus, bis er beseitigt ist. Dabei solltet ihr zu eurem Schutz einen "Repell Energy"-Zauber sprechen. Sobald die böse Seite der Nonne besiegt wurde, kann der Guardian die Kapelle des Landsitzes aufsuchen und die Erlösung des Nonnengespenstes beobachten, was den krönenden Abschluß dieser Mission bildet. Mission 9: Caned Larvae ----------------------- An abwechslungsreichen Schauplätzen fehlt es in diesem Game wirklich nicht. Dieser Auftrag führt den Guardian nach Wisconsin, wo er eine Konservenfabrik inspizieren soll. Beim Eintreffen in der Fabrik schaut auch alles noch normal aus, die Arbeiter zerlegen das Fleisch, die Maschinen packen es in Dosen und Förderbänder transportieren das Zeug dann zu den Verladerampen, wo die Dosen auf Laster gepackt und dann in alle Welt verschickt werden. Schlimm ist bei der Sache nur, daß sich kein Fleisch in den Dosen befindet, sondern verpuppte Höllenwesen, die, am Zielort angekommen, aus ihren blechernen Behältnissen kriechen sollen, um Unheil über die ganze Welt zu bringen. Laßt den Guardian mit den Arbeitern in den ersten beiden Hallen sprechen, die, wie die Fabrik auch, einen durchaus normalen und unbescholtenen Eindruck machen. Geht nach dem Gespräch bis in den Verladebereich der Fabrik und von dort aus in den Lagerbereich. Sobald der Guardian die zweite Lagerhalle erreicht hat, tauchen auf einmal Monsterfledermäuse auf, die sofort angreifen. Auch die Arbeiter verändern sich und attackieren euren Helden. Wie es scheint, seid ihr in eine Falle getappt. Sucht hinter einem der Kistenstapel nach einer Feueraxt, die in unerreichbarer Höhe an einer Wand hängt. Der Guardian setzt den Zauber "Telekinetic Manipulation" ein, um die Axt von ihrer erhöhten Position in erreichbare Regionen zu bringen. Schnappt euch das Werkzeug und der Guardian wird dann automatisch damit den blockierten Öffnungsmechanismus der Rolltür zerschlagen. Ihr könnt wieder zurück in die anderen Räume der Fabrik, aber hier wimmelt es nun von Monsterfledermäusen, Höllenmaden und mutierten Arbeitern. Laßt euren Helden den Verpackungsbereich der Fabrik aufsuchen. Auf einem der Balkons, die es hier gibt, befindet sich ein Notschalter, mit dem die Förderbänder ausgeschaltet werden können. Damit sind auf jeden Fall schon einmal die Pläne zur Verteilung des Bösen in der Welt vereitelt. Jetzt gilt es noch herauszubekommen, wer hinter dieser Teufelei steckt. Der Guardian geht wieder in den Anfangsraum dieses Szenarios, wo ihm nun der Direktor der Fabrik begegnet. Wie sich zeigt, hat dieser ein magisches Buch entdeckt und paktiert nun mit dunklen Mächten. Sein Versuch, euren Helden von einer Zusammenarbeit zu überzeugen, scheitert, und ein Zweikampf ist unausweichlich. Sobald der Schurke ins Gras gebissen hat, findet euer Held in seinen Hinterlassenschaften einen Schlüssel, der mit einem "Exorzismus"-Zauber behandelt wird und dann eingesammelt werden kann. Mit diesem Schlüssel könnt ihr nun das Büro des Direktors betreten (schaut auf der Karte nach einem kleinen rechteckigen Bereich, der zwischen zwei Hallen liegt). Im Büro liegt besagtes Zauberbuch, das natürlich eingesammelt wird. Es stellt sich heraus, daß der Direktor mit einem ziemlich mächtigen Höllendämon paktiert hat, der nun auch bezwungen werden muß. Verlaßt das Büro wieder, sucht euch ein ruhiges Eckchen, benutzt einen "Repell Energy"-Zauber und danach einen "Gate"-Zauber - und schwupp, steht der Guardian dem Oberdämon höchstselbst gegenüber. Laßt euren Helden das vorhin gefundene Zauberbuch als aktiven Gegenstand halten und bekämpft den Unhold. Dank Zauberbuch sollte es nur drei bis vier Treffer brauchen, bis der Oberteufel besiegt ist. Gratuliere, ihr habt erneut die Mächte des Bösen in ihre Schranken verwiesen. Mission 10: Kendall Manor ------------------------- Vor euch liegt die letzte Aufgabe, die den Guardian in ein abgelegenes Schloß im schottischen Hochland verschlägt: Kendall Manor. Der alte Lord Kendall ist schon lange verschwunden, aber es geht die Legende, daß es ihm gelungen sei, Unsterblichkeit zu erlangen und in den Mauern seines Landsitzes am Untergang der Menschheit zu arbeiten. In diesem Gemäuer wird der Guardian so ziemlich überall von Monstern und Gespenstern angegriffen. Daher ist es das Beste, wenn ihr zunächst euren Helden mittels des "Repell Energy"-Zaubers gegen die Attacken der Gegner schützt und dann einen Raum nach dem anderen von den unheimlichen Gestalten befreit.Unterwegs werdet ihr dabei auch die vier Kammern der vier Elemente entdecken, die noch von großer Bedeutung sein werden. Sobald ihr in den derzeit zugänglichen Bereichen des Landsitzes alle Unholde beseitigt habt, geht es daran, die vier Elementarräume wieder in Betrieb zu nehmen. Schaut euch dazu zunächst einmal die Karte des Landsitzes genauer an. Dabei werdet ihr feststellen, daß es in der Nähe jedes Elementarraumes auch einen kleinen dreieckigen Raum gibt. Von diesen Kammern aus kann euer Held mittels "Gate"-Zaubers in versteckte Räume gelangen, in denen sich die Schalter zur Reaktivierung der Elementarräume befinden. Sobald euer Held diese Prozedur für alle vier Elemente vollzogen hat, öffnet sich die zuvor vergitterte Türe in der Eingangshalle, in der ihr diese Mission begonnen habt. Der Tunnel dahinter wird wieder von bösen Geistern bewacht, denen ihr aber mit den üblichen Techniken den Garaus machen könnt. Nach einigen Gangwindungen tauchen zwei Türen auf: eine links und eine, noch versperrt, direkt am Gangende. Die linke Tür führt in eine Folterkammer, in der drei Geister den Schlüssel für die letzte Tür bewachen. Sobald die drei Geister besiegt sind, taucht der Schlüssel auf und muß mit einem "Exorzismus"- Zauber entflucht werden, sodaß euer Held ihn einsammeln kann. Nun ist es möglich, auch die letzte Tür zu öffnen, und der Guardian tritt dem fiesen alten Lord entgegen, der inzwischen zu einem bösen Schamanen mutiert ist, der versucht, die ganze Welt mit den Mächten des Bösen auszufüllen. Nur ihr, euer Held und euer Können vermögen dem Schurken Einhalt zu gebieten. Also, strengt euch an, denn dies ist der letzte Kampf in diesem Spiel ! (c) World-of-Cheats.de Entnommen von http://world-of-cheats.de mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)