Komplettlösung zu "Gobliins 2" ------------------------------ Level 1 (Dorf, Brunnen, Riese) Zuerst klaut Fingus die Flasche von den Alten, während Winkle versucht, die Salami zu stibitzen. Beim Brunnen füllt man die Flasche auf, und verscheucht mit ihr den Frosch. Mit dem Stein benutzt man dann den Mechanismus. Nachdem Fingus mit dem Zauberer gesprochen hat, springt Winkle in den Schornstein und schon ist die Tür auf. Im Haus tritt Winkle auf den Schwanz und Fingus nimmt die Streichhölzer. Nun benutzt man die Flasche und Streichhölzer mit dem Kessel und wartet. Dann pustet man das Feuer aus, und nimmt den Uhrschlüssel, steckt diesen an die Uhr, dreht, und wirft mit einem Stein gegen den Vogel. Mit dem neuen Schlüssel öffnet man den Weinkeller. Im Dorf gibt man dem Herrn die Blume, die man vorher mit Wasser begossen hat. Nun katapultiert man Winkle aufs Dach und klaut die Wurst. Beim Riesen schlägt man mit der Salami der Henne eins über und bekommt ein Ei. Während Fingus mit der Salami den Hund ablenkt, geht Winkle an ihm vorbei und schlüpft durch den Baum. Daraufhin entzündet man ein Feuer, legt das Ei darauf und weckt damit den Riesen; gibt diesem die Wurst und den Wein und geht in Level 2. Level 2 (Graben, Kael, Vivalzart, Musikzimmer, Tom) Fingus holt jetzt eine Bombe und während er sie hält, zündet Winkle sie an. Dann holt Winkle eine Bombe und zündet sie an, während Fingus sie hält. Nun holt Fingus wieder eine Bombe und zündet sie an, während Winkle sie hält. Dann mit dem Magier reden. Bei Kael weckt Winkle die Elfe mit Wasser. Nachdem Winkle Kael Wasser gegeben hat und auf dessen Geäst steht, stellt sich Fingus auf den Felsbrocken unter dem Ast. Einmal am Ast gerüttelt, und schon befinden sich die beiden im Besitz einer Blume. Diese wirft man in den Stein und erhält Honig. Jetzt öffnet Winkle den Stein, woraufhin Fingus auf die Biene springt. Er gibt der Elfe den Honig und nimmt den Pilz. Er gibt diesen an Vivalzart. Im Haus nimmt Winkle einen Wurm. Fingus stellt sich auf die Plattform unter dem Geier, Winkle drückt den Knopf; und, während Fingus am Fleisch hängt, wirft Winkle dem Geier den Wurm zu. Das Fleisch gibt man dem Piranha und daraufhin erhält man einen Knochen. Winkle gibt den Pilz in die Maschine und Fingus betätigt sie. Danach stellt sich Fingus auf den Mülleimer und Winkle gibt den Knochen an Vivalzart. Beide füllen nun das tropfende Elixier in die Flasche und landen bei den Musikern. Winkle greift durch den Scheinwerfer, steckt den Schlagstock an den Fangstrumpf und erhält ein Fangnetz. Nun sollte Fingus auf der Feder springen, während Winkle durch den Scheinwerfer greift. Nun sollten beide auf der Feder springen. Dann dichtet Winkle das Rohr mir der Wäscheklammer ab. Nun geht Fingus zum Gitarrenspieler, Winkle springt ins Loch und fängt die Note des Gitarrenspielers mit dem Netz. Winkle bläst mit der Fahrradpumpe den Saxophonisten auf, während Fingus sich die Stechmücke mit dem Netz schnappt. Jetzt bläst Fingus den Saxophonisten auf und Winkle schnappt sich die Note. Nun steckt Winkle die Mücke durch den Scheinwerfer und Fingus erhält die letzte Note. Bei Tom wirft man den Ball mit dem Stein herunter. Winkle muß nun in das Haus des Balljungen. Während dieser herausgeht, geht Fingus in das obere Haus. Nun gibt Fingus den Ball an den Basketballspieler. Während der Ball auf dem Korb hüpft, muß Winkle in den Korb springen. Nachdem man dem Bürgermeister und Tom geredet hat, wirft Winkle die Melodie in die unterste Tür und schon hat man die Sanduhr. Schnell die Sanduhr in den Graben, durchs Loch geschlüpft und schon ist man in Level 3. Level 3 (Wachmannschaft, Schmied, Brunnen) Bei der Wachmannschaft weckt Winkle Krusty. Während das Maul auf ist, schnappt Fingus sich den Kaugummi. Einer steckt diesen in das Schloß und hat damit einen Abbdruck Winkle legt die Mayonnaise auf den Boden unter der Maske. Jetzt springt Fingus von der Plattform aus drauf. Während der Wachsoldat abgelenkt ist, nimmt Winkle sich den Degen. Den Schmied gibt man den Abbdruck und den Degen. Winkle sollte sich auf den Hocker stellen und dem Gnom mit dem Stab die Zunge herausstrecken. Während dieser versucht, Winkle mit dem Stab zu treffen, hängt sich Fingus an diesen. Nachdem Fingus auf den Blasebalg gesprungen ist, geht er zum Schmied, nimmt Schlüssel und Amboß und geht zum Gnom, der das Fleisch besitzt. Während Winkle dem Gnom Mayonnaise gibt, kann sich Fingus mit Hilfe des Hockers ein Stück Fleisch holen. Bei den Wachsoldaten gibt man dem Gnom mit den Zähnen das Fleisch. Danach öffnet man den Schrank und holt mit beiden Gobliins je eine Taucherausrüstung. Beim Brunnen geht Winkle in den Tunnel und läßt die Tür sichtbar werden. Danach hebt er die Axt hoch. Fingus muß jetzt den Knopf bei der Axt drücken. Fingus geht in den Tunnel und während sich das Maul bewegt, geht Winkle durch die Tür. Nun stellt Fingus sich schnell auf den Hocker und knüpft das Seil an Schwarzy fest. Winkle erschreckt mit dem Gebiß den Gnom. Jetzt gibt man ihn den Amboß, setzt die Taucherbrille auf und schwimmt in Level 4. Level 4 (Wrack, Meerjungfer) Fingus benutzt das Leuchtfeuer, woraufhin Winkle vom Mast den Lampenfisch fängt. Nun gibt Winkle den Lampenfisch an die ??? rechts oben. Bei der blinden Meerjungfer schlüpft Fingus durch das Loch oben links neben dem Ausgang. Während Winkle die Muschel nach oben wirft, fängt Fingus sie auf. Nun klettert Fingus mit dem Hocker auf das Seepferd. Dann greift er in die Höhle und während der Handschuh erscheint, wirft Winkle ihm die Muschel über. Nun greift Winkle nach der Muschel und erhält Handschuh und Seestern. Jetzt stülpt Fingus dem Gelmonster den Handschuh über und nimmt sich die Flasche, gibt das Pergament der Krake und schon sind 2 der 4 Stangen offen. Nun greift Winkle noch einmal in die Flasche, holt sich die Perle und den Handschuh, gibt die Perle der Meerjungfer (1.Auge) und geht zurück zum Wrack. Dort ruft Winkle per Leuchtfeuer die Moräne. Jetzt stellt Fingus sich auf die Muschel und wird hochkatapultiert, sobald Winkle das Steuerrad betätigt. Jetzt schmeißt Winkle den Seestern an die Truhe. Während dieser die Truhe aufhält, berührt Fingus die Statue und greift sich den Degen. Nun geht Winkle durch die Tür und Fingus wirft den Degen gegen den Schädel. Er nimmt sich den Diamant, gibt diesen der Meerjungfer (2.Auge), vergißt nicht den Hocker mitzunehmen und schwimmt zurück. Level 5 (Vorratskammer, Thronsaal, Rüstungskammer) In der Vorratskammer muß Fingus den Schwertfisch berühren und schon ist das Salz unser. Jetzt hebt Fingus den Deckel hoch, während Winkle das Salz in den Topf gibt. Zum Dank erhält man eine Feile. Jetzt geht Winkle zum Strick über dem Koch. Während Fingus sich am anderen Ende festhält, zieht Winkle am Strick. Fingus feilt die Kette vom Käfig ab und nimmt sich einen Reißbrettstift. Winkle versalzt die Buletten und während Oumkapok den Koch hochnimmt, legt Winkle schnell eine Reißzwecke auf die Kiste. Fingus muß nur noch den Freundtrunk auf die fliegende Bulette gießen und schon ist Oumkapok freundlich gestimmt und weiter geht's zum Thron. Fingus nimmt sich den Pfeffer. Jetzt hilft Winkle Fingus mit dem Hocker und einer Räuberleiter auf die Brüstung. Fingus drückt den Knopf und Winkle springt durch die Tür. Fingus geht zur Zunge und zieht daran, während Winkle im Ohr ist. Nun ist die Krone unser. Jetzt zieht Winkle an der Zunge während Fingus im Ohr ist. Danach greift Fingus mit dem Handschuh in das Loch während Glotziok von Winkle abgelenkt wird, der seinen Kopf durch die Öffnung steckt. Die so erhaltene Schabe legt man vor das Loch und gibt ihr den Freudtrunk. Jetzt läßt man wieder eine Schabe kommen, krallt sie sich und geht damit zum Ritter (Rüstungskammer). Bei der Rüstung springt Fingus per Steindruck vor das Fenster. Er öffnet das Visier und setzt dem Helm die Krone auf. Dann nehme man sich eine Feder vom Helm und tauche diese in die rote Farbe ein, lege die Schabe vors Loch, begieße sie mit Freundtrunk, streiche sie mit roter Farbe an und streue auch noch Pfeffer drauf, damit der Obergnom einen behandelten Marienkäfer verzehrt. Der Narr ist nun frei und kann die beiden in der Maschine verkleinern. Level 6 (Tisch) Bei der Landkarte nimmt Winkle die Messerspitze und Fingus den Griff. Dieses ein paarmal wiederholen und das Lesezeichen nehmen. Winkle hebelt das Auge mit dem Streichholz aus, und der Narr tritt gegen dieses. Das Lesezeichen steckt man als Docht auf die Kerze und hält die Scherbe in den Lichtstrahl. Das Wachs steckt man in das Siegel und erhält einen Abdruck. Diesen steckt man in den Stempel und erhält ein Korn. Dieses auf das Buch legen und die Bohnenstange runterrutschen und schon befindet man sich in Level 7. Level 7 (Kael, Traumland, Berg) Winkle klettert durch das Loch und erhält somit eine Bohne. Diese gibt er an den Maulwurf. Während dieser daran zieht, nimmt sich Fingus die Mütze. Jetzt schlägt Winkle mit dem Streichholz einen Apfel vom Baum. Während dieser hüpft, fängt Fingus ihn mit der Mütze auf. Winkle gibt den Apfel durchs Loch und holt somit den Prinzen runter. Jetzt müssen beide Gobliins einen Pilz essen. Im Traumland berührt Fingus die Kegel und während die Kugel rumhüpft, sollte Winkle vom Stern aus auf sie draufspringen. Winkle legt die Kugel auf den Deckel und bleibt dort stehen. Jetzt soll Fingus auf der Platte springen (Sicherheitsnadel!). Man holt sich wieder eine Bowlingkugel, stellt sie auf den Deckel und stellt Winkle auf das Katapult. Fingus springt wieder auf der Platte und schon ist Winkle oben. Dort drückt er die Antenne, setzt sich auf die Blase und, sobald er auf dem Deckel gelandet ist, muß Fingus auf der Platte springen (Sicherheitsnadel!). Jetzt holt man Winkle wieder nach oben. Nun stellt man Fingus auf die Platte vor dem Seifenblasenmann. dann springt Winkle auf der oberen Platte und holt Fingus herauf. Fingus drückt den Knopf und während der Narr in dem Seifenblasenring gefangenen ist, drückt Winkle die Antenne. Jetzt den Narren freistechen und schon sind die drei wieder bei der Bohnenstange. Stelle den Narren aufs Katapult. Während Fingus den Schlüssel per Knopfdruck erscheinen läßt, katapultiert Winkle den Narren zum Schlüssel. Der Narr wird verschleppt und weiter geht's zum Berg. Während Fingus den Stein hochhebt, nimmt Winkle in diesen ab. Jetzt stellt sich Fingus eine Etage höher und nimmt den Stein, den Winkle ihn hochhält. Jetzt stellt man Winkle auf den Kopf des Löwen und Fingus läßt den Stein heruntergefallen. Man stößt den Kopf herunter und wiederholt das Spiel. Allerdings läßt man diesmal schon bei der zweiten Etage den Stein fallen. Man stellt Fingus auf den Kopf des Löwen und Winkle läßt den Kopf fallen. Jetzt läßt man Fingus solange auf den !!! herumspringen bis Winkle auch den Felsen erreichen kann. Winkle bildet eine Brücke zwischen den Felsen. Fingus geht drüber, feilt den Vogel aus seinem Käfig, nimmt Schlüssel und Narr, schließt die Tür auf und geht zu Level 8. Level 8 (Tazaar) Bei Tazaar gibt man dem Prinzen das Zauberwasser, woraufhin dieser im Totenreich verschwindet. Mit dem Bleistift malt man nun am Porträt herum und schon kommt ein Bumerang geflogen, den sich Winkle vom Lehnsessel aus holen kann. Winkle begießt den Zauberer mit dem Humpen und Fingus holt den Zahnstocher mit dem Bumerang. Jetzt malt Winkle dreimal hintereinander ein Porträt an die Wandtafel, bis der den Schwamm (an den Kopf) bekommt. Jetzt öffnet Winkle mit dem Zahnstocher das Skelett und macht den Schwamm in der Pfütze naß. Jetzt bläst Winkle die Pfeife an und Fingus hält den Schwamm in den Rauch. Schnell durch die Tür gehüpft und schon landet man im Abschlußbild. Abschlußbild (Totenreich) Dort geht Winkle zu den !!! und Fingus stellt sich auf das Auge. Während das Krokodil nach der Maus greifen will, die Fingus ihm hinhält, stellt Winkle auf den Kopf, wird hochkatapultiert, wirft den Bumerang gegen die Zähne und geht schnell zu den !!!. Winkle legt den Schwamm auf den Felsen. Nun stellt man den Prinzen aufs Auge und katapultiert ihn zum Schwamm. Während das Wasser ausläuft, muß Fingus eine Tür in den Felsen malen, Winkle schnell die Tür an dem Türgriff öffnen und schon kann man das (leider viel zu kurze) Happy-End genießen. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)